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シナリオ攻略 第24話 『異邦人の来訪』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 初期 勝平の撃墜。 敵増援1出現後 味方戦艦の撃墜。 勝平の撃墜。 SRポイント獲得条件 6ターン味方フェイズ以内にマップをクリアする。 初期配置・増援 初期 初期味方 ザンボット3(勝平) 初期敵 カトラ・リーダー ゴズー メズー 敵全滅 味方増援 月光号(タルホ) 出撃選択×11 敵増援1 ギャンザ×2 カトラ・リーダー×3 ゴズー×3(4) メズー×3(4) 敵残り3機、または6PP 敵増援2 次元獣ライノダモン×2 次元獣ブルダモン×4(6) 次元獣ダモン×8 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 メズー 獣人 23 4700(5750) 4(2) 2700 6 1 - 底力L4 ゴズー 獣人 23 4800(5850) 5(2) 2700 6 1 - 底力L5援護攻撃L3 カトラ・リーダー 獣人 23 5500(6550) 5(3) 3000 8 1 - 底力L4 敵増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 メズー 獣人 23 4700(5750) 4(2) 2700 6 3(4) - 底力L4 ゴズー 獣人 23 4800(5850) 5(2) 2700 6 3(4) - 底力L4 カトラ・リーダー 獣人 23 5500(6550) 5(3) 3000 8 3 - 底力L4 ギャンザ 獣人 23 6500(7550) 3(3) 3100 8 2 - 底力L4 敵増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 次元獣ライノダモン 次元獣 23 18500(19550) 7(3) 6000 10 2 - 底力L5見切り戦意高揚援護攻撃L1 次元獣ブルダモン 次元獣 23 9500(10550) 6(3) 4000 8 4(6) - 底力L5見切り戦意高揚援護攻撃L1 次元獣ダモン 次元獣 22 6600(7650) 5(-) 3000 6 8 - 底力L3 イベント・敵撤退情報等 敵増援1はMAP南東~中央にかけて出現、味方増援はMAP南西に出現。 敵増援2はMAP北~中央にかけて出現(やや北西寄り)、残った獣人は撤退。味方の気力が最大値まで上昇。 攻略アドバイス 次元獣はMAP北に出現するので、SRポイント狙いならば足の速い機体を3~4機ザンボット3の支援に向かわせ、残りはあらかじめ北上させると良い。 戦闘前会話 初戦闘:勝平 次元獣:赤木、ワッ太、タケル、甲児、竜馬、シモン(カミナ)、レントン、主人公 隣接シナリオ 第23話 『新世界の幕開け』 第25話 地上ルート『遠い世界』
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真・三國無双 【しん・さんごくむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2004年12月16日 定価 5,544円 プレイ人数 1人 セーブデータ 640KB以上 レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 暴力 廉価版 PSP the Best 2006年2月16日/2,940円同・価格再改定版 2007年10月4日/1,575円 配信 2009年7月30日/1,200円 (※PSV動作確認済) 判定 なし 無双シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 真・三國無双の初のPSPタイトルで、PSP発売から程なく発売された。 ちなみに、タイトルは『真・三國無双』となっているが、内容は『真・三國無双3』をベースにしている。 特徴 エリア戦闘システム 本作はPS2のような広大なフィールドではなく、戦場が小さいエリアに分割されている。プレイヤーは進入するエリアを選択する「移動パート」と、進入したエリアで戦闘をする「戦闘パート」を繰り返してゲームを進めていく。 移動パートでは移動距離(マスを超えられる個数)に制限はないが、敵がいた場合はそこまでしか動けない。移動経路によっては士気が下がったり、ダメージを受けたりする。 エリアはさまざまな種類があり、特に特徴が無い「野戦場」・撃破された武将が復活する「砦」・制限時間を増やす「兵糧庫」・戦闘勝利のための目標となる「本陣」がある。 とくに「兵糧庫」は非常に重要な位置を占める。今作は戦闘をしていても敵は回復アイテムなどを落とすことは無く、体力を回復するには下記の副将の技能を使うか、この兵糧庫のエリアに移動するしかない。 兵糧庫に移動すると体力は全回復するが、その代わり体力の減少量に応じて制限時間を消費する。これは後述する「兵糧管理」の技能がついた副将をつれていれば回避可能。 エリアには敵・味方にそれぞれ「戦意」と呼ばれる値がありゲージで表現され、そのエリアの武将や敵兵の数によって増減する。これを敵を倒して減らし、敵の戦意を0にすることでエリアを制圧する事が出来る。 自分の体力がいくら残っていても、そのエリアの自軍戦意が0になってしまうとそのエリアの戦闘が強制終了して、エリアから撤退せねばならない。 この場合、敗北にはならないが強制的に本陣まで戻されるため大きなロスになる。 戦場内レベル 本作では敵を倒して経験値をためることで、プレイヤーのレベルが上昇していく。レベルが上がるごとにプレイヤーの能力値がその場で上昇する(*1)。 このレベルが5を越えると通常攻撃が5連続かつチャージ攻撃5が、7を越えると6連攻撃かつチャージ攻撃6が使用できるようになる。上限は10で、10まであげると無双乱舞がいつでも真無双乱舞になる。 『3 猛将伝』同様、一部のキャラクターはレベル10になることで属性乱舞を使用することができる。 400人撃破ごとに、敵の軍団長がランダムでプレイヤーを追いかけてくるようになる。 この軍団長はレベルが大きく強化されている。撃破することで宝箱を落とし、この宝箱を取得することでレベルが1上がる分の経験値を取得することができる。 上記の通り、本作の勝利条件は本陣の制圧のみ。極端な話武将を一切撃破しなくてもクリアできる。しかし、武将を無視すれば当然レベルも上がり辛いので、クリアを優先するか、武将を撃破するかを選ぶ必要がある。 『3』の武器経験値システムにプレイヤーの成長も組み合わせたシステムと言えば分かりやすいか。『戦国無双2』の先駆けともいえるかもしれない。 副将システム 『3』の護衛兵や『4』の護衛武将の派生形といえるシステム。 今作は副将とよばれる武将をつれて戦うことが出来る。副将には「コスト」という数値があり、プレイヤー武将の「統率力」とよばれる数値がある。プレイヤーは副将のコストが統率力以下になるように副将を4人まで選択できる。 副将には「技能」とよばれる能力があり、戦闘中に十字キーで副将を選んで使用することが出来る。能力は「体力回復」「味方戦意ゲージ上昇/敵戦意ゲージ低下」など。 またこれ以外にも副将にはステータスに関するボーナスや装備能力があり、その副将を連れているだけでステータスが上昇したり、自動的に発動する技能もある。 評価点 敵兵の群がり PSP初期の作品ではあるが、砦などのエリアではかなりの敵が群がってくるため、PS2に近い爽快感を得られる。 『3』がベースであるため、自ずと『7』などと比べても兵種が多い点も見逃せない。 『3』がベースとあるが、厳密には『3 Empires』がベースであるためロックオン機能はもちろん廃止されている。属性発動タイミングも『猛将伝』準拠(*2)。 敵の挙動が『3』ベースの作品と比較して、挙動が若干マイルドになった。 ジャンプチャージや投げ技のチャージ1を超反応ジャンプ攻撃で叩き潰す行為を行わなくなり、PS2版よりは有用な技になった。 空中コンボを行おうとしてもやたら受身を取りまくってまともにコンボが出来なかったが、本作ではそういった挙動が抑えられた。 副将システム 副将の数は200人近く存在し、中には『三国志』シリーズや水滸伝シリーズ、『戦国無双 猛将伝』からのゲスト参戦したレア副将も存在するため収集していく楽しみがある。 また、副将の編成もコストとステータスボーナスや技能を考え、どのような編成にするか考えるのも独自の楽しさがある。コストが高い副将の少数精鋭か、技能を使える低コスト副将のフル装備かとプレイヤーの好みに応じて変えていける。 エリア戦闘の戦略性 制限時間や体力回復に重要な兵糧庫や武将復活をつかさどる砦を抑えながら、どのように敵本陣に進軍していくかを考えるのは面白い。 体力回復の手段が限られているので、高難易度では緊張感がある。 問題点 処理落ち・ステルス 上記のように敵は多めに湧き出てくるが、そのぶん処理落ちやステルスも多少起きる。 武器システム廃止と戦場内レベル 本作には武器は存在せず収集要素が副将だけになっている。またレア武器なども存在しないため、そちらの収集要素を期待していたファンからは不評だった。 戦場内レベルは戦場が変わるたびに1に戻ってしまう。そのため戦闘開始時は全ての攻撃を行うことができないというアクションの制約があるので、最初から全てのアクションで暴れまわることはできない。一応副将の技能で入手経験値を上げることもできるが、他の技能なども考えると優先度は下がる。 経験値入手手段、及びそれの獲得量を上昇させる手段が、獲得経験値が数値化されてないのもあって分かり辛い。一応説明書には簡素に乗っているが…。 ちなみに、『3』と違い本作では死体にも獲得経験値の補正がかかる。1ヒットごとに1%獲得経験値が上昇するので、受身が緩くなったのもあり、武将に対してひたすら死んでもコンボし続けるのが有効になってしまった。 逆にどのようにレベルを上げていくかという戦略性に貢献している部分もあるが、それが分かり辛いのがネックで不満の意見も多かったようだ。これらは続編では変更されている。 副将システムに関する点 副将も特殊条件を満たすという形での入手方法が無いので、ただひたすらに戦闘して勝利時に仕官してくるのを待つしかない。 その戦闘に他の軍団として参加している副将は装備できないため、自由な編成が阻害されるときがある(*3)。 副将に指示は出せない。護衛してほしいにしても散らばってほしいにしても中途半端になりがち。 ボイスがほとんど無い ボイスは攻撃時の掛け声程度しか収録されておらず、「敵将討ち取ったり」のボイスも無い。 そのかわり、討ち取ったりの前に撃破した敵武将の名前を入れることで、臨場感を高めようとしているが…。 敵の挙動 ジャンプチャージは超反応ジャンプこそ抑えられたものの、着地狩りは相変わらず健在。 また、騎馬している武将を超反応で叩き落とす点については改善されていない。 敵副将 敵の武将にも、何人か副将と呼ばれる武将がついているのだが、その数が多い上にダッシュ攻撃でプレイヤーをダウンさせて、起き上がりにまたダッシュ攻撃といったループをしてくるときがありストレスがたまりやすい。 全体的に単調なプレイになりがち ストーリーモードである無双モードは勢力ごと5ステージであるが、武将との特殊な会話やイベントなどが少なく、淡々と戦闘をしている感覚が強い。 またエリアで戦闘をするため、野戦場などでは似通った場所で敵を斬っているだけという感覚を覚えやすくなってしまう。 戦闘の勝利条件も敵本陣の制圧しかなく、特殊条件がないのも拍車をかけている。 1ステージクリアあたりの戦闘時間は長い。少なくとも携帯機で手軽にのノリでプレイすると面食らう。 基本的に1マスごとに戦闘で、総大将に特攻なんてこともできないため、1回の戦闘は短くてもステージクリアまでになると自然と長引きやすい。 移動パートに戻る際にテロップがいくらか表示されるため、待ち時間が多少ある。そのためテンポが悪い。 幸い死体斬りで無双ゲージが溜まるため、ありがたく有効活用させてもらおう。ただしこの間は技能の使用が出来ない。 戦闘パートのUI マップや戦意が画面の1/3を占領しているため、プレイ画面が狭く感じる。描画範囲を狭めて処理軽減するためか。 また、制限時間を示す兵糧や、プレイヤーの戦場内レベルの獲得経験値はゲージ表示こそあるものの少し見辛い。 戦闘パートで任意に移動パートに戻る手段が無い 戦闘パート中でも、移動パートの敵味方はリアルタイムで行動を行っている。最悪別の戦闘中に兵糧を取られて即ゲームオーバーなんてこともある。 BGM 問題と言えるかは微妙だが、戦場固有(虎牢関や赤壁など)のBGMは移動パートでしか流れず、戦場パートでは汎用的なBGMしか流れない。 ただし、戦場パートでは有利不利によって流れるBGMが変化するようになっている。 ハードの問題ではあるがソフトリセットが暴発しやすい。 戦場パートではセレクトボタンを押すことでマップ表示を拡大できるが、勝手に移動パートのマップを開くことが多々あるため鬱陶しい。 勝利ポーズはPS2版と同等のモーションをするが、カメラワークは全キャラ共通で正面を向くため、キャラによっては少々シュールになる点も。 総評 携帯機ということを考慮すればPS2の爽快感を再現できてはいるが、最初の作品ということで独自システムを中心に粗も多い。 ただエリア戦闘システムの戦略性や副将システムなどは次回作『真・三國無双 2nd Evolution』にてさらに完成度を高めていく事になる。 余談 問題点と言えるか微妙だが、最初の黄巾の乱から連弩が思いっきり出てくる。それでいいのか…(*4)。まぁ、女性武将が最前線で扇や笛で戦うゲームなので…
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何この8分総合譜面……本当にいろんな配置があるわ。中級者の方々にぜひオススメしたい - 2013-03-23 14 53 30 X筐体だとかなり判定遅い印象。白でも若干遅く感じる。 - 2013-04-02 11 13 22 ↑同意、判定修正されてX筐体でさぁやるか~と思ったら、あまりのズレに再び戦意喪失……。他は気にならないのに。 - 2013-05-08 10 47 07 最後の四連忘れずに - 2013-09-29 19 25 09 判定メチャメチャ遅いの10年近く経っても直ってないんだな X筐体だから放置なのかな (2022-12-21 01 45 24)
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【名前】 サンダーボールモンX 【読み方】 さんだーぼーるもんX 【世代】 成熟期 【種族】 突然変異型 【タイプ】 データ 【必殺技】 サンダーボマーサンダーボール 【所属】 メタルエンパイアX-REVOLUTIONデジモン 【詳細】 サンダーボールモンがX抗体を取り込んでX-REVOLUTION(ゼヴォリューション)した姿。 電気の力がパワーアップし、パンチやキックだけでも強力な電撃力を発揮して、大型のデジモンでも戦意を喪失させる程の威力を誇る。 必殺技 サンダーボマー 「アノードバンチ」と「カソードキック」のコンビネーション技。 まるで電気の爆弾のような大爆発を起こす。 サンダーボール 攻撃してくる相手に対し、1000万Vにもなる放電球を発射する。
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『南京「百人斬り競争」虚構の証明』の書評 平成23年12月発売開始 野田毅・向井敏明両少尉の「百人斬り競争」は新聞記者の書いた架空の物語だった。 戦意を鼓舞せんとして、当時の軽佻浮薄な記者らがでっち上げた記事が一人歩きしただけである。 南京虐殺の濡れ衣。両少尉はあらぬ疑いをかけられ、証拠もないのに処刑された。 いまとなっては、誰もが百人斬りが虚構だったことを知っている。 本書は、足で歩いて証拠とデータを集め、彼らの不名誉と汚名を晴らす労作である。 編者は遺族をたずねて歩き、野田獄中記や遺書のコピーを入手してきた。 向井敏明氏の次女からも資料を得た。裁判記録も収集できた。 資料あつめに奔走すること12年、ようやくにして本書のような労作が完成した。 両少尉は熱血あふれる、愛国者であり誠実な人格の持ち主だった。 野田少尉は獄中で遺書を残して冥界へ旅立った。獄中で詠んだ句です。 「泣く思い しんしんと落つる 獄の雪」 「南京の 月光降りて 雪青み」 処刑日(昭和23年1月28日)の最期の言葉です。 南京戦犯所の皆様、日本の皆様、さよなら。 雨花台に散るとも、天を怨まず、人を怨まず。 日本の再建を祈ります。萬才 萬才 萬才 萬才 本書は、野田少尉の遺書、南京裁判記録に加え、百人斬りの無実の証明、 日本から南京に送られる経緯などを簡潔にまとめてあり、 涙なくしては読めない魂の記録でもある。 『一級の史料価値をもっている。是非、一読されることをお奨めしたい。 野田毅著 溝口郁夫編『南京「百人斬り競争」虚構の証明』 (朱鳥社) (平成23年12月、1500円+税) 151―0053東京都渋谷区代々木1-31-7-201 電話03―5358―3986 アメリカはなぜ日本と戦争したのか 『GHQ焚書図書開封』第5巻発売開始 日本人は1945年からあとずっと、なぜわれわれはアメリカと戦争するというような判断のへま、間違った決定をしたのだろうかとばかり反省しつづけてきました。 しかしなぜアメリカは日本と戦争するという無法な手に出たのだろうかと、はいっさい問い質さないでもきたのです。 2011年12月8日が近づいています。日本軍による真珠湾攻撃の70周年目にあたります。 第二次世界大戦でアメリカはドイツを主要な敵と見立てていて、日本との戦争はそのための手段だったと見なす説もあるようですが、私はそうは思いません。 欧州戦線でアメリカ軍は明らかに”助っ人"の役割を演じ切りましたが、太平洋戦線では主役そのものでした。かねて狙っていた標的を落とす思いがこめられていて、その思いには歴史の重みがあります。 アメリカ国内にはドイツ系市民が多数いて、ドイツに対するアメリカの戦意の形成には長い歴史はなかったのに対し、日本に対する戦意の歴史はハワイ併合時(1898年)にすでにあり、日露戦争後(1906年)に一段と明確になります。 日系市民の存在はドイツ系と違ってアメリカにおける敵意の発生、人種感情の最もホットな温床でした。・・・・・・ 日本人はなぜわれわれはアメリカと戦争したのかと問うよりも、アメリカはなぜ日本と戦争したのかとの理由や原因を問い質すことのほうがはるかに大切であり、理にも適っているのです。 『絵具と戦争』従軍画家たちと戦争画の軌跡-4月から販売へ 国書刊行会 定価2000円+税、平成23年4月発行 (ISBN978-4-336-05376-3) GHQが没収した藤田嗣治、向井潤吉、宮本三郎の戦争画と従軍記。彼らは何を描き、何を記録したのか。 GHQにとって何が不都合だったのか・・・ 画家たちと前線の実相を、空白の記録、戦争画の軌跡を追う。 作家たちが書き残した戦場の前線、行軍、捕虜たちの扱い・・・ 果たして伝えられる虐殺や虐待はあったのか!? 戦争画と彼らの従軍記が物語る「大東亜戦争の実相」 目 次 第一章 没収された従軍画家の本 第二章 従軍画家の戦争画 第三章 GHQと百五十三点の戦争画 第四章 戦争画と戦争責任 ここまで違う日本と中国 自由社 1575円(税込) 相手に悪いと思う日本人 相手が悪いと思う中国人 アメリカ人は一度も中国を分かったことがない 西洋美術館がひとつもない中国 ●老子の「天は無欲」を実践している日本の天皇 ●ウソを奨励し「公」を無視した孔子 ●漢民族は「食」が宗教 ●白髪頭が一人もいない最高人民会議の奇観 いたずらな善意と買いかぶりに安住した「日中友好」は 日本を亡ぼしかねないと気づいて戦慄することでしょう。 「一色元海上保安官」の本発売 「GHQ焚書図書開封」第4巻
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【名前】 フローラモン 【読み方】 ふろーらもん 【世代】 成長期 【種族】 植物型 【タイプ】 データ 【必殺技】 アレルギーシャワー 【所属】 ジャングルトルーパーズ 【詳細】 成長期の植物型デジモン。 顔全体が花の形をし、普段は花弁型の外殻でヘルメットのように頭部を守っている。 パルモンと同様に爬虫類的に進化したが、分類上は「植物型」というタイプは珍しい。 外敵がいなかったり、機嫌が良い時は頭部や両腕の花弁を大きく開いている。 プライドも非常に高く、パルモンをライバル視している。 必殺技 アレルギーシャワー アレルギーを引き起こす花粉を両腕の花から発生させ、大型のデジモンでも平常心を保てずに戦意を喪失する。
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一気呵成:A 攻撃すればするほど勢いを増す。ターン経過毎に命中率が増していくスキル。 【A+ランク】 【Aランク】呂布、張飛翼徳、マルフィーザ 【Bランク】ラモラック 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】 一気呵成:A (マルフィーザ) 苛烈で勇猛果敢な性格。攻撃すればするほど勢いを増す。 ターン経過毎に命中率が増していくスキル。 一気呵成:B+ (ロジェロ) 攻撃すればするほど勢いを増す。ターン経過毎に命中率が増していくスキル。 特に、一騎打ちで敵の反撃を封じることを得意とする。 一気呵成:B (ラモラック) 溢れ続ける無尽の戦意。攻撃すればするほど勢いを増す。 ターン経過毎に命中率が増していくスキル。
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【種別】 人名 【初出】 とある科学の超電磁砲 PSPゲーム版 第二章 【解説】 『制裁指導』のリーダー格を務める黒髪の少女。 『「イシガキミホ」を守る』事に陶酔しており、 「イシガキミホ」を傷つける者に対しては、 あるいは「イシガキミホ」に命じられれば、相手を殺害する事すら厭わない。 『制裁指導』を調査する御坂美琴達に対して、 「イシガキミホ」から、 「お前(御坂美琴)みたいなヤツが、弱い人間を傷つける」 というメールを受けた事で襲撃を決定。 空き地に彼女たちを追い込み、仲間5人と共に襲いかかった。 美琴に破れた後に風紀委員である初春飾利の口から「イシガキミホ」の真実を聞き、 戦意を喪失して警備員に引き渡された。
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スキル一覧 オランダリーグ編 スキル一覧 トップページ→スキル一覧 アジャッケス(アヤックス) PSVFC(PSVアイントフォーヘン) アジャッケス(アヤックス) 完璧な配合 30% V.デ.ベーク H.ツィエク Lシェーネ 戦意高揚の指揮 38% H.ツィエク D.タディッチ F.デヨング 守備の鎖 31% A.オナナ M.デ.リフト タグリアフィコ 嵐の防衛ライン 32% M.デ.リフト タグリアフィコ D.ブリント 強行ブレイカー 31% クライファート K.フンテラール D.ネレス PSVFC(PSVアイントフォーヘン) 攻撃の原動力 26% H.ロサノ L.デ.ヨング S.ベルフワイン 横のパス 26% ファン.ヒンケル ヘンドリックス B.ラムセラール 不動如山 27% D.シュバーブ S.アリアス J.ズート
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Template Battlebox? 徐州会戦(じょしゅうかいせん)は、日中戦争中の1938年3月15日から5月19日に発生した日本軍と中国国民軍と大規模な戦闘である。日本側は北支那方面軍及び中支那派遣軍、中国側は李宗仁の中国国民軍が戦闘を行った。 背景 1937年12月に南京戦役で勝利した日本の支那派遣軍は、大本営の戦線不拡大方針を無視して戦線を拡大、北京と南京を結ぶ打通作戦を企図した。このためには、1912年に開通していた津浦鉄道(天津-蘇州・浦口)の確保が要件として上げられていた。この中で、台児荘の激戦が発生する。 台児荘 1938年3月頃、日本軍は省都済南も含め、山東省北部を占領していた。北支那派遣軍の第5師団(師団長:板垣征四郎)と第10師団(師団長:磯谷廉介)は合流、共同で要衝の徐州を攻略することとしていた。これに対して国民党山東省主席の韓復矩は兵力の温存を図り、天険の要害である黄河の防衛線もがら空きにした。 この結果、津浦鉄道の守備は手薄となっており、情報を察知した磯谷師団は板垣師団との合流を待たずに単独で進軍を開始し、泰安・済寧・滕県と順次攻略していった。戦わずして後退した中国軍の戦意はかなり低く、まともな戦闘にはならなかった。 しかし、他方では板垣師団は国民革命軍の名将張自忠により臨沂で膠着状態にあり、磯谷部隊との合流に向けた前進が阻まれていたのである。 3月15日徐州を目の前にした大運河の北岸の町・台児荘(現在の山東省棗庄市の一部)に到達した磯谷師団の瀬谷支隊(歩兵第33旅団基幹)は予想外に有力な兵力の抵抗を受ける。敗退を繰り返した軍をまとめた総司令官の李宗仁は、大運河を背にした要衝・台児荘を徐州の防衛拠点として約10万人の兵力を結集していた。 磯谷師団は約一ヶ月の間台児荘攻略のために攻撃を繰り返しても功を奏しなかった。国民党軍は戦えば負ける戦闘の繰り返しであったが、徹底抗戦の構えであり、板垣師団を抑えていた張自忠も同作戦地域に転進させる。 この間、日本軍は局地戦では戦果があったものの、情報の乱れもあり最終的に台児荘攻略がならないままで推移していた。国民革命軍湯恩伯軍団の北東方向からの圧迫を受けたこと、既に台児荘が陥落したとの誤報が流れたことなどから、4月7日に磯谷師団はやむを得ず撤退する。 国民党軍は4月8日に忽然と敗退した日本軍を知り、狂喜した。日本軍の実態を把握できなかった国民党軍にとって、上海戦役・南京戦役と続いた敗戦の中で久々の勝利であり、日本軍撃退を大々的に宣伝、戦意高揚に努めた。 徐州攻略作戦 磯谷師団の撤退により、大本営もこの地域に有力な中国軍が存在することを認識し、津浦鉄道全線掌握の大きな障害になることを鑑み、戦線不拡大路線を転換、徐州作戦を展開することとなる。 北から磯谷師団、東から板垣師団に加えて、南からも中支那派遣軍派遣(3個師団基幹)を決定。ひたすら「徐州徐州と人馬は進む」といわれた行軍を続け、5月20日に徐州占領を完了、津浦線の打通に成功する。日本軍に三方から囲まれたため、中国軍は数では優勢であったが張自忠部隊以外は全般に戦意が上がらず、撤退というよりは散開に近い有様で逃げ惑い、5月19日には徐州を放棄していたのである。一ヶ月前に台児荘で日本軍を撃退した同一の部隊とは思えない体たらくである。日本軍は中国軍に大きな打撃を与えたものの、華北平野の中の街をわずか数師団で完全包囲することは困難であり、数十万の中国兵の包囲環からの脱出を防ぐことには失敗している。 しかし、李宗仁は徐州の維持は放棄したものの、日本軍の南進を阻止することを放棄したわけではなかった。黄河の堤防を決壊させ、決壊地点から東シナ海に至る江蘇省北部周辺を大湿地帯にして日本軍の南進と漢口への進撃を阻止した。戦線はこの後膠着する。 その後 河北方面で戦線が膠着し、国民政府も依然として抗戦の構えを崩さないことから武漢作戦が発令されることとなり、さらに泥沼の中国戦線が広がることとなる。 戦果 日本軍戦死者 約一万五千名 中国軍戦死者 約二万二千名 徐州陥落 韓復矩は戦わずして済南・黄河を放棄したことで蒋介石により銃殺刑に処された。 関連項目 武漢作戦 国民党軍 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』_2008年12月4日 (木) 09 49。