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戦闘のコツ モンスターを攻撃するか、攻撃されると戦闘状態となります。この状態になるとコンディションを消費するので無意味な戦闘はなるべく行わないようにしましょう。 戦闘を早く終わらせる コンディションの消費を抑えるために、戦闘はなるべく素早く終わらせましょう。アクティブモンスターに攻撃を受けた場合は素早く倒すか、逃げ切るようにしましょう。被ダメージが少ないからといって放置すると、コンディションの無駄遣いになってしまいます。 範囲スキルなどを活用してなるべく多くのモンスターを短時間で処理すると、コンディションの節約になります。 回復は惜しまない このゲームのPOTはかなり安いといえます、POTを惜しんでスキルの節約等をしていては戦闘が長引いてしまいます。 パーティを組む パーティでモンスターを狩れば殲滅速度も早くなり、コンディションの節約になります。
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戦闘ルール 戦闘速度と命中回避 Gが0で、Fが20、Eが40というように1ランク上がると20上がる +と-はそれぞれ+5と-5、E+だと45になる それにレベルを足すと戦闘速度(行動順、命中、回避)の基本値が出る 命中回避補正は1につき10(+1=戦闘速度+10 -1=戦闘速度-10) 全体攻撃時は命中+2 アタッカー、サポーター時は回避-3 ディフェンダー時防御スキル使用中回避-4、回避スキル使用中回避±0 ディフェンサーには基本必中(一部外れるスキルと回避スキル有り) 命中マイナス補正のスキル使用時は命中が敵の回避値以上じゃないと回避される 命中マイナス補正スキル クラッシュ 命中-1 精密射撃 命中+8 ヴァイオリン 命中+1 シンセサイザー 回避+1 ジェノハン 命中-4 精密狙撃 命中+8 デモンフレイム 命中-1 クロービット 命中+5 豆知識 【げんそう】は、ヘルライトアーマーやⅠフィールドジェネレーターみたいなパッシブで軽減する系のスキルを無視する効果がある ディフェンダーのいない状態で異身伝心回避を使っても攻撃を避けられる 異身伝心の効果 命中or回避+40 どのポジションでも使用可能(戦闘速度にすると+400) 最近のスキル群は【物理】【魔法】でスキル性能を判断してはいけない。【複合】は割と信じてもいい。 大体ちゃんと【物理】に強い。とかついているけどネ! ザコ戦においては交代したらスーパークリティカルかソウルゲット以外では核は出ない、交代すればするほど貰えるアイテムランクダウンするシステムに変更 @を消費する戦闘は別枠
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戦闘データ ここの情報はかなり古いです...。 ■武将の戦闘ダメージ 武将は100を超えるダメージを受けることはない。 よってHPが101以上ある武将で迎撃すれば一騎打ちや一矢一殺で一撃死させられない限り追い返せる。 HPが101以上ある3武将で迎撃すれば必ず追い返せる 。(一騎打ちおよび一矢一殺はそれぞれ1武将ずつしか倒せない為) 一騎打ち対策 一騎打ち阻止の奥義を持った武将を使用する?算盤を持たせる? 一矢一殺対策 奥義阻止の奥義を持った武将を使用する?地図を持たせる? 武将の戦闘ダメージは0~100 総攻撃力 vs 総防御力の割合で決まる(戦闘開始の値ではなく戦闘結果の値) 自分と敵の武将のHPの減り方は合計100になる(自軍武将がそれぞれ30ダメージずつなら、敵軍武将はぞれぞれ70ダメージずつ) 21倍以上の差が開いている場合、0ダメージと100になる 上記の事から、敵の情報が見えなくとも21倍以内であれば 総攻撃力とダメージから、敵のおおまかな総防御力を計算により出すことも可能である。 ■概算 実測値 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ 戦力比(多) ダメージ 戦力比(少) ダメージ (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) (幅 最小~最大) 21倍以上 0 1/21(0.0476倍)未満 100 1.6257 1.6257 25 0. 0. 75 10.5445 20.9 1 0.048 0.0948 99 1.5884 1.5884 26 0. 0. 74 7.4419 10.1325 2 0. 0. 98 1. 1. 27 0. 0. 73 5.9043 7.1015 3 0.16 0. 97 1.4574 1.4574 28 0.67 0. 72 5.0987 5.7446 4 0.18 0. 96 1.4205 1.4205 29 0. 0. 71 4.4418 4.9699 5 0.22 0. 95 1.3902 1.3902 30 0. 0. 70 3.9157 4.3300 6 0.25 0. 94 1.3763 1.3763 31 0.72 0. 69 3.5737 3.7754 7 0. 0. 93 1.3388 1.3542 32 0. 0. 68 3.3621 3.4437 8 0.3 0. 92 1.3229 1.3229 33 0.75 0. 67 3.0768 3.1548 9 0. 0. 91 1.2929 1.2929 34 0. 0. 66 2.8780 3.0049 10 0. 0. 90 1.2653 1.2653 35 0. 0. 65 2.7770 2.7933 11 0. 0. 89 1.2541 1.2541 36 0. 0. 64 2.6440 2.6440 12 0. 0. 88 1.2258 1.2258 37 0. 0. 63 2.4163 2.5000 13 0. 0. 87 1.1953 1.1953 38 0. 0. 62 2.3162 2.3351 14 0. 0. 86 1.1755 1.1755 39 0. 0. 61 2.2321 2.2321 15 0. 0. 85 1.1540 1.1540 40 0.85 0. 60 2.1694 2.1694 16 0. 0. 84 1.1355 1.1355 41 0.87 0. 59 2.0325 2.0994 17 0. 0. 83 1.1195 1.1195 42 0. 0. 58 1.9456 1.9456 18 0.48 0. 82 1. 1. 43 0. 0. 57 1.8847 1.8847 19 0.52 0. 81 1.0926 1.0926 44 0.92 0. 56 1.8396 1.8396 20 0. 0. 80 1.0774 1.0774 45 0. 0. 55 1.7647 1.7647 21 0.56 0. 79 1.0581 1.0581 46 0.94 0. 54 1.6539 1.6539 22 0. 0. 78 1.0400 1.0400 47 0. 0. 53 1.6455 1.6455 23 0. 0. 77 1.0333 1.0333 48 0.97 0. 52 1.6371 1.6371 24 0. 0. 76 1.0126 1.0126 49 0.98 0. 51 1倍 50 1倍 50 ■奥義 兵種攻撃力上昇・兵種防御力上昇 発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される 同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される 弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合 弓兵種攻撃力+45% として計算する 総攻撃力・総防御力 戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される 全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される 総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合 総攻撃力+38% として計算する 総攻撃力系奥義 団結 協心戮力 総防御力系奥義 連環の計 金城鉄壁 相手の攻撃力を減少させる 石兵八陣 相手の総○○力を減少させ、同じ値を自軍の総○○力に加算する 混乱 武将攻撃力・武将防御力 発動した武将に効果が発揮される 武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば 10*25*1.2 = 300 となる 奥義発動確率・奥義発動阻止 奥義発動率 +X% この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する 発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動する 上限95%のため、たまに発動しない場合がある 奥義発動阻止確率 +X% 相手武将の奥義別に阻止が計算されているのか、相手の奥義を全て阻止するのか未検証 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義を阻止する 上限95%のため、たまに阻止しない場合がある 固有は全体への判定(決まると全部阻止できる) 勇名は個別での判定(決まるとその奥義だけ阻止できる) 勇名は1個の奥義に対してではなく、各奥義に対して阻止判定が発生する ゆえに合計で100%↑阻止になった場合、すべての奥義が封殺できる 各奥義への奥義阻止は加算式で、阻止率が100%を超えるとすべての奥義を封殺できる 固有奥義でまず判定。 ここで阻止されると、奥義発動0 発動になったら、今度それぞれに対して勇名等を個別に判定。 発動阻止率は乗算 (阻止率20が五人なら0.8^5=0.32が発動率) この0.32に発動率掛けて判定するのかなと 奥義計算式 最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 ) + 全ての武将合算 * 総攻撃力系奥義 武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値 兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値 総攻撃力系奥義 = 総攻撃力系で数値が合計された値 [例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍] たとえば得意兵種 槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では 兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍) 総攻撃力系 = 超団結 一(2倍) とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。 防御力も同じ計算 装飾・宝物 基本的に一度の戦闘で複数所持していても効果が1つしか発揮されない 宝物では例外として複数の武将に1つずつ所持していると重複するものもある 一騎打ち 攻撃側一騎打ち 勝利 相手総防御力を50%に半減させる 敗北 戦闘が行われず、そのまま帰還する 防御側一騎打ち 勝利 戦闘が行われず、そのまま帰還する 敗北 総防御力が50%に半減する 混乱 宝物:金 や 奥義により混乱状態となる 混乱が発生すると総攻撃力・総防御力が1~30%?(要検証)の間で減少され、減少された数値の半分が相手側に加算される 暗殺(一矢一殺) 夏侯淵の固有奥義(以下暗殺と表記) 効果は相手武将を戦闘不能状態にする 戦闘開始前に効果が発揮され戦闘不能にするため、暗殺された武将はその戦闘に参加できない そのため武将単騎の状態で暗殺されると攻撃力・防御力が0として計算される 一騎打ちで勝利、敗北して戦闘が無い場合でも暗殺の効果は発動するため 一騎打ち敗北により戦闘不能になった武将以外の武将も暗殺により戦闘不能になることがある ■破城ダメージ 壁へのダメージ 拠点へのダメージ 武将 0% 0% 工兵 10% 6.6% その他 1% 0.5% 小数点切り上げ 得意兵種による拠点ダメージ増加はない(得意兵種でも連れてる兵が同じなら拠点ダメージも同じ) 得意兵種:工兵 でも拠点ダメージは変わらず 奥義発動等による総攻撃力増加も拠点ダメージには関係がない 勝利した場合は攻防後に残った兵数で拠点ダメージを計算する 敗北した場合は拠点ダメージは0 被攻撃後、壁が残っている場合でも、城にダメージが入る事がある 拠点を潰すともらえる功績は300 例 壁の場合 弓兵10なら12×1%×10=1.2 小数点切り上げで2ダメージ 拠点の場合 弓兵10なら12×0.5%×10=0.6 小数点切り上げで1ダメージ まとめ(3rdまで) +... 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.04 弓兵 0.12 槍兵 0.2 騎兵 0.1 工兵 0.3 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.15 衝車 1.0 間者 0.15 火弓兵 0.35 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.2 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.5 衛生兵 0.1 発石車 4.5 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.02 弓兵 0.06 槍兵 0.1 騎兵 0.05 工兵 0.2 斥候 0.075 弩兵 0.11 矛槍兵 0.125 重装騎兵 0.075 衝車 0.67 間者 0.075 火弓兵 0.175 重装槍兵 0.15 輸送騎兵 0.05 櫓車 1.47 近衛兵 0.1 攻城騎兵 1.0 衛生兵 0.05 発石車 3.0 (小数点第3位四捨五入) まとめ(6thまで?) 兵一人あたりの壁ダメージ 歩兵 0.1 弓兵 0.33 槍兵 0.4 騎兵 0.35 工兵 0.6 斥候 0.3 弩兵 0.44 矛槍兵 0.5 重装騎兵 0.4 衝車 2 間者 0.4 火弓兵 0.66 重装槍兵 0.6 輸送騎兵 0.2 櫓車 4 近衛兵 0.3 攻城騎兵 3 衛生兵 0.2 発石車 9 兵一人あたりの拠点ダメージ 歩兵 0.05 弓兵 0.17 槍兵 0.2 騎兵 0.18 工兵 0.4 斥候 0.15 弩兵 0.22 矛槍兵 0.25 重装騎兵 0.2 衝車 1.32 間者 0.15 火弓兵 0.33 重装槍兵 0.3 輸送騎兵 0.1 櫓車 2.64 近衛兵 0.2 攻城騎兵 1.98 衛生兵 0.1 発石車 5.94 (小数点第3位四捨五入) 戦闘による兵士減少数 武将の被ダメージ分の割合で戦闘後の兵士が減少する 兵種ごとに計算される 戦闘による兵士減少数の最小値は1 例 兵士の数100 武将被ダメ10 なら 兵の数 100*10% =10 で10人減る計算 各兵種でそれぞれ計算される。 武将被ダメ10 で斥候50 と 近衛兵100 ならば斥候は5人、近衛兵は10人減る 衛生兵の兵士回復量 兵士減少数を抑えることができる 衛生兵の数*0.1(小数点切捨て) = 兵士回復数 例 衛生兵20 槍兵100 武将の戦闘ダメージ1 であれば 20*1% = 0.2 100*1% = 1 最低値1なので 衛生兵1 槍兵1 減る計算になる ここで衛生兵20 なので 20*0.1=2 で2人の兵士を生き返らせることができる よって、この場合だと兵士が減らない
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道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
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KC/S67-101 カード名:戦闘詳報 カテゴリ:イベント 色:青 レベル:1 コスト:2 トリガー:0 あなたの《艦娘》のキャラが5枚以上なら、あなたは自分の山札の上から1枚を、クロック置場に置き、このカードを思い出にする。 【永】 記憶 思い出置場にこのカードがあるなら、あなたのキャラすべてに、パワーを+1000。 本資料の活用により、貴重な戦訓を今後の戦術や 装備改修などにフィードバック可能です。 レアリティ:U illust. 東雲ルリヲ 「艦隊これくしょん -艦これ-」5th Phase収録
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RA-042 アンコモン 戦闘激化 サプライズ 消費チップ5 使用タイミング:自国力フェイズ中いつでも 絵/ハーディンなど イラスト/土下ヘルメット フィールド上に配置されたすべてのユニットを対象とする。 次の自ターン開始時まで、与えるダメージ修正+2。 敵のターンにも使えるが、基本的には自ターンに使って全滅勝ちを狙いたい。 効果は次の自ターン開始時まで継続するので、返しの相手ターンには注意が必要。 2回攻撃ユニットと相性がよく、特にラインハルト、オルエンは攻撃範囲が広いため使いやすい。
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戦闘の概要 キャラクター作成、作戦会議に続くキャンペーンの最後のパートが戦闘です 戦況を見極め、キャラクターを動かして勝利条件を目指します ◆ 戦闘の進行 詳細 同じ陣営のプレイヤーで話し合ってキャラクターの動きを決め、代表者が行動提出としてGKに報告します(共通掲示板に書き込みます) 片方の陣営のキャラクターがすべて行動を終えたら、今度はもう片方の陣営が行動する権利を得ます。これを繰り返すことでゲームが進行します ◆ 行動 詳細 キャラクターは移動、通常攻撃、特殊能力の使用などの行動が行えます ただし、キャラクターのすべての行動が成功するとは限りません。攻撃は相手に避けられるかもしれないし、特殊能力はうまく発動しないかもしれません。それらの成否は各種の判定で決定されます ◆ 状態 詳細 キャラクターは体力が減少すると移動不能(瀕死)や行動不能(死亡)になります また、特殊能力や地形効果による影響でさまざまな状態になります 処理についてはそれぞれの内容を参照してください ◆ 転校生 詳細 戦闘が始まってしばらくすると、特定のタイミングでNPC転校生が登場します 基本的に転校生は両陣営の敵となります
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戦闘総隊長とは、hora_danukiが務める戦闘隊長です。 彼は陸上、空中など、万能で陸上戦での戦闘スタイルは攻撃型で、立てこもり戦法などを酷く嫌っております。 僕もとても戦ってきましたが、彼が負けたとこを見たことがありません。 見つけたと思ったら死んでいるのです。 その戦術とやらを教えていただき、厳しい訓練の結果、3日間で自分のランクと同等のものには絶対に負けませんでした。 彼はとても重要な事を全て僕たち隊員に教えていただくので、とても分かりやすいです。
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◎聖杯戦争ルール◎1ターンの進行概略 ◯ランダムイベント ◯行動ターン ◯コミュターン ◯消費魔力の確認【令呪ルール】 【戦闘ルール】 ◎聖杯戦争ルール ◎1ターンの進行概略 1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 また、当然ながら自陣営以外の組も何かしらの行動を取ります。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。 ◯ランダムイベント 下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。 場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。 +... <ランダムイベント表(PC用)> 0.主人公が不運に見舞われた! 1.何も無し 2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好) 3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断) 4.何も無し 5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 6.何も無し 7.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的) 8.何も無し 9.主人公に幸運が訪れた! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとって不運な何かが! 1.他の参加者同士が遭遇(友好) 2.何も無し 3.他の参加者同士が遭遇(中立) 4.何も無し 5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 6.何も無し 7.他の参加者同士が遭遇(非友好) 8.何も無し 9.遠くで主人公にとって幸運な何かが! ◯行動ターン 準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。 +... <1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 <2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 『使い捨て礼装一覧(全て分類:魔術とする)』 ※魔術10以上で作成可能 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。 ※魔術20以上で作成可能 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 ※魔術30以上で作成可能 魔力結晶 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。(重複不可) ※魔術40以上で作成可能 攻撃礼装 ……消費することで襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可) 防御礼装 ……消費することで被襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可) 対鯖礼装 ……真名看破後、逸話により弱点を突ける礼装を作成する。 ※魔術50以上で作成可能 転移礼装 ……消費することで、令呪一画で“工房”に撤退可能 <3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 <5.他陣営への襲撃> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、戦闘を開始します。 ◯コミュターン 自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。 ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。 ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。 ◯消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 +... <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「一律100点」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <消費魔力の計算方法> 英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【魔力】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、 これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「マスターの【魔力】-英霊のレベル)」だけ 「貯蔵魔力」から消費されます。 宝具を使用した場合は、さらに宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「貯蔵魔力」が「0点未満」になった場合、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 この「貯蔵魔力」のマイナス値が「-100点」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 【令呪ルール】 サーヴァントに対する絶対命令権。 以下の使用法が存在します。 +... 1.勝率アップ メイン参戦者がサーヴァントの場合、そのマスターが令呪を1画消費するごとに、勝率を+20%出来ます。 ただし、サーヴァントがサブ参戦の場合は+10%となります。 2.パラメーター選択の振り直し 1画を消費する事で、自陣営の選択したパラメーターを振り直す事が出来ます。 3.安全な撤退 戦闘敗北時に令呪を2画消費する事で、脱落を阻止。戦闘から離脱できます。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。 この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。 (つまり相手陣営の令呪が2画以上、自陣営の令呪が1画以下の共闘には、裏切りのリスクがつきまといます) 4.魔力の供給 ターン進行時、あるいは戦闘開始の段階で令呪の消費を宣言することで、 即座に英霊に「+100」の魔力を供給できます。 これを行った場合、供給不足によるペナルティは即座に解除されます。行動は消費しません。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には2組までの主従が参戦することになります。 「メイン戦闘主従のステ+サブ戦闘主従のステ/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『ステータス』となります。 戦闘に参戦しない主従は特別な記述がない限り、スキル使用などもできません。 戦闘の基本は、彼我の「『ステータス』の差+スキルの効果」を加味した上での【コンマ三回勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】の5つのうちから、ランダムに3つ選ばれます <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:戦闘開始時」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『戦闘時』 1.1~3ラウンドでの『コンマ勝負』行う 2.3ラウンド中の【勝敗】を参照し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 3.各戦闘時発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『勝敗判定』 1.「タイミング:勝率算出時」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<勝敗判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <勝敗判定表> 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。 ※陣営のレベルは「サーヴァントの霊格+マスターの戦闘値」と同じとします <判定方式> 勝敗判定のみコンマを逆転させます(10の桁はがんばれば操作できるため) 3戦力の優位を取られた場合、完封扱いとなり勝敗判定時に使用する宝具などは使用不可となります。
https://w.atwiki.jp/r2timer/pages/42.html
戦闘支援 直接戦闘は行いませんが、味方の防御行動を援護します。 1行動消費して射程内の任意の味方に援護行動を行うと、 回避や受け判定に戦闘援護Lv、または固定値2をプラスできます。 自分で自分を支援することも可能です。 ただし、支援効果は重ねがけすることができません。 また、簡易ルールを採用している場合、 戦闘支援を習熟中でない場合もLvを上げることができます。 ただし、支援効果は本人にしか使用できません。 特技一覧 特技名 絶対回避 行動 受動 難度 6 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 1 習得前提 消費 必殺ゲージ-10 任意の対象の回避行動を6ゾロが出たかのように扱います。 特技名 指揮 行動 特殊 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 特殊 習得Lv 2 習得前提 消費 イニシアティブ決定前に宣言します。 任意の味方のイニシアティブ値を自分のイニシアティブ値+2、または+戦闘支援Lvします。 特技名 緊急支援 行動 受動 難度 12 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 3 習得前提 消費 必殺ゲージ-1 行動を消費せずに支援効果を与えることができます。 特技名 カバーリング 行動 受動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 4 習得前提 消費 白兵攻撃のターゲットを任意の味方に変更させます。 新たにターゲットを引き受けた味方は受けかそのまま攻撃を受けるか選択できますが 回避を選択することはできません。 ターゲット引き受けを拒否することも可能です。 特技名 命中支援 行動 能動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 1ターン 習得Lv 5 習得前提 消費 対象の攻撃行動を補助します。対象の次の命中判定に+4します。 特技名 打撃支援 行動 能動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 1ターン 習得Lv 6 習得前提 消費 対象の攻撃行動を補助します。対象の次の攻撃のダメージに+1D6します。 名前 コメント