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RS-396 タイムジェットγ(ガンマ) Lユニット パワー8+ CN- BP17000 SP- ノーマルレア 追加条件 自軍合体ユニットを捨札にする 合体-タイムジェット1+タイムジェット2+タイムジェット3+タイムジェット4+タイムジェット5 【ガンマトルネード】 これをラッシュしたとき、本来のBPが5000以下の敵軍Sユニットを すべて持ち主のパワーゾーンに送る。 その後、ダメージ以外の自軍パワーから 「タイムロボα」または「タイムロボβ」のカードを1枚選び、これと置き換えてもよい。 メカ/航空機 オーバーテクノロジー 未来戦隊タイムレンジャー フレーバーテキスト 光をも追い抜く五つの風が一つになった時、確かに未来からの希望は過去へと手渡された。 備考・解説 イラスト 矢薙じょう 収録エクスパンション 第6弾自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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【作品名】ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 【ジャンル】ゲーム 【名前】月 【属性】月 【大きさ】月 【攻撃力】地面へ落下したときの衝撃で世界(大陸くらいの大きさ)を滅ぼす事ができる 【防御力】大きさ相応 【素早さ】3日かけて地面に落下できるくらいのすばやさ 反応速度は不明 【特殊能力】月のくせに顔がある キモい 【長所】月 【短所】顔 【備考】こいつを止めるのがゲームの目標のひとつ vol.103 144格無しさん2019/08/03(土) 21 19 48.43ID xih6wYbe 145 悪魔(憂鬱な不死身の兵隊) 考察 自滅系なので自滅の壁から下がる、こどもの反応相応で自滅行動開始→数秒で自滅とする × プリンス・オブ・ウェールズ>夢野ほとり>月(ムジュラの仮面) ここまでは相手より先に自滅する ○ ピーピングベア 小動物のほうが反応が早いとすると勝てる ○ 悪魔大王(日和) 「我が名は悪魔大王」ていう発言自体1秒あるかないかだし勝てる ○ 集英社ロボ 変形始めた時点で死亡し始めるみたいなもんだので勝てる ついでに月(ムジュラの仮面)再考 自滅までの速度を計算すると秒速1.48kmほどの速度で自爆する これは現実の地球と月の距離を3日でとした場合なのでルール上の開始距離等とは異なる 月自体は宇宙に存在するので当然に宇宙行動可能とした場合、原則飛行状態で参戦として扱うので 最低でも自身の全長分は浮いているはずである、このとき月の全長は約3474km この状態から自滅行動を開始するため直撃までの時間は約2347秒、約39分である プリンス・オブ・ウェールズですら沈没まで数分なので普通に勝てる、自滅の壁直下に移動 さらに夢野ほとり再考 相手への強制勝利は対人間しか有効にならない ポーキーとノコリイチには負けるがそれ以外には勝てるので自滅の壁下でなくなる なお自分から行動できないのでTKO負けに引っかかる、少しでも行動できる壁上のグループよりは下か 上記3つの考察結果より 魔王カーンデジファー=笑い顔の神= アンチ・ジーリー=ナーガ=青い本=赤い本=火星人 >夢野ほとり (自滅の壁) >月(ムジュラの仮面)>プリンス・オブ・ウェールズ>悪魔(憂鬱な不死身の兵隊)>ピーピングベア 145格無しさん2019/08/04(日) 00 14 40.28ID ggFlOCPE 144 考察乙なんだが、月(ムジュラの仮面)って敵に向かって落下する扱いなのか? ルール上"飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」"で参戦 もし敵に関係なく真下に落下するなら0.001秒ちょいで地面にぶつかるんだが 146格無しさん2019/08/04(日) 00 22 01.65ID ggFlOCPE あ、いやちょっと違うか 月が敵に関係なく地球へ落下するなら、参戦位置が敵の数m上でそのまま敵の初期の高さより下まで落ちていき、3日かけて地球に激突するだけだ だから問題は月が自律的に体当たりしてるのか、単に引力で地球に引かれてるだけなのか テンプレを読む限りだと後者に見えるのだが 147格無しさん2019/08/04(日) 08 04 54.51ID Hh/gk689 148 乗り物ルールのところに記述あったのかよ! そういうことなら ムービーシーンとか見るにリンクめがけて落ちて来る≒移動できるとも考えられるが そもそも大陸に対して月が大きすぎるので参考にならないとも考えられるので 「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」から開幕引力に引っ張られて自滅だと思う その場合は0秒行動不能のポーキーの上あたりかな? 148格無しさん2019/08/04(日) 10 50 01.33ID CczssmKf 相手も開始と同時に「なんじゃこりゃあああ!」と仰天して訳も分からぬまま衝突に巻き込まれ爆死、 控室に戻されて「あ、さっきの判定勝ちです」と審判から言われて呆れる、 みたいな光景を容易に思いついた(妄想スレ住民) 149格無しさん2019/08/04(日) 11 52 21.81ID huwfRWVT いや、参戦環境上地球への衝突に3日かかるなら単に3日後に自爆するだけでは? "飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」"はあくまで対戦相手との相対的高さの話であって、 地面から数m上という意味ではないと思うんだが そう解釈しないと作中参戦環境より不利になるだろ 150格無しさん2019/08/04(日) 13 54 24.85ID /3S7ROhS そもそも月(ムジュラの仮面)は飛行能力ないのでは? つまり参戦時は地面の上においてある状態のはず 151格無しさん2019/08/04(日) 16 37 27.30ID huwfRWVT 冷静に考えると、飛行できないから落ちてきてるのでは? ただ地面に置いてある扱いにはならんと思う 地面にいる=激突時なんだから流石に宇宙にいる方が強い 152格無しさん2019/08/04(日) 17 12 08.00ID /3S7ROhS 参戦環境は宇宙でも最強スレ的には参戦時地面の上にある状態だよ 153格無しさん2019/08/04(日) 17 46 48.50ID huwfRWVT 155 参戦時向かい合って高さは揃えるけど、別に地上に立ってないといけないルールはないはず 大抵の飛行できないキャラがわざわざ空中から参戦する理由がないからみんな地上にいるだけで この場合対戦相手から見ると、いきなり月が沈んでくようにみえるんじゃないかな 154格無しさん2019/08/04(日) 18 46 29.63ID Hh/gk689 移動できないというか移動(墜落)しか出来ないだと思う 根拠として 本来月は地球の周りを公転しているだけだが この月は3日間という明らかに短い時間で落ちて来ている ・・・ファンタジー作品だから現実換算は不可とするなら使えないがこれが正しいと仮定して その上で 149が言ってる通り勝つための作中最強状態を考えると 「3日後に月がおちる状態」で参戦が一番勝てる環境になる、のかなぁ この場合は夢野ほとりの上が位置っぽい 155格無しさん2019/08/04(日) 19 07 02.04ID /3S7ROhS 157 158 153 ■開始時の位置関係詳細 1、基本的には同一惑星上で向かい合って戦闘開始。 ※作中最強状態の関係で背中を向ける、寝転がる等備考に 開始時の姿勢の記載がある場合はそちらに準拠するものとする。 1-1.片方が惑星内もう一方が惑星外から開始する場合 お互いの全長分開始距離を空ける関係で片方が 惑星内に収まらない場合大きい方のキャラは基点の惑星から 直線上の惑星外空間で向かい合って開始するものとする。 この際、サイズの関係で惑星外から戦闘を開始するキャラに関しては 宇宙生存の有無を問わず不思議地面上を行動可能なものとする。 姿勢は選べるが場所は惑星上か不思議地面上だよ あと水中キャラとかは地面の中に潜れたりしないようスペックのみで比較するというルールがあるから 地面に沈んだりはしないはず 157格無しさん2019/08/04(日) 19 24 49.32ID 8V3uTbR+ 158 155 ああすまん、そこの同一惑星上っていうのを見落としていた そうなると月は地上に接した状態でスタートして、自重で崩れるだろうからジラゴと=か? 158格無しさん2019/08/04(日) 19 36 00.84ID Hh/gk689 155 いろいろありがとう 157 考察乙、でいいのかな? 議論確定ならこの後まとめてランキング反映しとく 71スレ目 667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/14(月) 21 25 34 ID aD9A0DaC 適当に考察、よく見ると厄介なのが貯まってきてるな 月、地球?激突で自爆するならここ 夢野ほとり>月(ムジュラの仮面) >ピーピングベア
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概要 開幕行動立ちミミズ→ダッシュ・ジャンプ しゃがみバスター 強い行動スライドライフル 立ちカッター しゃがみ・スライドカッター 立ちミミズ 前スラCW 立ちLTLW 立ちRTRW 注意ポイントテムジン側のダッシュ攻撃について 立ち・LTのフォースビームについて 空前バルカン・空中前ダガーについて しゃがみレーザーは立ちボムの爆風を抜け、特定の障害物を抜ける 頭上攻撃への対処 バックスラフォースへの対処 サイファーの前スラCWについて 概要 テムジン側の装甲値が大きく設定されており、一見テムジンが有利のように見える。 ただサイファーの武器の攻撃力が全体的に高く設定されており、テムジンの装甲が一瞬でなくなってしまう事も。 サイファーの高い機動力と高い攻撃力を封殺するため、慎重な立ち回りで戦い要所でダッシュ攻撃を狙うのが テムジン側のサイファー戦の指針であると思われる。 開幕行動 立ちミミズ→ダッシュ・ジャンプ 基本的に安全な事が多い。 ダッシュの場合はダガーに刺さる事があるので、ジャンプできるように準備したい。 しゃがみバスター リスキーだが当たればアドバンテージ 余裕を感じた時など。 強い行動 スライドライフル 相手が中距離でしゃがみダガーで牽制している時に垂れ流しているとダガーをすり抜けて横から当たる事も。 スライドライフル中に相手のダガーが刺さるという事は極力避けたい。 立ちカッター 相手の立ちダガーに一方的に勝てる。 しゃがみダガー・LTダガーなどは相殺する。 立ちCWが飛んでくると一方的に相殺されてしまう。 相手の立ちCWとかち合わないように近距離で使うと有効に働く場合が多い。 しゃがみ・スライドカッター 着地狙いやダッシュに対して。 着地時に狙うと相手は相殺・回避行動を取らざる得ない場合は多い。 近距離になるとサイファーの地上ダッシュでは避けられない事がある。 立ちミミズ 相手が近距離~中距離のダガーでの牽制は立ちミミズでノックバックを誘発させる事で止める事が出来る。 相手の手数を減らし、被弾率を少しでも下げる事が出来る。 前スラCW 対空性能が高い。 着地狙い・空中ダッシュの後出しなどに。 相手のダガーや空中前CWなどを一方的に消せる。 サイファーのジャンプ時にこれがHitしやすい。 判断を誤ると手痛い反撃を受けるので、相手との位置関係を意識して撃つと良い。 (誤った状況判断例) 画面端で頭上取られている時に安易に前スラCWを撃ってしまうと 画面端を沿うようにダッシュしてしまい、相手のしゃがみRTRWを多段HITしてしまう。 立ちLTLW 相手がジャンプ中にHITするとダウンする事がある。 そこから立ちRTRWで追い討ちするだけで約10%のダメージになる。 ただし安易に撃ちすぎるとサイファー側が攻めて来た際にボムで 守れなくなってしまうので1発はボムが撃てるようなゲージを残すと安全に戦える。 立ちRTRW ダウン追い討ちで使うと約8%のダメージが与えれる。 もしダウンを奪った場合はVアーマーを削る目的のしゃがみLTLWで追い討ちする事は もったいないので極力立ちRTRWで追い討ちするようにする事が望ましい。 注意ポイント テムジン側のダッシュ攻撃について 安易なダッシュ攻撃を撃ってしまうとサイファーの 空中前CWの後出し性能の高さから比較的簡単に後出しされてしまう。 またしゃがみダガーなどでも硬直が取られてしまうので、安易なダッシュ攻撃は控え ダッシュ攻撃はボムなどでフォローするようにしたい。 立ち・LTのフォースビームについて 立ち・LTのフォースビームは立ちボム・LTボムなどの爆風を抜ける 立ち・LTのフォースビームを消す場合はしゃがみボム以上の爆風で消す必要がある。 バックスラフォースは立ちボム・LTボムなどの爆風で消える。 フローティングキャリアー限定でフォースビームと背景と同系色なので 非常に見にくい状況が発生する。 要音回避。 空前バルカン・空中前ダガーについて 空前バルカンはかなり避けにくい攻撃なのでだが、立ちボムの爆風を抜けるので 爆風の中=安全という状況にならない事がある。 また空中前ダガーも同様に立ちボムの爆風を抜ける。 しゃがみレーザーは立ちボムの爆風を抜け、特定の障害物を抜ける しゃがみレーザーは立ちボムの爆風を抜け、更に特定の障害物を抜けるので注意が必要。 頭上攻撃への対処 頭上からの攻撃は基本的にVターンはどこへ行ってもいいというわけではなく、 サイファーが向かうであろう方向と直角になるようダッシュする必要がある。 これは空間把握のアドリブが必要。 射出のタイミングでダッシュを開始すれば回避方向さえよければ横ダッシュ1回ですべて避けることができる、が、着地を狙えなくなる。 途中でダッシュキャンセルしたりジャンキャンするとホーミングのCWが直撃してダウンしてしまうので、着地をとれなくとも空中攻撃だけは回避していきたい。 着地をとる場合は、相手が高空なら1回ダッシュで回避に専念したあとジャンキャン数回で捕捉して着地方向へ走りこんでRWを当てていく。 低空ダッシュ攻撃は絶対に反撃は間に合わないので回避専念したあとLTLWなどの布石を撒くなど仕切り直しという考え方で挑もう そもそも頭上を取られないような対処法は下記のような方法もある。 ■対処法1 ステージの外周や角を取る事で相手が頭上を取れないようにする。 ■対処法2 空中・地上の後ろ斜めダッシュで距離を保つようにする。 また頭上を取ったサイファーは主に下記の2パターンの攻撃方法がある。 ■セオリー1 こちらの上を通り過ぎるようにLW→前ダッシュCW ■セオリー2 こちらの真上から空中横CWorLW→LWorCW また相手が攻撃を撃ってくるのを読みきってかつ位置関係次第で前スラCWで 潰す事が可能。 相手が二段ジャンプの頂点だと後出し不可。 ■セオリー1の場合 相手に対して横に動けば避けれる。 ジャンキャン・ジャンプなどをしてしまうと上から空中前ダッシュCWが振ってきて 被弾してしまう事がある。 例としては こちらのダッシュに対応してジャンプダッシュしてきたら、いったん最速ジャンキャン (このときにだいたい1回目のRWなどが上から降って来る)のち横ダッシュからVターン。 2発目の前ダッシュCWが撃たれた時にジャンキャンをしていると食らってしまう事があるので注意。 ■セオリー2の場合 位置関係次第で回避方法が変わる事があるが 基本的に空中後ろ斜めダッシュ→着地の回避で避けれる場合が多い。 ただし位置関係次第で回避方法が変わるので 相手の位置のマーカーを見て回避方法を決めたい。 (左右の軸ずらしor上下の軸ずらし) バックスラフォースへの対処 テムジンは他機体と違って足の判定が大きいので足に突き刺さってしまう事がしばしばある。 もし撃たれた場合、 ジャンキャンで回避 (相手と離れるように)空中ダッシュ→(軸をずらすように)バーティカルor着地で回避 相手と密着するように移動で回避(そのまま攻撃にも) 立ちボム、LTボムを投げておいて相殺 前ビでダメージ勝ち などの選択肢が出てくる。 近距離で回避方法を間違えると被弾して、非常に大きなダメージを与えられてしまう。 もし食らった場合は何故食らったのか?というのをリプレイで見直してみると良い。 バックスラフォースは近距離では脅威の誘導を見せるが、少しでも距離が離れると 誘導が弱まってしまうので、基本的に距離を離すように回避すれば良い。 サイファーの前スラCWについて 非常に高い誘導があり、これもテムジンの足にひっかかってしまう事が多々ある。 バックスラフォースに比べるとダメージは低いが当たると必ずダウンし、 後の展開が苦しくなる。 できればその攻撃を避けて後出しが決まれば勝利に近づくので極力後出ししたいが、 後出しを狙いすぎて食らっては本末転倒なので 基本的に上下の回避や軸を横にずらした空中横ダッシュなどで回避を優先し、 余裕があれば後出しするようにしたい。
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X212 鉄球乱舞・小松姫 編集 レアリティ SR レベル 1 40 50 能力 封迅 コスト 3 HP 72 108 126 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 属性 青 AT 24 36 42 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 配置 全て AG 3 3 3 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 制限 2 分類 女性 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 特技 水龍覚醒 前列 内助の功 イラストレーター 中列 水龍解離 ©Pokelabo, Inc. 後列 沼田城の器計 備考 特技 水龍覚醒 編集 発動確率100特技ゲージ3 範囲内の味方のATを分アップする(3ターン) 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ絶対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 □■■ □■■ □■■ 備考 前列 内助の功 編集 発動確率100 味方全体で一番ATの高いキャラに対しダメージを一回だけ耐えるシールドを2枚形成し(2ターン)、更に同じ範囲の味方の通常行動の発動確率を100%アップする(2ターン) 効果1 効果2 属性無 属性無 範囲タイプ絶対 範囲タイプ絶対 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ ■■■ ■■■ 備考 中列 水龍解離 編集 発動確率100 戦闘不能の味方をHP20%で1体復活させる 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ絶対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 備考 後列 沼田城の器計 編集 発動確率100 敵全体で一番ATの高いキャラの通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ絶対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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【狸の砂撒き(たぬきのすなまき)】 風が少しも吹いていないのに、木々が凄い突風に吹きあおられて鳴る音がして人間を驚かすと言う。(京都府) 【木挽坊(こびきぼう)】 山の中でザイコンザイコンと木をノコギリで切る音を鳴り響かせて来る。木の倒れる音もするが、どこにも切られた木は存在しない。ムジナが起こすとされる。(長野県) 入場口
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カムジン・クラヴシェラ 初代マクロスに登場するゼントラーディのエースパイロットで、 周囲を顧みない無謀な戦闘指揮ぶりから『味方殺し』の異名を持つ問題児。 本作では初代マクロスミッションで嫌というほど戦うことになる。原作でもそうなのだから仕方ないんだけど。 TV版では序盤~中盤は単なる敵としての活躍が多いが、 後半は主要キャラの一人として活躍し、物語上はラスボスの扱いになった。 劇場版での名前(製造番号)はカムジン03350。 乗機のヌージャデル・ガーを破壊されても、生身でフォッカーのバルキリーに突撃。 コックピットを潰してフォッカーに瀕死の重傷を負わせるも、 自らもフォッカー機のガンポッドの銃弾を受け、ともにバルキリーの爆発の中に消えていった。 ラプ・ラミズとの関係や、『味方殺し』の異名、デザインが天才マックスの没案、 キザ台詞を言って死ぬ、などミシェルとの共通点が多少あったりする。 また、『マクロスF』のミッション「ファステスト・デリバリー」に登場する叛乱煽動者のゼントラーディ兵士「テムジン」は、 カムジンの性格や容姿のオマージュ分がかなり強かったりする。 劇中では死亡するが、某アニメ雑誌ではラプ・ラミズと幸せに暮らす姿が描かれたり、柿崎と同様にスタッフに愛されたキャラ。 しかし大抵のゲームなどではマクロス後半の物語はまったく再現されないため、大抵地味な悪役で終わってしまう。 今作ではその後半の物語も再現されているミッションが追加されたため、存在感がかなり上がっている。 参入条件 バーサス・マイクローンSクリア 初期ステータス 所属 ゼントラーディ軍 階級 師団長 体力 76 射撃 45 格闘 91 防御 50 速度 61 集中 46 覚醒 54 初期コマンドスキル ショックガード 初期選択 初期オートスキル 挑発 初期選択 嫌われ者 キャラクターテンプレート Ver.1.00
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アイムジャグラー その他オカルト総まとめ へようこそ 自分のお気に入りオカルトを 沢山用意しています。 アイムジャグラー お気に入りです。 スロット暦18年の私が、勝手に考えた オカルト攻略です。 オカルトですが、実戦すれば * 通常打ち勝率50% * オカルト使用時勝率80% まで跳ね上がります。 あくまで、私の体験談ですが・・・ 朝から打つなら、狙いは ①前日5000G以上回されてBIG&REG40回位で グラフは平行線もしくは、マイナス ②前日マイナス2000枚クラスで翌日イベント の台に座って下さい! 昼からならジャグ連していない台で200G代で辞めている台 もしくは、大ハマり台の左隣! さあ、座りました打ち始めます。 ここで注意です! ③速く打ってはペカらない ④常にチェリー狙いもペカらない ⑤生入り後はハマる 以上を気をつけて打ちます。 うぉーっと!! ガコんっ 遂にペカりました。この瞬間を待ってました。 そ 揃えます。 ⑥ハサミ打ちで揃えない 注ビッグ終了時に連荘誘発打法があります 詳細は一番最後に。 また③ ④に気をつけながら、通常ゲーム ⑥300G超えたら5分休む ⑦コインが無くなりそうになるとペカる ⑧ジュース買いに行く時はカラ回し また ペカっ ガション さあビッグ終了時の 連荘誘発打法 といきましょう。 音楽鳴り終わりコインを入れる所の上INSART MEDALSが7回点滅と同時にMAX BET。次は中央のランプが7回点滅と同時にレバーオン。なるべくウエイトかけずに、50G回しましょう これが連荘誘発打法です。 自分は9連が最高です。
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ウィリアムジャクソン(ウィリアム・ジャクソン) カンタベリー大司教の一。
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アイムジャグラーEX タイプ…ABIG…325枚レギュラー…104枚 アイムの基本スペック アイムのその他 アイムの打ち方 アイムのリール配列
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灼熱猟兵(プロミネンストルーパー) ダムジッド・コロナ かげろう - フレイムドラゴン グレード〈4〉 Gユニット G-GUARDIAN / シールド 15000 / クリティカル - 【Gガーディアン】- 相手ターンのガードステップ - [手札から【治】を1枚選び、捨てる] 裏のこのカードを(G)にコールする。 【自】【(G)】:[【SB】(1)]このユニットが(G)に登場した時、あなたのドロップゾーンに「炎熱猟兵 ダムジッド」があるなら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットのシールド+15000。 【自】【Gゾーン】【Gブレイク】(1):[手札から1枚選び、捨てる,手札から「炎熱猟兵 ダムジッド」を1枚選び、捨てる,このカードを裏にする]相手のユニットがアタックした時、コストを払って良い。 払ったら、あなたの竜炎能力を持つユニットを1枚選び、そのバトル中、ヒットされない。 フレーバー さぁね……気でも触れたんじゃないか。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 10 (77%) 2 面白いと思う 3 (23%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 13 コメント