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ニューヤークでミサイルランチャーは対格MSでは分が悪いと感じた。陸ジムでも同様か?でもジャプローならミサイルやりやすい。 - 名無しさん (2023-03-19 20 27 25) 180ミリ使う人、いないね。 - 名無しさん (2023-01-05 14 00 20) 以前はどうか知らないけど今は一方的に撃てる長い射程と高いダメージを評価するのか陸ジムで使う人は少し見るよ、というか9/13以降陸ジムを廉価版射陸ガンにしてる気がする - 名無しさん (2023-09-29 11 05 24) 180ミリの件、陸ジムは砲撃型でも射撃型でも出撃可だが陸ガンの180ミリは射撃型のみですね。いずれにしても射カテの180ミリは狙撃モードでしか攻撃できないから難しい - 名無しさん (2023-09-29 17 36 49) 近陸ガン、素体や武装性能の割にFCSが短いから、ワイドLV2でFCSを更に縮めて近間合いでの置き撃ち主体に戦うと良い感じ - 名無しさん (2022-09-21 01 21 14) 陸ガンが強化されたサベB装備できる点は評価すべきかもしれない、機動力の関係上ジオン高機動機に機動戦仕掛けられると辛い事に変わりは無い。 だが射カテ運用なら寄られる前にLv3メイン2セット叩き込めば後はBサベ3連撃+タックルで墜とせるからだ。 しかも耐久値が高めなので多少射撃戦に付き合ったとしても耐えられ、墜とされたとしてもサブをLv1に抑えればコスト800以下なのでフル装備高コスト機と交換ならコスト勝ちできる - 名無しさん (2022-07-13 19 52 36) FCS内に敵がいてスコープ状態に移行可能な状態でもNLだと正面にしか撃てず、爆風も射程限界か障害物に着弾した場合のみ。NL当ては曲芸枠か? - 名無しさん (2022-06-13 22 21 32) 180mmの検証の続き。スコープ時以外は偏差不可。前回見間違えたのは前後ダッシュ時に上下に動く別カーソルと混同したようです。申し訳ない - 名無しさん (2022-06-13 22 17 26) 180mmのNL、正面限定ではなく発射時のレバーでスコープ時と同様、上下左右に偏差可能か? 青ロック時も同様っぽいので極まった変態さんなら歩き合いから立体偏差し放題? - 名無しさん (2022-06-03 00 44 04) 爆風範囲はハングレより大か? 発射時に腕とかが壁に触れると手元で爆発が発生し、前方に弾が出るも判定消失済みの可能性あり - 名無しさん (2022-06-01 00 52 18) 180mm持つとお座り不可、座ってると解除。よってNL撃ちは正面限定。間合いは射程強化+で敵の名前&体力が通常サイズで表示される辺りまで - 名無しさん (2022-06-01 00 47 27) 陸ガンの機動力ではギャンには直ぐに追い付かれて直ぐに撃墜されてしまった。ギャン相手では勝ち目無いのかな? - 名無しさん (2022-05-06 20 40 15) 180mmの爆風がシュツルム並みかそれに近くになったかも? 元々壁や地面に当てた時の爆風は範囲広くて強かったのにスナが強すぎて修正する人の感覚がバグってしまい、いらぬ強化をしたのではないだろうか? - 名無しさん (2022-04-28 12 03 28) ジャンプ力アップは嬉しいけどミサランのリロ時間-2秒くらいやってくれてもいいのよ・・・ - 名無しさん (2022-03-21 09 29 35) 射にするとどの武装も回転率や火力があと一声欲しい感じ - 名無しさん (2022-03-01 18 18 22) 180mmまさかのスコープ式。 - 名無しさん (2022-01-28 15 36 42) 陸ガンの強い点、歩き速度、高耐久、長射程高火力のマルチランチャー。弱い点、長めの着地硬直、スラスター速度。 - 名無しさん (2021-12-04 19 11 32) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 56 01)
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辞書 品詞 解説 例文 漢字 日本国語大辞典 名詞 [一] (文・紋・綾)① ななめに線が交錯している綾織りの模様。斜線模様。また、一般に物の面に現われたさまざまな形、模様をいう。 〔十巻本和名抄(934頃)〕※後撰(951‐953頃)春上・一一「水の面(おも)にあや吹き乱る春風や池の氷を今日はとくらむ〈紀友則〉」 文・紋・綾・絢 ② (模様や色彩の美しさから) いろどり。美しさ。見事さ。おもむき。 ※読本・昔話稲妻表紙(1806)三「頭(かしら)に似合ぬ振袖の、綾(アヤ)の小袖の模様さへ」※金色夜叉(1897‐98)〈尾崎紅葉〉前「彼の整へる面(おもて)は如何なる麗はしき織物よりも文章(アヤ)ありて」 ③ 物事の筋目。条理。理屈。理由。→あやない。 ※平中(965頃)二七「あなさがな。などて寝られざらむ。もし、あややある」 ④ 文章や言葉のかざり。修辞。いいまわし。表現の仕方。 ※俳諧・三冊子(1702)白双紙「ことば書、その書やう、和にならひなし。漢には其綾(あや)も有事となり」 ⑤ 音楽の曲節。ふしまわし。節奏。 ※俳諧・鷹筑波(1638)二「声のあやあくめもなひぞねり雲雀(ひばり)〈良徳〉」 ⑥ 木や草のかたい筋。葉脈。木目。 ※石山寺本法華経玄賛平安中期点(950頃)六「薪を折るに、其の木の理(アヤ)に随ふときには、柁に作れり」 ⑦ よごれ。汚点。しみ。→あや(文)が抜ける。 ※評判記・野郎大仏師(1667‐68)松本小太夫「座はいちとぜひなひきざし也お手におぼえずせっしゃうをするあや有」 ⑧ 両者の間に立って連絡をとる人。仲介人。仲裁人。とりもち役。 ※日葡辞書(1603‐04)「Ayani(アヤニ) ナル〈訳〉和合させるために、不和になっている人たちの間で仲裁人となる」 ⑨ 長期にみた相場の動きの中での特別な理由のない小さな変動。 「あや押し」「あや戻し」 [二] (綾・絢)① 綾模様を織り出した絹。綾織りの絹地。 ※万葉(8C後)九・一八〇七「錦(にしき)綾(あや)の 中につつめる 斎(いは)ひ児も 妹にしかめや」 ② 「あやとり(綾取)」の略。 ※雑俳・柳多留‐三二(1805)「遣り手が綾いく度取っても猫俣」 ③ 「あやだけ(綾竹)」の略。 ④ 「あやおり(綾織)④」の略。 広辞苑 名詞 ➊①物の面に表れたさまざまの線や形の模様。特に、斜めに交差した模様。 土佐日記「さざれ波寄する―をば青柳のかげの糸して織るかとぞみる」 文・綾 ②入り組んだ仕組。ものの筋道や区別。 平中物語「あなさがな。などて寝られざらむ。もし、―やある」。「事件の―」 ③文章などの表現上の技巧。いいまわし。ふしまわし。 「ことばの―」「声の―」 ➋① 経糸 (たていと)に 緯糸 (よこいと)を斜めにかけて模様を織り出した絹。 ②斜線模様の織物。あやじ。 ③曲芸の綾織の略。 大言海 名詞 〔合へノ轉カ、(さへぐ、さやぐ。たがへす、たがやす)下二段活用ノ合 (ア)ふヲ見ヨ〕(一)物ノ面ニアラハルル、縱橫、種種ノ 象 (カタ)。模樣。モンガラ。自然ノ 斑 (フ)ニモ、繪、織物、彫物、染物ナドニモ云フ。 天治字鏡、四 二 「縵、繒无 レ 文也、 阿也奈支太太支奴 (アヤナキタダギヌ)」易經、繫辭、上傳「天地之文」疏「若 二 靑赤相雜 一 、故稱 レ 文也」倭訓栞、あや「韻瑞ニ、日月、天之文也、山川、地之文也、言語、人之文也ト見ユ」 文 (二)物ノ、打チタガヘニナルコト。交錯 交叉 「あやオリ」あやドル」あやツル」 (三)仕組ノスヂワケ。條理 名義抄「理、アヤ」「言葉ノあや」文章ノあや」 計畫 (タクミ)ノあや」 検索用附箋:名詞物品名称習俗 附箋:名称 名詞 物品 習俗
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バレリアーノ一座 Troupe Valeriano 現主要メンバー(左から):Nelta, Valeriano, Cheh Rahah, Mokop-Sankop, Dahjah 写真未登場:Nokkhi Jinjahl, Omnious Cloud。 関連イベント コンクエスト 踊り子AFクエスト 特記事項 座長はValeriano(バレリアーノ)。サーカスの一座の名前も彼からである。 戦後に結成されたと推測される。(20~10年前) 10年前には三国を回り公演をし、栄華を誇っていた。 その当時は踊り子三人(ヒューム♂二人・エル♀一人)、曲芸士一人、吟遊詩人一人、座長+チョコボという大所帯だった。 しかし天幕の火事がもとで、一度解散している。 今の面子はValerianoとMokop-Sankop以外は、解散後の再編成時にメンバーになったと思われる。 その週のコンクエスト一位の国に滞在する特性で初期から存在するNPC集団。日曜日の日付変更以降の、コンクエスト集計結果により場所を移動する。 座長Valerianoは独自の店を、「裏方」のNokkhi JinjahlとOmnious Cloudは矢弾やカード、忍具を「まとめる」独自のサービスを提供している。 話しかける冒険者(プレイヤー)の所属国やコンクエスト結果により台詞変わる。 バストゥークがコンクエストで一位になった場合は港の広場に配置される。 サンドリアがコンクエストで一位になった場合は南サンドリアの競売付近に。 サーカスの一座の歴史(クエスト『追想のポリフォニー 』) ある時、「一流の吟遊詩人の歌に触れる」という課題を課せられた冒険者。手掛かりを求めてジャグナーの北に位置するメシューム湖のほとりを歩いていたら、一人の青年に出会った。よくここで笛を奏でると語る彼は、演奏中に飢えたスミロドンに襲われそうになり、何とか逃げ延びて、今落としてしまった笛を探しているのだという。しかし笛は無残にも壊れてしまっていた。困り果てている彼を助けると、お礼にとその笛の音を聞かせてくれる。 その美しい音色に釣られて、冒険者も自然に体を動かしていた。演奏を終えた詩人は、そんな冒険者を眺めながら、あることを思い出していたようだ。 Shrouded Piper :素敵な踊りを見せてもらいました。あなたは踊り子だったんですね。そういえば、以前ここで、小さな踊り子に会ったっけ。ダンスが楽しくて仕方ない、という様子だった。芸事にたずさわる者は、かくありたいものだと思わされました……。私も戦争が終わったら、サーカス一座を組んで、旅ゆく先々であんなふうに人々と楽しさを分かちあえたら、と思っているんです。 そう言って、詩人は帰っていった。それから10年……バレリアーノ一座と名乗る大道芸の一座が、各国を旅して、その踊りと芸を見る者達に振りまいていた。 バストゥークでは商業区の噴水広場で華やかに芸を披露していた。 大道芸だけでなく、楽団と踊り子も抱えたバレリアーノ一座は見る者を楽しませ、子供から老人まで幅広く人気を集めた。 今ではハープを奏でているMokop-Sankopは当時、曲芸をしていたようだ。噴水の高い位置からジャンプし、チョコボに乗り移る大技を見せて観客を湧かせる。 バストゥークでの公演は連日人だかりが出来、大盛況のうちに幕を下ろした。次の観客が待つ町へと旅立とうと商業区の門に辿り着く一座を追いかける少女の姿があった。当時バストゥークで華やかな舞台を開催していたブリリオート舞踏団の「輝く星の踊り子」Lailaだった。彼女は毎日のようにバレリアーノ一座の大道芸を見、すっかり虜になっていた。今をときめく踊り子のスターの彼女が、振り向く一座に投げかけた言葉は「私、あなたの一座に入らせていただくわ」だった。 Valeriano :えっ? Laila :私のダンスをあなたたちの一座に加えれば、もっと素晴らしいものができると思うの! Valeriano :ああ、そうだな……。でも、断るよ。 Laila :えっ……! Valeriano :君を一座に入れるわけにはいかない。 Laila :な、なにを言ってるの!?この私を入れないですって……!?私のダンスを見てちょうだい!あなたも一目見れば、私の実力を…… Valeriano :その必要はないよ。もう私の心は決まっている。すまない……。 ダンスを見ることも無く「花形スター」の入団を断り、去っていく。 この一連の暫く後に、バレリアーノ一座は不幸に見舞われてしまう。天幕の火事がもとで解散を余儀なくされてしまったのだ。そして一座に居た踊り子達も、Valerianoとは別の道を歩むことになった。しかしその後Valerianoの情熱と、新たな才能と仲間たちを得、バレリアーノ一座は現在のメンバーで再編成されていった。そして、現在に至る。 現在のメンバーは「新生」バレリアーノ一座といえる。 主要人物 コンクエストで見事一位になった国に滞在し、華麗なる大道芸を魅せてくれるサーカス団。FFXIサービス開始当時から存在し、サンドリア・ウィンダスに訪れた際は冒険者が行き交う大通りを賑やかに演出していた(バストゥークはとんでもなくがら空きな地区に居るが)。そんな、冒険者とも「長い付き合い」といえる彼らだが、その過去は最近(「アルタナの神兵」にて踊り子AF解禁時)になってようやく分かってきた。 座長:Valeriano 団長にして創立者。年中無休で店も営んでいる(売店?)。品物はジンジャークッキーと初歩的な笛系の楽器、そして楽譜。それらは彼が元々は流浪の吟遊詩人だった過去を物語っている。なお、ジンジャークッキーはヒーリングMPの効果が広く認知されてから売れ筋商品になったといえる。 吟遊詩人:Mokop-Sankop 7つで『貧しい』祖国ウィンダスを飛び出した(戦時か戦争直後と推測)。10年前のバストゥーク公演では既に一座に所属しており、その頃は街灯からチョコボに飛び乗る曲芸士だったと思われる。現在は吟遊詩人としてハープを奏で、一座の大道芸に彩を添えている。 ジャグラー:Cheh Rahah 三本のナイフをジャグリングしているミスラ。台詞からウィンダス出身と思われる。時々ナイフを構える仕草をする。旅先の食べ物を味わうのが楽しみのようだ。 ファイヤーパフォーマー:Dahjah 松明に灯した炎を豪快に吹き上げるパフォーマンスを見せるガルカ。バストゥーク出身。元々は戦士か冒険者だったのか、豊かになったバストゥークに戻ると「うずうず」するようだ。 パントマイマー:Nelta 独自のポーズを取り、じっと動かないで居るエルヴァーンの女性。全部で3ポーズのパントマイムを見せてくれる。サンドリア出身。マネキンのように動かないパフォーマンスのせいか、台詞も途切れ途切れで話しかけてくる。 裏方 裏方を支えるメンバーとして追加バージョンアップで登場するようになった二人(?)。直接パフォーマンスはせずに、サーカスから少し離れた所で眺めている感じで配置されている。大道芸を披露するわけではないが、冒険者に見返りと引き換えにかさばり易い矢弾や忍具を「まとめて」くれるサービスを提供している。ある意味サーカスの面々より冒険者に身近で有名ともいえる。 矢弾・カードまとめ係:Nokkhi Jinjahl 通称(自称)「木の葉落としのノッキ」。一座の安全と食生活をサポートしているらしい。矢・弾丸をまとめてくれるサービスに加えてコルセアの「カード」もまとめてくれるようになった。理由は「コルセアのおひげのおじ様がとてもイイ」かららしい。サービス提供の際はモチベーションの維持と称し、99のまとまりにつきカーネーションを一輪要求する。「ギルに興味ない」といいながら花をねだる、「効率重視なロマンチスト」。 忍具まとめ係:Omnious Cloud 実は、台詞等ではバレリアーノ一座との関係は一切見えてこない。しかし腕を組み一座を眺めているところと、一座と共に三国を移動しているところを見ると、やはり関係者だと思われる。通常から「忍具まとめ」をしているようで、冒険者に対してむっつりとした無愛想な態度で接してくる(常にに荷物をまとめている → 一座のテント・大道具担当ともとれる)。99個まとまった忍具につき一輪のヘンルーダを渡すと、忍具をまとめてくれるあたり、実はツンデレガルカなのかもしれない。 その他関係者 2007年後期に解禁された踊り子AFクエストでバレリアーノ一座と浅からぬ関わりを持つ人物達。彼らの物語は、一座になにをもたらすのか……。 商人:Wyatt ジュノで活動をしている「しがない商人」現在ジュノ上層でその舞を披露しているブリリオート舞踏団と、今回ジュノに招待する事になったバレリアーノ一座を一緒に共演させたい、と双方に持ちかけようとしている。ちゃんと企画書(依頼内容の詳細をまとめた書類)を持参してくる。この話がきっかけで二つの大道芸団が夢の共演を果たすことになる。 ブリリオート舞踏団団長:Laila ブリリオート舞踏団の設立者であり、団長。Wyattの企画に異様に興味を示し二つ返事で承諾する。しかし、バレリアーノ一座とは何かしら長年の因縁めいた発言も目立ち、ライバル心が見え隠れしているようだ……。果たして2団の晴れの舞台は成功するのだろうか? 波乱の「夢の共演」(クエスト『復活のステージ』) 商人Wyattからの提案を受けたブリリオート舞踏団のリーダーLaila。しかし彼女の動機は単純な「共演」ではなかった。彼女こそが10年前に一座に加わるのを拒否された踊り子Lailaだったのである。当時の心境を冒険者達「舞踏団団員」に明かした彼女は、その後母の舞踏団を脱退し、現在の舞踏団を作った事を語る。そう、全ては自分のダンスを見ることも無く拒絶したValerianoを見返す為だった。 一方、団長の思惑は伏せ、バストゥークの音楽屋を訪ねたValerianoにWyattの企画を伝えた冒険者に、Valerianoは大喜びして承諾する。ダンスと芸のコラボレーション。Lailaと共にステージに立つことを楽しみにしていると語るValeriano だった。 しかしジュノにサーカスの一座が訪れ、共演を実現するその日、LailaはValerianoに宣戦布告をしてしまう。Valerianoにとってはまさに不意打ちになったようだ。 Laila :バレリアーノ、今日はあんたに私を一座に入れなかったことを後悔させてやるよ! そして始まったブリリオート舞踏団とバレリアーノ一座の「共演」。しかしそれは、Lailaの指示通り踊り子達が観客を引きつけ、バレリアーノ一座からさらって行く「競演」だった。「客を横取りしていく」と口にするDahjah 。これではただの醜い、客の奪い合いである。Valerianoは悲しみを隠せずに居た。 Valeriano :(ライラ、君はどうしてしまったんだ……これは私が夢見ていたステージではない……私が……私が求めていたものは……) そして彼はおもむろに笛を取り出して、演奏を始めた。そのメロディは……。 Laila :その笛の音は……!まさか……あのとき、メシューム湖のそばで笛を吹いていたのは……あんただったの!? Mokop-Sankop :あんた、座長の笛を聞いたことがあるんすか? Lailaは当時の思い出を語りだした。来る日もダンスの練習ばかりで、踊ることに嫌気がさしていたあの頃。執事を困らせながらも家を飛び出し、メシューム湖を訪れたあの日(詳細はLaila(詳細・ネタバレ編) 参照)。あの時湖のほとりで聞いた美しい笛の音に誘われてLailaは無意識に踊りだしていた。その時の体験が彼女を踊り子として開花するきっかけになり、彼女は改めて踊る楽しさを覚えたという。そしてその思い出があるから今までやってこれたと。 Valeriano :君があのとき、私の笛の音に合わせて踊っていたのは知っているよ……。 Laila なんだって……!? Valeriano :湖畔で踊る君を見たんだ。とても素晴らしいダンスだった……。今日は、またあのときのように私の笛で君が踊ってくれればと思って来たんだ。 かつての恩人の言葉に黙り込むLaila。この10年、彼女はValerianoを見返す為だけに踊りに執着していた。そんな自分に、彼の笛の音に併せて踊る資格等無いとつぶやいた。 Valeriano :そうだったのか。君を苦しめてしまってすまない……。でもあのときは、周囲から期待されていた君を、一座に入れるわけにはいかなかったんだ。 Laila :え……? Valeriano :君は周囲に大切に育てられ、ブリリオート流という名門を継ぐ立場にあった。そして栄えある「輝く星の踊り子」として、すでに大輪の華となる素質を開花させていた……それを手折って、自分だけのものにする権利は、私にはないと思ったんだ。サーカスには、サーカスに似合ったダンスというものがある。それは君の持つ資質とは、違う種類のものだ。私は君のダンスが好きだった。だから君の成長を、遠くから見守っていたかったんだ。 10年前の当時、ValerianoがLailaを拒否したのは彼女の才能を認めていたからこそだった。初めて彼の真意を聞き、誤解が解けたLaila。 Valeriano :すまない、私がもう少しきちんと話していれば……。 Laila :……ううん、いいの。あのときそう話されても……私、わからなかったと思うわ……。私はただ一座に入ることしか考えてなかった。みんなにどんなに大切にされていたかも気づかずに……私、何もわかってなかった……。 Valeriano 恥じいる必要はないよ。現に君は、私の一座なんかより、もっとたくさんのお客さんを楽しませる舞踏団を作りあげたじゃないか! Laila :バレリアーノ……。 Valeriano :ライラ、さぁ、踊ってくれないか。君は本当のダンスの楽しさを知っているはずだ。 Laila :……ええ! 気持ちを新たに、二人はかつてメシューム湖で繰り広げた刹那の舞台を再現する。 舞台は大喝采を浴び続けた。 翌朝、バレリアーノ一座は再び旅路についた。それを見送るブリリオート舞踏団の面々。別れの挨拶をしようとしたその時、ValerianoとLailaはある異変に気付く。二人がそれぞれのポケットから取り出したのは、20年前のメシューム湖のほとりで、あの日二人が別々に「記念に」と持ち帰った「星くず石」だった。この石は、ふたつでひと組で、離れると光を失うという伝説があった。あの時人に喜びを伝える楽しさを知った二人が持ち帰った石は対であり、20年の時を経て、ここに揃ったのだ。 輝きだした二つの石に驚く二人。 Laila :私、ここでもういちど、最初から始めるわ。この石を持ち帰った日のように……。 Valeriano :ああ。遠くから見守っているよ。 新たな決意を胸に、それぞれの道に戻っていく。 一座を見送ったLailaは、改めて、ブリリオート舞踏団の新人として舞台に立った冒険者の成長と初舞台を褒め、「ご褒美」を与える(AF)。そして、全てを締めくくるようにこう、続けた。 Laila :……それにしても、ダンスを勝負の道具にするなんて、私はいままで何をやってきたのかね……。恥ずかしい話だけど、ダンスをあんなに心から楽しめたのは久しぶりさ。 いつかまた、きっとバレリアーノ一座とブリリオート舞踏団が共演することもあるだろう。 おまけ・クエストへの最後の一言 Laila またいつか、バレリアーノのそばで踊りたいな……。 ('Д') もうYOU達、結婚しちゃいなYO!!
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禁断!弓騎兵R! 50Tまでに弓騎兵が10体ぐらい用意できたので暇つぶしに書いてみました。 暇つぶしなので話半分に見ていただけると幸いです。 そもそも弓騎兵Rとはなんぞや 名前の通り弓騎兵を主な兵科としたラッシュ(戦争)のことを指します。 主に50T~60Tに行われることが多く、戦争解禁と同時に発生する最も早い時期のラッシュ手法の一つだと考えられるでしょう。 蛇足ですが、筆者が考える初期戦争の形態について記述しておきます。 50T~60Tまでに起きる最も早い時期の戦争 = 初期R 土地による国力の差は時間が経過すればするほど拡大していきます。 初期の段階で国力の差が決定的についてしまう前に相手の領土を飲み込もうとするのが初期Rと呼ばれる手法です。 だいたい次のような兵科によって戦争が発起されます。 ・斧のみを大量に準備する斧R 最も一般的なラッシュだと言えるでしょう。50Tまでに斧20体ほどを集めてぶっ込む、相手はしぬ。 ただし斧はチャリオット兵に弱いので、相手が馬を保有している場合は槍兵を混ぜておきましょう。2・3体でオッケーです。 シンプルで効果的ですが、防衛志向・丘都市・防壁有りなど諸条件を得た弓兵に都市に籠もられると無駄に消耗を強いられる可能性があります。 ・剣士を大量に準備する剣士R 相手に金属がない場合は、斧兵よりも剣士の方が有効に都市を攻略することができます。 鉄器のテクノロジーが必要なのと、剣士が斧兵に弱い・コストが若干高いことが弱点です。 ・チャリオット兵を大量に準備するチャリR 博打ですが、相手の軍備が薄く、金属がないもしくは斧兵ばかり配備している時には有効です。 チャリオット兵はコストパフォーマンスに優れ、移動力が2もあるため、機動力を生かして相手の金属資源を切断しやすいです。 そのため、先に槍兵を配備されてさえいなければ、それなりに善戦することができます。ただし、チャリオット兵自体の戦闘力は貧弱なため、無駄な消耗をしないよう気をつけましょう。 ・斧兵に戦象兵を混ぜて戦争をしかける象R しっかり準備をしていく場合は、象兵を斧兵に混ぜて運用する象Rが強力です。 本当なら戦象兵のみでRを仕掛けたいところですが、コストの重さと解禁時期の遅さから実用的ではありません。 象の戦闘力は8で、たとえ槍兵と相対しても、昇進の関係上有利に戦うことができます。 あらかじめカタパを用意しておけるのも優れている点です。 ・カタパルトを用意し、上記の兵科と混合させるカタパ+○○R 斧兵や剣士、チャリオット兵のみのラッシュでは、都市の文化防御を削ることができず、被害が大きくなります。 そのため、カタパルトと混合して進軍することで、被害を抑えながら都市を攻略することができます。 もちろん最初からカタパを待って戦争するのもいいですが、相手の首都を落とし(あるいは金属資源を切って)、抵抗力を削いでからゆっくりとカタパを用意するのもいいでしょう。 少なくとも60T以降から戦争を仕掛ける場合は、カタパルトの有無が勝敗を分けるといっても過言ではありません。 今回選択した弓騎兵Rは、上記に含まれないいわゆる曲芸的な手法であるということをあらかじめ認識しておいてください。 理由については次項にて説明します。 なぜ弓騎兵Rは曲芸なのか 主な能力について、他の兵科と比較してみます。 名前 戦闘力 移動力 必要ハンマー(迅速) 特殊能力 斧兵 5 1 23 対白兵+50% 剣士 6 1 26 対都市+10% チャリオット兵 4 2 20 斧兵に攻撃時+100% 撤退10% 弓騎兵 6 2 33 先制攻撃無効 撤退20% 戦闘力だけ見てみると「なーんだ弓騎兵戦闘力6もあるじゃん!強キャラじゃね?」と思ってしまいそうですね。 実際弓騎兵はその戦闘力だけ見れば古代でも1・2を争う強キャラです。先制攻撃無効で弓に強く、20%も撤退率がついています。これは強キャラだわー では次に必要ハンマーを見てみましょう。斧兵の23に対し、弓騎兵はなんと33ハンマー!とってもおと……お得じゃねーじゃねーか!! まさしくこれこそが一つ目のネックな訳ですね。必要ハンマーが重すぎるため、50T~60Tまでに揃えられる数が限られてしまうのです。 「どうせ兵量なんて第二都市は奴隷でまかなうんだから10ハンマーぐらい関係ないんじゃね?」と考える方もいると思いますが、奴隷制だけでは人口1で弓騎兵生産のコストを補うことはできません。 奴隷制の緊急生産で得られるハンマーは迅速で約20(だったと思いますが違ったらごめんね)となります。 斧兵なら人口2になってから1Tハンマーを入れれば奴隷ですぐに兵が出ますが、弓騎兵では余分の10近くのハンマーを入れる必要が出てくる訳です。 つまるところ、最終的な軍量が減ってしまうことが最大の問題であると考えていいでしょう。 単純に都市を落とす場合には、その都市に駐留している以上のユニットが必要になります。軍量の減少はすなわち戦争の長期化を意味し、それは敗北につながることになりかねません。 次に、決定的に槍に弱いことが挙げられます。チャリオットも同じですが、こっちはチャリオットよりハンマー使ってるのに弱点が克服できてないのが辛すぎます。 この点に関しては厩舎を用意すれば対白兵の昇進をつけある程度対処が可能ですが、基本的に初期R時に厩舎を作ってる余裕はありません あとは、解禁に必要な技術が重いという弱点があります。 畜産からつながる騎乗のテクノロジーによって弓騎兵は解禁されますが、このテクノロジー同時期の他のテクノロジーと比べてすごい重たいです。 斧兵を解禁する青銅器:80ビーカー 剣士を解禁する鉄器 :134ビーカーぐらい 弓騎兵を解禁する騎乗:176ビーカーぐらい テクノロジーが重い=生産までに時間がかかる=生産できる軍量が減る=戦争時に数が揃わない=滅亡! だいたいこんな流れが予想されますね。つらい。 弓騎兵Rをするぐらいな斧Rか剣士Rか、まあ最悪チャリRした方がマシ!ってことがわかってもらえたかと思います。 でも弓騎兵Rが大人気なのにはちゃんと理由が……理由が……あるのかなあ? まあやっちゃったものはやっちゃったのでそれっぽく弓騎兵Rをプロデュースしてきます。 文明のはじまり 平原牛と貝が食糧。カノンちゃんかわいい!その2でも言われているように、沿岸都市は序盤の立ち上がりが遅い。 しかし今回は平原牛という食糧かどうかもあやしい出力を持つ陸資源があるので立ち上がりには何の問題もない。 というか平原牛は立ち上がり最強資源の一角である。ハンマー3も出すし。後半はいらない子だけど。 可能な限り海タイルを回避するために右に一歩進んで首都を建てる。 ああ……うn…… 見事にスーリヤと首都圏がかぶってしまった。 フビライだからいいものの、チンギスだったら文化押しで死ぬのは目に見えていた。 言うまでもないがこの時点でスーリヤとの戦争を避けることはできない。 22T 第二都市ベシバリク建設。 残念ながら銅は沸かなかったが、馬があるので弓騎兵Rを行うことにする。決断した理由は以下の通り 1 スーリヤかドゴール(南にいる)をつぶさないと狭すぎてどのみち立ち行かない 2 森が多く、伐採によるハンマーブーストが十分期待でき、軍量を確保できると考えた 3 せっかくUUがケシクだし使ってあげないとかわいそうかなって…… ちなみに弓騎兵R後に鉄器のテクノロジーを取ったところ首都から3マス離れた上の砂漠山に鉄が沸いた。 第二をこの位置にした時点でチャリRか弓騎兵Rしか選択肢がなかったっぽい。ぐえー 弓術と騎乗が完成するまでは幸福維持用の戦士2体と伐採用の労働者、海産資源用の作業船以外、一切ユニットを生産しない。 ついでに森も伐採しない。伐採ハンマーは全て弓騎兵につぎ込む。ただ首都は南の丘を鉱山にするためにいくらか伐採を行っている。労働者が加速されているので無駄はない、と思う。 この後、カラコルムは貝+平原牛+草原丘2のハンマーで弓騎兵を生産していく。 ベシバリクは魚と馬を使い、人口が増え奴隷が使用可能になったら即奴隷で弓騎兵を増産する。 50T スーリヤをアヘ顔ダブルピースさせ隊!総勢11名推参! 内政を考えてベシバリクで図書館をたててしまったが、これがなければあと1~2体はケシクが生産できていたと思う。 ここまで来てしまえば勝利を願って突撃するだけである。総員とつげーき! ああ…うn…そんなもんだよね貴族のAIなんて…… あっさりと占領。よくみたらストヘン建ててやがった。こいつ……俺と同じ臭いがする…… まあ許しませんがね。 次のターン もろい! 突撃! 52T、スーリヤ滅亡! とまあこんな感じで弓騎兵Rをやればネタにもなっておいしいよ! 普通はもっと弓が一杯とか、槍が一杯とか、斧が一杯とかそんな状態で返り討ちになると思いますがね! 今回ケシク使って丘とか普通に移動できるのは強いなーと思いました。案外使えるねケシク。 そんな感じで!
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コイツがもう死んでいる -- 2015-02-04 12 48 25 兄より優れた弟なぞ存在しねぇ!を地で行ってるな -- 2015-02-04 12 54 10 倍率は1.2だった、攻撃タイプ2way多色向きは少ないから難しいところだな・・・。とりあえず木孔明は内定かな。 -- 2015-02-04 13 54 24 一応ホルスと組んで若干耐久力を高めてターン稼ぎながら進むってやり方はあるかな。昔ながらにイースとかスサノオさんとか積んで -- 2015-02-04 14 20 29 スキルマ15ターンってスキブ3持ち4体入れれば開幕打てるんだな。赤おでん複数持ってる奴羨ましいわ。 -- 2015-02-04 16 15 10 攻撃染めという縛りがありながら攻撃染めホルスに負けとるがな。 -- 2015-02-04 17 31 09 ジャンプの面々は主人公がパッとしない性能だな -- 2015-02-04 17 32 15 こういうのは究極進化ありきだから… -- 2015-02-04 18 38 03 究極でLSが無想転生かな? -- 2015-02-04 20 49 46 北斗神拳伝承者・ケンシロウになるのか -- 2015-02-04 21 08 52 左っ側にある、やる気のなさそうなチョキがすげぇ気になるのは俺だけ? -- 2015-02-04 21 11 48 チョキは秘孔をついて敵が内側から爆発するので実は最強 -- 2015-02-04 22 06 48 トキ狙いでケンシロウが出た、究極…来るのかねぇ…現状の上に無想転生があるけど実装するとしていつ頃かね、 -- 2015-02-04 23 20 41 攻撃タイプ常時1.2倍×4色で3.5倍=4.2倍。高倍率じゃ貫通できない敵も倒せるスキル。スキブ2つ。サイヤ人3悟空や光ホルスとは、ちょっと違う方向性だと思う。 -- 2015-02-04 23 51 39 あ、3.5倍なんて今更と思ったけど1.2倍も追加でかかるのか。4.2倍ならスゴイな。 -- 2015-02-05 00 39 13 今回のハズレ金枠。それでも使い道が考えられる分マシな方 -- 2015-02-05 00 45 44 火属性の4色指定って要するにホルスもどきだよね -- 2015-02-05 01 01 22 金玉キター(゚∀゚ 三 ゚∀゚)からのよりによってお前かよ(´・ω・) -- 2015-02-05 01 11 48 赤おでんシステムで活躍できるらしいけど、そういう用途で運用出来るのは極一部だから一般的に見たら当たりとは言えないのが現状かな -- 2015-02-05 01 25 03 LFケンシロウに木諸葛が自然に入ってさらに闇メタか赤おでんを入れるとそれだけでスキブ9個になるスキブてんこもりが強み、5階層ダンジョンでもためなしでスサノオが使えるのはなかなかいいと思う -- 2015-02-05 02 35 17 1.2倍か……実の所、セトもLFで1.2倍の火力出るんだよな。カグツチだけでもデブ貫通するのに、ターン掛かるこいつを使う必要あるんだろうか。 -- 2015-02-05 05 24 08 ホルスとかぶりすぎやろ。ステも似てるし覚醒は優秀やし。 むらいが好きそうなキャラだな(´・ω・`)必殺技ぽくていい -- 2015-02-05 11 17 03 5属性4倍が欲しいな。究極待ちか -- 2015-02-05 11 29 04 2wayx2=2.25倍か。Lスキルの1.2×3.5=4.2倍と組み合わせたら9.45倍か。 -- 2015-02-05 19 53 58 100裂拳ならコンボ系がよかったな。攻撃タイプのHP攻撃力がほんの少しアップ、5コンボ(3倍)以上で攻撃力が上がり最大で10倍になる(0.25倍づつ増加) -- 2015-02-05 19 38 48 これ究極したら、2way×3、スキブ×3だったら良いな。 -- 2015-02-06 02 29 44 4色って回復含まず? -- 2015-02-06 04 18 58 Lシヴァ(スキルマ) F赤オデン Sスキブ3持ち×4でゲリラ周回だったけど、シヴァ1ターンロスがなくなって、またちょっとスピードアップできそうだ。 -- 2015-02-06 08 32 53 ↑4 まさしくそれ。百裂拳ならコンボだわな。全く分かってない。 -- 2015-02-06 08 37 39 もっと言うと、「お前はもう死んでいる」なら、何ターンか後に絶命するとかな。強力過ぎるかw -- 2015-02-06 08 39 39 もっともっというと、死亡エフェクトがアタマブクブクになってヒデブしてほしいなヽ(^。^)ノ -- 2015-02-06 10 33 56 パーティ考えた。サブはクレイモア、火劉備、木諸葛亮、ディノライダー。2way山盛り、ライダーの変換に合わせてクレイモアで火力出す。HPも回復も死にかけ、やっぱりHPに倍率欲しかったなぁ。 -- 2015-02-06 16 35 48 ライダーの変換元勘違いしてた。2way減るけどアレスでいいかも。 -- 2015-02-06 16 40 57 LSについでにドロップ消す音がアタァッ!になるを追加してほしい。三色ダンジョンなら最高 -- 2015-02-06 17 36 15 LF赤おでん S赤おでん×2 赤ソニ ケンシロウ でデブメタ最速っぽい? デブメタだけケンシロウ→赤ソニ陣でちょっとパズルしないといけないけどノンストップでいけるはず -- 2015-02-06 18 07 36 攻撃に染めないとただの4色3.5倍で使い物にならない。でも染めても所詮4.2倍だからワンパンで駆け抜けられるほどの火力でもないし、倍率かかったとこで素の回復が死に過ぎてて殴り合えるわけでもない。組みやすいホルスとは色被り。ウルドで火の2WAYを活かそうにもスキルが噛み合わず、カグツチのだいぶ下位互換。結局多色のサブで高防御対策 CTW要員としてしか用途を見出だせないが、それなら操作延長が欲しかった。究極と言う名の修正はよ。スキルは「お前はもう死んでいる」3ターン後5倍エンハで。 -- 2015-02-06 23 47 04 ↑3 いいね。だけど3色ダンジョンだとLS倍率発動しないでしょ。4色で倍率かかる時にホワタァ!にしてくれると最高なんだけど。 -- 2015-02-07 00 11 56 効果音いいなwぜひ採用してほしいw -- 2015-02-07 01 42 40 手持ちで適当に光ツクヨミ、諸葛亮、ビーストライダー、ベジータで2WHYパっぽいもの試したらクソ強かった。CTWと諸葛亮でボスも軽く吹き飛ぶけど、よく考えたらこの使いかただとホルスでもいいじゃね?と思ってしまった -- 2015-02-07 09 33 35 原作から考えると回復は200-300あってもいい気がするんだけどなぁ、少なくとも南斗の人よりは高そうな感じなんだけどなぁ -- 2015-02-07 11 53 19 まあ、良くも悪くも攻撃染めホルスなんだよな。 -- 2015-02-07 13 31 41 大体コラボガチャでの主人公キャラはどいつもこいつも微妙微妙。星矢といい悟空といい・・・ -- 2015-02-07 17 39 38 北斗は微妙だな。ドラゴンボールみたいに究極追加DLCあるなら化けるかもしれんが -- 2015-02-08 00 22 21 今の所需要はデブメタ最速パくらいか -- 2015-02-08 02 09 24 こいつは究極してからかな、2way3つが見込める -- 2015-02-08 02 10 55 セトの方が本当ましだな。勇士がコラボ金だなんて -- 2015-02-08 07 17 18 最近引いたコラボ金がごくうとケンシロウだけだ、役割被るしましてやホルラー麒麟海山ハトホル・・・などなど持ってるからわざわざ育てるのもなぁ。 でも↑2見たいに2way3つになったら全力で育てようかな -- 2015-02-08 10 59 17 ↑5 DLCって意味わかって書いてるのかな…いや通じなくはないんだけど…なんだろうすごくモヤモヤする -- 2015-02-09 03 53 21 1ターンの間コンボ数が幾つか増えたことになるとかだったら面白かったんだけど -- 2015-02-09 08 13 21 コンボ数増えるスキルだったら面白いけどコンボ吸収のギミック死ぬからないだろうねー -- 2015-02-09 14 29 41 6回まわして2体でた。合成したらスキル1上がった。らっきー -- 2015-02-09 20 55 51 当たったけどゴミだったか残念 -- 2015-02-09 22 56 40 そーいや北斗神拳の使い手ってインドラの化身って設定があったな…インドラ強化くるなこれは!! -- 2015-02-10 01 24 15 ↑北斗神拳の使い手はインドラの化身、化身は神が人の姿を取ったときの姿、つまりケンシロウの正体は産廃神だった頃のインドラの化身なんだ!! -- 2015-02-10 02 04 02 ΩΩ Ω <なっ、なんだtt(ry -- 2015-02-10 06 05 05 2way 7個つけてくれないかな。 -- 2015-02-10 21 25 43 7属性で10倍とか希望(´・ω・`) 毒お邪魔含む -- 2015-02-13 13 25 40 スキル:回復無し3色限定落下になって3個同色落ち確立UP→一定コンボごとに確立ダウン→100コンボ到達で即死。・・・なんちゃってな -- 2015-02-18 06 57 45 こいつリーダーにしてるとコンボ中の音は「アタタタ・・・」になるの?CM見て素朴な疑問 -- 2015-02-18 11 43 37 何で主人公がこんなゴミ性能なん??原作者側にケンシロウが癌保にこんなゴミ扱いされてますよって抗議文送るしかないんじゃないか。せめてすぐ究極進化で覚醒4つ追加で、2WAY2つ延長2つくらい付いて初の2WAY4つ装備くらいなれば使う奴ちょっとは増えるかも知れんぞ。それでもスキルが『俺はもう死んでいる』だから、こっちなんとかせん限りゴミに変わりはないが。究極で『無想転生』にスキル変更して7コンボで攻撃力が2,5倍とかになれば一気に火が付くと思うんだけど。癌保の人、良心があれば検討宜しく☆ -- 2015-02-24 10 26 49 曲芸士がてまったから、ケンシロウこそ究極で”7”倍にするべきだろう。 新しいガチャなんだし、優遇して欲しいところだね。 -- 2015-02-24 20 46 50 スキルはお前はもう死んでいるで撃たれた敵は3ターン後に爆裂して死亡に変更はどうだ?曲芸が無茶苦茶なんだからこっちも多少無茶苦茶でもいい筈だ! -- 2015-02-27 22 38 39 じゃぁほかキャラがks性能なんだからもっとks性能になってもいいはずだよね -- 2015-03-01 13 55 41 名前に出してはいけないあの御方のあのLSが許されるのならば、コイツにこそ難条件付でも倍率7倍つけても何の問題もなかったろうに。 -- 2015-03-04 11 41 18 あっちは天下のスク○ニだから……腐っても、ね。 -- 2015-03-04 23 59 46 ケンシロウが原作準拠なら曲芸なんて瞬殺。どうしてこうなった・・・。 -- 2015-03-08 00 24 28 7個つなげた時のみエンハとかにすればいい感じにクソなのにな(´・ω・`) 列で消せないww -- 2015-03-13 17 02 06 スキルマ15にスキブ2で手持ちの中では防御力0係最速なんで重宝してるけどなぁ -- 2015-03-13 20 41 57 ベジットが延長2つ持ちで攻撃タイプだから闇枠としてサブに入れるといいかも -- 2015-03-24 01 50 39 さて、ほぼベジットの下位互換になったわけだが、どうすんのこのゴミ -- 2015-03-24 10 58 15 究極が楽しみだなぁ -- 2015-03-30 14 17 44 2wayと延長と封印追加の究極で頼む、LSのほんの少しをHPと回復にもつけるとなおよし -- 2015-03-30 14 19 34 ↑回復はついてた、すまん。 攻撃と体力対象にしてHPにも補正で戦える -- 2015-03-30 14 22 18 効果音の追加はぜひ欲しいね。コンボ中は「あたぁ!」。LS発動で「ほあたぁ!」。ダメージ与える時は「あたたたたたぁ!」。やっつけた時は「ひでぶ!」「うわらば!」など。 -- 2015-04-15 17 15 54 ベジットも覚醒シヴァもサブ候補だな2way2つあるしスキブも2つあるし -- 2015-04-26 15 41 50 こいつマジ死んでるわ。百裂拳って言うなら10コンボ10倍だろ普通。あと延長も最低1個は欲しい。 -- 2015-05-26 11 05 21 しゃーないけど今見るとほんとひどいなこいつ -- 2015-06-30 11 32 18 ここまでどうしようもない主人公もめずらしい -- 2015-09-08 03 56 50 真打ちの究極が必ず来る。こんな状態で終わるわけないし、と期待。 -- 2015-09-24 20 48 15 ↑ラオウ共々無想転生かな? -- 2015-09-29 11 45 13 究極決まったね。もしこれで体力タイプにも倍率かかるようになっただけで覚醒追加なしだったらユーザーがブチ切れそう -- 2015-10-23 19 32 33 元々あったバランス外して神タイプが対象になっただけでな上に覚醒増えなかったジャンプ主人公がいましてね…後々バランス戻って覚醒追加されたとはいえコラボに関してはたまにマジで舐めた真似しだすんで過度に期待しないほうがいいよ -- 2015-10-24 04 22 10 ↑そしてユーザーがごねて覚醒1個追加ですね、わかります -- 2015-10-24 09 01 16 どうせリヴァイと似たようなLSになるじゃないの。 -- 2015-10-24 10 22 27 初回の酷さを見るに星矢とか神羅レベルの究極で済まされそう -- 2015-10-26 01 38 47 無想転生のイメージから考えるとダメージ軽減とか覚醒に指くらいしか思い浮かばない -- 2015-10-26 12 51 16 今は倍率がほほえむ時代なんだ! -- 2015-10-30 08 43 28 とりあえずクソ究極にならずに済んだ。LSは覚ホルとどっこいどっこいだな -- 2015-10-30 16 34 07 全てに倍率がかかるが常時ではないホルスに対して、体力・攻撃にのみ常時倍率がかかるケンシロウ。パーティに融通が利くのが現在のホルスの売りだが、ケンは遊びやすさが売りってとこだろう。常時は結構デカいよ。LSだけならベジットを凌駕している -- 2015-10-30 16 41 18 とりあえずでぶチョコボ鍛えておこう -- 2015-10-30 16 48 33 弱体エンハ上書き可ならヴォルスーンでいいだろうけど、そうじゃないならでぶチョコボか。どっちにしろ倍率かかっても回復しんどそうだからファム辺りが欲しくなる。染めないならアマテもいいか。 -- 2015-10-30 19 19 01 究極のLSは強いんだけどな…スキルにせめて1ターンヘイストでもつけてくれればいいのに。やはりラオウなのか -- 2015-10-30 22 23 35 今更デブチョコ育てるのメンドイから闇カーリーで代用、指あるしドレークのダブルドロップ変化乗せたらスゲー火力出るわ -- 2015-10-31 08 45 30
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───────────【ステータス】─────────────── /,二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二、ヽ | i 氏名 ! ミ ス タ ー ・ ブ シ ド ー │ 2312年04月01日 開 | | | ├──‐┼─────────────────────┴────────────┤ | | l 本籍 ! Rm 115, 1401 W Green St, Urbana IL 61801-(217) 333 -〇〇 │ | | ├──‐┼──────────────────────────────────┤ | | l 住所 ! 同上 │ | | ├──‐┼──────────────────────────────────┤ | | l 交付 ! 2312年 04月 01日 25295 ┌────────┤ | | ├──‐┴────────────────────‐┬───‐┤ | | | | i'^! つ 'i 厂 ノユニ ∩i'^! 仁| 'i ∩ lニコ ニ{ニ ーァ、┼_ 六_L l | | | | | ∠ こ)|こ) ┴|‐‐ ∪こ! 厂{ .| ∪ L_」.Cト {_,`ノF| 乂ノ,」 | ワ | | | | ├────────────────────────┘ アン | | | | |免許の l マ | | | | |条件等 ミ ン | | | | | ! | | | | | ! 免 | | | | l 番 号 | 第 0045 7 5 4 2 1550 号 許 | | | | ├──‐┤ 証 └────────┤ | | |ニ 小 原| 西暦00年00月00日┌─┬‐┬‐┬‐┬‐┬‐┬‐┐ | | | ├──‐┤ |種|‐|‐|‐|‐|‐|‐│ | | | l 他 | 西暦00年00月00日| ├‐┼‐┼‐┼‐┼‐┼‐┤ | | | ├──‐┤ |類|‐|‐|‐|‐|‐|‐│ | | | l 二 種 | 西暦00年00月00日└─┴‐┴‐┴‐┴‐┴‐┴‐┘ | | \`二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二/─────────────────────────────── 【 本名 】グラハム・エーカー 【レベル】軍人Lv.8/ 武士Lv.8 【冒険者ランク】冒険者でないので使用不可(『武士』発動で☆4) 【 装備 】カブトアーマー:相手の攻撃でクリティカルが発生しなくなる 【持ち物】ファンネル:戦闘時に2基のファンネルから追加攻撃を行う。中型若しくは大型キカイ所持者のみ所持可能 【攻撃手段】<銃撃(3連)/ 精密射撃(2連)/ グラハムスペシャル/ トランザム/ 防御> 【弱点】 雷 【アビリティ】 ・『武士』:一部の依頼に関して武士Lvが冒険者ランクの判定材料となる ・『グラハム専用フラッグ』:大型キカイ。発動時、グラハムの基本能力が向上 ・『阿修羅すら凌駕する存在』:相手と明らかに性能差があった場合、ランクに+1の補正を与える ・『根性』:戦闘不能になる攻撃を受けても低確率でギリギリの体力が残る ・『かばう』:味方が瀕死となりうる攻撃を、自動でかばってくれる ・『カウンター』:自分が相手より行動順番が遅い場合に低確率で発動。相手より先に行動する 【効果・解説】 ・精密射撃:連射数は下がるが、攻撃が必中になり、クリティカルが発生する可能性がある ・トランザム:体力値が半分以下の際に任意で使用可能。3ターンの間、体力値以外の全能力とアビリティ発動率が上昇。効果終了後は1ターン行動不可になる ・グラハムスペシャル:曲芸じみた割に強力なグラハムの必殺技。稀にクリティカルが発生する。技後1ターン硬直
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キャラ一覧 p12 ID 1336~1452 ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。トットーレ 1336 指揮者 トットーレ 光 LE 音楽 畑中万里江 女 イベント報酬ムーサ音楽団 1337 指揮者 トットーレ+ LE+ 1338 名声指揮者 トットーレ HLE 1339 光輝の桂冠指揮者 トットーレ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ムジーク 1340 コンポーザー ムジーク 火 LE 音楽 芽衣 女 イベント(魔像コイン)ムーサ音楽団 1341 コンポーザー ムジーク+ LE+ 1342 マエストロ ムジーク HLE 1343 ヴィルトゥオーソ ムジーク GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。シックス 1344 隠密諜者 シックス+ 木 LE 闘獣 大西弘祐 男 イベント(魔像コイン)種族:ワンドック族 1345 隠密諜者 シックス+ LE+ 1346 犬馬の労 シックス HLE 1347 御庭番の忠犬 シックス GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。レイニー 1348 雨粒の精霊 レイニー 水 LE 光の住人 芽衣 女 イベント(魔像コイン)精霊 1349 雨粒の精霊 レイニー+ LE+ 1350 雨雫の儚少女 レイニー HLE 1351 雨露の希世妖精 レイニー GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ウィート 1352 豊作の呼び声 ウィート 光 SR 王国 諏訪彩花 女 ログインボーナス 1353 豊作の呼び声 ウィート+ SR+ 1354 酔心地の朱空 ウィート HSR 1355 千鳥足の乾盃 ウィート UR #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。テオドラ 1356 仁愛の翼 テオドラ 光 LE 王国 沼倉愛美 女 種族:ハーフ(ノア×ドラゴ族) 1357 仁愛の翼 テオドラ+ LE+ 1358 確固たる信念 テオドラ HLE 1359 羽撃く銀翼 テオドラ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ラピピ 1360 いたずらラビット ラピピ 火 LE 王国 藤田彩 女 イベント種族:ウッサー族 1361 いたずらラビット ラピピ+ LE+ 1362 わんぱく兎跳び ラピピ HLE 1363 白兎の百戦百勝 ラピピ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ジュノー 1364 ゴールインハンター ジュノー 火 UR 闇の住人 中原麻衣 女 イベント報酬 1365 ゴールインハンター ジュノー+ UR+ 1366 マリッジブルードリーム ジュノー HUR 1367 メリーメリーウエディング ジュノー LE #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。サフィール 1368 馬上の騎兵 サフィール 火 LE 王国 上田茜 女 1369 馬上の騎兵 サフィール+ LE+ 1370 鉄馬を操る騎士 サフィール HLE 1371 千乗万騎の騎行武者 サフィール GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ナハト 1372 選曲者 ナハト 木 UR 音楽 高木渉 男 1373 選曲者 ナハト+ UR+ 1374 回転卓操者 ナハト HUR 1375 衝撃的音響効果 ナハト LE ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ユカリ 1376 舞踏巫女 ユカリ 木 LE 東ノ国 相内沙英 女 イベント報酬 1377 舞踏巫女 ユカリ+ LE+ 1378 円舞の神凪 ユカリ HLE 1379 乱れ舞う戦女巫 ユカリ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ソーン 1380 閃雷の士 ソーン 火 LE 光の住人 沼倉愛美 女 1381 閃雷の士 ソーン+ LE+ 1382 雷電の戦士 ソーン HLE 1383 迅雷の日天闘士 ソーン GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。アルナ 1384 紅茶師 アルナ 火 LE 王国 佐野尚美 女 イベント(魔像コイン)種族:ドワビット族 1385 紅茶師 アルナ+ LE+ 1386 午下のひと時 アルナ HLE 1387 紅茶のおいしい喫茶店 アルナ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。イルマ 1388 海底の皇女 イルマ 水 LE 王国 藤田彩 女 蒼の世界 1389 海底の皇女 イルマ+ LE+ 1390 大海原の弁天姫 イルマ HLE 1391 海神の恋わずらい イルマ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ルーレ 1392 かけ出し陰陽師 ルーレ 木 UR 東ノ国 畑中万里江 女 種族:ラクーン族 1393 かけ出し陰陽師 ルーレ+ UR+ 1394 宿世を紡ぐ陰陽師 ルーレ HUR 1395 巡り合わせの陰陽師 ルーレ LE #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ルイン 1396 墓守 ルイン 木 UR 闇の住人 橋本結 女 イベント報酬種族:エルフ族 1397 墓守 ルイン+ UR+ 1398 番人墓守 ルイン HUR 1399 暗中飛躍の墓守 ルイン LE #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。マーム 1400 癒しの珠玉 マーム 水 LE 光の住人 諏訪彩花 女 種族:エルフ族 1401 癒しの珠玉 マーム+ LE+ 1402 光玉の治癒師 マーム HLE 1403 珠輝平癒を祈る治癒師 マーム GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。セレナーデ 1404 闇夜の奏者 セレナーデ 闇 LE 音楽 逢田梨香子 女 イベント報酬種族:魔族 1405 闇夜の奏者 セレナーデ+ LE+ 1406 紅月夜のかどわかし セレナーデ HLE 1407 暗夜行路の宵闇歌笛 セレナーデ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。コマチ 1408 刀身に操られし コマチ 闇 LE 東ノ国 上田茜 女 1409 刀身に操られし コマチ+ LE+ 1410 襲い来る凶刃 コマチ HLE 1411 血塗られた刀刃 コマチ GOD マイン 1412 悪戯に心踊る神官 マイン 闇 LE 光の住人 藤田咲 女 ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ノーブル 1413 孤高の賞金稼ぎ ノーブル 木 LE ギルド 渚兎奈 女 イベント報酬 1414 孤高の賞金稼ぎ ノーブル+ LE+ 1415 鮮烈の賞金稼ぎ ノーブル HLE 1416 一味徒党の賞金稼ぎ団 ノーブル GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ベルカイン 1417 総大将 ベルカイン 闇 UR 東ノ国 松元由樹 男 イベント報酬種族:魔族 1418 総大将 ベルカイン+ UR+ 1419 大賊の旗頭 ベルカイン HUR 1420 怪力乱神の闘将 ベルカイン LE #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。フリオ 1421 闘戦士 フリオ 水 LE ギルド 藤村歩 女 1422 闘戦士 フリオ+ LE+ 1423 冷血の女神 フリオ HLE 1424 血煙を浴びる戦神 フリオ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。キュウ 1425 曲芸師 キュウ 火 UR 東ノ国 佐野尚美 女 種族:キャトール族 1426 曲芸師 キュウ+ UR+ 1427 寒慄の踏毬師 キュウ HUR 1428 身震する球乗少女 キュウ LE #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。アベニール 1429 未来少女 アベニール 光 LE 科学 須藤沙織 女 1430 未来少女 アベニール+ LE+ 1431 予言を授ける少女 アベニール HLE 1432 時を越える未来少女 アベニール GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ロット 1433 不踊の踊り子 ロット 闇 LE 闇の住人 下山田綾華 女 1434 不踊の踊り子 ロット+ LE+ 1435 踊り続ける靴 ロット HLE 1436 舞い遊ぶ詛いの赤靴 ロット GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。プエル 1437 亡国の寵児 プエル 光 LE 王国 相内沙英 男 イベント報酬 1438 亡国の寵児 プエル+ LE+ 1439 王国の忘れ形見 プエル HLE 1440 王政復古の聖童児 プエル GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ミリアーナ 1441 魔鏡世界 ミリアーナ 闇 LE 闇の住人 逢田梨香子 女 イベント報酬種族:魔族 1442 魔鏡世界 ミリアーナ+ LE+ 1443 鏡面に映る ミリアーナ HLE 1444 映し鏡の少女 ミリアーナ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ゾフィ 1445 怪傑女帝 ゾフィ 火 LE ギルド 降幡愛 女 イベント(魔像コイン) 1446 怪傑女帝 ゾフィ+ LE+ 1447 稀代の大泥棒 ゾフィ HLE 1448 絢爛たる怪盗淑女 ゾフィ GOD #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ピピン 1449 お座敷わらべ ピピン 木 LE 東ノ国 藤田彩 女 イベント(魔像コイン)精霊 1450 お座敷わらべ ピピン+ LE+ 1451 棲みつく童子 ピピン HLE 1452 富貴自在の守り神 ピピン GOD ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他
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マジカルピエロ メダロット一覧 ⇒ ま行 - 1・PE - 2 - R - カード - 弐CORE ピエロ型メダロット(PIE) 登場作品 1 PE 2 R カード 弐CORE マジカルピエロ 機体説明 関連機体 機体性能メダロット メダロット2・メダロットR メダロット カードロボトル メダロット弐CORE 機体説明 愉快でおどけた玉乗りピエロをモチーフにしたメダロット。頭部パーツは束縛解除の効果を持っていて、両腕のモビールはミサイル飛び交うメリーゴーランド。 見た目からしてイロモノの序盤機体だが、頭部以外はかなり強い。 その中でも特筆すべきは、脚部パーツ・ターマノリーである。 初代メダロットは「ねらいうち」の威力に推進の半分が乗るので、 トップの推進力をもつ脚部パーツは射撃型メダロットにオススメだった。地味に射撃も高い。 球体が転がるという移動法は某大作スペースオペラ映画のロボットに先駆けていたのかも知れない。 敵として出てきた場合、ターマノリーに乗っていると左腕のフェスティバルが大化けしてラスボスのナパーム以上の威力になってしまう。 しかもこの威力で貫通つき。港町の洞窟で出会ってしまった場合はかなり苦戦するだろう。 漫画版メダロットではニセメタビーを仕向けた犯人としてスズメ?と共に登場。 挑発的なセリフを吐くが、本来のパーツを取り戻したメタビーにあっさりやられる。 漫画版では両腕のモビールを発射する攻撃をトイソルジャーと呼んでいた。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 PIE型一覧 マジカルピエロ ミサイルのカーニバル! アグラダブル ミサイルのパレード! マッドジャグラー トラップと氷の弾丸を操る曲芸師 ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット 「マジカルピエロ」(男) 頭部 フィナーレ PIE-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 60 99 0 99 解除 なおす 束縛解除 右腕 カーニバル PIE-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 6 15◎ 10 2 火薬 うつ ミサイル 左腕 フェスティバル PIE-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 6 15◎ 12 4 火薬 ねらいうち ミサイル 脚部 ターマノリー PIE-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 能力 タイプ 50 75 35 0 14 20 火薬 車両 ▲ページ上部へ▲ メダロット2・メダロットR 「マジカルピエロ」(男) 頭部 フィナーレ PIE-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 60 99 0 99 解除 なおす 束縛解除 右腕 カーニバル PIE-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 6 15◎ 10 2 火薬 うつ ミサイル 左腕 フェスティバル PIE-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 6 15◎ 12 4 火薬 ねらいうち ミサイル 脚部 ターマノリー PIE-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 50 75 35 0 14 20 35 火薬 車両 ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル ちょっとまってね 「」 頭部 ミサイル 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 6 5 4 火薬 300 ねらいうち 貫通効果 効果 このミサイルの攻撃で相手のパーツを破壊した場合、 残りのダメージは相手の別のパーツに与えることが出来る。 右腕 リボルバー 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 7 2 1 射撃 200 うつ 特殊機能無し 効果 特殊機能はない。 左腕 サブマシンガン 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 7 4 2 連射 300 ねらいうち 追撃 効果 このパーツの充填分と同量のエネルギーを追加で支払えば、 そのつそパーツの威力が+1づつアップしていく。 脚部 オチツカー 装甲 機動 属性 価格 タイプ 特殊 4 25 射撃 300 二脚 射撃威力+1 効果 オチツカーを付けているメダロットのその他のパーツが、 「射撃」属性ならは、そのパーツの威力が+1される。 ▲ページ上部へ▲ メダロット弐CORE 「マジカルピエロ」(男) 頭部 フィナーレ PIE-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 55 35 0 10 解除 なおす 症状クリア 右腕 カーニバル PIE-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 能力 行動 効果 35 42 14◎ 14 6 火薬 うつ ミサイル 左腕 フェスティバル PIE-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 能力 行動 効果 35 21 21◎ 18 8 火薬 ねらいうち ミサイル 脚部 ターマノリー PIE-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 能力 タイプ 45 48 42 31 4 16 火薬 車両 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ ま行 - 1・PE - 2 - R - カード - 弐CORE
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08/5/8 5/9の公式サービス開始にあたり、ゲーム内に大幅に修正が入るとのこと。 管理者の個人的見解ですが、必要ない部分まで修正が入るので、いっそのこと修正しないほがいいのでは思うのは、自分だけでしょうか? ①HSがなくなる。 E は撃合いでどうやって D を倒すことができるのでしょうか? ダメージ検証中ですが、Eの主武器で胴(胸付近)に当てても30ダメージくらいにしかならないので 真ん中に9発程当てないと倒せない計算になります。 腕や足に当たると、ダメージ低くなるので、実際のゲームでは10発以上当てないと倒せなくなり ハンドガンなどのサブウェポンが持てない E にとっては、致命的です。 メインの弾切れたら、パイルor逃げろというのか。。 結局、E 使ってる人は、メインで倒すのが難しくなり、地雷でしか倒せなくなるので 『地雷置く⇒引きこもり』ということに繋がり、芋プレーが増え、積極性のなく、面白みが薄まってしまうと思いますが。。。 FPSで、積極性をなくすゲーム修正が、今後も同様な運営になると思うとちょっと…な気もしますが。 ②スナイパーが、空中(ジャンプ中)でスコープを覗けなくなる。 未検証ですが、スナイパーはブーストダッシュ中でも、ジャンプ中でも、スコープの中の敵に当たるということでしたが これにも修正が加えられ、スコープ自体が覗けなくなるそうです。。 ランドマスが 他FPS と大きく違う点の一つが、ブーストじゃないでしょうか? {ブーストジャンプ中に当てれるたら、確かにムカつくかもしれませんが、自分では到底マスターできない技なので そんな技術を持ったスナイパーさんがいたら面白いと思ってるのですが。。。} それよりも、スコープ覗く時間がかかるのと、スコープ覗いてなくても10m先くらいの敵に弾あたったりするので こちらを修正し、QSがスムーズにできるように修正すべきだと思いますが。。 スナイパーは、接近戦だと当たらず、接近戦のQS技術が重要ということは、ひとつのFPSの暗黙の常識と思ってますが 運営側には、そのような趣旨がないようで、今後の運営が心配です。 ③E の地雷投擲距離 これは、かなり疑問に思ってました。いくらなんでも飛びすぎるだろうと。。 ただ、この機能がなくなると押し込まれた時に、挽回できなくなるかも知れませんね。。TD戦どうなるんだろう。。 (ヘッドショットの機能もなくなるので、E は 完全に引きこもりキャラになってしまいますね。。。運営、ちゃんと考えてほしいです。) ④E の地雷発見レーダーについて 地雷を発見できても、Eが自分で除去できない ;;) Eを制約する機能ばかり増えますが、Eの特殊機能を増やしてやらないと ランドマスは本当にひどいゲームに落ちて行ってしまうと危惧しているは、自分だけでしょうか? ということで、Eについて結局何が言いたいかというと ①地雷投げ距離の修正⇒不満に思ってる人が多いので、修正したほうがいい。 ②ヘッドショット廃止⇒存続するべき。(うまい人ほどHSがうまく、キル数差がでる。E は火力が低いのを技術でまかえばいい。サブも持てない) ③Sの空中スコープ覗き廃止⇒存続するべき。こんな曲芸できる人少ないだろうし、それをマスターしてる人いたらカリスマプレイヤーとして、ゲーム辞退も盛り上がる。それよりも、スコープ覗いてないのに弾がまっすぐ飛ぶことが問題だと思いますが。。 きっと、FPSを経験してない人が、テスト時の意見をそのまま折り込んだ修正になったんだと思いますが ゲームの将来性とか、全体のことを考えると、修正するべき修正をしないで、修正する必要がない修正ばかりしていると思います。 ランドマスだけが発展していくためには、運営さんはもっと他FPSで遊んだほうがいいと思いますよ。なぜ僕らがランドマスをやりたいのか、他FPSどどこが違う(特徴的)なのか、特徴を潰してしまっては、みんな他ゲームに戻ると思いますが。。。 1 声を大にしていいたいのは、ランドマスの特徴は①ブーストダッシュ②Eの存在 だと思います。Eがおもしろくて他ゲーが移動してきた人も、Eの機能が制限されたり、ヘッドショットがなくなったため敵を倒せなくなり、A や D に移行せざる得なくなったりしたら、このゲームの特徴がなくなってしまう!
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アクロバット Acrobat 出典 Advanced Player's Guide 155ページ 君は一見信じられないような、超人的な優美さを備えた技を行えるように体を訓練した。君は相手が不意を突かれて対応に手こずってしまうような動き方をして、あらゆる戦いを体術芸に変えてしまう。 《アクロバットへの専念》 特技2 Acrobat Dedication アーキタイプ 専念 出典 Advanced Player's Guide 155ページ アーキタイプ アクロバット 前提条件 〈軽業〉の修得 君は〈軽業〉の熟練になる。君はレベル7の時点で〈軽業〉の達人に、レベル15の時点で〈軽業〉の伝説になる。敵の接敵面を“軽業移動”する際の〈軽業〉で大成功したなら、君は通過する敵の接敵面を移動困難地形として扱わない。 特殊 君はアクロバット・アーキタイプから別に特技を2つ得るまで、別の専念特技を選択できない。 《曲技師》 特技4 Contortionist アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 155ページ アーキタイプ アクロバット 前提条件 《アクロバットへの専念》 君は窮地を驚くほど素早く切り抜け、自分を追い詰める敵に対して優位を取ることができる。君は《高速入り込み》技能特技を得る。君が〈軽業〉の達人なら通常の移動速度“無理矢理入り込む”ことができる。君が〈軽業〉を使用して“脱出”に成功したなら、次の君のターンが終了する前に君が行う次の攻撃に対して、“脱出”されたクリーチャーは立ちすくみ状態になる。 《飛び避け》 [reaction] 特技6 Dodge Away アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 155ページ アーキタイプ アクロバット 前提条件 《アクロバットへの専念》 トリガー 君が近接攻撃の目標になる。 必要条件 君は攻撃に気づいており、立ちすくみ状態ではない。 君は攻撃をかわすために曲芸を使い、君が望むなら勢いを利用して自分を動かし続ける。トリガーとなった攻撃に対してACに+1の状況ボーナスを得る。攻撃が君に命中しなかったなら、その“打撃”(訳註:おそらく攻撃の誤記)の後に“ステップ”してもよい。君が〈軽業〉の達人なら、この“ステップ”で5フィートではなく10フィート移動できる。 《華麗なる跳躍》 特技7 Graceful Leaper アーキタイプ 技能 出典 Advanced Player's Guide 155ページ アーキタイプ アクロバット 前提条件 《アクロバットへの専念》;〈軽業〉の達人 跳躍には重量も筋肉も無意味だ。華麗さと平衡感覚だけがものを言う。“高跳び”と“幅跳び”において、君は〈運動〉の代わりに〈軽業〉判定を行っても良い。 《駆け抜け打撃》 [one-action] 特技8 Tumbling Strike アーキタイプ 卓越 移動 出典 Advanced Player's Guide 155ページ アーキタイプ アクロバット 前提条件 《アクロバットへの専念》 必要条件 君が敵に隣接している。 隣接する敵の反応DCに対して〈軽業〉判定を試みる。 大成功 君は敵の接敵面を通過し、起点から敵の反対側にある空いている空間に移動する。この移動はリアクションのトリガーにならない。君は自分の移動速度より多く移動することはできず、通過した接敵面の敵に隣接して移動を終了しなければならない。移動後、通過した接敵面の敵に対して近接“打撃”を1回行う。敵はその“打撃”に対して立ちすくみ状態になる。 成功 大成功と同様だが、敵は“打撃”に対して立ちすくみ状態にはならない。 失敗 君は元の接敵面のままだが“打撃”を行うことはできる。 大失敗 なんの効果もない。 《隙を突く駆け抜け》 [free-action] 特技10 Tumbling Opportunist アーキタイプ 攻撃 出典 Advanced Player's Guide 155ページ アーキタイプ アクロバット 頻度 1分に1回 前提条件 《アクロバットへの専念》 必要条件 君の直前のアクションが“軽業移動”あるいは《駆け抜け打撃》であり、敵の接敵面を通過することに成功した。 君は敵を仰向けに倒しその接敵面を駆け抜けながら、一気に活力を使い〈軽業〉の息をのむような技を繰り出す。君は自分が接敵面を通過した敵に“足払い”を試みる。この判定には、〈運動〉の代わりに〈軽業〉を使用できる。