約 521,432 件
https://w.atwiki.jp/webkhmuso/pages/27.html
戦闘データ ここの情報はかなり古いです...。 ■武将の戦闘ダメージ 武将は100を超えるダメージを受けることはない。 よってHPが101以上ある武将で迎撃すれば一騎打ちや一矢一殺で一撃死させられない限り追い返せる。 HPが101以上ある3武将で迎撃すれば必ず追い返せる 。(一騎打ちおよび一矢一殺はそれぞれ1武将ずつしか倒せない為) 一騎打ち対策 一騎打ち阻止の奥義を持った武将を使用する?算盤を持たせる? 一矢一殺対策 奥義阻止の奥義を持った武将を使用する?地図を持たせる? 武将の戦闘ダメージは0~100 総攻撃力 vs 総防御力の割合で決まる(戦闘開始の値ではなく戦闘結果の値) 自分と敵の武将のHPの減り方は合計100になる(自軍武将がそれぞれ30ダメージずつなら、敵軍武将はぞれぞれ70ダメージずつ) 21倍以上の差が開いている場合、0ダメージと100になる 上記の事から、敵の情報が見えなくとも21倍以内であれば 総攻撃力とダメージから、敵のおおまかな総防御力を計算により出すことも可能である。 ■概算 実測値 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) 21倍以上 0 1/21(0.0476倍)未満 100 1.6257 1.6257 25 0. 0. 75 10.5445 20.9 1 0.048 0.0948 99 1.5884 1.5884 26 0. 0. 74 7.4419 10.1325 2 0. 0. 98 1. 1. 27 0. 0. 73 5.9043 7.1015 3 0.16 0. 97 1.4574 1.4574 28 0.67 0. 72 5.0987 5.7446 4 0.18 0. 96 1.4205 1.4205 29 0. 0. 71 4.4418 4.9699 5 0.22 0. 95 1.3902 1.3902 30 0. 0. 70 3.9157 4.3300 6 0.25 0. 94 1.3763 1.3763 31 0.72 0. 69 3.5737 3.7754 7 0. 0. 93 1.3388 1.3542 32 0. 0. 68 3.3621 3.4437 8 0.3 0. 92 1.3229 1.3229 33 0.75 0. 67 3.0768 3.1548 9 0. 0. 91 1.2929 1.2929 34 0. 0. 66 2.8780 3.0049 10 0. 0. 90 1.2653 1.2653 35 0. 0. 65 2.7770 2.7933 11 0. 0. 89 1.2541 1.2541 36 0. 0. 64 2.6440 2.6440 12 0. 0. 88 1.2258 1.2258 37 0. 0. 63 2.4163 2.5000 13 0. 0. 87 1.1953 1.1953 38 0. 0. 62 2.3162 2.3351 14 0. 0. 86 1.1755 1.1755 39 0. 0. 61 2.2321 2.2321 15 0. 0. 85 1.1540 1.1540 40 0.85 0. 60 2.1694 2.1694 16 0. 0. 84 1.1355 1.1355 41 0.87 0. 59 2.0325 2.0994 17 0. 0. 83 1.1195 1.1195 42 0. 0. 58 1.9456 1.9456 18 0.48 0. 82 1. 1. 43 0. 0. 57 1.8847 1.8847 19 0.52 0. 81 1.0926 1.0926 44 0.92 0. 56 1.8396 1.8396 20 0. 0. 80 1.0774 1.0774 45 0. 0. 55 1.7647 1.7647 21 0.56 0. 79 1.0581 1.0581 46 0.94 0. 54 1.6539 1.6539 22 0. 0. 78 1.0400 1.0400 47 0. 0. 53 1.6455 1.6455 23 0. 0. 77 1.0333 1.0333 48 0.97 0. 52 1.6371 1.6371 24 0. 0. 76 1.0126 1.0126 49 0.98 0. 51 1倍 50 1倍 50 ■奥義 兵種攻撃力上昇・兵種防御力上昇 発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される 同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される 弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合 弓兵種攻撃力+45% として計算する 総攻撃力・総防御力 戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される 全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される 総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合 総攻撃力+38% として計算する 総攻撃力系奥義 団結 協心戮力 総防御力系奥義 連環の計 金城鉄壁 相手の攻撃力を減少させる 石兵八陣 相手の総○○力を減少させ、同じ値を自軍の総○○力に加算する 混乱 武将攻撃力・武将防御力 発動した武将に効果が発揮される 武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば 10*25*1.2 = 300 となる 奥義発動確率・奥義発動阻止 奥義発動率 +X% この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する 発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動する 上限95%のため、たまに発動しない場合がある 奥義発動阻止確率 +X% 相手武将の奥義別に阻止が計算されているのか、相手の奥義を全て阻止するのか未検証 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義を阻止する 上限95%のため、たまに阻止しない場合がある 固有は全体への判定(決まると全部阻止できる) 勇名は個別での判定(決まるとその奥義だけ阻止できる) 勇名は1個の奥義に対してではなく、各奥義に対して阻止判定が発生する ゆえに合計で100%↑阻止になった場合、すべての奥義が封殺できる 各奥義への奥義阻止は加算式で、阻止率が100%を超えるとすべての奥義を封殺できる 固有奥義でまず判定。 ここで阻止されると、奥義発動0 発動になったら、今度それぞれに対して勇名等を個別に判定。 発動阻止率は乗算 (阻止率20が五人なら0.8^5=0.32が発動率) この0.32に発動率掛けて判定するのかなと 奥義計算式 最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 ) + 全ての武将合算 * 総攻撃力系奥義 武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値 兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値 総攻撃力系奥義 = 総攻撃力系で数値が合計された値 [例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍] たとえば得意兵種 槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では 兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍) 総攻撃力系 = 超団結 一(2倍) とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。 防御力も同じ計算 装飾・宝物 基本的に一度の戦闘で複数所持していても効果が1つしか発揮されない 宝物では例外として複数の武将に1つずつ所持していると重複するものもある 一騎打ち 攻撃側一騎打ち 勝利 相手総防御力を50%に半減させる 敗北 戦闘が行われず、そのまま帰還する 防御側一騎打ち 勝利 戦闘が行われず、そのまま帰還する 敗北 総防御力が50%に半減する 混乱 宝物:金 や 奥義により混乱状態となる 混乱が発生すると総攻撃力・総防御力が1~30%?(要検証)の間で減少され、減少された数値の半分が相手側に加算される 暗殺(一矢一殺) 夏侯淵の固有奥義(以下暗殺と表記) 効果は相手武将を戦闘不能状態にする 戦闘開始前に効果が発揮され戦闘不能にするため、暗殺された武将はその戦闘に参加できない そのため武将単騎の状態で暗殺されると攻撃力・防御力が0として計算される 一騎打ちで勝利、敗北して戦闘が無い場合でも暗殺の効果は発動するため 一騎打ち敗北により戦闘不能になった武将以外の武将も暗殺により戦闘不能になることがある ■破城ダメージ 壁へのダメージ 拠点へのダメージ 武将 0% 0% 工兵 10% 6.6% その他 1% 0.5% 小数点切り上げ 得意兵種による拠点ダメージ増加はない(得意兵種でも連れてる兵が同じなら拠点ダメージも同じ) 得意兵種:工兵 でも拠点ダメージは変わらず 奥義発動等による総攻撃力増加も拠点ダメージには関係がない 勝利した場合は攻防後に残った兵数で拠点ダメージを計算する 敗北した場合は拠点ダメージは0 被攻撃後、壁が残っている場合でも、城にダメージが入る事がある 拠点を潰すともらえる功績は300 例 壁の場合 弓兵10なら12×1%×10=1.2 小数点切り上げで2ダメージ 拠点の場合 弓兵10なら12×0.5%×10=0.6 小数点切り上げで1ダメージ まとめ(3rdまで) +... 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.04 弓兵 0.12 槍兵 0.2 騎兵 0.1 工兵 0.3 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.15 衝車 1.0 間者 0.15 火弓兵 0.35 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.2 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.5 衛生兵 0.1 発石車 4.5 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.02 弓兵 0.06 槍兵 0.1 騎兵 0.05 工兵 0.2 斥候 0.075 弩兵 0.11 矛槍兵 0.125 重装騎兵 0.075 衝車 0.67 間者 0.075 火弓兵 0.175 重装槍兵 0.15 輸送騎兵 0.05 櫓車 1.47 近衛兵 0.1 攻城騎兵 1.0 衛生兵 0.05 発石車 3.0 (小数点第3位四捨五入) まとめ(6thまで?) 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.1 弓兵 0.33 槍兵 0.4 騎兵 0.35 工兵 0.6 斥候 0.3 弩兵 0.44 矛槍兵 0.5 重装騎兵 0.4 衝車 2 間者 0.4 火弓兵 0.66 重装槍兵 0.6 輸送騎兵 0.2 櫓車 4 近衛兵 0.3 攻城騎兵 3 衛生兵 0.2 発石車 9 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.05 弓兵 0.17 槍兵 0.2 騎兵 0.18 工兵 0.4 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.2 衝車 1.32 間者 0.15 火弓兵 0.33 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.64 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.98 衛生兵 0.1 発石車 5.94 (小数点第3位四捨五入) 戦闘による兵士減少数 武将の被ダメージ分の割合で戦闘後の兵士が減少する 兵種ごとに計算される 戦闘による兵士減少数の最小値は1 例 兵士の数100 武将被ダメ10 なら 兵の数 100*10% =10 で10人減る計算 各兵種でそれぞれ計算される。 武将被ダメ10 で斥候50 と 近衛兵100 ならば斥候は5人、近衛兵は10人減る 衛生兵の兵士回復量 兵士減少数を抑えることができる 衛生兵の数*0.1(小数点切捨て) = 兵士回復数 例 衛生兵20 槍兵100 武将の戦闘ダメージ1 であれば 20*1% = 0.2 100*1% = 1 最低値1なので 衛生兵1 槍兵1 減る計算になる ここで衛生兵20 なので 20*0.1=2 で2人の兵士を生き返らせることができる よって、この場合だと兵士が減らない
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/6672.html
道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sqmod/pages/58.html
初めてハード・夜の国モードを選ぶ人向けです。 パッチはすべて当ててあることを前提です。 追加執筆募集中。 無改造版との違い システムに慣れるという点でも無改造版未プレイの方はそちらから入ることを推奨。 夢魔 ハード・夜の国モード共にラルスに全弱点が付与されます。 そのため、敵の攻撃がほぼ全てラグジャスヒット・高確率で追撃が来ます。 特に顔面騎乗は恍惚付加もあるせいで、序盤は顔面騎乗→恍惚→ずっと夢魔のターン→昇天というのをよくやられます。 さらに、クライシス時は追撃回数が増えます。 クライシス時、クライシスになりそうな時は速やかに回復をしましょう。 元の長編に出てこない敵は全能力が高めで、特に精力が高く設定されてる模様です。 レジストは序盤だとほぼ不可能なので、見かけたら優先的に行動不能にしたほうがいいです。 追撃時の台詞や回数も多く、結果的により多くの快感を喰らうことになります。 また、一部の夢魔は即死技を使ってきます。 レジストに失敗すると問答無用でイかされるので注意。 夜の国モードでは敵の能力は普通の長編に比べて格段に強化されます。 詳しくはこちら参照 ハードモードでは能力に特に補正はありません。 テクニック/アルカナ →こちら参照 戦闘で心がけること 対雑魚夢魔 上記の通り夢魔が本当に強いです。 序盤は少しぬるい行動をしただけであっという間にイかされてしまいます。 まずは急速リチャージを駆使してファシネイトキスで1対1での戦闘を心がけること。 1対1でピンチになっても、残りにファシネイトキスで行動不能にすることで回復することが出来る。 「イかなければ安い」の精神で満タンまでEPを回復するようにしましょう。 TPはあまり気にしない。(インサートされたときを考えて50前後にしておけばOK) あと、イかされるまで最後の最後まであきらめないこと。 クライシス状態でも相手がぬるい行動をしてくれるかもしれない。最善を尽くせ。 ☆急速リチャージとは バトルorエスケープ画面とコマンド選択画面を往復すること(決定→キャンセルを繰り返す)で、 スキルのリチャージが1ターンずつ回復するバグ。 ルヴィッサのアルカナのリチャージにも適応される。 リチャージがバトルのものには適応されない。 対ボス夢魔 →こちら参照 その他(裏技的なもの) ゲームバランスを崩したくない(Mな)勇者達にはオススメしません。 夜の絵本から夢魔を呼び出すと、ラルスのEPとTPと状態異常、ルヴィッサのMPが完全回復します。(ストックは回復しない/食事の効果もリセットされない) これを利用して、弱い夢魔を呼び出すなどしてあっさり勝利すれば、アイテムも宿屋も無しでストック以外の回復が簡単に行えます。 夜の絵本の戦闘に勝てば通常通り経験値、ゴールド、ドロップアイテムが手に入ります。 特定の夢魔で楽にレベルアップしたり、上位リングや某完全回復アイテムがいくらでも手に入ります。 また、ずっと後にならないと出現しないような夢魔を呼び出して、MoodMAXで勝利することで夢の指輪を手に入れることができます。 アルスグンとかペルスグン等の便利な魔法を早い段階で使えるようになります。 ただし、タダでさえ自分より高レベルの夢魔が格段に強化された状態で勝利しなければいけないのでそれなりの覚悟が必要。 ハードモードではどこでもセーブが可能です。 人魚の音符避け、裏ダンジョンの攻略が楽すぎるくらい楽になります。 どうしても勝てなくて先に進めない方 幻想の指輪所持、あるいは上記の方法でアルスフニを使える状態にして、戦闘開始後真っ先に使います。 夜の国モードでは夢魔の強化が半端ないので、逆を言うと夢魔を弱体化させたときの落差も大きいのです。 攻撃でも防御でも、アルスグン×3よりもアルスフニ1発のほうが経済的で効果的と思っておくとよいでしょう。 また、七つの大罪を含むステラまでのボスはほぼ打消しをしてきません。 アルスフニ×3の後にアルスグン×3しておけば、拍子抜けるほど弱く感じられます。 (ルヴィッサが使えないクリスティンとナイトメアは物凄く苦労するが) さすがに終盤~裏ダンではすぐに打ち消される(or相殺される)のでこの方法だけでは厳しいですが、 ラスト3連戦、特にエストは打ち消しがそう頻繁でないのでそれなりに通用します。 また、アルスフニが無理な場合は、シギルフニやエオルフニで代用してもよいでしょう。 こちらはMP消費が少ないので、頻繁に打ち消してくる相手でも掛け捨て感覚で使用することができます。 (ヴァルキリーやアスカフロア相手でも、エオルフニ1発でも効いてる状態でピストンできると効果が格段に変わる) ちなみに初出でフニ系の夢の指輪を落とす夢魔は アルスフニ:リリム(夜の国) *相当強いので狩るには相応のレベルと準備が必要 シギルフニ:ユキジョロウ(ヴィドヴィン山脈) ウルズフニ:スフィンクス(セーデル砂漠) ラグズフニ:バンシー(魔王城) ハガルフニ:スフィンクス(セーデル砂漠) エオルフニ:スフィンクス、デルフィネ(セーデル砂漠) 太字は特に有効と思われるもの 出会えるまで冒険を進めるかさっさと絵本から呼び出すかはご自由に・・・ そんなチート技邪道だから使わん!という方は、気合と根性でガンバって下さい。 ちなみにハードモードでは敵の鬼強化がないのでアルスフニ1発でそこまで劇的な効果はありません。 そのかわりバランスはトチ狂っていないので、普通の戦略戦術で十分です。 苦戦するようだったら補助的に使えば楽勝になります。
https://w.atwiki.jp/avocadolocomoco/pages/76.html
戦闘命令は、ポイントを選択する際の作業命令と同じように機能します。命令を手に持って「z」キーを押すだけです。右クリックしてオーダーを開くと、作業オーダーと同様の GUI が表示されます。ただし、戦闘命令にはポイントの座標と、ポイントを上に移動する場合はプラス記号、ポイントを下降する場合はマイナス記号、ポイントを削除する場合は x が記載されているだけです。戦闘 NPC の命令スロットに戦闘命令を配置すると、これらのポイントの巡回が開始されます。単一ポイント命令を使用して、NPC にそのポイントを守らせることができます。
https://w.atwiki.jp/gensougisaku/pages/131.html
守備意思でできること 戦闘でのダメージ処理について複数の性質を所有していた時の処理について 同等の性質を所有していた戦闘時の処理について 戦闘中のスキル・状態異常の優先度について 複数ブロックについて 守備意思でできること ディフェンスフェイズ側は、 誰も守備意思を示さない。 攻撃意思を示したカードに対して、1体のカードが守備意思を示す。 のいずれかを選択することができます。 1. 誰も守備意思を示さなかった場合、ユーザへのダメージとなります。 2. 攻撃意思を示したカードに対して、1体のカードが守備意思を示した場合は、下記の3パターンが存在します。 A.自分「30/30」、相手「30/20」の場合 自分の攻撃は相手の体力を上回っているので、相手のキャラクタカードは破壊。 同様に、自分の体力と相手の攻撃が同等のため、自分のキャラクタカードも破壊。 結果:両者破壊されて、引き分け B.自分「10/30」、相手「20/20」の場合 自分の攻撃が相手の体力を下回っているので、相手のキャラクタカードは生き残る。 同様に、相手の攻撃が自分の体力を下回っているので、自分のキャラクタカードは残る。 結果:自分「10/10」、相手「20/10」で両者生き残り引き分け C.自分「40/40」、相手「20/30」の場合 自分の攻撃が相手の体力を上回っているので、相手のキャラクタカードは破壊 相手の攻撃が自分の体力を下回っているので、自分のキャラクタカードは生き残る。 結果:相手を破壊して勝利 戦闘でのダメージ処理について ダメージと被ダメージは同時に行われます。 そのため、任意のタイミングで手札や墓地に移動するスキルを使用したとしても、一方的に相手にダメージを与えて終わるなどということはありません。 相手にダメージを与える=こちらもダメージを受けるが原則となっています。 ただし、一部の性質を持ったキャラクタについては、ダメージ・被ダメージの原則が変わります。 先見 : 先にこちらの攻撃を与えることができる。 鈍感 : 先にこちらが攻撃を受けることとなる。 連撃 : 一度目の攻撃は通常の攻撃と同じタイミングで行い、その後、再度攻撃を行う。相手が連撃の性質を持っていない場合、二度目の攻撃は一方的に攻撃できる。 複数の性質を所有していた時の処理について 例.先見と連撃 先見と連撃を同時に所有している場合、連撃の最初の一撃目が先見の扱いとなります。 また、連撃の二撃目については、通常タイミングと同等の処理となります。 同等の性質を所有していた戦闘時の処理について 例.先見と先見 カードが互いに先見を所持していた場合、お互いが、先に攻撃しあえるため、ダメージと被ダメージが同時に処理されます。 また、鈍感と鈍感でも同様のものとなります。 戦闘中のスキル・状態異常の優先度について 原則、戦闘開始時に状態異常が発生し、次にスキル(時限スキル)が発動するという順番になります。 例えば、10/10のキャラクタが、猛毒の状態異常にかかっており、戦闘開始時に+0/+10の修正を受けるスキルを持った場合、戦闘開始とともに、まず猛毒の効果が発生します。 そのため、戦闘開始時の+0/+10の恩恵を受けることなく一方的にカードは墓地へと移動します。 エイドカードおよびスキルはこの全てのタイミングに割り込むことができます。 複数ブロックについて ルール上の複雑性が増すため、複数ブロックは存在しません。
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm2/pages/38.html
ここでは戦闘のルール・ステータスの見方などを簡単に説明します 目次 目次 ステータスステータスの見方 特技の説明 スキルの説明 MPの説明 戦闘のルール戦闘安価時の画面の見方 1ターンの流れマスタープロセス セットアッププロセス メインプロセス クリンナッププロセス テンション・能力補正・隊列 系統・属性・特殊効果 状態異常 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ リミットスキル(以下LS)汎用的なLS一覧 戦闘Q&A ステータス ステータスの見方 ___, -―- .、 , < `ヽ \ , ' '⌒ 、_ 、\ヽ ヽ、 _ .ト--' / 、 `ー--ィ≧ /'〉/ソ .> l l ヽ ミx从.|、ト、≧<x≧≧ / // /, -――ァ /イ , .||l .ト、ヽiトミメ'}.ハ.}.ィ}` ヽ, Ⅵ≧ ', V レ .,'´ ̄´ / ∠.i.ヽヽトl \ト、 ノ'/__}! / |.{`ミ≦` i ノ / ,ノ '´ ̄ノ ノ ' }/.!.l ヽ`ーミ、 、〃,ゞ'/!/ /A}'´ |、l| l / ̄ |l|.|!l、ヽ` くゝソヽ /|/{イ{.l Y} |! | | |从i|l、Ⅵi、 } //l_Ⅶ-、.__ || | ノ .Ⅶl}|`}l| ヽ .ィニ=‐ イ/ ,ィ‐イ /.. l| ノ Ⅵl ,.-ヽ.. .イ/ //// ;' ,' / .'| ‐'|__ Ⅶ /_ Vイ< // 〈/. ! i ./ =- 〈ー‐ ' .|> l _,.ー-r‐| /. >〈 ハ ', //. / ,'/__ ,∠}、..x< /| /.l .//. ` '|/ヘ}Hミ/ ,ハY/ ≧=‐-.ハ_ />'. >イ / .!,' | < ^,' |'´ V >、 \ 、_ /. > ´ | _ノ レ<三ニ= ,'. ;' ○ / ≪ > | ><三ニ= .l、_ / `ー 、_ l', /○ /. / イ .... / | ̄ ニ= .ト、V‐ <_ _..'ハ ./. ;イ / 〈 , ′ | /| ト、_ .二三>< /リ ー ' } ./ .', .//.l \ _>< / // / ,' ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 種族:人吉善吉 ♂ ←順番に「種族名」と「性別」です。 Lv1 おひとよし ←レベルと「せいかく」です。 HP 40 ←HPの上限値です MP 14% ←特技の使用の際に上昇する「MP」の上限値です、後述します。高いほうが有利です。 悪魔系 [ せいめいりょく … B ←HPの上昇割合です。 [ こうげきりょく … B+ ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」でダメージを与える際の判定に使用します。 [ しゅびりょく … C ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」「射撃」で受けるダメージの判定に使用します。 [ まりょく … D+ ←「呪文」でダメージを与える際の判定に使用します。また別途「まりょく」を参照する効果があります。 [ せいしん … D ←「呪文」「属性攻撃」で受けるダメージの判定、補助効果のある「特技」の効果量等に使用します。 [ すばやさ … B ←「射撃」で与えるダメージと、自身の行動速度の判定に使用します。 [ キャパシティ … [4/10] ←「特技」「パッシブスキル」「アクティブスキル」「耐性」を取得できる上限値です。 [x/y]で表記し、xが現在値、yが上限値です。 特技の説明 【特技】←モンスターが使用出来る「特技」の一覧です。前作は「呪文」「特技」で分かれていましたが、「特技」で統一します。 特技のステータスは左から順に「レベル」「特技名」「増加MP」「特技の対象」「特技の分類」「威力/命中率」「系統/属性」「キャパシティ」を表している。 例1:[ [1]まわしげり 3 / 「敵前列」「範囲/攻撃」「80/90%」【格闘/なし】【2】 例2:[ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「補助/強化」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」【歌/なし】【2】 例1の場合、 レベル「1」 特技名「まわしげり」 増加MP「3」 特技の対象「敵前列」 特技の分類「範囲/攻撃」 特技の威力・命中率「80/90%」 特技の系統・属性「格闘/なし」 キャパシティ「2」 ということがわかります。 例2もほぼ同じですが、「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」というのがありますね。 これは「補助/強化」である特技の効果量を表し、この場合『テンションを「1」上昇させ、攻撃力を「1」上昇させる』という効果です。 各ステータスの詳細は下記の通り。 【レベル】 文字通り特技の「レベル」。使い込むと効果が上昇する。最高は「9」だが、特技毎に設定されている場合もある。 「★」となっている特技にはレベルが存在しない。 【特技名】 特技の名称。モンスターに指示を出す際は間違えないようにしよう。 【増加MP】 使用するたびに増加するMPを表している。MPの仕様については下記項目を参照。 【特技の対象】 その特技の対象となる相手を表す。 敵に作用する「敵単体」「敵一列」「敵前列」「敵全体」「敵ランダム」、 味方に作用する「自身」「味方単体」「味方全体」「自陣」、 自分では選択できない「敵味方ランダム」などがあります。 【特技の分類】 スキルの対象となるかを判定する。 攻撃の場合は「単体/攻撃」「範囲/攻撃」「複数/攻撃」、 攻撃以外で敵に作用する「単体/妨害」「範囲/妨害」、 味方に作用する「補助/強化」「範囲/強化」「単体/回復」「範囲/回復」などがあります。 ※「範囲/攻撃」は「スキルガーディアンの対象になる」といった具合。 能力上昇に類する命中率・回避率の補正効果は、「○○/攻撃」となっている特技以外は原則受けられない、などもこの一つ。 【特技の威力・命中率】 表記の「x/y」のうち、「x」が威力、「y」が命中率を表す。通常攻撃の威力を「100」とし、基準にする。 【特技の系統・属性】 表記の「x/y」のうち、「x」が系統、「y」が属性を表す。複数の系統、属性を持っている物もある。 耐性やスキルの対象になる際に使用する。 ※「射撃」の威力が増加(+10%)、「メラ」から受けるダメージを軽減(-10%)等。 スキルの説明 スキルはそれぞれ【種族スキル】【パッシブスキル】(以下PS)【アクティブスキル】(以下AS)が存在します。 【種族スキル】は「配合」や「転生」で種族が変わった際、引き継げず、次世代に反映されません、例外はあります。 【PS】は常時発動しているスキルです。 【AS】は「モンスターが自身の行動を行う時」、通称「メインプロセス」の際に発動できる効果です。タイミングはスキルによって異なります。 「x/y/z」の三種類あり、「x/y」はメインプロセス時、「z」はセットアップ時に、それぞれ一つずつ発動できます。 【種族スキル】 [ 専用IS / 自身が使用する、専用の装備を所持している。【*】 ←種族スキルは「キャパシティ」を圧迫しません。 [ 転生する魂 / 「配合」ができない。特定の条件を満たすか「転身」で能力を強化できる。【*】 【PS】 [ 偏光射撃Ⅰ / 「射撃」による「攻撃の命中率」が、常に上昇(+10%)する。【2】 ←消費する「キャパシティ」の量です。 ↑スキルの発動条件とその効果です。 【AS】 [ ヒノカミx / 『メラ』『ギラ』による「攻撃」でダメージを与えた際、「自身のHP」が「与えたダメージの半分」回復する。上限は「Lv*2」。テ/1。【2】 ↑「xアクティブスキル」です、他の「x」がついたアクティブスキルと同時使用できません。 特技やアクティブスキルには追加コストがかかる場合があります。「【テ/1】」は「テンションを1消費しないと発動できない効果」です。 MPの説明 このスレでは、特技を使用するとMPは「消費」するのではなく「増加」します。 種族:ガングニール ♀ Lv1 おひとよし HP 65 MP 12% 【特技】 [ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+2)」【歌/なし】【2】 この脳筋さんが「こうようのうた」を使うと、MPが「0%」→「3%」になります、OK? こうようのうたを「4回」つかうと「12%」になりますね。 これでガングニールのMP上限である「12%」になりました。 実はこの状態からでも特技は使えます。 もう一度「こうようのうた」を使用すると、「12%」→「15%」になります。 この際、MPが上限値を超えたので「オーバーフロー」が発生します。 ガングニールの最大HPは「65」なので…………「65」の「15%」、「9」のダメージを受けます(端数切捨て) 再度使うと「15%」→「18%」になり、今度は最大HP「65」の「18%」、「11」のダメージを受けます。 もちろん、最大HPが増加していくごとに受ける「オーバーフロー」も増加していきます。 これがこのスレにおける「コスト」だと思ってください。 MPが高いモンスターは、それだけたくさん特技が使えます。 当然、なかなか上がりません。 尚このダメージは「オーバーフローで受けるダメージを軽減する」といったスキルが無い限り、 どんな手段でも減らすことができないし、肩代わりすることもできません。 あ、「オーバーフロー」はその行動の最後にまとめて受ける事になります。 残りHP1の状態でぶちかましても、ちゃんと殴ってから死にます。やったね! ∈(・ω・)∋の解りやすい解説 5615 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/11/10(月) 23 12 25.60 ID laBoo3SE [39/39] 最大HP100 最大MP18% の魔物が MP20 になってオーバーフローしたら 100 の 20% で 20ダメージを受けます 30%だったら30%で30ダメージ受けます、っていうのがオーバーフロー。 戦闘のルール 戦闘解説リプレイもあわせてどうぞ 戦闘安価時の画面の見方 【TURN 1】 ←現在のターン数です。 / ̄ ̄\ / _ノ ヽ、_ \. | ( ●)(● ) |. | (__人__) │ | `⌒ ´ | ←やらない夫です、個人的にこの表情が一番イライラします。. | |. ヽ / ヽ / | | | |…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━▼【0:00】 10分@X ←追加でとれるタイムです。状況によって回数が変わります。 ↑戦闘安価の指定時間です。だいたい5~10分単位です。 初期は下10も増えるかもしれません。▼最速行動:【セシリア】 ←そのターン最速で行動するモンスターです。 セットアップでの速度増加やスキルは考慮しません。 [ マスターの行動 1:マスター交代 ←命令するマスター(とPT)を交代します。 2:応援 ←仲間のテンションを上げます、後述します。 3:隊列変更 ←仲間モンスター「一体」の隊列を変更します。 後述します。 4:スキル使用 ←マスターのスキルを使います、後述します。 …━…━…━…━…━…━…━…━…┓. ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ↓現在のレベルです。 ↓HP/MHP(MAX HP)です。 ↓名前です 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 ←テンションの総数です、後述します。 【トトリ/後】 L1 H 35/35 M 0/17% テ*0 ↑MP/MMP(MAX MP) です。 ↑隊列です、「隊列補正」に影響します、後述します。…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━… 【セシリア/前】 テ*0 ←敵のテンションです 【メタビー/後】 テ*0 1ターンの流れ 【マスタープロセス】→【セットアッププロセス】→【メインプロセス】→【クリンナッププロセス】の順に行う。 各プロセスごとに可能な行動が決まっており、プロセスを超えての行動はできない。 【マスタープロセス】 ●マスターがモンスターに指示を出したり、支援を行うタイミング。前作で言う「指揮官命令」のタイミング。 ①テンションの上昇or隊列変更orメンバー交代 ②仲間の強化 ③敵の能力分析 ④固有スキルの使用 ○処理の都合上、「やらない夫・アリス」→「相手のマスター」の順番になるが、タイミング的には同時処理とする。 【セットアッププロセス】 ●モンスター達が「戦う準備」を行う為のタイミング ○素早さ順に行動する。能力を強化したりする。 ○一部の例外を除いて、行動を行なっても「行動済み」にならない。 ※例:「善吉」欲視力の使用(ターン終了時まで敵一体をマヌーサ状態にする) 【メインプロセス】 ●モンスターが直接攻撃・回復・補助などを行う「戦闘」を行うタイミング ○すばやさが高い順に「通常の行動」を行う。 ○メインプロセスを終えたモンスターは「行動済み」になる。 ※例:「響」こうようのうた+通常攻撃の使用 【クリンナッププロセス】 ●ターン終了の際の処理を行うプロセス。 ○ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 ○終わった際、即座に次の「マスタープロセス」に移行する。 ※例:セットアップで発動した「欲視力」の効果が解除される。 マスタープロセス それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 1ターンに[A][B][C][D]に区分された以下の4つの行動を行うことが出来ます。 [A]隊列変更orマスター交代 [B]応援or指揮官命令 [C]敵モンスターの能力分析 [D]固有スキルの使用 ●[A]スキル 隊列変更、マスター交代のどちらかを行えます。 ○隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 隊列移動に関しては以下のようになる。 後→前=マスタープロセスで移動 前→後=クリンナッププロセスで移動 ○マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●[B]スキル 「応援」は仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。テンションについては後述します。 「指揮官命令」は仲間モンスターへ「攻撃命令」「集中命令」等を使い、能力強化を行えます。能力強化については後述します。 また、MPを低下させる「アドバイス」もこの区分で使います。 ●[C]スキル 敵の能力を解析する「対象分析」を使うことが出来ます。 敵1体から「ステータス/セットアップ/特技/種族スキル/PS/AS/耐性」のいずれか1つを指定し、情報を得られます。 「対象分析」のスキルレベル上がると、一度の解析での取得情報が2つ・3つと増えます。 ●[D]スキル マスター固有のスキルを使うことが出来ます。 こちらで使うスキルはPSと違いあらかじめ宣言する必要があるので注意しましょう。 +←旧仕様 それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 マスター交代 応援 隊列変更 スキルの使用 のいずれかが行えます。 ●マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●応援 仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 ●隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 ●スキルの使用 マスターが取得している、能動的に使えるスキルを一つ使用します。 今はまだ何も覚えてないので気にせんといてな、な? セットアッププロセス セットアッププロセスの説明です。 セットアッププロセスではモンスター達が「行動を行う前」に、準備や補助行動を行うタイミングです。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達は以下の行為ができます。 「ためる」+「アクティブスキルz」(以下「ASz」と記載)の使用 「セットアップで使える特技の使用+「ASz」の使用 「みをまもる」 「かばう」 「集中」 ●ためる 「自身」の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「ためる」の後に発動します。 ●セットアップ特技の使用 タイミングが「セットアップ」に指定されている特技を使用出来ます。 コストとしてMPが増加し、更にモノによっては別のリソースを要求されます。 特技に記述がない限り、「行動済み」になりません。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「特技」の後に発動します。 ●みをまもる そのターンの間、自身が受けるあらゆるダメージを1/3にします。 【ただし、みをまもるを行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。 ●かばう そのターンの間、仲間一体が「敵の攻撃によって受けるダメージ」を、自分が引き受けます。 被攻撃時の判定の際、「かばったモンスター」には「隊列補正」が発生しません。 例:後列にいるモンスターが前列にいるモンスターを「かばう」と、ダメージを受ける際に前列扱いとなる。 【ただし、「かばう」を行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。(PS「デフェンダー」がある場合は例外) 「かばう」を行なっているモンスターは、「かばわれている対象」が攻撃をの対象になった際、 自動でそのダメージを引受け、回批の判定は行われません(必中します)。 ※かばうとみをまもるをした場合、MPを2消費、これによるオーバーフローも当然発生しますので注意してください。 ●集中 行動済みになりますが、MPが「2」低下します。 メインプロセス メインプロセスの説明です モンスター達が実際に戦闘を行う行動です。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達はいずれかの行動が行えます。 「通常攻撃」+「ASx/y」の使用 「特技」+「ASx/y」の使用 ●通常攻撃 通常攻撃を行います。 ダメージ計算に使うステータスは装備している武器に依存します。 【斬撃】【刺突】武器を装備している場合は「こうげきりょく」で判定します。 【射撃】武器を装備している場合は「すばやさ」で判定します。 【魔具】を装備している場合は「まりょく」で判定します。 武器を装備してない時は【格闘】/【なし】扱いとなり、「こうげきりょく」で判定します。 通常攻撃は [ [★]通常攻撃 0 / 「100/100%」「単体攻撃」【武器に依存/武器に依存】【*】 として扱います。 また、「特技」を対象とする効果を受けません。 次の「特技」によるダメージを増加させる、と言った効果の対象にならず、 「特技によって受けるダメージを軽減する」と言った効果も受け付けません。 「物理攻撃」「呪文攻撃」等に関しては【系統】を参照します、【系統】に関しては後述します。 その他、スキルや装備によって判定に使う能力や威力が変わったり、属性がつくこともあります、別途参照してください。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「通常攻撃」を使用する「前」に発動します。 ●特技 特技を使用します、特技によって効果は様々です。 コストとしてMPが増加し、モノによってはテンションなど別のリソースを要求されます。 ただし、系統によっては「装備武器を使用の前提条件とするモノ」があります。 【斬撃】特技を使用するには「斬撃武器(剣、ナイフ等)」を装備する必要があります。 【刺突】特技を使用するには「刺突武器(槍、レイピア等)」を装備する必要があります。 【射撃】特技を使用するには「射撃武器(弓、銃、スリング等)」を装備する必要があります。 「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 モノによっては「斬撃・刺突武器」といった複合装備や、「格闘が使える」と言った効果のある装備もあります。 アイテムとして購入したり、報酬として入手出来ます。 「錬金術師」や「鍛冶師」が仲間にいれば、作ってもらうことも可能でしょう。 それとスカウトして仲間にしたモンスターの装備武器は、基本的に「なし」になりました。 武器がないと特技が使用できず、性能が発揮できないモンスターも多いですので、必ず武器を装備させてあげましょう。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「特技」を使用する「前」に発動します。 クリンナッププロセス クリンナッププロセスについての説明です。 クリンアッププロセスは、そのターンの総決算を行います。 ●ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 状態異常「毒」等といった、このタイミングでダメージを受ける効果や、 状態異常「凍結」「睡眠」といった、状態異常が回復する判定を行います。 状態異常については後述します、多分後々ガンガン増えます。 「このターンの間」と記述のある特技やスキルの効果も、ここで解除されます。 「ターン終了時に」と記述がある特技やスキルの効果は、ここで発動します。 ●セットアップで指定した「マスターの交代」を処理する。 上記の判定を行った後、「マスターの交代」を行います。 指揮を行うマスターが変更されます。 ●全滅したPTの自動交代。 PTが全滅している場合、このタイミングで自動的に「マスターの交代」が行われます。 ●全員が「行動済み」でなくなる。 「行動済み」だったモンスターが、「行動済み」でなくなります。 これらの処理を終えると、次のターンに入ります。ターンのカウントが進行します。 テンション・能力補正・隊列 ●テンション モンスターには、各々「テンション」が存在します。 応援、ためる、その他の特技やスキルの効果で上昇します、最大値は「6」です。 テンションはマイナスにはなりません。 様々な特技やスキルのコストとして使用します。 また、『メインプロセス』の際、【「ASx/y」の代わりに「テンション開放」】が行えます。 溜まっているテンションを全て消費して、メインプロセスで行う行動の効果を増加させます。 テンション「1」につき、効果が「5~10%」程度増加します。 ●能力補正 ●能力補正 特技やスキルの効果で 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 攻+5 守-4 速+3 魔-2 精+1 命+1 回-1 この様に、能力値が上昇・下降する場合があります。 「こうげきりょく=攻」「しゅびりょく=守」「すばやさ=速」「まりょく=魔」「せいしん=精」「命中率=命」「回避率=回」です。 各能力は最大で「10」(命中・回避は「6」)まで上昇・下降し、「1」毎に各能力に「10%」補正が入ります。 「+/-」共に、補正量が上がってくると、上昇・下降量が減衰します。 例:「攻+2の効果」を「攻+5の状態」で使用した場合、最終的に「攻+6」になる(+1分減衰する) ただし、マスターが使う攻撃命令等の命令系については減退されずに上昇します。 また、能力上昇が「+」の時に「-」の補正を受けた場合は、その数字を合計します(「攻+5」+「攻-3」=「攻+2」) また、「全能力が上昇する」といった効果の際、「命中率・回避率」は含まれません。 「任意の能力値を上昇する」場合は、「命中率・回避率」を指定出来ます。出来ません。※仕様変更 それと、これは能力上昇に限った話ではありませんが、それらを含めた命中率・回避率への補正の恩恵を受けられるのは、 例外を除いて、原則は特技分類で「○○/攻撃」と表記されているモノだけです。※仕様変更 ●隊列補正 「隊列補正」は【攻撃を行った際、条件を満たすとかかる補正】です。 各種条件は下記「系統/属性について」を参照してください。 大雑把に「近接攻撃」と「遠距離攻撃」の2つに別れます。 「攻撃」に隊列補正がかかると、威力と命中率が半分になります。 また、「対象がランダム」な攻撃は、基本的に「隊列補正がかからない対象」に対して行います。 ○近接攻撃 :「前列」から「前列」に行う攻撃の事です。各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 ○遠距離攻撃 :「近接攻撃」以外の攻撃です、各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 どちらも特技そのものに関わるのではなく、行動者の隊列場所と行動に依存する。 (例:メラミを「前列」から撃つ場合、対象が「前列」への場合は「近接攻撃」、「後列」への場合は「遠距離攻撃」となる) 系統・属性・特殊効果 ●系統について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【系統】は、特技の種類で、それぞれ区分があります。 「通常攻撃」の項目も参照してください。 ○物理攻撃に属する系統 【斬撃】【格闘】【刺突】【射撃】【なし】が該当します。 :【斬撃】【格闘】【刺突】【なし】は与えるダメージを「こうげきりょく」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 「前列」から「前列」以外に攻撃する時、「隊列補正」を受けます。 :【射撃】は与えるダメージを「すばやさ」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 自身が「前列」にいる時、「隊列補正」を受けます。 ○特殊攻撃に属する系統 【呪文】【歌】【踊り】【ブレス】【自然】【忍術】等が該当します。 ぶっちゃけ物理攻撃以外の全てだと大雑把に思ってください。新しいのが出てきたら質問してください。 :【呪文】【歌】【踊り】でダメージが発生する場合、与えるダメージを「まりょく」、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 :【ブレス】【自然】【忍術】は与えるダメージを(「こうげきりょく」+「まりょく」/2)で判定し、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 ○回復・蘇生系統 回復・蘇生効果を持つ【呪文】【歌】【踊り】などの特技と、【回復】【蘇生】系統に属する特技とが該当します。 :HPの回復量は使用者の「せいしん」で判定します。 【呪文】【歌】【踊り】などはもちろん、【回復】【蘇生】も特に記載が無い限り、「隊列補正」は発生しません。 ○複合系統 1つの特技で「【斬撃】【刺突】」「【格闘】【踊り】」などの複数の系統を持つものが該当します。 ダメージ計算の仕方が同じでない系統の組み合わせの場合は、「追加効果」の方に補足される場合が多いです。 ○その他の系統 【設置】【魔眼】等が該当し、相手にダメージを与えない「補助特技」「セットアップスキル」だったりします。 ●属性について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【属性】は、特技の持つ属性です。 スキルの発動条件や、効果の補正、耐性に関わってきます。 【メラ】火・炎、【ギラ】閃光・光、【イオ】爆発・爆弾、【ヒャド】水・氷、【バギ】風 【デイン】電気・雷、【ドルマ】闇、【ベタン】重力、【岩石】石・岩 現状ではこれらの9種類が確認されています。 「属性」を持つ攻撃は、受けるダメージを「せいしん」で多少軽減されてしまいます。 ●特殊効果について ▼スキルや特技において、表記を省略するために「特殊効果」を実装します。 装備に特殊効果が付与した物も存在する、この場合は特別な明記がない限り「1戦闘1回」に限り、「ASxを消費」して発動する。 「《特殊効果》を付与」と明記されている場合は、特技の使用時に永続的にその効果を付与する。 「《特殊効果》」と明記されている場合は、特技そのものに効果が付与される。 【事前に付与し条件を満たすと発動するタイプ】 《免疫》 … 状態異常を無効化する状態。一度発動すると消滅する。 《気合》 … HPが0になった瞬間、HP「1」として復活する。一度発動すると消滅する。 《覚醒》 … 「CP」に「追加行動」を行う。一度発動すると消滅する。 《防壁》 … 「範囲/攻撃」の物理攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 《魔壁》 … 「範囲/攻撃」の特殊攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 【攻撃に付与するタイプ】 《吸収》 … 与えたダメージの50%だけHPを回復する。 《貫通》 … 「かばう」「ダメージを軽減するAS」を無視する。 《突破》 … 「能力上昇」「ダメージを軽減するPS」を無視する。 《直撃》 … 自身の「命中率」の低下と、対象の「回避率」の上昇を無視する。 【その他】 《待機》 … 行動順が最期になる。「アクティブスキル」を使用しないと解除出来る。 『かばう』状態 … 仲間一体に行われる攻撃などの対象を自身に変更する。回避行動ができず、行動済みになる。 『エース』状態 … 「エース」スキルが発動している状態。 -仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 《突破》 / ダメージを軽減するスキル、能力上昇を無視する。 《破砕》 / 「対象:単体」の「物理攻撃」命中時、対象の守備力を「E」として扱う。 《侵食》 / 「対象:単体」の「特殊攻撃」命中時、対象の精神を「E」として扱う。 《貫通》 / 「みをまもる」を無視する。 《治癒》 / 対象の「状態異常」を解除する。 《殲滅》 / 「範囲攻撃」時、ダメージ増加の減衰が発生しない。 《拡散》 / 「対象:単体」が「対象:範囲/敵全体」になる。威力が0.7倍になる。 《収束》 / 「対象:範囲」が「対象:単体」になる。威力が1.5倍になる。 《飛燕》 / 連続攻撃の一撃目が命中すると、残りの攻撃の命中率+10%。「ASy」で使用。 《奥義》 / 使用条件を満たし、テンション「3」を消費する事で使用できる。(2015/03/26に仕様変更) 《太陽》 / 自身が与えたダメージと同じ量HPが回復する。 《月光》 / 《突破》《破砕》《侵食》の複合。 《流星》 / 発動したクリンナップPに「追加行動」を行う。 《光輝》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「光属性」無視。稀に「ギラ/特殊/低威力/8回」の追撃。 《煉獄》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「炎属性」無視。稀に「メラ/特殊/高威力/1回」の追撃。 《疾風》 / 「ASy」で使用。CSが50増加。 《煌き》 / 「攻撃呪文」の「ダメージが増加」する補正量が「1.2倍」になる。 《両断》 / 「ダメージを軽減」する「PS」の効果を「-30%」まで無視。 《剛体》 / HPが0になった際、低確率で「HP1」で耐え切る。 《統率》 / 「自身」のテンション上昇時、低確率で仲間のテンションも同値上昇。 《隠密》 / ランダムな効果の対象にならない。 《狙撃》 / 本来の命中率が50%以上の「特技」が「100%」になる。 《自傷》 / 「最大HP*(自傷深度*10%)」HPが減少する。軽減できない。 《結晶化》 / 『物理攻撃』命中時、低確率で対象の「守備-2」。 《怪力》 / 戦闘開始時に「攻撃」を「+5」する。 《活力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でHPが回復。 《体力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でMPが回復。 状態異常 戦闘中発生する、様々な状態異常です。 戦闘終了後まで持ち越したりはしません。 「暴走」「混乱」時は【セットアップ】行動は行えません。 :毒 苦しみます。クリンナッププロセスで「最大HPの10%」のダメージを受けます。 特技やスキルの規定ターン経過で治ります。 :睡眠(1~5) 眠りこけます。最終ダメージが深度によって変化(*1.1~1.5)します。 一度攻撃を受けると治ります。 :凍結 カチコチに凍ります。「物理攻撃」から受けるダメージが増加(+50%)します。また、攻撃を回避できません。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。また、「メラ」属性の効果を受ける・使用すると即座に回復します。 :混乱 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵ランダムになります。 「混乱」状態の仲間に指示を出す時、「攻撃」以外の行動を選べません。 ダメージを受けると元に戻ります。 :硬直 「CS」が「0」になります。クリンナッププロセスに50%で回復します。 :暴走 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵味方ランダムになります。 最終的に自分が与えるダメージが増加(*1.1~1.5)します。 一度行動をすると元に戻ります。 :発狂 精神が不安定になります。現在のMPにかかわらず「OF」が発生します。一度効果を発揮すると元に戻ります。 :誘惑/○○ 異性に誘惑された状態です。特殊なスキルの効果を除いて、異性を対象とします。 「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れる事が出来ません。 ランダムな攻撃の際も、選択肢に入りません。結果、適正な攻撃対象が居ない場合は、その範囲から対象を選びます。 また、範囲を対象とする「強化」の対象に、「○○」の対象も含まれます。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :憎悪/○○ 敵を憎んでいる状態です。「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れなくてはなりません。 ランダムな攻撃の際も、「隊列補正」が発生しようとも、優先して攻撃します。 対象に一度攻撃を命中させれば回復します。 :逆上/○○ 敵にブチきれた状態です。「○○」の対象に与えるダメージが増加(+20%)しますが、 特技の追加効果が発生しなくなります。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、対象に一度ダメージを与えると回復します。 :心労 心の負担が大きい状態です。消費MPが「+1」されます。 「メインP」でMPを消費する行動を行うと回復します。 :重圧 凄まじいプレッシャーを受けている状態です。「PS」が発動しません。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :放心 気が抜けた状態です。攻撃を回避できず、特技による「即死」以外の追加効果を100%受けてしまいます。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、一度ダメージを受けると回復します。 :マヌーサ 命中率を「-40%」します。1回攻撃を行うと効果がとけます。 :転倒 「回避率」が「20%」低下し、「隊列移動」ができなくなる。 「ASx」消費か「クリンナップPに50%」で回復。 :裂傷 「物理攻撃」を受けた際、HPが深度(1~5)によって受けたダメージの「10~30%」減少します。 一度発動すると深度が1ずつ増加します。「回復」を受けると即座に回復します。また「裂傷」が発動したターンのクリンナップに2段階回復します。 このダメージでは「戦闘不能」になりませんが、「ダメージを受けた時」に発動する効果も発動しません。 1回の行動につき1回発動します。複数回攻撃が行われた際は、最も大きなダメージに適用します。 :熱傷 皮膚が焼けてしまいます。「深度」によって「物理攻撃」で与えるダメージが低下(*0.9~0.5)します。 クリンナッププロセスで、「深度」が「1」回復します。また、「ヒャド」属性の効果を受ける・使用すると「深度」が「1」回復します。 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ ●限界命中率 命中率の上限は「200%」、下限は「20%」です。 どれだけ回避率をあげようと、命中率を下げようと、これを下回ることはありません。 ●最低ダメージ/最大ダメージ どれだけレベル差・実力差があろうとも、最低限出るダメージと、出せるダメージの上限が存在します。 これに関しては公開しません(流動的なので) リミットスキル(以下LS) 「LS」とはモンスターが個別に使える「必殺技」です。交流度上昇やイベントなどで取得出来ます。 使用にはLPを3Pの消費と、「LS」毎に設定された条件を満たす必要があります。 LPはターン経過と共に1P溜まり、「最大6P」まで貯蓄できます。 「LS」は各個体毎に1戦闘1回使用出来ます(後々1マスター1回に変更するかも知れません、試験運用)。 「LS」は(野生モンスターやボス以外は)基本的にマスターが取得し、モンスター側のキャパシティは圧迫しません。※禁止ワード:専用ポテンシャル マスターの行動は消費しませんが、対象モンスターの(個々に異なる)行動枠を1つ消費して使用します。 マスターによって、各個体毎に使用出来る「LS」の効果が異なる場合があります。 (例:善吉とトトリに対するやらない夫とアリスの「LS」の効果はそれぞれ異なる) 基本的に1体につき1つですが、時折複数取得する場合があります。特殊型とか。 配合の際、「血統」にした側の「LS」を受け継ぎます。 その後、子供が独自の「LS」を取得した場合は、既存の「LS」と新規取得の「LS」を取捨選択することになります。 「セットアップ」「ASz」発動の「リミットスキル」の発動タイミングを「セットアップ中最速」に変更します。 「セットアップLS+ASz」の場合、「ASz」の発動タイミングも「LS」に引っ張られます。 LS同士でかち合った場合はすばやさで判断します。 汎用的なLS一覧 ▼【カトレア】 . ちなみに、汎用というだけあって、「敵が使ってくることも多い」から気をつけること。 【大分類】 【消費】 【タイミング】 【効果】 【制限】 【攻撃系】 [ 回避無効 2 / ASx 単体攻撃の際、「回避判定」が発動しない。 [ 会心攻撃 3 / ASx 「条件:××」の時、行う攻撃が「会心の一撃」になる。 [ 突破付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《突破》を付与。 [ 破砕付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《破砕》を付与。 [ 侵食付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《侵食》を付与。 [ 拡散付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《拡散》を付与。 [ 集束付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《集束》を付与。 [ 隊列無視 1 / ASx 「メインP」の攻撃に「隊列無視」を付与。 【支援系】 [ 複数支援 2 / SU 「条件:××」の強化(弱化)行動を同時に行う。 [ 攻撃支援 2 / SU 仲間全員の与えるダメージ+X% [ 防御支援 2 / SU 仲間全員の受けるダメージ-X% [ 士気高揚 2 / LSP 仲間全員のテンションを+X。 [ 士気調律 2 / LSP 仲間全員のテンションを自身と同じにする。 [ 攻撃誘導 2 / LSP 攻撃をすべて自身に集中させる。 【属性系】 [ 属性倍加 1 / LSP 自身の「○属性」が2倍になる。 [ 属性無視 1 / LSP 自身の行う攻撃が「属性】を無視する。 【防御系】 [ 根性耐久 2 / LSP HPが「0」になってもクリンナップまで「戦闘不能」にならない。 [ 蘇生復活 2 / LSP HPが「0」になった時、クリンナップで蘇生(HPX%回復)。 [ 金剛防壁 2 / LSP ターン中受けるダメージを半分にする。 [ 物理無効 2 / LSP 「メインP」1回分の物理攻撃を無効化。 [ 特殊無効 2 / LSP 「メインP」1回分の特殊攻撃を無効化。 [ 奥義無視 1 / LSP 条件に関係なく奥義を使用(テンション消費無し) 【妨害系】 [ 範囲異常 2 / LSP 敵全員を「状態異常」にする。 [ 強制弱化 1 / LSP 敵一体の能力値一つを「-10~20」する。 ▼【カトレア】 . ま、種類は多いとはいえ、適正ってのものがあるし、一部のスキルは通常スキルで代用出来るものが多いのもわかるでしょ? . 効果量や内容も魔物によって変わるから、一概にどうともいえないけど。 ▼【カトレア】 . 正確には「多少劣化」することになるわネ。 後、これはあくまでテンプレートだから、多少差異はでるワ。 . 「テンションXまで同じにする」だとか「かばうと同時に使えない」とか………… 他のスレ内の発言については邪神様のメモ帳 戦闘関連も参照 戦闘Q&A Q:装備の切り替えって戦闘中にできるの? A:スキルがあれば可能。 Q:発狂のオーバーフローはその時点のMPの量からってこと?例 発狂 3%→6% で6%HP減少みたいな A:その認識でおk。 Q:今回は解析スキルってないんですか? A:マスター次第。 Q:【魔具】を装備してる場合の通常攻撃は系統としては格闘になるんですか?呪文? A:呪文。 Q:せいめいりょくの記述はそのモンスターのHPの上がり方の目安という理解でよろしいんですか? A:おk、ただし割と大雑把な基準 Q:テンション解放する際は、x枠y枠どちらか片方の分を指定すればいいのですか? A:テンション解放したら両方使えない。 Q:マヌーサは命中バフと相殺しますか? A:する。 Q:となると「命中+4の敵」に対して善吉が「欲視力」使った場合「命中+4が消える」ってことになるけどいいの? A:結果的にはそうなるね。 Q:魔眼妨害ってありますか? A:【魔眼】を持っているモンスターに対しては【魔眼】の効果が発動しない/効果が低い っていう感じの処理をする予定。 相手の魔眼の発動を直接防ぐ手段は、今回はなしとしよう、魔眼のランクとかもなし。 Q:当たり前かもしれないけど、前列には最低一体はいなきゃダメなんだよね?ついでに前列全滅した場合自動で後列が前列に出るとして、タイミングはいつ? A:当然、誰か前列にいないと後列にはいられない。前列が居なくなった際は、クリンナップに前列に自動移動。 Q:特筆されてない以上呪文も命中率下がったら避けられます? A:回避余裕、ただし呪文にも「会心の一撃」がデフォルトで発生。ただ呪文は命中率が基本的に高めに設定してある。 Q:呪文でもっていうか基本的に全部の特技に関して会心の一撃の発生確率があるとして、どれくらい?それこそ前作同様補正能力無いと発生出来ないレベル? A:発生しないレベル。 Q:マスター交代選んだ場合ってそのターンの行動はどうなります? A:モンスターは普通に行動を行う。マスター行動を1手番交代に割いて、クリンナップで交代、だから矛盾は特にないはず Q:メタビーの『ミサイル』は全体属性で敵一体にランダムで、セシリアの『乱れ打ち』敵単体属性の敵全体ランダムという感じですか? A:おk。ミサイル → 全体にダメージを与えた後、さらに「敵ランダム1体(隊列補正が極力かからない対象)に追加攻撃」 Q:スキルの成長は熟練度?が溜まったらリザルトで成長する感じでしょうか? A:レベルが規定値に達するとかすれば成長する感じ。一切使わないと成長しないけど1戦闘で●回使ったから成長する、って感じにはしない。 Q:現時点で存在しないけど打撃武器は格闘扱い? A:打撃武器……あるかなぁ…… Q:混乱や睡眠や暴走中でも指示自体は可能なの? A:特技等で治療できる場合もあるから、先行入力は可能。 Q:ギラ・イオだと凍結溶けないの? A:ギラは「閃光」、イオは「爆発」、メラは「火炎」と明確に差別化したいので、溶けません。 Q:【格闘】特技は特定装備がなくても使えるようだけど、装備した状態でも使えるのかな? A:>「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 Q:MP回復手段ってシステム上ではスキル、アイテム、戦闘終了の三つぐらいでOK? A:MPの認識はそれでOK Q:交代は死亡状態や状態異常のモンスターも選べる? A:交代はマスター単位で行うので、モンスターの状態は問題じゃない。 Q:状態異常は交代後も継続する? A:状態異常はばっちり継続する。今回は全部持ち越し。 Q:睡眠がメインプロセス前に自然回復した際、そのターンのメインプロセスに指示した行動は行えるの? A:行える。 Q:混乱、暴走時は命令を完全に無視?「攻撃対象」部分のみを無視? A:攻撃対象の部分のみを無視 Q:%基準の判定は全部例のトリップで安価するんですか? A:魔のトリップ大作戦。 Q:庇われる側が耐性等でダメージを無効できる場合どうなりますか? A:関係なく「かばう」を行います。 Q:かばわれてる対象がかばうをすることは出来ますか? A: AがBを「かばう」状態で、 BがAを「かばう」のは不可 AがBを「かばう」状態で BがCを「かばう」のは可 ただしこの場合、Cを対象にした攻撃をBがかばった場合、 AがBに行なっている「かばう」は発動しない。
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/4496.html
道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/6427.html
道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yaruo-seihai/pages/25.html
◎聖杯戦争ルール◎1ターンの進行概略 ◯ランダムイベント ◯行動ターン ◯コミュターン ◯消費魔力の確認【令呪ルール】 【戦闘ルール】 ◎聖杯戦争ルール ◎1ターンの進行概略 1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 また、当然ながら自陣営以外の組も何かしらの行動を取ります。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。 ◯ランダムイベント 下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。 場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。 +... <ランダムイベント表(PC用)> 0.主人公が不運に見舞われた! 1.何も無し 2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好) 3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断) 4.何も無し 5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 6.何も無し 7.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的) 8.何も無し 9.主人公に幸運が訪れた! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとって不運な何かが! 1.他の参加者同士が遭遇(友好) 2.何も無し 3.他の参加者同士が遭遇(中立) 4.何も無し 5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 6.何も無し 7.他の参加者同士が遭遇(非友好) 8.何も無し 9.遠くで主人公にとって幸運な何かが! ◯行動ターン 準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。 +... <1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 <2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 『使い捨て礼装一覧(全て分類:魔術とする)』 ※魔術10以上で作成可能 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。 ※魔術20以上で作成可能 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 ※魔術30以上で作成可能 魔力結晶 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。(重複不可) ※魔術40以上で作成可能 攻撃礼装 ……消費することで襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可) 防御礼装 ……消費することで被襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可) 対鯖礼装 ……真名看破後、逸話により弱点を突ける礼装を作成する。 ※魔術50以上で作成可能 転移礼装 ……消費することで、令呪一画で“工房”に撤退可能 <3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 <5.他陣営への襲撃> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、戦闘を開始します。 ◯コミュターン 自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。 ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。 ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。 ◯消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 +... <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「一律100点」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <消費魔力の計算方法> 英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【魔力】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、 これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「マスターの【魔力】-英霊のレベル)」だけ 「貯蔵魔力」から消費されます。 宝具を使用した場合は、さらに宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「貯蔵魔力」が「0点未満」になった場合、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 この「貯蔵魔力」のマイナス値が「-100点」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 【令呪ルール】 サーヴァントに対する絶対命令権。 以下の使用法が存在します。 +... 1.勝率アップ メイン参戦者がサーヴァントの場合、そのマスターが令呪を1画消費するごとに、勝率を+20%出来ます。 ただし、サーヴァントがサブ参戦の場合は+10%となります。 2.パラメーター選択の振り直し 1画を消費する事で、自陣営の選択したパラメーターを振り直す事が出来ます。 3.安全な撤退 戦闘敗北時に令呪を2画消費する事で、脱落を阻止。戦闘から離脱できます。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。 この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。 (つまり相手陣営の令呪が2画以上、自陣営の令呪が1画以下の共闘には、裏切りのリスクがつきまといます) 4.魔力の供給 ターン進行時、あるいは戦闘開始の段階で令呪の消費を宣言することで、 即座に英霊に「+100」の魔力を供給できます。 これを行った場合、供給不足によるペナルティは即座に解除されます。行動は消費しません。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には2組までの主従が参戦することになります。 「メイン戦闘主従のステ+サブ戦闘主従のステ/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『ステータス』となります。 戦闘に参戦しない主従は特別な記述がない限り、スキル使用などもできません。 戦闘の基本は、彼我の「『ステータス』の差+スキルの効果」を加味した上での【コンマ三回勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】の5つのうちから、ランダムに3つ選ばれます <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:戦闘開始時」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『戦闘時』 1.1~3ラウンドでの『コンマ勝負』行う 2.3ラウンド中の【勝敗】を参照し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 3.各戦闘時発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『勝敗判定』 1.「タイミング:勝率算出時」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<勝敗判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <勝敗判定表> 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。 ※陣営のレベルは「サーヴァントの霊格+マスターの戦闘値」と同じとします <判定方式> 勝敗判定のみコンマを逆転させます(10の桁はがんばれば操作できるため) 3戦力の優位を取られた場合、完封扱いとなり勝敗判定時に使用する宝具などは使用不可となります。
https://w.atwiki.jp/chibifantasy2/pages/287.html
秘湯への抜け道 【チムバ情報】 モンスターのLv45~53 制限Lvがあるので、入れる頃には、大分戦いやすいチムバですが、 敵の数は多いので、注意して戦いましょう。 再戦闘までの時間 7200秒(2時間) 【モンスター総数及び種類】 総数400匹(ボス含む) 温泉ちゃるママ 温泉ちゃるパパ 温泉ちびねちゅ 温泉ねちゅ チーズねちゅ 温泉リアルぽよ はむっちゅ 【ボスモンスター】 凧はむっちゅ Lv93~152 HP3696~15594 【ボスアタックボーナス】 じごく湯 【備考】 CPワープ品・時空石の欠片以外のワープアイテム使用不可