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https://w.atwiki.jp/adventureguide/pages/12.html
攻撃力UP【大】 P:25 効果:攻撃力(倍率)+10% 攻撃力UP【中】 P:15 効果:攻撃力(倍率)+5% 攻撃力UP【小】 P:10 効果:攻撃力(倍率)+3% スキル
https://w.atwiki.jp/riceball3d/pages/19.html
戦闘時コマンドバリエーション 名称 効果 威力 E/PC 格闘 素手攻撃 攻撃 剣系攻撃 殴打 棍棒攻撃 射撃 弓系攻撃 身を守る 1T ACダウンレジストアップ 身を隠す 2T敵の攻撃を受け付けない 呪いを解く アンデットモンスターを成仏させる 逃げる 敵から逃走する 仲間を呼ぶ 一体味方を呼ぶ 誰も来なくても泣かない 瀕死 敵を瀕死状態にする 即死 敵を1撃死させる 火の息 1グループに火炎攻撃 毒の息 1グループに毒攻撃 毒攻撃 毒ST付加 麻痺攻撃 麻痺ST付加 衰弱攻撃 衰弱ST付加 E/PCの効果が不明ですが、格闘なら威力±0、命中+ -- くりぼー (2010-09-19 01 32 40) 命中+1とか、殴打は命中、威力ともに-1だが、気絶か麻痺判定を15%で行うとかできると楽しいかも?設定が大変かもしれませんが・・・。 -- 名無しさん (2010-09-19 01 35 13) むむむ…ちょっとやってみたい気はするけど…。ちょっとそれは保留で!威力、命中とも根本的な見直しが必要と言う指摘もあるのでちょいと考えます。 -- ライスボール (2010-09-29 18 44 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/earthseeker/pages/41.html
攻撃 武器ごとに設定されたフェレスの直接攻撃。 TSBで攻撃を決定後スタートすると武器を構えてから敵に接近、射程内に到達したら攻撃動作を行い、動作終了後は武器を納め手前側に回避する、ここまでで一連。なおスタート後ダメージを受けると動作は中断されACを失う。 攻撃指定の際に複数回の攻撃を指定した場合や、攻撃動作中に攻撃を追加指定した場合は納刀せずに連続して攻撃動作を行う。 命中によってACが回復するため攻撃と攻撃の合間でうまく位置取りをすれば延々と殴り武器出し状態で攻撃可能。 AC2 ブレードラッシュ AC3 パワーブロウ AC3 ワイルドスイング AC4 エアストライク AC5 スピンドライブ
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戦闘の終了条件は基本的に敵の全滅であり、敵キャラクターを倒すには攻撃が必要となる。 お空TRPGでは基本的にアタックステップで行われ、[対決判定]として処理される。AUTOボタンは無いのであしからず。全部マルチだ。 攻撃を行った際の主な流れは以下の通り。 1、攻撃の宣言と対象の選択、攻撃の判定 2、リアクション側の判定 3、対決の確定 4、ダメージの算出 5、ダメージの適用 6、攻撃終了 攻撃の宣言と対象の選択 キャラクターがアタックステップで攻撃することを宣言し、対象を決定する。 以下、攻撃を行うキャラクターをアクション側、対象として選択されたキャラクターをリアクション側とする。 対象を決定した後、アクション側は攻撃がうまくできたかを【技術】+2D6で判定する。これを[命中判定]という。 -クリティカル [命中判定]のダイスの出目がクリティカル値以上だった場合、その攻撃は[ダブルアタック]となる。 [ダブルアタック]では奥義ゲージが更に+1され、その攻撃のダメージに+10される リアクション側の判定 次に、リアクション側は【敏捷】+2D6の判定を行う。これを[回避判定]という。回避判定は別の能力値を使用することもある。 なおリアクション側は[回避判定]を行っても行動済にならず、行動済のキャラクターでも[回避判定]を行う事ができる。 対決の確定 双方の判定が終わったら達成値を比べる。 達成値がアクション側>リアクション側の場合 …攻撃の成功 達成値がリアクション側>アクション側の場合 …攻撃の失敗 攻撃に失敗した場合、そこで攻撃終了となる。攻撃に成功した場合はダメージの算出に移る。 攻撃の種類 以下にお空TRPGでの攻撃の種類について解説する。 白兵攻撃:長剣や斧などで接近した敵に攻撃する。リアクションは[回避判定]。 射撃攻撃:弓や銃、魔法などで遠距離から攻撃する。同じ[範囲]内のキャラクターを対象にできない。リアクションは[回避判定] 特殊攻撃:ボスの必殺技や精神への干渉など上記以外の攻撃。リアクションは攻撃ごとの指定になる。 ダメージの算出、適用 アクション側が攻撃に成功した場合、ダメージの算出を行う。基本的には「合計攻撃力+2D6」となる。 このダメージを求めるダイスロールを[ダメージロール]という。ダメージの算出後、アクション側の奥義ゲージを+1する。 なお攻撃が[ダブルアタック]になった場合、ダメージに+10し、奥義ゲージをさらに+1する。 アクション側がダメージの算出を終えたら、リアクション側はその結果から自分の防御力を引く。 「ダメージ―防御力」で算出された数字を[HPダメージ]といい、リアクション側は現在のHPからHPダメージを引く。 属性 お空TRPGではすべてのキャラクターは火水風土光闇の6属性いずれかの属性を持つ。 なんかダメージ計算に影響を及ぼす奴。 HPが0以下になったら ダメージの結果、現在HPが0以下になったキャラクターは[戦闘不能]となる。 [戦闘不能]のキャラクターは行動済となり、セットアッププロセスで[未行動]にならない。 もしラウンド中にアビリティやアイテムの効果で[戦闘不能]から回復した場合も行動済となる。 [戦闘不能]のまま戦闘が終了した場合、そのキャラクターはHPが1で戦闘不能から回復する。
https://w.atwiki.jp/tmwiki23/pages/252.html
攻撃 攻撃とはモンスターが行える行動である。 ・モンスターに対する攻撃 攻撃しているモンスターの攻撃力の数、攻撃されているモンスターのHPを手札に加える。 ・山札に対する攻撃 攻撃しているモンスターの攻撃力の数、攻撃されている側の山札のカードを上からMZに置く。 「Aする」と呼ばれることもある。A(名詞)と間違えやすいため注意。
https://w.atwiki.jp/animalcardgame/pages/119.html
攻撃 攻撃は、ターンプレイヤーが攻撃ステップの開始時にウェイク状態の動物を1体以上ムーブして行う行動のこと。 1体での攻撃は単独攻撃、2体以上での攻撃は複数攻撃と言う。 行動待機状態の動物は攻撃することができない。
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/184.html
攻撃 通常攻撃と魔法攻撃、あるいはスキルを用いた両行為を指す。 カウンターカード等に「攻撃」とだけ書かれている場合、それら全てを指すので注意。 このゲームでは基本的に攻撃の際に参照される能力が相手を上回っている場合、 つまり「相手を倒せる状況」でなければ攻撃行動そのものを使用することができない。 他のカードゲームにあるいわゆる「自爆」的な行動を取ることができず、そのため、カードの発動や効果の記載にもその影響が出ている。 特に防御が例外的に上回った場合に「どうなるか」の効果がカードごとに違ってくることもあるため、ややこしいがしっかりと確認しておくことが重要となる。
https://w.atwiki.jp/alterna_magic/pages/43.html
能力Lv 属性Lv 発動効果 発動条件 攻撃初心者 Lv1 攻撃力+10 攻撃属性1PT 攻撃見習い Lv1 攻撃力+20 攻撃属性3PT 攻撃エース Lv1 攻撃力+40 攻撃属性6PT 攻撃のベテラン Lv1 攻撃力+70 攻撃属性12PT 攻撃専門家 Lv1 攻撃力+100 攻撃属性18PT 攻撃マスター Lv1 攻撃力+140 攻撃属性24PT 攻撃の達人 Lv1 攻撃力+180 攻撃属性30PT 攻撃の神 Lv1 攻撃力+250 攻撃属性36PT
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/31.html
敵にダメージを与える行為。 広義では、対象生物の討伐(クエスト成功)を目的とする全ての行為。 「攻撃的」「攻撃補助」などといわれるのはそれ。 「回復弾を攻撃に使う」というのは上記の意味でであり、 下の意味で回復弾を使うことはできない。 狭義では、ダメージを与えることを一番の目的とする戦術のことで 武器を用いた通常攻撃と、爆弾類を用いた固定攻撃、 毒を用いた追加攻撃の3つにさらに分類することも可能。 攻撃が支援戦術として語られる場合は 怯み(転倒?)による拘束効果と、味方の鼓舞とがその主な効果である。 関連:攻撃率、攻撃効果、攻撃量、攻撃可能量 以下は支援攻撃に関する旧サフィ邸の記事。 注:旧サフィ邸の記事 戦術考・攻撃 支援になる攻撃 とりあえず、最初の項目として攻撃するときの弾の選び方を検討していきましょう。 攻撃って、支援の話じゃないのか、といわれれば表題にある通りです。 支援になる攻撃法、だから攻撃するとしても サブアタッカーとして攻撃するので、あくまで4人目である自分は 純粋な攻撃力として戦力に計算されるわけではなくて、 他の3人の戦力強化だったり、ムードメーカーだったりっていうのが その役目になります。 支援を念頭に置いた攻撃法であることから、その目的は、 攻撃の主目的である「ダメージを与えて敵を倒す」ということからは少しそれていきます。 たとえ戦術目的にダメージを与えることを目的としても…です。 敵を倒すのは自分の役目じゃないってわけです。 そこで攻撃をするとなれば怯みを狙う、ちょっと準備ができるなら 敵の怯み耐性値を先にちょっと調べておいて自分の攻撃力と敵の肉質と全体防御率から 何発攻撃をどこに当てれば怯むというのを覚える、ということも考えられます。 そうして味方があまり狙えないところを怯み調節用にとっておけば 好きなときに怯ませるなんていうことも可能です。 これは、ダメージを利用した支援戦術になります。 それに、ヒット数を調節して(通常弾と散弾でダメージが一発あたり同じ値ということもよくあるので) ヘイトコントロールをすることもできます。 ヘイトを上げたくない場合はゴツい弾(毒弾や爆装)、というわけですね。 このように、支援攻撃は攻撃するときに支援戦術への発展性を考えて、というのが話の肝要なところです。 また、せっかく攻撃する人が支援をも意識できているわけですから、 時には、支援攻撃から防御支援へも転換できなければなりません。 それで、通常弾など攻撃弾は拘束解除に向いていますから、小技として一発残すとかいうのも大事ですね。 通常弾を撃つということだけでも、誘導や怯み拘束などの攻撃補助から、 拘束解除という防御支援にも回りうるので、それではその戦術のうちどれが必要になるのかを考えて 弾を選んでいくべきなのです。 それでは攻撃に何を使っていけばいいでしょうか…といっても、攻撃ですからね。 普通に通常やら貫通やらを使って攻撃すればいいんですが、 通常弾も貫通弾もそれなりの攻撃性を持っているからそれらを選ぶときには それなりの意味やら目的意識やらが必要になるんです。 支援攻撃の戦術構築例 では、目的意識を持った弾選択とはどういうものか、私が考える例を少しここに挙げておこうと思います。 繰り返しますが、ダメージを与えるというだけだったら、あれだけ多彩なバリエーションをもつ弾ですが、 結構なんでもいい感じです。そこに支援戦術への展開性を見出すからこそ、 他でもない《その弾》を選ばなくてはならないのです。少なくとも、その人にとっては。 相手をフルフルとします。弱点は頭で、もしソロやメインであれば 通常弾、火炎弾、狙撃および継続狙撃が苦手な人は爆装(火属性なので特に有効)、 で、また散弾や貫通弾も別に無効ではない、と。 つまり一部の属性弾を除いて大概の弾がある程度有効です。 攻撃の場合、装填スピードとか、妨害される可能性とか、攻撃効率の観点だけから戦況を分析します。 一方、支援戦術として攻撃を考える場合は、味方の戦略的分析が必要不可欠です。 もし、あらゆる防御支援術を必要としない、よく準備された上級パーティであれば、 サポーターは不必要でただサブアタッカーとして参加すればよく、 そのときは頭への継続狙撃とか、あるいは足を狙って転倒を誘うとか、で 弾は味方の行動を邪魔することが最も少ない通常弾を使用します。 貫通弾は威力の割に弱点への集中攻撃には向きませんし、それ以外の弾は論外ですね。 火炎弾は高威力銃なら有効であるけれど、連射性の面から考えてディスティその他の6連装でなければ 使いにくいものと思われます。 ここから、攻撃に難儀するようなパーティであれば同じ通常弾やらを用いて転倒狙いを優先する、とか、 電撃をよく食らう味方が多ければヘイトを稼いで突進攻撃などを誘発するために弱点狙いは捨てて 貫通弾で縦横に攻撃するとか、咆哮をガードする手段を持っていないパーティならその対応のために 定期的に散弾や貫通弾へシフトするとか、このように弾の選択は変化していきます。 基本的に、自分がとりたいと思うであろう(つまり必要な)戦術に広く対応した弾を選択して 戦っていくことになります。 その際には、あるいはその必要になる弾というのがすぐ装填できる、その弾の隣の弾を使って 無理にでも攻撃していくというパターンもありえます。 攻撃とはそれ自体味方への支援となりうるものですし、それが更なる支援戦術へのスタンバイ状態だったりする… というのは、ひとえに支援者の意識の持ちようだと思われます。
https://w.atwiki.jp/damascusgear/pages/18.html
攻撃スキル スキルチップ名 レアリティ 効果 対象 備考 耐久変換砲撃 ML 自分の耐久力を減少し、その分相手に必中ダメージを与える。 自分 Lv1 【発動率】30%【耐久減少率】現在の50% Lv2 【発動率】30%【耐久減少率】現在の70% Lv3 【発動率】30%【耐久減少率】現在の90% 連続攻撃 UM 同じ武器を用いて再度連続して攻撃を仕掛ける。2擊目もスキル効果がつく。 自分 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 精密射撃 UM 繰り出された攻撃が必ず対象に命中する。 自分 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 視界不良 UM 命中率が半分に低下するが、命中時のダメージが超増加する。 自分 Lv1 【発動率】30%【上昇率】200% Lv2 【発動率】50%【上昇率】200% Lv3 【発動率】80%【上昇率】200% 被弾反撃妨害 UM 攻撃ヒット時、相手の被弾スキルを発動不可にする。 相手 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 回避反撃妨害 UM 攻撃回避時、相手の回避スキルを発動不可にする。 自分 Lv1 【発動率】40%【命中】+1段階 Lv2 【発動率】60%【命中】+1段階 Lv3 【発動率】80%【命中】+1段階 直撃 HE この攻撃に対し、対象の防御力を減少させる。 相手 Lv1 【発動率】30%【防御力減少率】20% Lv2 【発動率】30%【防御力減少率】40% Lv3 【発動率】30%【防御力減少率】60% 重撃 HE 渾身の力を込めた、強力な一撃を相手に加える。 自分 Lv1 【発動率】30%【ダメージ上昇率】160% Lv2 【発動率】30%【ダメージ上昇率】180% Lv3 【発動率】30%【ダメージ上昇率】200% 牽制攻撃 HE 相手の全武器のチャージ時間を延長させる。 相手 Lv1 【発動率】30%【チャージ延長】30% Lv2 【発動率】30%【チャージ延長】40% Lv3 【発動率】30%【チャージ延長】60% 熱暴走 HE 相手を一定時間、自発攻撃不可にする。 相手 Lv1 【発動率】30%【効果時間】60秒 Lv2 【発動率】30%【効果時間】90秒 Lv3 【発動率】30%【効果時間】120秒 秒読み HE 攻撃ヒット後に5分経過すると、相手を機能停止にする。 相手 Lv1 【発動率】10%【命中】+3段階 Lv2 【発動率】15%【命中】+2段階 Lv3 【発動率】25%【命中】+1段階 機体名 コメント すべてのコメントを見る