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現代の戦闘機以外の戦闘機に関する質問は戦闘機をご覧ください アムラーム等のアクティブレーダー誘導のAAMを装備して装備してる戦闘機には絶対に勝てないみたいな言い方をする人がいますが(489a 528) 単発戦闘機と双発戦闘機とではそれぞれどんな特徴があるのでしょうか?(488 469) F-22の採用は、出来レースとか賄賂を渡したとか言われていますが、それらは本当なのでしょうか?(488 203) F15EはF15から空対空戦闘能力を削って対地攻撃能力を高めたのか、空対空戦闘能力を削らないまま攻撃力を高めたのかどちらでしょう?(488 65) F15EやF14みたいな複座戦闘機は乗っている二人どっちも両方出来るのでしょうか?(488 65) 曳航式囮の方がレーダー誘導ミサイルに対する欺瞞能力がチャフよりも高いんですか?(487 816) ラファールたんは何故売れないんでつか?(487 714) F-2が対艦ミサイルを同時に4発搭載したまま出撃できるということを聞いたのですが、ではF/A-18Eやラファールはそれぞれ何発ずつ搭載して出撃できるのですか?(487 854) ステルス戦闘機は自分から電波を出したら意味が無いので、レーダーや無線は使わないんですよね?(487 835) 現代空戦では戦闘機部隊は会敵したら敵機が正面にいる状態で前進し続けるしかないのでしょうか?(487 223) 最近のジェット戦闘機には防弾ガラスが付いてないように見えますが付けるの止めたのですか。(486 849) 最近の戦闘機にはIRSTが装備されていますが、これは何の為に装備されているのでしょうか?(486 773) 戦闘機は、十分に広い直線コースでかつ車などの障害物が無ければ、高速道路で離着陸することは可能ですか?(486 700) ジェット戦闘機「ハリアー」のコクピット天井に付いている針金状のものは何ですか。(486 599) 現代の戦闘機に使われてるエンジンは燃焼器での最大温度、通常の排気温度、アフターバーナー使用時の排気温度はそれぞれどのくらいですか?(486 272) f-22は増槽を外付けして目標の近くまで飛行して途中で増槽を捨てて攻撃に入る、とういうことをしたりしますか?(486 33) F-15C/DとF-15Eの、外見上の見分け方はどこを見ればわかりやすいでしょうか?(485 379) 実戦において航空機がミサイルをバレルロールで回避したことはあるのでしょうか? (484 796) 航空自衛隊、米空軍、米海軍等で、リボルバーカノンが嫌遠されている理由を教えてください。(484 712) ステルス機は、非ステルス機に比べて、マルチロール化やマルチロール化が困難と言われていますが、それは何故でしょうか(482 806) 戦闘機はどうやって赤外線誘導ミサイルの接近を探知しているのですか?(481 891) ルックダウン・シュートダウンが可能な軍用機は、搭載ミサイルで自機を狙うSAMを撃ち落す事が可能なのでしょうか?(479 632) ステルス戦闘機って作戦中はどうやって通信しているんでしょうか? F-15は設計が戦闘爆撃機向きじゃなくってE型に改造するのには苦労したって話を聞いたんですけど、F-15のどの辺が戦爆として不適なんでしょうか? F-18のエンジンは騒音が凄いらしいけどなぜなの? アムラーム等のアクティブレーダー誘導のAAMを装備して装備してる戦闘機には絶対に勝てないみたいな言い方をする人がいますが(489a 528) アムラーム等のアクティブレーダー誘導のAAMを装備して装備してる戦闘機には絶対に勝てないみたいな言い方をする人がいます 確かに彼我のその他の条件が互角ならその通りでしょうが、それ以前の早期警戒システムや要撃管制の能力では補えないものなんでしょうか? こっちが優秀な電子戦システムやステルス性の高い機体を装備していれば勝てることもあるでしょ。 別にアクティブレーダー誘導のミサイルだから強いってわけじゃなく、終末誘導を備えた 射程の長いミサイルだから手ごわいってだけ。むしろ終末IRパッシブの視程外ミサイルの方が ロックオンを感知できない分たちが悪いかもしれない。 528の質問は結局「視程外ミサイルを装備した戦闘機には勝てないか?」ということであり、 答は最初に述べたように状況次第。 (489a 530) AMRAAMのような終末自己誘導が出来る長距離AAMを運用するには、長距離を捜索する レーダーがなくてはいかん。 「多分大体この辺にいるだろ」でミサイル撃ち込む訳には行かないのだから。 ということはつまり、AMRAAMを撃ってくる相手というのは、それが発射母機自分自身か 随伴のAWACSか地上管制かは知らないが遠距離の目標を捜索/発見/評定する能力がある、 ということだ。 だから、AMRAAMのようなアクティブレーダー誘導のAAMを装備している、という時点で既に 高度な電子捜索能力を持っていると言うこと。 そんな相手が”搭載しているミサイルだけ”こちらより優れている、ということはまずない、 というかそういう優位は成立してない。 で、ミサイルの性能以外互角なら、ミサイルの性能が優位な方が有利である、というのは 解るでしょう。 仮に装備しているミサイル以外互角でも、AMRAAM装備してる部隊とサイドワインダー(例え 赤外線以外も探知/照準でき、敵機の後ろにつかなくても発射できるオールアスペクト型 だとしても)しか装備してない部隊が戦ったら、射程の差でやっぱり一方的な戦闘にしか ならない、ということは。 (489a 532) 単発戦闘機と双発戦闘機とではそれぞれどんな特徴があるのでしょうか?(488 469) あと、第5世代の戦闘機や戦闘攻撃機を開発する場合、 単発と双発のどちらが望ましいでしょうか? 単発の方が安い 単発の方が整備の手間もかからない 単発の方が運動性がいい(これはレシプロの頃の話で、最近はそうとも限らないが) 双発の方が安全 双発の方が、武器や燃料をたくさん積める ざっと思いつくのはこんなところ、ただ、設計によってはそれぞれのメリット・デメリットが変わってくる どちらが望ましいかは、一概には言えない (488 471) 現代では単発でも双発でも信頼性に深刻な差は無いんで、航続性や搭載性の 要求が高くて機体規模に対し単発で推力が足りなければ双発、低コスト化の 要求の方が強くて航続性、搭載性を妥協するなら単発って程度の違い。 (488 473) 双発はエンジンが二つある分出力が大きく、兵装や増槽の取り付けられる量が比較的余裕がある。 その分機体が大型化し総重量も増えるが、それも出力でカバーする。 単発はエンジンが一つしかない上に必然的に比較的小型になり、、兵装搭載量などは少ない。 また、機体が小さい分内部機器の取り付けスペースにも制限がある。 出力がひくいが、軽い分機動性は高い。 (ただし、一般的な認識であり、軽い双発機、重い単発機というのはある) 第5世代戦闘機の開発に限らず、性能に余裕をもって、とか冗長性を期待したいなら、 できれば双発の方が望ましい。 例えば空自FS-X開発の時、当初は双発が良かったのだが、諸事情でF-16がベースになり、 F-2は将来発展性に苦労することになったのは周知のとおり。 (488 474) 双発は片方のエンジンが動かなくなっても帰ってこれるという点で生存性が高い(単に出力面で有利という場合もある) 欠点はその分複雑になるため値段が高く整備が大変なこと。 このため双発機は海軍機に多く、金持ち国がに多い傾向がある。 日本の場合、海洋国家でありなおかつ金持ちなので双発が好ましいです。 (488 475) F-22の採用は、出来レースとか賄賂を渡したとか言われていますが、それらは本当なのでしょうか?(488 203) 米のATFで、YF-22が採用されましたが、 最初からF-22が採用される出来レースだったとか、 本当はF-23の方が優れていたのにF-22側が軍に賄賂を渡して採用させたとか言われていますが、 それらは本当なのでしょうか? あと、YF-22が1990年に初飛行していますが、 実戦配備されたのは2005年と、 試作機の初飛行から実戦配備まで15年も掛かったのは何故でしょうか? YF-23落選の最大の原因は実機を用いたRCS測定で大幅に劣ったため この項目は当初明らかにされていなかったのにロッキードはなぜか知っていて YF-22を丁重な工作で仕上げたのに、知らなかったノースロップは兵器のベイの 扉が完全には閉まらないなどテキトーな作りだったから勝負にならなかった ノースロップがちゃんと仕上げなかったのは試作コンペで不当な安値で入札し 製造経費が不足していたためであり、RCSに気を使わなかったのは当初はRCSは 測定専用模型で試験する予定だったからでもある(経費削減のため中止) 全体的に見れば「最初からYF-22の勝ちが決まっていた」のではなく、ロッキード お得意の政治工作にノースロップが負けた、という構図 YFからFまで15年かかった原因はいくつかあるが、最大のものは4000万行に及ぶ プログラムを書く時間だ ちなみに今のブロック30でも半分ほどのプログラムで動いていて、全部書き終わるのは 12年だか13年ごろになる予定 (488 256) 出来レースや賄賂でも何でもなくて、純粋に完成した機体の差。 YF-23は政府の要求を満たしていたが、YF-22は政府の要求を満たした上に+αがあった。 どちらも要求を満たすものだったら、誰だっておまけがある方を選ぶ。 お前さんだって、同じ漫画雑誌を買うなら、フィギュアのおまけが付いている方を選ぶだろ? (488 362) NAFTとしては、lower speed manoeuvrabilityが良い F-22が優れていた、という視点はあまり語られていないよな。 (488 453) F15EはF15から空対空戦闘能力を削って対地攻撃能力を高めたのか、空対空戦闘能力を削らないまま攻撃力を高めたのかどちらでしょう?(488 65) 対地攻撃に最適化してあるんだけど、ちゃんと空戦もこなせるって感じ。 最近の戦闘機は基本マルチロールファイターなんで。 (488 66) わざわざ空戦能力を落としているわけじゃないが 対地攻撃に必要なものを積むと重くなってどうしても空戦能力が下がる これくらいに考えておくのがいいかと (488 69) フレームの強化やら何やらによる重量増などで、 削るつもりは無いが空対空能力は落ちている (488 70) ミサイル撃ってとっとと逃げるくらいの使い方なら防空でも使えると思って良い?F15E ミサイルはずれて追いかけられたら、F15F16あたりに助けてもらわないといけないって感じで。(488 72) そこまで極端な差はないよ。 ただ地上攻撃が得意なのと生粋の制空屋がいるってだけ (488 73) そこまで低くは無いだろう なんだかんだで再設計している部分も多いし (488 74) 簡単に言うとF-15Eは空戦に「使えない」と言うより「使いたくない」という代物 対空戦闘は能力的に無理ではないが何のための対地攻撃能力なのかと言われちゃう (488 78) F15EやF14みたいな複座戦闘機は乗っている二人どっちも両方出来るのでしょうか?(488 65) 複座機は教官が同乗するための訓練用とガンナーを載せる攻撃用がありますが 訓練用はパイロットが操縦できないと時の為に両方に操縦装置が付いてるのが一般的です 攻撃型は後座に操縦装置を備えないのが普通 (488 66,75) 複座戦闘機場合はスイッチ一つで操縦を交代出来ます でも席は移動しないから後席から操縦するのは大変よ (488 67) 海軍ではNFOの座る後席にはスティック無いのが普通なんだが・・・。 (488 68) F/A18にしたってデュアルコントロールタイプは一部の練習型だけなんだね。 (488 71) あらかた回答は付いてる様だが、F-15EやF-14などの後席に操縦機構の無い機体の WSO(兵装システム士官)はパイロットとしての訓練は受けていないが、その分 パイロットが飛行に集中できるように「応援」する技術にはたけている。 (488 76) 曳航式囮の方がレーダー誘導ミサイルに対する欺瞞能力がチャフよりも高いんですか?(487 816) 最近の戦闘機は、チャフやフレア以外に、曳航式囮を装備するそうですが、 曳航式囮の方がレーダー誘導ミサイルに対する欺瞞能力がチャフよりも高いんですか? 最新のレーダー誘導ミサイルはチャフに耐性を持っているから それだったら戦闘機の数をデコイで増やして見せちゃった方がよくね? (487 819) そうです。 だから、第4.5世代機の標準装備になりつつあります。 ただ、ラプターには必要の無い装備との判断で、 曳航式デコイを装備させる計画はありません。 (487 826) チャフはパッシブに反射するだけだから、強度も低いし波形もいじれない。 曳航式デコイはアクティブに放射するし、相手の電波を処理(位相とか)して送信するので、 レーダーに目立つし、誤情報(方位とか)も与えやすい。ただし曳航する航空機の機動に制限が出る。 これを解決するために試験中の自律式デコイ(要するにUAV)は、F-22、F-35の 機内ベイに搭載、運用することも考えられている。 (487 859) ラファールたんは何故売れないんでつか?(487 714) かわいそうです・゚・(ノД`)・゚・ 価格と性能のバランスが中途半端だから。 あのクラスの戦闘機を必要とする国は大概自前か共同開発で持ってるし、 あそこまでの性能を要求しないなら高すぎる。 (487 715) 言われて見るとグリペンは売れているのにラファールはフランス海軍と空軍のみです。 (487 716) ラファールがどの戦闘機の後継に相当するかということを考えてみると売れない理由が見えてくる気もする (487 718) 兵装から運用インフラから全ておフランス製で揃えなければならんので 既に他国製機を運用中の国には高く付き、将来も「おフランス縛り」になる。 (インターオペラビリティが低い) (487 719) F-2が対艦ミサイルを同時に4発搭載したまま出撃できるということを聞いたのですが、ではF/A-18Eやラファールはそれぞれ何発ずつ搭載して出撃できるのですか?(487 854) 両機ともパイロンの配線が対応してないので今の時点ではゼロだと思う 重量的にはライノは6(胴体横2、翼下4)ラファールは翼下4ぐらい可能だろうが空力やら地面とのクリアランスやらでこれより減るだろう 実際のミッションでは増槽付ける分の総機体重量も考慮に入れるだろう もっと減る可能性も (487 863,865) 一応ラファールはスペック上ハープーン、エグゾセ4発積めるようだが そりゃあくまで「一応」「スペック上は」の話。実際にはエグゾセと増槽2本ずつってところだろう。 (487 867-868) ttp //www.defense.gouv.fr/marine/decouverte/equipements/aeronefs/rafale_m puis les missiles ASMP-A et AM 39 dans la version F3 (2009 et 2011) http //fr.wikipedia.org/wiki/Dassault_Rafale#Profils_de_missions_et_standards le bombardement a` la mer avec 4 missiles MICA, 2 missiles Exocet AM39 B2 plus 2 re´servoirs supple´mentaires (standard F3) エグゾセAM39の運用が出来るのはバージョンF3から(09~11配備予定) 対艦攻撃用途に、MICA×4、AM39×2、増槽×2での運用とありました。 wikimediaの写真はテストの模様。ただ、写真では胴体直下中央に装備されてるので、 上記のパターン以外の運用も考えられますね。 (487 889) ステルス戦闘機は自分から電波を出したら意味が無いので、レーダーや無線は使わないんですよね?(487 835) となると他の味方からの一方通行の指示や情報しかないのですか?またミサイルのロックオンも誘導も、他の味方にやらせるんでしょうか? 探知されない、あるいは探知されても問題のない状況で電波を使います。 実際に戦闘に入ってからとか、味方の制空圏内とか、攻撃終了後で反撃の心配がない場合とか。 (487 838) 低被探知性(指向性が高く、周波数拡散とパルス圧縮)の通信を行う。F-22では同機種間でしか 通信できない特殊なデータリンクを使用、F-35は機体各所に備えた平板型指向性アンテナで データリンクを構成する。レーダーも同様の低被探知性レーダーを使用するが、使用しない機体を 先行させて、後続の機体がレーダーを使用し、敵情報を先行する攻撃役に送るなどの戦術もある。 補足 将来的には赤外線探査追尾装置(IRST)とレーザー測距装置を応用して レーザーによるデータリンクを構築する、というプランもある。 しかし指向性が鋭すぎて維持するのが大変なこと、高度と天候によっては 有効距離が短くなることなどから、実用化されても近距離の機体間での使用に留まるだろうと 言われている。 指向性エネルギー兵器、特にレーザー兵器が実用化されれば、それを通信用に使えば距離が伸びる、 という話もあるのだが、ここまでくるとまだ妄想と区別が付かない段階。 (487 859-860) 現代空戦では戦闘機部隊は会敵したら敵機が正面にいる状態で前進し続けるしかないのでしょうか?(487 223) (敵に背を向ける事が有り得ないとすれば有視界になるまで決着がつかなかったらドッグファイトになる?) いいえ。こちらが先に発見していたら、有利な高度を取るとか、編隊を分けて一部は側面に回り込むとか、 いろいろな戦術が取れます。 (487 230) どういう状況を想定してるのかわからんが、真っ直ぐ飛ぶ事はない。 敵機の位置がわかってて、明確に戦闘の意思があるのなら、ミサイル射程外でも、敵機に対して優位な位置を 占めるべく、相手より高い高度をとったり・・・・と色々と機動したりする。 数秒ずつ位置を替えるだけでも、そのつどに相手にミサイル発射データの再入力って手間をかけさせる事が出来るんだから。 (487 244) 最近のジェット戦闘機には防弾ガラスが付いてないように見えますが付けるの止めたのですか。(486 849) 戦闘機の防弾ガラスの質問。 以前は風防正面に、平板の厚い防弾ガラスが組込まれていたと思いますが、 最近のジェット戦闘機には付いてないように見えます。 機銃による格闘戦が無くなったので(ミサイルでの格闘戦)、付けるの止めたのですか。 詳しい方ヨロシク。 現代の風防もちゃんと防弾効果があるよ。 対空ミサイルの類は直撃よりも近くで爆発して破片でダメージを与える ものが主だから防弾が欠かせない。 (486 850) 用途上、F-2はバードストライク対策でキャノピー正面は特に強化してある。 (486 852) 最近の戦闘機にはIRSTが装備されていますが、これは何の為に装備されているのでしょうか?(486 773) 例えば、IRSTで捕捉した敵機の情報を、 AIM-9X、ASRAAM、IRIS-T、R-74、AAM-5等の最新の赤外線ホーミングに転送する機能でもあるんですか? パッシブに敵を捉え、警告するためです。敵機はもちろん、ミサイルに対する警報手段としても使えます。 ものによってはFLIR兼用として地上攻撃に使えるものもあります。 高性能なものであればかなりの範囲をスキャンしてくれるし、ミサイルを撃てる程度の方位を定めてくれる ものもあります。ただし距離情報は得られず、そのためには測距レーザーが必要となります。 そのようなシステムもありますが、今度はレーザー照射を感知されるおそれがある、と。 また、距離がわかっていても最終誘導までは無理で、ミサイルとの連携は目標座標を転送する程度。 目標近くまで行ったあと、最後の捜索とロックオンはミサイルのセンサーに頼ることになります。 有効距離は条件次第ですが、10~20km程度が一つの目安のようです。 (486 786) FLIRは、前方監視赤外線装置の略、要するに暗視スコープだ。 IRSTにしろ、FLIRにしろ、受信のみのセンサーだから、目標の距離測定は出来ない。 レーダーやレーザー測距装置などは、送信機から電波なりレーザー光なりを出し、 それが目標に当たって跳ね返ってくるまでの時間差で、距離を測定している。 離れた場所に設置した複数のIRSTを同時に作動させれば、距離の測定も理論的には可能だけど、 現実には難しい。 (486 794) 赤外線源の方位をディスプレー上に表示します。統合してディスプレーに出す物もあれば、 そこまで進化してなくて、別の画面に(昔のレーダーみたいに)表示するものもあるようです。 赤外センサーも最近は誤認識を避けるために2波長併用のものが増えているようです。 走査と同時に、指示した目標を追尾(追尾数は1~数個? あまり多くないらしい)するものもあります。 FLIRは前方走査赤外観測装置の略です。対地用に使用し、映像を出してくれるものということです。 距離情報は人間の目でも得られません。相手が何か、どの角度から見ているかわかっていれば ある程度推測できますが、それには高度の解像度が必要となります。レーザー照射の探知は 機体にもうけられたレーザー警戒装置によって行います。装甲車両や戦車と同じ。 (486 792,796) 戦闘機は、十分に広い直線コースでかつ車などの障害物が無ければ、高速道路で離着陸することは可能ですか?(486 700) 戦闘機によります あまり重いとムリです (486 701) 車線上に障害物がなくても、街路灯とか看板支柱とかもある その辺も取っ払わなきゃ (486 702) ドラケン、ビケン、グリペンみたいに、元から道路で離陸する前提で作った戦闘機もある。 台湾ではミラージュ2000で高速から離陸する訓練もやってる。 ただ、基本的には比較的小型な機体じゃないと無理だな。 重い機体だと路面が耐えられない。 (486 706) ジェット戦闘機「ハリアー」のコクピット天井に付いている針金状のものは何ですか。(486 599) http //www.flickr.com/photos/articnomad/2516662425/ 緊急脱出時のキャノピー破砕用爆薬コード。 (486 602) 射出時にキャノピーを吹っ飛ばす爆薬 (486 603) 緊急脱出用キャノピー破砕爆薬コード。 (486 605) F-15のような、キャノピーが後ろヒンジのものは緊急時に投棄しやすい (それでも開かないときは、キャノピー貫いて射出だけど) ハリアーのようなスライド式や、A-10とかT-4みたいな横開き式は うまく開かない可能性が高い。それでキャノピースルーが基本。 そのための爆薬索。 (486 614) 現代の戦闘機に使われてるエンジンは燃焼器での最大温度、通常の排気温度、アフターバーナー使用時の排気温度はそれぞれどのくらいですか?(486 272) 最大温度は1200度以上。通常の排気温度は200~300度(ステルス性を考えて低くなるよう設計される)。 気の利かない設計だと500度ぐらいまで上がることもある。アフターバーナー使用時は700~800度程度。 しかしSu-27の排気温度計は1000度まで目盛ってあるらしい。 (486 287) http //hobby11.2ch.net/test/read.cgi/army/1192343293/ 34 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2007/11/22(木) 18 27 42 ID ??? 12 タイフーンのエンジンのEJ200で1470℃、 F-22のエンジンF119で1540℃ ラファールのエンジンであるM88で1570℃になる。 XF5は、1550℃である。 44 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2007/12/18(火) 16 40 50 ID ??? F135がタービン直前温度2000℃と聞いた後 TFR師曰く 普通2000℃だと、空気中の酸素と窒素が反応して 吸熱反応になるんですけどね だとさ そしてもう1つの問題は、タービン直前温度が2000℃なら もっと温度の高い燃焼室の温度は何度なんだ?という事だ 手元の 航空工学講座 ジェット・エンジン(構造) 日本航空技術協会 の107ページには 燃焼室温度が1600~2000℃であっても 出口温度は800~1300℃くらい、などと書いてある これじゃ温度差が大き過ぎる 1400℃台前半だったのは1970年代まで。 それ以降に開発されたエンジンでは、全てそれ以上の温度に耐えている (486 311) f-22は増槽を外付けして目標の近くまで飛行して途中で増槽を捨てて攻撃に入る、とういうことをしたりしますか?(486 33) 増槽付けるハードポイント?だったかが機体に残ってしまうので、やるとRCSが増加する。 必要ならするかもしれないが、今のところそうしたミッションが行なわれていない以上、不明。 (486 34) F-15C/DとF-15Eの、外見上の見分け方はどこを見ればわかりやすいでしょうか?(485 379) LANTIRNの有無 (485 381) 塗装 Cはグレー系でEはグリーン系 外見にはいくつも違いがあるが、初心者的にはこれが1番確実だ もちろん例外はあるが数は少ないから問題はない (485 388) 実戦において航空機がミサイルをバレルロールで回避したことはあるのでしょうか? (484 796) ない 回避にはどっちかっていうと垂直系の運動が有効らしい (484 809) 戦闘機の機動で回避出来るもんじゃないよ。 ミサイルからすれば戦闘機なんて止まってるようなもんだからチャフとかフレア巻くしかない。 (484 950) 航空自衛隊、米空軍、米海軍等で、リボルバーカノンが嫌遠されている理由を教えてください。(484 712) 米軍ががリボルバーキャノンよりガトリングを選んだのは、発射速度の高さを好んだから。 自衛隊は、米軍との共同作戦の関係上、米軍式の装備を選ぶ傾向にある。 (484 720) 1960年代までは米空軍米海軍の戦闘機でもリボルバーキャノンを普通に使っていたぞ。 http //en.wikipedia.org/wiki/M39_cannon (484 722) 参考までに。見た目はふざけているが、中身はかなり突っ込んだ考察。 ttp //www.warbirds.jp/truth/s_gun4.htm (484 726) リボルバーキャノンが確実に動作するよう設計するにはいろいろな調整が必要だが、 外部動力で力押しするガトリングやチェーンガンはそれらが不要で発射速度、弾薬の変更が容易だから。 逆に、しっかり最適化して作ったリボルバーキャノンは効率がいい。日本は単なる米追従。 (484 742) ステルス機は、非ステルス機に比べて、マルチロール化やマルチロール化が困難と言われていますが、それは何故でしょうか(482 806) 機体構造と兵装搭載量の問題。 各種兵装を機内に納めないとステルス性能を維持出来ない。 そうすると搭載量が減ってしまうし、搭載量を増やそうと機体内容積を増やすと機動力が落ちてしまう。 おまけで多大な兵装を抱えて戦闘機動を行うには機体構造を強化しないといけない。 (482 807) F-22もF-35も「ちょっとステルしい」F/A-18も、みんな立派にマルチロール機なので、最初の 「ステルス機は、非ステルス機に比べて、 マルチロール化やマルチロール化が困難と言われていますが、」 が誤り。ただし、機内体積には限界があるから、マルチロールするために搭載する兵装は外装となり、 「ステルスを保ったまま」「マルチロール任務を実行する」ことは難しい。それだけ。 それでも、機内ベイに収容できる分だけ、ステルしい状態にはなる。 ちなみに機内体積増やしてカバーしようとすると表面積がでかくなり、レーダー反射面積も増える。 エンジン出力も増加するから、正面の空気取り入れ口のカバーも困難になるし、赤外ステルス性も悪化する。 (482 809) 戦闘機はどうやって赤外線誘導ミサイルの接近を探知しているのですか?(481 891) FAQだけど、ミサイルの噴炎から発する赤外線、紫外線を探知します。 したがって燃焼が終わって慣性で飛んでくるミサイルは見つけられません。 後方警戒レーダーで探知する機種もあります。 (481 893) ルックダウン・シュートダウンが可能な軍用機は、搭載ミサイルで自機を狙うSAMを撃ち落す事が可能なのでしょうか?(479 632) 可能性としては有るかもしれません。 (近年AAMの様な高速小目標に対し対処可能と謳うAAMも出て来ているが、通常目標に比べPK(撃破率)はかなり低下する考えられている。) しかしAAMを発射するにもそれなりの手順が必要であり、いきなりのSAM出現に対して対処時間に余裕が無い。 中間誘導を行うなら発射後の機動にもある程度制約が出る、逆に(例えば)AMRAAMの直接ホーミング圏内ならば、それこそリアクションタイムが無い。 通常はECM・チャフ・フレアを最大限働かせて回避に努める事になるでしょう。 (479 637) 限りなく0に近い可能性でしかありません。 ミサイルのRCSは、航空機と比べると極端に小さいため、地上(海上)設置レーダーと比べて出力の小さい機上レーダーでは捕捉できる可能性が低い 637が書いている通り、SAMの到達までにAAMのリアクションタイムを消化して、ミサイルシュートできる可能性が低い。 SAMの加速は数十Gで、あっという間にマック3~5程度まで加速する。 (長射程のSAMを遠距離で発射された場合は、ミサイルシュートできる可能性があるが、その状況なら逃げた方が確実) ミサイルシュートできたとしても、AAMのシーカーがSAMを捕捉できるとは限らない。 AAMが赤外線誘導の場合も、大抵のSAMのロケットモーターの燃焼時間が短く、 遠距離で発射された場合は、SAMが途中から慣性と位置エネルギーを速度エネルギーに変換して飛翔する(長射程SAMのトラジェクトリーは放物軌道に近い)ため、赤外線放射が小さく(空気との摩擦熱のみ)ロックオンできる可能性は低い。 仮にAAMのシーカーがSAMを捕捉できたとしても、直撃できる可能性は極めて低い。 直撃しない場合、近接作動信管が無いAAMは無論、有る場合もRCSの問題から作動しない可能性がある。 さらに、近接作動信管が作動する近距離を通過した場合も、SAMとAAMの相対速度が容易にマック5を越える高速のため、両者がすれ違った後にAAMの弾頭が起爆する。 特に、最後の信管作動の問題から、可能性はほぼ0と言えます。 ちなみに、途中で書いたとおり、長射程SAMのトラジェクトリーは、上空の打ち上げてから、空気密度の低い上空を通過して打ち下ろす形になるため、AAM側からすればルックダウン、シュートダウンではなくなります。 また逆に、弾道ミサイル対処能力のあるSAMの場合は、ASMを迎撃できる可能性があります。 AAMでのSAM迎撃はほぼ不可能ですが、ラプターやライトニングⅡでは、搭載レーダーによってSAMシーカーを狂わす(OR電子的に破壊する)ことによってSAMを無力化できる可能性があるようです。 (479 647 数多久遠) ステルス戦闘機って作戦中はどうやって通信しているんでしょうか? 通信波を探知されてステルス機の存在を敵に察知されるというようなことは起こりえるのでしょうか? 通信封止が基本だけど、機体各部の指向性のあるアンテナを使用し、 低出力周波数分散通信を行う。探知不能とまでは言わないが、 大変探知しにくいらしい。とはいえ探知されることが「起こり得るか」と言われれば、 そりゃ絶対ないとは言えない。低探知性通信、ってぐらいだから。 F-22は優秀なセンサー、低探知性で性能の良いレーダーを利用して先進して情報を収集し、 後続機にこれを与えて全体像を把握し、指示を行うミニAWACS的な運用も考えられている。 F-35も同様であり、このため特にデータリンク機能が不完全なF-22の改良が急がれている。 F-35の場合は確か機体の6箇所に平面アンテナが設置されており、これを用いて大容量の 画像情報などを含んだデータ通信を行う。 とはいえ、「1日目」に既知の敵対空基地を攻撃する、AWACSなどが探知した敵機を迎撃する、 といった任務の場合には受信のみで無線封鎖が基本となる。 レーダーについても低探知性レーダーを使用するのみならず、先行機はレーダーを使用せず、 後続機がレーダーを使用して得た敵位置情報をデータリンクで先行機に送り、 先行機は敵にまったく知られずに有利な位置に占位して攻撃を開始する、といった戦術が考えられている。 探知されないのが取り柄のステルス機だから、電波輻射も最小限にするのは当然だが、 だからといってまったく使用しないということではない。いろいろと使い方があるということ。 (476 460) F-15は設計が戦闘爆撃機向きじゃなくってE型に改造するのには苦労したって話を聞いたんですけど、F-15のどの辺が戦爆として不適なんでしょうか? 爆弾を大量に積むことを考えてなかったので、ハードポイント(兵装搭載箇所)が少なかった。 エンジンパワーがいくら大きくてもそれでは攻撃機としては使えない。 また、F-15のエンジンは低空高速飛行に向いてなかったし、機体構造も低空を這うように 飛ぶには不足していた。 何より、F-15は二人乗りの訓練型はあったが基本設計は一人乗りで、パイロットと兵装士官の 二人が必ず乗って元のF-15と同じ性能が出せる機体にするには根本的な設計変更が必要だった。 あとそれは根本的設計とまでは言えないが、とか夜間飛行用の対地照準装置とか夜間低空飛行用の航法システムとか、 戦闘爆撃機として誘導兵器を運用するのに必要な電子機も搭載してなかった。 (初心者質問スレ473 725) F-18のエンジンは騒音が凄いらしいけどなぜなの? 主な理由はエンジンから放出される排気の速度が速いため。 1. 高効率を得るためには燃焼室温度を上げる必要がある(熱機関の基本原理) 2. ジェットの場合、そのためには吸入空気をより強く圧縮する必要がある。 3a. 高圧縮比を得るため、吸入コンプレッサーが思い切りがんばる必要がある 3b. 高圧高温の燃焼ガスでタービンが思い切り回される 3c. 推力が同じなら、従来エンジンより少な目だがより高速の排気が噴出する で、高効率ジェットエンジンは必然的に騒音(特に高周波数域)が大きくなる。旅客機などでは騒音規制があるので 効率の一部を犠牲にして低騒音の方向に振っているが、軍用機ではあまり気にしていない。 第6世代ステルス機では全方面ステルスが条件と言われ、この中には騒音も含まれているが、 「空対空戦闘では騒音は関係ない」「高空を飛行すればそんなに問題ない」「音速超えたら衝撃波の方がでかい」 といったわけで、騒音については電波ステルス、赤外ステルス、電子光学ステルス、の最後に回されているのが現状。 (初心者スレ468)
https://w.atwiki.jp/webkhmuso/pages/27.html
戦闘データ ここの情報はかなり古いです...。 ■武将の戦闘ダメージ 武将は100を超えるダメージを受けることはない。 よってHPが101以上ある武将で迎撃すれば一騎打ちや一矢一殺で一撃死させられない限り追い返せる。 HPが101以上ある3武将で迎撃すれば必ず追い返せる 。(一騎打ちおよび一矢一殺はそれぞれ1武将ずつしか倒せない為) 一騎打ち対策 一騎打ち阻止の奥義を持った武将を使用する?算盤を持たせる? 一矢一殺対策 奥義阻止の奥義を持った武将を使用する?地図を持たせる? 武将の戦闘ダメージは0~100 総攻撃力 vs 総防御力の割合で決まる(戦闘開始の値ではなく戦闘結果の値) 自分と敵の武将のHPの減り方は合計100になる(自軍武将がそれぞれ30ダメージずつなら、敵軍武将はぞれぞれ70ダメージずつ) 21倍以上の差が開いている場合、0ダメージと100になる 上記の事から、敵の情報が見えなくとも21倍以内であれば 総攻撃力とダメージから、敵のおおまかな総防御力を計算により出すことも可能である。 ■概算 実測値 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) 21倍以上 0 1/21(0.0476倍)未満 100 1.6257 1.6257 25 0. 0. 75 10.5445 20.9 1 0.048 0.0948 99 1.5884 1.5884 26 0. 0. 74 7.4419 10.1325 2 0. 0. 98 1. 1. 27 0. 0. 73 5.9043 7.1015 3 0.16 0. 97 1.4574 1.4574 28 0.67 0. 72 5.0987 5.7446 4 0.18 0. 96 1.4205 1.4205 29 0. 0. 71 4.4418 4.9699 5 0.22 0. 95 1.3902 1.3902 30 0. 0. 70 3.9157 4.3300 6 0.25 0. 94 1.3763 1.3763 31 0.72 0. 69 3.5737 3.7754 7 0. 0. 93 1.3388 1.3542 32 0. 0. 68 3.3621 3.4437 8 0.3 0. 92 1.3229 1.3229 33 0.75 0. 67 3.0768 3.1548 9 0. 0. 91 1.2929 1.2929 34 0. 0. 66 2.8780 3.0049 10 0. 0. 90 1.2653 1.2653 35 0. 0. 65 2.7770 2.7933 11 0. 0. 89 1.2541 1.2541 36 0. 0. 64 2.6440 2.6440 12 0. 0. 88 1.2258 1.2258 37 0. 0. 63 2.4163 2.5000 13 0. 0. 87 1.1953 1.1953 38 0. 0. 62 2.3162 2.3351 14 0. 0. 86 1.1755 1.1755 39 0. 0. 61 2.2321 2.2321 15 0. 0. 85 1.1540 1.1540 40 0.85 0. 60 2.1694 2.1694 16 0. 0. 84 1.1355 1.1355 41 0.87 0. 59 2.0325 2.0994 17 0. 0. 83 1.1195 1.1195 42 0. 0. 58 1.9456 1.9456 18 0.48 0. 82 1. 1. 43 0. 0. 57 1.8847 1.8847 19 0.52 0. 81 1.0926 1.0926 44 0.92 0. 56 1.8396 1.8396 20 0. 0. 80 1.0774 1.0774 45 0. 0. 55 1.7647 1.7647 21 0.56 0. 79 1.0581 1.0581 46 0.94 0. 54 1.6539 1.6539 22 0. 0. 78 1.0400 1.0400 47 0. 0. 53 1.6455 1.6455 23 0. 0. 77 1.0333 1.0333 48 0.97 0. 52 1.6371 1.6371 24 0. 0. 76 1.0126 1.0126 49 0.98 0. 51 1倍 50 1倍 50 ■奥義 兵種攻撃力上昇・兵種防御力上昇 発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される 同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される 弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合 弓兵種攻撃力+45% として計算する 総攻撃力・総防御力 戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される 全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される 総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合 総攻撃力+38% として計算する 総攻撃力系奥義 団結 協心戮力 総防御力系奥義 連環の計 金城鉄壁 相手の攻撃力を減少させる 石兵八陣 相手の総○○力を減少させ、同じ値を自軍の総○○力に加算する 混乱 武将攻撃力・武将防御力 発動した武将に効果が発揮される 武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば 10*25*1.2 = 300 となる 奥義発動確率・奥義発動阻止 奥義発動率 +X% この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する 発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動する 上限95%のため、たまに発動しない場合がある 奥義発動阻止確率 +X% 相手武将の奥義別に阻止が計算されているのか、相手の奥義を全て阻止するのか未検証 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義を阻止する 上限95%のため、たまに阻止しない場合がある 固有は全体への判定(決まると全部阻止できる) 勇名は個別での判定(決まるとその奥義だけ阻止できる) 勇名は1個の奥義に対してではなく、各奥義に対して阻止判定が発生する ゆえに合計で100%↑阻止になった場合、すべての奥義が封殺できる 各奥義への奥義阻止は加算式で、阻止率が100%を超えるとすべての奥義を封殺できる 固有奥義でまず判定。 ここで阻止されると、奥義発動0 発動になったら、今度それぞれに対して勇名等を個別に判定。 発動阻止率は乗算 (阻止率20が五人なら0.8^5=0.32が発動率) この0.32に発動率掛けて判定するのかなと 奥義計算式 最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 ) + 全ての武将合算 * 総攻撃力系奥義 武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値 兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値 総攻撃力系奥義 = 総攻撃力系で数値が合計された値 [例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍] たとえば得意兵種 槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では 兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍) 総攻撃力系 = 超団結 一(2倍) とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。 防御力も同じ計算 装飾・宝物 基本的に一度の戦闘で複数所持していても効果が1つしか発揮されない 宝物では例外として複数の武将に1つずつ所持していると重複するものもある 一騎打ち 攻撃側一騎打ち 勝利 相手総防御力を50%に半減させる 敗北 戦闘が行われず、そのまま帰還する 防御側一騎打ち 勝利 戦闘が行われず、そのまま帰還する 敗北 総防御力が50%に半減する 混乱 宝物:金 や 奥義により混乱状態となる 混乱が発生すると総攻撃力・総防御力が1~30%?(要検証)の間で減少され、減少された数値の半分が相手側に加算される 暗殺(一矢一殺) 夏侯淵の固有奥義(以下暗殺と表記) 効果は相手武将を戦闘不能状態にする 戦闘開始前に効果が発揮され戦闘不能にするため、暗殺された武将はその戦闘に参加できない そのため武将単騎の状態で暗殺されると攻撃力・防御力が0として計算される 一騎打ちで勝利、敗北して戦闘が無い場合でも暗殺の効果は発動するため 一騎打ち敗北により戦闘不能になった武将以外の武将も暗殺により戦闘不能になることがある ■破城ダメージ 壁へのダメージ 拠点へのダメージ 武将 0% 0% 工兵 10% 6.6% その他 1% 0.5% 小数点切り上げ 得意兵種による拠点ダメージ増加はない(得意兵種でも連れてる兵が同じなら拠点ダメージも同じ) 得意兵種:工兵 でも拠点ダメージは変わらず 奥義発動等による総攻撃力増加も拠点ダメージには関係がない 勝利した場合は攻防後に残った兵数で拠点ダメージを計算する 敗北した場合は拠点ダメージは0 被攻撃後、壁が残っている場合でも、城にダメージが入る事がある 拠点を潰すともらえる功績は300 例 壁の場合 弓兵10なら12×1%×10=1.2 小数点切り上げで2ダメージ 拠点の場合 弓兵10なら12×0.5%×10=0.6 小数点切り上げで1ダメージ まとめ(3rdまで) +... 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.04 弓兵 0.12 槍兵 0.2 騎兵 0.1 工兵 0.3 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.15 衝車 1.0 間者 0.15 火弓兵 0.35 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.2 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.5 衛生兵 0.1 発石車 4.5 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.02 弓兵 0.06 槍兵 0.1 騎兵 0.05 工兵 0.2 斥候 0.075 弩兵 0.11 矛槍兵 0.125 重装騎兵 0.075 衝車 0.67 間者 0.075 火弓兵 0.175 重装槍兵 0.15 輸送騎兵 0.05 櫓車 1.47 近衛兵 0.1 攻城騎兵 1.0 衛生兵 0.05 発石車 3.0 (小数点第3位四捨五入) まとめ(6thまで?) 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.1 弓兵 0.33 槍兵 0.4 騎兵 0.35 工兵 0.6 斥候 0.3 弩兵 0.44 矛槍兵 0.5 重装騎兵 0.4 衝車 2 間者 0.4 火弓兵 0.66 重装槍兵 0.6 輸送騎兵 0.2 櫓車 4 近衛兵 0.3 攻城騎兵 3 衛生兵 0.2 発石車 9 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.05 弓兵 0.17 槍兵 0.2 騎兵 0.18 工兵 0.4 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.2 衝車 1.32 間者 0.15 火弓兵 0.33 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.64 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.98 衛生兵 0.1 発石車 5.94 (小数点第3位四捨五入) 戦闘による兵士減少数 武将の被ダメージ分の割合で戦闘後の兵士が減少する 兵種ごとに計算される 戦闘による兵士減少数の最小値は1 例 兵士の数100 武将被ダメ10 なら 兵の数 100*10% =10 で10人減る計算 各兵種でそれぞれ計算される。 武将被ダメ10 で斥候50 と 近衛兵100 ならば斥候は5人、近衛兵は10人減る 衛生兵の兵士回復量 兵士減少数を抑えることができる 衛生兵の数*0.1(小数点切捨て) = 兵士回復数 例 衛生兵20 槍兵100 武将の戦闘ダメージ1 であれば 20*1% = 0.2 100*1% = 1 最低値1なので 衛生兵1 槍兵1 減る計算になる ここで衛生兵20 なので 20*0.1=2 で2人の兵士を生き返らせることができる よって、この場合だと兵士が減らない
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道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
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戦闘の流れ 勝敗の決定 魔力枠と作戦の決定 敗北要素安価 確定について 相殺ルール 主人公の戦闘限定案テンプレはこちら→ステータス ラビアンの戦闘魔法案テンプレはこちら→ラビアン 戦闘の流れ 魔力枠と作戦を決める ↓ 敗北要素安価 ↓ あとは全てオートで進行 勝敗の決定 互いの勝利要素と敗北要素、あるいは勝利確定と敗北確定の数値を競い合いあいます 互いにスキル等を使用後、勝利要素/確定と敗北要素/確定は相殺され、最終的に勝利要素/確定が高い方の勝利です 数値の小数点は切り捨てられます 例:最終的な勝利確定×13.1、敗北確定×12.9の場合、勝利確定×0.2が残るのではなく勝利確定×13、敗北確定×12となり勝利確定×1が残る 勝利要素と敗北要素を競い合うのが一般的な魔導士による要素戦闘、勝利確定と敗北確定を競い合うのが一流の魔導士の確定戦闘となります 魔力枠と作戦の決定 【作戦案】作戦〇(+●) どういう行動を行うのか 備考などを含めて1+作戦/5行(切り上げ)以内で 1行はあまり長くしないこと 魔力枠□(+■): 白塗りの〇と□がそのキャラクターの素のステータス数値で黒塗りの●と■が外付けの数値です この素のステータスと外付けの数値の合計値を使って戦闘を行います。ただしどれだけ外付けの数値が大きくとも合計値は素のステータスの2倍の数値までしか適用されません 作戦の数値は敗北要素安価で使用します 魔力枠はその数値まで魔導を使用でき、基本的に魔力放出などのスキルのように複数枠使用できると書いてなければ同じ魔導は使用できません 試しに適当な例を挙げると 【作戦案】作戦3(+2) 魔力放出を使って近接戦。相手は強敵っぽいので注意して戦う 勝てそうになければ頑張って逃げる 魔力枠3(+5):疾風の魔法lv2、土石の魔法lv1、治癒の魔法lv2、魔力放出lv3×3 このような要領で書けば問題ありません。また、魔力枠や特殊ですが限定枠は、テンプレが主人公とラビアンの個別ページにあるので参考にしてください 敗北要素安価 魔力枠と作戦の決定が終わったら次は敗北要素安価に移ります。 自陣営、敵陣営合わせて10個までの要素を上げます(敗者の烙印効果。本来は一人一つ) この要素が有効であった場合、その要素を与えることになった人物の1~作戦の数値までの敗北要素か、0.1~作戦の数値/10の敗北確定を与えます(ただし似た要素であればまとめて1つ分とカウント) 有効であればあるほど最大値へ近づき、そこまで有効でない場合は最小値へと近づきます 自身が生み出した弱点は自身への敗北要素となるため注意が必要です。この場合相手の作戦を参照します 複数の要因が関わる敗北要素の場合、最も高い人の作戦を参照します 勝利確定を生み出す一流の魔導士同士の戦闘においては、そうではない一般的魔導士が与える敵陣営への敗北要素は全て無効化されます 自陣営への敗北要素は経験値となるため、程よく敵陣営への敗北要素と自陣営への敗北要素を混ぜましょう 具体的に例を挙げるとなると長くなるため本スレでの戦闘を参考にしてください 確定について 基本的には先制確定、耐久確定、撃破確定、命中確定、回避確定、遅緩確定の6種の通常確定と生存確定、死亡確定、逃走確定、追跡確定、隠密確定等の特殊確定が存在します 先制確定は遅緩確定と、撃破確定は耐久確定と、命中確定は回避確定とそれぞれ相殺しあいます 要素戦闘では通常確定は最終的な要素を2倍化します(遅延確定はデバフなので2分の1化) 要素戦闘において先制確定があれば相手より早く動け、撃破確定があれば一撃で相手を戦闘不能にし、回避確定や耐久確定は攻撃の種類によっては無効化あるいは半減し、命中確定は攻撃が必中となります 確定戦闘では通常確定3種を一つずつ消費し、相手の勝利確定一つと相殺することができます 確定戦闘においても先制確定があれば相手より早く動けるなどの恩恵がありますが、撃破確定で一撃で相手を倒せる等ということは基本起こりません 生存確定は戦闘終了時、敗北した場合でも相手のこちらの生存確定を相殺できる特定の勝利確定と相殺し上回っていれば生存し、逃げることができます 死亡確定は付与された時点で勝利確定か生存確定で相殺でき、相殺できなければ死亡します。相殺はそれを相殺できるであろう勝利確定か生存確定でしか相殺できません。 勝利確定による相殺の場合、相殺に使用したそのスキルの全勝利確定を使用します 例:死亡確定×1付与され生存確定なしの場合、咆哮する矜持(勝利確定×限定)の勝利確定を全消費して相殺 逃走確定は戦闘終了時、生存していれば確定で逃げられますが追跡確定と相殺しあいます 相殺ルール 使用したスキルや魔導は状況に応じて効果の減衰が起こるルールが存在します 互いの能力を比較し、スキルや魔導が無効化、あるいは半減などが起こるルールであり、実際の戦闘の細かい相性やギミックの部分をデータに落とし込むための処理です 例:命中(極)を敵が持っていた場合、こちらの回避lv5を無効化 例2:剣術(極)を敵が持っていた場合、こちらの剣術lv5を無効化
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戦闘ルール変更内容 戦闘ルール変更内容飛行 視界 イニシアチブ クリティカル 部位狙い 絆補正 飛行 飛行状態となった奏甲を操縦している英雄、あるいは歌姫は手番の終了時に飛行コストを支払う必要があります。 これは障害モードを含めたすべてのモードで共通です。 また、飛行している状態で下方向への移動を行う際に以下の追加効果が発生します。 移動力の半分(端数切り捨て)まで移動力を無視することができます。例えば移動力5/3の場合下方向に1、前方向に3移動できるというわけです。 下方向へ1移動するごとにダメージ修正が+1されます。 下方向へ2移動するごとに次の手番まで回避修正に+5のボーナスを得ます。 下方向へ移動したときに操縦者は(移動力-2)d10のHPダメージを受けます。 視界 奏甲戦闘中の視界は3ですが、偵察スキル÷10(端数切捨て)だけ追加で視認距離が増加します。 また、隠蔽スキル÷10(端数切捨て)だけ視認される距離が減少します。このとき最低値は3です。 さらに射程4以上で攻撃する場合、1ごとに命中に-5の修正を受けます。このペナルティー修正はミサイルだけ受けません。 イニシアチブ 戦闘はイニシアチブ値が高い順番に手番を行っていきます。 イニシアチブ値は能力値の最も低い値+戦略スキル÷5です。 クリティカル クリティカルした場合、装甲無視は発生しません。代わりにダメージが+1d10されます。 部位狙い 命中判定前に任意の値だけペナルティー修正を受けることができます。 この命中判定で成功した場合、ペナルティー修正÷2だけ部位決定表のダイスを増減させることができます。 絆補正 絆レベルで受ける補正が以下に変更されます。 絆レベル 効果 -1 起動判定に-20 0 なし 1 奏甲戦闘時、能力値修正の合算 2 能力値修正の合算 3 奏甲戦闘時、スキルの値の半分をもう片方に加算 4 奏甲戦闘時、スキルの値を片方に加算
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初めてハード・夜の国モードを選ぶ人向けです。 パッチはすべて当ててあることを前提です。 追加執筆募集中。 無改造版との違い システムに慣れるという点でも無改造版未プレイの方はそちらから入ることを推奨。 夢魔 ハード・夜の国モード共にラルスに全弱点が付与されます。 そのため、敵の攻撃がほぼ全てラグジャスヒット・高確率で追撃が来ます。 特に顔面騎乗は恍惚付加もあるせいで、序盤は顔面騎乗→恍惚→ずっと夢魔のターン→昇天というのをよくやられます。 さらに、クライシス時は追撃回数が増えます。 クライシス時、クライシスになりそうな時は速やかに回復をしましょう。 元の長編に出てこない敵は全能力が高めで、特に精力が高く設定されてる模様です。 レジストは序盤だとほぼ不可能なので、見かけたら優先的に行動不能にしたほうがいいです。 追撃時の台詞や回数も多く、結果的により多くの快感を喰らうことになります。 また、一部の夢魔は即死技を使ってきます。 レジストに失敗すると問答無用でイかされるので注意。 夜の国モードでは敵の能力は普通の長編に比べて格段に強化されます。 詳しくはこちら参照 ハードモードでは能力に特に補正はありません。 テクニック/アルカナ →こちら参照 戦闘で心がけること 対雑魚夢魔 上記の通り夢魔が本当に強いです。 序盤は少しぬるい行動をしただけであっという間にイかされてしまいます。 まずは急速リチャージを駆使してファシネイトキスで1対1での戦闘を心がけること。 1対1でピンチになっても、残りにファシネイトキスで行動不能にすることで回復することが出来る。 「イかなければ安い」の精神で満タンまでEPを回復するようにしましょう。 TPはあまり気にしない。(インサートされたときを考えて50前後にしておけばOK) あと、イかされるまで最後の最後まであきらめないこと。 クライシス状態でも相手がぬるい行動をしてくれるかもしれない。最善を尽くせ。 ☆急速リチャージとは バトルorエスケープ画面とコマンド選択画面を往復すること(決定→キャンセルを繰り返す)で、 スキルのリチャージが1ターンずつ回復するバグ。 ルヴィッサのアルカナのリチャージにも適応される。 リチャージがバトルのものには適応されない。 対ボス夢魔 →こちら参照 その他(裏技的なもの) ゲームバランスを崩したくない(Mな)勇者達にはオススメしません。 夜の絵本から夢魔を呼び出すと、ラルスのEPとTPと状態異常、ルヴィッサのMPが完全回復します。(ストックは回復しない/食事の効果もリセットされない) これを利用して、弱い夢魔を呼び出すなどしてあっさり勝利すれば、アイテムも宿屋も無しでストック以外の回復が簡単に行えます。 夜の絵本の戦闘に勝てば通常通り経験値、ゴールド、ドロップアイテムが手に入ります。 特定の夢魔で楽にレベルアップしたり、上位リングや某完全回復アイテムがいくらでも手に入ります。 また、ずっと後にならないと出現しないような夢魔を呼び出して、MoodMAXで勝利することで夢の指輪を手に入れることができます。 アルスグンとかペルスグン等の便利な魔法を早い段階で使えるようになります。 ただし、タダでさえ自分より高レベルの夢魔が格段に強化された状態で勝利しなければいけないのでそれなりの覚悟が必要。 ハードモードではどこでもセーブが可能です。 人魚の音符避け、裏ダンジョンの攻略が楽すぎるくらい楽になります。 どうしても勝てなくて先に進めない方 幻想の指輪所持、あるいは上記の方法でアルスフニを使える状態にして、戦闘開始後真っ先に使います。 夜の国モードでは夢魔の強化が半端ないので、逆を言うと夢魔を弱体化させたときの落差も大きいのです。 攻撃でも防御でも、アルスグン×3よりもアルスフニ1発のほうが経済的で効果的と思っておくとよいでしょう。 また、七つの大罪を含むステラまでのボスはほぼ打消しをしてきません。 アルスフニ×3の後にアルスグン×3しておけば、拍子抜けるほど弱く感じられます。 (ルヴィッサが使えないクリスティンとナイトメアは物凄く苦労するが) さすがに終盤~裏ダンではすぐに打ち消される(or相殺される)のでこの方法だけでは厳しいですが、 ラスト3連戦、特にエストは打ち消しがそう頻繁でないのでそれなりに通用します。 また、アルスフニが無理な場合は、シギルフニやエオルフニで代用してもよいでしょう。 こちらはMP消費が少ないので、頻繁に打ち消してくる相手でも掛け捨て感覚で使用することができます。 (ヴァルキリーやアスカフロア相手でも、エオルフニ1発でも効いてる状態でピストンできると効果が格段に変わる) ちなみに初出でフニ系の夢の指輪を落とす夢魔は アルスフニ:リリム(夜の国) *相当強いので狩るには相応のレベルと準備が必要 シギルフニ:ユキジョロウ(ヴィドヴィン山脈) ウルズフニ:スフィンクス(セーデル砂漠) ラグズフニ:バンシー(魔王城) ハガルフニ:スフィンクス(セーデル砂漠) エオルフニ:スフィンクス、デルフィネ(セーデル砂漠) 太字は特に有効と思われるもの 出会えるまで冒険を進めるかさっさと絵本から呼び出すかはご自由に・・・ そんなチート技邪道だから使わん!という方は、気合と根性でガンバって下さい。 ちなみにハードモードでは敵の鬼強化がないのでアルスフニ1発でそこまで劇的な効果はありません。 そのかわりバランスはトチ狂っていないので、普通の戦略戦術で十分です。 苦戦するようだったら補助的に使えば楽勝になります。
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F型戦闘機 216 名前:水先案名無い人 :2005/07/08(金) 23 40 47 ID eb3kY0n80 全Fナンバー戦闘機入場!! 練習機は生きていた!! 更なる試験を積み偽ジャギュアが甦った!!! 支援戦闘機!! F-1だァ――――!!! 日本版F-16はすでに我々が完成している!! 航空自衛隊F-2だァ――――!!! 調達しだい投げまくってやる!! 不運の艦戦代表 F-3デーモンだァッ!!! 双発の戦闘機なら我々の歴史がものを言う!! マグダネルの亡霊 ファントム無頼 F-4ファントムⅡ!!! 真の供与戦闘機を知らしめたい!! サンド島中隊 F-5EタイガーⅡだァ!!! 翼端には増槽だが調達数なら全戦闘機オレのものだ!! ヴォートの艦戦 F6Uパイレートだ!!! AIM-7対策は完璧だ!! 無尾翼艦戦 F7Uカットラス!!!! この機体だけの翼折り畳み・飛行は新谷かおるにある!! 十字軍の戦闘機が来たッ F-8クルセイダー!!! MIG-15なら絶対に敗けん!! 海軍のケンカ見せたる F9F パンサーだ!!! バーリ・トゥード(大改装)ならこいつが怖い!! アメ公のピュア・ファイター F11Fタイガーだ!!! 米海軍から炎の猫が発艦だ!! トップガン F-14トムキャット!!! ルールの無い空戦がしたいからファイター(制空戦闘機)になったのだ!! 金持ちの戦闘を見せてやる!!F-15イーグル!!! 空軍の曲技飛行チームに採用とはよく言ったもの!! 隼の機動性が今 航空ショーでバクハツする!! ジェネラルダイナミクス F-16ファイティングファルコンだ―――!!! F/Aこそが艦上機最強の代名詞だ!! まさか空母がきてくれるとはッッ F/A-18ホーネット!!! 闘いたいから中東まできたッ 採用国一切不明!!!! エリア88のエトランゼ(傭兵)ファイター F-20タイガーシャークだ!!! オレたちはステルス最強ではない価格で最強なのだ!! 御存知らぷたん ロッキード・F-22ラプター!!! ステルスの本場は今やノースロップにある!! オレを驚かせる変な形の奴はいないのか!! YF-23だ!!! 用途の幅がデカカァァァァァいッ説明不要!! 空軍!!! 海軍・かいへいt(ry!!! F-35だ!!! ジェット機は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦戦闘!! 本家アメリカからF-80シューティングスターの登場だ!!! B-35はオレのもの 邪魔するやつは思いきり撃ち思いきりフックに引っ掛けるだけ!! ドッキング・ファイター統一王者 XF-85ゴブリン ジェットを試しに開発されたッ!! 複合動力試作チャンプ XF-81!!! ジェットエンジンに更なる磨きをかけ ”YF-96”F-84サンダーストリークが帰ってきたァ!!! 今の自分に敵はないッッ!! ハチロク・ファイターF-86セイバー!!! ヒューズの「戦闘機」が今ベールを脱ぐ!! アメリカから F-98ファルコンだ!!! 漫画の前でならオレはいつでも全盛期だ!! ベトナム以来の荒技 F-100 形式番号で登場だ!!! 長距離戦闘機はどーしたッ 偵察型 未だ消えずッ!! 核弾頭も偵察も思いのまま!! F-101ブードゥーだ!!! 特に理由はないッ ロックが強いのは当たりまえ!! F-15にはないしょだ!!! 日の下開山! F-104Jスターファイターがきてくれた―――!!! ベトナムで磨いた実戦攻撃!! リパブリックのデンジャラス・インテーク F-105サンダーチーフだ!!! 迎撃だったらこの人を外せない!! 超A級エリアルール F-106デルタダートだ!!! 超一流ステルスの超一流の爆撃だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アメリカ空軍のステルスファイター!! F-117ナイトホーク!!! F-86はこの機体が完成させた!! 海軍の切り札!! FJ-1フューリーだ!!! 若き王子が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ サキッッ 俺達は君を待っていたッッッF-21クフィールの登場だ―――――――― 加えて新型機ロールアウトに備え超豪華なセンチュリーシリーズを4機御用意致しました! 空軍版ファントム F-110スペクター!! 三角翼 F-102デルタダガー!! 背中インテーク!YF-107! ……ッッ どーやらもう一機は妹が見たい様ですが、兄が発見しだいッ飛行しますッッ 関連レス コメント 名前
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戦闘中の時間進行のことをこのゲームでは「ターン」と呼称します。 これは戦闘に参加した全てのキャラクターが行動を完了するまでの時間であり、1ターンはゲーム内でおよそ1分となります。 このゲームの戦闘はターンを巡る3つの処理の繰り返しによって成立しています。 1.ターン開始時処理↓2.ターン中処理↓3.ターン終了時処理↓1.へ戻る 1.ターン開始時処理 ターンの最初に行われる処理です。 この処理が開始されると、まず戦場にいる全てのキャラクターの【行動値】がチェックされます。 その後、敵味方を問わず【行動値】の低い順に『開始時行動』を行います。 開始時行動には『移動』、『アイテム使用』の2種類があります。 また、何もせず開始時行動を終えることもできます。 ■移動……自身のエリアに隣接しているエリアをひとつ選び、そこにキャラクターを配置し直します。 ■アイテム使用……自身が所持している消耗品をひとつ使用する。 開始時行動は1ターンに1種類しか行えません。 例えば、開始時行動において移動を行ったキャラクターはアイテム使用を行うことができなくなります。 また、これらの他にもスキルによって開始時行動の種類が増えることもあります。 戦場にいる全てのキャラクターが開始時行動を終えると『2.ターン中処理』に移行します。 2.ターン中処理 この処理中は常に【行動値】をチェックし、行動値の高いキャラクターから順番に「アクティベート」の権利を得ます。 アクティベートとは、スキル使用などの主たる戦闘行動を起こすための権利です。 アクティベート権を持つキャラクターを「行動者」と呼び、行動者がアクティブスキルを使用するか、何もせずアクティベートを放棄すると次に高い行動値を持つキャラクターにアクティベート権が移ります。 この手順を繰り返し全員が1回以上アクティベートを終えると『3.ターン終了時処理』に移行します。 *注意 通常、各キャラクターが得られるアクティベートは1ターンに一度までです。 例えば、あなたがアクティベートした後にいずれかの行動値減少効果を受けて現在の行動者より行動値が下回った場合でも、あなたは2回目のアクティベートを得ることはできません。 ただし、特定のスキルなどによってあなたが追加のアクティベートを得ることもあります。 3.ターン終了時処理 戦闘終了条件の判定を行います。 勝利・敗北条件を満たしていれば戦闘終了、そうでなければ次ターンの『1.ターン開始時処理』に移行します。 どちらかのパーティが全滅、降伏、逃走したなら戦闘は終了します。 その後、プレイヤー側が戦闘に勝利したなら『はぎとり』を行うことができます。 はぎとりを行うと、プレイヤーが倒した敵から金銭や素材、様々な戦利品を獲得することが可能です。 はぎとりを行うには、倒した敵1体につき2dを一度行い、その敵の『戦利品一覧』を参照して該当のものを獲得します。 はぎとりには戦闘時間を含めて10分の時間が必要です。 つまり、(もしはぎとりを行うのなら)ひとつの戦闘につき必ず10分を消費するものと考えて下さい。
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戦闘支援 直接戦闘は行いませんが、味方の防御行動を援護します。 1行動消費して射程内の任意の味方に援護行動を行うと、 回避や受け判定に戦闘援護Lv、または固定値2をプラスできます。 自分で自分を支援することも可能です。 ただし、支援効果は重ねがけすることができません。 また、簡易ルールを採用している場合、 戦闘支援を習熟中でない場合もLvを上げることができます。 ただし、支援効果は本人にしか使用できません。 特技一覧 特技名 絶対回避 行動 受動 難度 6 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 1 習得前提 消費 必殺ゲージ-10 任意の対象の回避行動を6ゾロが出たかのように扱います。 特技名 指揮 行動 特殊 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 特殊 習得Lv 2 習得前提 消費 イニシアティブ決定前に宣言します。 任意の味方のイニシアティブ値を自分のイニシアティブ値+2、または+戦闘支援Lvします。 特技名 緊急支援 行動 受動 難度 12 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 3 習得前提 消費 必殺ゲージ-1 行動を消費せずに支援効果を与えることができます。 特技名 カバーリング 行動 受動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 4 習得前提 消費 白兵攻撃のターゲットを任意の味方に変更させます。 新たにターゲットを引き受けた味方は受けかそのまま攻撃を受けるか選択できますが 回避を選択することはできません。 ターゲット引き受けを拒否することも可能です。 特技名 命中支援 行動 能動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 1ターン 習得Lv 5 習得前提 消費 対象の攻撃行動を補助します。対象の次の命中判定に+4します。 特技名 打撃支援 行動 能動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 1ターン 習得Lv 6 習得前提 消費 対象の攻撃行動を補助します。対象の次の攻撃のダメージに+1D6します。 名前 コメント
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こんな感じだっけ?修正必要あったらヨロ。 決定事項 最終戦闘は普通の戦闘マップを二つつなげたものを使用。 それぞれの両端に深人、天階の陣営がおり、真中にPC陣営達を配置して戦闘開始 ギミック案(モンスター行動指針、配置戦闘トラップ等) 深人、天階はお互いを攻撃できる場合、お互いを攻撃対象として優先的に攻撃