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https://w.atwiki.jp/deadtwit2/pages/38.html
実際に戦闘訓練をしてみましょう。 以下にエネミーデータと解説をいくつか置いておきます。 ゾンビ A3(△)/B3(△)/C3(△) △5 雑魚中の雑魚。どこかの攻撃値が3以上なら倒せる。 ゾンビx2 A+B5(5)/C+B5(5) ゾンビ2体による挟撃。実はBが5なら両方対応可能。 ゾンビx3 A3(5)/B3(5)/C3(5) ジェットストリームゾンビアタック。ここまで来ると少し厄介。
https://w.atwiki.jp/sunzenshakuma/pages/48.html
QキーかWキー(もしくはそれらの対応ボタン=LかRなど)で戦闘中の装備変更が可能(アイテムの戦闘指南書に書いてあります) 装備品はアイテムとして使えるものもあります(アイテムの戦闘指南書に書いてあります) 戦闘時の順番は狙われる度合いに関係します ・この順番というのは並び順のことです 戦闘画面で顔が左にある方が狙われる度合いが高い方です(アイテムの戦闘指南書に書いてあります) 敵の弱点は戦闘図鑑で見れます(図鑑はSキーかDキー(パッドだとSキーかDキーの対応ボタン)で上下に大きく動かせます) 敵の弱点を突くコツは戦闘中の装備変更や技、属性の魔法などです 敵の弱点を作るコツは魔法のリオーシュやヌレッド、魔菌の付与などです 敵をうまく異状ではめられれば行動を抑制できたりもします 反撃率が高い敵や回避率が高い敵などに対しては攻撃方法をじっくり考えてみましょう 逃走率には素早さが関わってきます 敵の攻撃の属性的なダメージを削ぎたい場合、防具の耐性、キャラクターの耐性を、うまく調節してみましょう 異状耐性も調節できるとよりよいでしょう ダメージが痛いと思ったらステータス向上系です(魔法系なら敵の精神力をさげる 物理系ならこちらの防御力をあげるor敵の攻撃力をさげるなど) ステータス向上(補助)系は効かない敵もいます そして一番大事なのは 回復のタイミング です …… …… 中には、強い魔法や技が全く効かないor効きにくい敵も ……?(そんな敵には、使用頻度が低くなった魔法なんかが 実は……?)
https://w.atwiki.jp/aapose/pages/293.html
三頭身モナー体型モナー体型/裸体 モナー体型/着衣 ギコ体型ギコ体型/裸体 ギコ体型/着衣 モナギコ子供体型モナギコ子供体型/裸体 モナギコ子供体型/着衣 ドクオ体型 八頭身八頭身男性体型八頭身男性/裸体 八頭身男性/着衣 八頭身女性体型八頭身女性/裸体 八頭身女性/着衣 八頭身子供体型八頭身子供/裸体 八頭身子供/着衣 特殊体型AA 拡大AA拡大AA/裸体 拡大AA/着衣 関連便利AA 三頭身 モナー体型 モナー体型/裸体 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 モナー体型/着衣 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ ギコ体型 ギコ体型/裸体 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 ギコ体型/着衣 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ モナギコ子供体型 モナギコ子供体型/裸体 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 モナギコ子供体型/着衣 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ ドクオ体型 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ 八頭身 八頭身男性体型 八頭身男性/裸体 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 八頭身男性/着衣 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ 八頭身女性体型 八頭身女性/裸体 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 八頭身女性/着衣 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ 八頭身子供体型 八頭身子供/裸体 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 八頭身子供/着衣 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ 特殊体型AA 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ 拡大AA 拡大AA/裸体 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 拡大AA/着衣 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ 関連便利AA 【戦闘】/戦闘(その他) 現在収集中 上へ
https://w.atwiki.jp/loghorizon/pages/339.html
◆概要 通常のパーティー行動の制限数である6名を超えた多くの〈冒険者〉が合同で行う戦闘。ゲーム時代から盛んに行われた高難易度コンテンツであり、レベル育成中のキャラクターではなく育成が(ほぼ)終わったキャラクターがさらにゲームを楽しむためのバトルコンテンツ。クエストの内容としてレイドが設定されているものも多く、数多あるクエストの最高峰も多くは大規模戦闘であった。 強力なレイドエネミーは、それぞれが〈冒険者〉の〈特技〉を〈奥伝〉ランクに強化する〈熟練の巻物〉をドロップする。また各クラスの〈特技〉は特定のクエストをクリアしなければ〈秘伝〉ランクに強化することができず、それらのクエストには必ずと言っていいほど大規模戦闘が設定されている。さらにレイドエネミーは、〈秘宝級〉や〈幻想級〉といったユニークな効果を持つ武器や防具、素材アイテムなどもドロップする。レイドでなければ入手不可の〈幻想級〉アイテムの存在は、常に多くの〈冒険者〉のモチベーションとなっている。 〈大災害〉後に見られた「視界の悪化」や「ミニマップ喪失」といった環境の変化によって、難易度は急上昇している。しかし、ゲームの常識を打ち破った戦法も発見されている。アキバの大規模戦闘系ギルド〈D.D.D〉は、実際の戦闘グループとは別の人員を用意し高所などから戦場全体を観測、〈念話〉による戦闘管制を行うことで、〈大災害〉以降の環境では攻略不可能と言われていたレイドをいくつも攻略するに至っている。 ◆大規模戦闘(レイド)のランク ■〈ハーフレイド〉 討伐部隊最大12人で行う大規模戦闘。 ■〈フルレイド〉 討伐部隊最大24人で行う大規模戦闘。最も一般的であり、大規模戦闘の醍醐味を凝縮したと言われる。 ■〈ダブルレイド〉 討伐部隊最大48人で行う大規模戦闘。 ■〈レギオンレイド〉 討伐部隊最大96人で行う大規模戦闘。クエスト数は、ヤマトサーバー全域全レベル帯を合計しても決して多くはない。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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戦闘のコツ モンスターを攻撃するか、攻撃されると戦闘状態となります。この状態になるとコンディションを消費するので無意味な戦闘はなるべく行わないようにしましょう。 戦闘を早く終わらせる コンディションの消費を抑えるために、戦闘はなるべく素早く終わらせましょう。アクティブモンスターに攻撃を受けた場合は素早く倒すか、逃げ切るようにしましょう。被ダメージが少ないからといって放置すると、コンディションの無駄遣いになってしまいます。 範囲スキルなどを活用してなるべく多くのモンスターを短時間で処理すると、コンディションの節約になります。 回復は惜しまない このゲームのPOTはかなり安いといえます、POTを惜しんでスキルの節約等をしていては戦闘が長引いてしまいます。 パーティを組む パーティでモンスターを狩れば殲滅速度も早くなり、コンディションの節約になります。
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中島 一式戦闘機「隼」二型甲(キ-43Ⅱ甲) 略称「一式戦」 「軽戦の傑作」九七式戦闘機の後継機として、1937年末に同機を生み出した中島を単独指名で開発指示が出された本機は、「最大速度500キロ以上、行動半径800キロ以上でかつ、九七式戦闘機と同程度の空戦能力」という当時の技術水準では過酷な要求に翻弄され、翌年1938年末に初号機が完成するが、格闘戦性能を満たすため極度に軽量化された機体に高性能を求める事、自体に無理があり中途半端な機体は試験飛行の内容も散々で到底要求を満たすものではなく、開発中止さえ検討された。 しかし開戦が迫る中、他に選択肢が無かった軍部はさらに軽量化し、二式単座戦闘機に使用された蝶型空戦フラップを装備し空戦能力を向上させた改良型が、1941年に一式戦闘機「隼」としてようやく制式採用となる。 同時期の機体としてよく比較される、零式艦上戦闘機に対しては明らかに劣り、転移世界でもロッシェル戦役?、グラナダ戦役を通してワイバーン・ロード?相手にはその弱兵装ゆえに苦戦を強いられる事になり、帝國陸軍もより高速でより強兵装の主力戦闘機を真剣に考えるようになる。 エンジンが「ハ-25」を搭載し七.七ミリ機銃二挺を装備した一型 エンジンを「ハ-115」に換装した上で火力も十二.七ミリ砲二門に強化された二型があり直轄領防衛任務についているのはこの二型のほうである。 二型甲 最高速度 515キロ -
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戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ、ランダムフェイズ、リザルトフェイズ、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。 スキルは決められたフェイズで使用できます。 なお、戦闘シーンにおけるスキル・宝具の使用はあらゆるタイミングにつき、スキル2つと宝具2つが限界です。 1.セットアップフェイズ 各陣営メイン、サブ、その他を決める。 メイン、サブは1体までで、その他は2体まで。メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。 この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。 その他で参戦しているキャラクターはステータスを加算することができないが、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。 その他に参加しているキャラクターは特別なスキルが無い限り、ステータスを加算することはできない。 例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60 逃走判定はこのタイミングで行うことができる。 ここで合算したステータスを「戦力」と呼称する。 「戦力」にはそれぞれのステータスごとに相性が存在する。戦力の相性は後述。 なお、【宝具】は1回の戦闘シーンで1度までしか使用できない。 ただし、仮に巻き戻し宝具でセットアップに戻った場合は再度【宝具】を使用することができる。 セットアップフェイズでスキルを使用する場合、遭遇シーンで戦闘を宣言された側から行動を処理する(戦闘を宣言した側は後で行動を処理する)。 2.セレクトフェイズ 各陣営、使用するステータスを1つ選択する。 使用するステータスが被った場合、遭遇シーンで優先権の大きかった陣営がそのステータスを選択できる。 ステータスを選択できなかった陣営は、改めて別のステータスを選択すること。 3.ランダムフェイズ 4面ダイスを振り、以下の数値に当てはまるステータスが選択される。 この時、セレクトフェイズで選択された2つのステータスは除外され、数字が大きいステータスが詰められる形で埋められる。 1:筋力 2:耐久 3:敏捷 4:魔力 5:幸運 6:宝具 4.リザルトフェイズ セレクトフェイズ及びランダムフェイズで選ばれた各ステータスをお互いに比較し、「戦力の優劣」を決める。 5.バトルフェイズ 「リザルトフェイズ」で得た戦力の優劣により、各陣営は以下の勝率を得る。 戦力の優位を得た陣営は、「戦力の優位×20%」の勝率を得る。 戦力の劣位を得た陣営は、「戦力の劣位×20%」の勝率を失う。 この時スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当戦力の劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。 更に、戦力の差の半分だけ勝率を獲得する。 また、敵陣営の「メイン」、「サブ」、「その他」にキャラクターシートが閲覧可能となっているキャラクターがいればその数だけ20%増加する。 その後「メイン」、「サブ」、「その他」に「加わっていない」キャラクター数×10%だけ勝率を増加する。 最後に、バトルフェイズで使用できるスキル・宝具を発動しその分だけ勝率を得られる。 両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる これを勝敗判定と呼ぶ。 勝率は次の式で求められる。 勝率=(戦力の優位-戦力の劣位)×20+戦力の差÷2+敵陣営に対する真名看破数×20+非戦闘キャラクター数×10+スキル、宝具 6.クリンナップフェイズ 勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。 何もなければ戦闘は終了する。 逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。 ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません。 令呪は「メイン」の陣営のみが使用可能です。 特に記載がない限りは令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言してください。 クリンナップフェイズでは公開で宣言して構いません。 令呪の使い方 1.「自分のサーヴァント」のステータス全てを戦闘中+10する。セットアップフェイズで使用可能。この効果はスキル・宝具によるステータス増加に含まない。 2.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+30する。リザルトフェイズで使用可能。この効果でステータスは100を超えることが可能で、スキル・宝具によるステータス増加に含まない。 3.勝率を+50%する。バトルフェイズで使用可能。これは「サブ」でも使用可能。 4.メインと他のキャラクターを交代する。これは「サブ」、「その他」にサーヴァントがいる陣営のみが使用可能。 5.即座にMPを3増やす。いつでも使用可能。公開宣言可。 6.逃走判定を行うことができる。令呪2画必要。セットアップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。 7.勝敗判定で敗北後、逃走判定を行うことができる。令呪3画必要。クリンナップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。 逃走判定 戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。 逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。 逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営は「1d100+スキルによる補正」を振ります。 この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。 逃走判定に成功した陣営も、戦闘は行ったため撤退回数は増加しません。 三つ巴の戦闘処理 同盟を除き3組以上の陣営で戦闘が行われる場合、戦闘は2組の陣営同士によるものを必要な数だけ繰り返します。 例えば、一つの遭遇シーンにセイバー陣営とランサー陣営の同盟、ライダー陣営、キャスター陣営がいて、全員が戦闘を希望する場合は次の処理となります。 はじめに優先権が最も高い陣営が、戦闘の相手を希望する陣営を選択し、この2組で戦闘を行います。 通常通り戦闘の処理が終わったら、残った陣営のうち優先権が回ってきた陣営が改めて戦闘を行うか決めます。
https://w.atwiki.jp/magicmakers/pages/17.html
戦闘の流れについて説明します。 戦闘の判定を行う能力値は()で表記します。 戦闘の大まかな流れ 戦闘は以下のフェイズで進行します。 1.戦闘準備フェイズ 戦闘の準備を行うフェイズです。 状況の宣言 敵の数と種類についてGMが宣言します。 正体不明の敵がいる場合、パーティは正体判定(知力)を行い、そのモンスターが何であるかを判別することができます。 また、このタイミングで、技能[知識判定:魔物]の判定を行うことができます。 初期配置の宣言 バトルエリアは 味方後衛・味方前衛・敵前衛・敵後衛 に分かれます。 各キャラクターが前衛・後衛どちらにいるか宣言します。 前衛には必ず一人以上のキャラクターが存在する必要があります。 また、戦闘開始の状況しだいでは、自由に選択できない場合もあります。 イニシアチブ値の決定 イニシアティブ判定(敏捷)を行い、行動順を決定します。 敵モンスターに関しては設定されたイニシアティブ値を用います。 イニシアティブ値が4d6のように記載されていた場合、指定されたダイスを振り、イニシアティブ値を決定します。 イニシアティブ判定時に使用可能な魔法はこの段階で使用します。 2.戦闘フェイズ 実際の戦闘を行うフェイズです。 戦闘はカウントという単位で区切られます。 1カウントは10秒になります。 キャラクターは1カウントの自分の手番にひとつの行動を宣言することができます。 戦闘に参加している全キャラクターの手番が終了した段階で1カウントを終了します。 カウント終了時に ○戦闘継続可能キャラクターが両陣営に存在する ○戦闘継続の意思がある という条件が満たされている場合、カウントを繰り返します。 3.戦闘結果フェイズ 戦闘が継続できない状況になった時点(勝敗がつく・どちらかが降伏するなど)で戦闘を終了します。 戦利品の獲得 戦闘の結果、モンスターを倒していた場合、戦利品の獲得を行うことができます。 戦利品獲得判定(感覚)を行いモンスターデータの戦利品を確認し達成値に対応したアイテムを入手できます。 手番の進行 キャラクターは1カウントに以下の行動の中からひとつの行動を取れます。 呪文形式の魔法詠唱を行っているキャラクターは詠唱を中断しない限り、 詠唱継続・魔法発動 の二つの行動しか選択できません。 武器攻撃 装備した武器による攻撃を行います。 武器攻撃は対象と自分の位置が武器の射程範囲内にいないと実行できません。 ○命中判定(装備武器指定能力値) ○回避判定(敏捷) の達成値の比べあいを行い、命中判定>回避判定のとき攻撃が命中します。 攻撃が命中した場合 ○効力判定(装備武器指定能力値±属性相性) を行い、 算出された 効力判定-防護力 が最終的なダメージとなります。 詠唱の開始 魔法の詠唱を開始します。 魔法陣形式の場合 使用する魔法と魔法陣の大きさ(小・中・大)を宣言します。 詠唱カウントを+1します。 魔法ごとに設定された準備時間の分だけ詠唱をする必要があります。 1陣営が1度に詠唱できる魔法陣形式の魔法は1つのみです。 呪文形式の場合 使用する魔法を宣言します。 魔法ごとに設定された最低詠唱の分だけ詠唱をする必要があります。 また、魔法ごとに設定された限界詠唱の分だけ詠唱を続けることができます。 詠唱継続 魔法の詠唱を継続します。 魔法陣形式の場合 詠唱カウントを+1します。 また、詠唱を中断していた場合、詠唱の再開を行うことができます。 呪文形式の場合 詠唱カウントを+1します。 連携魔法に参加している場合 詠唱を続けます。特殊効果ごとの詠唱継続によるボーナスを追加します。 連携魔法への参加 仲間の魔法の詠唱に参加し、特殊効果の追加をすることができます。 連携魔法への参加は詠唱中のキャラクターと同じエリアにいなければ行うことができません。 連携魔法へ参加したキャラクターは呪文魔法詠唱中となります。 詠唱に参加した連携魔法が発動するまで、詠唱の継続・詠唱の中断以外の行動がとれなくなります。 魔法詠唱を開始したキャラクターが詠唱を中断すると同時に詠唱が中断されます。 魔法発動 集中形式の魔法、詩魔法、準備完了した魔法の発動を行います。 魔法陣形式・呪文形式の場合詠唱を開始したキャラクターのみ発動することができます。 集中形式の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 発動できた場合、効果判定(魔法威力)を行います。 魔法陣形式の場合 準備時間の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+魔法陣の大きさボーナス+特殊効果による変動)を行います。 呪文形式の場合 最低詠唱の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+詠唱カウントボーナス+特殊効果による変動)を行います。 詩魔法の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 効果判定(魔法威力)を行います。 魔法抵抗判定 発動された魔法に対して精神抵抗判定を試みることができます。 効果判定-精神抵抗値 が効力となります。 アイテムの使用 アイテムを使用します。 効果判定が必要なアイテムの場合 効果判定(技術)を行います。 様子を見る イニシアティブ判定を行うことができます。 身を守る 身を守ります。 ダメージを受ける際、物理攻撃に対しては体力抵抗判定を、 魔法攻撃に対しては精神抵抗判定を防護点・抵抗値に追加することができます。 また、技能:かばうor守りの心得を持つキャラクターは同じエリアまたは後ろのエリアのキャラクターを一人指定して かばうことができます。 かばわれているキャラクターのみを対象にした攻撃はすべてかばうを使用したキャラクターへのダメージになります。 回避専念 物理攻撃に対する回避判定にボーナス+1を追加することができます。 さらに、魔法に対して回避判定を試みることができるようになります。 詠唱の中断 魔法詠唱中のキャラクターは詠唱を中断して、他の行動をとることができます。 詠唱を中断した場合、呪文魔法の詠唱はすべてキャンセルされます。 特殊効果の詠唱継続によるボーナスもすべてキャンセルされます。 移動 味方前衛・味方後衛の移動を行います。 詠唱中のキャラクターは移動することができません。 移動した後、他の行動をとることができます。 ステータス異常と戦闘不能 戦闘不能について 敵の攻撃などによって HPが0以下・MPが0以下のどちらかになると 気絶し、戦闘不能となります。 戦闘不能となった場合、一切の行動をとることができなくなります。 敵の攻撃によるダメージで、HPが-20以下になるとそのキャラクターは死亡することになります。 ステータス異常について このゲームでは以下のようなステータス異常が存在します。 ステータス異常は複数種類の効果が重複することがあります。 名前 属性 効果 主な回復手段 火傷 火 技術判定ができなくなります。 キュア・エレメント(水)、マジックハーブなど 風邪 水 感覚判定ができなくなります。 キュア・エレメント(風)、マジックハーブなど 怪我 風 敏捷判定ができなくなります。 キュア・エレメント(土)、マジックハーブなど 愚鈍 土 知識判定ができなくなります。 キュア・エレメント(火)、マジックハーブなど 毒 無し 体力抵抗判定ができなくなります。 毒消し、マジックハーブなど
https://w.atwiki.jp/macrosscrusadecn/pages/86.html
高速戦闘 這個是MC特有的特殊效果,同時,也很符合Macross系列機體的特點。想想那板野馬戲團…… (自動A) 這張卡,也能出擊有持有[高機動]的部隊的戰斗區域。 (自動A) 這張卡的部隊如果有2張以上的持有[高速戰斗]的機體。敵軍玩家只能用持有[高速戰斗]的機體編成的部隊出擊。
https://w.atwiki.jp/dking/pages/122.html
ダンゲロスKING戦闘管理画面 当日のMAPおよびキャラクターを掲載しています 当日MAP 1ターン目先手 1ターン目後手 2ターン目先手 2ターン目後手 3ターン目先手 3ターン目後手 3ターン目転校生 4ターン目先手 4ターン目後手 4ターン目転校生 5ターン目先手 5ターン目後手 5ターン目転校生 6ターン目先手 6ターン目後手