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Chapter:電光 (ミッション詳細確認) アシモフ: ミッションの再確認だ GVはその人工島を正面突破し、敵の陽動を頼む そのスキに我々が軌道エレベーターのコントロール施設をジャック… コントロールを奪い次第、軌道エレベーターを使ってGVを宇宙へと送り届ける 作戦名は“電子の謡精(サイバーディーヴァ)救出”ミッションとする ジーノ: ニヒヒッ! そりゃあいいや! あの時抹殺しようとしたターゲットを今度は救出ってか? アシモフ: …あの日から始まった電子の謡精(サイバーディーヴァ)を巡る戦い、我々の手で決着をつけよう グッドラック! (Chapter:電光) ターゲットは電子の謡精(サイバーディーヴァ) ひとりの歌姫の奪還 少女の願いを叶え救うべく天空に伸びる塔へと少年は奔る (ミッションスタート) 吹き付ける雨風――ボクの心を映したかのように、人工島の空は大きく荒れていた GV: 正面突破だけあって…さすがに敵の数が多い…! モニカ: この風雨の影響であなたの機動力は落ちているわ ジャンプすると、風の影響をもろに受けてしまう… 焦る気持ちもわかるけど… 敵は無理して跳び越えずに、落ち着いて各個撃破した方がいいわ GV: …… …わかっています (巨大人工島オノゴロフロート) 海に浮かぶ巨大人工島オノゴロフロート そこは軌道エレベーター建造時に作業施設の複合体として造られた機械の島 軌道エレベーター完成後も、管制施設として用いられている これほど大規模な人工島や、軌道エレベーター… そんな物を建造できるのは世界的に見ても皇神(スメラギ)だけであり、 この島の存在こそが、連中の驚異的な技術力の高さを物語っていた 今ごろ、アシモフたちはこの島にある管制塔を制圧するべく戦っている… 皇神(スメラギ)の軌道エレベーターを使うには管制塔の掌握は必須―― むこうの警備を手薄にするためにもボクはなるべく派手に立ち回る必要があった (ジーノの助言) ジーノ: GV…アツくなるなよ? 負けるぜ? クールになれ、GV お前なら、こんなミッション1500秒以内に遂行できるはずだ …ってこりゃフラグか…失敬失敬 とにかく、普段通りのお前なら楽勝だってことだ GV: ジーノ… ジーノ: 善処するよ、ってか? GV: いや…ありがとう ジーノ: GV… へっ…そういうのもフラグって言うんだぜ? (ゲートモノリス) GV: こちらGV、ゲートモノリスを発見 破壊して、次のエリアへ移ります アシモフ: 了解、こちらもコントロール施設内部への潜入に成功(サクセス)した 軌道エレベーターのコントロールは我々が必ず奪取する お前はそのまま正面突破し、軌道エレベーターに乗り込め (エリアスタート) 風が、いつの間にか追い風に変わる モニカ: 風に乗れば、いつもより遠くへジャンプできるんじゃないかしら ジーノ: それはそれで、動きづらそうだけどな… …っと、うわっ!? アシモフ: シープス2!! モニカ: どうしたの、二人とも!? ジーノ: …ヒュゥー 危機一髪だったぜ いやぁ、ちょっくら敵さんに見つかってよ リーダーのおかげで助かったぜ アシモフ: GVが心配なのはわかるが、注意は怠るな? ジーノ: 悪かったよ…気をつけるぜ ジーノ、無事だったか… ボクはホッと胸をなでおろした (人工島のつなぎ目) モニカ: 溝が空いているようね…人工島(フロート)のつなぎ目かしら? 落ちないように気をつけて! この場所に、この天候…もし落ちたら、助けるのは難しいでしょうから… GV: ボクも海に落ちるのはカンベンですよ (マンティス一体目) GV: …あの時の改良型か (マンティス二体目) GV: …こりないな… 足場は悪いようだけど…関係ない! ボクを阻む者は…塵と還す…までだ! (マンティス二体目撃破) ジーノ: よっし! やったようだな、GV! こっちも朗報だぜ? コントロール施設の制圧が完了した いつでもオマエを送り出してやれるぜ! あとはオマエが軌道エレベーターに乗り込むだけだな! GV: 了解、このまま突破する! (大きな穴) 大きな穴…向こう岸までかなり離れているようだ… モニカ: GV、雷撃鱗を張りながらジャンプして! ホバリングを使えばきっと! GV: やってみます (穴を超える) GV: なんとか超えられたか… (マンティス三体目) GV: 二度あることは三度ある… たしか、この国のことわざだったな…何度来ても同じだ…! こんな玩具、ボクの蒼き雷霆が打ち砕く! (マンティス三体目撃破) GV: 撃破完了 ジーノ: よっしゃ! あと少しで軌道エレベーターだな GV: ああ…みんなの厚意 無駄にはしない… 待っていてくれ…シアン! アシモフ: ………… (ボス前) GV:あれが軌道エレベーターか… (メラク登場) メラク: あぁ~、キミ、やっぱり来ちゃったかぁ GV: …メラク! シアンをどうした? メラク: …そんなの、もう軌道衛星(アメノウキハシ)に運んだに決まってるじゃん… はぁ…やれやれ キミがここに来たら、ジャマするように紫電から言われてるんだよね めんどくさいけど…生き返らせてもらった恩義は返さないとね…? (メラク戦闘開始) GV: 生き返らせてもらった…だと? メラク: そうだよ? っていうかさー、キミが殺したんじゃん あー、でも深くは詮索しないでね? どうせ答えられないし ま、企業ヒミツってやつ? 大企業だからねー 皇神はさぁ その辺もけっこーめんどくさいんだよねー GV: 相変わらず…ふざけたヤツめ… シアンを連れ去ったお前をボクはゆるさない! メラク: おー、こわこわ…! やだなぁ、ボクはただマジメにお仕事してるだけなのに… ま、いいや こっちもキミとこれ以上お喋りするつもりはないし …疲れるしさぁ GV: なら、再び眠っていろ…永久に…! 迸れ! 蒼き雷霆よ(アームドブルー)! 蘇りし悪夢を討ち払え!! (撃破) モニカ: GV! 無事なのね! GV: 問題ありません…このまま軌道エレベータに乗り込みます モニカ: よかったわ…でも、あいつ…“生き返らせてもらった”って言っていたわね… ジーノ: 復活怪人とくりゃあ特撮ヒーローのお約束だが…そりゃぁ、いくらなんでも… なあ、リーダー…ん? って、あれ? リーダー…どこに行ったんだ…?
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施設の築城に関するページです
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防御施設は、おおむね近代冷戦で大幅に強くなるという特徴がある。 敵基地の分析や配置を考えるときなどに役立ててください 系統別の分類 タワー系 タワー、迫撃砲、対戦車、砦、ミサロ、対空砲 特記事項:WHAFで攻撃・HPの性能の底上げができる。 スポーン系 ロケット兵器庫、バンカー、戦車格納庫(馬小屋)、兵舎、コロセウム 特記事項:WHAFでスポーンが早くなる。 罠系 てつびし、待ち伏せ、囮、クレイモア、地雷、照明弾 特殊系(AF的にはタワー系の恩恵を受けながら、スポーン系施設としての特徴がある) 英雄城、城塞 特記事項:WHAFのタワー系によって攻撃・HPの性能の底上げができる。 不思議系 国連、ペンタゴン 敵別の評価 評価項目 対人:歩兵、弓兵、バズーカ、ガトリング、砲兵、ヘリなど。弓兵などの「数」も考慮して評価 対甲:肉戦車、重戦車、戦闘工兵車 対空:戦闘機、輸送機、爆撃機 遅延:敵の攻撃や侵攻を遅らせたり、囮になる効果がある 耐久:HPと連盟や学問所などの効果を含めた施設の壊れにくさ 点数 0 用をなさない、使い切り 1 ほとんど無意味な攻撃 2 少し意味のある攻撃 3 敵を倒せる攻撃、そこそこのHP 4 敵(集団)に大ダメージ、他と比べて高いHP 5 敵に致命的ダメージ、かなりのHP 総合評価 S>A>B>C タワー系 タワー 対人:2対甲:2対空:3遅延:0耐久:3.5総合:A 制圧をかけられると対空評価は半減 攻撃速度がそこそこ速いのと攻撃力の高さと施設の数の多さから連携での対空攻撃の効果が秀逸 HPが他のタワー系施設とスナイパータワーとの中間くらいでやや高い。 戦車系の迂回などのときに、ダメージを地味に蓄積させる 対戦車 対人:1対甲:4対空:0遅延:0耐久:3総合:B+ 攻撃速度が遅い 重戦車とデコイ対策には必須 スレイマンで火力+50%となり、対甲評価は5。総合評価A施設化ける 迫撃砲 対人:4対甲:1対空:0遅延:1耐久:3総合:B 歩兵や弓兵などにノックバックがある(ほとんど意味なし) 範囲攻撃 リバランス前は優先度が高かったが、リバランス後は相対的に下がった 砦(機関銃タワー) 対人:2対甲:1対空:1遅延:0耐久:3総合:C 英弓には効果薄 近現代から強くなり、硬かったり他施設との連携で弓などがかなり削られる場合もある 範囲攻撃 対空砲 対人:0対甲:0対空:3遅延:0耐久:3総合:C 戦闘機の遅延効果がかからない スナイパータワー 対人:3対甲:1対空:0遅延:0耐久:4総合:B 他のタワー系より頭一つ抜けてHPが高い 図書館もこいつだけHP30%増加 イギリス弓砲相手でも、わりと砲兵や補給を倒してくれので高評価 戦術ヘリが苦手 ミサイルサイロ 対人:5対甲:3対空:0(あたれば5)遅延:0耐久:5総合:S WHAFやエジプトなどで重戦車相手でも脅威が増す スポーン系 兵舎・コロセウム 対人:2対甲:2(肉戦車・戦闘工兵車には3)対空:0遅延:1耐久:4総合:B 施設の数が多いこともあり、地味に足止め効果があるがすぐ死ぬ。弓に弱い 足の遅い重戦車には足止めの有効性あり(たいてい攻撃2発分) ロシアがつくと、他のスポーン系と合わせてかなり堅固 守備側の重戦車や戦車にヘイトが向いているときに横からガリガリ削っているので侮れない。 戦車格納庫(馬小屋)総合:A 対人:3対甲:1対空:0遅延:4(重戦車編成には3)耐久:4 追加投入時間がやや速い 起動するときの範囲が兵舎やバンカーなどより広い 遅延効果はピカイチ バンカー 対人:2対甲:4対空:0遅延:4耐久:4総合:S 追加投入時間が遅い ハイレもあるとバンカー重戦車のHPはすごく高いので遅延効果が高い 対重戦車でかなり強い、弓でもなかなか死なない ロケット兵器庫 対人:4対甲:5対空:0遅延:2耐久:5総合:S HPが高いのが特徴 追加投入時間 一つしかないし、弓に弱いので遅延効果は低いが、火力はピカイチ スプラッシュで弓やAPC歩兵ばかりか重戦車をもまとめて消せる てつびしやガトリングを踏ませていれば、重戦車の一撃にも耐える 国連 対人:2対甲:2対空:0遅延:2耐久:4総合:C 不思議系。すこし邪魔 HPが高いのは肉戦車系のみなので、弓砲編成にも重戦車編成にも弱い ペンタゴン 対人:2対甲:1対空:0遅延:2~4耐久4総合:B 不思議系。英雄の強さに遅延は依存するが、ガトリングも出すので、それなりに強い。 英雄レベルが高くなくても、ガトリング化していれば国連より防御効果は高い 特殊系 英雄城(護衛歩兵・1体) 対人:2対甲:2対空:4遅延(英雄1体):2耐久:4総合:B 攻撃能力はタワーに毛が生えた程度 英雄城(護衛ガトリング化・3体) 対人:3対甲:2対空:4遅延(英雄3体):3~5耐久:4総合:A〜S(英雄による) ガトリングがAPCとAPC歩兵に強いが、弓には弱い。囮罠との連携効果的 英雄の強さによって遅延効果が変わる。 護衛のガトリングはてつびしと連携すると効果大 城塞 対人:3対甲:1対空:0遅延:0耐久:2総合:C~S 成長が頭打ちになる 入っている戦術兵によってSだったりAだったりするが、入っていれば基本的にB以上の評価 適当なものしか入っていなくても戦闘機を誘発させることができ、対空砲やタワーが強いと連携効果で戦闘機を削ったりできる。 若い時代だとそこそこ強く、B程度 罠系 てつびし 対人:0対甲:0対空:0遅延:5耐久:0総合:S 英雄城のガトリングや城塞からのガトリング、火炎放射などの鈍足弱化の効果と重複するぽい タワー系防御施設との連携効果が高く、レイアウトの基礎となる 待ち伏せ 対人:1対甲:2(重戦車には1)対空:0遅延:1耐久:0総合:B どういうわけか空挺兵にやたら強い 数が多いので重戦車をちまちま足止めできる(かならずしも1発で全滅するわけではないので、2発分足止めできることが多い) 囮罠 対人:0対甲:0対空:0遅延:5耐久:0総合:A+ てつびしのようなデバフはなく、制限秒数がある 攻撃をそらせるだけでなく、集結をキャンセルできるので、お団子重戦車の出鼻をくじけたりする クレイモア 対人:4対甲:1対空:0遅延:0耐久:0総合:C 歩兵弓兵特化と言える性能 ギャンブル性が高い 防御施設が強いので、価値は低い。リバランス前にイギリス弓砲偏重をなくすための運営のテコ入れ。 地雷 対人:3対甲:4対空:0遅延:0耐久:0総合:B 戦車系だけでなく、まとまって降りてくる空挺兵にも効果がある。 重戦車対策に効果的 1マスの範囲攻撃 照明弾 対人:2~4対甲:4~5対空:0遅延:0耐久:0総合:C 電撃戦やサボ中に踏むと無力化されるので、使い所が難しい ギャンブル性が高いが、バンカーやロケット兵器庫で発動させるととても有効 施設の特徴別の分類(罠系を除く) 一部重複する施設があります。 汎用タワー系 タワー、英雄城、砦 主に他の防御施設や守備兵との組み合わせで効果を生む。同種同士で効果を高めることもできる。 タワーや英雄城には制圧をかけながら飛ばしてくることがある。しかし、無警戒だったり、進行阻止系の守備ユニットを掃討するのに無理に飛ばしてくるときに効果を発揮する 特化タワー系 対戦車、迫撃砲、スナイパータワー、城塞、対空砲、ミサイルサイロ 特化タワー系はそれぞれ特化した役割があり、その効果は大きく、汎用タワー系の施設と組み合わせて効果を生む。 逆に汎用タワー系施設が弱いと制圧をモロに受けて効果が薄くなる。 進行阻止系が敵の攻撃を引き受けてくれていると、一方的に攻撃できるので効果的 侵攻阻止系 戦車格納庫、バンカー、ロケット兵器庫、英雄城、城塞戦術兵、国連、ペンタゴン 敵の侵攻を食い止め、敵集団を倒す役割を持つ、免疫みたいなもの HPの高いスポーン系がメイン。防御の主力 補助攻撃系 兵舎、コロセウム、砦、対空砲 単体ではほとんど用をなさないが、侵攻阻止系や他の防御施設を補助する役割を持つ 砦は範囲攻撃で弓系特化とも言えるが、致命傷を与えるものではない。対空にも効果がある。対空はあまり役立たない。序盤に敵に微ダメージを与え、侵攻阻止系が到着するための時間稼ぎの施設といえる。ありていにいえば肉盾 対空砲は敵が旋回する地点で効果を発揮する施設。しかし、基地内側には他のもっと役に立つ施設が多いため、事実上砦と同様に補助的な存在 兵舎やコロセウムは、侵攻阻止系が敵を受け止めたあとに攻撃力が活きる。ロシアがつくと肉盾性能が良い ここまで書くの大変でしたね。参考にさせていただきます('ω')ノ -- アブ (2018-12-20 22 39 51) 名前 コメント
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施設 施設名 レシピ 必要アイテム 費用 旅人の酒場 世界の酒場から 石垣岩 10スギ木材 10 15000G 鍛冶工房 鍛冶場の設計図 石垣岩 10スギ木材 10 15000G 禁呪研究室 禁呪研究所設計書 黒曜石 10スギ木材 10 15000G がらくたラボ 超研究所設計図 エレキチューブ 10スギ木材 10 20000G ブレイブ学園 まなびやを建てる ビッグレンガ 10大理石 10 50000G 社員食堂 食堂のチカラ ビッグレンガ 8ブレイブトラウト 30 15000G 看護センター 医療建築最前線 手触りの良い布 10オーク材 10 30000G 英雄の間 英雄の讃え方 大理石 10オーク材 10 20000G 時計台 会社の発展構想図 ひしゃげた円盤 20ビッグレンガ 20 15000G スモールファーム 自然と城下町 スギ木材 5粘土 5 20000G ミドルファーム 自然と城下町 オーク材 10粘土 20 50000G ビッグファーム 大自然と城下町 オーク材 20ビッグレンガ 30 20000G 大きな木 大自然と城下町 星型の種 10ロイヤルゼリー 20 10000G おみやげ屋 集客施設の設計 スギ木材 15珊瑚岩 10 30000G ブレイブホール 集客施設の設計 ビッグレンガ 20ヒカリ石 15 30000G 温泉 ゆとりの会社建築 大理石 20ヒノキ材 15 50000G 風車小屋 ゆとりの会社建築 トカゲの皮 10ヒノキ材 20 20000G 女神の像 ゆとりの会社建築 トレント材 10金の板 5 50000G ノビルの塔 古代建物の秘密 魔鉄骨 20オリハルコン 10 50000G 占いの館 真実の母 パワーストーン 1ダークレザー 3 40000G
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一戦目では一般、黄巾の武将が多数登場する その他武将用に少し周回するのもいいかもしれない また魏武将からは【朱旗】左慈がドロップするため、魏武将の育成も狙える 青州制圧 最終戦 青州制圧 四戦目 青州制圧 三戦目 青州制圧 二戦目 青州制圧 一戦目 青州制圧 最終戦 必要士気:13 サイコロ×24 最短ゴール:18マス 大将 曹操[弐] 副将 夏侯淵[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]●●●●●● ●●●[●]●●●●●● 登場なし ●●●[●]●●● 周倉[壱]左慈●●● 青州制圧 四戦目 必要士気:12 サイコロ×22 最短ゴール:17マス 大将 曹洪[弐] 副将 曹丕[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]羽衣●●● ●●●[●]【朱旗】左慈酒 登場なし ●●●[●]●●● 左慈三叉槍●●● 青州制圧 三戦目 必要士気:11 サイコロ×22 最短ゴール:16マス 大将 曹仁[弐] 副将 曹植[弐] 于禁[壱] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]●●●酒 ●●●[●]【朱旗】左慈●●● 于禁[壱]●●●●●● 登場なし ●●●[●]●●● 左慈●●●●●● 青州制圧 二戦目 必要士気:10 サイコロ×22 最短ゴール:16マス 大将 公孫サン[弐] 副将 公孫続[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]●●●●●● ●●●[●]左慈●●● 登場なし ●●●[●]●●● 伊籍[壱]左慈●●● 青州制圧 一戦目 必要士気:10 サイコロ×22 最短ゴール:15マス 大将 黄巾騎兵[弐] 副将 黄巾弓兵[弐] 登場左慈 光マス アイテムマス ●●●[●]羽扇●●● 【白旗】左慈玉手箱●●● 登場なし ●●●[●]●●● 【朱旗】左慈左慈豪弓 名前 コメント
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地名・施設 異能都市に存在する、各種地名・施設の解説ページ。 自由に、設定を追加していってください 地名・施設データの設定書式テンプレート 各種施設や地域の設定を使用する際には、 こちらを読んでおくとより幸せになれるかもしれません。 【都市のシステム】 ・開拓都市アガルタ ・中央庁舎シャンバラ 東区 ・アラハバキ学園 ・エタニティーモール 西区 ・アガルタ中央公園 南区 ・ゴライアスパーク 北区 ・リュケイオン 【個人経営の施設-大規模】 【個人経営の施設-中・小規模】 東区 ・Angel Detective Bureau(エンジェル探偵事務所) ・Next-Gen Video Games(ネクストジェン ビデオゲーム) 西区 ・秘薬販売店 ・蛍茶屋 【都市外】 ・失われし世界の地『隔離の箱庭』(アンタッチャブル・パンドラ)
https://w.atwiki.jp/kyoyuhakoniwa/pages/479.html
海戦 艦艇基礎能力 更新 2015/12 概要 [#o4cb4362] 運用について 能力 [#g9c20ac0] 戦争時の使用方法 [#re28c0ff] 概要 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 海上防衛施設はスパイダー工作艇の艦艇展開によって建造可能な防衛用施設である。スパイダー工作艇の艦艇展開数量1で建造できる。 海上防衛施設の周囲2Hexの範囲で敵艦艇の攻撃を一定数防衛する。 防衛出来る弾の数は経験値によって増え、経験値は敵弾を防衛することによって増えていく。 自島防衛だけでなく海外にも建造出来るので軍港と併せて建造することによって敵島攻撃の橋頭保にするなどと言った使い方が出来る。 不思議なフィールド(もしくはバリア)で攻撃を防ぐが、防衛フィールドが届かない高高度や、水中は無防備。 故に 範囲内の航空機に対しての対空攻撃や水雷霞級、零式潜水艦の魚雷攻撃、対潜攻撃は防衛出来ないので注意。 防衛数は以下の通り。(*1) 経験値 0~29 30~59 60~89 90~120 防衛数 海上防衛施設 3 4 5 6 陸上防衛施設 3 強化防衛施設 3 陸上・強化防衛施設は10個までだが、こちらには数の制限はない。 しかし、 この施設は土地面積に数えられるので島面積が90万坪(Hex)に達している場合は建設が出来ない。 運用について このページやスパイダー工作艇でも述べているが、自島の防衛や敵島への攻撃の橋頭堡として主に使う。 海上防衛施設は陸上防衛施設と比べて、防衛数が最大で2倍まで攻撃を防げる。 だが、ここで重要なのは防衛数が最大6ということ。 つまり、 海上防衛施設1基で戦艦の攻撃を防ごうとすると、必ず1発は貫通されることとなる。 よって、攻撃数が7以上用意できれば、 防衛数を飽和させて、強引にねじ伏せて思うがままに料理してあげよう。 数こそ力、力こそパワーなのだ。 ホーク×7「1発の対艦ミサイルが通じない海防には7発のミサイルを投げるのだ」 敵海防「もう防衛数が…しかし範囲内のかすみんちゃんを守らなきゃ…」 大和「ご苦労。ドーモ、ヤマトです」ジャーンジャーン 敵海防「げぇっ! グワーッ!」 また、海上に施設を築いているにもかかわらず、水中は無防備である。 そんなことでは某蛇みたいな潜入工作員がやってきたらすぐやられるぞ!(*2) 敵海防×3「1本の矢ならすぐ折れるが、3本集まれば…」 木曾×3「それで逃げたつもりなのか?」 敵海防×3「「「グワーッ!」」」 海上防衛施設を2HEXおきにそれぞれの防衛範囲に入るように建てる、もしくは陸防や強化陸防の防衛範囲内に建てておけば、防衛数飽和で貫通される事態は防げる。 でも魚雷はやっぱり防げないので注意。 能力 名称 建造Lv 移動力 初期耐久力 最終耐久力 破壊力 攻撃数 攻撃範囲 射程 経験値 建造費 維持費 維持食料 残骸確率 兵種 兵科 工期 能力 海上防衛施設 ★ 0 10 20 1 0 0 0 3 6000億 30億 3万t 0 施設 - 12 艦隊攻撃防衛 戦争時の使用方法 完成させられれば、陸上の防衛施設と同様に周囲2HEXを防衛できる。しかしこれ単独で作る意味は薄いので、範囲内に一緒に軍港も建てよう。 防衛施設は砲撃、爆撃しか防御できない。破壊するなら雷撃が一番手っ取り早い。 索敵は陸上防衛施設と同じ軍施設。海軍ではない模様。
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施設 本項では戦場に配置されている施設について解説する。 ◆ゲート 位置 全てのプレイヤーの出撃地点となる場所。自陣の一番手前と敵陣の一番奥に4つずつ、計8つある。 機能 スタート地点 プレイヤーのスタート地点であり、開幕時点でどれかのゲートに主人公が召喚される。 召喚・出撃 使い魔の召喚及びゲート待機中の使い魔と主人公の出撃が行える。死滅した主人公の出撃も可能。 帰還 ゲートの根本をタッチすると指定したゲートから帰還する。待機中はHPが徐々に回復する。帰還したユニットは全ての自軍マナタワーと自軍ゲートのどこからでも出撃できる。 他の味方のスタートとなっているゲートからでも帰還及び出撃は可能。 ただし、開始から160秒間は逆サイドのゲートを使用することができない(Ver4.101のアップデートにて適用) ◆マナタワー 位置 ミニマップに植木鉢のマークで描かれる施設。自陣より2つ、敵陣より2つあり、戦闘開始から一定時間経過するとさらに中央に1つ出現する。 機能 制圧 マナタワーは最初は黄色い中立状態である。この時のマナタワーの根本をタッチすると制圧を開始する。ゲージがいっぱいになると自軍のマナタワーになる。敵軍のマナタワーも同様に制圧する。 マナ生成 自軍マナタワーの魔法陣をタッチすると、ユニットはマナの生成を行う。ゲージが一周する度に所持マナが+5される。このゲージ回転速度はPSYが高いユニットほど速い。 このゲージはマナ吸収をやめると、通常の増加速度の半分ほどの速さで徐々に減り、マナタワーの魔法陣の外に出ると、0になる。 自動マナ生成速度の決定 時間経過でたまるマナのたまる速度は自軍マナタワーの数が多いほど速い。 召喚 使い魔の召喚と死滅した主人公の出撃 駐留 自軍マナタワーの根本をタッチすると青いゲージが出現、いっぱいになるとそのユニットは一旦戦場を離脱し、マナタワーの中に駐留する。駐留中はHPが徐々に回復する。駐留したユニットは駐留したマナタワーからのみ出撃できる。 青いゲージはマナタワーの魔法陣から出ない限り、減らない。出てしまうと0になる。また、自軍タワーの数が少ないほど早く増加する。 駐留しているマナタワーが陥落すると、そのマナタワー周辺へ強制的に出撃させられてしまう。 出撃 ゲート待機中の使い魔の出撃と、駐留しているマナタワーからの出撃。 防衛目標 ジョブが「ディフェンダー」かつ「ガーディアンスタイル」である自ユニットがマナタワーの魔法陣にいると、そのユニットのPSYに応じた、制圧を防ぐバリアを張ることができる。 ストーンと違って根本をタッチする必要はなく、ただ配置するだけでよい(タッチすると駐留の準備を始めてしまう) 防衛エリア Ver3.405より追加された要素。 ゲーム開始から70秒間だけ、各タワーの周囲に防衛エリアが発生する。 時間内にマナタワーを制圧することで効果を発揮し、防衛エリアに入った敵使い魔全てにダメージを与える(中立タワー周囲にも表示されているが効果はない)。 反応するのは使い魔に対してのみで、ロード(主人公)には反応しない。 防衛エリアが消失すると、ダメージを受けることもなくなる。 エリアに侵入したサインの赤いエフェクトの2秒後に、ダメージを受ける爆発エフェクトがあるため、侵入判定が出れば防衛エリアの外に出てもダメージを与える。 タワーガード 中立タワーが0本で、かつ自軍マナタワーの本数が敵軍マナタワーよりも少ない時に発動する。(タワーの色が変わる) 駐留にかかる時間、HP回復速度、タワー陥落までの耐久力が強化される。 その他 ワーニングエリア Ver3.007より実装された。エリアに侵入するとランキングポイントが減点される。また、ワーニングエリアは一定時間後に消滅する。 リーグの仕様変更後は、ペナルティポイントを1ポイントでも取得すると、その戦績がイベントや実績に反映されないようになった。 ◆アルカナストーン 位置 3つずつ配置。センターは中央マナタワーの前後にある。レフトとライトもマナタワーの隣。 機能 破壊目標 敵軍ストーンの根本をタッチするとストーンの破壊を開始する。PSYが高いほど多く破壊できる。 防衛目標 ジョブが「ディフェンダー」かつ「ガーディアンスタイル」である自ユニットを自軍ストーンの根本にタッチして移動させると、そのストーンに敵からの破壊を防ぐバリアを張ることができる。このバリアは、限界を超えると破壊を防げないが、そのユニットのPSYが大きいほど、より大きく破壊ダメージを防げる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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外交施設とは? 村Lv10から利用できる施設だよ。 他のプレイヤーを探して盟友申請を行なったり、領主邸に襲い掛かったり、 占領した領主邸から収益を受け取ることができるよ。 そして招待IDの設定もここで行なうよ。 設定したら友達に声をかけて一緒に遊ぼう! 外交施設のLvを上げることで占領できる領主邸の上限が上がるよ。 Lv 占領上限 Lvアップに必要な金額 Lv 占領上限 Lvアップに必要な金額 Lv 占領上限 Lvアップに必要な金額 - - - 13 7 877,713両 25 12 9,000,802両 2 3 - 14 8 1,131,428両 26 12 10,214,341両 3 3 2,450両 15 8 1,430,192両 27 13 11,532,604両 4 4 10,000両 16 8 1,777,727両 28 13 12,959,941両 5 4 25,350両 17 9 2,177,759両 29 14 14,500,701両 6 4 51,200両 18 9 2,634,011両 30 14 16,159,234両 7 5 81,588両 19 10 3,150,210両 31 14 17,939,889両 8 5 135,368両 20 10 3,730,082両 32 19,847,015両 9 6 209,077両 21 10 5,106,912両 33 -両 10 6 305,949両 22 11 5,945,042両 34 -両 11 6 490,545両 23 11 6,870,501両 35 -両 12 7 665,325両 24 12 7,887,638両 36 -両 ※外交施設は施設Lv2から始まります。 情報をお待ちしています 名前 コメント すべてのコメントを見る
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論題】ヌルヌットの生態から推測する、古代ミシュガルド文明における動物飼育施設の存在 【著者】ズゥ・ルマニア(動物学者) 【概要】 ミシュガルドに生息する獣「ヌルヌット」は、人語を使って人をだまして死に追いやり、その死体を食べる。しかしヌルヌットには目が三つある。これは狩りをする上で有利になる特徴であり、本来ヌルヌットは狩猟動物だったと考えられる。すなわちかつては狩りをしていたヌルヌットが、現在では人をだまして殺すという回りくどいやり方をとり始めた、ということである。 そのように捕食方法が変わってしまった理由は、ヌルヌットが大昔に人間によって飼育されるようになったためと推測される。それも個人の手による飼育ではなく、動物を飼育する設備が整った専門の施設において飼育されていたと考えるのが自然である。 この仮説が正しかった場合、ミシュガルド大陸のどこかにその施設の残骸が残っている可能性がある。その施設が見つかれば、ミシュガルドに現存する生物について多くの知見が得られるだろう。もちろん動物学以外の分野においても貴重な情報が得られるだろう。 また、ヌルヌットを捕獲して詳しく調査ができれば、ミシュガルド古代文明に関する手がかりを得られる可能性がある。 【本論】 〈ヌルヌットの第三の目の役割〉 ヌルヌットの生態について分かっていることは少ないが、身体的特徴から推測できることはある。例えば一般に草食動物の目玉は顔の左右についているが、肉食動物の場合は顔の前側についている。これにより肉食動物は両目でものを見る――すなわち立体的にものを見る――ことができる範囲が広くなる。これは獲物を走って追いかける際、獲物との距離を測るために必要な条件である(下図1)。 これを踏まえてヌルヌットの特徴である、ひたいの第三の目について考察する。当然目が三つあった方が立体視できる範囲は広くなる。さらに第三の目が通常の目より高いひたいの位置にあることで、上側の立体視が得意だと推測できる。これによりヌルヌットは、鳥や虫などが自分の目線より高い位置を高速で移動するのを、容易に目でとらえることができるだろう。立体視が狩猟動物に見られる傾向であることをふまえれば、ヌルヌットはかつて高速移動する鳥または虫を追いかけまわし、捕食していたものと推測される(下図2)。 〈新しい捕食方法獲得のきっかけ〉 動物がエサを得る手段は、基本的に動物ごとに一定である。例えばクモは粘着性の巣に虫が引っかかるのを待ち、カメレオンは舌を伸ばして虫を捕獲する。こうした動物はたとえエサがとれず餓死寸前であっても、絶滅の危機にあっても捕食方法を変えることはしない。にもかかわらずヌルヌットは「高速飛行する小動物を狩猟する」という捕食方法からかけ離れた、「自分より背の高い人間をだまして食べる」という捕食方法を獲得している。なぜこのようなことが起きたのだろうか。 ヌルヌットは人をだまして食べる以外にも、グヌーを食べる姿が確認されている。ただしグヌーを食べる際にはだますような行為は見られない。また人の手で与えられたエサも食べる。このためヌルヌットは人をだます方法でしかエサを得ることができない、というわけではないと言える。だまされて窮地に陥った人をあざけり笑う姿も報告されていることから、「遊び」の要素が強いものと推測される。 ヌルヌットは人語をあやつるほど賢いので、そのような遊びを思いついても不思議ではないかもしれない。しかしこの遊びが、生存の基盤となる捕食行為と関連づいていることには深い意味があると考えられる。もしもヌルヌットがエサを手に入れられず餓死寸前の状態にあったとしたら、このような遊びを思いつく余裕があっただろうか?「クモやカメレオンは餓死寸前であっても捕食方法を変えない」と述べたが、ヌルヌットの遊びによる捕食方法は、逆にエサを得ることが容易になり、生存上の余裕ができたことから生まれたものと考えられる。 ヌルヌットが人をだます遊びを思いついた時、食うに困らない状態が続いていたとする。それはいったいどのような状況だったのだろうか。単純に考えられるのは、エサとなる小動物の大量発生である。特定の時期になんらかの原因でヌルヌットのエサとなる小動物が大量発生し、餓死の心配がなくなり「人をだます」という遊びを始めたというものである。 この仮説は自然なものにも思えるが、「人をだます」という行為がヌルヌット本来の習性からかけ離れたものであることを考えると、理由づけとして弱いようにも思える。もちろん「人をだます遊びを覚えたきっかけ」と「食うに困らなくなった原因」に、直接の関係はないのかもしれない。しかし「食うに困らなくなる」ということは、その時期にヌルヌットを取り巻く環境が大きく変わったことを意味する。その環境の変化こそが「人をだます遊び」というヌルヌット本来の習性とかけ離れた行動をとらせた、と考えることに妥当性はあるだろう。 〈ヌルヌット飼育説〉 以上をふまえると、ヌルヌットが食うに困らなくなった環境の変化について、ある仮説が浮かび上がる。それは、「ある時期においてヌルヌットは人間に飼育されるようになった」という説である。飼育されていれば食うに困らないのは明らかである。そしてヌルヌットは自分を飼育する人間と人語を介してコミュニケーションを行う中で、「人をだます」という遊びを覚えたのではないだろうか。 ミシュガルドでは数多くの遺跡が発見されており、古代ミシュガルドにおいてある程度の文明が存在していたことは明らかである。その中でヌルヌットの祖先が人に飼われていた可能性は十分にある。人に飼われてだます遊びを覚え、その後野生化したヌルヌットが人をだまして食べるようになった、ということになる。 この仮説はヌルヌットの習性からも支持される。ヌルヌットの「人の手から与えられたエサも食べる」、「エサをくれる人間を大切にする」という習性は、人に飼育されていたころの習慣のなごりであると考えられる。 ヌルヌットの祖先が人に飼育されていたとすると、どのような形で飼育されていたのだろうか。まず考えられる一般の家庭で愛玩動物として飼われていた、というものだろう。しかしヌルヌットは大型の肉食動物である。当時は人を食べる習性はなかったかもしれないが、一般家庭で飼うのは難しいだろう。また、人をだます遊びが現存する野生のヌルヌットにも見られるようになるには、遊びの習慣が習性になるまで何世代にも渡って人間に飼育される必要がある。これも一般家庭では難しいだろう。 それらをふまえると、「専門の設備がある中で長い期間に渡ってヌルヌットの飼育にあたり、繁殖させていた」と考えられる。その場合考えられるのは、ヌルヌットの家畜化である。例えば牧場において牧羊犬としての役割を与えられていたのかもしれない。しかしこの説にも疑問は残る。従順であることが求められる家畜に、人をだますという遊びはふさわしくないからである。牧場で家畜となったヌルヌットがその遊びを始めたら、牧場主はその遊びをやめさせるよう調教するだろう。これは家畜化に限らず、ヌルヌットを何らかの目的で利用しようとした場合ほぼすべてに言えることである。 ヌルヌットを何らかの目的で利用するために飼育していたとして、考えられるのは動物園である。人をだます遊びは飼育員にとっては迷惑きわまりないが、「人をだます獣」は良い客寄せになる。また、非営利目的でヌルヌットを飼育していた可能性もある。この場合考えられるのは学術的研究を目的とした研究施設である。 現在ミシュガルドでは様々な古代遺跡が見つかっている。もし古代ミシュガルドに動物園または研究施設がかつて存在していたとしたら、その残骸が現在も残っている可能性がある。その中には当時の動物に関する資料が残されていると思われる。書物などは読める状態になかったとしても、動物の骨格標本などは当時の形を保っている可能性がある。そうした資料から現存するミシュガルドの生物に関する知識が得られるかもしれない。それは単に学術的な成果だけでなく、危険な原生生物に対処する方法を得ることにもつながる。 動物学以外の分野においても多くの有益な手がかりが得られるだろう。飼育施設の様子から古代ミシュガルド人が動物とどのように関わっていたか、当時の科学力がどれほどのものっだったかなどが推測できる。そうしたことから当時の社会の様子を予想することも可能だろう。また「動物を飼育する施設があった」という仮説だけから推測できることもあるかもしれない。これらは社会学の専門家に任せることとしたい。 〈今後の課題と展望〉 ここまで述べたものはあくまでも仮説であり、現時点での立証は不可能である。またかつて何らかの施設でヌルヌットを飼育していた事実があったとしても、それがミシュガルドで行われていたとは限らない。他の大陸で飼育されていたヌルヌットが、なんらかの経緯でミシュガルドに渡って来た可能性もあるからである。それでも謎に包まれた古代ミシュガルドと関係しているのならば、この仮説について検証する価値は十分にあるだろう。 今後この論文で述べた仮説を検証するために、「研究施設の残骸の捜索」と「ヌルヌットの捕獲」が望まれる。ヌルヌットを捕獲して詳しく調べることができれば、祖先が人の手で飼育されていた証拠を見つけられるかもしれない。 なお、ヌルヌットの捕獲に成功した場合、調査・飼育に必要な費用や設備、人的資源のすべては、著者が経営するルマニア動物園が無償で提供することを約束する。〈了〉