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戦術指南書 ●●最終更新・・2007-12-22 17 32 01 (Sat)●● 総合兵員育成編 砲艦兵員育成編 FF戦術指南書 DD戦術指南書 CL戦術指南書 CA戦術指南書 BB戦術指南書 CV兵員育成編 CV戦術指南書(戦闘編) CV戦術指南書(爆撃編) CV戦術指南書(雷撃編)
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詳細情報掲載→アサルト戦術帳 戦術投稿用ログ ここにお書き込み下さい。私がアサルト戦術帳に掲載しておきます! -- (管理人(96)) 2009-09-22 15 41 49 分隊で行動する時に心がけたいこと ○密着しない 敵に遭遇した時に対応しづらい。グレネードとか来たら最悪。 目安としては人3~4人分ぐらい離れておくといいね ○ラストマンスタンディングになったら下がる 別の味方の分隊の後ろに隠れるか、入り組んだ地形に逃げ込むかして安全なリスポン地点を作る。 金塊ではこれが結構重要。コンクエは… ○無理にリスポンしない 攻撃を受けている仲間の後ろから出てもやられるだけ。リスポンするのは味方が安全な場所を確保してからにしよう。 また、金塊や旗に接近している味方から復活する場合は偵察兵で出てあげると幸せになれると思うよ。 戦闘が激しい場所だったら突撃兵とか。相手が強すぎて仲間に頼るしかなかったら援護で出るもよし。 -- (ZX) 2009-10-14 18 39 29 戦術投稿ありがとうございます! 今日は寝るので、明日やっときます! お休み(^^♪) -- (隊長) 2009-10-14 22 37 24 ○軽戦車や輸送車両は対空戦闘で最強 戦車や対空システムはねらわれやすいため軽戦車の主砲、機関銃、輸送車両の機関銃でヘリがほかの戦車などをねらっているときに不意打をくらわせればたいてい撃墜できる。また、動きながら撃てばヘリは激しく動くためねらいがつけにくく、動きながら撃てば生存率があがる。ただし敵兵や敵戦車に注意。 -- (sukeo555) 2009-11-04 23 25 09 sukeo555さんありがとうございます! 対空戦闘は重要ですからね。 対空戦闘は軽戦車が最強かな。主砲当たると15ぐらい持っていけるし。 -- (隊長) 2009-11-05 07 50 22 武器の選択 ○操作性が高くて命中率が低い武器とその逆の武器もあるが操作性は移動中の命中率に影響してくるが移動中の命中率=操作性ではないのです。命中精度-操作性といったかんじなのです。 逆の場合、命中率が高ければ移動中の命中率は下がるが命中率が高いから移動中の命中率はほとんど同じでむしろ静止時の命中率が高いので操作性か命中率どちらかを選ぶとしたら命中率の高い武器を選んだほうがいいのではないでしょうか。 -- (AK) 2009-12-01 19 09 43 すみません。ちょっとえらそうでした。 -- (AK) 2009-12-01 22 59 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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遅延戦術 遅延戦術一般論 特許出願における戦術優先権を伴う第2出願の利用 優先権を伴わない第2出願の利用 分割出願の活用単一性違反を利用した分割出願 審査における戦術審査請求 局指令 応答 遅延戦術 遅延戦術は、特許に関する意思決定時期を遅らせるための戦術で、特許化や遅らせたりして、係属状態を維持させるための戦術です。 一般論 特許を係属させておくためには 特許出願を遅らせる 審査を遅滞させる が必要になります。 特許出願における戦術 特許出願を遅らせることは、クレーム確定や権利満了を遅らせることに直結します。 一方で、第三者による先願の危険性が高くなります。この危険性が無視できる状況であれば、必要になるまで特許出願しないほうがよいでしょうが、通常意識的に遅く出願するメリットはありません。 そこでまずは、特許出願自体はリーズナブルな時機におこうものとして、その他に取りうる方策を検討します。 優先権を伴う第2出願の利用 パリ条約上の優先権出願や国内優先出願(米港では仮出願)などを行うことにより、第1出願日のメリットを享受しつつ、最大1年間遅らせることが可能にあります。 また、PCTを利用すれば、米国などにおける審査入りを遅らせることができます。 優先権を伴わない第2出願の利用 優先権主張を伴わずに、第2出願を行うことも可能です。この場合、中間文献のリスクを考慮して第1出願を平行させる必要があります。第1出願の公開までに第2出願を行う必要がありますが、典型的な例は次のようになります。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a(Aの下位概念) 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 第2出願のクレームを、第2出願のそれの下位概念にしているのは、同一発明を避けるためです。また、当然ながら各国法制度へ対応させる必要があり、EPC出願であれば自己衝突を回避するため第1出願から第2出願で予定される主題(下位概念であるa)を削除しておき 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 とする必要があります。 さらに、米国出願の場合、非公開制度(米国以外の特許出願を伴わない場合)を利用すれば、第1出願の特許公報が発行後1年を経過する前に第2出願を行うという方策も可能です。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a 2009.6.1 第1出願の登録公報発行 2010.5.31 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 米国は特許法を大きく変える可能性がありますので、非公開制度、発行後1年を経過する前、などは要確認です。また、第1出願との関係で、第2出願でターミナルディスクレーマを提出しなければならなくなる状況を避ける必要がありますが、クレーム確定を遅らせることが目的であれば、それはあまり重要ではないかもしれません。 このような、第1出願、第2出願が並存する戦術を取る場合において、どちらを進め、どちらを維持していくか検討する必要があります。第2出願について権利化を先に進めて第1出願との間の中間文献の有無(第1出願の維持の必要性)を評価する、1年半のメリットを活かすために第2出願を係属させ続ける、など目的にあわせて選択するべきでしょう。 なお、第1出願から優先権を伴う出願しておくことも可能で、第2出願との日付差は半年となってしまいますが、第2出願の有効性が第1出願のそれに劣りますので、その対応として第1出願に万全を期しておいたほうがよいです。 分割出願の活用 審査過程で分割出願を活用すれば、出願を係属させ続けることが可能です。法と費用が許せば、分割出願を繰り返すことにより、満了日まで係属させ続けることも容易です。 分割出願を行う上で留意すべき点は 分割出願できる時期 分割クレーム 分割出願の制限する法制 です。 分割出願できる時期は、国によって様々です。特に登録査定されると分割できない国の場合は注意が必要です。 分割クレームについては、分割のもととなる出願(親出願)と同一では分割要件を満たさない場合(国)があります。または、同一クレームの親出願の拒絶が確定した場合の不利益も想定されるため、分割出願のために親出願はダミークレームにしておくなど予め考慮しておく必要があります。 更に、サブマリン特許などへの対策と称して、分割出願を制限しようとする動きが、各国であります。分割回数の制限や、親出願の係属を条件とする、などですが、ほとんどの場合単一性違反を解消するための分割出願は許容されるので、これを利用する方策が考えられます。 単一性違反を利用した分割出願 次のようなクレーム 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 では、AとBに関連がなければ単一性違反を指摘されますので、2を削除してこれを分割出願できます。ただ、1回分割出願するためにこのような仕込を入れておくメリットは少ないかもしれません。 2回分割を考慮した場合、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Cからなる物質 が考えられます。 このケースでは、単一性違反を指摘された後、2と3を削除してこれらを分割出願し、さらに単一性違反を指摘されてから3を分割出願するという戦術ですが、最初の単一性違反において、1,2,3の3発明だと指摘される可能性がありますので、その上で2と3の分割出願を行うことが意図的に審査を遅らせていると認定されるかもしれません。 そのため、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 としておきます。 最初の単一性違反では、1と2~4の2発明と認定させ、2~4を削除して分割した1回目の分割出願のいては、2が特許性がないために3と4に単一性がないと認定させ、4について分割出願の機会を得るというものです。ポイントは、実体審査が行われないと3と4とが単一性がないことが判明しないということです。ただ、同じサーチで済む場合、3と4について単一性違反とされない危険性もあります。 さらには 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 5.b2がb21である4 6.b2がb22である4 などとしておけば、3回以上の分割出願も可能かもしれません。クレーム範囲を確定させたくないという場合には、仕込んでおくクレームをどのようにするのかが問題ですが、ターゲットクレーム(上記の場合は6)を上位概念的なクレームとして、審査過程における補正の自由度を確保しておくべきでしょう。また、その他のクレームは、いっそのこと単一性違反を受けるためたけに設けるダミークレームとすることも一考です。 審査における戦術 審査段階における遅延を考える上での最大の留意点は、審査を遅らせる出願人の意図を出さないことです。意図的に審査を遅らせたとされると、権利行使の場面で不利益を蒙るケースがありますので、国によっては注意が必要となります。 さて、審査段階における基本は、 審査請求は期限までまつ 局指令を出させる 応答を遅らせる です。 審査請求 審査請求期限ぎりぎりに審査請求を行うことになりますが、その際、制度が許せば、第三者(ダミー)による審査請求を行うことが考えられます。第三者による審査請求が行われると、出願人は補正機会のための期間が設定されますので、その間は審査が行われないことが期待できます。更には、審査範囲が全く異なるように補正することで、どこの審査部が審査するべき出願か分類から行わせることにより、審査着手を遅らせることが期待できます(この場合、当初のクレームはダミー)。ただ、審査の順番がどのように決定されるのか不明なので、まったく意味がないかもしれません。 局指令 局指令を出させるためには、方式、実体を問わず、拒絶理由となる根拠を仕込んでおく必要があります。 提出書類の不備など、実体審査に入る前の瑕疵は、実体審査に入るまでの時間稼ぎにはならない可能性があります。また、出願日がつかないなどといった不備は、メリットの点で疑問があります。 実体審査の前に、単一性違反や発明主題違反のみの局指令を発行する国では、これらの拒絶理由を入れておくことは有用です。米国の限定要求・選択要求や、台湾におけるプログラムクレームなどです。特に発明主題にまつわる拒絶理由は、審査官が見逃す可能性が低いと思われるので、非常に有用です。 次に実体審査ですが、最初の審査官の指摘が当を得ている場合はちゃんと応答(クレーム補正)する必要が生じますので、門前払いできるにしておくのが理想です。すなわち、クレーム(発明)を審査官に誤解させ間違った範囲のサーチを行わせることにより、クレームを補正することなく意見書や面接などで発明を理解させて、再審査させます。これは、ちゃんと応答すると査定に一歩近づいてしまうためで、日本に関して言えば、最初の拒絶理由通知の次に最後の拒絶理由通知を受けないようにする、ということになります。審査官を誤解させるのは難しいですが、本来とは異なる審査部門が審査するように配慮する、というのも手です。 当を得た指摘がきたら、拒絶理由を解消する必要があります。日本の場合、解消できないといきなり拒絶査定となり、局指令の機会を無駄にします。その上で、新たな拒絶理由を入れておきます。このとき、単一性違反や発明主題違反になるような拒絶理由になるような補正ができないかどうか検討します。シフト補正はもとより、カテゴリの追加などについての制限的な補正要件を課している国がありますので、このような拒絶理由を埋め込むのは難しいですが、直列的な従属関係により単一性が保持されていたクレーム群の従属関係を、個々に独立クレームのみへの従属とすることにより単一性違反を期待できるかもしれません。また、実体的な理由の局指令を再度受けるためには、審査官指摘の妥当性を十分に争える従属クレームを独立クレームに繰り上げたり、内的・外的付加によりクレーム補正を行います。 応答 応答を遅くするためには、法定期限のぎりぎりに応答するのが基本となります。また、延長制度については、延長できるだけ延長することが考えられます。ただ、前述の通り、審査を遅らせようとした、とされないために、時にはすばやい応答を行う、代理人側のミスで延長することになった(と外形上思われる)ようにしておく、といった配慮が必要かもしれません。 また、応答内容を不明瞭にする、応答書面を不鮮明にする、などして、審査官から応答内容の確認行動(代理人への電話連絡など)を引き出すことも考えられます。すでに応答内容の検討に入っている状況ですので、時間的なメリットは少ないかもしれませんが、回答・再提出するまでの時間稼ぎにはなるかもしれません。ただ、不明瞭として応答そのものを退けられる危険性があります。
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ERWP防衛に対する方法
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基本戦術1)基本的に陣形は2-2-1で始めること 2)陣形有利な場合の戦闘方法 3)陣形不利な場合の戦闘方法 4)陣形カードの利用法 基本戦術 今回のシステムでは、陣形の効果が非常に高いです。 ですからまずは陣形で勝ることが戦術上非常に重要になります。 攻撃>移動>防御>攻撃 こうなっているので、相手の戦術に勝つ陣形を選択してください。 1)基本的に陣形は2-2-1で始めること 陣形有利を維持するためにはそのほうが楽になります。 その上で こちらが攻撃を出すと、相手が防御を出す。 つぎに移動を出す。そうすると相手が攻撃を出す。 つぎに防御を出すと、相手が移動を出すので 攻撃を出して、相手に防御を出させる。 最後に移動 という順番にしてあげると楽です。 まぁ、早い話が相手の選択した陣形に対して後手に回っていけばいいわけです。 よって 攻撃2防御1移動2ではじめた場合は 攻撃でスタート 攻撃2防御2移動1ではじめた場合は 防御でスタート 攻撃1防御2移動2ではじめた場合は 移動でスタート こういうふうにするとほぼ全体的に陣形有利で勝負できるでしょう。 レベル差の問題もありますが、ある程度は妥協して三種類2-2-1の5つ陣形を用意することを念頭においてみてください。 2)陣形有利な場合の戦闘方法 兵力差がないあるいは優勢の場合は全軍指示を全軍突撃に設定して適当に戦っていれば勝ちます。 委任でもかまいませんがやや侵攻が遅くなります。 少し残党がいるなら委任スタートで残党がいなくなった時点で、全軍突撃でもいいでしょう。 3)陣形不利な場合の戦闘方法 陣形有利を維持するだけの陣形をそろえてスタートしたとしても 陣形レベルの問題で陣形ポイントがたまらずに不利な陣形で戦うときもあります。 この場合、全軍指示は、防御もしくは全員集結です。 陣形不利な場合は兵力で大差がついてない限り、COMの自軍武将は敵拠点を攻めきれないので、防御指示をだしてください。 このとき個別に防御を出してもいいのですが面倒なので全軍防御でかまいません。 もし敵武将数人で本陣に侵攻をかけられている場合は、プレイヤーも本陣に戻り他の拠点無視して全軍集結で粘ってください。 敵武将数を2以下にすると相手の陣形がくずれて優勢になるので、 拠点防衛をしつつ敵武将の数を減らすことに集中し陣形有利に戻すための陣形ポイントをためてください。 ただし相手がレベルの高い防御系の陣形の場合は素直にこっちの陣形ポイントが溜まるのを待った方が良いかも。 4)陣形カードの利用法 陣形カードは、原則的には陣形有利な状態を維持するために使いますが、 余裕のある戦況の場合、一時的な作戦カードとしても利用可能です。 すなわち攻撃陣形は、攻撃力アップカード 防御陣形は、防御力アップカード 移動陣形は、移動力+士気維持カードとして使えます。 陣形不利にならないように、使ってみると面白いと思います。 具体的には、敵武将が2以下になり無形の陣しか選択できないときに、 自軍本陣から敵本陣に移動するために、移動の陣形を選んだり。 敵忍者や足軽の攻撃で攻撃がつぶされるのがうざいので、防御陣形を選んで、 雑魚攻撃の無力化を狙ったりできます。工夫してみてください。
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戦術 敵のシールドが堅過ぎる。全然削れない。どうしたらいい? Shield Damaging Weapons 技術の武器。 あるいは Massive Shield Depleting Weapons や、Shield Implosion などで削れます。 敵艦の装備が豪華でコレを奪いたい。どうしたらいい? Ship Capture 系技術を開発して、艦船に搭載して下さい。 奪った敵艦は制限無く丸ごと使えます。
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目次 目次 戦術指南状態異常の一覧 隊列について 待機について DP増加技について 戦法 戦術指南 状態異常の一覧 +▼ 名称 効果 毒 行動毎に最大HPの10分の1のダメージを受ける。ターン終了を2回経ると回復する。 眠り 次に行動が回ってきたとき、行動出来ずに50 DP増加する。その際に確定で回復する。 麻痺 素早さが0になり、自身の回避系の特性や効果が無効になる。「待機」以外の全ての行動に+5 DPされる。ターン終了を2回経ると回復する。 混乱 行動時に特技及び対象がランダムになる、ただし同士打ちや敵支援はしない。アシストガードが出来ず、指揮官命令や指揮系特技も受け付けない。ターン終了時に回復する。 呪い 行動毎にMPが最大値の10分の1減る。ターン終了を2回経ると回復する。 マヌーサ 命中率を-20%する。また、対象を取る特技使用時、対象がランダムになる。ターン終了時に回復する。 隊列について +▼ [前列]にはHPや防御性能の高いモンスターを配置し、[後列]にはアタッカーや防御性能の低いモンスターを置くことが基本的な配置と思われる。これにより、[後列]のモンスターへの攻撃を、[前列]のモンスターでアシストガードすることが可能となる。[後列]のモンスターが役割を終える、又はMP切れする等した場合は、[前列]へ「隊列移動」させる事で壁を増やすことが可能となる。 待機について +▼ 初めの頃こそあまり利用されていなかったが、現在はその有用性が認められてきている。敵の攻撃を受けるまで待機して即座に回復する、味方が敵にデバフをかけてから攻撃する、味方のバフを受けてから攻撃する、味方が呪文を使うと自身の賢さが上げる特性(シンクロブースト)を活用する、敵の様子を伺う等々、様々な活用方法が考えられる。 「戦闘が単調になりやすい初心者の頃は余り出番無いと思うよ」by夜神月(1スレ目1573) 「こうやって色んな事に活用されてるの見ると、我ながら待機ってかなり秀逸なシステムだなと思う」by作者(2スレ目2560) DP増加技について +▼ 一部の技には相手のDPを増加させる効果がある(例:水面切り、正拳突き、風霊術―「雅」など)。敵が「主(BOSS)」のように強力かつ1体だけの場合、敵のDPを増加させて行動順を遅らせ、味方の手番を増やすことが効果的と思われる。※風霊術―「雅」はBOSS相手では効果が半減する。ただしBOSS級のモンスターは、行動妨害や状態異常に対する耐性を持つ者も多いので注意が必要である。 戦法 +▼ トトゥーリア・ヘルモルトのPTは、"賢さを弄って優位に立つのが家の基本戦法"とのこと(2スレ目2442)エリアルが耐性無視の賢さデバフを相手に決め、エリアル自身の賢さも下がるものの、そのデメリットも「サイバーロード」で他に賢さの高いモンスターが味方にいれば気にならない(一番高い賢さを共有できる)、という戦術である。「シンクロブースト」との相性の良さに着目して、呪文に傾倒したPTを作る事にしたらしい。 上条PTの戦術は何だろうか。求む戦闘班
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2017/7/16 防術機が最新バージョンに移行しました!まだ調整中の部分はありますが、防術機の規格に則った機体であれば認証を受けることで戦闘に参加することができます。 2017/3/28 現在、防術機は最新バージョンへの移行を行っているため運営の活動が一部停止します。移行が完了するまでの時間は不明ですが、長期間が予想されます。 2017/2/20 防術機のレギュレーションはマシンクラフト最新版であるver0.231に対応していません。 参加される場合はここからver0.225aをダウンロードしてください。 2017/2/15 現在、防術機の外部移植版ゲームを製作中です(タイトル未定)。しかしゲーム内に登場させる機体数が足りていないため、勢力ページを作っており「私の防術機を使ってもいい」という方がいましたら、twitterアカウント @BOUJUTU_MASI にご連絡ください
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対空 グラ潰し 基本戦術狙いノーゲージ 1ゲージ以上 2ゲージ以上 起き攻め 距離別コンボ近距離 対空 グラ潰し 基本戦術 狙い ノーゲージ 1ゲージ以上 2ゲージ以上 起き攻め 距離別コンボ 近距離 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シューベルト家の分家[リッヒケル家]の子息であり、 卓越した身体能力と膨大な霊力を誇る霊素適合者。 戦闘能力、指導力、分析力、判断力に優れ、士官として申し分ない能力をもつ。 特にナイフの扱いにかけては右に出るものがいない程である。 新ソビエト連邦結成の際、身分を隠し、許婚のリズアを連れドイツに亡命。 未だ霊素適合者というカテゴリーが成立していない時代、士官学校を飛び級で卒業し、 ANSAF十二師団参番隊所属特務小隊に配属。 その後、旅団司令官、戦術機動歩兵部隊隊長、陸上艦隊艦長を経て、 現在は超軍事的権限保有特級任務執行霊素適合者部隊SWATEMEPAHTS運用責任者兼 ANSAF十二師団参番隊のトップである。 ガルフォード=ユマイオンの師であり、クリーフェ=リッヒケルの父。 常に冷静で物事を達観出来る人物である。