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提督の決断II 機種:PC98,FMT,SFC,Mac,PS,SS 作曲者:吉川洋一郎、伊藤真澄 開発元:光栄 発売元:光栄 発売年:1993年(PC98版) 概要 WWII戦略シミュレーションゲーム「提督の決断シリーズ」の第2作目。 閣僚達が作戦方針について話し合う会議に、カードバトルのシステムを導入したのが特徴。 他部署の意見を押しのけて、海軍にとって有利な内容の決議を出す駆け引きが面白い。 作曲は『ネクロスの要塞』やNHK特集『地球大紀行』などで知られる大物作曲家・吉川洋一郎氏が担当。 アメリカ関連の作曲は伊藤真澄氏が担当した。 収録曲 No.(SW) No.(FMT) 曲名(FMT版) 曲名(SFC版) 曲名(サウンドウェア) 作曲者 編曲者(SW) 備考 順位 01 オープニング オープニング~提督の決断IIのテーマ 吉川洋一郎 伊藤真澄 01 提督の決断2のテーマ 初期設定 提督の決断IIのテーマ 第11回357位(PS版)第12回807位(PS版) 03 03 日本軍のテーマ~戦争中期 日本軍通常 日本軍のテーマ 伊藤善之 日本軍のテーマ(通常) 12 02 日本軍のテーマ~戦争前期 日本軍有利 日本軍のテーマ(戦況有利) 日本軍のテーマ(戦況有利) 04 日本軍のテーマ~戦争後期 日本軍不利 日本軍のテーマ(戦況不利) 09 06 アメリカ軍のテーマ~戦争中期 アメリカ軍通常 アメリカ軍のテーマ 伊藤真澄 伊藤真澄 アメリカ軍のテーマ(通常) 07 アメリカ軍のテーマ~戦争後期 アメリカ軍有利 アメリカ軍のテーマ(戦況有利) 05 アメリカ軍のテーマ~戦争前期 アメリカ軍不利 アメリカ軍のテーマ(戦況有利) 08 戦闘準備 戦闘準備 吉川洋一郎 04 12 戦闘~陸上戦 戦闘陸上戦 戦闘~陸上戦 伊藤善之 11 09 戦闘~艦隊戦 戦闘艦隊戦 戦闘~艦隊戦 05 10 戦闘~揚陸戦 戦闘揚陸戦 戦闘~揚陸戦 10 11 戦闘~航空戦 戦闘空中戦 戦闘~航空戦 21 基地占領・日本 基地陥落日本 光栄BGM部 提督の決断のアレンジ曲 22 基地占領・アメリカ 基地陥落アメリカ 20 会議・月初報告 会議冒頭 吉川洋一郎 02 13 会議~大本営会議 会議日本 会議のテーマ・日本 伊藤善之 08 14 会議~統合会議 会議アメリカ 会議のテーマ・アメリカ 伊藤真澄 伊藤真澄 15 会議~提案作成・日本 提案日本 吉川洋一郎 16 会議~提案作成・アメリカ 提案アメリカ 伊藤真澄 17 シナリオ・クリア 吉川洋一郎 06 18 ゲーム・オーヴァー 敗北 ゲーム・オーヴァー 伊藤真澄 ゲームオーバー 19 プレ・エンディング 07 Interlude~エンディング・テーマピアノ・ヴァージョン(コーリング・ユー…) 伊藤真澄 13 エンディング エンディング・テーマ 14 Reprise~エンディング・テーマオルゴール・ヴァージョン サウンドトラック 提督の決断II 伊藤善之氏と伊藤真澄氏の編曲によるサウンドウェア。 KOEI BATTLE SPECIAL Vol.1 サウンドウェアから「戦闘~陸上戦」「戦闘~揚陸戦」「戦闘~艦隊戦」「戦闘~航空戦」の4曲を収録。 KOEI ENDING COLLECTION サウンドウェアから「エンディング・テーマ」を収録。 光栄オリジナルBGM集Vol.12 三國志IV/提督の決断II SFC版音源。『三國志IV』のゲーム音源と合わせて収録。 提督の決断II スペシャルエディション 『II』のサウンドウェアに前作『提督の決断』のサウンドウェアから数曲追加したもの。『II』は全曲収録されている。
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今日 - 合計 - 提督の決断IIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時23分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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提督の決断II 【ていとくのけつだんつー】 ジャンル ウォーシミュレーション 対応機種 PC-9801、FM TOWNS、Windows 95、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98】1994年1月29日【TOWNS】1994年6月24日【SFC】1995年2月17日【SS】1996年2月23日【PS】1996年8月23日 定価 通常版:14,800円Withサウンドウェア:17,200円 判定 なし ポイント 前作よりボリューム大幅増加一方でテンポは悪化死ぬほど面倒な会議 提督の決断シリーズI / II / III / IV コーエー歴史SLG作品 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 1993年に光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲーム。 『提督の決断シリーズ』の第2作で、第二次世界大戦を扱ったWW2シリーズとしては『ヨーロッパ戦線』に続く第3作である。 前作がビデオゲームならではの要素を取り入れたシミュレーションゲームとして人気を博したが、それをさらにパワーアップさせた作品。 特徴 シナリオ10本で、内3本がキャンペーンシナリオ、7本がショートシナリオである。 ショートシナリオは、開始前に複数の勝利条件から一つを選び、選んだ勝利条件を達成するとクリアとなる。 なお、シナリオ0「ハワイ作戦」はチュートリアルシナリオとなっており、プレイヤーは日本軍で固定、勝利条件も予め決まっている。 前作で「真珠湾攻撃」を選んで返り討ちに遭った経験者は嫌な予感がしただろうが、本作では反撃してこないため安心して奇襲できる。 前作では1日6ターンで進行していたが、本作では1日を航海フェイズと戦闘フェイズの2フェイズに分けて進行する。 なお、艦隊戦は半リアルタイム戦闘を採用している。委任することも可能。 毎月1日にカードバトル形式の会議が行われる。 会議にはプレイヤーを含む5人が出席し、国政・軍政に関する決定を行う。 隠しパラメータとして各人の不満度が設定されており、不満度が高いと意見が否認されやすくなる。 一人当たりのカード枚数は基本的に決まっており、最初に所持しているカードは完全にランダムである。 基本的に、「海軍が前月の作戦目標を達成」すればプレイヤーに配られるカードが増え、逆に達成できないとカードが減る。 技術力が一定の値に達すると、月末に新兵器が開発される。 1つの艦隊につき潜水艦以外の艦船を8隻まで編成できる。また、陣形は5種類の中から選べる。 艦船の装甲は各部甲板(上部、左舷、右舷、後部)ごとに設定されており、いずれかが0になると沈没する。 基地補給については、物資については前作の「一度補給したら、次の補給は母港からの距離に応じてn日後」から、「一括して月頭1回のみ」との仕様に改められた。 航空機・陸上部隊についてはプレイヤーの操作でほとんどいつでも任意に行える(*1)。 各基地が海軍基地・陸軍基地に分けられた。陸軍師団が占領した基地は陸軍の、海軍陸戦隊/海兵隊が占領した基地は海軍の管轄となる(*2)。 プレイヤーが操作する海軍は、陸軍基地には海軍航空隊を配備できない他、港湾・ドック・飛行場の拡張ができない。海軍陸戦隊を駐屯させることや、艦隊の寄港・補給には問題は無い。 天候が作戦の遂行に大きな影響力を持つようになった。 前作では天候がどうであろうと航空機を出撃させることができたが、今作では晴か曇以外の天候では航空機を出撃させられなくなった。 さらに高緯度地帯では夏は霧、冬は雪が多くなり、東南アジアでは雨季と乾季とで天候の違いが顕著であるなど、地域と季節により天候が大きく異なるようになった。 2人プレイにおいて、これまでの作品のように1台のパソコンで交互に操作する方法だけでなく、RS-232Cケーブルを用いての通信対戦が可能になった。 後者の場合、相手が行っている行動を予想できないため、スリルある対戦が楽しめる。 また、PC98版限定だがパワーアップキットも発売されている。 4本のシナリオ追加、操作性の改良、母港が陥落すると前作同様に別の基地が新たな母港になるなどの変更点がある。 評価点 前作よりボリュームが大幅に増加した。 神通(*3)・島風(*4)・アルバコア(*5)・ハーダー(*6)など前作では登場できなかった艦船も登場している。 ドイツ・ソ連の艦船も登場。ただし、前者は登場する条件が厳しいためドイツの艦船を拝む事は難しい。 また、艦船の建造・命名も自由に行えるようになった。 航空機も、種類別ではなく機種毎に区別されるようになった。零戦やB-29といった一般人でも知っている航空機ももちろん登場する。 新兵器の種類も前作より多くなり、暗号解読機・酸素魚雷・焼夷弾なども登場する。 なお、レーダー搭載は完全修理ではなく本作で追加された兵装改造で行う。 世界地図も拡張され、インド侵攻やオーストラリア侵攻はもちろん、ワシントン侵攻やアメリカ全土征服も可能である。 ただし、ワシントンは内陸にあるため艦砲射撃ができずワシントン自体も異様に頑丈なため、ワシントンを陥落させるのは非常に難しい。詳しくは賛否両論点で後述。 陸軍師団・陸軍将軍・戦車が登場し、陸軍関連の要素が強化された。 国家元首も本作から登場するようになった。もっとも、出ているのは実際の国家元首ではなく指導者・政治権力者であるが。 ただし、オランダのみ政治権力者のヘルブランディー首相の知名度が日本でほとんどないためか、国家元首のウィルヘルミナ女王が登場している。 1日は2フェイズで進行し、戦闘シーンが簡略化されたのも相まって、テンポは会議を除き前作よりかなり良くなった。 任意の艦隊を委任するか直接命令するかを選べるようになった。 前作では第1艦隊は直接命令・それ以外の艦隊は委任で固定だった。 ボリュームアップされた会議と重厚な雰囲気。 前作でも海軍と陸軍の内輪揉めという要素はあったが、基本的に賛成・反対の二択という単純なものであり、またこの二者が政策の全てを決定してしまうという不自然極まりない代物であった。これに対して、本作は国のトップである総理大臣や経済を担当する大蔵大臣、外務を担う外務大臣といった政策決定に必要な面々がきちんと揃っている。 そのため、本作では陸軍・総理大臣・大蔵大臣・外務大臣と外交政策・資源・資金の駆け引きが楽しめる。 雰囲気にしても、各々の思惑が渦巻く緊迫かつ重々しい空間が表現されている。音楽も秀逸。 不満度というマスクパラメータがあるために、重要事項の主導権を握るべくご機嫌取りに走ったりと、カードゲームの戦略的要素と上手く結びついている。 「裏取引」というカードの存在がその良い例である。他にも時間を進めるために煙草や茶で一服したりなど、リアリティのある演出が光る。 また日本側の総理大臣・東條英機が陸軍出身と言うこともあり陸軍贔屓であり(*7)、逆にアメリカ側の場合は大統領が海軍次官を勤めた経歴を考慮してか、露骨に海軍贔屓など史実としての再現度も高い。 ただし会議については面倒との意見もある(賛否両論点参照)。 だが会議パートがないとあまりにも一本調子であり、いいアクセントになっているだろう。 ただ作戦目標の決定に首相(大統領)はともかく大蔵大臣(財務長官)や外務大臣(国務長官)が口出ししてくるのはどういう理由だろうか。挙句の果てに、会議で決が採れなかった場合に作戦目標を議会に諮るという防諜を全く考えていないグダグダっぷり。 ちなみに会議でバカ勝ちしすぎていると、日本軍プレイでは1年を経ずして米国を降伏させられる。枯渇しがちな物資(特に艦船の燃料と言う意味)と航空機が、数倍規模で海軍に割り当てられるからである(もちろんそのほとんどは本来の陸軍割り当て分をぶんどるのだ!)。適度に勝ち負けを楽しむ事が前提のバランスと見受けられる。 賛否両論点 米国首都・ワシントンの堅牢さ。日本軍でプレイする場合これを陥落せしめることが確実な勝利に繋がるのであるが、ワシントンは内陸基地と言う扱いであるため、艦砲射撃が行えない。 ワシントンを包囲すると、米軍は通常、陸兵を4部隊配置する。が、1部隊や2部隊全滅させたところで、ここは首都であるので、次のターンには部隊を配備され、4部隊に回復してしまう。 このため、航空母艦の量産、周囲の基地を海軍が占領しての(陸軍に渡してしまってはいけない!)超重爆撃機「富嶽」の生産・配備など、十分な準備を整え、航空攻撃と陸上攻撃を集中し1ターンでワシントンに配備されている4部隊を消し飛ばすか、米軍が陸兵を徴兵・配備できなくなるまで削り続けるかと言う壮絶な攻防戦が展開される。 これをうざいと見るか燃えるとみるかは人次第。 パワーアップキット版では日本側の基地の総生産力が1800以上となるとキャンペーンクリアとなるため、ワシントンに手を出す必要なくクリア条件を達成できる。 これとは正反対に、米軍のキャンペーンシナリオは東京を占領するだけで勝利なので、圧倒的に簡単である。全艦隊を一カ所に集めて東京湾奇襲であっけなく勝利できる。 会議を楽しめるプレイヤーならいいが、そうでない場合は会議が非常に面倒。1つの議題を終わらせるだけでも数分かかる上に、議題が外交交渉・作戦目標・予算配分・物資配分・兵士配分と5つ(アメリカの場合のみ、「欧州派兵数」が存在するため6つ)もあるため目立つ。 会議の時間は、ゲーム上では1つの議題につき15分間だが、「延長」で延長されたり「時間稼」で短縮されたりするため安定しない。 無闇に反対したり発言させないようにすると不満度が上がりこちらの意見を拒否されてしまうため、意見を通したい議題以外は賛同して機嫌をとる必要がある。日本でプレイする時は特に気を付けておかないといけない。会議の参加者が持つ不満度はその月限りのものではなく累計されて翌月にも持ち越されてしまうので、月々の積み重ねが大事。 特に予算配分・物資配分・兵士配分あたりはアドバンテージを取れないとかなり厳しくなる。残りも決して無視できる議題ではないが。 会議のコツをつかめれば非常に楽になるが、所要時間の多さは変わらない。 一応会議は欠席することも可能だが不利な結論を押しつけられるため、重要な議題が多いこともあいまってゲーム的にかなり不利になる。そのため、少しでも海軍を有利にするために否が応でも参加することになる。 この欠点は『信長の野望 覇王伝』の論功行賞の欠点(*8)とほぼ同じであり、同じ轍を踏む結果になった。 問題点 潜水艦が異常に強い。本作では基本的に巡洋艦(駆逐艦)による爆雷投下でしか攻撃することができず、爆雷は艦の真下とその周囲6マスにしか判定がないため、攻撃を当てにくい。潜水艦の方は魚雷で遠距離攻撃できるため圧倒的に有利。 海戦を「見る」モードだとさらに強さが増す(*9)。 手動で操作すれば既定の10ターンの戦闘時間内で高確率で戦艦または空母を1隻撃沈でき、運が良ければ2隻もある。そして上記の通り多くの場合自軍潜水艦は無傷である。また、戦艦・空母などより小型高速である駆逐艦にも普通に魚雷が当たるため、駆逐艦隊相手にも全く不利さはない。 一応、前作のように複数の潜水艦による一斉攻撃(*10)はできず、各部甲板がなく耐久力が一か所しかないため命中されると轟沈しやすい欠点はあるが、それでも強力である。階級の高い提督を乗せると能力値補正がかかるためさらに強くなる。また、前作より1ターンあたりの艦隊の速力が増しているので敵母港近辺に潜ませておくとあまり潜水艦戦は発生しない。敵艦隊が横付けしてくる事がほぼ確定している、敵軍が攻略対象としている自軍基地で待ち構える運用になる。 前作と違いショートシナリオで勝利条件を達成するとそのまま終了してしまい、通常シナリオに移行できない。 ただし一応のエンディングは用意されているなど、進歩した面も見られる。 パワーアップキット版固有の問題として、キャンペーンシナリオ「開戦前夜」では同じ日に全ての国に宣戦布告した場合、キャンペーンシナリオの勝利条件『基地の総生産力1800以上』に相手が該当してしまうため、自国にどれだけ戦力が残っていようと開戦初日に自国の敗北でゲームが終了してしまうことがある。 前作では基地のマップは基地ごとに実際の地形に基づいたものとなっていたが、本作ではどの基地も汎用マップとなってしまい、基地が没個性化した。正直基地攻略戦は非常につまらない。 が、「見ない」にするとアテにしていた貯蔵物資や入港するはずの港湾までふっ飛ばしてしまう。プレイ時間効率を取るかゲーム効率を取るか…。 基地が陸軍所属だと自由に命令を出せない。 そう言うゲームであると言えばそうなのだが…。 その上陸軍師団の動きがもの凄く、いわゆるバカである。公式攻略本でも支離滅裂扱いされている程だ(*11)。もっとも海軍陸戦隊も、操作をCPUに任せれば相当にバカである。 パワーアップキット版ではある程度改善されているが、自由に命令を出せるように敢えて海軍で占領することも視野に入れる必要がある。 海戦時のAIのバカさ 海戦の操作を委任してしまうと、空母が敵艦隊に突入し数十機の艦載機を抱えたまま爆沈…と攻略本でネタにされているほどである。 敵艦隊の操作は当然CPUが行うため、やはりお察しである。基本的に直進し離脱を目指してくるため、同等程度かそれ以上の戦力があれば、行き場を遮る丁字戦法(*12)をもってほぼ完封できる。これには何ら高度なプレイスキルは要しない。 委任時に寄港した巡洋艦・駆逐艦が、勝手にロケット弾運用仕様に改装される。こうなると、魚雷攻撃と爆雷攻撃(潜水艦を攻撃するための手段)が行えないにも拘わらずである(*13)。 提督が簡単に死ぬ。艦橋への直撃というアンラッキーはもちろん、砲撃戦で艦隊が全滅すると最後の艦が沈没すると同時に提督も戦死してしまう。さらに提督を乗艦させた潜水艦が沈没した場合は、戦闘時、非戦闘時を問わず死亡する。 低すぎる上限値によるフラストレーション 毎月の国家収入は予算・物資とも6万が上限。これらは貯蓄できない(「I」では国庫に納められ貯蓄が可能だった。上限値はあるものの非常に高い値であり、全くと言っていいほど不自由はない)。 予算を配分する各項目にも2万、6万と言った低い上限値がある(*14)。 物資収入があまりに向上すると会議でAIがそれに対応できず、明らかに国家にとって不利な分配を提案したりする。 航空隊数にも最大255隊の制限がある。SFC版に至っては152隊が上限という少なさ。 大型空母8隻の艦隊につき32隊。3艦隊作ればもう96埋まる。それに前線基地と後方支援用基地(*15)の分がある。負け戦または均衡している内ならいいが、勝ち戦になり空母も増えてくると簡単に上限に達する。 本作の航空機部隊は、基地・空母とも、単一機種1~20機で構成される「航空隊」単位で管理される。基地航空隊は飛行場規模1につき4隊80機(飛行場規模は最大で2、この場合8隊160機)、空母については搭載数が許せば4隊80機、1艦隊最大640機を運用できる。 偵察機は別勘定である。基地の場合は最大20機(*16)。 偵察機だけの「航空隊」を編成することは出来ない。基地に偵察の機能だけを持たせたい場合でも、偵察機以外の隊を最低でも1つ配備しなければ偵察機を機能させることができないので注意。 低すぎる上限値のせいで嬉しくない新型艦設計 空母に搭載できる戦闘雷爆機は80機まで。余剰分には偵察機しか積めない。このため空母の搭載機は85機程度あれば十分である。しかし日米両海軍とも、開戦時からにこれを満たし十分な速度と防御力を持つ空母が量産可能なのである。 日本軍の大和型弩級戦艦は装甲値合計35(上限36)、対艦攻撃力99(上限)を誇っており、速度も戦艦としては水準以上(*17)。長い技術向上の末に対空攻撃力や速度くらいしか向上できない様では…。 それに次ぐ普通の戦艦・長門型でも対艦83/99、装甲34/36。新設計してもその要である攻防の向上は非常に限定的。 大和型と言うか弩級戦艦を持たない米軍にとっては、弩級戦艦については早めに投入してもいいかもしれないが…。 使い勝手の悪い航空機製造ライン 航空機の生産は、会議後、毎月の頭に、各系統(艦上戦闘機、戦略爆撃機…)について、当月生産すべきものを2機種選抜する。生産ラインを停止された航空機の在庫は全て廃棄され、資源に戻る。 しかしながら、生産ラインを停止した機種が基地・空母に配属中だった場合、その部隊は補充はおろか解散すら不可能となってしまう。うまく全滅してくれればいいのだがなかなかそうも…。 こう言ったグダグダを避けるためには、新型機が登場する前月末までに、生産ライン停止予定の旧式機は全て解散し在庫に戻しておくしかないが、新型機開発のアナウンスは当月頭なのである。かくして初心者プレイヤーは生産ラインがぐちゃぐちゃになるか、やむなく新型機の量産を一ヶ月遅らせるかとなってしまう。 パワーアップキット版では、会議後に限らずいつでも航空機生産が行える仕様となり、この点の問題は解決している。 同盟国の部隊も登場するが、いくつか制限が存在するため使い勝手が悪い。 陸上部隊の場合、所属国の基地でしか補充が行えない。 全滅してしまった場合も自国の部隊と違って再配属されることはない。 ドイツ軍だけは特殊な条件となっており、彼らが登場するかはアメリカの「欧州派兵数」が影響してくる(*18)(*19)(*20)。しかし、同盟を結んでいる日本軍は何の影響も及ぼせない。 国家元首はいかなる状況にあっても人物が変更されないので不自然な光景になることがある。 例えば史実では1945年4月12日に脳溢血で死亡したルーズベルトが1946年以降も存命であったり、ドイツが降伏しても降伏直前に自殺したヒトラーが存命だったりするなど。 同じことは提督にも当てはまる。キャンペーンシナリオでプレイしていると、病死した高須四郎らが生存し続ける。 艦隊の足が早すぎる 前作では、1ターンは4時間であったが、今作では24時間。単純計算でゲームの速度は6倍、双方の艦隊が1ターンに移動する速度も6倍となる。これは、移動中の艦隊を捕捉撃滅する機会が減ったと言え、テンポは良くなったが大味になった。 もっとも、基地攻略に集まった艦隊の群に殴り込めば、海戦自体は発生させられる。 劣悪な艦名入力システム 漢字の読みをマウスで選び、目眩がするほど並んだ候補の中から目を皿にして目的の漢字を探さなければならないという、コンシューマーではありがちだったがPC版としては困ったシステム。 開始時に1回だけ命名すればいい系のゲームとは異なり、建艦のたびに入力しなければならない。 空白のまま決定すれば自動命名となるが、戦艦用・空母用などの艦名が用意されているわけでもなく、全開の違和感。 つまりは漢字変換(IME)を搭載していないまたはシステムにあったとしても利用できない。そもそもキーボード入力自体ができない。 米軍でプレイするならカタカナをクリックすればいいだけなので特に問題はないが。 バグ SFC版では以下の不具合が発生することがある。 空母が1隻以上ある艦隊で敵母港の在泊艦船を砲撃しようとするとリセットされることがある。リセットされるだけならまだ良いが、セーブデータやショートシナリオクリア報酬の勲章まで消えてしまい、ソフトが新品購入時の状態に戻ってしまうことがある。 港が無い基地(ハバロフスク、重慶、デリーなど)や艦砲射撃できない内陸の拠点を艦載機で攻撃した場合、戦闘中は敵ユニットの表示が、戦闘後は画面全体にわたって表示がおかしくなることがある。 総評 前作よりボリュームや忠実性が増加し、本格的なシミュレーションゲームとなった。 しかし、熱意を込めて実装されたはずの会議については、一部の不興を買った節がある。
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今日 - 合計 - 提督の決断IIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時26分28秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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提督の決断 機種:PC98,FMT,FMR,X68k,PC88,MSX2,SFC,MD 作曲者:宮川泰 開発元:光栄 発売元:光栄 発売年:1989年(PC98版) 概要 WWII戦略シミュレーションゲーム「提督の決断」シリーズの第1作目。 作曲は『宇宙戦艦ヤマト』で有名な宮川泰氏。 多数の機種に移植されているが、機種によってBGMが簡略化されていたり削除されていたりする。 FM-TOWNS版はCD-DA音源に対応しており、オープニングなどがサウンドウェア収録のオーケストラバージョンとなっている。 他のサウンドウェア収録BGMもサウンド・チェックモードで聴くことができる。 収録曲 No.(SW) No.(SFC) 曲名(SFC版) 曲名(サウンドウェア) 作曲者 備考 順位 1-1 01 序曲 序曲 宮川泰 交響詩「提督の決断」第一楽章(SW) 1-2 02 オープニング オープニング 1-3 06 呉 母港・呉のテーマ 第12回976位(PC98版) 1-4 会議(日本) 1-5 03 出港 出港 2-1 04 洋上 洋上 交響詩「提督の決断」第二楽章(SW) 2-2 13 空戦 空戦 2-3 08 陸戦 陸戦 2-4 17 日本敗北 敗北 2-5 18 レクイエム レクイエム 3-1 05 寄港 寄港 交響詩「提督の決断」第三楽章(SW) 3-2 07 慰安 慰安 3-3 寄港 4-1 出港 交響詩「提督の決断」第四楽章(SW) 4-2 海戦 09 基地陥落アメリカ 光栄BGM部 4-3 10 帰港 帰港 宮川泰 交響詩「提督の決断」第四楽章(SW) 4-4 11 日本勝利 日本の勝利 5 12 ハワイ 母港・ハワイのテーマ アメリカ編(サウンドウェア) 6 会議(アメリカ) 14 基地陥落日本 光栄BGM部 7 15 アメリカ勝利 アメリカの勝利 宮川泰 アメリカ編(サウンドウェア) 16 ソ連参戦 光栄BGM部 8 19 エンディング 風の子守歌(ララバイ) 宮川泰 エンディングイメージソング(サウンドウェア)作詞:正木晶子、歌:広谷順子(SW) サウンドトラック 提督の決断 東京シティ・フィルハーモニック管弦楽団の演奏によるサウンドウェア。 光栄サウンドウェア・スペシャルサンプラー 交響詩「提督の決断」第二楽章から「陸戦~敗北~レクイエム」を収録。 THE BEST OF KOEI Vol.2 交響詩「提督の決断」第一楽章を収録。 光栄オリジナルBGM集Vol.6 提督の決断/スーパー大航海時代 SFC版のゲーム音源。『スーパー大航海時代』のゲーム音源と合わせて収録。 光栄サウンドウェア・ヴォーカル・コレクションVol.1 サウンドウェアから「風の子守歌」を収録。 KOEI BATTLE SPECIAL Vol.2 交響詩「提督の決断」第二楽章から「洋上~空戦~陸戦」と第四楽章を収録。 KOEI ENDING COLLECTION サウンドウェアから「風の子守歌」を収録。 提督の決断II スペシャルエディション 交響詩「提督の決断」全楽章と「風の子守歌」を収録。
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●ゲーム概要 7つの海の制海権をめぐる、海戦スペクタクル! 「海域」と「制海権」という新たな概念を採用。フリート・エージェント・システムを採用、新開発したフリート・エージェント・システムにより敵味方の入り乱れた緊迫感のある海戦を実現。 日・米・英・独、個性的な提督たちが登場! 操船・水雷・航空など5種類の能力レベルが設定され、人材を活かしたプレイが楽しめる。新兵器設計システムで新兵器開発が可能に! 300以上もの艦船や航空機が登場するほかオリジナル設計の兵器を登場させることも可能。 2つのシナリオモードを用意。全制海権獲得を目指すキャンペーンシナリオと特定の海域のみで戦うショートシナリオの2つのモードを用意。 KOEI The Best 提督の決断IV posted with amazlet at 09.06.14 コーエー (2004-06-10) 売り上げランキング 1655 Amazon.co.jp で詳細を見る 提督の決断IV with パワーアップキット posted with amazlet at 09.06.14 コーエー (2004-02-26) 売り上げランキング 4661 Amazon.co.jp で詳細を見る ●評判・口コミ ・私は以前から興味を持っていたんですが、価格が高くて手が出せず、今回初めて提督の決断をプレーしたものです。実際やってみて、リアルタイムに動く戦艦や空母、艦載機等の動き はBEST版とは思えないくらい、すばらしくリアルなものでした。戦闘では、一度に三艦隊(48隻分)しか出すことができませんが、戦艦の砲撃や大多数の爆撃機の攻撃は圧巻です! ・敵さんは次々と攻撃してきてくれて、COMレベルがちょうどいいことやオリジナルの軍艦・航空機を作れることなど、長所も多く、私としては実に満足しています。この価格でこの内容なら買う価値ありです。 ・督の決断シリーズの中では完成度が高いと思います。陸戦隊などもなく、シンプルになり過ぎた感はありますが、艦隊運用の醍醐味は十分楽しめます。艦船が密集したり、艦隊を急旋回させようとするとオタオタと動かなくなってしまうところも、かえってリアルでいいと思います。何と言っても、海戦のグラフィックがすごい。映画みたいです。このシリーズは、マップがとてつもなく広かったと思うのですが、今回は適度。主要4国の他に、ソ連、中共、伊ぐらいは登場させてもよかったのではと思います。初期発売の価格は高すぎますが、BEST版の価格なら十分納得できます。 ・本作は海戦のみに絞り、内政等もシンプルな構成になっており、非常にいいバランスになっていると思います。マニアの人にはもの足りない感があるのかも知れませんが、普通の歴史好きレベルの人間には十分楽しめる内容です KOEI The Best 提督の決断IV posted with amazlet at 09.06.14 コーエー (2004-06-10) 売り上げランキング 1655 Amazon.co.jp で詳細を見る 提督の決断IV with パワーアップキット posted with amazlet at 09.06.14 コーエー (2004-02-26) 売り上げランキング 4661 Amazon.co.jp で詳細を見る ■関連動画 ☆「提督の決断4 独vs日米英でクリアしてみた」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3714269 KOEI The Best 提督の決断IV posted with amazlet at 09.06.14 コーエー (2004-06-10) 売り上げランキング 1655 Amazon.co.jp で詳細を見る ☆「提督の決断ⅣwithPUK PS2版 日米開戦part1」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3670975 KOEI The Best 提督の決断IV posted with amazlet at 09.06.14 コーエー (2004-06-10) 売り上げランキング 1655 Amazon.co.jp で詳細を見る
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提督の決断III 【ていとくのけつだんすりー】 ジャンル ウォーシミュレーション 裏を見る 対応機種 PC-9801、Windows 3.1、Windows 95~Me、セガサターン、プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98】1996年【PS】1997年3月28日【SS】1997年6月27日 判定 良作 ポイント 前作よりボリューム増加会議廃止でテンポも改善 提督の決断シリーズI / II / III / IV コーエー歴史SLG作品 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 1996年に光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲーム。 『提督の決断シリーズ』の第3作で、第二次世界大戦を扱ったWW2シリーズとしては第4作。 特徴 プレイヤーは日本軍の連合艦隊司令長官、またはアメリカ軍の太平洋艦隊司令長官となって、海軍の指揮を執り勝利条件の達成をめざす。 シナリオは7本で、内1本がキャンペーンシナリオ、6本がショートシナリオである。 キャンペーンシナリオは、母港となりうる敵基地を全て占領、敵国艦船を全て沈める、敵国の国民生産力か国民士気を0にするとクリアとなる。 ちなみにどちらも勝利条件を満たせないまま1952年になると…(*1)。 ショートシナリオは、あらかじめ定められた勝利条件を達成するとクリアとなる。 パワーアップキット版ではショートシナリオ7本と架空シナリオ(キャンペーンシナリオ)7本が追加されている。 移動画面では擬似リアルタイム制が導入された。 戦闘画面は初代同様HEX戦だが、空中・水上・海中の3層表示になり高度の概念が加わった。 コンシューマー版では空中・水上海中の2層表示になっている。 制海権の概念が追加され、海域ごとに制海権が設定されている。 自軍が制海権を握っている場合は自軍基地への補給スピードが上昇するが、敵に制海権を握られている場合は補給スピードが減少してしまう。 制海権は、該当海域に存在する航空機、艦船、および本作で追加された海防艦の数に大きく影響される。 1つの艦隊につき最大8隻の艦船と最大6隻(Windows版では8隻)の輸送船で編成される戦隊を4つまで編成できる。 つまり、1つの艦隊として編成できるのは最大32隻の艦船と最大24隻の輸送船となる。 また、戦隊は決められたマス内なら自由に艦船を配置できる。 司令官も戦隊1つにつき1名任命可能になった。過去作では艦隊1つにつき1名のみだった。 基地への補給は前作までは任意でプレイヤーが行なっていたが、本作では基地ごとに設定された「理想値」に基づいて自動で行われる。 評価点 前作よりボリュームが増加した。 艦船の保有上限が前作の114隻から200隻に増えたため、前作では一部が登場しなかった日本海軍の艦船が一通り登場するようになった。 艦隊の艦船数も最大32隻で、前々作の16隻・前作の8隻よりも多い。 また、登場する航空機も増えた。 新兵器の種類も前作より多くなり、対潜迫撃砲であるヘッジホッグなども登場する。 新型艦船・航空機の設計・生産を行えるようになった。史実では計画のみで終ってしまった51cm砲搭戦艦などの生産も可能。 じっくりと兵器開発や生産を進めた上で、多数の超大和型戦艦で構成された戦艦部隊や、搭載機数150機の超大型空母で構成された機動部隊の圧倒的な強さを楽しむ痛快さはシリーズ随一。 登場国家もフランスやイタリアが再登場するなど前作より増えている。 前作までは他国の降伏程度しかなかった歴史イベントが増えた。 基地のマップも各基地ごとの固有マップに戻った。 テンポが改善された。 非常に面倒であった閣僚や陸軍を交えた会議が廃止された。 前作まで会議で決定された作戦は、本作では提案された3つの案の中から選ぶシステムに変更された。 失敗・無視しても特にペナルティはないが、作戦に成功すれば臨時予算をもらえる。 また、基地の補給は自動的に行われるようになったため、煩わしかった手動での補給をしなくても済むようになった。 プレイヤーは陸軍の人事や兵器の生産について指示を出せるようになり、自由度があがった。 前作と違いショートシナリオで勝利条件を達成したあと通常シナリオに移行するかを選べるようになった。 パワーアップキット版だと架空シナリオも遊べるようになるため、仮想戦記のような状況を楽しむことができる。 中には初代経験者のトラウマが蘇るシナリオもあったりする。 問題点 CPUの戦略がよくない。 艦隊が基地空に空襲されることを考慮しないため、自軍基地の沖を悠々と通り過ぎていく。 また、シナリオ開始時に編成されている艦隊を除いて、自軍の艦隊へ攻撃してこない。 艦乗員の士気を維持するような戦略をとらないため、艦隊の士気は低い状態になる。 何故かCPUはトラックや呉、ハワイやアメリカ西海岸のような重要拠点にも200機前後までしか航空機を配備しない。そのためこちらが航空戦力の集中さえ心がければ容易く制空権を奪う事が出来る。 陸軍との衝突などといった要素が廃止された。 テンポと自由度の向上に貢献したとはいえ史実再現度がやや低下し、また純粋なシミュレーションゲームとなってしまったために提督の決断ならではの独自性が薄れる事となってしまった。 アメリカ大陸のマップは初代同様西海岸のみとなったため、前作のように東海岸のワシントン侵攻を楽しむことはできない。 外交が非常に作りが粗い 外交では外交資金の投入と石油・物資援助しか出来ない。外交資金の投入は友好度を上げ、石油・物資援助は生産力や工業力の低下を防ぎその国の降伏を先延ばしにする効果があるが、基本的に一般的なゲーム期間内に降伏するような弱体な国は元々支配領域が狭く、巨額の外交資金を投入して味方に付けた上でさらに支援してまで延命させる意味があまり無い。 ドイツと英国の二国は同盟を結べば技術提供で援助してくれ、また条件を満たせば艦隊や航空機を援軍として送ってくれる。日本でプレイする場合、手間のかかるインド方面の攻略を省略出来ると言う利点もある。しかし本来は第二次世界大戦の主役である両国が太平洋の戦況に応じて連合国や枢軸国側に寝返ると言うのは史実に即して考えればかなり違和感があると言わざるを得ない。 敢えて積極的に外交を行って混沌とした世界情勢を作る事も一つの楽しみ方かも知れない。外交で頑張れば中国の基地に配備されたアメリカ軍の戦闘機を日本で運用したりする事も出来る。 潜水艦の大幅弱体化 前作の反省を受けてか今作では潜水艦が非常に不遇。 攻撃範囲が非常に狭い上に潜望鏡深度に姿を晒さなくては魚雷攻撃が出来ず、一度発見されると機動力のある駆逐艦に真上や後方の死角から一方的に爆雷で攻撃される事になる。また、ソナーを搭載した艦船に隣接されると無条件で確実に発見されてしまう。さらに魚雷の攻撃力もかなり控えめ。 通商破壊にも投入できるが本作では基地輸送船を多少沈めても目立った効果は出辛い上に、海防艦の攻撃によって返り討ちにされる事も多い。 よほど強力な新型潜水艦を設計して大量配備すれば戦果を挙げる事も可能だが、どちらにせよ史実における潜水艦の活躍を再現できているとは言い難い。 一部ショートシナリオのバランスがシビア 史実に即している、と言えば仕方ないのだが日本軍後半のショートシナリオは普通にプレイした場合どれもクリアが難しい。 防衛目的のシナリオは目的となる基地が陥落した時点でシナリオが終了してしまうのだが、アメリカ軍の圧倒的航空兵力によって低難度でも救援する余地も無く陥落してしまう事がほとんど。 クリアするためにはシステムの穴を突いた攻略テクニックがほぼ必須であり、シミュレーションゲームのシナリオとして見た場合、バランスに問題がある(*2)。 航空機性能に関して一部データやバランスがおかしい。 航空機には「爆撃力」と言う数値が設定されているが、実際には戦略爆撃を除き1であろうと99であろうと爆撃の効果はほぼ変化しない。そのため、純粋に効率だけを見るなら艦上戦闘爆撃機が生産可能になれば、艦上爆撃機を生産する必要が無くなってしまう。 史実では大型の夜間戦闘機であり格闘戦は苦手であったはずの月光が何故か全てにおいて非常に強い。素の状態でも零戦21型や32型、鍾馗や屠龍を凌駕する戦闘能力を誇る上、オプションが充実しているため、これを外して戦闘能力に割り振れば同世代機は無論、次世代機すら圧倒できる万能戦闘爆撃機が完成してしまう。 零戦52型の防御力の数字がヘルキャットやサンダーボルトよりも高い。零戦が同世代の米軍機と比べて防御性能の点で劣っていた事は最早一般常識なのだが… 史実で戦闘爆撃機として運用されたオーストラリアのCA-12ブーメランに何故か爆撃能力が無い。 軍人の能力に違和感が多い。 史実の軍人の能力にはある程度主観が入るため当然ながら絶対的な数値を定める事は難しいのだが、それを差し引いてもゲーム内で閲覧できる経歴では明らかに高く評価されている軍人が低い能力になっているなど、適当に数値を決めた感が強い。 もっともこのゲームではランダムで軍人の能力を変更できる+ある程度の割り振りが出来るためプレイヤーが理想とするステータスに変更する事は難しくない。 総評 前作よりボリュームが増加し、テンポや自由度も改善されたため、遊び易い海戦シミュレーションゲームとなった。 本格的な海戦を気軽に楽しみたい人ならお勧めできるだろう。 余談 本作は中国にある光栄の子会社で中国語版の下請け開発が行われていたが、当時の日中関係に端を発する根深い問題から、開発のボイコットが行われるなど大問題になってしまった。 元々外国から委託された製品については製造前に内容を中国当局に届け出るという規則になっていた事と重なり、最終的に「日本の軍国主義を美化するソフトを無許可で製造した」として光栄の子会社が罰金刑を科せられた。 最も中国当局は「旧日本軍の勝つゲームは認められない(*3)」と主張していたため、許可を要請したところで許可を得られた可能性は皆無と思われる。(*4) 日中双方のメディアでも取り上げられ、これらが本シリーズの展開に致命的な打撃を与える事となってしまう……。 そのため、現在では新作どころか移植すら発売されておらず、シリーズ自体ほとんど音沙汰がない(*5)状態になっている。 こういった経緯があるためか、本作はシリーズで唯一海外で発売されていない。 本作を含む過去作すべてで、駆逐艦秋雲が夕雲型扱いになっている。現在は陽炎型とされている。 夕雲型は陽炎型の発展型(*6)であるため、当時基準で観るならそれほど問題があるわけでもない。
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提督の決断 1 提督の決断 2 提督の決断 3 特集1「提督の決断III」(シミュレーション・ゲームの交流サイト) - Internet Archive 保管版 提督の決断 4 過去3作は太平洋のみ対象だが、本作は全世界を対象とし、RTSの要素も採り入れている。 提督の決断4必勝法(ロドリゲス学級OB会資料倉庫) 提督の決断4(WW2 GAME)(シミュレーション・ゲームの交流サイト) - Internet Archive 保管版 「戦略・戦術シミュレーション(現代、近未来)」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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