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【作品名】デジモンネクスト 【先鋒】ナイト(華原ショウ)withペックモン 【次鋒】ノルン 【中堅】乾ユウwithズィードガルルモン 【副将】龍野ツルギwithビクトリーグレイモン 【大将】NEO 【共通設定】【世界観】 最終話でのNEOが銀河から出現したコマで測ってみたところ、ビクトリーグレイモンが銀河の1/20ぐらいくらいの大きさだった。 また、別のコマで比較すると龍野ツルギがビクトリーグレイモンの1/4ぐらいくらいの大きさ(つまり銀河の1/80ぐらい)。 NEOはともかくビクトリーグレイモンと龍野ツルギは最終話や最終話以前に 突然サイズが変動したという台詞や描写も特にないのでこれらを基準に他キャラの大きさも当てはめる。 世界観は現実世界とその一種のパラレルワールドと明言されているデジタルワールドの単一宇宙×2。 ネットワークの中から発生したデジタルワールドには現実世界にはいない「デジモン」と呼ばれるモンスターが存在しており そこで何種類ものデジモンが暮らしている。当然、人間ではない存在。 デジタルワールドを司る「イグドラシル」というホストコンピュータがあり、これを使えばデジタルワールドを世界改変できる。 「イグドラシル」と融合したバルバモンはこれを利用して世界の生命の理をゆがめている。 ノルンはその「イグドラシル」の「良心」であり、彼女の影がバルバモンであった。つまりノルンも「イグドラシル」そのもの。 なおノルンとは違ってバルバモンは自身が倒された後に エネルギーとなってデジメモリに吸収させて誕生したのがNEOなので、NEOとは別にエントリー不可。 この作品での格付けはNEO>「調停者」>イグドラシル>その他。 【先鋒】 【名前】ペックモン 【属性】変異種(イリーガル)・成熟期・鳥型・ワクチン種 【大きさ】龍野ツルギの2倍くらいの大きさ(銀河の1/40ぐらいの大きさ) 【攻撃力】苦無羽:クナイのようなものを4つ同時に投げる。 単純な威力は龍野ツルギの2倍以上の大きさ(銀河の1/40ぐらいの大きさ)のデジモンに突き刺さるほど。 1つ当たっただけなのに銀河の1/40ぐらいの大きさのデジモンが分解され、消滅した。 4つ地面に突き刺さると銀河の1/2ぐらいの範囲のステージが消滅。 射程距離は銀河の1/8程。速度はこれを一瞬。 スパイラルクロー:回転しながら蹴る。自分と同じ大きさで恐竜に似通っているデジモンを一撃で倒せる威力。 【防御力】大きさ相応の鳥並み。何故か自分は苦無羽による消滅する範囲内に巻き込まれても無事。 「障壁」(プロテクト):目の前に光の壁をはる。物理的な攻撃の威力はどこまで防げるかは不明。 銀河の1/16ぐらいの大きさのデジモンをこんがりと焼く熱量のメガフレイムを防いだ。 【素早さ】大きさ相応の鳥並み 【特殊能力】デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない 【長所】苦無羽の消滅攻撃。 【短所】他は物理攻撃しかない。 【名前】ナイト(華原ショウ) 【属性】黒騎士 【大きさ】龍野ツルギと同じくらいの大きさ(銀河の1/80ぐらいの大きさ) 【攻撃力】大きさ相応の少年並み 【防御力】大きさ相応の少年並み。何故か自分は苦無羽による消滅する範囲内に巻き込まれても無事。 【素早さ】大きさ相応の少年並み 【特殊能力】デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない。 黒いデジヴァイス(手に収まるサイズの箱型の機械)を使ってペックモンをヤタガラモンに進化させることが可能。 進化させるのにかかる時間は一瞬、遅く見ても数十秒もかからない。 【長所】デジヴァイスによってパートナーデジモンを進化させられる。 【短所】重度の引きこもり。 【名前】ヤタガラモン 【属性】変異種(イリーガル)・完全体・妖鳥型・ワクチン種 【大きさ】龍野ツルギの8倍くらいの大きさ(銀河の1/10ぐらいの大きさ) 【攻撃力】大きさ相応の鳥並み 甕布都神:直径が銀河の1/3ぐらいの電撃玉。着弾地点から直径が銀河の2倍程の範囲の爆発を起こす。 射程距離は銀河の1/5ぐらい、即発動。 【防御力】自身の甕布都神の爆発に耐えられる。 【素早さ】飛行可能。大きさ相応の鳥並み。 【特殊能力】羽黒:半径が銀河の2倍程の範囲の空間を闇で塗り潰す。闇の展開速度はこれらの範囲をほぼ一瞬。任意発動。 闇に触れるとその対象を異空間へと追放する。 ヤタガラモンを中心に展開されるため、外部からの攻撃も闇に飲まれる。 更に重ね掛けすると地面や壁が完全に消滅。脱出不可能のバトルフィールドになる。 そして更にもう一度重ね掛けすると何故かナイト(華原ショウ)が銀河の4/5ぐらいの大きさにまで巨大化する。 銀河の4/5ぐらいの大きさになったナイト(華原ショウ)は相変わらず大きさ相応の少年並みの攻防速である。 【長所】闇による異空間追放。素のスペックも結構高い。 【短所】ぶっちゃけ羽黒の重ね掛けは蛇足。パートナーが中二病全開。 【戦法】初手、ペックモンの苦無羽を4つ投げて相手のいる場所もろとも広範囲を消滅させる。 それが駄目だったら華原ショウがペックモンをヤタガラモンに進化させ、羽黒を展開。 異次元追放でも駄目なら甕布都神。 【次鋒】 【名前】ノルン 【属性】イグドラシルの「良心」 【大きさ】龍野ツルギの9/8倍くらいの大きさ(銀河の約1/70ぐらいの大きさ) 【攻撃力】大きさ相応の少女並み 【防御力】NEOのゼロ・ジェネシスに巻き込まれて主人公らは気絶したが このキャラだけは無傷な上に気を失ってなかったので宇宙破壊に耐えられる 【素早さ】大きさ相応の少女並み 【特殊能力】デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない。 イグドラシルと融合したバルバモンの世界改変と同じ力を持っており、同様なことができる筈。 最後にはイグドラシルに戻ったので世界改変が可能となった(世界を再生させると宣言している)。 詳細は【共通設定】【世界観】参照。世界改変できる範囲は単一宇宙×1。 【長所】異常な防御力と世界改変の能力。 【短所】攻撃と速さがでかい少女でしかない。 【中堅】 【名前】ズィードガルルモン 【属性】神に近い存在のデジモン「調停者」 【大きさ】ビクトリーグレイモンと同じくらいの大きさ(銀河の1/20ぐらいの大きさ) 【攻撃力】大きさ相応の犬並み フルメタルブレイズ:着弾すると銀河の1/16程の範囲の爆発を起こす。おそらく実弾。 自身の宇宙破壊に巻き込まれても平気だったNEOにダメージを与えられる威力。 射程距離は銀河の1/2程。弾速はこの距離を一瞬。 ブローバックブレスゼロ距離射撃:ゼロ距離射撃で(おそらく)ビームを撃つ攻撃なので射程は至近距離。 銀河の1/4程の範囲の爆発を起こす。 自身の宇宙破壊に巻き込まれても平気だったNEOにダメージを与えられる威力。 【防御力】至近距離で撃ったブローバックブレスゼロ距離射撃の爆発に巻き込まれても平気。 進化前の状態でも銀河の1/6程の広さのオアシスを焼き尽くて炭にする熱量であるメラモンの炎をくらっても戦闘続行可能。 【素早さ】大きさ相応の犬並み 【特殊能力】デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない 【長所】強力な絆の力。 【短所】ちょっと描写不足。 【名前】乾ユウ 【属性】テイマー 【大きさ】龍野ツルギの3/4くらいの大きさ(銀河の1/100ぐらいの大きさ) 【攻撃力】大きさ相応の少年並み 【防御力】至近距離で撃ったブローバックブレスゼロ距離射撃の爆発に巻き込まれても無傷。 【素早さ】大きさ相応の少年並み 【特殊能力】デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない 【長所】強力な絆の力。 【短所】最後には役目を終え、石となったズィードガルルモンとお別れ。 【副将】 【名前】ビクトリーグレイモン 【属性】神に近い存在のデジモン「調停者」 【大きさ】銀河の1/20ぐらいの大きさ 【攻撃力】ドラモンプレイカー:ビクトリーグレイモンと同じ大きさぐらいの剣。突進で宇宙そのものになったNEOを貫ける威力。 【防御力】進化前の状態でもヤタガラモンの甕布都神に耐えられる。 ペックモンの苦無羽によってステージが消滅する範囲内に巻き込まれても何故か無事だった。 銀河の1/6程の広さのオアシスを焼き尽くて炭にする熱量であるメラモンの炎をくらっても戦闘続行可能。 ビクトリーチャージ:光の盾で宇宙を0と1に分解できる攻撃を防御できる。 重力操作の攻撃を受けたかのように一切身動きできなくなるNEOの謎の光線も防御できる。 【素早さ】銀河系の直径を数秒で突撃して移動できる。ズィードガルルモンと同じ速度と移動できる。他については大きさ相応の人並み。 【特殊能力】デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない 【長所】強力な絆の力。 【短所】性格・行動ともに粗暴。 【名前】龍野ツルギ 【属性】テイマー 【大きさ】銀河の1/80ぐらいの大きさ 【攻撃力】大きさ相応の少年並み 【防御力】銀河の半分程度の爆発に巻き込まれても無傷。 ペックモンの苦無羽によってステージが消滅する範囲内に巻き込まれても何故か無事だった。 【素早さ】大きさ相応の少年並み 【特殊能力】デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない 【長所】強力な絆の力。 【短所】最後には役目を終え、石となったビクトリーグレイモンとお別れ。 【大将】 【名前】NEO 【属性】すべてを超越した存在「未来」そのもの 【大きさ】宇宙そのもの(大きさ可変…最終的には宇宙そのものとなった。姿形はまぁ、人型が近いか) 【攻撃力】ジャッジメント:世界の全てを0と1に分解する攻撃。射程と範囲は世界規模。 世界(デジタルワールド)と世界(現実世界)の境界も分解された。 ただし、滅ぶペースはそれほど速くない。 世界を分解するのに必要なのは数十分といったところ。 長く見ても1時間ほどか。 全身から出てるため展開中はあらゆる攻撃が NEOに届く前に0と1に分解されてしまう(おそらく物理攻撃や爆発のみ)。 ゼロ・ジェネシス:宇宙を丸ごと破壊し、時間も空間も隔たせることが出来る。 まったく別の次元に新たな宇宙を創造する技。 これをくらったら時間も空間も隔たてしまうので 上記の宇宙が滅びる攻撃に耐えられた者でも時空を超えない限りは「過去の世界」に幽閉されたままで NEOのいる未来(NEOの作った新しい宇宙)、元の時空に戻ることさえできない。 発動方法は任意で即座に発動し、瞬時に宇宙が滅ぼされる。 睨んだだけで銀河の半分程度の爆発を起こせる(射程は目が見える範囲まで)。 手から謎の光線が発射され直撃をくらったズィードガルルモンが 重力操作の攻撃を受けたかのように一切身動きできなくなった(射程距離は銀河の1/10程、弾速はこれを一瞬)。 【防御力】大きさ相応。銀河の1/20ぐらいのサイズの時に自分の数倍の爆発でほぼダメージなし。 胸を貫かれて大穴が開いて爆発したがそれでも行動可能。 【素早さ】大きさ相応。移動速度は大きさ相応の人並み。反応も人並み。 【特殊能力】宇宙そのものだが戦闘できるし能力も使える。 デジモンだろうと戦意喪失してしまうマリンエンジェモンのオーシャンラブの影響下にいても戦意を失わない。 時間も空間も隔れた場所からの干渉である時空のゆらぎを感知できる。 デジメモリ:すべてをそろえた者は世界を原始から造り変える力を得る、自らの望む世界に変えられる。 NEOはデジメモリを8つ全て揃えてるので世界改変可能。 実際、最後にはデジメモリを解放して壊した世界を造り直した。 デジタルワールドから現実世界にも干渉していたので世界改変できる範囲は単一宇宙×2。 【長所】ラスボスにしてとんでもないスケールのでかさ。 【短所】未来に絶望している。 【戦法】初手、世界改変。それが駄目だったならゼロ・ジェネシス。それでも駄目なら時間はかかるがジャッジメントを使用。 参戦 vol.158 vol.158 252 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 18 43 01.87 ID ??? 243-251 NEOが銀河から出現したコマってこれの事? ttp //i.ImguR.com/JJrKd.jpg これってビクトリーグレイモンその他は銀河より手前にいるから サイズが変動したという台詞や描写も特にないのなら 遠近法で大きく見えているだけで採用不可だと思うんだが 銀河に物理的に立っている(遠近法が使われていない)のなら別だけど ペックモンの苦無羽の速度不明、ヤタガラモンの甕布都神の弾速不明 あとペックモンと華原ショウの「自分は消滅する範囲内に巻き込まれても無事」は 多分苦無羽に巻き込まれて無事って事なんだろうけど 分かりづらいのでそこら辺を追記した方がいいと思う ズィードガルルモンのフルメタルブレイズが「着弾すると」とあるけど何を飛ばすんだ? ブローバックブレスゼロ距離射撃も何を撃つのかちょっと分からない NEOのゼロ・ジェネシスの発動方法や発動速度等が分からないかな あと大きさ「宇宙そのもの」で素早さ「大きさ相応」って事は 不動って事だと思うんだが反応は?ないと常人並みになるけど それと「手」があったり「睨む」事ができるのなら宇宙そのものといっても 姿形は宇宙そのものではないんだからちゃんと姿形書かないと駄目だし 基点宇宙ルール的に「宇宙そのもの≠単一宇宙サイズ」な事は多々ある上 ゲーム版ポケモンのギラティナみたいに「住んでいる宇宙そのものとされている生物」も 「大きさ:宇宙」にはなるけど生物部分は宇宙サイズにはならないからね(耐久諸々は宇宙級になるけど) 最後に「デジモン」の種族としての説明がないから 人間に準ずる生物なのか人外なのかといった事が分からないかな 253 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 18 46 20.12 ID ??? 252 よく見ろよ ビクトリーグレイモンは銀河の手前じゃなくて銀河の中にいるだろ 銀河の星々のモヤかかってるし 254 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 18 49 41.46 ID ??? 252 遠近法考慮してもこれビクトリーグレイモンは銀河の中に立ってて 手前にいるように見えないのだが 255 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 18 51 44.08 ID ??? 252 俺からしたら何でこれで銀河より手前にいるように見えるのかがわからんのだが 256 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 19 02 49.16 ID ??? てか 252も原作持ってるなら5行目以降は聞く必要ないんじゃ 257 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 19 05 59.00 ID ??? 252 ふつーに銀河の中に立ってるようにしか見えない俺は異常なのだろうか ついでに言うと遠近法で大きく見えてるようにも見えない 258 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 19 10 36.17 ID ??? 253-257 すまん、画像をそこそこのサイズで見て 252の意見になったんだが 軽くしか見てなかったようで拡大してみたらそこそこサイズでは気づかなかった グレイモン周辺の描写等に気づいたので遠近法云々は取り下げる あと 252の画像はGoogle検索で見つけたもので原作は持っていない 259 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 19 11 21.07 ID ??? 252 勿論遠近法のことは俺も考えた で、銀河に物理的に立ってるように見えたからその大きさを採用した あとそのキャラの攻撃ならともかく防御は消滅攻撃に耐えられてるって書いておいただけで十分じゃね まあ一応書いとくけど (省略) 260 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 19 17 51.92 ID ??? 252 発動方法や発動速度が書いてないのは基本、任意で即発動扱いだろ 何かしら特殊な条件が必要やタイムラグがあるならちゃんと予めテンプレに書いてるんだし 263 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 19 37 49.56 ID ??? 最後(またつっこまれたら最後でなくなるが)にデジモンのことについて修正 (省略) これってポケモンとかにもわざわざ説明入れないと駄目なんだろうか いらんと思うんだけど 他のポケモン漫画とか見てる限り 265 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 20 24 26.26 ID ??? 260 そういやそう扱われていたような気もする あと、思い返してみたら今回はジャッジメントの方と比較して ジャッジメントが時間かかるんだからゼロ・ジェネシスも時間かかるのでは?と なんか勝手に思い込んでいたような感覚があるな 263 ルールの「テンプレの書き方」によると 「固有名詞は作品を知らない人でも分かるように説明する」ものだから いくら有名作品でも「ポケモン」「デジモン」はその作品固有の単語だから説明は必要だと思う あとポケモンやデジモンは基本的に「動物の○○並」とする場合が結構あるから 詳細を書かなくても人間ではないことが分かる事も多いけど 人型の場合は基本的に「人間ではない」事を書かないと人間に準ずる扱いになる事もあるかと (省略) 269 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 20 56 45.29 ID ??? 265 そうなるか まあデジモンもポケモンも名前自体は有名だし普通にわかる人が大多数だと思うけどなあ ところで 263のテンプレでもう問題ない? 278 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/28(月) 21 24 53.27 ID ??? 返答を纏めていたら色々と話が進んでいたけど一応 (省略) 269 個人的には問題ないと思う 301 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/30(水) 11 24 11.40 ID ??? デジモンネクスト 考察 銀河の1/100~1/10サイズが4組と宇宙サイズが1名 宇宙のふしぎより下には大きさ的にまず負ける事はないのでその上から ○小学科学 クイズ 宇宙のなぞ ○【先鋒】 相手は遅い、苦無羽4つ使った消滅の範囲なら勝てるだろう ○【次鋒】 世界改変勝ち ○【中堅】 フルメタルブレイズ勝ち ○【副将】 ドラモンプレイカー勝ち ○【大将】 世界改変勝ち ×ドラえもん ○ 【先鋒】苦無羽勝ち ×××× 【次鋒】~【大将】先手任意全能負け ○火の鳥 △ 【先鋒】不動の宇宙分け △ 【次鋒】相手は単一宇宙より微妙に大きいので意識体分け △ 【中堅】単一宇宙×複数は大きすぎて倒せないか?分け △ 【副将】(単一宇宙×複数)×複数は大きすぎて倒せないか?分け ○ 【大将】世界改変勝ち ×14歳(フォーティーン) ××××【先鋒】~【副将】 大きさ負け ○【大将】 倒せそうにないがジャッジメント等で攻撃は防げる分け ○コードギアス ナイトメア・オブ・ナナリー ○【先鋒】大きさ勝ち ○【次鋒】世界改変勝ち ×【中堅】ザ・ゼロ負け ○【副将】消滅は耐えられるのでドラモンプレイカー勝ち ×【大将】多元常時全能負け 302 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/30(水) 11 25 07.87 ID ??? ○封神演義 △ 【先鋒】魂魄体になられて倒せない分け ○ 【次鋒】計算したところ相手の六魂幡がこちらに届くには1秒以上必要なので広範囲世界改変勝ち △△ 【中堅】【副将】魂魄体で倒せない分け ○ 【大将】広範囲世界改変勝ち ×NARUTO △△△△ 【先鋒】~【副将】大きさと無時間行動分け × 【大将】宇宙規模常時全能負け △シャーマンキング △△△△△【先鋒】~【大将】 大きさと無時間行動分け ×虚無戦記 △【先鋒】 支配空間分け ○【次鋒】 広範囲世界改変で支配空間を掻き消せるか?勝ち ×【中堅】 無限速で宇宙規模支配空間展開負け △【副将】 支配空間分け ×【大将】 多元規模支配空間負け こんなところか、これより上は大きさか常時能力か無時間行動か常時全能が 不足しているので三勝分取り戻すのは無理と判断して以下の位置に >NARUTO>デジモンネクスト>封神演義> 303 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/30(水) 15 54 18.87 ID ??? 乙 やっぱ単にでかいだけなのは色んな意味で楽な上に強いな 304 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/30(水) 16 15 45.54 ID ??? 考察した側としては14歳戦まではある程度想定通りの結果だったんだが 無限速多元消滅×2+多元全能がいるナナリー戦で勝てたのがちょっと想定外だった 副将の数少ない耐性が丁度相手の消滅攻撃に合致したのが大きい あと 301の14歳戦でちょっと勝敗表記を間違えてた 表記間違いだけなので考察結果には影響せず ×14歳(フォーティーン) ××××【先鋒】~【副将】 大きさ負け △【大将】 倒せそうにないがジャッジメント等で攻撃は防げる分け
https://w.atwiki.jp/ryuunoji/pages/20.html
戦闘方法 戦闘はターンの初めに行動を指定して同時に行動していく形になります 相対距離によって「接触」「近距離」「中距離」「遠距離」の4つの距離があり、攻撃に影響します 判定は「対応能力÷10(端数切捨て」+2D6で行い、同値の場合は防御側を優先します 1ターンは「スタンバイ」「戦術予測」「メインフェイズ」の3つのタイミングに分かれています ・スタンバイ:ターンの初めの行動です。このタイミングで使用できるスキルを使って戦闘を有利にすすめることに使います ・戦術予測:相手の行動を読みます。知性を求められるのは勿論、相手の武器に習熟しているかどうかも影響します 判定値次第で相手の1st、2ndの行動のうちどれかがこちらの行動決定時に表示されます ・メインフェイズ:1st、2ndで実際の攻撃を行います。基本行動かスキルを二つの行動枠にいれて行動します 攻撃しながら移動とかの場合、移動・攻撃。防御しながら攻撃する場合、防御・攻撃といった感じです 攻撃:持っている武器で攻撃します。適正距離でなければ効果は薄いでしょう。 詠唱:使用する魔法に必要な詠唱を行います。基本的に無防備となるため安全を確保しましょう 防御:装備品で防御します。武器でも防御できますが破損に注意しましょう 回避:回避行動を行います。1行動で2回選んだ場合、回避判定に+1D6されます 前進:間合いをつめます。ほかの行動と合せた時、読まれると大きな被害を受けますので注意しましょう 後退:間合いを離します。あまり連続して使うと臆病者扱いされます 復帰:体制を崩されたり転倒した状態からの復帰を行います。必要の無い場合は提示されません スキル:スキルに対応した行動が取れます。スキルによっては1つのスキルで1行動になる場合があります スタンバイフェイズ 1・スタンバイスキルの使用 戦術予測フェイズ 1・戦術予測結果発表 2・メイン行動選択 メインフェイズ 1・両者の敏捷をチェック。足を負傷していた場合、敏捷を半分として扱う。足に重傷を負っていた場合は敏捷を0として扱う 2・1st行動開始。敏捷の高いキャラの1枠目>敏捷の低いキャラの1枠目>敏捷の高いキャラの2枠目>敏捷の低いキャラの2枠目の順に処理を行う 「腕輪」有りの際、負傷中の部位に攻撃が命中した場合、胴体>腰>足>右腕>左腕の順番で負傷箇所のチェックが行われ、負傷していない部分に攻撃が命中する 3・両者の敏捷をチェック。足を負傷していた場合、敏捷を半分として扱う。足に重傷を負っていた場合は敏捷を0として扱う 4・2nd行動開始。敏捷の高いキャラの1枠目>敏捷の低いキャラの1枠目>敏捷の高いキャラの2枠目>敏捷の低いキャラの2枠目の順に処理を行う 「腕輪」有りの際、負傷中の部位に攻撃が命中した場合、胴体>腰>足>右腕>左腕の順番で負傷箇所のチェックが行われ、負傷していない部分に攻撃が命中する バッドステータス 負傷 発生条件:部位の耐久力が0になる 部位を負傷する。負傷した部位で攻撃する場合、効果を-1D6する。使用制限が負傷になっている場合、その攻撃は使えない 重傷 発生条件:部位の耐久力が-「自分の部位耐久力の数値」になる。 その部位を使った全ての行動が不能になる 崩れ 発生条件:崩れ効果1段階を受ける 次の行動の1枠目の攻撃が無効化される。2枠以上を使った攻撃が関連した枠を無効化されると、技を無効化されてしまう 転倒 発生条件:崩れ効果2段階を受ける 次の行動の1枠目と2枠目の攻撃が無効化される。2枠以上を使った攻撃が関連した枠を無効化されると、技を無効化されてしまう 勝利条件 表 敵胴体を0にする(戦闘不能) 敵戦意を0にする(降参) 裏 アーマーブレイク 敵装備を破壊し尽くす 敵胴体を0にする 敵戦意を0にする 裏 エクスタシー 敵胴体を0にする(性的戦闘はしないで勝利になる) 敵性的耐久力(意思+体力)を0にする 敵戦意が0になると性的戦闘に入る 裏 ジャックポッド 敵胴体を0にする 敵戦意を0にする ジャックポットで勝利すると 「その場で自由にする」(性的戦闘に入る) 「次の日の朝から早朝までの間言うことを聞かせることが出来る」 「観客の自由にさせる」 の3つから相手の処遇を選ぶことができる 負けた場合「評価」が大きく低下する
https://w.atwiki.jp/battletech/pages/165.html
バトルテックの世界では、対立する勢力が軍隊規模で衝突することもあり、部隊は同じ戦闘経験を共有することが多い。しかしその中で超一流の戦士が出現し、群衆と一線を画すことがある。このような特別な戦士が持つ能力は、経験、才能、個人的特徴のユニークな組み合わせであり、個人によって異なることがある。 このため特殊パイロット能力(SPA)は、特に明記されていない限り部隊全体に適用されるのではなく、適宜1人の戦士、車両クルー、または歩兵ユニットに適用されるものとする。これらの能力はその戦士やクルーのユニットを補強するものであり、マシン間で一緒に「移動」することができるため、プレイヤーによるサルベージやユニットの入れ替えがよくおこなわれるキャンペーンに参加している場合に特に有用な機能である。 特殊パイロット能力の付与敵対者 Antagonizer ブラッドストーカー Blood Stalker クラスターヒッター Cluster Hitter 戦の勘 Combat Intuition 戦意低下 Demoralizer 幸運 Lucky マークスマン Marksman マルチタスカー Multi-Tasker 曲射攻撃手 Oblique Attacker サンドブラスター Sandblaster 狙撃手 Sniper 剣士 Swordsman 戦術の天才 Tactical Genius ウェポンスペシャリスト Weapon Specialist ツヴァイハンダー Zweihander 特殊パイロット能力の付与 プレイヤーが特殊パイロット能力を含むバトルテックのゲームに興味があるが、出版されているソースにあるような著名な戦士が部隊にいない場合、プレイヤーは個々のユニットのスキル評価とユニットのタイプに基づき、以下のリストからそのような能力を購入することができる。 しかしすべてのSPAが同じように作られているわけではないので、戦闘における複雑さと有効性を反映するため、これらの能力にもポイント値が割り当てられている。低レベルの戦士やクルー(グリーン、ベリーグリーン、またはWet Behind the Ears)は特殊パイロット能力を受けない。中級ユニット(スキル値がレギュラーのユニット)は、ポイントが2以下の特殊パイロット能力を1つだけ受け取ることができる。経験豊富なユニット(ベテランまたはエリートと評価されているユニット)は合計ポイントが4以下の特殊パイロット能力を2つまで与えられる。真に優れたユニット(スキル値が英雄または伝説級であるユニット)は合計ポイント値が6以下の特殊パイロット能力を3つまで与えられる。 最後に、プレイヤーがフォーメーションタイプのルールと、それに関連するボーナス特殊パイロット能力(p.60-68参照)を使用するのでなければ、ゲームを複雑にしすぎないため特殊パイロット能力を受ける戦士またはクルーの総数も制限する必要がある。フォーメーションタイプルールを使用しない場合、経験則に基づけば、プレイヤーの部隊はシナリオ中に配置される 4ユニットにつき、1つ以上のSPAを配置することは避けるべきである。これらの特殊パイロットは同じフォーメーションに属するか、またはいくつかのフォーメーションに分散して配置されるかはプレイヤーの判断に従う。 フォーメーションタイプルールを使用する場合、特殊パイロット能力を与える戦士またはクルーの総数は、シナリオにおいて戦われるユニット12体に対して1名に制限する。 以下に紹介するすべてのSPAは、パイロットやクルーが操作しているユニットの既存の機能を変更するように設計されているが、特に断りのない限り、ユニットの通常の能力を根本的に変更するものではない。そのため説明文に記載されているユニットタイプ以外のパイロットやクルーには適用できない。 つまり、特定のタイプの攻撃に対するダメージを修正するSPA、 例えば格闘武器を所有しているユニットを対象とする剣士SPAのようなSPAは、パイロットの才能を利用するためそのユニットがそのタイプの武器を実際に所有している必要がある。そのユニットが通常その条件を満たせない場合、例えば格闘武器を持たないメックを操作している剣士のような場合、SPAは適用されない。 この同じ原則は移動を修正する特殊パイロット能力や、その能力が適用されるユニットタイプの記載に該当しないユニットの特殊パイロット能力にも適用される。したがってメックユニットのみを指定する特殊パイロット能力を車輌ユニットに使用することはできない。 さらにその特殊パイロット能力がそのユニットに適合していても、そのユニットに適用されない移動修正、例えば装軌式の運動タイプを持つ車輌ユニットに、車輪による地上移動を修正するような能力は与えることができない。ユニットタイプ自体に影響するすべての地形制限は、特殊能力が特記しない限り有効である。 敵対者 Antagonizer ユニットタイプ:任意 SPAコスト:3ポイント 敵対者は、相手が他のすべてのことを忘れて敵対者を打ち負かすことだけに集中するほど、敵の神経を逆なでする不思議な能力を持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルコマンダーである。この能力を使用するためには、敵対者は自機から10ヘクス以内にいる対戦相手のユニット1体を選び、そのユニットに視線がなければならない。その後敵対者は通常の武器による攻撃の代わりに、目標値に+4の修正を加えた操縦スキルロールの形で、目標に対して特別な「心理的」攻撃をおこなわなければならない。プレイヤーが操作している敵対者ユニットがこのロールに成功した場合、対象ユニットはそのロールの成功幅のターン数だけ彼に激怒する。激怒している対戦相手のユニットは、可能な限り最短距離で通れる経路を使用して敵対者に向かって移動しなければならない。激怒しているユニットはこの間、他のユニットを攻撃目標にすることはできず、実行されるすべての武器や格闘攻撃は敵対者にのみ向けられなければならない。激怒しているユニットが他のユニットによって武器や格闘攻撃によって損害を被った場合、または敵対者が激怒しているユニットから10ヘクス以上離れた場所に移動した場合、激怒は「解除」され、激怒しているユニットは通常の活動を再開することができる。 敵対者は1ターンに1ユニットしか激怒させることを試みることができないが、この方法で複数のユニットを激怒させることができる。現在のシナリオで既に激怒しているユニットを再び激怒させようとする場合、過去の成功1回につき、敵対者の操縦スキルロールに+2の目標修正を与える。 これは相手の戦士が、自分たちはおもちゃにされているということを認識したことを反映している。 ブラッドストーカー Blood Stalker ユニットタイプ:任意 SPAコスト:2ポイント ブラッドストーカーSPAは、個人的な名誉のためであれ、激怒のためであれ、あるいは単に一つの戦術目標に集中するためであれ、敵の標的一人だけに一心不乱に集中するキャラクターの能力を反映するものである。この能力はそのキャラクターが参加するすべてのシナリオで使用する必要はないが、使用された場合、戦闘シナリオごとに1つの敵ユニットにのみ集中することができる。 使用された場合、ブラッドストーカーの能力は戦士が指定した目標に対して行うすべての射撃攻撃に-1の命中修正を適用する。しかしその代わり、ブラッドストーカーが指定した目標以外に対しておこなわれる攻撃には命中率+2の修正を受ける。この修正は指定した対象が退却するか、敗北または破壊された後の最初のターンのエンドフェイズまで継続する。その後能力は無効化され、ブラッドストーカーの修正は適用されなくなる。 クラスターヒッター Cluster Hitter ユニットタイプ:任意 SPAコスト:2ポイント クラスターヒッターの能力を持つ戦士は、ミサイル・ランチャーやロケット・ランチャー、ウルトラ・オートキャノンやロータリー・オートキャノン、LB-Xスタイルの武器など、クラスター武器の火力集中を習得するのに長時間を費やしてきた。より厳密なグループ分けができるようになったクラスターヒッターは、マークスマンSPA(P77参照)ルールをすべて使用して、自機のクラスター・タイプの武器のいずれか1つでエイム・ショット攻撃を行なうことができる。成功した場合、この集中攻撃はその射撃のクラスター弾をすべて狙った場所に命中させる。この集中攻撃を試みていないとき、クラスターヒッターは適用可能なすべての武器のクラスター命中表で+1のロール修正を受ける。 クラスターヒッターSPAは、曲射攻撃手SPA(P.78参照)やサンドブラスターSPA(P.79参照)と併用することはできない。 戦の勘 Combat Intuition ユニットタイプ:任意 SPAコスト:3ポイント 戦の勘SPAを持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルクルーコマンダーは、相手に集中することでその行動を正確に予測することができる。 この特殊能力を使用するには、プレイヤーはエンドフェイズに、このSPAを持つパイロットが周囲の環境に集中していることを宣言しなければならない。このアクションは非常に負担が大きく、パイロットに1点のパイロットダメージを与える。(車両の乗員の場合、次のターンに気絶させられる。)このダメージを受ける際に意識ロールは必要ない。戦の勘は毎ターン使用することができるが、このダメージ効果は使用しすぎれば戦士に危険をもたらす。 次のターンに、そのパイロットが戦の勘を発動したユニットは他のすべてのユニットが行動した後にすべての行動をおこなうことができる(戦の勘を持っているユニットがその場にいる他のすべてのユニットに対してイニシアティブを獲得したかのように)。 または、その戦の勘を有しているユニットはそのターンの他のユニットのアクションを「先取り」することができ、選ばれた目標がアクションをおこなう前にその移動および戦闘アクションをすべておこなうことができる。 そのため、そのターゲットの位置(射程目的)と移動修正はその最後のターンの状態から適用される。戦の勘によっておこなわれた攻撃によるダメージの効果の解決は即座におこなわれる。 戦意低下 Demoralizer ユニットタイプ:任意 SPAコスト:3ポイント 戦意低下の能力を持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルクルーコマンダーは、その威圧的な存在感で、自らのマシンが敵を嘲笑う(通信機器の使用の有無は問わない)かのように見せ、自分のユニットを戦場における聖なる恐怖の化身とすることができる。 戦意低下能力は、見通せる範囲(10ヘクス以下)にいる、 対戦相手のユニット1つに対して使用することができる。 その場合、戦意低下能力使用ユニットは通常の武器攻撃の代わりに、目標値に+4の修正を加えた状態で操縦スキルロールをおこない、特別な「心理的」攻撃をおこなわなければならない。ユニットがこのロールに成功した場合、相手のユニットは戦意低下状態になる。そのターン中、戦意低下状態のユニットは歩行/巡航/安全推力以上の移動速度を使用することができず、意図的に戦意低下能力の発揮ユニットに接近することもできない(ただし、なんらかの慣性や戦意低下能力ユニット自身の移動によって両ユニットの間隔が狭まることはある)。加えて、戦意低下状態ユニットは戦意低下能力ユニットに対しておこなわれるすべての攻撃ロールに命中率+1 の修正を受ける。これらの効果は1ターンのみ継続し、その間は戦意低下状態ユニットは通常通り操作や攻撃をおこなうことができる。戦意低下能力ユニットの心理攻撃が失敗した場合、その次のターンは両ユニットとも通常通り行動するが、戦意低下能力ユニットはその次のターンに再度能力の使用を試みることができる。 幸運 Lucky ユニットタイプ:任意 SPAコスト:1~4ポイント このパイロットの射撃を成功させているのは本物のスキルではないが、仕事を終わらせる限り誰も気にしない。 各シナリオにおいて、このSPAを1ポイント消費するごとに、ユニットは失敗した攻撃ロールを1回、または失敗した操縦スキルロールを1回リロールすることができる。2回目のロール結果は、たとえ失敗した場合でも、1回目よりも悪い場合でも適用される;幸運SPAをそのロールに再度使用することはできない。この能力は、クリティカル命中チェック、機体破壊チェック、 イニシアチブ、または士気ロールなど、他のタイプのロール結果を変更するために使用することはできない。 マークスマン Marksman ユニットタイプ:任意 SPAコスト:2ポイント マークスマンの能力は、メックウォーリア、プロトメック・パイロット、ファイター・パイロット、あるいはビークル・クルー・ガンナーが、ターゲットの好きな場所に命中することを可能にする。 マークスマンSPAを持つパイロットまたは砲手は、照準コンピュータを使用するように特殊なエイム・ショット攻撃を行うことができる(P.143,TW参照)。このパイロットのユニットはこの能力を使用するラウンド中、静止していなければならず、格闘攻撃をおこなえない。さらに、そのユニットの武器は1つしか使用することができず、同じターンに他の武器を発射することはできない。 マークスマンの能力は照準コンピューターや画像強化技術と組み合わせることができる;その戦士のユニットがそのようなアイテムを装備しており、この能力が使用されるときにそれらが活性化されている場合、エイム・ショット攻撃は命中率-2の修正を受ける。 マルチタスカー Multi-Tasker ユニットタイプ:任意 SPAコスト:2ポイント よく訓練されたパイロットやクルーは複数のタスクを同時にこなすことができるが、複数の敵を正確に狙うことは多くのガンナーが簡単にできることではない。その結果、通常はユニットの射撃アーク内にいる副次目標に対して修正が適用される。 マルチタスカーの能力は複数目標に対する攻撃(P.109-110、TW参照)のペナルティ修正を1減少させる。ユニットの前方アークにいる副次目標に対する攻撃は+0の修正を受け、ユニットの後方アークと側面アークにいる副次目標に対する攻撃は+1の修正を受ける。 加えて、複数の兵器を搭載している乗員付き車輌は、マルチタスカーの砲手の砲術スキルが2レーティング(またはその端数)ごとに、砲手推奨数を1減らすことができる。ただしこの方法で砲手を1人未満に減らすことはできない。 曲射攻撃手 Oblique Attacker ユニットタイプ:任意 SPAコスト:1ポイント 曲射攻撃手の能力を持つメックウォーリアや砲手は、LRMや砲兵による間接射撃攻撃に精通している(TW,P111およびTO AR,P147-154参照)。間接射撃を行う場合、攻撃に命中修正-1を受けることに加え、この戦士はスポッターの助けなしに目標の位置を特定することができる。 サンドブラスター Sandblaster ユニットタイプ:任意 SPAコスト:2ポイント クラスターヒッターと同様に、サンドブラスターの能力を持つ砲手は、ミサイルやロケット・ランチャー、ウルトラ・オートキャノンやロータリー・オートキャノン、LB-Xスタイルの武器など、シナリオ開始時に選択した1種類のクラスター武器のユニーク特性を時間をかけてマスターしている。クラスターヒッターがより密集したショットを狙うのに対し、サンドブラスターは質より量を優先する。この能力を得意武器で使用する場合、サンドブラスターは遠距離または極大距離で命中した攻撃に対して、クラスター命中表で+2のロール修正を受け、中距離で命中した場合は+3の修正を受け、近距離で命中した場合は+4の修正を受ける。 狙撃手 Sniper ユニットタイプ:任意 SPAコスト:3ポイント 狙撃手SPAは中距離と長距離の攻撃修正を半減させるので、中距離、長距離および極大距離の攻撃は、中距離では+2ではなく+1、長距離では+4ではなく+2の命中修正が適用される。 剣士 Swordsman ユニットタイプ:メック、プロトメック SPAコスト:2ポイント 剣士SPAのパイロットは、コックピット外での近接武器に関する高度な知識を、バトルメックやプロトメックの格闘戦能力の習得と融合させている。剣士は、手斧、剣、格納式ブレード、あるいはプロトメックスケールの様々な近接武器など、マシンに搭載されたあらゆる近接武器を使って超精密な攻撃を繰り出すことができる。メックやプロトメックにそのような武器がない場合、剣士は戦闘でこの能力を使えない。 剣士は自機の近接武器を使ってエイム・ショット攻撃か徹甲攻撃を行なうことができる。これら2つの特殊攻撃を同じアクションで組み合わせることはできない。 エイム・ショット:近接武器を使ってエイム・ショット攻撃を行なう場合、剣士はその近接武器が標準的な直射エネルギー武器であるかのように、照準コンピュータのルール(P.143,TW参照)を使用する。近接武器に関連する修正(バトルメックのソードの命中判定-1や、メイスの命中判定+1など)もこの攻撃に適用される。攻撃ミスに対する特別な操縦スキルロールやその他の条件も適用される。 貫通攻撃:近接武器で貫通攻撃を行なう場合、剣士は攻撃ロールに命中判定+2の修正を適用する。攻撃が命中した場合、剣士は武器の通常ダメージを適用した後、攻撃された部位について追加のクリティカル命中チェックを行なう。このボーナス・クリティカル命中チェックには-1のロール修正を適用する。 戦術の天才 Tactical Genius ユニットタイプ:任意 SPAコスト:4ポイント 戦術の天才SPAを持つ部隊指揮官は、生来の戦闘センス以上に戦場の状況把握能力に優れ、この能力を活用することで最も混沌とした銃撃戦でも支配を維持することができる。 ただしこの能力は、そのキャラクターが所属部隊の現場指揮官でない場合は効果を発揮しない。 戦術の天才の能力を持つ指揮官は、自軍のイニシアティブを再ロールすることができる。しかしこの2度目のダイスは、たとえその結果が1度目のダイスより悪いものであったとしても有効である。 ウェポンスペシャリスト Weapon Specialist ユニットタイプ:任意 SPAコスト:3ポイント ウェポンスペシャリスト能力を持つメックウォーリア、プロトメック・パイロット、ファイター・パイロット、ガンナーは、1種類のウェポン・システムに並外れた習熟度を持つ。 この能力を習得する場合、戦士は特定の武器を戦闘における究極の"選択武器"として指定しなければならない。たとえば、あるメックウォーリアはミディアム・レーザーを選び、ビークル・ガンナーはLRM10を選ぶことができる。選んだ武器で攻撃を行なう場合、ウェポンスペシャリストは命中修正-2を適用する。 ツヴァイハンダー Zweihander ユニットタイプ:メック SPAコスト:2ポイント ツヴァイハンダーの能力を持つメックウォーリアは、近接戦闘におけるメックの筋組織、近接武器、質量を最大限に活用する能力を習得している。ツヴァイハンダーは近接戦闘の達人のようにスピードに重点を置くのではなく、特に棍棒、剣、斧などの近接武器を使うときのパワー攻撃に重点を置く。力任せの攻撃は自らの武器にダメージを与える可能性があるが、その威力は一撃で簡単に相手を動けなくする。 ツヴァイハンダーの能力は、バトルメックの両腕にハンド・アクチュエータが装備されている限り、バトルメックの両腕でパンチや片手格闘攻撃武器を使用する能力を付与する。両手攻撃はツヴァイハンダーの前方アーク内の目標にのみ行え、移動と地形による通常の修正に加えて、両腕のアクチュエーターへのダメージすべての命中修正を適用する。この攻撃が成功した場合、攻撃側の重量10トンにつき1ポイントの追加ダメージが与えられる(攻撃側メックがトリプルストレングス・マイアマーをアクティブにしている場合2ポイント)。しかし攻撃側メックはその後、格闘攻撃武器が装着されている腕(両手攻撃が非武装だった場合は両腕)に対して即座にクリティカル命中チェックをおこなわなければならない。 発生したクリティカルヒットの効果はそのターンの終了フェイズに適用され、両手攻撃によって与えられるダメージ自体には影響しない。 ツヴァイハンダー攻撃が失敗した場合、メックウォーリアはキック攻撃に失敗した場合と同様に、転倒を避けるために即座に操縦スキルロールを行わなければならない。 この能力は即席の棍棒(TW,P145-146参照)でも使用できるが、そのような棍棒はその構造に関係なく、攻撃成功時に自動的に破壊される。
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【妄想属性】思い付き 【作品名】サイバーテロ 【名前】<ヽ`∀´∀´∀´∀´∀´ 【属性】韓国人 【大きさ】成人男性×10万人 【攻撃力】成人男性×10万人 【防御力】成人男性×10万人、最後の一人が死ぬまで戦い続ける 【素早さ】1秒間に最大5万回パソコンのキーボードを打てる、他はそれに比例した成人男性相応 つまり、例えば一般人が1秒に1回キーボードを打て、1秒に1回パンチが打てるなら、 彼らは1秒に5万回パンチが打てることになる 上記速度の一般人はあくまで参考であり、実際の素早さは実在の平均的な成人男性のデータを元にした比例値である 【特殊能力】 コンピューター、その他ロボットや乗り物などの機械類はどのような物であっても数時間で破壊する その間相手からの反撃は一切受けない 但し鈍器や獣などの極めて単純な器具の類は破壊不可能 また、ありとあらゆる、こちらが戦意喪失する手段などは一切効かない、つまり戦意喪失はしない 【長所】戦意喪失負けは無い 【短所】長所が短所になるときがある ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 22 23 17 ID bkh0Fh2a 俺らって1秒に何回F5押せるだろうか? 530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 22 31 45 ID e0fwAPs2 16 531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 22 33 07 ID dr9oiYOm こんな時こそシュウォッチの出番! ちなみに、有野課長(当時主任)は、10秒間で89回だった 677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/29(月) 22 35 21 ID rYAoZu4y <ヽ`∀´∀´∀´∀´∀´ 質問 【特殊能力】 コンピューター、その他ロボットや乗り物などの機械類はどのような物であっても 数時間で破壊するその間相手からの反撃は一切受けない 但し鈍器や獣などの極めて単純な器具の類は破壊不可能 その間相手からの反撃は一切受けない 反撃だから先手取られた攻撃は受けるでOK? 人数が10万人で開始位置が遠くて、また飛び道具無しだから 考察に大きく関係してくる。 あと獣は銃でOK? 713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/13(火) 21 20 00 ID Giu3PKZH <ヽ`∀´∀´∀´∀´∀´は佐川よりは上としてどのあたりだろうな 714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/14(水) 23 23 14 ID qBEwDHmf 攻防低いからそんな上行かないだろう 766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/07(金) 20 55 17 ID uhVUyYPs <ヽ`∀´∀´∀´∀´∀´は特殊能力の詳細不明(しかも位置に大きく関わる問題)なので情報待ちでいいと思われる。 652 ◆at.uA6ZmHU 2019/03/26(火) 11 55 16.12ID fpuSu9xP <ヽ`∀´∀´∀´∀´∀´再考察 一般人は一秒間に5回キーボードを打てるとみなすと成人男性の1万倍 簡易テンプレ 【攻撃力】成人男性×10万人 【防御力】成人男性×10万人 【素早さ】反応速度は5mからの雷速反応 移動速度は時速15万km、秒速に直すと42km しかし10万人いるので相手に到達するまでに1.7*100000/42=4047.…秒かかる 【特殊能力】特殊能力により機械破壊と、あらゆる系戦意喪失耐性 (Bランクの壁/即時発動能力の壁)から上がる。 〇ハウンターwith騎兵と馬 精神支配されないので普通に倒して勝ち ×寿限無 任意全能負け △ケイコ 戦意喪失しないが倒せない ×姫神秋沙 任意全能負け 〇ケイネスマルド 精神攻撃が効かないので勝ち ×エア本さん 死亡負け ×フグ田マスオ 相手に勝利される 〇洗脳探偵 洗脳攻撃×2ぐらいじゃ効かない 〇神宮寺詩苑 挨拶は効かないし、お茶会も複数人なので効かない 〇栗須命 精神攻撃は効かない 〇波田陽区 同上 〇アンティノーラ 同上 ×ジャイアン リサイタル負け 〇天下の立命館神固定ニャンニャン 精神攻撃は効かない ×マナ 自滅設定を与えられ負け 〇みちゅるん 気持ち悪くても10万人もいるし勝てるだろう 〇超マイハギ 反応速度が遅い △ジャイアント馬場 相手の攻撃は当たらないが倒せない 〇バタコさんとめいけんチーズ こちらは数が多いので倒しきれないだろう ×呪いウイルス 感染負け 〇向日葵(仮名) こちらは数が多いので倒しきれないだろう 〇蒼(仮名)同上 ×レベル「100m」 相性が悪い 〇アルジャイール 消滅能力を使ったあとのスキで倒せる ×大神美月 相手の方が速い。 〇1kmの成人男性 相手から見ればこちらは蟻みたいなものだが10万匹の蟻に勝てる人間はいないだろう 〇とあるデスノ使い 45秒以内に合計3600万km直線で走れば条件を満たせる。10万人いるので一人につき360km。360/42=8.57秒で条件を満たせる。 〇修陀 1.8mの蛇vs1.7mmの蟻10万匹。倒せるだろう 〇いくち 修陀とあまり変わらない △cocoon tower 相手が1.7mの成人男性とすればこちらは0.3mmのダニ10万匹。さすがに無理か △富士山 噴火で近づけない △ポムソン=ガルト 大きすぎる △ルール変更の壁 相手の攻撃は当たらないが倒せない 〇Revival H2S With Laser 機械勝ち △リュウシャンロウ 相手の攻撃は当たらないが倒せない 〇茜(仮名) こちらは数が多いので倒しきれないだろう 〇究極カンタムロボ 機械勝ち △死蛮解璃穏(シバンゲリオン)withゼロ助 シバンゲリオンは壊せるがゼロ助の防御力が高い △規格外シャクトリムシ 大きすぎる ×レイ・スキュート 相手が速すぎる。 653 ◆at.uA6ZmHU 2019/03/26(火) 11 55 40.33ID fpuSu9xP △○○の人×○○人 相手の攻撃は当たらないが倒せない △クインキャッスラー 同上 ×アルマゲスト 攻撃範囲が多すぎてよけきれない △お父さん 大きすぎる ×埋め埋め 埋められて負け 〇にゃんこ戦車 機械勝ち 〇Mr.ハイテンション 20時間待って勝ち △工藤新一 どんな攻撃も食らわないので破壊耐性もちか 〇ギラルディス 少女にされても10万人いるので勝てるだろう ×フランツ・カフカ 眠らされるのは戦意喪失ではなく状態異常だろう 〇レイナ・ムーンリーフ レイナ・ムーンリーフを先に倒して勝ち ×キンメダイ 海水では息ができないだろう。負け。 △あかえい 大きすぎる ×フリーカムイ 羽ばたき負け △香坂結衣 相手の攻撃は当たらないが倒せない ×ジャイアントジャネリア 相手の方が速い。 ×僕(前前前世) 宇宙創造負け 〇もこたんLv30 仲間から1000km離れて倒せばいい ×近接を極めし者 相手の方が速い。 ×ミスタークリック 呪文負け ×最強の怪獣 相手の方が速い。 これ以上は無理だろう 死蛮解璃穏(シバンゲリオン)withゼロ助=<ヽ`∀´∀´∀´∀´∀´
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中国語名 咏春 秋楚 英語名 Maggie 元ネタ 春麗(名前、モーション) 属性 山 ランク SSR ジョブ ウォリアー 装備可能 力装備 【スキル】 (コントロール)日字冲拳Lv1 ターゲットの目の前に瞬間移動し、重い一撃を放ち、その後連続で高速のパンチを見舞う。最後に2回の重い攻撃で敵をのけぞらせ、攻撃力の445%のダメージを与える。 (コントロール)日字冲拳Lv2 与えるダメージが475%に増加。 (コントロール)日字冲拳Lv3 与えるダメージが505%に増加。 (コントロール)日字冲拳Lv4 与えるダメージが535%に増加。 (コントロール)日字冲拳Lv5 スキルの威力+5% (コントロール)日字冲拳Lv6 スキルの威力+5% (物理ダメージ)ジャイロキックLv1 逆さまになり、高速回転しながら敵に攻撃し、多段ダメージを与え、攻撃力の170%のダメージを与える。 (物理ダメージ)ジャイロキックLv2 与えるダメージが200%に増加。 (物理ダメージ)ジャイロキックLv3 与えるダメージが230%に増加。 (物理ダメージ)ジャイロキックLv4 与えるダメージが260%に増加。 (物理ダメージ)ジャイロキックLv5 スキルの威力+5% (物理ダメージ)ジャイロキックLv6 スキルの威力+5% (強化)連消帯打Lv1 防御こそ攻撃、攻撃こそ防御!戦闘中ダメージを10回受ける度に、自身のデバフ状態を1回取り除き、防御力が2%増加する。この効果は最大で5回獲得できる。 (強化)連消帯打Lv2 防御力が3%増加する。 (強化)連消帯打Lv3 戦闘中ダメージを8回受ける度に効果が発動する。 (強化)連消帯打Lv4 防御力が4%増加する。 (強化)連消帯打Lv5 防御力が4.5%増加する。 (強化)連消帯打Lv6 防御力が5%増加する。 (強化)戦意Lv1 自身の闘争心を発揮する。最大HPと攻撃力が4%増加する。 (強化)戦意Lv2 最大HPと攻撃力が6%増加する。 (強化)戦意Lv3 最大HPと攻撃力が8%増加する。 (強化)戦意Lv4 最大HPと攻撃力が10%増加する。 (強化)戦意Lv5 最大HPと攻撃力が11%増加する。 (強化)戦意Lv6 最大HPと攻撃力が12%増加する。 【プロフィール】 性別 女 誕生日 3月1日 身長 170cm 体重 秘密 修行期間 10年 紹介 詠春道場のオーナーで、武神殿の最年少メンバー。武術の超天才で、あらゆる面で完璧な武闘家のトップ。 武術に対する深い理解と洞察力を持っているが、武術以外のことはほとんど知らず、少しばかり単純すぎるとさえ言える。 <伝記1> 私が一家の後継者になってから、私の生活は辛く厳しい武術の訓練が占めていました。息が詰まりそうになったのです。何度家出をしたかは覚えておりませんが、月に一度休みを取ることが許されました。その時に出会ったのが秋楚です。 最初、私は彼女のことをあまりよく思っていませんでした。秋楚は武術に凝っていますが、そのころ私は武術が一番嫌いだったのです。 しかし、秋楚はそんなことはお構いなしに、いつも元気いっぱいの様子で、自作の奇妙な技を精一杯私に見せてくれました。 依然として、私は武術が嫌いでした。しかし、秋楚の編み出した技は本当に面白いと認めざるを得ませんでした。一家が課した武術の訓練は相変わらずつらく、厳しいものでしたが、次第に私はそれほど反感を抱かなくなりました。 というより、秋楚が私に武術の魅力を教えてくれたのです。私は秋楚のように、武術を楽しむことはできませんでしたが、苦しい中でも楽しくつとめることができました。 振り返ってみれば、秋楚は私の人生における一陣の風のようなものでした。よどんだ曇り空に吹きつけ、一条の隙間を作り出してくれたのです。その隙間から降り注ぐ陽の光は決して多くはありませんでした。しかし、それでも十分に暖かかったのです… --雲惊鴻 <伝記2> 武闘家が秋楚をどう評価するかはわからない。けれど私の故郷では、秋楚のような人物は生まれながらの戦士と呼ばれているよ。 戦いに詳しい人なら、誰でも秋楚の才能を見抜くことができる。彼女のパワーとスピードのコントロール、戦いのリズムのコントロールは、まるで偉大なピアニストが自分の十八番の曲を奏でるように素晴らしいものなんだ。 秋楚の力はこれだけにとどまらない。彼女が一番得意なことは、相手の技を分析すること。 技巧の巧みさで知られる武闘家は数知れず。彼らの動きは繊細で、素晴らしく、予測不可能なものなんだ。でも、どんなに巧妙な動きであっても、それらはすべて力の発生方法に基づいていることが肝要なんだ。 秋楚は常にこういう技の力の発生方法を鋭くとらえ、妨害し、破壊することができるんだ。 力の発生方法が妨害されたり、破壊されたりすると、どんな技も大幅に威力が落ちたり、そもそも繰り出せなくなったりしてしまう。 戦いがこの段階に入ったら、いよいよ秋楚のショータイムさ。 --グレイ <伝記3> 初めて秋楚と戦ったときのことは今でも覚えているよ。チャンピオンへのチャレンジマッチでね、あと1戦勝利で賞金ゲット!……ってときに秋楚が現れた。その15分後、アタシは負けた。 振り返ってみると、あの時の私は全力を尽くしてた。でも、秋楚の圧倒的な強さ、スピード、そして回復力にアタシは押しつぶされて、けちょんけちょんにやられた。 おかしなことに、試合後、秋楚は賞金をアタシに渡して、多くのヒントを教えてくれた。 アタシはなぜ秋楚がこのようなことをしたのか理解できなかった。生まれつき障害を持つ不幸なアタシを哀れんだのかな? って。 でも、秋楚と何度かコミュニケーションをとるうちに、彼女はただ武術の知識を私と分かち合いたいだけなのだとわかった。 秋楚の動機はまだ分からなかったけど、こうして仲良くなることで、アタシはいい気分になった。 こうして一緒に過ごしているうちに、アタシは秋楚が他の人とは違うことに少しずつ気づいた。 秋楚にとって武術の修行は、自分の力を証明するためでも、名を上げるためでもなく、ただ純粋に楽しいもの、ってことを… --タロル <伝記4> 武神殿で一番恐ろしいメンバー?そりゃあ秋楚だろう。ん、俺はどうなんだって?やめろよ褒められたもんじゃねェ。長江の後ろの波が前の波を追い越すように、新しい世代は古い世代を追い越すものだ。俺のような老いぼれは、秋楚とは違ってその恩恵にあずかる時期はとうに過ぎているもんだ。 --祝恒 【ボイス】 通常1 「詠春、秋楚!」 通常2 「勝負するとき、あなたの弱み、致命的な弱点になってるよ!」 通常3 「ただ武道と戦闘力、得意だけ!」 出撃 「戦え、戦え!」 超必殺技 「もう終わりだ!」 とどめ 「弱い、あなたの唯一の不足だ!」 【メモ】 。・それぞれのアクティブスキルのモーション元は以下の通り。 ジャイロキック:スピニングバードキック
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見敵の魔眼 [解説] 基本的には、他者が発する敵意を『視る』事ができる魔眼。視界内というほぼ制限なしの範囲における他者の敵意を『視る』事が可能。 これにより、他人が敵意を抱いているかどうか、その敵意が誰に向いているかどうかを判断する事が可能。また敵が森などに伏兵を隠していた場合なども、この魔眼の保有者が森を一瞥するだけで敵意が『視え』るため、あっさりと看破する事ができる。 しかしながらこの魔眼の本質は、そこにあるのではない。この魔眼を鍛え上げると、『視え』た敵意を魔眼保有者の思惑で、ある程度操作、制御する事ができるのだ。当初は自己介入型の可視化系魔眼だと思われていたが、実は他者介入型の精神介入系魔眼だったのである。 たとえば敵軍の敵意を抑制する事で戦意をくじいたり、逆に敵意を限界まで上げることで暴発を誘ったりもできる。また味方に同じように使って、戦いに逸る気持ちを抑制させて落ち着かせたり、あるいは低い戦意を高めたりも可能。 一対一の戦闘であっても、敵対相手の敵意を制御することで、攻撃を躊躇させたり逆に攻撃を誘発させたり、あるいは敵の精神を乱高下させることで落ち着きそのものを無くさせたりと、色々に応用が利く。 ただし、大軍相手にその敵意を制御する場合など、魔眼保有者の消耗、疲労は大変なものになる。また意志力が強い相手の敵意を制御する場合にも、同じ事が言えるだろう。
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【作品名】MOTHER2 【ジャンル】RPG SFC 戦闘範囲は、転がりながら攻撃してくるおもいこみストーンと殴り合える程度はある 5~60メートルぐらいか PSIは、上記戦闘範囲内なら問題なく命中する射程 ボム:いわゆる爆弾、射程60m程。おもいこみストーン二体が並んでる状態で巻き込める大きさの爆発を起こすので60mぐらいの爆発 【名前】おもいこみストーン 【属性】岩 【大きさ】30メートルぐらい 【防御力】ボムの直撃に5発以上耐えて戦闘続行可能 【名前】ネス 【属性】超能力者の男の子、人間 【大きさ】小学生男子並み 【攻撃力】バット:おもいこみストーンを一撃で倒す威力 スーパーボム:ボム3発分の威力の爆発を起こす 射程と効果範囲はボムと同等、投げる速度は機械レーザー並み、8個所持 【防御力】ボムに99発耐えて戦闘続行可能 クマを超える体力の少年や少女が一撃で意識不明の重傷を負うに炎や冷気や雷をくらっても99発以上耐えられる めがみのうでわ:睡眠の状態異常を90%の確率で無効化する ほしのペンダント:戦意喪失、麻痺に100%の耐性が付く 【素早さ】反応・戦闘速度はゴキブリを上回る。移動速度は鍛えた少年並み 【特殊能力】PP(サイコポイント)を消費して以下のPSIを発動可能 PP最大値は9999 PKキアイΩ:射程と効果範囲は60m程、瞬間発動、反応相応の一瞬で範囲に効果が及ぶ 一撃でボム5発分程のダメージを与えられる念動力攻撃、PPを98消費 PKフラッシュΩ:射程と効果範囲は60m程、瞬間発動、反応相応の一瞬で範囲に効果が及ぶ 戦闘範囲内の敵全てすべてを眩しい光で攻撃、PPを32消費 3/8の確率で戦意喪失、1/8の確率でしびれの効果が出る しびれはパラライシスΩと同じ効果 戦意喪失は、効く相手は人間、動物、耐性が無ければ幽霊や人外、動く石のような物にも効果がある ライフアップγ:瞬間発動、体力を全回復するPSI PPを13消費 シールドβ:反撃のシールドをかける 物理攻撃のダメージを半分に抑え、もう半分は敵にそのまま反射する、飛び道具にも効果がある 瞬間発動、PPを10消費 軽減・反射できる最大攻撃はボム10発分以上の威力の攻撃、3回反射するとシールドが解ける(再度使えばシールドを張った状態になる) パラライシスΩ:射程と効果範囲は60m程、瞬間発動、反応相応の一瞬で範囲に効果が及ぶ 戦闘範囲内の敵全てを麻痺させるPSI PPを24消費、効く相手は人間、動物、耐性が無ければ幽霊や人外、動く石のような物にも効果がある 麻痺する最大サイズはおもいこみストーン並みの大きさの相手に有効 催眠術Ω:射程と効果範囲は60m程、瞬間発動、反応相応の一瞬で範囲に効果が及ぶ 戦闘範囲内の敵全てを眠らせるPSI PPを18消費、効く相手は人間、動物、耐性が無ければ幽霊や人外、動く石のような物にも効果がある 【長所】攻防、裏技のおかげでステータスカンストできる 【短所】素早さ 【備考】「Xファイルの科学」という本によると、ゴキブリは人に踏み潰されそうになると空気の乱れを感じ取り0.03秒で 逃避行動に移るという 出版されている大技林に載っている裏技(以下の物)を使ってカンストさせた状態のネスで参戦 キャラに持てるだけの味付け小物と使いたいグッズ(この場合は永続ステータスアップアイテムのふしぎなキャンディ)を持たせる 使いたいグッズを同じキャラに渡し、一番右下に持ってくる 戦闘中に使いたいグッズを使う→味付け小物のみが消費され、グッズが残っている→味付け小物が無くなるまでグッズを使う 上記を繰り返す 【戦法】シールドβを使った状態で参戦 まずは麻痺や催眠から直接殴れないほど速い相手にはPKキアイΩ それでも倒せないぐらい硬いならPKフラッシュΩで戦意喪失を狙ってみる 相手が見えないなら初手でスーパーボムで自分ごと巻き込む 参戦vol.132 vol.132 459格無しさん2021/04/04(日) 23 00 41.81ID 5MHWUgxT ネス再考察 睡眠、麻痺、精神耐性が追加されただけで攻防速が変わってないので前の位置のまま ネス(SFC) ネスにHPとPPで大幅に上回るので、削り合いで勝ち、その上からは勝てない ×ラグナ エクスカリバー負け ×ルイージwithヨッシー 炎負け ×マリオ(New スーパーマリオブラザーズ 2) 物質変換負け ×マリオ(New スーパーマリオブラザーズ U) 物質変換負け ネスの上
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トップページ イベント攻略 [部分編集] 報酬 勝利回数 1 VeryHard ★5 南雲忠一 Extreme ★6 南雲忠一 [部分編集] VeryHardの編成 敵戦力:52469 陣形:梯形陣 重油消費:15 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 空母、空母、空母、戦艦、重巡、軽巡 敵旗艦技 : 鷹の目(索敵 +20%) 敵戦艦戦技 : 、、 技能 : 敵空母戦技 : 制空の戦略、烈火ノ制圧、雷抗耐性の鋼、巧の操船 技能 : 爆撃機 180機 x3 敵重巡戦技 : 戦意高揚、艦隊の防壁、 技能 : 敵軽巡戦技 : 、、 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、命中率強化5、装甲上昇5・3、砲撃回避率強化4・3、会心防御3 Extremeの編成 敵戦力:88272 陣形:梯形陣 重油消費:15 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 空母、空母、空母、戦艦、重巡、軽巡 敵旗艦技 : 鷹の目(索敵 +20%) 敵戦艦戦技 : 深海を貫く撃鉄、沈まぬ鉄血 技能 : 敵空母戦技 : 無数の戦力、ロイヤルプライド、艦隊のワルツ、フォーボウディング、偽りの撃沈、駆け回る亡霊 技能 : 爆撃機 180機 x3 敵重巡戦技 : 戦意高揚、艦隊の防壁、 技能 : 敵軽巡戦技 : 水雷戦術の美徳、雷神の怒り、爆雷殲滅散布 技能 : 未分類技能 : 装甲上昇5、会心防御5、戦技発動上昇5、雷撃回避率強化5、会心防御5・3 ↓コメント等 名前 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
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カードリスト:必殺 属性 名前 MP 必殺 ポーション 0 効果 自分のキャラクター1人のHPを2回復 必殺 加速装置 0 効果 自分のキャラクター1人のHPを1減らす カードを1枚引くこの技を使用しても行動不能にならない 必殺 リフレッシュ 0 効果 手札を全て捨て、捨てた枚数に1を加えた枚数のカードを引く 必殺 時間稼ぎ 0 効果 MPを全て山札に戻しシャッフルする 必殺 解放 0 効果 最終的な消費MPが3以下の必殺カードか全体カードと同時に使用するそのカードの消費MPを無視する 必殺 再動 0 効果 自分のキャラクター1人を行動可能にする カードを1枚引く 必殺 投石 1 効果 このカードは物理技として扱う この技でHPが0になるキャラクターへ攻撃できない 必殺 意味不明 1 効果 相手のキャラクター1人は次のターン攻撃できない カードを1枚引く 必殺 衰弱 1 効果 相手のMP-1 相手は次のドローステップに手札が4枚になるまでしかカードを引けない 必殺 衰弱(特別ルール時) 1 効果 相手のMP-1 相手は次のドローステップにカードを引けない 必殺 悪魔の取引 1 効果 山札の上から6枚を捨て札にする 山札からカードを1枚選び手札に加える 必殺 作り直し 2 効果 捨て札の全体カードを場に出す 必殺 突進 3 効果 捨て札のカードを上から5枚までMPにする 攻撃ステップを終了する 必殺 時間のねじれ 3 効果 次の相手のターンを飛ばす 必殺 最後のきらめき 4 効果 山札を全てMPにする 自分のキャラクターが1人のときにだけ使用できる 必殺 戦意喪失 5 効果 互いのMPを0にする 必殺 戦意喪失(特別ルール時) 5 効果 互いのMPを0にする 互いの最大MPを0にする 必殺 アイテムブレイク 0 効果 装備ひとつを捨て札にする その装備の消費MP分、自分のMPを捨て札にするカードを1枚引く 必殺 エレボスアルナイル 4 効果 山札の上から装備がでるまで公開して捨て札にし、未装備状態の行動可能な自分のキャラクター1人に装備させる 必殺 No More War 1 効果 あなたはゲームに勝利する 必殺 イオナズン ∞ 効果 敵全員に100以上のダメージを与える 解放:貴重なMP踏み倒し。3MPを踏み倒せば実質2MPの得。 再動:プレイヤー枠→キャラ枠に行動権を移す。 投石:唯一必殺枠の攻撃。弱い。 意味不明:吹き飛ばしの相互互換。相手の頭数を減らせるデッキで使う。 衰弱:特別ルールでは凶悪なドローロックと化す。 悪魔の取引:初手取引→犠牲で8MPまで捻出できる。 作り直し:解放の踏み倒し圏内。 突進:収支+1MP。貴重な墓地回収カード。 時間のねじれ:手札を全て使えば収支+1MP。行動権のリセットもでき、敬虔やブラインドの突破にも一役買う。 最後のきらめき:発動条件は意外と緩い。 戦意喪失:MPを先に使用できるのは自分から。 アイテムブレイク:唯一装備カードを破壊できる。 エレボスアルナイル:装備を1枚も入れなければデッキを全て捨てられる。 NoMoreWar:最強。 イオナズン:MPが足りない。 コメント 名前 コメント
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