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よしかわ よういちろう 日本で活動している作・編曲家。キーボーディスト。映像プロデューザー。 筑波大学在学中より天児牛大氏主宰の舞踏グループ「山海塾」の活動に参加しミュージシャンとしてデビュー。 「山海塾」のワールドツアーに同行し、現在も舞台作品の音楽制作及び映像プロデュースを手がけるなど、長きに渡り関わりを持つ。 また並行してテレビ番組音楽の制作も積極的に行い、NHK特集『地球大紀行』のメインテーマ「THE MIRACLE PLANET ON STRINGS」でJASRAC国際賞を受賞した。 『地球大紀行』のメインテーマは番組放送後に全世界で放送され、数年後に印税の売り上げが日本一になり、それが国際賞を受賞した理由になったという。 2020年には曲を提供したアルバム「環境音楽」がグラミー賞にノミネートされるなど、35年以上にわたって第1線で活動し続けているミュージシャンである。 ゲーム音楽面では手掛けた作品は少なく、『ネクロスの要塞』、『提督の決断II』、『BASTARD!! -虚ろなる神々の器-』の3作だけの様である。 その中でも『提督の決断II』でのメインテーマをはじめとする吉川氏の楽曲は高く評価されている。 またデビューしたての頃に、テクモの『マイティボンジャック』と『ソロモンの鍵』のレコード盤のアレンジを行ったことがある。 作曲作品の一例 ネクロスの要塞 提督の決断II BASTARD!! -虚ろなる神々の器- 外部リンク 吉川洋一郎オフィシャルサイト
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提督の決断2 (提督の決断Ⅱ) 攻略情報会議会議戦略 外交 独国優勢ポイント 作戦目標 予算配分 物資配分 兵員配分 基地の運営 新兵器 航空機 新型艦船 艦隊戦 航空攻撃 対基地戦 攻撃の射程 航空隊・空母運用 対ソ宣戦 キャンペーン(s1)の進め方 提督の決断2 (提督の決断Ⅱ) 攻略情報 原則的にPC版のPKに準拠。特記無き場合日本軍。 会議 このゲームの特徴は、やはり月の変わり目のカードゲームによる会議である。「くたばれ参謀総長!」である。総理大臣と参謀総長は非常に仲が良い上に、参謀総長は海軍を敵視している。 セーブ ロードで、全員に「直談判」をもちかけられる「裏取引」が配られるまで粘るのも手。 会議時間は15分間、残り0分となったら終了。参加メンバーは12時方向からデフォルトでは時計回りに、総理、陸軍、海軍、蔵相、外相である。 裏取引・直談判・賛同で、特定の案に提案者含め3人が賛意を示せば、その案が採択され終了。 複数の案が残った場合は多数決。案が一つも残らなかった場合、その案件については議会に送られ、自動的に採決される。また、画面左上のドアをクリックすることで退出でき、その議題については会議をスキップ可能。 カード一覧は以下の通り。 種類 経過時間 効果 発言 1 自らの案を提出する。 裏取引 3 全員に直談判。拒否カードで防御可能。過半数に満たないと(3人以上に拒否されると)提案が取り下げられる。 直談判 2 自らの案に賛同を促す。拒否カードで防御可能。応じると相手の不満度ダウン、拒否すると不満度アップ。使った側は応じてくれると不満度ダウン、拒否されると不満度アップ。 拒否 1 相手の提案を取り下げさせる。相手の不満度アップ。脅迫カードで防御可能。直談判・裏取引を防御可能。 黙秘 1 パス。不要な手札を捨てる事でもパス可能なため、無意味なカードである。 振り 1 任意の参加者に順番を回す。ターンを飛ばされた者の不満度アップ、ターンが回ってきた者の不満度ダウン。 逆振り 1 発言順を逆にする。発言が早くなった者の不満度ダウン、発言が遅くなった者の不満度アップ。 時間稼ぎ 2 - 6 残り時間を減らす。全員の不満度アップ。場に自分または都合のいい案だけしか出てない時に使う。 延長 +3,6,10 残り時間を増やす。序盤でのカード集めに。 賛同 0 ある参加者の案に拒否カードが出された時に、その案に賛意を示し拒否カードを無効にする。守られた者の不満度ダウン、拒否を無効にされた者の不満度アップ。 脅迫 0 自らの提案を拒否で無効にされそうになった時に防御する。拒否を無効にされた者の不満度アップ。 初期友好度は以下の通り。光栄、1994年、「提督の決断Ⅱハンドブック」p.29より引用。ただし表組みの都合上転載者により若干レイアウトを変更している。 ↓不満を抱く者 →対象 総理 海軍 陸軍 蔵相 外相 総理 50 30 70 40 海軍 50 70 50 50 陸軍 30 70 80 50 蔵相 40 50 50 50 外相 70 50 80 50 会議の内容により上下するが、毎月リセットされるのか、蓄積されるのかは不明。 総理 カード多め。割と好戦派で、陸軍よりはマシだがあまり内政を省みない。場合によっては拒否カードで潰しにかかろう。海軍より陸軍・外相との仲がいいため、採決になると大抵海軍の敵に回る。直談判を行うか、あるいは陸軍・外相の案を潰して置こう。 陸軍 カード多め。ド好戦派で彼の案を通すと国家がどんどん疲弊してしまう。海軍を敵視しており多数決時に賛意を得られるとは期待できず、また総理は陸軍の案に賛同しがち。さらに「拒否」カードを海軍に向けてガンガン使ってくる。国力が充実するまでは彼の案を通さない様に努力が必要だ。 蔵相 カードは少ない。最も内政を省みる。場合によっては彼の案に拒否カードが出された時に「賛同」で守ってやってもいいだろう。総理とやや仲が良いのがネック。カードが少ないために拒否・脅迫を持っている事が少なく、直談判の狙い目。 外相 カードは少ない。提案は中道的。ただし外交についてはたわけたことを抜かすため、注意(もっとも外交費を0にすればあまり関係無い)。陸軍と総理が大嫌いなため、敵対的行動を取らねば味方になってくれる。 ざっくり言えば、陸軍は捨て、総理は軽視するか捨て、蔵相・外相と仲良くするのがよい。「賛同」カードで媚びを売るのも良し。 発言順が反時計回りの時は、振り、逆振りの狙い目だ。媚びよう。 割とどうでもいい提案については、彼らに拒否されても、脅迫カードを使わず媚びるのもいい。 会議戦略 作戦とては以下の感じで戦うといい。 序盤で大事なのは予算案件。外交・作戦目標時には有効なカードをためていく。技術開発に予算を割く必要があるし(12500が理想的だが予算は1000刻みなので、12000を狙おう)、必要な箇所に飛行場も設置したいのだ(1つにつき予算2000が目安)。 反面、各基地に相当な備蓄があるので、序盤は資源に重点を置く必要はない。 1941年12月の会議のみ、外務大臣のたわけた外交政策を通さないようには一応考えよう。アメリカ側から宣戦してきたりもするので必須と言うわけではないが、こちらから早期に宣戦するかたちの方が計画が立てやすい。 あまりに外交をほっぽっているとソ連が宣戦してきたりするが、1拠点に陸上部隊は1陣営4部隊まで、と言う本作の仕様上、大軍でもなんでもないので気にしないでいい。 泰(タイ・シャム)・バンコクは外交どうこうより、宣戦して占領した方が手っ取り早い。 講和した国の基地は陸軍管轄となる。他は別によいのだが、イギリスとの講和は遅らせよう。モントリオールが陸軍管轄となると、富嶽を配備してのワシントン爆撃が行えず、最後で苦労する。 参謀総長や総理大臣のばかげた徴兵要求はできるだけ排除しよう。 直談判、裏取引カードがある場合、できれば脅迫カードを持った状態で発言したい。序盤ではそのようにカードを集めていくように努める。 無闇に相手の不満度を上げない。ただし陸軍参謀総長はどうせ手の付けようがないので遠慮せずガンガンケンカしていい。 ある者が直談判に応じた場合、拒否カードを持っていない可能性が高く、また自分のターンが回ってくるまでにある者のターンが回ってきたとしても、拒否カードを引いている可能性は低い。直談判の狙い目である。大蔵大臣・外務大臣はカードの持ち数が少ないので、直談判・拒否が通りやすい。 同様に、ある者が拒否カードに対して脅迫カードで防御した場合、もう脅迫カードが無い可能性が比較的高い。総理や陸軍の無茶な提案についてはガンガン蹴っていこう。 逆振りの扱いに注意。事実上、陸軍・総理を味方に付けるか、蔵相・外相を味方に付けるかの選択。発言が反時計回りの時は使ってもいいが、時計回りの時は使わない方がいい。陸軍や総理は手の付けようが無い。蔵相・外相を抱き込もう。そもそも、時計回りで逆振りした途端、陸軍がいらんことをしたりするので。 振りもやはり反時計回りの時に、陸軍を飛ばすといい。総理が要らんことをしそうなら、総理も飛ばして外相まで振ってしまう。 脅迫や直談判が無いなら、残り時間の少ない時に発言すると有効。場合によっては時間稼ぎも使い時だ。うまくすれば取り敢えずは最後の多数決にまでは持ち込める(大蔵大臣・外務大臣と仲良くしておくこと!)。ただし発言順が反時計回りの時は発言後即座に陸軍に拒否されたりするが。 序盤は金だが、技術開発が終わり基地維持費の積み立てができてくると余り倒す。中盤以降は余った分は国債費に投じ、国民生産力をあげる。そしてその分、資源を海軍60000(前月の基地運営で手持ちの資源は全て基地に備蓄し、ほぼ0にしておくこと)・陸軍0・国民0などとし、燃料を十分確保しよう。ゲームが進むにつれて、遠方の基地を攻略することになるのだ。 会議終了後、無印なら生産と基地運営画面となる。よくよく考えて航空機生産と配備を行おう。 PKはそのままゲーム画面に移行する。PKではいつでも基地運営と生産が可能なので気楽でよい。ただし元祖提督の決断の補給のように、一回指示を出すとしばらくは待たされる。 序盤に敵が良く攻めてくるであろう、マーカス・硫黄島・サイパンあたりに飛行場を作って置くとよい。 外交 事務レベル会談を行えば他国の友好度があがるが、連合国より多額の資金を投じねば、それは死に金となってしまう。内政に余裕ができるまでは無視していい。そこら中に薄く金をばらまく外相案は最悪なので注意。予算は当面は0にしてしまおう。 実際問題として同盟が結べて嬉しい国は、あまりない。もちろんメリットは0ではないが、投資金額がかかりすぎてペイしない。また、タイは引き込むより宣戦布告して占領した方が楽だし、バンコクの資源も当てにできる。ちなみに援助協定・軍事協定なら友好度70、「参戦の要請」軍事同盟なら友好度90が必要だ。多額の金がかかることがわかろう。ただしドイツの初期友好度は84もあるので、ネタ半分に狙っていってもいいかもしれない。 シナリオ1の場合、最初の会議では史実通り、できるだけ早めに米英蘭に宣戦布告、が良いだろう。もし自らの発言が通りそうなら、タイにも宣戦布告するといい。アメリカにのみ宣戦布告しても(アメリカは九分九厘、向こうから宣戦布告してくるが)、マニラくらいしかうまみのある基地がなく収入があがらず、国力の向上が遅れてしまう。 支那と豪については、できれば英蘭が片付いてから。 ただし連合国側の働きかけにより、相手の方から宣戦布告してくる場合も多々ある。これは致し方ない。 内政に余裕が出て来た中盤以降では、ソ連の友好度を上げておくといいかもしれない。 中盤以降、発言カードが余っていれば英蘭、もしくは支那と講和してもよい。ただし英軍との講和は、北米の英軍基地が陸軍管轄となり、富嶽を配備してワシントンを攻撃することができなくなってしまうというデメリットがある。資源地帯を押さえるだけでクリア可能なPKなら問題にならないが、無印版では避けた方がいいだろう。 最初の会議のみは重要だが、2,3か月目以降からは割とどうでもいい。黙っていても相手から宣戦布告してきたりするので・・・。頑張ってカードを集めておこう。 独国優勢ポイント シナリオ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ポイント 68 68 60 35 68 60 60 35 25 15 作戦目標 達成できるとプラス評価だが、達成できなくてもマイナス評価はない。だから主力:海軍が多い方がいい。チャンスだけが広がりリスクはほぼ無い。 基地占領については、陸軍が占領しようが海軍が占領しようが、主力設定された方の軍の評価となる。 発言カードが余っていれば、防衛・呉・主力海軍、防衛・東京・主力海軍、防衛・上海・主力海軍 などでOK。 海軍基地は航空隊を多数配備・錬成したい意味が有るためもちろんある程度欲しいが、全部海軍にしても航空隊の配備が面倒なので、ちょっとくらい陸軍に占領させて陸軍基地を作ってもよい。 まあ可能なら発言しておいても、くらいのもので、基本的にはカード集めに走っておくといい。そもそも相当な負け戦でない限り、カード枚数の7枚確保は余裕であるはずなので、作戦目標などは無視して好きに戦っていればいいのだ。 予算配分 最も大切なところがここ。予算を適切に分配すれば、どんどん収入が増えていく。 海軍予算 序盤はとりあえず4000あればなんとかなる。 陸軍予算 0か1000でいい。陸軍も海軍も同じ「戦力」だが、自由に操作でき艦船にも回せる海軍を重視した方が圧倒的に有利なのは論じるまでもない。 外交費 序盤は0でいい。というか死に金なので是非とも0にしよう。 基地維持費 非常に重要。これがなければ基地の生産力が回復せず(このゲーム(PK)の仕様上、占領直後の基地は生産力0)、一生貧乏なままだ。余った分は翌月に持ち越されるので、どんどん投下しよう。なお生産力の回復には、基地物資も必要。 技術開発費 5項目あり、各500は予算を割かないと技術が低下してしまうため、最低2500必要(配分は1000単位なので実際は3000)。最初の数ヶ月はそれほど多く無くてもいい。 国政費 最低5000なければ、国民生産力が低下してしまう。少なくとも+1されるようにしたい。5000以上については、1000ごとに+1されるようだ。 技術開発費については、各項目は維持のため500が必要。そこから+200されるごとに、技術は+1される。最高で2500まで有効で、この場合1ヵ月で技術が+10される。 当面の目標は航空技術力を41にあげること。これで零戦52型、雷電、彗星、天山・瑞雲が開発され、陸軍も鍾馗・飛燕が開発される。この先は烈風が88、流星が63、銀河が73、富嶽が99と遠い道のりなので、急ぐ事は無い。また、41あれば当面は技術力の差で空戦が不利になることはないだろう(技術により航空隊の強さが決まる。因みに兵器技術力によって陸戦部隊と艦船の強さが決まる)。 その後は対水上レーダーとレーダー射撃装置と暗号解読器を開発するため、情報を65、工業を50まで持っていこう。特に工業力は内政にも直結する。 ちなみに情報技術力が初期値のままだと、航空索敵もままならない!というわけで情報・航空・工業を優先したい。 開戦後半年もすれば基地の生産力も回復し、全項目を+10できるだけの予算、12500を無理なく配分することも可能だろう(実際は1000単位でしか割り当てできないため、実際には12000か13000)。 なお、生産力の回復には海軍予算、基地の物資、基地維持費が揃っていなければならない。 ちなみにs1での開戦前の予算収入は21670。国政費に5000、技術開発費に最低3000必要であるから、残りは13670。海軍費に+2000ほど投じよう。基地維持費は今月は不要。収入が増えた翌月に投じれば良い。残りで技術開発を優先するか、まず国民生産力を上げるかはお好みで。 歳入の最大値は60000。海軍費の最大値は20000。収入が十分なら使い切りを目指そう。中盤以降は金は余ってしまうのだ。 しまいには基地維持費まで余り出すため、この時期には多少徴兵したとしても、翌月に余った金で国民生産力を回復できる。多少国民生産力が減っていてもその頃には金銭も物資もほぼカンストの60000入ってくる。心配ない。 使い道がなければ国政費に投じておけば、あとで国民用物資を0にして海軍に全部回せる。 物資配分 序盤は後方基地にアホほど物資があるので、海軍用0 陸軍用0 国家用残り全部、が理想。3,4か月はこれで戦えるだろう。国家用に10000以上配しないと国民生産力が下がるので注意。 上昇値だが、PKで実測のところ、13000くらいまでの配分では上昇しない。だが15000配分すると+3され、21000ほど投じると+4された。というわけで15000ほどが一番効率がいいようだ。 逆に、5000しか配分しなければ-1された。+にせよ-にせよ、国政費や兵員配分よりは影響は少ない。割とどんぶりでいいようだ。 なお、s1での開戦前の物資収入は9250。・・・足りていない。 また、海軍物資を無理矢理最大値の60000にしておくと、会議の結果どうなろうが海軍に物資が割かれることはなく、国家用物資に多くが割かれるだろう。 もっともこれは開戦前の備蓄であり、基地を占領して生産力を回復させるまでは物資は減る一方なので、最初の数箇月と、中盤以降のみ使い得る手だ。 開戦後半年もすれば、多大な物資が得られる。が、上述の通り、あまり国家用に割いても意味が無い。というか、国民生産力はその頃には先の予算案で99に達して居る事が多いので、国家用に10000以上を割くのは無駄である。が、他の出席者はそんなことはお構い無い。 前月の基地運営で(PKであれば会議直前でもいい)海軍物資を基地にため込み(呉のほかトラック、サイパンなど補給拠点となり得る基地がいい)、物資を0にして会議に臨むといい。これなら物資収入が60000あったとすれば、海軍60000、陸軍0、国家用0、という提案を出すことができお得だ。 収入の最大値は60000。前述の通り終盤は燃料としての物資が必要なので(戦前に各所に貯め込んでいた物資も徐々に使い潰していく)、価値は低下しない。 兵員配分 工業技術力が50以上だと1部隊徴兵するごとに国民生産力が-1、49以下だと-2される。徴兵するなんてとんでもない! 特に陸軍などは、s1開始時点で24もの予備部隊がいる。1部隊たりとも徴兵する必要は無いのだ(ちなみに海軍は10部隊の予備があるが、4部隊は配備可能なので、本当の予備は6部隊となる。緒戦の激戦で消耗してしまったら徴兵もやむを得ないかもしれない)。 「徴兵0」と言う自らの意見を通すのがベストだが、難しそうなら蔵相に賛同しておこう。 ちなみにs1での初期国民生産力は52。 なおアメリカの場合、欧州派遣軍として最低3個師団を投じないと、足りない分だけヨーロッパ戦線でドイツが優勢になってしまう。優勢ポイントは初期値が68で、90でソ連、99で英国が降伏する。 基地の運営 港湾は流石に高いが、硫黄島・マーカス・サイパンあたりには飛行場を設置しておきたい。予算が2000ほど必要だ(基地の生産力や国家の工業技術力による。終盤では1000ちょっとで作れたりする)。 さて各基地が生産する物資であるが、これは生産力と規模の大中小により算出された値をもとに、トラックと輸送船の合計数分だけ本土に運び出される。運びきれなかった分は基地に残るのだ。西太平洋をおおよそ開放すれば収入はカンストの6万に達するため、運び出しすぎは無駄である。 ゲーム内の説明によれば、輸送船・トラック1つあたり物資200を日本本土に搬出する。資源収入カンストが60000であるため、大東亜共栄圏にとって300以上の輸送船・トラックは無駄であると言うことになる。 ハンドブックによれば、鉱山・油田が大である場合、基地生産力1につき300、中である場合200、小である場合100の物資を算出するようである。 とは言えトラックやマニラなどの要衝には、多くの輸送船を配置しておきたい。艦隊に輸送船を補充できるからである。 新兵器 以下の通り。要改造となっているものはドック入りの必要があるが、艦隊に補修命令を与えた際には自動で改造を行う場合がある。 名称 必要技術 効果 対空レーダー 情報50、兵器30、工業50 対航空機索敵能力向上(意味不明。ハンドブックによる)。艦隊の直掩機の攻撃力向上。要改造。 対水上レーダー 情報60、兵器30、工業50 艦隊の索敵範囲アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。便利。必須。 レーダー照準射撃装置 情報65、兵器40、工業50 攻撃の命中率アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。 VT信管 情報70、兵器55、工業50 対空攻撃力2倍。改造不要。 暗号解読機 情報60、兵器35、工業30 敵の作戦目標がわかる。とても便利。 ECM 情報85、兵器65、工業50 敵のレーダー照準射撃装置を無効化。要改造。 酸素魚雷 艦船50、兵器45、工業60 魚雷の射程・攻撃力・命中率アップ。日本軍は最初から開発済。改造不要。 焼夷弾 兵器55、工業60 航空機の爆装時の対地攻撃力がアップ。 火炎放射器 兵器60、工業60 歩兵の攻撃力アップ。 ロケット砲 艦船65、航空60、兵器60、工業65 対基地攻撃力・命中率アップ。通常の砲撃は敵兵を、駆逐艦で0~1、戦艦でも3~4しか削れないが、一律6削れるようになり強力(戦闘は「見る」こと。戦艦艦隊なら一回の戦闘で敵兵300を削りきる事も可能)。ただし魚雷・爆雷攻撃ができなくなる。駆逐艦程度だと弾数もちょっと頼りない。要改造だが、艦隊を委任していると勝手に改造してたりする。迷惑。 誘導弾 情報70、航空65、兵器70、工業65 艦船の対艦攻撃、爆装航空機の対艦・対地、いずれも攻撃力・命中率アップ。 ちなみに兵器技術力が75になると、陸軍が三式戦車を生産可能となる。が、米軍のM3グラントやソ連のT-34と五角である。T-34と五角に戦えるM3グラントと言うのも凄いが。 航空機 「予算配分」の項参照。 PKではただの戦闘機に落ちぶれてしまったが、無印での零戦52は爆装も空母積載も可能な万能機。爆撃機・攻撃機より「運動」が高く、敵艦の対空攻撃による被害が少ないのが嬉しい。 雷電はすぐ開発できるくせに「運動」が8と無茶苦茶に強い。紫電改よりも疾風よりも強く、マスタングと五角である。後続距離は零戦52よりちょっとだけ短く、99艦爆/97艦攻と同程度である。機種が増えると扱いが面倒だが、ここまで強いと使ってみたくなるのが人情というものかもしれない? 技術77で開発可能な紫電改は、零戦52と異なりPKでも爆装可能。基地に配備するにはいいだろう。 なお、アメリカ側の艦戦は技術37のコルセア(後続距離が短くあまり役に立たないが)も、技術48のヘルキャットも、技術92のベアキャットも爆装可能である。いいなあ。 その分日本には、常に先攻可能と言うアドバンテージがある。攻撃を受けた艦隊は攻撃を行えない、と言う仕様なので、空母航空戦をとってみれば、一対一(または同数)の状態でお互いを発見している時、同時に攻撃しあえば、日本軍が一方的に攻撃することになる。 新型艦船 新型艦船 艦船 航空 兵器 工業 I 40 30 20 30 II 60 40 30 40 III 75 55 45 55 IV 90 70 60 65 技術向上に要する時間と建造自艦を考えれば、III以上の艦船はほとんどネタである。s1で始めれば、もう敵の艦船居ないし・・・。航空機は80機+偵察機若干が積めればいいから赤城型でいいし・・・。 性能については割愛。弩級戦艦I時点で対空砲強化型の30kt大和が作れる。空母についても80機+偵察機10機も積んで対空99の装甲ガチガチが作れてしまう。このゲームでは各性能の最大値が低い水準に抑えられているため、「大和の3倍強い戦艦」なんぞは最初から作れない仕様である。 なお、速度40ktで航続力の最大15に達するので、設計が無意味と言うわけではない。が、艦隊全部を速度40ktで揃えなければ意味が無い。 通常は、既存の駆逐艦や空母と揃えるため、35ktくらいにしておく程度でよいだろう。 ワシントンをボッコボコにしてやりたい人はご自由に設計してください。物資50で約2週間行動できる、と言う点は押さえておこう(輸送艦があればあまり関係無いけど)。 艦隊戦 「決戦」を求めるなら横縦列で。中央に近い艦船は上または下へ移動し、相手の進路を塞いで丁字戦法。中央から遠い2,3隻は直進し、包囲するかたちにする。 でなければ縦列か並縦列。並縦列はその気になれば後ろの方の艦船で相手の進路を塞ぎ、「決戦」パターンに持ち込めるのも強み。 決戦しない場合はそのまま全力で駆け抜ければいい。戦力が互角なら痛み分けだが、技術力や性能で勝ってるなら削っていける。遭遇戦でなく防御戦闘なら複数回の交戦機会があるため、これで十分。「決戦」策より、自軍艦船が沈没する危険は少ない。 ただしこのゲームでは遭遇戦は非常に起こりにくい。元祖提督の決断が4時間ごと、提督の決断3が確か2時間ごとだったかな・・・で艦隊が動くのに対し、このゲームは24時間ごと。6倍や12倍の速度で艦隊がカッ飛んでいくのだ。すれ違いまくりである。 だが、敵艦隊が日本軍基地を攻撃している場合のみ、場所を特定できる。何故か空母機動部隊も基地に横付けしたがる。 そこに艦隊決戦をしかけよう。 なお艦隊に与える命令のうちでは、「補修」が最も航行速度が早い。他のものは索敵や教練などを行いながら進むので実に遅い。ただし「補修」の場合、ドックがあれば寄港時に自動的に艦船の修理および新兵器の搭載を行ってしまうので一応注意。 航空攻撃 対艦航空攻撃時、空母・戦艦の対空攻撃力は凄まじく、損害が続出するが、戦闘突入後しばらく待機を繰り返し、有力艦が戦場を離脱した後で攻撃すれば、かなり損害を削減できる。だが対部隊攻撃としては非常に効率が悪い。戦艦艦隊なら一日で2,3個師団を吹き飛ばせるのに、空母8隻で攻撃しても一週間くらいかかってしまうのだ。 ただし自軍基地に敵兵がいる場合には艦砲射撃は行えないので、航空攻撃もひとつの手となってくる。 対基地戦 敵基地を砲撃するなら空襲に備え「輪形陣」で、砲撃時は「戦闘を見ない」が手っ取り早いが、基地の物資を減らしてしまったり空港を破壊したりするのが気になるなら並縦列で。 これなら、航空機を全滅させた後は陸軍に攻撃を集中、などが可能。 ただし「見る」状態で飛行場などを狙い撃ちしようとすると、委任モードではバカスカ敵陸上兵の砲撃を喰らってしまう。 なお「見ない」の場合は、敵陸兵が複数居る場合、均等にダメージを与える。こちらの損害を含め、何から何まで均等に。戦艦6または8を投入したい。破壊力は抜群だ。ただし彼我共に攻撃力自体が下がっている。面倒でなければ手動操作した方が数段早い。・・・こちらの損害も増えがちだが。 空母による奇襲は敵陸兵1隊に集中的にダメージを与える(が、前述の通り攻撃力はいまいち)。陸兵が居ない場合は基地生産力に強烈なダメージを与える。 揚陸の時は「戦闘を見ない」方が無傷で上陸できる可能性があがる。 さて、艦隊無しで陸上部隊だけで基地を攻略する場合は?航空機で支援できない時には? このゲーム(PK)では、敵陸上部隊のいない基地に突入するだけでは、占領したことにならない。 一日占拠するごとに基地生産力が減少していき、0になった時にようやく占領できる。 敵が無抵抗ならよいが、その基地や周辺基地から空爆を喰らうと、保って3ターンといったところ。 6部隊くらい用意して、損害を受けた部隊は後方基地に下げて戦力回復、と言うローテーションで占領しよう。 攻撃の射程 艦船の射程は弩級戦艦が18、戦艦が15、重巡が13、軽巡が11、駆逐艦が9、空母が9、軽空母が7。 陸上砲台は射程14なので、損害無く叩くには戦艦戦隊での手動操作が好ましい。 なお、魚雷の射程は8、酸素魚雷は10。というわけで、序盤の日本の潜水艦は強い。酸素魚雷は攻撃力も高いしね。 航空隊・空母運用 2PKでは元祖提督の決断と異なり、前線基地でも空母航空隊の補充がある程度可能だ。前線基地に寄港し、「基地の航空隊」と編成を行えば良い。 その結果、前線基地の航空隊は、消耗した母艦航空隊だらけになる。そこで、後方の基地から編成を行い、錬度60まであげた航空隊を入れ替えて次の補給や敵の来寇に備える。 後方基地で補充・配備・再編成をして、またの補給に備えよう。 なお新規配備航空隊は大体20ほどの錬度を持つ。これは教練で60まであげることができる(それ以上は実戦を積むしかない。敵基地を奇襲すると錬度が損害を上回る事が多い。敵艦隊を攻撃すると被害甚大、錬度の向上より補充による練度低下の方が大きくなったりする。ついでに言えば錬度があがるころには新型機が・・・)。そして基地航空隊の行動力は8、教練1回につき消費1、錬度1工場である。 つまり天候さえ許せば、5日あれば艦隊航空隊が育成完了と言ういささか非現実的な・・・。 なお航空隊は、空母航空隊含めて255までしか持てない。ワシントン攻略用に3基地24部隊+交替4部隊、、3個空母艦隊で24隻×4=96部隊+交替16部隊程度は必要になるので、無駄な航空隊はどんどん解体しよう。 また生産ライン2本までと言う制限があるゲームであるため(いつでもラインをいじれるPKの場合さして問題ではないが)96式艦戦・96式陸攻などは早めに廃止してしまおう。96式陸攻は最前線で運用していれば放って置いても敵艦の対空砲火で数を減らしていき、いずれ枯渇するはずであるのであまり心配はいらないかもしれない。ちなみに艦上攻撃機「天山」を採用すると、大量に作ったであろう97式艦攻が残っている都合上「流星」を採用しづらくなる。というわけで天山は非採用も手なのであるが、順調に進んでいる場合、この頃には撃沈したい敵艦もほとんどいないため、艦上爆撃機「彗星」で統一しても何ら問題無い。 空母の設計としては速度40kt、搭載90(偵察10機、戦闘用80機)、物資80程度でよろしい。翔鶴・瑞鶴・赤城以外の初期空母は使いにくいため(加賀は速度=行動力がまずい)、開戦直後から赤城型か翔鶴型を少しずつ建造していこう。 対ソ宣戦 s1キャンペーンでも、早ければ半年でソ連が参戦してくる。サイパンや硫黄島を守っていた部隊を大陸に進出させよう。2部隊もあればお釣りが来る。 朝鮮半島から陸路で歩いて行けばいい。 太平洋戦線が落ち着いていれば、空母機動部隊を呼び寄せ、ウラジオストクとハバロフスクを攻略。 どうせ辺境の地なので、あとは陸軍に任せて放って置くのも手である。イルクーツクを手動で占領するのは面倒だ。航空支援もできない。 要は負けなければいいので、ハバロフスクだけ守れればそれでいい。 キャンペーン(s1)の進め方 無印では勝利条件は二つ。 ワシントンの攻略 敵国民生産力を0にする PKでは更に 日本の総生産力を1800にする(生産力が減少していても回復している必要はない。最大値の合計)。効率的に進めれば1年かからない。 という条件が加わっている。 ソ連を含めた全ての基地を取れば、ハワイすら占領する必要は無い(多分)。 ただし正直、西海岸に上陸した方が早い。 PKにもかかわらずワシントンを攻略したい!・・・と言う人は、支那と対英インド洋戦線、および豪州について、専守防衛に務める。可能なら外交で参戦を防ぎたいが、そう言った案を通す事は難しい。外相はそこら中にばらまこうとするため効果薄、他の参加者は支那と豪州を取り込むなど微塵たりとも考えないため、高勝率で外交案件で自分の案を通さねばならない。だから戦争しながら専守防衛である。手加減が大変すぎて萎える萎える(この勝利条件はOFFにできないのだろうか・・・)。PKではワシントンを富嶽でボッコボコにする快感は得られがたいのが残念だ。 敵国民生産力を0にする、については、実際問題としてアメリカ本土でドンパチやらないとなかなか進まない。生産力を削ぎ、そして陸上部隊を全滅させ、徴兵させるのだ。ワシントン取る気だったのに終わっちゃったよ、くらいの感じである。 さて、まずは滞りなく11月末の会議をこなす。米英蘭への宣戦布告は早ければ早い方がいいが、後述する第3、第4艦隊の動きに合わせてもいい。 生産は艦戦(早めに96式艦戦を零式に置き換えられれば後顧の憂いが無い)・艦爆・艦攻をバランスよく。一式陸攻も有用なのだが、この時点では予算的にきびしい。 12/8から始まるゲームやキャンペーンシナリオ(s0)と異なり、このゲームでは開始直後から敵艦隊が真珠湾を出港し、まあ多くの場合で空っぽである。 よって第3、第4艦隊はとっとと呉まで引き返し再編成するか、グァムやトラックで敵艦隊に備えるのがいい。潜水艦も撤退させよう(その後は攻撃力に期待するより、硫黄島・サイパン・マーカスなど攻められやすい所にレーダー代わりに潜ませるのがいいだろう)。 暫くは戦いながら編成するしかないが、 戦艦6隻を基幹とする戦艦艦隊(のちほど大和・武蔵を合流。索敵機搭載と教練を忘れずに!) 巡洋戦艦、金剛・榛名・比叡・霧島および重巡を配した巡洋戦艦艦隊 大型・中型空母6隻を基幹とした機動部隊(可能なら早めに赤城型や翔鶴型を生産・配備するとより強力になるが・・・日本は貧乏なので地道に)。 軽空母4隻を基幹とした補助空母部隊(のちほど隼鷹・飛鷹を合流して6隻に。やはりもう2隻生産して戦力を足すといいが・・・)。 機動部隊は出来るだけ早く、搭載機を20機×n で埋め、残りの枠は相当数を偵察機で埋めれば良い。 開戦後は速やかにマニラと、英軍に宣戦できていれば香港を攻略する。 余った兵力でグアムとダバオを占領。ここまでが第一手だ。ダバオは空襲を喰らうので、航空隊を配置しておく。この辺りの基地は中間補給拠点や航空基地として有用なので、艦隊に乗っている陸軍師団は上陸させ、海軍陸戦隊で占領し海軍管理下にするのは必須。 南方は7割方は海軍基地にしておきたい。敵に備えつつ後方基地として、新規配備航空隊の錬度をあげるのだ。特にシンガポールなど飛行場規模が2ある基地は是非確保しよう。 陸軍は敵拠点を積極的に占領しようとしないため、大陸の方では海軍が敵拠点を占領して支那大陸の進撃路(インド・インパール方面)を作ろう。もっとも支那と開戦しないのであれば(大した資源もない。ただし攻略しておけば後顧の憂いは無い)、のちほどインド洋から上陸してもよい。 敵の作戦目標は サイパン、マーカス、ギルバート攻撃、グァム防衛などが多いようだ。サイパン・トラックより東は守り切れないので、敵が来たらすぐ撤収。 陸戦隊は硫黄島やパラオに集めておく。場合によっては何部隊か陸戦隊が消えてしまうかもしれないのでどんどん母港に配置。 敵を発見したら決戦を挑みこれを大いに撃破しよう。こちらは敵の位置がわかっているのであるから、兵力を集中的に投入すれば負ける事はまずないはずだ。駆逐艦は多少減らしてもいいので(沈没したらしたで建造枠に空きが出来るため、その分は空母を増産する)、攻撃精神を発揮していこう。 数箇月は殴り合いが続くが、何ヶ月かすれば敵の予備兵力も枯渇する。 2か月目の収入も微増程度であるはずだ。会議では基地維持費に多くを充て、生産力を回復させよう。でないと一生貧乏だ。 損害の出た航空隊の補充と、何箇所かへの新規配備も必要なため、海軍予算も4000以上は確保。技術力についてはしばらく辛抱だ(最初から技術12000コースでも、一応問題はない。なかなか基地が回復せずきついが、それについては電撃的侵攻で基地の数で補うのだ)。 この後数箇月で南方資源地帯を完全に制圧してしまう。できればタイにも宣戦布告したい。 また、金剛・榛名・比叡・霧島は1艦隊にまとめておこう。他の戦艦とまとめてしまってはせっかくの速度(行動力)を発揮出来ないのだ。 南方資源地帯を確保し、米軍の攻勢が弱まったら、インド洋作戦の開始だ。 基本的にコロンボ以外は陸軍に任せて置けばいいだろう。カルカッタ辺りは軽空母で支援してやってもいい。 その後は支那を片付けよう。あっちから宣戦布告されるのも面倒だし、資源にもそれなりのうまみがあるからだ。 本土から近いので、海軍陸戦隊で攻めてしまってもいい。空襲が相当に痛いが、うまくローテーションを組んで全滅させないように。 支那作戦が終われば続いては豪州だ。豪州は外交で封じ込める手があるものの、会議次第であるため全く期待できない。不意打ちを食らうよりはこちらから仕掛けたい・・・が、既に相手から宣戦布告されているかもしれない。 ただし、パプアニューギニアと豪州は放置しておいてもクリアはできる。手を出さないのもそれはそれで。 ここらへんで新型航空機は配備されたろうか? 無印だと零戦52が爆装可能なため、万能機となっている。「運動」が6あり、彗星よりも流星よりも頑強だ。生産管理も行いやすいため、これだけ生産していれば大抵なんとかなる。この頃には敵艦も少なくなっているはずだから、流星による雷撃も必要ではないのだ。 PKの場合は零戦52はただの戦闘機に修正されたので、彗星も作って行こう。天山は運動が2と脆弱なので特に作る必要は無いし、いずれ流星が開発された時にラインの切り替えが面倒臭いためお勧めしない。97艦攻も運動が2。同じ値だ。つまり全然強くなっておらず、生産を切り替える意味が無い。航続距離だけは長くなるが、直掩する零戦52より長くても仕方がない。ただし、零戦21と組み合わせて使う手はないでもないかもしれない(支那戦線などで一部航続距離がモノを言う場面がある)。 さて、そんなこんなでハワイ作戦である。敵の艦船も枯渇しているであろうから大きな抵抗はないはずだ。 問題はアメリカ西海岸上陸作戦。ワシントン陥落を狙うなら(PKでは日本の生産力が合計1800になればクリアとなるため、攻略は不要だが、まあネタとしてチャレンジするのはもちろんアリだ)、陸軍を絶対に西海岸に上陸させない気概で。ハワイに陸戦隊を4部隊配置しダッチハーバーを敢えて占領しないことで、補給線伝いの陸軍感染は完全にブロックできる(勝手に味方艦隊に乗り込んでいる部隊に注意!)。 ワシントン周りの基地、すなわちニューヨーク・シカゴ・モントリオールを海軍管轄にしておかねば、富嶽を配備することができないので、是非ブロックしよう。ワシントンを包囲するまでは海軍だけで戦うのだ。モントリオールは初期では飛行場規模1であるので、拡張してやろう。 ワシントン攻略は、大量の富嶽(3基地で24部隊480機)と空母(砲撃はできない。また委任の奇襲命令も効かないので、手動操作必須)で1ターンで敵陸軍を消し去ることができればベスト。ただしこれは運次第。いくらなんでも敵兵300をワンターンキルはあり得ないので、たまたま敵兵に均等にダメージが入っている時に偶発的に発生するくらいのものだ。 もし長期戦になっても、アメリカは最早ろくに収入もなく、国民生産力を削って陸軍を出し続けるだけである。いずれ兵が尽きるか、国民生産力が0となって降伏する。 ここで空母艦隊は、80機搭載×8隻×3艦隊用意したい。1920機の大部隊である。 先頭艦の先頭の航空隊からダメージを受け出すので、うまく編成でローテーションすれば粘れる他、二戦級空母で編成した補助艦隊を近傍に2つほど配置しておき、時折艦隊間で航空隊の編制をして入れ換えれば燃料切れまで粘れる。補助艦隊は損害を得た航空隊がある程度の量になったらニューオリンズに寄港。予め用意しておいた基地の航空隊に積み替え、また補助任務に就くのである。念のためロスアンゼルスやサンフランシスコでも航空隊を錬成しておくといい。
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提督の決断 【ていとくのけつだん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 高解像度で見る裏を見る 対応機種 PC-9801PC-8801X68000FM TOWNSMSX2スーパーファミコンメガドライブ 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98】1989年9月21日【PC88】1990年11月【SFC/MD】1992年9月24日 定価 通常版:14,800円Withサウンドウェア:17,200円 判定 良作 提督の決断シリーズ初代 / II / III / IV コーエー歴史SLG作品 概要 特徴と評価点 問題点 総評 その後の展開~黒歴史化へ 概要 光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲームで、第二次世界大戦を扱ったWW2シリーズの第一作である。 当時戦争もののゲームと言えば大戦略シリーズのようなボードゲーム型が基本で、プレイヤーのやる事も戦闘部分のみという作品が多かった。 対してこの作品は、それらに無かった要素を多く取り入れ、「歴史」シミュレーションに相応しい作品として仕上がった。 特徴と評価点 プレイヤーは大日本帝国海軍またはアメリカ合衆国海軍の第一艦隊指揮官(提督)となって、艦隊を編成し太平洋にある各都市・基地を占拠しつつ敵艦隊を撃滅していくよう指示を出して行く。 あくまでも海軍提督というところがポイント。このため戦果が悪いと戦略会議で陸軍の意見を通されたり、最悪解任されてゲームオーバーとなってしまう。 ゲームオーバーとなる条件は他にも第一艦隊が撃破されるというのもある。これを避けるため第一艦隊は母港に待機して他の艦隊で戦わせ、内政・外交に専念するということも可能。 敵国の艦船をすべて撃沈するかすべての港湾基地を占領することが最終目的だが、それ以外にも作戦目標を達成すれば終了するショートシナリオがある。シナリオは「日米交渉決裂」(昭和16年11月1日開始)から「大和特攻」(昭和20年4月7日)まで。 シナリオ9本の内「日米交渉決裂」を除く8本がショートシナリオ。作戦目標を達成するとそのまま終了するか、通常シナリオに移行するかを選択できる。 ショートシナリオの作戦自体はそれほど難しくない。しかし、ショートシナリオを終えて通常シナリオに移行するとなると話は別。当然、史実の通りミッドウェー海戦以降のシナリオ(シナリオ5「ソロモン海戦」以降)では、日本は徐々に難しくなる。特に最終シナリオ「大和特攻」で通常シナリオをクリアするのは至難の業。手持ちの艦船が少ない中で、艦船・国力ともに日本を凌駕するアメリカに挑むことになる。 オープニング(単色表示によるアニメーション)が非常に重厚で渋く、また楽曲は「宇宙戦艦ヤマト」などで著名な宮川泰。軍歌調のものを始めとした多彩なBGMでゲームの雰囲気を盛り上げている。 ちなみにアメリカ軍の母港BGMはハワイアン・ミュージックである…。 ゲーム画面のバックが黒色であると言う点も重厚さを醸し出す手助けをしている。続編では表示色数が最大8色に制限されていたPC-8801版が出なかった事もあってか、一般的なカラフルな画面になってしまった。 戦闘は戦略パートと戦術パートに分かれている。 索敵機を飛ばし、広い海の中から敵を探す事から始まる。うまく見つけた場合攻撃となるが、航空隊を向かわせるにせよ艦隊が向かうにせよ、準備と到着までの時間が掛かる。相手も移動している可能性があるので、発見ポイントにいるとは限らない。相手の動きを読んで攻撃を向う事となる。当時の海戦の雰囲気がよく出ている。 戦術パートは一般的なターン制のSLG。艦船での戦闘なので、当然、遠距離攻撃ができる。当時の他の光栄のゲームでは見られなかった、ゲーム性があった。 第一艦隊以外の戦闘はCOM戦。 プレイヤーが直接動かせる艦船ユニットは第一艦隊のみで、第二艦隊以降はコンピュータ任せになっている。COMは意外に頼りになる。 第一艦隊が母港にいないと各種内政・外交・兵器生産の多くが行えない。 このため、第一艦隊はできるだけ母港に留まっているのが内政的には圧倒的に有利であるのだが、戦闘効率は当然CPUよりプレイヤーが操った方が上。大規模作戦時には第一艦隊を出していくのが通常のプレイとなる(*1)。 …と言ったプレイスタイルを想定してか、第一艦隊が母港を出港する時にはグラフィック入りでファンファーレが流れる。 光栄らしく、艦隊戦・航空戦だけでなく、外交や内政といった戦略面にも力が入れられている。 プレイ国は日本(ゲーム中では大日本帝国)とアメリカ(ゲーム中では連合国)だけだが、外交相手としてイギリス・フランス・オランダ・ドイツ・イタリア・スイス・スウェーデン・ソビエト・中国・オーストラリア・インド・タイ・ブラジルがある。 本作の外交は他の光栄作品のそれとはかなり趣が異なる。「同盟」は単なる不戦同盟ではなく、日本・連合国との連携関係の構築となる。そのため、同盟が成立すると同盟国の支配地域の基地が自勢力のものになる、技術協力などが成功しやすくなるといった特徴がある。 滅多にないが、イギリスやオーストラリア、オランダとの同盟が成立すると連合国所属のイギリス・オーストラリア・オランダの艦船が日本所属になる。 当時の光栄作品は、どの道敵になる上効果も薄い(*2)といった観点から「外交不要論」なる意見まであったが、今作では技術開発などで重要な役割を果たす場合もある。 なお、日米間では同盟はもちろん、外交交渉すらできない。 その他にも中立国のスイス・スウェーデンは同盟できない。 資材や兵力・燃料といった軍事力にかかわるデータだけでなく、工業力・技術などの内政面にかかわるステータスもある。 特に工業力は重要なステータスで、沈没した艦船を新造しようとすると工業力を消費する。駆逐艦や潜水艦の消費量は少ないが、主力である戦艦や空母は莫大な工業力を消費するので、工業の育成と戦力の保持という二面をどう両立するかも重要である。 造船には期間を設定できる。短い期間では多くの工業力を消費するが、長く期間を取ると少なくてすむ。そのため、泥縄式の造船ではなく、計画的に造船することが求められる。また、このため戦術的な大敗は史実同様に取り返しの付かない戦況の悪化を招くこともある。 新兵器の開発ともかかわるため、技術も重要である。特に艦船に関する技術すべてを80(MAXは100)にすると「新型艦船」が建造できる。これはコストが非常に低い上に極めて高性能な艦船を作ることが出来る。例えば、速度は40~50ノット(*3)、耐久力と艦船攻撃力が戦艦並みの駆逐艦といった具合である。 そこまでしなくとも、技術が向上すると攻撃や防御で補正を受けるため、自国が強くなったことを実感できる。 特に電波探信儀(索敵用レーダー)、電波照準儀(射撃用レーダー)、新型戦闘機(ジェット戦闘機)は非常に便利なので、技術開発を怠るとかえって面倒くさい上に痛い目にあう。 陸軍との交渉が肝。 作戦目標を決めたり、外交を行ったり、内政を行ったりと、いろいろなことを行うためには陸軍と会議を開く必要がある。そして、陸軍が賛成するとその提案は実行される。 海軍(つまりプレイヤー)が功績を挙げると海軍の発言力が強まるが、作戦目標の失敗などが続くと陸軍のほうのそれが強まり、やりたいこと・やるべきことがなかなか可決されず、ますます苦境に陥るという悪循環にはまることも。 作戦目標決定など、海軍が功績を挙げていても陸軍に反対される確率が高いコマンドもある。 陸軍が反対する際の、「 陸軍としては海軍の提案に反対である 」というセリフは、本作を象徴する名(迷)言として各所でネタにされている。 陸軍は序盤から作戦目標に日本であればハワイやポートモレスビー、連合国であれば東京やトラックなどの難所ばかり提示してくる。 そのため、「最大の敵は相手国ではなく陸軍」などといわれることもしばしば(*4)。 無電による情報の取得。 指示を与えた後の結果などが無電(無線電信)を意識しており、当時を思わせる趣きのある演出になっている。 「無線封止」を行い、第一艦隊の被発見率を低下させる、と言う要素も盛り込まれている。 テンポがよい。 毎月一日に燃料・予算・資材などが納入される。 航空機は陸軍の承認が必要なものの予算を投入すればすぐに出来上がる。なお、機種は「戦闘機」、「雷爆機」、「偵察機」と一元化されており、細かい機種設定は無い。技術が向上すると「長距離爆撃機」、「新型戦闘機」も加わる。他に基地攻撃専用の武器であるロケット弾も。 艦船の改造(電探の設置、新型戦闘機の離発着可能な空母への改装など)・新造は1ヶ月単位で扱われる。このため1日に改造しても月末に改造しても月が変わると1ヶ月経過の扱いとなる。これを利用すればわずか1日で改造を終わらせることも可能。 輸送も一瞬で完了。ただし、母港からの距離に応じて次回の輸送が可能になるまでの間隔という概念がある(例えば、ある基地に一回輸送すると次の輸送は10日経たないとできない)こと、制海権・補給線を確立していないと行方不明になる輸送船や航空機もあることから無茶な輸送はできない。 史実無視という側面もあるが、ゲームのテンポをよくしているのも事実。 続編に比べるとリアルさには欠けるが、その分シンプルな楽しさがあった。 通商破壊もできる。効果は非常に小さくあくまで一応レベルだが、プレイヤーが日本軍の場合、初期にこれを喰らうと結構効く。 中だるみしにくい。 特に日本では歴史シミュレーションで問題となる中だるみが起こりにくい。というのも昭和17年を過ぎると、史実通り連合国の新造艦が次々と登場してくる上、攻略すべき基地には史実での要所ポートモレスビー(基地所属の爆撃機はなんと最大480機!)、異様に頑丈なハワイ・サンフランシスコ・ロサンゼルスが待ち受けている。 しかも、拠点となる母港は自由に変更できないため、アメリカ本土に行くまでが一苦労。 ただ、最終盤は敵艦をほとんど沈没させているため緊張感は欠けがち。 日本は序盤シナリオは戦力が充実しており楽で、後半シナリオは国力が乏しくなり非常に厳しい。何故か電気以外の技術力まで下がってしまう。逆に連合国は序盤は資源が分散している為、中央集約に時間が掛かるが、後半は溢れる国力で圧殺できる。 ちなみに、日本側でプレイする場合はミッドウェイ海戦シナリオで始めるのが最も国力が高い&難易度が低い。 ただし日本軍の支配領域が広いため、連合軍がどこを攻めてくるか分かりにくく、敵の主力を撃滅するまで忙しい迎撃戦を強いられる。これが辛い様ならできるだけ初期のシナリオから始めればよい。 逆に大和特攻・日本側で連合軍と講和に持って行ければ、マスタークラス。 なお真珠湾攻撃シナリオは、目的地であるハワイが前述したように異様に頑丈な上に普通に迎撃・反撃してくる(*5)ため、返り討ちに遭って逆にこちらが壊滅する可能性もあり、印象ほど楽ではない(*6)。 問題点 ゲームが長引きやすい。 基地を陥落させるために何度も攻撃しなくてはならない上に戦闘の総ターン数が多く、一度に参加できるユニットも航空機を含めると16を超える。この為同じ事の繰り返しとなり、絵面や操作の両面で飽きがきやすい。 攻撃の命中率やダメージもあまりあてになるものではなく、その点も無駄に戦闘が長引く一因になっている。 戦闘画面をオフにしても戦闘経過は詳細に報告されるので、コンピュータの戦闘は観戦オフ推奨。また第一艦隊は基本的に母港で政策を見るため、プレイヤーが直接操作をする事はないのがまだ救いだが。 戦闘表示on/offで戦闘結果は相当に変わってくる。もっともこれは光栄のゲームではありがちな事で、戦闘のたびにon/offを選択できる『II』・『III』においては、プレイヤーにとって有利な選択を行うというプレイヤーチートが…(*7)。 航路設定が非常に面倒。目的地を決めての委任はできず、一定距離ごとに目的地を決め直さなければならない。 艦隊の現在地点から直線で目的地に向かう仕様のため、目的地指定時に線上に島などの航行不能物があると「途中で陸地があります」や「指定できません」という表示がでる。 特に日本の初期母港である呉周辺など周囲が陸地に囲まれている場所で顕著。 いきなり無茶な兵器ができる。 ゲーム開始時にボーナスポイントを割り振れるのだが、ゲームレベル1だと割り振り次第では1941年の開戦時から長距離爆撃機・新型戦闘機・電波照準儀などを開発できる。 補足説明すると、史実において、本作の長距離爆撃機に相当する爆撃機B29は1944年に初出撃した。ジェット戦闘機もドイツで1944年に登場して戦果を挙げるが、まともに運用できるものが登場したのは戦後である。電波照準儀(と電波探信儀)についても、電気技術で遅れていた上にそもそも電気技術を軽視していた日本軍では戦中まともに運用されていない。 長距離爆撃機はその名の通り、離れた基地への自動爆撃が可能で、且つ撃墜されにくい。10機程度では大した効果はないが、100機もあれば、威力は十分。複数の前線基地に配置すれば、それだけで相手基地が陥落することも多々。 ちなみに上陸作戦でも登場することがあるが、ユニットとしては弱く、また相手も新型戦闘機がない限り攻撃してこない為、無視してOK。 本ゲームでは戦闘機と雷爆機の役割が決まっているため、長距離爆撃機は基地施設や艦隊は攻撃できても陸兵と敵航空隊は攻撃できない。なのに陸兵からは攻撃され撃墜される。 電気や砲熕などの技術レベルを大幅に上げると「ロケット弾」なる兵器が開発されるが、艦船への搭載量が少ないため、手間のわりに威力は微妙。しかも兵器生産と艦船改修が必要となり、これを搭載した艦船は空母の場合は雷爆機が、その他の艦種では偵察機の搭載が不可能となる。 基地武装度が高い敵基地への空撃では甚大な被害が出るため、援護艦隊による事前ロケット攻撃には一定の効果はあるのだが、ロケット弾を生産し配備するには大きなコストが必要となり、見合わないだろう。 艦船の命名と建造に制限がある。 本作では自由に艦船の名前をつけることができず、「沈没した船の名前」か「予め用意されている名前(ただし機種によっては使えない)」を使うしかない。また戦没した船がなければ新造はできず、沈没した艦がなくても新造したければ自沈処分するしかない。 このため、艦船の最大数も史実の艦船の量に左右される。艦船の絶対数が少ない日本は不利。 ついでに言うと何年も先に完成する艦船がゲーム開始時に予約されており(例えば空母「信濃」など)、それが完成するまで枠の少ないまま進めざるを得ない。もっともこれは日本軍・連合軍、お互い様であるが。 現存艦とは別に用意されている艦名も少ない為、艦種の偏った建造ばかりしていると「大和」という名の潜水艦、「伊19」という名の弩級戦艦という史実の命名基準から外れた名称となることもしばしば。(*8) そもそも潜水艦は「新規建造用に用意されている艦名がない」為、沈没再建造以外では必ず艦名基準から外れることになる。 機種によっては艦名を一覧から変更できるが、保有可能な艦船の数は変わってないのでやはり日本が不利。 「弩級戦艦」の誤用 ゲーム内容に直接係わるわけではないが、シリーズの以降の作品でも大和型の分類が「弩級戦艦」となっている。本来の意味での「弩級戦艦」は、太平洋戦争開戦時での最古参の金剛型よりもさらに前の世代であり、当時は既に日本海軍に現役の戦艦としては存在していない。 戦艦の歴史に詳しくない人にとっては気にならないであろうが、仮にも「弩級」という言葉の発祥元である海軍を主軸にすえたゲームでのこの誤用は不見識の誹りを免れないだろう。 本作では「超戦艦」と言った意味合いで使っているのだろうが、「弩級」を「常識外に凄い」と言った意味合いの言葉として、よりによって発祥元より後世の戦艦に適用したためにこのような事態になってしまったと思われる。 将校の能力の効果がわかりにくい。命中率に差が出るらしいが…。勇猛な戦果って何? 本作では将校の能力は基本的にオマケ程度しかない。実際の戦闘力は艦船の性能や航空機の数・練度によって決まる。 効果を実感できるのは能力「作戦」くらいで、「作戦」の高い人物を陸軍との会議に連れて行くと提案が通りやすくなる。 各基地に寄港している艦隊の提督による「軍政」においては、経験の向上による作戦の上昇に伴う軍政成功率の変化は誰にでも感じ取れるだろう(PC-9801版)(*9)。 また、「作戦」の高い人物を第一艦隊司令にするとその人物からの助言を得られやすい。 「提督の決断」だが、提督でない人物もいる。具体的には友永丈市。彼は空母「飛龍」の航空隊長で、生前の階級は大尉(*10)なので二重の意味で提督ではない。 さすがに後発のコンシューマ版(SFC・MD)では吉川潔ともども木村昌福と草鹿龍之介に差し替えられて修正されている。 また艦船ごとに運が設定されており運が高いほど被弾しにくいとされているが、効果を実感できるほどの差はなく死にステータスと化している。そのためか、次作以降では廃止された。 さらに戦闘にほとんど参加しないまま事故で爆沈したにもかかわらず本作での運は81と高い戦艦・陸奥や、最初に沈んだ米空母にもかかわらず終戦まで生き残った姉妹艦のサラトガ(運74)よりも何故か若干運が若干良いレキシントン(運76)など運の数値に疑問を感じるものもある。 妙に敵が有利になる現象が多い。 敵スパイによる諸工作は成功しやすく、威力もそこそこあるのに対して、こちらの工作は手間がかかる・成功しにくい上に成功しても効果も薄いと、コマンドの無駄遣いといってもいい内容。 ただし、敵対勢力との友好度を下げる手段は工作の住民扇動が唯一の方法であるため、存在価値が全くないわけではない。 またこちらの第一艦隊は全滅するとその時点でゲームオーバーになるのだが、敵国の第一艦隊を全滅させても瞬時に再編成されてしまう(撃破した艦隊や撃沈した艦船が復活するわけではない)。 さらに、敵国の艦隊が燃料切れかになるかその艦隊に所属している艦船が速度0ノットになった時も瞬時に母港へ帰投してしまう。 公式攻略本では機雷に接触してもダメージを受ける・与えられる確率は50%となっているのに、基地に設置された敵の機雷はよく当たる。本当によく当たる。攻略本や当時の雑誌でネタにされたほどよく当たる。こちらの機雷設置は資源とコマンドの(ry というか、敵基地の機雷は戦闘開始時に3個自動設置される。こちらは1日に1個しか機雷を設置できない。 海上でのランダムイベントの1つである機雷接触は、シナリオ1でさえ日本の領海を出た瞬間に喰らうのは誰もが通る道であったと思われる。 こういった現象は当時の光栄のゲームではよくあることだった。原因は不明。 CPUの戦略がそれほど頭がよくない。 基本的に直線的な動きしかしないため、索敵やレーダーを使わずとも敵艦隊の推測がしやすい。囮を作って敵艦隊を集中させている間に敵航路を外れたところから物資のある基地を急襲という戦法が容易に取れる。 最初の戦力さえ駆逐すれば、空母2+護衛、戦艦1+巡洋艦1、駆逐艦2など、手持ちの数少ない艦船を小出しにしては逐次撃破されていく。 ただし最初の戦力を駆逐するところまでは、やりがいがある。怒濤の艦砲射撃で陸兵をどんどん削っていき、数日で陥落させられてしまう。敵の重点作戦目標を察知して迎撃や補給ができればいいが、そうでない場合、多くの場合において艦隊による援護は間に合わない。何せ数日で落ちてしまうのだから。 陸上砲台の対艦能力がなさすぎる。航空機・上陸部隊・駆逐艦の撃破には役に立つものの、戦艦クラスに大挙されると射程外から攻撃されて一瞬で殲滅される。 ただし、史実でも陸上基地が海からの侵攻部隊を撃退した例は駆逐艦疾風・如月をそれぞれ陸上砲台・F4Fの攻撃により撃沈し日本海軍を一時退却に追いこんだウェーク島の戦い(*11)のみであるため、意外と史実通りだったりする。 本来は、陸上砲台側が圧倒的に装備が劣っているような状況でもなければ、軍艦は砲撃戦で陸上砲台には決して勝てないとされている。これは不安定な水上に浮いている軍艦に対し、強固な地面の上に設置される砲台では後者の方が命中率に優れる事や、少しの被弾でも浸水・沈没の可能性がある軍艦の防御面での絶対的な不利があるなどの理由による。 ちなみにハワイなど武装度が99の基地などであれば、航空機に対しては結構な攻撃力を発揮する。 艦船は敵からの攻撃を受けると一定確率で火災が発生するのだが、その火災が鬼仕様。 消火できるのは一箇所のみな上に失敗すると全く無意味なターンになるにもかかわらず、複数箇所での火災という重ね掛けすることが可能であるため火災を発生させることができれば容易に足止めできてしまう。 残りターン・装甲・火災発生回数にもよるが、それ以上攻撃しなくとも放置しているだけで沈没確定になることも。 欧州戦線は、太平洋戦争の状況に関わらず史実通りで変化することはない。 そのためプレイによっては「日英蘭」対「米独伊」といった奇妙な状況になることも。 総評 徹底的にリアル嗜好だったG.A.M制作の初代『太平洋の嵐』の後発として発売された本作品は、いろいろと粗いところがあるものの遊び易さからおおむね好評だった。 これまでのウォー・シミュレーションゲームはWW2に限らずHEX戦のみのボードゲームスタイル(要するに大戦略シリーズのような作品)が主流で、政治・経済・外交・技術開発、さらに陸軍との交渉などにも視野を大きく広げ、史実上の提督たちの顔CGも描かれた本作はこれまでにないものであったことも手伝って、広く受け入れられていった。 輸送や航空機生産などでのリアリティのなさや航空機の扱いが少々お粗末ではあるが、『太平洋の嵐』と異なるこれらがかえってシンプルな面白さを引き出していた。 同時代的に漫画家かわぐちかいじの『沈黙の艦隊』やWW2の架空戦記を扱った小説が流行したことも、シリーズ化の追い風となったように思う(*12)。 そして、当時の主流機だったPC98や88だけでなくMSX2、FM TOWNS、X68000やSFC、MDといった当時のほぼすべてのパソコン・コンシューマー機にも移植され、続編も『IV』まで作成されるほどの人気作であった。しかし…。 その後の展開~黒歴史化へ Windowsマシンが主流となり、『信長の野望 戦国群雄伝』など、光栄の旧作の中でも人気作品がWindowsへ次々と移植される中、のちに『IV』まで作られた人気シリーズの第一作であった本作が移植されることは無かった。また、2003年以降、コーエーの節目の年に発売された様々な復刻版のリストにも本作が載ることはなく、事実上の黒歴史となっている。 これには理由がある。実は、本作は政治的にリアルで問題となる内容をはらんでいたのである。それらを挙げると…… 新型爆弾の開発 要するに原子爆弾である。おまけに当時の呼称そのまんまである。長距離爆撃機からこれを投下すれば相手基地を一発で壊滅させられるという、どうみてもかなりヤバイ内容であった。開発には莫大な国力が、建造・使用には陸軍の許可が必要で、光栄の公式攻略本にも掲載されなかったため、「隠し開発品」のような扱いだったとはいえ、雑誌を通じて多くの人に知られるようになった。そのため、後発版ではすでに公然の秘密となってしまっていた。さすがに最後発のコンシューマ版(SFC・MD)ではカットされた。 その後、似たような超強力破壊兵器が同社の「鋼鉄の咆哮」シリーズで登場することになるが、「巡航ミサイル」や「特殊弾頭ミサイル(爆弾や魚雷、機雷などもある)」というぼかした表現になっており「核」や「原子爆弾」といった表現は避けられている。 コマンド「慰労」 基地で乗員の疲労を回復させるものなのだが、このときに表示されるグラフィックは水兵が女を連れて歩くというものだった。従軍慰安婦問題が政治問題化すると誤解を招くコマンド名・慰労、グラフィック、さらにこのコマンドを実行すると住民の友好度が減少するというご丁寧な仕様によって慰安婦を連想させる(つまり、「水兵が地域の女をかっさらって慰安婦にしたから友好度が減少した」と解釈できる(*13)。)として批判されてしまった。 これもコンシューマ版では「休暇」と変更された。 また、MSX2版・PC88版などでは「上陸させる」(これも事実上の休暇)コマンドが追加されているが、在来の「慰労」に該当するコマンドが「慰安させる」というそのまんまな名称になっている。 基地コマンド「兵員供出」「燃料供出」「資材救出」「強制労働」 これも連合軍捕虜の問題や食糧徴発問題などに関連していたため批判をうけた。 内容としては当時の光栄作品によくあった「効果の割にデメリットの大きい調達コマンド」の延長上にあったものである(『信長の野望』などの「臨時徴収」、『三國志』などの「略奪」他)。公式でも「最終手段」という扱いだった。 こうした問題は、歴史を扱う作品で、第二次世界大戦という扱いの難しい時代を扱ったゲームでは多々発生している。詳しい解説は用語集/全般/4の第二次世界大戦を参照 なお、本作のリアル路線は『III』まで引き継がれる(さすがに上記のすべては『II』以降には削られた)が、このころになると光栄は中国にも進出していたこともあって、リアル化内容は大問題になってしまった。 そこで『IV』ではかなり仮想戦記的な内容とした。ゲームシステムの変更もあり、これが賛否両論な作品になってしまった。 現在では新作どころか移植すら発売されておらず、シリーズ自体全く音沙汰がない状態になっている。
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編集を押すと内容の編集が行われます。 更新した内容は提督の決断関連に反映されます。 提督の決断 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 シナリオ1「日米交渉決裂」 Part.1 Part.41 リスト リスト2 完結 編集 提督の決断(SFC) シナリオ9「大和特攻」 Part.1 Part.8 更新停止 編集 提督の決断 レイテ沖海戦プレイ 動画 - 削除 編集 提督の決断 ミッドウェイ海戦プレイ 動画 - 削除 編集 提督の決断(SFC) シナリオ9「大和特攻」Lv10 動画 part3 リスト 更新停止 編集 提督の決断 大和特攻で大和を戦艦で仕留める Part1 Part2 編集 提督の決断Ⅱ 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 【米軍】提督の決断Ⅱで 真珠湾攻撃をしてみた【フルボッコ】 動画 - 編集 昔のゲームをやってみた 『提督の決断2 シナリオ9』 1/9 9/9 リスト 完結 編集 提督の決断Ⅲ 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 天海提督の決断(⇒iM@s) 第一話 OP(支援動画) 最終話 リスト 削除 完結提決Ⅳで続編 編集 提督の決断3 改造コードでプレイ 動画 - 編集 提督の決断3 三才の艦隊 01 05 完結・投稿者削除 編集 提督の決断3 三才の艦隊 01開戦編 05エンディング ↑の再投稿か 編集 駆逐艦大作戦 1 4 中断 編集 提督の決断Ⅲ 奇襲真珠湾 米国その1 米国その6 リスト 完結↓を開始 削除 編集 提督の決断Ⅲ ミッドウェイ海戦 米国その1 米国その7 完結↓を開始 削除 編集 提督の決断Ⅲ ソロモン攻防戦 米国その1 米国その7 完結 削除 編集 【TAP】提督の決断3PK 大体終戦 1941.12.11 動画 - 編集 【TAS】提督の決断3PK 大和特攻 難しい 1945/4/30クリア その1 その4 完結 編集 提督の決断Ⅲ 微妙な縛り~アメリカ軍 Part1 Part19 リスト 更新停止 編集 【PSP】提督の決断Ⅲ 大和特攻【エミュ】 Part1 Part28 リスト 完結 編集 提督の決断Ⅳ 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 独逸プレイ OP 戦闘11.6 リスト 完結・投稿者削除 編集 ムスカの侵略Ⅰ (提督の決断Ⅳプレイ動画改) 動画 リスト 中断 編集 ムスカの侵略Ⅱ (提督の決断Ⅳプレイ動画改) 1 中断 編集 ゆとりが提督の決断Ⅳの ショートゲームをやってみた その1(part1) その3(part3) リスト 投稿者削除 編集 閣下の決断Ⅳ(⇒iM@s) 単発ネタ修正版 - 編集 提督の決断4 釣り野伏プレイ 動画 - リスト 編集 独vs日米英でクリアしてみた 動画 - 編集 偶像の艦隊 ~春閣下の決断Ⅳ~(⇒iM@s) 序章 8章 第2幕 後編 リスト 更新停止 編集 崖っぷちから勝利を目指してみる 動画 4 データ消失↓でリトライ 編集 崖っぷちから勝利を目指してみる【リトライ】 動画 19-後 リスト 完結 ↓を開始 編集 大艦巨砲主義 1 9・最終回 リスト 完結 ↓を開始 編集 駆逐艦無双 1 6 リスト 更新停止 編集 東方神風伝 第零話 第五話 リスト 更新停止 編集 てるよの決断 ~永遠亭の世界征服~ OP 30 リスト 第一部完 ↓を開始 編集 てるよの決断第2部 ~GF長官霧雨魔理沙の戦旗~ OP 第24話 リスト 第二部 編集 提督の決断ⅣwithPUK PS2版 part1 番外編 リスト 完結 ↓を開始 編集 八八艦隊物語 part1 part13 リスト 完結 編集 続・天海提督の決断(⇒iM@s) 序章 最終章 反省会 リスト 削除 完結 編集 提督の決断4で追う太平洋戦争海戦史 その1 その3 リスト 解説動画・全3回 編集 魚雷&航空機無し新造艦で~ 動画 テスト2 削除 ↓を開始 編集 新造艦で試行錯誤 0話 30話 リスト 完結↓を開始 編集 提督の決断Ⅳのテスト 前編 後編未定 編集 男同士の巨砲対決~幻の八八艦隊~ 動画 - 編集 八八艦隊偶像物語(⇒iM@s) 第一話 第二十七話 リスト 編集 世界を敵に 1 16 リスト 更新停止 編集 昔のゲームをやってみた 『提督の決断Ⅳ 坊の岬沖海戦』 単発 - リスト 編集 「ばとしす~天使達の戦争」 動画シリーズ紹介 4-5 リスト 編集 ゆうとの実験実況!! 提督の決断Ⅳ マレー沖海戦 その5 リスト ↓を開始 編集 ゆうとの実況!!提督の決断Ⅳ その1 その12 更新停止 編集 【PS2無印】提督の決断4~ドイツ単独プレイ Part1 Part37(最終回) リスト 編集 門番シリーズ 提決編 告知CM 最終回 リスト 編集 帝国空軍大戦略 第一話 第十七話 リスト 編集 【艦これ×提督の決断Ⅳ】艦これ提督の決断! 第0話 第17話 リスト 編集
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■瑞鳳(天海提督の決断)概要 艦歴 性能諸元 歴代艦長 艤装員長 艦長エピソード 参考文献 ■瑞鳳(天海提督の決断) 概要 第一機動艦隊旗艦であり、如月千早提督座乗艦。「瑞鳳」型軽空母一番艦(祥鳳型二番艦とする資料有)。 給油艦「高崎」から改装された基準排水量11,200tの軽空母ではあるが、空母としての竣工は昭和15年12月27日と地味に新鋭艦。 ワシントン・ロンドン両海軍軍縮条約に制限されない艦艇である給油艦でまず建造し、 戦時には直ちに出力増強と改装を行って空母にするという、ちょっとずるくも涙ぐましい計画に従って建造された。実際には途中でロンドン条約が失効したため給油艦の状態で出力増強、途中で空母に改造しやすい潜水母艦という形態を経て空母になった。 その工事の過程で様々な混乱があったようで、無線マストの固定のされ方を着艦指揮官が見て「発艦不能」と判断し工事をやりなおしさせたり、いざ発艦という時になって飛行機が前部対空火器に衝突する、など様々な苦労がにじみ出る艦である。 ちなみにこの艦は艦橋構造物がなく、飛行甲板はまさに「フルフラット」。 +以下ネタバレ注意 新型正規空母「蒼鳥」就役後は、新規に創設される第三機動艦隊旗艦となる予定。…だったのだが、これは死亡フラグである。第十五話、ハワイ沖海戦において米基地航空機180機の猛攻に晒され、大火災が発生し消火不能と判断、総員退艦命令が発された。如月千早提督以下主だった乗員が離艦した後、燃料タンクに引火して大爆発を起こし、一瞬にして艦長ともども太平洋の底へと姿を消した。 艦歴 1935年(昭和10年)6月20日 - 高速給油艦「高崎」として横須賀海軍工廠にて起工 1936年(昭和11年)6月19日 - 進水 1938年(昭和13年)9月15日 - 建造中に潜水母艦へ計画変更 1940年(昭和15年)1月 - 更に計画を変更、航空母艦改造に着手 12月15日 - 航空母艦に類別変更、「瑞鳳」と改名 12月27日 - 竣工 1941年(昭和16年)4月10日 - 第1艦隊第3航空戦隊に編入 12月1日 - 第1機動艦隊第1航空戦隊に編入、同機動艦隊の旗艦となる 12月8日 - 柱島泊地を出撃し南方作戦に参加 12月23日 - マレー沖海戦に参加 1942年(昭和17年)1月28日~30日 - ニューギニア近海海戦に参加 3月24日 - 第4次トラック沖海戦に参加 4月18日 - ポートモレスビー上陸作戦に参加 4月24日 - タウンズビル攻略作戦に参加 9月11日 - ハワイ沖海戦にて沈没 +... 第1機動艦隊第1部隊を第1航空戦隊として掲載 性能諸元 排水量 基準:11200トン、公試:13,100トン 全長 205.50m 全幅 水線幅:18.0m 吃水 6.64m 飛行甲板 長さ:180.0m x 幅:23.0m エレベーター2基 機関 主缶:ロ号艦本式重油専焼水管缶4基 補助缶:ロ号艦本式重油専焼缶2基 艦本式オール・ギヤード・タービン2基 2軸、52,000馬力 速力 28 ノット 航続距離 18ノットで7,800カイリ 燃料 重油2,320トン 乗員 792名 兵装 40口径12.7cm連装高角砲4基 25mm機銃 連装4基 搭載機 艦上戦闘機18機、艦上攻撃機9機、補用3機(艦戦) 歴代艦長 艤装員長 1. 江口松郎 大佐:1940年4月24日 - 2. 野元為輝 大佐:1940年10月15日 - 艦長 1. 野元為輝 大佐:1940年12月27日 - 2. 大林末雄 大佐:1941年9月20日 - 3. 山口文次郎 大佐:1942年7月14日 - +... 史実の艦長を掲載しているため、本当にこの通りだったかどうかは不明 エピソード 第1機動艦隊指令如月千早中将(当時)はこの艦に並々ならぬ想いを抱えていたらしく、第2次世界大戦終結10年後に起工されたジェット機運用型空母を「瑞鳳型」と名付けている。 参考文献 Wikipedia 瑞鳳(空母) 天海提督の決断 駆逐艦雪風のことと空母赤城のことが知りたい。 -- 高橋少尉 (2009-09-15 19 53 19) 名前 コメント
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いとうますみ 日本で活動しているシンガーソングライター。音楽制作会社のランティスに所属。 夫は音楽プロデューサーとして活躍しているランティスの副社長・伊藤ヨシユキ氏。旧姓は新田。 80年代から音楽活動を開始しており、伊藤ヨシユキ氏とバンド「midori」を結成。CMソングなどのボーカルを担当していた。 2000年頃より「七瀬光」という名義でテレビアニメの音楽を手がけるようになり、現在に至るまで多数のアニメ作品の作曲を行う。 一方でボーカルとしては伊藤真澄の名義を使っており、歌い上げたアニメ主題歌の中では「あずまんが大王」の主題歌などが有名。 ボーカルの伊藤真澄とは別の顏でダイナミックで迫力のある楽曲を書き、七瀬光は男性だ、と思われた時期もあったという。 伊藤真澄の名義で作曲している作品もあり、ボーカルも兼ねるなら伊藤真澄名義、作曲だけなら七瀬光名義というパターンが多いらしい。 ゲーム音楽方面でも昔からさまざまな作品に楽曲を提供。 「midori」時代では伊藤ヨシユキ氏と共に「ロイヤルブラッド」や「提督の決断II」といったコーエー関連の作品を担当している。 ゲーム音楽でも作品によって伊藤真澄・七瀬光両方の名義を使用しており、 「ZONE OF THE ENDERS」ではEDテーマ『KISS ME SUNLIGHTS』の作曲し、それを歌い上げている。 作曲作品の一例 ロイヤルブラッド 魂の門 ~ダンテ「神曲」より~ 提督の決断II Wizap! -ウィザップ 〜暗黒の王- アンジェリークシリーズ 毛利元就 誓いの三矢 ソウルエッジ (PS版) スーパーロボット大戦α外伝 シスター・プリンセス ZONE OF THE ENDERS Z.O.E Apocripha/0 ギャラクシーエンジェル ギャラクシーエンジェル Moonlit Lovers ギャラクシーエンジェル Eternal Lovers 斬魔大聖デモンベイン 双恋 -フタコイ- マブラヴ オルタネイティヴ ひぐらしのなく頃に 解 アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く (編曲) ドラゴンネスト 涼宮ハルヒちゃんの麻雀 外部リンク Rainbow Drops @angels_yes
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 提督の決断 III with パワーアップキット タイトル 提督の決断 III with パワーアップキット 提督の決断3 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01216 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-2-5 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 提督の決断 III with パワーアップキット タイトル 提督の決断 III with パワーアップキット 提督の決断3 機種 セガサターン 型番 T-7661G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-3-26 価格 9800円(税別) 提督の決断 関連 MD 提督の決断 SFC 提督の決断 提督の決断 II SS 提督の決断 II 提督の決断 III 提督の決断 III with パワーアップキット PS 提督の決断 II 提督の決断 III 提督の決断 III with パワーアップキット 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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提督の決断 ◆MjBTB/MO3I スクーター(注・二輪車。モトラドではないものを指す)が、ある程度開かれた山中の道をマイペースに走っていた。 運転手の名前はキノ。独自のルールに基づいた旅をする人間である。 彼女はがむしゃらというには程遠く、どこか余裕も見えるようないつも通りの姿で、山を登っていく。 理由は、結局火の鳥の事も気になりつつも"やはり人数が揃っているはずの神社が気になる"からだった。 特に気になっているのは人員の"質"。正直なところ先程の"火の鳥"がいるという話は零崎人識からは聞いていなかった。 彼が言うには"出来る"人間と"出来ない"人間が集まっていたようだが、こうなると正直当てになるとは思えない。 あの飄々とした性格の少年のこと。こちらは正直に事を話したというのに、あちらは嘘をついているのかもしれない。 もしくは、"実は神社はやり手だらけ。キノを陥れる策だった"という可能性まで出てくる。 キノは事実を述べたというのに、もしもこの仮説が当たっていた場合はアンフェアとしか言いようがないだろう。 一応彼はきちんと殺害しているので、その情報が漏れることはないのだが。 だからこそ、自分の目で見極めておきたい。 神社にいるらしい人間を殺すべきか、交渉するべきか、利用するべきか。 人伝で得た情報ではなく、自身が得た情報を参考にする。その為に今は素直に神社を目指す。 それに、ついでに殺害できる様なら幸運でもあるわけで、今回の遠征は自分にとって損になる事はほぼ無いだろう。 零崎が神社から姿を消した後に団体様が解散していたら少し困る話ではあるのだけれど。 とまあ、そんな具合の事を考えながら走っていたキノ……なのだが、ここで彼女は突如停止を強いられる事になった。 "思考を"ではない。他ならぬ"走行の停止"。 その理由は、進行方向上に白いエプロンを纏った女性が立っていたが故である。 ◇ ◇ ◇ 山道の中、一人で二人のフレイムヘイズが侵入者の前に立ちはだかった。 彼女の名前はヴィルヘルミナ。相棒の王はティアマトー。 彼女らがこんな場所に立っている理由は、話せばそう複雑なものではない。 理由。それは逢坂大河の手術の開始前に、ヴィルヘルミナが彼女から了承を得て単独行動に出たからである。 別に約束を反故にしたわけではないし、予定通りに術式を開始するつもりであることには変わりはない。 彼女は成すべき事を成す為に、一時的に場を離れたに過ぎない。 そこまでした理由を説明するのは簡単だ。 彼女はただ、先の手術を滞りなく完了させる為にまず懸念を潰そうとしているだけだ。 今や、現在神社でまともに戦えるのはヴィルヘルミナただ一人。残りはテレサ・テスタロッサを除き皆身体能力は並の者達だ。 自分と同じフレイムヘイズであるシャナは人探しに出発し、零崎人識も今やここにはいない。 そんな状態で自分が手術へと意識を集中してしまえば、どうしても隙が生じてしまうのは明白だ。 そしてもしも隙が生まれている状態で、例えば"敵"が現れた場合はどうなるか。 間違いなく、対処に遅れが発生する。そうなれば流石に目も当てられまい。 最低、新たな怪我人発生。最悪、全滅。 避ける為の対策は、先んじて不安を取り除いておくことのみ。 先に見回りをしておき、現状侵入者がいない事を確認して出来うる限り懸念を潰しておくという作戦だ。 単純でしかも穴のあるものではあるが、現状方法はこれしかないので仕方が無いだろう。 フレイムヘイズが常人には有り得ぬ運動神経を持ち合わせているのが、唯一の救いではあるのだが。 そして、その救いは幸運を与えてくれた。 神経を集中して周りに不振な者はいないかと気配を探り、俊敏に探索。 見落としが無いようにとティアマトーの力も借り、二人がかりで作戦を開始し少々時が流れた辺りである。 スクーターに乗って神社へと走っている人間の存在に気付いたのは。 そしてその人間の下へとすぐさま出陣し、目の前を遮るような直立不動の仁王立ち体勢に以降。今に至るというわけだ。 (随分と堂々とした振る舞いをする少年でありますな……) (要対応) 目の前の"少年"――少なくともヴィルヘルミナにはそう見えた――は、無言でこちらを見ている。 ヴィルヘルミナも無言で"彼"へと視線を向けたまま無言を貫き、ティアマトーも倣う。 バッタリと正面から出会ったのである。相手は何を言うべきかと言葉を捜しているのだろう。 それはこちらも変わらない。まずアプローチを仕掛けるに際し、慎重さは大事であると考えるからだ。 しかし互いのこの無言、実はそれ以上に重大なもう一つの理由が表面化しているといっても良い。 牽制、である。 ヴィルヘルミナはこのスクーターに乗った少年を、ただの大人しそうな侵入者だと思っているわけでは決して無い。 彼女は少年の立ち振る舞い、というよりも大地に立っている姿から既に"彼は只者ではない"と感じ、今も警戒しているのだ。 根拠はいくつもある。 マイペースに見えて、というよりも究極のマイペースによって構築される隙の無い立ち振る舞い。 今ここで第三の人物か、もしくは自分が奇襲を仕掛けたとしても見切りそうな目。 安易には見透かせぬ心。考えを読むには厳しい表情。しっかりと大地に立つ堂々さ。 いつでも武器を取り出す事が出来る様にと考え、編み出されたであろうデイパックの位置取り。 このヴィルヘルミナ・カルメルが無言でプレッシャーを与えようと敢えて立っているというのに、一切退かぬ体。そして最後に、勘。 常に戦いに身を投じているヴィルヘルミナだからこそ解る。彼は人間という種の中では間違いなく"出来る"側だ。 そして因果な事に、おそらく彼も自分達と同じく"いつどこで敵襲われるかわからない"という日々を過ごしている! そうでなくてはこの彼から感じられる重圧は、どう説明をしろというのか。 「……」 通常、フレイムヘイズは人間よりも遥かに強い。それは今も昔も変わらぬ常識である。 しかしそれでも、発見したばかりの時から今に至るまで、彼を見ていると体が警告をする。 "もしも彼が"敵"であるならばまずい展開になるぞ"、と。 (それでいて、一見しただけでは心が読めそうに無いのが困りものでありますな……元々不得意でありますが) (警戒必須) (我々の"味方"であるならば頼もしいのでありますが、楽観的な考えは危険であります。さて、どうするべきか……) 「あの……」 「何でありましょうか」 と、ここで少年はこちらに向かって言葉を放ってきた。 対話の始まりを予感させる種の単語であった為、ヴィルヘルミナは瞬時に頭を切り替える。 まずは軽く返事をし、相手の出方を待つことにした。 (相手の言葉の内容はもとより、その挙動や表情……全てから、彼が何を思いここに現れたかを掴むしかないであります) 今も隙を決して見せようとしない立ち振る舞いを続けているこの謎の少年は、深読みさせてもらうに相応しい相手だ。 ◇ ◇ ◇ この女性は敵に回すと危険だ。 キノは目の前に突如現れた女性の立ち姿を見て、そう判断した。 理由はその女性がキノに抱いた感想と同じ部分から――キノ本人には知る由も無いが――来ている。 動き辛そうな服装であるにもかかわらず、いつでも戦闘状態に移行できそうな立ち振る舞い。 悪意からではなく、純粋に実力から現れるのであろう重圧。 そして何より、ここは今は相手の陣地である。 自分が下手に先制攻撃を仕掛けようとした瞬間、どんなしっぺ返しを喰らうか判断をし難過ぎる。 開けているとはいっても山道である。この女ならば用心に用心を重ねてオーバーキルな罠をしかけていてもおかしくは無さそうである。 というか、自分ならそうしている。今回はバッタリと出会った形になってはいるが、相手も流石に無策で目の前に現れるわけは無いだろう。 神社の人間を総動員して、という意地の悪い作戦を展開している可能性も決してゼロではない。 二回目の放送も終えて、現在の残り人数は四十人程度。 ここから「神社にいるらしい大量の人間を殺害出来れば大躍進と考えてはいたが、現実は厳しい。 もうこの女性一人がいるだけで場の空気が違う。下手に事を起こせば穏やかな結果では済まされないだろう。 七人の英雄を相手にしたことはあれど、それはまた勝手が違いすぎるので参考には出来まい。 それに繰り返すがやはり状況も悪い。零崎人識の時と全く違う事がやはり不安を抱かせる。 堂々と目の前に立っている事も解せないし、というよりも"解せさせない"為に立っているのか。 とにかく、全ての行動に理由があるのではないかと錯覚させるようなオーラを放っているのだ。 それに今、自分は少し眠い。体調が万全では無い今の状態でここまでの相手と闘うとなると厳しいものがある。 面倒事は、正直起こしたくは無い。 キノはここで、一旦殺害を考える事をやめた。 次に思考したのは、長居すべきか火の鳥を追うべきかである。 さて。 相手への無言の牽制、そして慎重さを大事にしたその結果、互いに一言も喋っていない。 このまま退散するのが良策であるとは"もう"言えない。もはや関わり過ぎている。 "長居すべきか火の鳥を追うべきか"のどちらかを選ぶ前に、一言挨拶だけでもしておくべきだろう。 おそらく自分が殺人に手を染めている事はまだ気付かれていないはずなのだから、それくらいは問題はないはずだ。 それにもしかしたら交渉に発展し、その末に何か得るものもあるかもしれない。そもそも寝床も欲しいわけで。 とりあえず、会話を試みるしかなさそうではある。 「あの……」 「何でありましょうか」 相手は話を聞く姿勢ではあるようだが、どうも顔が鉄面皮というかそういった具合なので、キノはどうすべきかと一寸迷った。 こちらをすぐに殺しにかかる気ならばいつでも迎撃の準備はあるのだが、如何せん彼女からは感情を捉え難い。 だがそれでも会話をしてみるかととりあえずトライしてみる事にした。何か取っ掛かりがあれば御の字、である。 「キノ、と言います」 「貴方の名前が、でありますか?」 「ええ」 「なるほど。記憶している名簿には確かに記載されているであります」 変わった言葉遣いだった。まるで軍人だ。 「では、あなたは?」 「『万条の仕手』」 "ああ、警戒されているな"と一発で解る回答であった。 「随分と警戒しているようですね……」 「状況が状況であります……こちらにもやるべき事が残っているが故、納得をして頂きたく思う次第であります」 「そうですか、正直残念です。ところで、寝床を探しているんですけど……神社をお借りすることは、やはり無理ですか?」 「少々厳しいでありますな。こちらにもそれなりに都合というものが存在しているものでありますから」 そして、歓迎されていない。 理由としてはこの闖入者たる自分を御する余裕が無いか、何か疚しい事を隠しているか、といった辺りだろうか。 仮に理由が前者ならば、一旦破棄した"『万条の仕手』を含む人間の殺害"も出来るかもしれない。 だが彼女の言葉から連想されるその理由が、隙が生まれていると見せかけている所謂"ポーズ"という可能性も決して否めない。 旅の中では"相手を油断させる"事で敵対者を撃退するのは常套手段だ。 「厳しいですか」 「厳しいであります」 もしもそうであってもそうでなくとも、なんともいやらしい。せいぜい深読みしろということか、さては。 「何かお手伝いできることは?」 「特にないでありますな」 「何かやるべき事があるのでしたら、その間に見張りくらいなら出来ますが」 「"見張りを誰が見張るのか"、が問題であります」 誰が見張る、と来たか。初対面の人間に放つには厳しすぎる発言であった。 単に人付き合いに関して不器用なだけだろうか。いや、まさか。 敢えてこちらを刺激することで反応を見ようとしている可能性もある。 明らかに思考が泥沼に入りかけていると思わざるを得ないが、どうしたものか。 ……ああ、じゃあもう"あれ"を訊いてしまえば良いか。 キノは、口を開く。 「その拒絶の理由……さては"あの火の鳥の様なもの"と、関係がありますか?」 「……」 相変わらずの無言。だが無言は無言でも"一寸考えていた"ような無言。 「…………"火の鳥"、でありますか?」 その後に『万条の仕手』は同じ言葉を復唱してきた。とぼけているのだろうか。 「ご存知、ないのですか? あなた程の方があれに気付かないとはどうにも思えませんけど」 「いえ、そういう事ではないのであります」 「そうでしょうね。今思えば神社から飛んでいったようですし」 「……よく観察していたであります」 知っていたようだ。では果たしてあの火の鳥の様なものの正体は何であるのか。 それはこの目の前の『万条の仕手』がどういった状況に置かれているかを推理する鍵であると、キノはそう見ていた。 もしも鳥もどきが彼女の味方であったならば、貴重な戦力を分散させてしまった為にこうして警戒を強めているという可能性が出てくる。 逆にあれが彼女の敵だったとしたら、あれを追い出した後であるが故に警戒態勢に入っているのかもしれない。 何かから逃げているようにも見えたあの火の鳥もどき。その正体を尋ねる事は、目の前の彼女の現状を把握するための一手となり得るはずだ。 「更に思い返せば派手な戦闘音なども見受けられませんでしたね……あなたの仲間、と考えるのが妥当ですよね?」 「そう……あれは我々の仲間であります。この"生き残りをかけた物語"で意を同じとする同胞、でありますな。 しかしながら意は同じであれど過程までもが全く同じである必要は皆無。故に今は別行動を取ったのであります」 「なるほど……"それで、人手が足りないと"」 「それに関してはご心配ないであります」 そしてその予測は、実際に当たった。おそらくこれに関しては真実なのだろう。 あの火の鳥が敵である場合、あれが味方だったと嘘をつくメリットは決して見当たらない。 逆にあの火の鳥が味方である場合、敵だと嘘をついた所で「ではあの敵を倒してきます」と言われたらそこまでだ。 故にこの『万条の仕手』の発言は真実であると考えるのが妥当。深読みする必要は無いだろう。 しかしながらそうなると、駄目押しで放ったもう一つの質問には否定されたことが解せない。 仲間がいなくなったものの人手には問題ない。強がりか、事実か、どちらだろうか。 都合があるので歓迎出来ない。 仲間が別行動を取った。 やるべき事が残っている。 この三つの情報から、人手に関しての供述は黒であると考えられるものの、未だ推測の域を出ないことは事実。 実際にどれくらいの人数が残っているのかがわからない以上、敵の陣地への単独潜入は非常に厳しい。 "人数を減らして最後に残る"という目的を抱いていることも知られたくはないし、やはり改めて考えれば下手な動きは出来そうに無い。 よし、もうここまでだ。これ以上食い下がっても得るものは無いであろう。 "厳しい言葉を浴びせられても話しかけてくる物好き"だとか、そんなポジティブな印象を持ってくれる相手でもなさそうである。 目の前の『万条の仕手』の性格が完全に掴めたわけではないが、そうする他はないと思う。ここいらでちょっと読むべきだ、空気を。 そう考え、ハンドルに手をかけた。 ◇ ◇ ◇ 「では、歓迎されてはいないようですし……帰ります」 ため息混じりに、キノと名乗った少年はあっさりと引き下がった。 もう少し食い下がってくると思っていたヴィルヘルミナにとっては意外といえば意外であった。 「そうでありますか。今回は、申し訳ないであります」 結局ヴィルヘルミナはキノを信頼する事は出来なかった。 彼がただの強い人間で、本当にこちらの助けになってくれるというならばありがたかった。 だがしかし今は睡眠中の人間を二人収容中かつ、更に手術も開始しなければならない状況。 "一般人"に分類される人間ならばともかく、強い人間というものはこの状況ではいかんしがたい。 御し難い、とでも言うべきか。今は"万一"が起きないように、こうするしかなかったのが現状だった。 悟られぬようにしたが、巧くいっただろうか。不安を覚えないわけではない。 だがまあいい。今回は仕方の無かったことである。180度ターンして去ろうとしている彼の背中を、今は見送るだけだ。 「いえ、気にしなくても結構ですよ」という返答を放つと同時に乗り物を起動させるキノ。 排気ガスを出しながら振動を始めるそれが静かに離れ始めた。 「ではお互いお気をつけて。縁があればまた……今度はお手伝いが出来ると良いですね」 最後にこんな台詞を残して。 「…………」 「…………」 一寸の間。 「…………会話終了?」 「で、ありますな」 キノの姿が遂に見えなくなり、気配の察知も出来なくなったところでティアマトーがようやく口を開いた。 彼女は結局キノとの会話全てをヴィルヘルミナ・カルメルに委ねていた。 ただでさえピリピリした空気の中、自分が突如発言をしてはその理由の説明も面倒千万であると判断したが故にである。 「少々喋り過ぎたであります……しかしながらあの"火の鳥"に答えぬままでは何を思われるかもわからず……。 "火の鳥"にしてもどこまで把握して尋ねているのかが判らない以上、例えば"たまたま目撃した"などとも偽り難かったであります。 それでも相手が短絡的な性格かつ、我々に敵意を抱く人物ではなかったのが救いでありますな。運が良かったのであります……が」 「油断厳禁」 「そう、まさしくその通りであります。結局のところあの少年の考えを見透かすには至らず、結果としては先延ばしに近きもの。 次に出会うときはこちらにも若干の余裕が生まれた頃であることを全力で祈り、また叶えられる様努力する他はないであります」 「同意」 なかなかに辛い選択であった。 もしもあの少年が本当に"神社で手伝いをしてくれる"と確信できる人間だったなら、と考えるとあまりにも惜しい。 仮に神社の人員を自分一人か、または複数のフレイムヘイズで構成していれば、多少のリスクを背負ってでも受け入れただろう。 相手が自分に害為す存在であろうともフレイムヘイズの力を以って全力で迎え撃つだけであるし、そもそも無害ならば万々歳だ。 どちらに転ぼうとも、慢心さえしなければ悪い方向にはいかないしいかせない。そう考えられる。 しかし今回は別だ。自分以外に存在しているのは一般人がほとんどである。しかも手術までも敢行しなければならない。 睡眠中の二名の事も護らねばならない状況で、もしも黒か白かわからない者が現れたら、対処しきる自信はさすがにない。 『常のフレイムヘイズならば、死を呼ぶには足りない武器だ。しかし、この場ではどうだろうか?』 フリアグネのこの言葉も気になる。実際確かめていない以上、懸念すべき情報であり続けているのが現状だ。 今のヴィルヘルミナを見て考え過ぎではないかと考える者もいるだろう。 が、重要な戦力である仲間を見送った身である。こうしてでも、残った仲間を護るのは当然の勤めだ。 「とりあえず……神社に戻るのはもう一度一回りしてからでありますな」 「妥当」 「それから、手術の開始であります……出鼻を挫いたようで、決心を鈍らせてしまっていなければいいのでありますが……」 「少々心配」 仁王立ちの体勢であったヴィルヘルミナ・カルメル。 堂々とした出で立ちはそのままに、彼女は久しく再び動く。 ◇ ◇ ◇ 下山中、キノは考える。 今回はあまりにもアウェー過ぎた所為で、些か不自由であったと。 今は別に旅をしているわけではない。下準備というか、きちんと斥候活動もしておくべきだったのだ。 いや、むしろそれを考えてはいたが運悪く相手に先手を取られてしまっていたというのが正しいか。 焦らずに対処が出来て良かったと思う。 さて。では対処ついでにどうするかというと、とりあえずそのまま火の鳥もどきを追う事にした。 何せそちらの方がやりやすい。相手の力量がどの程度なのかがわからないと言っても、先程の『万条の仕手』よりは遥かにマシだ。 何故なら神社という拠点から出て行ったという事は、わざわざ混沌とした場に飛び込んでいったということである。 つまり条件は同じ。火の鳥もどきが第二の拠点を作ったりしない限り、お互いにアウェーでの戦闘になるという事だ。 拠点を作られていた場合はまた再び困る事になるが……あんなに目立つ姿なのだ、こちらも準備や対策もしやすいというもの。 ああ、もしくは今度こそ何かしらの交渉を試みてもいいかもしれない。どちらにしろ、次は火の鳥狙いか。 「昔の師匠も、あんな感じだったのかな……」 と、そんなことを呟いたとき。キノの現在位置の遥か遠くで黒い煙が上がっているのが確認出来た。 既に随分と山も下っていたからだろう、樹木も随分と少なくなってきたのでどうにか視界に捉えられたのである。 目算では零崎人識と共に食事をした場所に近い。スクーターを停止させると、急いで地図などをデイパックから取り出し確認作業に入る。 建物の規模から見て、ホテルだと考えるのが妥当か。現在から東に戻ればすぐに辿り付けるだろう。 丁度火の鳥もどきが飛んでいったのも東。そして燃え盛る炎。何か怪しい臭いを感じる出来事だ。 とは言え飛んでいる姿を目撃してからそう時間は経ってないので、もしかすると無関係であるのかもしれない。 しかしそれでも構わない。間違っていようとも、どうせ火の鳥もどきの進路を考えれば東に行くしかないのだから。 「ひとまずは現地に到着するまでに色々と対策を練らないとね……それじゃあ行こうか」 キノは、再び街の真ん中へと向かい始める。 ついでに今度こそ寝床も確保しておかないと、と考えながら。 【C-2/神社/一日目・日中】 【ヴィルヘルミナ・カルメル@灼眼のシャナ】 [状態]:疲労(小) [装備]:なし [道具]:デイパック、支給品一式、カップラーメン一箱(7/20)、缶切り@現地調達、調達物資@現地調達 [思考・状況] 基本:この事態を解決する。しばらくは神社を拠点として活動。 1:今一度手早く付近に侵入者の有無を確認。安全確保が出来次第神社に戻り、大河に義手を取り付ける手術を行う。 2:神社を防衛しつつ、警察署に向かった御坂美琴とキョンの帰りを待つ。人員が揃うようなら、上条当麻の捜索も検討。 3:六時を目処に、仮眠中のインデックスとテッサを起こす。問題ないようなら、天体観測に同行。 4:シャナ、島田美波の帰還を待つ。 【C-2/山中(もうすぐ平地付近)/一日目・日中】 【キノ@キノの旅 -the Beautiful World-】 [状態]:健康 [装備]:トルベロ ネオステッド2000x(12/12)@現実、九字兼定@空の境界、スクーター@現実 [道具]:デイパックx1、支給品一式x6人分(食料だけ5人分)、空のデイパックx4 エンフィールドNo2x(0/6)@現実、12ゲージ弾×70、暗殺用グッズ一式@キノの旅 礼園のナイフ8本@空の境界、非常手段(ゴルディアン・ノット)@灼眼のシャナ、少女趣味@戯言シリーズ 【思考・状況】 基本:生き残る為に最後の一人になる。 1:火の鳥を追跡する為、まずは煙が上がっている方角へ。 2:夜に備えて寝床を探しておく。 3:エルメスの奴、一応探してあげようかな? [備考] ※参戦時期は不詳ですが、少なくとも五巻以降です。 8巻の『悪いことができない国』の充電器のことは、知っていたのを忘れたのか、気のせいだったのかは不明です。 ※「師匠」を赤の他人と勘違いしている他、シズの事を覚えていません。 ※零崎人識から遭遇した人間についてある程度話を聞きました。程度は後続の書き手におまかせです。 投下順に読む 前:硫黄の炎に焼かれても 次:彼女の想いで――(MAGNETIC ROSE) 時系列順に読む 前:硫黄の炎に焼かれても 次:死線の寝室――(Access point) 前:ペルソナヘイズ 少女には向かない職業 ヴィルヘルミナ・カルメル 次:CROSS†POINT――(交信点) 前編 前:ペルソナヘイズ 少女には向かない職業 キノ 次:キノとトレイズ〈そして二人は探しに行った〉
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新兵器 長距離爆撃機 航空技術80 なかなか爆撃してくれないため、うーん。狙いたい基地に隣接した基地ではなく、それより一つ遠い基地に配備する必要があるようだ(*1)。もっとも攻撃頻度的にほとんどアテにならない。対象が重点作戦目標に指定されていると爆撃しやすいらしい?新型戦闘機と陸上部隊でしか対応できない。 新型戦闘機 航空技術90 ジェット戦闘機。空母に搭載するには改造が必要(*2)。とにかく強い。敵陸上部隊にも強い。 電波探信儀 電気技術50 いちいち索敵しなくていいので実に使える。特に機動部隊の空撃で、8時の出撃直前に敵艦隊の位置を正確に把握できる最優先新兵器。要完全修理(資材15) 電波照準儀 電気技術70 通常、夜戦では全艦種射程1であるが、これを搭載した艦は日中と同等の射程を維持できる。敵がまだこれを開発していない序盤シナリオでは、巡洋艦で敵戦艦を一方的にボコれ、便利。要完全修理(資材15) ロケット弾 航空技術・電気技術80 要改造。水雷または航空機搭載スペースに積載されるため、対艦能力はダウンするが、固い敵基地を削るのには便利かも。 新型艦戦 航空技術以外全て80 わけのわからないレベルの性能を誇る新型艦船。射程だけは弩級戦艦に劣る。新型の潜水艦は特に意味が分からない。 新型爆弾 長距離爆撃機を保有(他国からでの供与でも可)した状態で、産業育成し、工業力が20001以上となる。X68000版で確認された条件(※1)。 新型爆弾が投下された基地はほぼ全てのパラメタが0と言う壊滅状態に陥る他、勝利条件に計上されなくなり、同盟時に自陣営に引き込むこともできない(※1)。 TIPS 難易度はゲーム開始時の予算、彼我の攻撃命中率に影響。 高難易度では敵が積極的になると言う説も有る。 まだ開発されていないシナリオでは、電気技術50達成をまず狙おう。これで開発される電波探信儀(索敵レーダー)は必須装備。ただし敵艦隊が攻めてきたとしても最終的には基地に横付けして砲撃に至るため、索敵自体が不要な局面も多くはある。 難易度が高めだと、初期の予算配分では、開幕で電探を開発できない難易度10なら予算を全て電気技術力に投資しても+3で33に過ぎない。ゲーム開始時の予算も500しかないため、+10で43が限界。 ただし開幕から独逸に技術供与でタカりまくって、うまく電気技術が向上すれば、開幕の月に電探を開発できる可能性がある。外交の機会は恐らく4回。そのうち3回が電気技術に入れば+7に達する可能性があるだろう。新兵器開発判定は技術開発や産業育成を行った時(会議で陸軍に却下された場合を含む)にしか行われないので、予算を先に0にするのはまずい。ほんの少しだけでいいので予算は残し、運良く独逸から電気技術を貰った時に備えよう。 一覧で一番上に位置する提督の「作戦」をあげて会議専門とすれば、いちいち選択しなくていいので凄く効率がいい。作戦は最低50は欲しい。 提督の各能力値は、各々に「経験」が最大+99プラスされる。経験は軍政でもあがるので、3ヶ月ちょっと軍政に励めばすぐに最強提督の完成。ただしハンドブックには、「勇猛」には加算されない、いやされると、2つの記述がある・・・?? 「勇猛」パラメータは効果がよくわからないので、別になんでもいいのかもしれない。 他の提督は、機動部隊指揮官二人(航空50以上)、軍政用指揮官三人(作戦40以上)、あとは最低限、戦艦艦隊指揮官と巡洋艦艦隊指揮官として砲撃50以上の指揮官が2~3人居ればいい(ついでに潜水艦隊指揮官を一人、主に母港・呉警戒用として駆逐艦隊指揮官を一人確保しておくと、なおよい)。その他の指揮官は「何となく砲撃が高い」くらいで全然構わない。揚陸(戦艦艦隊や機動部隊で散々叩いてから上陸する)・輸送・対潜防御くらいしか戦闘機会がないのだ。司令官の戦死も普通にプレイしていたらまず起きないので、予備人員も必要ない。 国民士気が高いと各種収入があがる他、完全修理(他にも?)の速度が早くなる。 軽空母を完全修理して搭載を50機にしたら相当に使える様になる。軽巡洋艦(弱い巡洋艦)を何隻か軽空母に改装するのもよい。 建造期間と消費工業力は大体反比例。6ヶ月で建造しようとすれば12ヶ月の場合の倍の工業力を要する。予算・資源は変わらず。 駆逐艦は速度30kt、他艦船は36ktあれば戦闘時2HEX移動可能で凄く便利。 多少損害を喰らってもよいように、32kt/38ktくらいにはしておきたい。 具体的には空襲を喰らった時に空母が逃げやすいし、基地砲撃では巡洋艦が早く敵砲台を射程に捕らえられるし、海戦での追撃戦時にだってもちろん早く敵にダメージを与えられる。 潜水艦は敵母港に潜ませ敵艦隊の出港を察知したい。集中運用すれば大型艦の1隻くらいは沈められる。 駆逐艦1~2の艦隊をいくつか編成し、各基地で軍政し住民友好度をあげまくろう。友好度は80はキープしたい。ゲリラ蜂起による各パラメタの半減は、駐留軍の規模がある程度以上ある基地ではものすごいダメージだ。 1回の食糧分配であがる友好度は多分、7~14。兵員供出要求→食糧分配連発コンボを行うなら、友好度85以下なら分配、86以上なら供出要求、としよう。 最初は陸軍に拒否されまくるが、経験があがってくれば作戦に加算され要求が大体は通るようになってくるので、じっくりいこう。 将来的に第2空母艦隊や第2戦艦艦隊を編成する予定ならば、軍政で得られる経験値で鍛えておこう。 基地攻略時に出現する守備兵力(航空攻撃時は、既に敵上陸兵がいる時のみ出現)は、総兵力の1/2。このため、削りきるにはかなりの回数の攻撃が必要。 陸上部隊は数の差が如実に戦闘力に反映される。少なくとも数に劣る状態で、陸上部隊同士の戦闘を行っては絶対にいけない。 数が増えるともの凄く強くなる。寄ってきた大型艦を沈めることも可能。 戦闘機/新型戦闘機は陸上部隊に有効。雷爆機よりずっと強い。基地航空隊や砲台を削ったあとは、空母部隊は直掩をあげてから基地攻撃を行うと効率がいい。毎日12時に砲台が復活する可能性があるが、耐久度1なので雷爆機または巡洋艦による砲撃ですぐに潰せるはずだ。 攻撃艦隊には上陸用の兵力は配置せず、十分に削ってから上陸艦隊を投入しよう。航空攻撃もあり得るのでやや遠巻きに。 クソザコ基地を攻略する時は、いきなり上陸を挑んでもさしたる損害は無い。 燃料を算出しない基地は、敵陸上部隊を殲滅せずとも、燃料を0にした上で陸上部隊を町か村に突入させれば占領可能。 既に敵艦隊の攻撃を受けている、または受ける事が確定している基地をどうしても死守せねばならぬが陸上部隊の補給が間に合わない場合、40大隊を積載した艦隊を特攻寄港させて部隊を降ろせば当面は間に合う。同様に燃料の輸送も可能である。 ただしそこまでして死守せねばならないケースはあまりない。逆に、基地補給で全てを撤収し、基地は取られるが実質損害ゼロ、で取り敢えず落ち着いてから、準備万端で奪還作戦を発動した方が大抵は、結局損害は少なくなるはずだ。 占領された直後に基地を攻撃すると、敵艦隊が停泊している時が・・・撃滅のチャンスである。 指揮官がいないからか魚雷を装備していないからかそういう仕様なのか、基地航空隊の対艦能力はとかく低い(無条件に錬度0扱いにされているからと言う説もある)。基本的にあまりアテにせず、防衛については艦隊も使おう。 とは言え雷爆機が500もいれば、余程の大艦隊でなければ撃退できる。 ・・・のだが、敵の艦砲射撃か?などで、一度に100機くらい破壊されたりもする。本気の抵抗は大損害も覚悟せねばならないのだ。 空母に戦闘機・雷爆機を同時に載せると航空隊が戦爆連合になるが、攻撃されるたびに戦闘機・雷爆機共に減少するので、損害が凄く増える。 ただし直掩時、敵の空撃から艦隊を守るためには、できるだけ多くの戦闘機の駒で壁を作るのが有力。かつ、航空機同士の攻撃時はほとんど(特に航空技術力が低い場合)、撃墜数は1である。つまり戦闘機50機×2部隊だとした時、大体の場合、敵へのダメージは2機撃墜。だが25機×4部隊とした時は、4機撃墜がほぼ保証されるのだ。 空撃時にも数が多い方が有力と、筆者は考えて居る。ハンドブックには「攻撃力は少数を多部隊よりも、規模の大きい一部隊の方が攻撃力が高い」とあるが、火災と言うフューチャーがある。敵戦艦で顕著な話なのだが、戦艦が5隻いたとしよう。このうち1隻に集中攻撃をかけ続けると、その1隻は火災の消火に手一杯だろうが、沈めきるまでの間、他の4隻から対空砲を撃たれ放題なのである。これがバカにならないのだ。 その点、均等に攻撃し、常に敵戦艦5隻が火災を起こしている状態を作りだしてく攻撃法であると、敵の対空砲火の機会自体が相当に減るため、こちらの損害は何分の一かになることが期待できるのだ。更にたまに敵が消火に失敗し、攻撃もしていないのに耐久力が減る事が普通に期待出来る。これもお得だろう。 それじゃ沈めきれないじゃないか?と思うかもしれないが、どの道戦艦5隻なら1回の空撃では殲滅は不可能。同じ2回または3回の空撃を行うなら、損害が低い方がいいに決まっている。敵戦艦を一日も早く一隻でも多く完全に撃沈しないとやられるまたは逃げ切られるなんて事はほとんどないのだ。 機動部隊には潜水艦対策、及び基地攻撃時に艦砲射撃で砲台を削るため、何隻か巡洋艦を配備したい。 砲台を削ると言ってもガチで削るわけではない。それは航空機や戦艦に任せる。巡洋艦の仕事は、毎日12時に耐久度1で復活する可能性の有る砲台の始末だけである。 基地攻撃時、まず機動部隊で空撃を行い敵砲台を破壊。その後は8時に直掩をあげてから12時、16時に基地砲撃を行うと効率的に敵陸上兵を削れる(毎日直掩を行うので航空攻撃対策にもなり盤石)。この際、毎日12時に敵砲台が1だけ回復するので、これに対抗するため巡洋艦の1隻は最低限用意したい。空母で無理矢理砲撃できなくもないが・・・。 敵がHEXに出して来る兵は、在庫の半分である。攻撃のたびに殲滅していればどんどん半減していく。残りが10を切ったら仕留めにかかる。 8時直掩、12時上陸準備、16時に上陸で決める。上陸した後は空撃でも敵兵を削れるようになるので、当該基地に入港して補給したいのでなければ、あとは帰還しながら・・・遠方からのとどめの空撃一撃で勝てるだろう。敵兵残1や2などなら放って置いてもいいし、駆逐艦艦隊辺りを派遣して攻撃させても十分だろう。 燃料・耐久を0にして後は味方基地による攻撃に任せるのもまたよし。 基地攻撃時、戦艦が居るとその長射程によりほとんど移動せずに砲撃ができて助かる。移動するたびに機雷との触雷判定があるのだ!(機雷は実際に設置されているわけではなく、移動するたびに確率で接触する) 情報技術力は同盟国の増減によっても増減する。もっとも、それをアテにして技術力をあげない、とすると電探の精度は悪いわものすごく時間はかかるわ外交団招致のために第一艦隊は母港を離れられないわ出撃中に陸軍が勝手に断って友好度が低下するわで実は効率が悪い。 更に、同盟を結んでも情報技術力の向上は+10~13ほど。これは予算500~650程度と言えばなかなかバカにできないが、だが待って欲しい。その間にドイツやイギリスと言った「即戦力」から、他の技術を貰った方がよいのではないか・・・? ただしソ連については、連合国が苦手な砲熕・鋼材が高いため、序盤シナリオでは引き込んでおくのもアリ。 少量の投資で同盟(最低でも有効度80が必要)を行えるなら、これは得である。s1の日本でソ連と同盟を結べるのであれば、決して捨てた物ではない。特にs1最初の1ヶ月(第一艦隊がほとんど母港にいる)にタイやソ連が援助をタカってきたらこれは大ラッキーパターン。なんなら独逸は後回しにしてでも(難易度にもよる。電探開発は最優先だ)、外交団招待で畳み込んで出来るだけ早く同盟してしまいたい。放って置くと政府が勝手に援助要請を断って、せっかく上がった友好度が下がって仕舞いかねないのだ。 タイと同盟するとバンコク基地が支配下に入る。 中国と同盟するとジュウケイ、ナンキン基地が支配下に入る。 ソ連と同盟するとノモンハンとウラジオストク基地が支配下に入る。 いずれの場合も、基地耐久度と兵力が20以下である、または基地燃料が0であることが、支配できる条件のようだ。このためあまりアテにはできない。 大和特攻シナリオではドイツが降伏するため代替にブラジルを引き込んで技術をたかろう。 敵艦隊(CPU)には燃料切れの概念が無い。母港にワープ帰投したりする。損害で艦隊速度が0になってもワープする。 艦隊の戦闘艦艇を全て失ったあと、のこりの輸送船は逃げ切り、一番番号の若い艦隊に編入される。可能なら輸送船を殲滅してから戦闘艦艇を全滅させたい。 電波探信儀はできるだけ早く装備。電波照準儀は航空隊メインで戦うなら別にいらない。 電波探信儀が使えない場合、完全修理で巡洋艦の搭載をあげて偵察機を多く搭載しよう。こうすれば空母に偵察機を積む必要がなくなり、機動部隊の戦力向上が期待出来る。 と言うかそもそも論、空母に偵察機を積むなどは愚の骨頂である。 完全修理では、電波探信儀、電波照準儀、空母の「搭載」を優先。他は応急修理でも上がるのだから当然だ。 巡洋艦の電照は必須とまでは言えないが、戦艦には是非装備しよう。 戦艦の装甲は30あれば十分。速度も輸送船を編入する前提なら25ktをキープすれば十分。それ以上を狙うなら戦闘時2HEX移動できる36ktまであげないとあまり意味が無い。 駆逐艦は射程の都合上対艦はあまり意味が無い(艦隊戦時はほとんど雷撃しか行わないはずだ)。対空と装甲を重視しよう。 敵艦隊攻撃時には、火災を起こした艦は放置して、できるだけ多くの艦を火災状態にする様にすると、敵の攻撃機会が減少する。どうせ数ターン波状攻撃を仕掛けるのであるから、被害少ない完封勝利を目指そう。 ただし空母は以降のターンの反撃が怖いので、この限りに非ず。1隻でも生き残っていると危ない。基本的に全力で沈めよう。 大破(ゲーム上での使い方を誤った大破ではなく、根本的な大損害)してしまった艦は、1隻2隻だけの艦隊にしてどこかで応急修理するか、他の候補の艦がいないなら完全修理で。いずれにせよ大破した艦の1隻2隻のために、他の10隻以上の戦闘艦艇も足止めを喰らうのはNGだ。 第2艦隊以降の艦隊に空母を編入した場合、基地攻撃はNG。非常に効率が悪い。敵艦隊攻撃に用いるのが吉。 大日本帝国 国力最大のs4.ミッドウェイ開戦が最もプレイしやすい・・・かと思いきや全然そんなことはない。敵戦力は正規空母8(うち3隻はミッドウェイの藻屑と化すだろうが)、戦艦22隻!と、s1に比べ倍増しており、猛攻を仕掛けてくる。これを全て撃破するまで激戦が続く。日本軍の持つ航空戦力や陸軍戦力の予備では対処しきれず、当面基地を取ったり取られたり。自軍の損害も相応に出る可能性がある。更に、こちらの版図が広いため、敵がどこに攻めてくるか、振り回されっぱなしである。 その点s1なら序盤の編成・基地攻略の面倒さはあるが、壊滅させるべき戦力は半分であり、その後は登場してきた端から各個撃破の形になる。序盤のコツさえ掴めば相当に楽だ。また、普通に進めればミッドウェイの時期には電波探信儀・電波照準儀の配備も終わっている。 s2は重点作戦目標を一つも達成せずに帰港することになり、戦艦空母を何隻沈めても0点評価、その後キャンペーンをプレイするならが少々辛い。しかも戦艦部隊・機動部隊等全てに補給し出撃が完了するのは下手をすると3月になり、サイパンあたりの基地を守るのが大変すぎる。電探・電照の開発・装備も遅く、基地攻略が遅れるから収入も少ない。サンダカンかソロンを奪取するまでは燃料はカツカツ、内地の基地の燃料備蓄を取り上げて補給せねばならない。これならs1で始めて、機動部隊は真珠湾など攻撃せず敵の来寇を片端から撃沈した方がよい。 序盤シナリオではとにかく資材が足りない。初手香港はまあ大体は仕方ないとして、以降はサンダカン・バンゼルマシンと一直線に南下するのが多分一番早い。戦艦部隊+後詰めの輸送部隊で突き進もう。ちなみにマニラは台南などの基地に任せて大陸沿いをシンガポールまで駆け抜ける初動もアリ。本土からの距離が近いため後ほど、空母満載の第一艦隊で攻撃もしやすい。 マニラは戦艦部隊主力を向ける。これでも相当な被害が出るが、巡洋艦では返り討ちに遭いかねない。大破した艦は母港に戻し完全修理で電探・電照装備。 マニラでの戦艦部隊の損害を嫌うなら、機動部隊を向けてもいい。開戦後敵のサイパン辺りへの侵略を迎撃したついでに落とすでも可。この場合資源の獲得は遅れるが、戦艦の修理がいらない。機動部隊は主力も主力なので、なるべくプレイヤーが操作しよう。 他の基地は巡洋艦部隊で落とせる。ダバオやソロンは巡洋艦では結構被害が出るけど。 グァムも取っておくとこの近辺の補給が楽になる。敵艦隊は基本的にこの辺りを狙ってくるので、機動部隊で攻略し、敵艦隊にも備えておこう。 s1開幕の重要作戦目標会議は、マニラ・ダバオ・ソロンが実現可能かつ有用かつ通りやすいようだ。3つの内一つ、ハワイ・ロスアンジェルス・サンフランシスコ辺りを混ぜると更に通りやすい。 作戦目標以外の基地を落としていけないと言うことはないので、何はともあれ燃料の収入と、後述するが兵力の増加のため、サンダカンかソロンは取っておきたい。 無難ならサンダカン。ソロンは最前線となり得るため、取るや否や敵基地からの反撃を喰らう。ただ、有力な敵基地であるソロンを早期に叩いておくと言う意味はある。 s1の初動において、出撃する艦隊を100%まで補給する必要は無い。補給に時間がかかりすぎ開戦に間に合わない!サンダカンを落とせば燃料は現地で補給できる。50%有れば恐らく届く。 ついでにマニラなり台南なりに燃料輸送船を大量配備、資源を集めて現地で応急修理もできるようにするといい。 戦艦艦隊を第2艦隊以降で委任状態で使うなら、特にHEX戦を見る場合において、搭載されている陸上部隊は無駄死にまくりなので、降ろしておこう。2大隊の陸兵はすぐ蒸発するのだ。 ちなみに開幕で16隻の機動部隊を作ると燃料補給に10万ほど必要で・・・開幕でソロンかサンダカンを取らないと身動きが取れない・・・。 s1初動をまとめて見よう。筆者的な定跡である。空母優先と戦艦優先、および、マニラ・ダバオを損害覚悟で戦艦をもって早期攻略するや否やである。 案甲 内政しつつ空母を全艦完全修理(基本的に搭載機数増加と、難易度次第で電探のみを若干装備。資源はちょうど足りて、一ヶ月で終わる)。なお香港やハノイなど薄い所は、巡洋艦12駆逐艦4くらいの艦隊で落とす。戦艦部隊を1つまたは2つ編成するが、駆逐2兵員輸送艦4くらいの輸送艦隊を3つ用意し、徹底した砲撃後に上陸をかける。 案甲a 戦艦部隊でマニラと攻略。戦艦部隊は二手に分けてもいい。マニラとダバオは防備が固く戦艦部隊が中大破するが、マニラで最小限の応急修理を行いつつ戦い続ける(大破した艦は本土に戻して完全修理。高難易度でないならついでに何隻かに電探も装備)。その後はサンダカンを攻略し寄港。燃料を補給し、南方資源地帯を全て攻略する。 案甲b 戦艦部隊でいきなりサンダカンを攻略。マニラ・ダバオは翌月に空母で攻略する。戦艦部隊の損害を嫌う案だ。マニラの資源採掘は遅れるが、その分戦艦の修理代が浮くので・・・と言えなくも無い。戦艦艦隊は、燃料55%あれば香港を落としてから無補給でサンダカンを落とせる。初期からある既に10大体の陸戦隊を積んだ輸送船は、戦艦艦隊に編入しよう。これなら補給は5日で行えるはずだ。なお香港に全兵力が上陸してしまっては香港か台南に寄港し陸兵を乗せるのはやむを得ないが、艦隊に10大隊以上残っているなら完全無補給でサンダカンに行って良い。戦艦艦隊に続いて、巡洋艦艦隊に兵を満載し、やはり55%程度の燃料でハノイに向かおう。 現状で台南は補給ロスは生じない設定になっている。各所から台南に陸上部隊を集めよう。サンダカンはマニラとダバオに扼されているので、補給に20%のロスが出てしまうのだ。 この際低難易度なら小規模な輸送艦隊で台南からサンダカンまで陸兵を輸送しても問題無いが、高難易度だと割と簡単に沈められてしまう。この場合はしっかり護衛してやらないといけない。 案乙 低難易度専用。初動でいきなり戦艦に電探(若干)と電照を装備。とは言えいきなり全艦とはいかないので2ヶ月に分けて。その間は巡洋艦隊でザコ基地を攻略しつつ、空母をこきつかっていく。 電照による対艦戦闘と夜間砲撃を効率良く行えるのが利点だが低難易度専用。 実際の所、案甲の方がよいと思われる。 兵員は毎月20~30大隊の供給になる。これ、兵員輸送船をうっかり沈められたりすると全く足りない。駆逐艦1だけの艦隊をいくつか編成し、各地で軍政を行い、兵員供出要求→食糧分配を繰り返そう。2日に1回平均10大隊増えるとすると、月に150大隊にもなる! このゲームでは南方作戦が完了すれば燃料は余りまくる。それを兵員に変えると考える。 ちなみにポートモレスビーまで攻略し国民士気99/工業力7000でも月に40大隊少々。軍政で動員しまくらねば、どうにも勢力拡大に陸兵供給が追いつかない。 人口の多い基地で行うのが好ましい。得られる兵員は1~人口の間で多分ランダム。食糧分配に要する燃料は人口×300。人口10の基地であると毎日のように燃料3000をすり減らす事になるが、コスパは考えなくていい。南方資源地帯を抑えれば燃料は足りる。常に1だけしか徴兵出来ない基地なんかは遅すぎる&操作も面倒なので忘れていい。人口の多い基地2~4箇所でガンガン徴兵しよう。 人口の多い基地は シャンハイ 10 マニラ 6 サイゴン 5 次点で、バンコク ジャカルタ クアラルンプール ホンコン ソウル が4 大和特攻シナリオなどでは、人口3の台北やダイレンも活用して根こそぎ動員だ! 砲熕・鋼材以外の技術力はドイツ様にタカれる。ので、電気を必要レベルまであげたら砲熕技術をあげるのが有力だ。ただしこの2つの技術はある程度でいい。航空機が強くなりかつ新兵器の開発が見込める航空技術、応急修理で艦船の移動が2HEXになり魚雷命中率が向上する機関技術は、過度な砲熕・鋼材技術より優先させたい。 ちなみにs1で難易度1の電気70開始すると、1年少々でドイツ様にタカれる技術がなくなった。第1艦隊は8割方母港、と言うプレイなら、1年で合計100技術力程度タカれるようだ(高難易度だと140を稼ぐのに1年半程度かかる計算)。これは予算にすると5000に相当する。 開幕ドイツラッシュは高難易度の方が有力だろう。高難易度ではゲーム開始時に配分できる予算が少ないため、中難易度程度でも電照(電気70)は無理、高難易度だと電探(電気50)にも届かない。これを水準まで持ち上げる手助けになるのだ。 参考までに、インド洋からポートモレスビまで沿岸は全て攻め取り工業力7000、国民士気99の時の毎月の予算が2000程度。実際上の大日本帝国最大予算だろう。 s1開始時のそれは725。各種兵器を生産し工業力をあげながら技術開発資金を捻出するのは大変だ(技術力は毎月、10かそこらしかあがらない)。戦没艦の再建などが挟まった日には目も当てられない。神様仏様ドイツ様。 開幕からソ連との同盟を目指すのも有力。放って置くと政府が勝手にソ連の要求を断る事で有効度が下がっていくため、同じ同盟をするなら早い内と言うのもそれはそれで理に適っている。運が良ければ11月中に同盟可能、場合によってはノモンハンが得られ収入向上および大陸の防御兵力が浮く。ウラジオストクは得られないことが多いが、別途記載してある兵数条件の問題だろう。 第1艦隊が8割方母港の場合、低難易度なら1年ちょっと、高難易度でも1年半で、情報以外の技術力平均90+新型戦闘機開発が完了する。 連合国 序盤シナリオにおいて、ハワイ、ロスアンジェルス、サンフランシスコ以外を完全撤収。雷爆機を増産し3基地に配備、戦闘は「見ない」。これで日本艦隊ホイホイが完成。大体殲滅してから反攻に転じれば楽勝。 東南アジア艦隊の補給用にソロンとウェーキの撤収はやや遅らせる。 ハワイに補充するときに損害が出て憮然としたりするが、その分は電波照準機装備の戦艦部隊で歓迎してやろう。 技術は最初はイギリスにタカる。その後ソ連を抱き込んで砲熕・鋼材をタカる。 一年足らずで全技術がmaxとなり、使い切れないほどの戦艦を連れて反攻に出られるだろう。 艦艇運用的なこと 艦船の対空は40程度からかなり強力に感じる。当たれば数十機程度を削れる。基地航空隊はあまり怖くない。攻撃は空母・戦艦に任せ、巡洋艦は防空仕様にするとよい感じだ。 どの艦隊でも巡洋駆逐は3隻程度は入れたい。潜水艦対策の意味が大きい。 機動部隊は空母13・巡洋3程度がいい感じ。潜水艦と、敵砲台に対応できる。 この規模だと、直掩戦闘機が13部隊得られ、ほぼ完全に敵航空隊の移動を封じ込められる。対空戦闘1回ごとにしっかり陣形を組み直そう。 基地的なこと 基地補給時のロス(消息不明率)は、戦闘可能(隣接)基地が敵支配下にある場合と思われがちだが、実は別の要素によって決まる。隣接基地とは別に補給を扼する基地が設定されているのだ(重複している場合もある)。 例えばタイナンはホンコンとマニラを攻撃可能だが、これらが敵支配下にあっても補給ロスは起こらない。サセボ、タイペイ、ナハ、イオウジマの4基地がロスの判定に用いられる。 何故かハワイの場合、イオウジマが設定されているため、s1開始直後から補給にロスがある。ふざけんな。 ロス判定に用いられる基地1カ所を敵が支配するごとに、ロスが10%。これは基地ごとに1~4カ所設定されており、最大で40%ロス。 序盤の連合ジュウケイ、s4の連合ミッドウェイは見事に40%。 ハンドブックを信じるなら、かつ近接基地には長距離爆撃を行わないと言う仕様を信じるなら、アッツ、ポートモレスビー、ロスアンジェルス、サンフランシスコに対しては長距離爆撃は行えない。よって日本軍でプレイする場合、長距離爆撃機の有用性は限定的である。 ペキンは、ジュウケイ、ウラジオストク、ノモンハンに長距離爆撃可能な有用な基地。 もっともノモンハンはソ連と同盟すれば手に入るし、ウラジオストクは沿岸かつ日本本土に近く、そう攻略は難しくない。 ジュウケイは内陸部かつ100大隊以上の陸兵が駐留していたりするので攻略は諦めて(700大隊くらいで包囲しても全然削れない)、防衛に徹しよう。どうしてもと言うなら支那相手に外交戦を展開するか、或いはs4以降で始めると何故か日本の支配基地となっている。 サイパンからはしっかり日本全土を長距離爆撃可能。ただしマーカスのせいで補給に10%ロス。ウラジオストクも可だが補給に40%ロスであるため現実的ではない。 シナリオ1では、年内にソ連と同盟することも可能。これはこれで情報収集技術力があがるため、電探・電照の性能があがって、おいしい。 同時にウラジオストク・ノモンハンが大東亜共栄圏に組み込まれる可能性がある。 この時「当該基地の兵士数および耐久度が20以下」または「基地燃料0」のどちらかの条件を得る必要がある(※1)(*3)。 SFC版では無条件(※1)。 1945年8月7日までに同盟できないと、8日に連合側に立って参戦してくる(*4)。同時にウラジオストクの陸兵が+50される。(※1) 基地攻撃 ポートモレスビー、ハワイ、サンフランシスコ、ロスアンジェルスには大規模な航空隊が配備されている。落とすには大規模な機動部隊(空母10隻以上)で当たりたい。この際戦闘機数は35(軽空母なら30)程度にはすること。空母以外は対空を40以上にあげた電照付き巡洋艦がいい。兵員を20は持っていくこと。 朝8時に先制空撃。ハワイだと在泊艦がいるだろうから数部隊は雷装しておく。 敵戦闘機を適当に相手しながら 在泊艦・砲台を壊滅させるまで続ける。 12時には直掩。戦闘機の壁で敵の機動を阻みながら雷爆機を殲滅する。 次に敵兵を削りにかかる。朝8時に直掩、12,16時に砲撃。敵兵はみるみる減っていく。 毎日12時に復活する砲台は巡洋艦の砲撃で対処。 敵兵を40程度以下にまで(HEX画面に出現するのは20程度になる)削ったら夜間に上陸。 後はひたすら直掩砲撃で削りまくる。 敵兵が多いため時間がかかるのはやむを得ない。 新型戦闘機ならサンフランシスコ・ロスアンジェルスの連続攻略も可能。 基地防衛 基地航空隊は弱い(錬度0計算だから、と言う噂があるが真偽不明)。しかも戦闘を「見ない」にすると更に弱い。もし数百機の雷爆機で敵を歓迎できるなら「見る」で迎撃しよう。 他には(燃料を用いた軍政兵員増殖を前提で)大規模な陸兵を配置しての顔面受けがある。これは「見ない」の方が効果的だ。狙われそうな所に最低8程度の兵員輸送船を配備しておき、敵が来たら輸送するかたちになる。輸送船を沢山製造し配備することになるが、航空隊に損害が続出するよりは安上がりな、気がする。 基本的には、航空隊より兵員の方が強いよう? 脚注 ※1 「開発中」氏の調査による。主としてX68000版での調査。 https //www.youtube.com/@kaihatsuchu/videos
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2601.html
三國志IV 機種:PC98,FMT,SFC,3DO,Mac,Win3.1,Win95,SS,32X,PS,GBA,DS,EZアプリ,iアプリ,Vアプリ 作曲者:長生淳 開発元:光栄 発売元:光栄 発売年:1994年 概要 「三國志」シリーズの第4作目。 本作をベースにしたゲームボーイアドバンス版『三國志』、ニンテンドーDS版『三國志DS2』、モバイルアプリ版『Mobile三國志4』も発売された。 作曲は大河ドラマ『琉球の風』などの楽曲を手掛けた長生淳氏が担当。 BGMの評価は高く、特に皇帝時フェイズで流れる「蒼天(メイン4)」は名曲の呼び声が高い。 ちなみに「暗河(HEX戦 劣勢)」は某動画共有サイトでイナゴのテーマとして(一部で)有名。 収録曲 ゲーム音源・電脳電撃編 No. 曲名(PC98版・SFC版) 曲名(電脳電撃編) 備考 順位 01 オープニング 天翔 オープニング 09 メイン放浪 流芒 メイン(放浪時) 05 メイン1 決起 メイン(小勢力) 11 メイン2 薫風 メイン(中勢力) 03 メイン3 翠蓮 メイン(大勢力) 13 メイン4 蒼天 メイン(皇帝時) フィールド237位(PS版) 06 HEX戦 通常 闘野 野戦 パソコンゲーム134位(Win版) 22 HEX戦 優勢 炎馬 戦争優勢 20 HEX戦 劣勢 暗河 戦争劣勢 10 HEX戦 海戦 海神 水上戦 15 HEX戦 攻城戦 龍砦 籠城戦 07 勝利 勝利 16 敗退 敗北 02 一騎討ち 散華 一騎討ち パソコンゲーム179位(Win版) 12 評定 酔月 04 人材登用 竹仙 14 外交 紫燕宮 08 蛮族外交 瑠璃城 21 貂蝉 貂蝉 18 良いイベント 春陽 19 悪いイベント 凶夢 17 君主死亡 葬送 23 プレ・エンディング 花宴 24 エンディング 光の地平 エンディング 25 SANGE ROCK KARAOKE 「散華」のロックアレンジ サウンドウェア No. 曲名 備考 順位 01 オープニング 天翔 02 竹仙 03 流茫~決起~蒼天 04 紫燕宮 05 酔月 06 龍砦~炎馬~散華~闘野 07 薫風 08 翠漣 09 海神~暗河~葬送 10 貂蝉 11 花宴~エンディング 光の地平 サウンドトラック 三國志IV ハンガリー交響楽団の演奏によるサウンドウェア。Win95版の音源はこちらが使われている。Win95版ではメドレー曲は場面によってそれぞれの曲が(例えば小勢力時なら「決起」部分のみ)流れるよう設定されている。ただし、「龍砦~炎馬~散華~闘野」などそういう仕様になっていない曲もある。 KOEI BATTLE SPECIAL Vol.2 サウンドウェアから「龍砦~炎馬~散華~闘野」と「海神~暗河~葬送」を収録。 KOEI ENDING COLLECTION サウンドウェアから「花宴~エンディング 光の地平」を収録。 三國志IV電脳電撃編(サイバー・エレクトリック・ヴァージョン) 久保田邦夫氏の編曲によるシンセアレンジ盤。SFC版・3DO版のBGMはこちらがベース。 光栄オリジナルBGM集Vol.12 三國志IV/提督の決断II SFC版音源。『提督の決断II』のゲーム音源と合わせて収録。 三國志歴代サウンドトラックCD 「三國志」30周年記念歴代タイトル全集 同梱 Disc4にサウンドウェア音源を収録。 PV(Wii Uバーチャルコンソール、SFC版) 「オープニング」「メイン1」の順に流れている。