約 2,988,488 件
https://w.atwiki.jp/youtubeani/pages/404.html
戦国BASARA(バサラ) 『戦国BASARA』(せんごくバサラ)はカプコンから発売されているアクションゲーム、およびそのシリーズ名。ロゴタイプは、伊達家の家紋「竹に雀」を背景に「戦国」と「BASARA」を二段に分けて書かれたものである。「BASARA(婆娑羅)」の意。 【戦国BASARAストーリー】時は戦国、群雄割拠の時代──。 天下統一を狙うべく、全国各地で兵(つわもの)たちが鬨の声を上げる。ある者は己の野心のため、ある者は気高き理想のため、各々に譲れぬ信念を胸に抱き、戦乱の世を駆け抜ける。 戦国BASARA(バサラ)Youtubeアニメ動画プレイリスト 【このページをお気に入りに追加!】〔 Youtube 〕・〔 動画 〕・〔 アニメ 〕 【リンク切れ報告・要望・応援】 [部分編集] 第1話 蒼紅 宿命の邂逅! 【Veoh】 【ぱらすて】 【veoh検索】 【Megavideo検索】 【ぱらすて検索】 第2話 戦慄!桶狭間の遭遇 【veoh検索】 【Megavideo検索】 【ぱらすて検索】 第3話 風来坊 前田慶次! 【Veoh】 【veoh検索】 【Megavideo検索】 【ぱらすて検索】 [部分編集] ↑上記3つのランキングサイトに参加しています。↑ お役に立てたら1日1票ずつの応援お願いします。m(__)m 戦国BASARA(バサラ)のYoutube,Veoh,Dailymotion,Daum,Pandora等のアニメ無料動画紹介ページです。 タグ: Youtube , アニメ , 動画 , ドラマ , 映画 , アニソンMP3 ,wiki,無料,戦国BASARA(バサラ) リンク切れ報告 リンク切れ報告はこちらから ※要望も可能です。 感想・コメント アニメ感想掲示板 リンク切れは上の報告よりしてください。 ここに書かれても受け付けれません。 名前 - - -
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24757.html
登録日:2009/06/27(土) 14 53 49 更新日:2024/08/01 Thu 07 40 03 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 OYAKATASAMA お館様 たけだけ! たぶん不死身 イフリート フラグクラッシャー ユキムルァ! 人間兵器 師匠 戦国BASARA 戦国のアニマル浜口 戦国大名 戦神覇王 暑苦しい 武将 武田信玄 武田家 漢 火男 熱血 玄田哲章 甲斐の虎 風林火山 鬱クラッシャー 『我が一念、大地をも裂く!』 (たけだ しんげん) 「戦国BASARAシリーズ」の登場人物。 CV:玄田哲章 言わずと知れた我らがゥヲォヤカタサムァである。 「甲斐の虎」と呼ばれ、精強な騎馬軍団を率いる武田軍総大将としてシリーズ無印より登場。 幸村からは「ゥヲォヤカタサムァ」、 部下からは「お館様」と呼ばれ絶大な信頼を集めている。 老齢に差し掛かろうという歳にもかかわらず凄くマッシヴな肉体を維持、軍配を模した巨大な斧を手に自ら戦の戦陣をきる。 そのパワーは凄まじく、ひとたび戦に赴けば竜巻を起こし、地殻を隆起させ、隕石すら降らせる。 まあバサラだし。 戦じゃなくても森の中で斧の一振りで家を建てる。まあバサラだし、ヲォヤカタサムァだし。 部下の真田幸村を次代を担う者と期待しており、弟子として我が子のように可愛がっている。 幸村ァ!! 『お館さまァ!! 『ユキムルァァッ!! 『ヲォヤカタサムァ!!! と叫びあいながら拳で語り合う光景も、最早シリーズの名物のひとつである。 「暑苦しい」は誉め言葉なのであしからず。 身体能力はバケモノ揃いの戦国中でもぶっ飛んで高い。 どれくらいすごいかと言うと、 脅威のバランス感覚 50m以上離れた岩山の上から、ほぼ直線的にスーパーマン状態で飛び(推定100km/h)幸村を殴り、 その反動か何なのかで後方宙返りを決めつつ元居た場所に戻り仁王立ち。 自らの武器である斧を地面に突き立て、その上に仁王立ち。 馬二頭を横に並べてその上に仁王立ち。 アニメではついにそのままの状態で城壁を駆け上ってしまった(ほんとは馬がすごいんじゃね?とか言ってはいけない)。 攻撃の規模が戦術兵器レベル 上記にも述べたようにお館様のパワーは凄まじい。 竜巻は起こすし、隕石だって降らせる。 幸村への愛のムチにも手を抜かず、素手のアッパーカット1発で空の彼方へ吹っ飛ぶほど。 耐久力は究極生物並 殴られても平気、とかそんなもんじゃない。 溶岩の中から「とぉーーッッ!!」と飛び出してきといて、 「心頭滅却すれば火もまた涼し」 とか言っちゃうレベル。 もう人間かどうかも怪しい。 変装の名人でもあり、「火男(ひょっとこ)仮面」を名乗り現われた際は、最も彼を敬愛する幸村でさえその正体に気付かなかった。 ちなみに正体が分かった時の幸村は死ぬ程驚いている。 「お、お、うぉ、おや、おや、おやおやおやry また、「熱血武田道場」という、武田軍の為の修業場も自ら作っており、 100人組み手 針山 達磨落とし 電撃金網 溶岩 などを完備している。 上杉謙信とは史実通りライバル関係で、互いに認め合う宿敵(とも)。 二人がぶつかり合うと衝撃波で敵も味方も吹っ飛ぶ無双っぷりを発揮してくれる。 アニメでは明智光秀の策略にはまり瀕死の重傷を負うもそこはゥヲォヤカタサムァ!死亡フラグを全力で蹴っ飛ばして無事生還。 サブタイも「甲斐の虎死す」とかなってたけど、ターミネーターも裸足で逃げ出すヲォヤカタサムァにとってはちょっと痛かったくらいだったようだ。 と、ここまでやりたい放題なヲォヤカタサムァではあるが… ゲームでの性能 弱い… 正直弱キャラである。 全体的にもっさりした攻撃モーションにイマイチな使い勝手の固有技。 攻撃力が皆無に等しい上に固有技を使うとキャンセルされるバサラ技と、ストーリー上での無双っぷりはどこへやら。 ライバルである上杉謙信は最強キャラの一角だというのに… ただ、あまりの使えなさからカプコン側も反省したのか、シリーズを追うごとにバサラ技を中心に能力が見直されているため、 強キャラとは言えないが無印に比べればかなり強くなっている。よかったよかった。 とはいえ、優秀な回避モーションと画面端まで届く脅威の射程をもつ「動くこと雷の振るうが如し」 敵をはるか彼方に吹っ飛ばす「侵掠すること火のごとく」でヒット&アウェイに戦えば十分な戦果が期待できるので心配ない。 バサラ技無しで忠勝を圧倒できる少ないキャラでもある。 2英雄外伝に至っては、「徐かなること林の如く」を利用した無限バサラ技が実戦級の火力を発揮するため、神の領域・対忠勝を含め非常に安定した性能を誇り、中の上くらいの強さに落ち着いている。 特に大武闘会においては手順さえ誤らなければほぼ無双状態。 また、普段の素行が上記の通りバケモノじみてはいるが、敵であろうとも相手によっては諭すような言葉をかけるなどシリーズ中でも屈指の人格者である。 アニメでも領民を助けるために自ら堤の修繕作業を手伝うなどその名君ぶりがうかがえる。 が、BASARA3ではとうとうプレイヤーキャラクターから外されてしまった。 しかも、徳川軍との戦中に病で倒れてしまうため、真田幸村との殴り愛も見られなくなった。 と、思いきや 戦国ドラマ絵巻・幸村の2周目から現れる大阪夏の陣ルートで、政宗との決闘に向かう幸村の前に、 「病など吹き飛ばしたわぁ!」と説得力満点に姿を見せ、病み上がりとは思えないパワーの愛の拳で幸村を激励した。 ヲヤカタサムァのファンの大半はこの展開を予想してたと思うが、幸村はここでも「ぅお、お、お、おや、おやry」と驚いていた。 そして! ヲヤカタサムァ復活!!ゥヲヤクァタサムァ復活にござるゥゥッ!! ワシは戻ってきた…。ここに!!戻ってきたぞおおおおッッ!! 戦国BASARA3宴にてお館様は熱血完全復活を果たされたのである。 全国の武田家臣たちが暑苦しく熱血歓喜したのは言うまでもない。 お館様と熱血したければ武田道場へ行くべし! また、新たに特殊技能として会得した『風林火山モード』は固有技を風・林・火・山の順番に繋ぐことで雄叫びと共に全ての攻撃が熱血強化される。 全体的に開始動作のタメが長くなりますます弱体化したかに見えたが、事前に装備を整えることで忠勝や信長様もびっくりな熱血チート性能を発揮することが判明。 無印からの不遇を見事に払拭した。 特に、パートナー武将の山本勘助と組むことで永久にバサラ技を発動し続けることができるというバランス破壊キャラと化す。 大河ドラマを見ていた人にとってはなかなか感慨深いかもしれない。 実はクロスにも真田幸村の2人目の援軍として登場している。ライバルの謙信はプレイヤーキャラなのに…… 活躍は全く実用性がない100アシストでのみゥヲヤカタサムァレーザーを出して幸村を援護する。 2人援軍がいるキャラは100のアシストでのみ技が変化するのだが、 どういう訳か幸村のみやたらシビアなタイミングで入力しないと普通のアシストになってしまい、ゥヲヤカタサムァは動かない。 ダメ押しにその性能は普通のアシストのほぼ完全劣化。 まさにどうしてこうなった…… 追記・修正に精進せよ! なに、面倒じゃと? この馬鹿者がァッ!! ちなみにお館様と幸村の主従関係設定は戦国無双からのパクりだとカプコンが公式で発表している。さらに余談だが最近の歴史物ゲームや漫画等でもその主従関係が定着している △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] もしも信玄が生きていたら、信長は天下を取れなかったと史実で言っているがこれだけ強ければ当然だわな・・・・。 -- 名無しさん (2013-10-31 16 39 44) 丸太でスキーしてもマグマの中から出てきてもBASARAだしっていうかお館様だし、で通っちゃうからなぁ…4ではまたNPCらしいけど何をやらかしてくれるのやら -- 名無しさん (2013-11-17 19 29 07) 病「もうヤダこの人……(泣)」 -- 名無しさん (2013-11-18 02 47 52) アニキも言ってるけど、病気前より元気に見えるw本当に人間なんだろうか -- 名無しさん (2013-11-18 07 20 01) この人何!?人間なの!?地球外から来たの!?← -- 名無しさん (2014-08-21 11 13 18) 誰からでも好かれる者は録でもないものだと幸村に一発殴っていいそう。 -- 名無しさん (2014-08-21 13 03 55) 宴での信長の発言は不安になる… -- 名無しさん (2014-08-21 13 08 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24787.html
登録日:2010/08/10(火) 19 24 37 更新日:2020/06/11 Thu 23 34 09 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 かぐや姫 ご先祖様←でも怖い アラビアンナイト ポールダンス リア充夫婦 一覧項目 不器用 宝塚 戦国BASARA 戦国BASARA3 武将 無敵 蘇生 虎 虎←怖い ※戦国BASARAはフィクションです。実在する人物とは名前が一緒なだけで一切関係ありません。 戦国BASARA3の新武将+αを紹介する。 新プレイヤー武将は戦国BASARA3を、宴で昇格した敵キャラは戦国BASARA3宴の項目を参照。 【地方領主】 『3』で新たに出てきた特定の地域を治めている敵武将。各武将の特殊能力が登場するステージに強く反映されている(例 姉小路頼綱)。 南部晴政 CV 宝亀克寿 「亡者まします、まします亡者。ほう、ほう」 霊場恐山を守る武将。不思議な呪文を唱え、夜行の力で亡者をあの世から現世へと喚び出して戦う。 素早い身のこなしに加え、寄り集めた魂を放って攻撃してくる。彼に反魂を一回も使わせないで戦うとボーナスが貰える。 佐竹義重 CV 木村雅史 「自分、不器用ですから」 が口癖の真っ直ぐな性格の武将。曲がったことが出来ず、真っ直ぐに歩くためよく道に迷ってしまう。 佐竹塾により鍛え上げられた佐竹軍は、屈強だがみな不器用。不器用が故に行進も揃えることが出来ない。 「関節のある鎧を着た事がありません」 ステージは作りもボーナス条件もシンプルなので初心者でも不器用でも慣れればボーナスコンプリートも夢じゃない。 作った領主は不器用ですから。 宇都宮広綱 CV 吉田孝 「感じるな、考えろ!」 神流川に住んでいる武将。 戦わず勝つ方法を考えた結果、霧や虎を使う戦法を編み出した→宇都宮動物園 だが実は霧が出ると自分も周りが見えず、氷属性なのに寒がり。虎も実は怖い。 ちなみに、考えることも苦手なようだ。劇場版では誰お前なレベルでいい男になっていた。 姉小路頼綱 CV 白熊寛嗣 「森はいい…」 帰雲城に住んでいる武将。ぱっと見、毛利の鎧に見えなくもない。 森を愛し、森に守られているためかいつも穏やかな森ボーイ。 だが、一度戦闘になると、森に祈りをささげることで力を借りて自由自在に大木を操り攻撃してくる。 丸太の中から意味無く回転しながらかぐや姫のように現れる登場シーンは、地方領主中一二を争うインパクト。 森の木を登場の度に伐採していいのか…? 尼子晴久 CV 川村拓央 「この砂はオレの海」 砂と風の国である月山富田の主。その様はアラビアンナイトのようだ。地方領主きってのイケメン。 勝ち気だが、ダメージを多く受けるとすぐ砂に隠れて他の陣地に逃げてしまう。 実はオアシスがありその近くに隠し通路がある。 直江兼続 CV 伊丸岡篤 「オレは無敵の主人公!」 上杉謙信に仕える武将。上杉軍の一番隊を一人で任されている。一年かけて名を上げたらしいが、定かではない。今回は「愛」の前立を拵えて参戦。 …だが体力はモブと変わらないため 陣大将>無敵>足軽 という感じである。 無敵剣を振り回して攻撃してくるが飛ばされた無敵剣は何処から戻って来たんだろう… 無敵に会うには隠し通路を通らないといけない。 宴では人間花火になっておりその光景は盛大でかすがに嫉妬された。 【敵武将】 スペースが余ったのでおまけで敵武将の紹介をしよう。 宴では全員プレイヤーキャラに復帰している。 上杉謙信 CV 朴ロ美 むてきとかすが、けいじがしょぞくしているうえすぎぐんたいしょう。にーとだったけいじにないていをあげたひと。 ほそみですぴーどをいかしたいあいをぶきとし、「ぐんしん」とうたわれるいくさのてんさい。 びしゃもんてんをあつくしんこうしている(もんのなにびしゃもんとつけるほど)。 ときどき、づかみたいなふるまいをする。せいべつ・けんしんさま。 たけだしんげんはえいえんのらいばるで、やまいにふしたかれをしんぱいしていた。 かすが CV 桑谷夏子 謙信様一筋なくの一月下為君。名前は春日山城から取っているBASARAオリジナル武将。 気が進まないがKGと一緒に謙信様をお守りする! 宴では妖艶なポールダンスを見せた。 彼女の為にもボーナスのためにも謙信様花火を完成させてあげよう。 前田利家 CV 坪井智浩 前田家当主。自宅では褌一丁で生活していることが多く、戦場でもほぼ裸で全身傷だらけ。 「豪放磊落」の肩書が似合うように豪快で気のいい人で作品きってのリア充。 織田滅亡後、中立的立場を保ってきたが、天下分け目の戦を前に周辺国から幾度も圧力を受け家と民を守るため苦渋の決断を迫られていた。 2までは賤ヶ岳を拠点としていたが今回は手取川の戦いとなっている。 まつ CV 甲斐田裕子 前田利家の妻。しっかり者の女性。武家の嫁として常に利家を盛り立て、前田家のために尽くしているリア充2号。かかあ天下。 彼女の作る飯は上手いらしく、かつては長曽我部軍も舌鼓を打った。 3では利家と同じく中立を貫いていたが東軍に入りたいある人にさらわれる。 慶次の戦国ドラマ絵巻のあるルートで、この事件を巡る真相が明かされる。 手取川ステージでは彼女に弁当を全部使わせるというボーナス条件がある。 北条氏政 CV 宮澤正 「老成剛毅」の肩書通り少々傲慢な老人。2や英雄外伝より少し丸くなったようだ。 小田原の役で豊臣軍に滅ぼされかけるが、黒田の無血開城によって九死に一生を得た以降は彼と固い友情を結んでいる。 何かにつけて「ご先祖様」と口にするが、BASARA技で幽霊として出現するご先祖様の姿には、恐怖のあまり怯えてしまっている。 傲慢だが信玄の病を治すために風魔に薬を探させている一面も。 3や宴の小田原城再建戦は難易度が低いが、ボーナス条件の一つ「北条を驚かせる」は慣れないと難しい。 追記・修正はBASARA3で日本各地を巡った方お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7050.html
戦国BASARA4 皇 【せんごくばさらふぉー すめらぎ】 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3 発売・開発元 カプコン 発売日 【無印版】2015年7月23日【完全版】2020年7月21日 定価 【PS4】6,990円【PS3】5,990円【PS4完全版】5,990円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS4/PS3】2016年7月7日/2,990円 判定 なし ポイント 10周年記念作品なのに無印の完全版アクション面は多少見直された一方でシナリオの見直しは少ないナンバリングシリーズではこれが最終作 戦国BASARAシリーズ 概要 特徴 評価点 アクション面の改善 その他 賛否両論点 一部専用アイテム「専用銘」の仕様変更 その他 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 アクション・システム関連の問題点 その他 総評 余談 暴れ廻れ!歴史を裏斬れ! 概要 『4』から約1年半後に発売された拡張版ディスク。『戦国BASARA』シリーズ10周年記念作品と銘打たれた作品。 『英雄外伝』や『宴』と異なり、本作は『4』の内容をすべて引き継いだ上で追加要素を加えた実質的な完全版である。 公式は「登場武将四十人全員が主人公」を謳っている。 特徴 キャラクターの追加。プレイアブルキャラクターはシリーズ最多の40人。 新たに「千利休」が登場。温厚で内向的なワビ助と攻撃的なサビ助の二重人格で、茶人かつサイキッカーという、BASARAらしくぶっとんだ設定である。武将でないのは突っ込んではいけない (それを言ったらお市なども本来は武将じゃないし) 。 『4』でNPCだった足利義輝、京極マリアもプレイアブル参戦。 『宴』で固有奥義・衣装・武器グラフィックが1つしかなかった上杉謙信、かすが、前田利家、まつ、武田信玄の5人も固有奥義の追加と新衣装、武器グラフィックが用意されて復活した。 合戦ルーレットから、NPCだが『2』の宮本武蔵と『3』の地方領主である尼子晴久がポエム尼子として登場する。布や覆面で口元が隠れている理由はお察しください。 合戦ルーレット 戦場に出現するルーレット兵や陣を撃破することで、合戦ルーレットが登場して回り、出目に応じて様々な要素が出現する。内容は以下の通り。 「千金」 いわゆる大当たり。即時に天貨メダル1000枚を入手できる上、ダッシュに攻撃判定が追加され、+1000ヒットされスーパーフィーバー状態になり一定時間敵に攻撃を当てるだけで天貨メダルが手に入る。 「天貸」 「一定時間天貨メダルを背負ったメダル兵が出現、攻撃すると天貨メダル入手」「ポエム尼子が出現し、地中を逃げる尼子が地上に出てきた際に攻撃すると天貨メダル入手」のいずれか。 「変化」 爆弾兵、暁丸、直江兼続のどれかに一定時間変身する。変身中は敵に攻撃を当てるだけで天貨メダルが手に入る(ただし敵兵1人につき1枚、直江のみ3枚程度の超低レート)。 爆弾兵は、上手く敵を一度に吹き飛ばせたときなど、爽快感を得られるシチュエーションもあるものの、撃たれ弱いため使いづらい。嫌がらせポジション。 暁丸はその巨体のため小回りが利かず画面が見づらくなるが、圧倒的な攻撃力を誇る。R1ボタンによる火炎放射攻撃は雑兵どころか敵武将相手にも通用するほど。 直江兼続は敵を一撃で倒せるが一発でも攻撃を食らうと倒される。性能も移動速度、攻撃速度が共に遅い。 「罰天」 いわゆる大外れ。「一定時間爆弾が降ってくる」「宮本武蔵が乱入し、一定時間プレイヤーに攻撃してくる」「ザビー教の入信タライが落ちてくる」のいずれか。 武蔵が乱入してきた場合、撃退することが可能。倒せれば天貨メダルが手に入る(得られる天貨メダルの枚数は難易度に応じて変化)。プレイヤー武将が気絶すると撤退、また出現時に敵武将が近くにいると即撤退する。 ザビー教の入信タライが落ちてきた場合、レバガチャで抵抗しないと魂を髭の生えた天使に連れ去られ気絶してしまう。気絶を回避(入信拒否)できた場合には少量の天貨メダルが手に入る。ちなみにザビー教徒である宗麟も入信拒否をする。 爆弾に関しては『宴』の「ルーレットつづら兵」のものに比べると降る時間が非常に短くなっており、かなり良心的になっている。 なお、主に陣付近に設置されている緑色の「革命つづら」を破壊すると、次のルーレット発動時にルーレットの目の比率が変わり、特定の目が出やすくなる。どの目の比率が上がるかはランダムだが、「千金」の比率上昇の効果が出た場合はルーレットの目が全て「千金」になる。 天貨メダル 合戦ルーレットの出目に応じて入手できる新アイテム。天貨メダルが貯まると、衣装や武器といった様々な景品をゲーム内で購入できる。 新シナリオの追加 新規・追加キャラクターの新ストーリーだけでなく、『4』でドラマルートがなかった既存キャラクターにドラマルートが追加されたり、アニメルート存在のキャラが大幅に増えた。 属性 本作から足利義輝の「震」と千利休とDLC武器の三成の「感」の2種類の属性が追加され、合計で8属性になった。 一部キャラクターかつDLC限定ながら、シリーズ初として各キャラクターの既定属性以外の属性が使える武器が配信された。 例えば政宗は雷属性だが、DLCの武器「氷龍」を装備すれば氷属性が使用可能になる。 固有技・改 天貨メダルで購入できる景品の1つで、コマンドはL1+□で発動する。モーションは概ね既存の技を流用・改変し組み合わせている。 ちなみに、インタビューによると作成・調整はとあるスタッフがほぼ1人で担当し、残業して作業していたらしい。 難易度「天」の追加 つづらの中身はバサラゲージ回復アイテムのみに変更され、体力回復アイテムがつづらからは取得できないようになっている。 敵の耐久力は「婆裟羅」とあまり変わらないが、敵のAIの強化、攻撃頻度、攻撃力、ガードブレイク能力が大幅に上がる。回避行動の多用やカウンター技に反応しないなど数値以外にも手を加えられている。 敵武将は基本的にこの難易度に限りバサラ技を発動する。『宴』と違い、ダウンから起き上がろうとした直後に発動してくるため非常に厄介。 評価点 アクション面の改善 空中で発動できる技、ダッシュ攻撃が増え、一部キャラクターは大幅なてこ入れが入った。『4』で改悪または削除された細かい仕様も、一部ではあるが改善、復活している。例えば、家康のバサラ技は『4』で追撃可能になるタイミングが遅めに変更され、追撃をクリーンヒットさせることができなくなっていたが、本作では元のタイミングに戻された。 ジャンプキャンセルが可能でダッシュキャンセルが不可能な攻撃は、あらかじめダッシュを先行入力していればダッシュジャンプでもキャンセルが可能になった。 『4』では仰け反り時間の短縮でコンボが繋がりづらくなっていたが、本作では仰け反り時間が若干ではあるが伸びたためコンボを決めやすくなった。 浮かし技で浮かないため仰け反り時間短縮の恩恵を受け難敵となっていた重量級武将だが、忠勝と義輝以外は一部の浮かし技で浮くようになった。義輝は軽量級に変更されたが、黒か金のオーラを纏うことで重量級になり、更に投げ技で吹き飛ばした際に即体勢を立て直すようになっている。元々の攻撃性能の高さも併せて非常に難敵となっている。忠勝以外は一部の技で膝付きが発生し、よろけダウンも軽量級と同じように発生するため『4』無印よりは対処しやすい。また、『4』では重量級である上に異常に仰け反り時間が短く、非常に厄介な存在となっていた官兵衛は、他の重量級と同程度にまで仰け反り時間が延長された。 固有技・改はモーションこそほとんどが既存の技の切り貼りではあるが、「改」と名乗るだけあって、痒い所に手が届く性能になっていたり、地上と空中では別の技になるといった工夫が見られ、戦術の幅を広げるのに一役買っている。 固有技・改は基本的に強化技中でも性能が変化しない。手抜きともいえるが、逆に強化前でも安定した性能を発揮できるともいえる。 ただし、キャラクターによってはない方がマシなレベルで役に立たない技も存在する上、コマンドの関係上暴発しやすく、一部のテクニックが使用不可能になる。その上一度入手すると任意で外せないため、その点は不評。 例えば孫市の場合、固有技・改は新たなコンボパーツとして活用できる一方、コマンドが一部重複するため、填撃(□ボタン長押しのチャージショット)の1発目を撃つ際に回避でリロードモーションをキャンセルできなくなってしまう(2発目以降は回避キャンセル可能)。 戦友システムについては、戦友を外せないという点はそのままだが、細かな調整が行われて利便性は増している。 プレイヤーが取得した経験値がそのまま戦友にも反映されるようになったため、レベルが上げやすくなった。 『4』では戦友のレベルが50以降にならないと戦友交代が使えなかったが、本作では最初から使用可能になった。また、バサラ技中に戦友交代が可能になった。ただしカットイン中やバサラ技を発動している戦友に交代するのは不可。 『4』では空気だった交撃システムに、戦友と連携して止めを刺した場合に粋ゲージが上昇する効果が追加された。 更に粋の至り中に同様の条件を満たすと、粋の至りの継続時間が延長する「粋の至り・廻(まわり)」が発動するようになった。 戯画バサラ技で敵武将に与えるダメージの上限が3割→6割程度と引き上げられた。 『4』で批判の的となった演出優先のカメラワークだが、本作ではオプションに「技カメラ」の項目が追加された。これをオフにすることで、ダッシュ時にカメラが近づく仕様や、固有技やバサラ技のカメラ演出をほぼなくせる。 三成の慙悔など、技発動中にカメラ移動が不可能な技があったが、本作では一部の技で技カメラがオンの場合でもカメラを動かすことが可能になった。 基本的に、コンボを繋いだりとアクションゲームとしてやり込むのであれば技カメラをオフにした方がプレイしやすい。しかし、復活武将の新固有奥義や新規キャラクターの技(特にバサラ技)は最初からカメラ演出を前提とした作りになっている部分も多いため、「あえて技カメラをオンにして演出を楽しむ」というプレイスタイルも可能。単純にカメラ演出を削除するのではなくオンオフ可能にしたことで、若干ではあるが楽しみ方の幅が広がったと言えるかもしれない。 また、戦友交代をショートカットボタンに設定した場合、R3ボタンで視点切り替えができるようになった。 敵武将の3つ巴の戦いなどで、敵武将同士がきちんと争うようになった。 ただし、敵武将同士の攻撃では体力が半分以下にはならない。 武器関連も調整が行われ、いくつかの仕様が改善された。 武器の所持可能数が20から40に増加し、更に一括廃棄が可能になった。 砥石強化数選択などの数値選択が高速化し、快適になった。 「空舞」の効果が空中にいる間の攻撃が+1ヒットから+2ヒットに変更され、「重々」の下位互換ではなくなった。ただし使い所はない 『4』では緑銘を入手するのに武器合成が必須だったが、本作では高難易度でのステージ恩賞で手に入るようになった。 専用装具が専用銘として登場。付けると武器の強化上限が倍になる開銘も追加された。 その他 新規BGMもコミカルからシリアスまで幅広いジャンルで構成されている。 注目は二人の作曲家が作曲し、二重人格を現した「千利休のテーマ」と複数のアレンジバージョンがある「生々流転」。生々流転は特に耳にする事が多いため印象に残る。 武器をランダムで強化する「おみくじ小づち」に、新たにステージの恩賞の内容を変化させる効果が追加された。 また、使用時の演出がカット可能になり、纏めての使用がしやすくなった 高難度でこまめに使っていけば、強化印籠以外素材が不足することもなくなった。 不評だった攻撃ヒット時の効果音が変更された。ある程度過去作に近いものになっており違和感はなくなっている。 京極マリアの相手を縛り上げて品定めする技が、武将ごとに合格か不合格かが分けられた(NPC時代の前作ではランダム判定だった)。 概ね政宗、義輝、孫市などの格好良い武将には合格の投げキッスを送り、秀吉、信玄、勝家などのゴツい・暑苦しい・陰湿などの武将には不合格として容赦なく投げ捨てる(*1)。 一応、『4』の不満点改善に努めたと思われる部分もあり、アップデートによる修正も行われている。 前述のカメラ演出やおみくじ小づちの仕様の他に、起動する際のネットバサラ屋の更新についての質問がなくなり若干テンポが改善された。 賛否両論点 一部専用アイテム「専用銘」の仕様変更 『4』で専用アイテム自体が削除されていたことには批判の声が殺到していたため、復活自体は概ね好評。 大抵は『宴』の専用装具の流用だが、一部効果が変えられているキャラクターもいる。この点についてはキャラクターによって意見が分かれるだろう。『4』の新規キャラクターは全体的に効果が控えめになっている。バランスが取れているとも言えるが抑え過ぎとの意見もある。 中には強力な専用銘がいくつか存在する。 忠勝は専用名の効果こそ『宴』の専用装具と同様の効果だが、固有奥義が切り替え可能になったことにより間接的に大きく強化されている。援護形態と電磁形態を常時適用しつつ、さらに重機形態や飛行形態まで同時に発動できるため火力と機動力を両立できるようになった。 電磁形態と飛行形態により、ただマップを走り回るだけで敵がバタバタと倒れていく様はまさに戦国最強。武将戦では壁に相手を押し付けて立っているだけで勝てる(相手が倒れるまで連続ヒットし続けるため、バサラ技による割込みも許さない)。 さらに敵の攻撃の届かない上空を飛行しながら砲撃形態でプラズマ弾を乱射するという無茶な戦法まで可能。雑魚の殲滅や武将戦はもちろん、敵陣をゴミのように破壊できる。 相当なバランスブレイカーと化しているが、元々キャラクターがキャラクターであるだけに戦国最強らしい性能を取り戻したことは歓迎されている。(*2) 島津は「敵も自分も一撃死」というピーキーな性能から「固有奥義の発動時間が短くなる」に変更された。 発動までの時間が長い代わりに敵を一撃で倒せる「示現流 断岩」も発動時間が短縮される。上手く立ち回れば敵武将はもちろん陣も何段だろうと一撃で壊せる。前作が浪漫的な要素があったが今度は安定した高性能化になったため専用アイテムの恩恵を大きく受けている。 利家は『宴』では回復アイテムのおにぎりを食べると性能が強化されたが本作では廃止、固有奥義「飯の感激」を使わないと強化できないが発動中は無防備なる上に最後にあるタイミングでボタン入力をしないといけないため簡単に強化出来なくなった。 専用銘の「常時強化状態になる」は固有奥義を使用しなくてもいい様になる上に性能が上がる、デメリットも無い為専用アイテムの恩恵を大きく受けている。 逆に信玄と天海については批判が大きい。 天海については『宴』では「体力減少のデメリットなしで常時絶頂状態(*3)+通常技に衝撃波が付加」とかなり強力な効果だったが、本作では「"恍惚的 吸収"での体力吸収速度が増加+バサラゲージと粋ゲージも溜まるようになる」と、全く別の効果になってしまった。 あまりに強力過ぎる効果であるためバランス調整のために変更されたと思われるが、似た効果の真田幸村の専用銘は『宴』からほぼそのままであるため、不公平感が強い。ただし、体力減少はあれど絶頂状態維持自体は本作でもできる。 問題は信玄。『宴』の「常時風林火山」から「風林火山の時間延長+固有技の溜め時間が半分になる」に変更され、永続しなくなった。 強化が永続しないキャラクターは他にもいるが、そのキャラクターは強化が容易か強化しなくても戦えるキャラクターばかりである。しかし信玄の場合は風林火山に移行するまで手間がかかり、未強化状態だと技の振りが遅く、固有技の溜めが専用銘を装備しても遅い…というように、信玄自身の性能が低過ぎるため余計に目立つ。 天海と違ってフォローする手段がない上に、固有奥義を使用すると風林火山状態が解除されるというバグのような仕様に加え、更に専用銘が弱体化されたという面で大きく批判を受けた。 一応、ステージをクリアするだけなら伝家の宝刀、バサラループがあるため何とかなる。楽しいかどうかは別として。 また、手軽に火力を上げられる「打札」(与ダメージ倍率1.5倍)があるため、特定条件下で攻撃力を上げる系は不遇という見方もある。 まつの様に「動物による攻撃で与ダメージ2倍」等、デメリットがないものはまだマシだが、直虎や又兵衛の「特定条件下で与ダメージが伸びるがデメリットがある」という専用銘は存在意義がほとんどない。 特に又兵衛は「素手状態の攻撃が全てクリティカルになる(倍率1.4倍)」という効果であるため、与ダメージ倍率の点で完全に「打札」の下位互換となってしまっている。 半兵衛の専用銘は、固有奥義「怒りを込めて」を使用した際の強化状態が永続するという効果だが、「怒りを込めて」以外の固有奥義を使用した後、ダッシュキャンセルなどでキャンセルすると強化状態が解除されてしまうバグが存在した。現在は修正済み。 その他 本作で追加された難易度「天」だが、その難易度調整には賛否両論の声がある。 敵の耐久力が上がっていないため、プレイヤー側も専用銘や開銘による武器性能の底上げをし十分な強化を行ったキャラクターだと高難易度を味わえない。一撃の威力が上がっているため、敵武将のバサラ技などによる事故死の可能性が格段に跳ね上がっており油断はできないが、クリアするだけならば「打札」銘複数装備の「殺られる前に殺る」戦法でも容易に可能。ユーザーからは「歯ごたえのある難易度」という意見と「簡単過ぎる」という2つの意見がある。 もっとも、『宴』のランダム受身の様に無理に難易度を上げられるよりはマシという意見も。もちろん報酬や経験値など見返りも期待できる。 ステージ構成については良くも悪くも『4』とあまり変わっていない。 既存ステージの調整は「近江 佐和山城」のみでそれ以外はほぼ無調整。 『4』の佐和山城ステージでは破城鎚兵が倒された場合、復活させるには倒れた破城鎚兵の付近に表示されるサークルの中で待機し、破城鎚兵の体力が全回復するのを待つ必要があったため、時間がかかっていた。本作では破城鎚兵の体力が全回復するまで待つ必要がなく、少しでも体力が回復すれば破城鎚兵が再び動き出すようになった。この調整については「今度は難易度が下がり過ぎている」という意見も出たが、『4』では「ステージの雰囲気やBGMはいいが、破城鎚兵の尻拭いに走り回る必要がありストレスが溜まる」という意見がほとんどであったため、気軽にクリアできるようなったという点では概ね好評。 新規ステージは直虎の罵倒に耐えつつ様々な課題をクリアする「直虎女道場」、陣を落としつつサイコロ勝負で勝たないとボス戦で苦戦する「佐和山城・丁半防守」など、相変わらず演出は凝っているがその分面倒なステージがほとんど。 演出面も、プレイ画面の上に画像を載せるといった演出が用意されているが、プレイがしづらいという不満意見もある。 天貨メダルの交換で手に入る衣装はほぼ全員一着は用意されている(*4)。信玄の火男仮面や、忠勝の懐かしの防御形態(あくまで変化は見た目だけ)など。 『3』からの使い回しも含まれてるため少々物足りない。仮面や眼鏡を使用した衣装はゲーム中、準備画面や顔がアップされる時くらいしかお目にかかれない。 天海には明智光秀の衣装が用意されたが『宴』のように戦闘時の演出が変わることはない、天海のマスクはそのままであるため完全に「明智光秀」になれない。 OPがアニメムービーになった。制作はアニメ版第1期、第2期と同じ「Production IG」のためクオリティは問題ない。 平然と宇宙空間から隕石に乗って大気圏に突入、赤いオーラを纏うという義輝の登場シーンなどは、もはや開き直っていると言っていいパロディ具合とバカ要素で概ね好評。 しかし四十人の武将全員に出番が与えられた結果、ほとんどの武将が1秒程度の出番で終わっており、派手なアクションも少ない。 追加されたアニメルートはムービーのクオリティは高いがストーリーはやや単調。 政宗は義輝と対決するが、義輝がパッケージに描かれた六爪を披露する。ただ戦う理由が「義輝の計略で伊達軍に被害が出たので弱体化する前に義輝を討つ」である意味「3」の青ルートみたいにな展開に。また義輝には「失敗した者は二度と這い上がれない」という考えを持たせ、政宗の「何度でも立ち上がれる」という考えと対極を為すようにしている。 三成は姿の見えなくなった左近を捜索する中で又兵衛に政宗との戦いを嗾けられるが、最終的に政宗と協力して又兵衛を退ける(*5)。 『4』の時点では不明瞭だった政宗との因縁もしっかりフォローされている。 元就と元親のアニメルートは、ムービーの前半部分がまったく同じで決着のみが異なるという構成であるため、「手抜き」という批判を受けやすくなっている。 元就は、豊臣軍の策略によって厳島に攻め込まれ大損害を被る。その上、部下の「元就の身を案ずる心」を利用した策であったため、元就は「情」への憎しみを更に募らせることになる。最後は厳島の騒ぎを聞き付けて現れた元親を倒し「情」を否定するという後味の悪いEDとなった。 元親は、家康との関係を壊そうとする元就の元に殴り込むというストーリー。「もし『3』で元親が最初から家康を信じることができていたら」というIFを描いたような展開だが、改めて家康と友情を確かめ合うような描写もなく消化不良感が残る。 幸村は定番の政宗との対決がとんでもない規模で描かれ、家康は幼少期のカットが出てくるファンサービスなシーンがある。 ダウンロードコンテンツには他のゲーム等とコラボレーションした衣装が追加されている。ほとんどがカプコンのゲームだが、キャラクターとのマッチングは良い。 他にも新日本プロレスやT.M.RevolutionのPV衣装(しかもインパクト大な『HOT LIMIT』バージョン)とバラエティに富んでいる。 音楽ではアレンジBGM、その他カスタムテーマと中々に豊富なバリエーション。相変わらず強化アイテムも販売。 一方で「コラボレーションをするくらいならもっとゲームに力を注いでほしい」という意見もありコラボを不満に持つユーザーもいる。 最初に公開されたDLC衣装は評価の芳しくない『テイルズ オブ ゼスティリア』とのコラボ。しかも直虎にアリーシャの衣装という悪意がありそうな選定である。他のキャラクターも政宗にスレイ、三成にミクリオ、鶴姫にエドナと『戦国BASARA』のイメージには合わない衣装になっている。 本作もパロディ台詞が増えたが、義輝にシャア・アズナブルの台詞を言わせたりといった声優ネタが増えている。 キャスティングの時点で予想されていたことではあるのだが、安易なパロディの乱用と危惧する声もある。 パロディの内容も近年のアニメ作品の名台詞やローカルなネタまで使い出すなど無理にネタを出しているように見える。 本作から発売されたPS4版だが、PS3版と比較してゲーム性に直結するような差はない。「次世代機ならでは」という点がないためPS4版の意味がないといえるが、PS3とあまり差がないのを評価する声もある。PS4proのブーストモードでも大きな変化はない。 とはいえPS4版はロードが非常に短く、処理落ちもなくフレームレートも60で安定している。スタートボタンで中断する際やムービー挿入時のカクツキもなくなっている。 PS3版では今まで見られなかった処理落ちが発生するようになってしまったものの、発生頻度は少なくプレイをする上で致命的なほどではない。 画面解像度もPS4版の方が高く、グラフィックは向上している…はずだが元々PS3版でもPS3相応か怪しく、既存キャラクターのモデリングに関してはWiiで動くよう製作された『3』からの使い回しであり、新キャラクターもそれに合わせて作られているため、あまり恩恵を受けているとは言えない。PS4では最低レベル。 敵兵の同時出現数も、元々の敵出現数が多い祭ステージだとわずかに上昇しているが、体感できるほどには増えていない上、PS3版でもPS4版でも敵兵のステルスの頻度は結構多いため期待は禁物。また、元々の敵兵が少ないステージは増えていない。 さらに、PS3版がPS4版より一部台詞の音質が劣るという点も問題になった。 公式によると、容量の関係でPS3版の音質を下げざるを得なかったとのこと。それゆえに修正は不可能らしい。しかし、元々2つの機種差が出ないように製作されたと言われていたのに反して、事前告知なしでこのような差が出たのに関しては批判が出た。その後、公式サイトの2機種間の比較表にはこっそりと音質に関する比較が追加されている。 PS4版の欠点として、タッチパネルが左右同じく中断ボタン、OPTIONSボタンが挑発なため挑発が出し辛い。せめて『DMC4SE』のようにタッチパネルの左で挑発、右で中断と分かれていれば問題なかったのだが。 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 メインモード「戦国創生モード・極」は追加シナリオとキャラ選択画面の変更、義輝の登場する演出がカットされた位でほぼ変化無し。 ストーリー構成も変わっていない為、相変わらずシナリオの描写不足、駆け足気味の展開になっている。 アニメルートが追加されたのは伊達政宗・真田幸村・徳川家康・石田三成・長曾我部元親・毛利元就の6人。『4』初登場ながらアニメルートの無かった後藤又兵衛と井伊直虎には追加されなかった。また、本作からプレイアブルキャラとなった足利義輝・京極マリア・千利休にも無い。 シリーズの顔とも言える政宗と幸村、『3』の主人公だった家康と三成はともかく、元親と元就が他のキャラを差し置いて抜擢されているのは少々違和感がある。確かに人気の高いキャラクターではあるが…。 そして前述の通り、慶次にアニメルートは追加されなかった。歴代主人公キャラクターの中で唯一ハブられている。ただでさえ主人公だった『2』の頃から空気扱いだったのに。 ただし彼の場合、ドラマルートでは非常に正統派主人公らしい活躍を見せており、そういった意味では恵まれている。こうした立場から「慶次は裏主人公」と支持する声もそれなりに存在し、本当に酷い空気と化しているわけではない。 千利休は唯一の完全新規武将であり、ED曲の『ヘブンリーブルー』も史実の秀吉との茶会におけるエピソードを取り入れた利休のイメージソングに近い楽曲であるなど、義輝と並ぶ本作の目玉とも言える。キャラの設定も「茶人だが金髪、おまけに二重人格のサイキッカー(*6)」という非常に個性的なもので、インパクトは十分。 だが新武将なのに登場ステージは一騎討ちのみ、他キャラのシナリオに関わらないと扱いは悪い。 他に「二つの人格の会話」や「人の心を読んでしまう能力への苦悩」などサイキッカーの部分が強調され「千利休」の印象が非常に薄い。茶人要素は他の武将から茶人として認識されてる位、茶を点てる場面はほとんど無い。 戦闘面でも宙を舞い、岩を浮かせるといった戦闘スタイルなど余計にサイキッカーを際立たせている。 シナリオは公式が「利休のシナリオは熱くて泣ける」と公言したが、プレイヤーからの感想は「考えオチ、あるいは雰囲気オチでスッキリしない」「どちらかと言うと怪奇譚的な不気味さを感じる」といった「熱くて泣ける」というスタッフのコメントを疑問視する意見がほとんどだった。 + (以下ストーリーのネタバレ) ストーリーは豊臣から追われる所から始まる。原因は利休が秀吉暗殺を企てたからだが・・・? 創生ルートは「死」を意識するようになりワビ助はサビ助の「この世は無情」という考えを容認していく。EDは、サビ助の人格が薄れる形で2つの人格が融合し、ワビ助のような穏やかなさとサビ助の攻撃的な面が一緒になる。そして、兵の屍が散乱する戦場でお茶を点てたあと瀕死の兵にトドメを刺し、どこかへ去っていく。口調は乱暴ながらもワビ助を思いやっていたサビ助の心が残らず、「生も死も、情も無情も、共に愛しきもの」という台詞がどこか歪な達観に至ってしまった印象を残すEDとなった。 ドラマルートは秀吉と再び話をする為、松永との戦に乱入する。そこで利休が半兵衛の身体を心配する秀吉の心を読んだ事で秀吉が「人の弱さを助長させる原因」として利休を切腹を命じた事が判明。ワビ助は秀吉と対話する決意を固めて臨んだが最終的にサビ助が秀吉の行為を「八つ当たり」と言ってそのまま倒してしまう。 話は松永に風魔に代わる新たな「不足の美」として目を付けられ、彼の誘導で半ば強引に人格を融合させられ、義輝と戦うことになる。そして最後は、一定の成果を得られた松永と戦いに満足した義輝の力によって「別離」を与えられ、ワビ助とサビ助は分離し別々の人間となり、2人が初めて互いに触れるシーンで幕を閉じる。複雑な感情を抱え表裏一体の存在として生きてきたワビ助とサビ助が初めて触れ合えた、という点は確かに感動的かもしれないのだが、1人の人間が2人に分離するというあまりにぶっ飛んだ展開である上、その原理には一切の説明がない。松永の撒いた火薬に義輝が剣戟で着火し巨大な花火となって利休を照らす演出から、「ラストシーンは死後の世界や精神世界といった現実とは異なる場所なのでは」といった考察がされることもあるが、いずれにしろ情報が少な過ぎてスッキリしない。 足利義輝は「情熱を失った民を憂いていたが、天政奉還を行わずとも民は別の形の情熱を抱いていたのではないか」と己の行動に疑問を抱くようになる。 創生ルートエンディングでその答えを見つけるため武将たちを集め、「自分を倒したものが新しい王になる」という余興を始める。自身が天政奉還を否定するような展開と既に将軍の位を返している義輝に対し武将たちが素直に傅く光景は少々違和感がある。 ドラマルートは、戦いの中で自身がまだ全能ではないと言い、好敵手という物に興味を持ち、ライバル同士の戦いに介入して場を引っ掻き回したりライバル同士を配下にするなど無茶な振る舞いを始める。 キャラの掘り下げも少なく「将軍家は民に生き甲斐を与える事を使命にしている」程度の情報しか明らかにならず、期待された松永との関係もほとんど描かれない。 前述のとおり台詞を始め、OPムービー、公式サイトの紹介文に「シャア・アズナブル」のパロディが増えているがスベっている印象が強い。 京極マリアも、設定から「天下人への褒美」が消失し、単なる「わがままなお嬢様」になってしまった。 シナリオでは義輝との関わりが「将軍家に組している」位しか無く、相変らず弟である浅井長政を苦労させることばかり。ドラマルートはわざわざ長政たちを倒してから別行動をする、秀吉や信長に対して茶化す様な発言をするといった点が不快という意見がある。 ビジュアル面でも、デモシーンの3Dモデルのクオリティが低く不細工に見えるという意見も多い。 復活武将のシナリオも創生、ドラマルートは面白みに欠ける。 信玄と謙信は創生ルートでは互いが義輝や将軍家に対する考えを巡らせるため盛り上がりに欠ける。ドラマルートでは互いにライバルと戦うきっかけを義輝絡みにしている。 ライバルとの決着に関しては、マンネリではあるがきっちり決着を付けているあたりまだマシな方ではある。 かすがは戦いの中で謙信を失い狂乱状態になるのだが信玄と戦いあっさりと諭されてしまい、最終的に謙信が生きていたという非常にご都合主義なEDを迎えてしまう。 利家は本作で勝家との関係が描かれ、勝家と対面する専用一騎討ちステージが追加された。これ自体は史実の勝家との関係を描いた事には一定の評価を得ている。 一方、シナリオは「かつては信長の強さに憧れていたが、それ以上に"第六天魔王"となった信長への恐怖によって仕えていた」という話がメインに。そしてドラマルートでは、自身のけじめのため信長を討つことを決意する。その中で勝家の事を思い出し、助けようとする。 最終ステージでは勝家との戦闘中の会話はあるがそれ以外は出番も会話も無くEDでも勝家のその後が判明しないまま終わってしまうため消化不良になってしまった。 まつは慶次の身を案じていく話から料理対決をする事になる。ドラマルートも慶次の嫁探しで候補はマリアと直虎であり、『3』で慶次が好意を寄せていた孫市の出番はない。 既存キャラクターに追加されたアニメ・ドラマルートについても、評価が否寄りに傾いているものが多い。 佐助と小十郎のドラマルートは、どちらも強敵に追い詰められ絶体絶命というところで終了という完全な打ち切りED。 官兵衛はようやく又兵衛との関係性に多少のフォローが入ったのだが、一方的に又兵衛を信じ、EDで不運な結末に・・・。 小早川はこれまでの情けない一面を見せつつも元就の命令を背こうとする場面やドラマルートは失踪した天海を捜して本能寺の変に突入するなどこれまでより行動的になった。その反面、天海が小早川を大切にするような振る舞いをし、光秀としての織田への執着心が薄れたような部分がある。 風魔小太郎も北条との関係が強調され、EDで松永の元を離れる事に。他の武将のドラマルートにも出てくるが松永との関係を否定される程度の扱い。 アクション・システム関連の問題点 新モードの追加は一切なく、完全版とはいえあまりに追加要素が乏し過ぎる。 『宴』のような天下統一モードや対戦モードの復活がなく、ただでさえボリューム不足と言われた『4』の問題点が改善されなかったのは痛い。シリーズ10周年記念ということもあってシリーズ最高のボリュームを謡っているが、追加要素がほぼシナリオのみで新モードの追加がないため、『4』をプレイ済みのプレイヤーにとっては非常にボリュームが薄く感じる。 新モードと完全新規ステージほぼなしの弊害は大きく、仮に『4』未プレイであったとしても水増し感は否めない。 完全新規ステージが1つしかなく、新ステージ5つも既存ステージの背景モデル使い回しなのは流石に酷い。 一騎討ちステージもいくらか追加されているが、利休ステージ以外は3つ巴や1対2のステージ系がほとんどで、もはや一騎討ちではない。また、相変わらず一騎討ちステージは自由合戦では選べない。 シチュエーションは「秀吉が家康と三成を従える」「佐助、かすが、風魔の3人が対峙する」「まつの動物達と鹿之介のおやっさん、慶次の夢吉が共演する」など豊富。ただ、シナリオに関わる物はほとんど無く、進軍中継とデモシーンのカットはPVで流れていたのでシナリオ内容に期待するユーザーは肩透かしを食らったかもしれない。 新規アイテムが少なく、獲得した称号に応じて新しいアイテムが開放されたりといったこともない。銘の追加は専用と開のみ。遊戯書は一切追加なし。 専用銘やキャラクターにしても、義輝、マリア、利休以外は『宴』でも使えたため、固有奥義等の追加はあるものの新鮮味には欠ける。 新規要素の目玉となっている「合戦ルーレット」だが、完全に蛇足となってしまっている。 まず、ルーレットの出目は完全にランダム。ルーレットの目の比率を変える「革命つづら」の効果も同じく完全ランダムであるため、プレイヤーが介入することは不可能。「天貨」の目はその場に留まりメダルを稼がないとならないためテンポが悪いが、メダルを稼がなければまだ無視が可能。しかし、「変化」はバサラ技の発動までをも上書きして(バサラ技を中断して)強制的に変化し、なおかつ直江以外は後述のアップデートまでは任意解除も不可能だった(*7)。バサラ技で意図せずルーレット兵や陣大将を巻き込んで倒してしまうと、変化を引かないように祈ることになる。おまけに変化中はジャンプ台や滑車が使えないため、場合によっては変化解除まで待つ必要があり、特別実績に時間制限のあるステージでは邪魔にしかならない有様だった。更に解除直後はプレイヤーの強化などが切れる場合がある(ステージ開始状態に戻される)ため、いちいち強化技をかけ直さなければいけない。変化中はコンボが途切れないのが救いだが、回避と任意解除不能、テンポが悪い、場合によっては弱体化、メダルが稼げないと三重苦どころでは済まされない。合戦ルーレットの不評のほとんどは「変化」の調整ミスによるところが大きい。 特に爆弾兵は攻撃範囲が狭く、防御性能も貧弱。見た目通り雑兵じみた性能で、大抵のPCより弱体化する上に任意解除不能と、罰天よりも罰天に相応しいと揶揄された。 ただしスーパーフィーバーでスーパーアーマー状態で変化すると仰け反りが発生しなくなるため多少は使えるようになる(*8)。直江に変化した際もスーパーアーマー状態なら吹き飛ばし攻撃でなければダメージを受けても変身が解除されない為、この時は敵だけは一撃死する本当の(ほぼ)無敵となる。 また、変化が解除される際には長い硬直時間が発生し、解除された直後は無敵時間が存在しない上に戯画バサラ技や粋の至りも使用できないため、そのまま敵兵に袋叩きにされることも多い。おまけに変化中は戦友交代どころか戦友指令も使用不可能。戦友を使用したフォローもできないどころか、棒立ち状態の戦友が先に袋叩きにされて討死する可能性すらある。 「罰天」の武蔵は倒した際に豪華玉手箱が手に入るため、外れポジションとはいえ少しは割に合う。ただし倒そうとすると強敵で難易度が上がるほど苦戦する。また撤退時間が1分以内なのも厳しい。 ちなみに、台詞は過去作の使い回しで新録は一切ない。そのため音質も劣り違和感がある。直江も直江無敵状からの流用、尼子は台詞すら言わない。 自由合戦ではルーレットを出現をオンオフできるが戦国創生モードではできないため、ルーレットのシステムには非難が集中。1ヶ月半後に公式のアップデートが行われ戦国創生モードでもオンオフ可能になり、「変化」は直江以外も〇ボタンで強制終了(任意での解除)が可能になった。 だが天貨メダルはゲーム中ではルーレットでしか手に入らないため、結局はルーレットをオンにする選択肢が残ってしまう。 景品交換に必要な天貨メダル枚数が非常に多く、固有技・改は800枚、衣装は500枚か1000枚、開銘は2000枚、専用銘になると5000枚必要となる。 固有技・改と衣装は1度購入すれば永続して使えるが、銘は必要な数ごとに購入しなければならない。 専用銘だけでも全武将の分を集めるとなると200000枚必要と非常に多い上に、天貨メダルは「千金」と「天貨」のメダル兵以外ではまともに手に入らないと入手量と必要量が明らかに見合っていない。 「千金」が出れば一度にかなりの枚数を稼げるが、他の目の場合一度に獲得できるのは数百枚程度であるため、貯めるにはかなりの手間がかかる。稼ぎに特化すれば一度に数千枚手に入ることもあるが、ルーレットの出目は完全に運なため、酷い場合は数百枚すら手に入らないことも。 幸いと言っていいものか微妙ではあるが、一応DLCで課金アイテムとして天貨メダルを購入できる。ちなみに、200000枚購入に必要な金額は1200円。どう見ても課金前提である。 余談だがゲーム発表当初のスクリーンショットでは必要な天貨メダルがもっと少なかったらしい。 陣大将の強化 陣大将の攻撃モーションが3種類も増やされており、更に対処が難しくなっている。 『4』では比較的弾きやすかった横振りが高難易度では削除され、代わりに1回転する横振りが2種類も追加された。複数回ヒットする上、戦友が巻き込まれやすく、弾き返しの難易度(=陣崩しに持ち込む難易度)が上昇している。 また、槍を回転させてプレイヤーを引き寄せる吸い込みも追加された。これに関しては、敵兵も無防備な状態にして吸い込む上に陣大将本体も無防備になり、吸い込み中にプレイヤー陣大将に密着すると確定で弾きやすい縦振りを行うなど対処しやすい部類に入る。しかしこの吸い込み、味方の陣大将が使用してもプレイヤーが引き寄せられる。無差別攻撃とはいえこれは批判が大きい。 アクション面で改善されなかった、改悪された部分。 『4』からの新規、復活勢は鹿之助以外アクション面であまり変更点がない。とはいえ、元々の完成度が高いので下手にテコ入れできなかったという事情もある。 ヒットストップや吹き飛び、浮かしの距離などエンジン面の問題点はほとんど改善されていない。 技カメラは完全ではなく、一部の技は技カメラをオフにしてもカメラ演出が残る。技の仕様上やむを得ないと思えるものもあれば、手抜きにしか見えないものも。 また、敵武将にとどめを刺した際にカメラワークが変わる現象は改善されていない。 一部キャラクターはアクション面が改悪されている。代表的なのは秀吉。元々掴める敵には強く、掴めない敵や乱戦には極端に弱い性能だったが、魑魅奈落が戦友交代不可能になり、投げ技に派生すると確定でバサラ抜けされる(*9)など、長所を悉く奪われる改悪が施された上伝衝烈鬼の〆以外にトドメ属性が削除され苦手だった陣大将や乱戦にさらに弱くなってしまい、一躍最弱候補まで転落してしまった。 他にも鶴姫の無限糸貼りの矢が削除、秀秋の粋の至りぐるぐる金吾が多段ヒットしなくなるなど、下位層をいじめる改悪調整がいくらかある。 本作では何人かの武将にダッシュ通常技が追加されているが、否定的な意見が多い。 理由は性能に癖が強いため、ただ単純に斬り込みのために使用すると不利になる場面が多い。癖の強さを考慮しても使える鶴姫や佐助はまだしも、「攻撃判定が狭すぎて乱戦では命取り、武将戦でも狙った敵に当らないことが多い」「前進しすぎるため位置調整が難しい」上に暴発しやすい慶次や元親は、無い方がマシとまで言われる。宴で実装されたまつにも同じことは言えるが。敵武将が使用する際に弾き返しが狙いやすかった通常技から差し替えられて使用することから、NPC強化のために実装したと邪推されるほど。 レベル上限が999になったが「100以降は体力の最大値が少しだけ上がる」(*10)以外は何もない。レベルがMAXになっても褒美はおろかトロフィー(実績)すらない。恐らく「回復アイテムが激減する難易度"天"で、レベルアップを体力回復手段として使えるための措置」であると思われる。 武器生成システムは細かな改善こそあるが根本的な見直しは図られておらず、「銘の自由な取り外し」が本作でも不能。 ただでさえ入手に手間がかかる専用銘や開銘があるにもかかわらず、取り外しができなければ専用銘などをつけた武器しか使わなくなってしまう事は考えられるはずである。 また武器の保護機能も実装されていない。武器が多くなれば解体する際に選択をミスする可能性もある。 属性が変化する武器は全て初回限定特典や予約特典、雑誌付録での入手のため、現状での入手は不可能。 初回限定特典については事前に「後日の有料配信などはない」というアナウンスがあり、そもそも再配信しない(初回限定版なり雑誌なりをきちんと購入したプレイヤーのみが入手できる)からこその「限定特典」であるとも言えるが、「せっかくの属性変化武器なのだからもっと気軽に入手できる仕様にしてもよかったのでは」という意見も多い。 初回限定武器のダウンロードやデータ引き継ぎに失敗したという報告もされており、この点は対策が甘かったのではと不満の声も上がっている。 相変わらず戦友を外すことはできない。本作の追加武将は単独行動しているシーンが多いため、尚更違和感を感じる。 また、敵がプレイヤーを無視して戦友を意図的に狙う場面が増えた。 1ステージで手に入る強化印籠は999999のままであり増加していない。ただし、累計数は9999999と1ケタ増えてはいる。 余談だが全ての武将のレベルを最大まで上げるのに必要な経験値数は2億2千万石なため、明らかに足りない。 また、おみくじ小づちで強化印籠だけあからさまに出にくくなっている。 処理過多が原因のようだが、PS4とPS3の両機種で画面表示関連のバグが発生する。 画面左上に表示される敵の体力ゲージが減らない、バサラゲージが増えないことがある。一気にヒット数の多い攻撃を当てると発生しやすい。 左上の表示が減らないだけで敵本体の体力はきちんと減っているため、ダメージが抜けているといった現象は起きない。 処理過多が原因か、画面の表示が乱れ、台詞などの画面のコックピットの一部が消えたり、中断中のメニューが表示されない現象が起きることがある。 再挑戦や、タイトル画面に戻ると元に戻るが、中断メニューが表示されないためそこまでに苦戦する。 その他 タイトルロゴのデザインは基本的に前作の「宴」を踏襲しているのだが、本作のロゴに追加された「皇」及び「SUMERAGI」のフォントと色が妙に浮いている。 モード選択画面が右半分に偏り過ぎている。また、タイトルBGMが存在せず、メインテーマをそのまま使い回している。 『4』は戦国創世の導入部分も合わせて凝ってはいたが、本作はかなりシンプルなものになってしまっており、「手抜き」という批判の声も上がった。 取得技で見られる固有技の技説明だが、固有技・改の説明を見ることができない。見るためにはいちいち景品交換で確認しなければならない。 これは『宴』からだが、固有技の技説明が2行(技名、取得レベルを合わせて3行)しかないため一部の技は文字数が足りない。 例えば松永久秀の「劫火」はレベルアップで何が強化されるか記載されておらず、千利休の「大寄せ」は空中発動がレベルアップしないと発動できないことが記載されていないなど。隠し仕様やキャンセルまで詳細に記載する必要はないが、基本的な技説明ができていないのは問題といえる。 総評 アクション面については概ね『4』より改善されている。 『宴』要素の差し戻しに加えて追加技、空中発動可能技の増加と性能調整により、やれることの幅はシリーズ中最も広くなった。 しかし、10周年記念作品であり完全版であるとはいえ、新要素はフルプライスにもかかわらず非常に薄く、おまけに合戦ルーレットは完全に邪魔な代物。 規格外のボリュームを謳っているが、天貨メダルの手に入りにくさによる水増しの面が強い。 『4』で批判の的であったカメラ演出がきちんと改善され、合戦ルーレットについては批判が殺到した部分についてアップデートがされるなど、プレイヤーの声に対する対応は『4』よりはマシになっていると言える。 だが戦友を外せない、銘の仕様も根本的な改善が行われていないなど、肝心な点が改善されずかゆいところに手が届かないような状態であり、やはり『宴』の完成度には及ばない。 基本的に『4』の要素は全て入っているため、今から購入するなら本作一択になる。 余談 シリーズ10周年を記念してグッズや記念ファンブックが発売された。 10周年記念テーマソングとして「SOLIDEMO」が歌う『時を超えて』もリリースされたがこちらは話題にならなかった。アーティストの「SOLIDEMO」は『戦国BASARA』の関係はメンバーが舞台版に出演したことがあるが楽曲担当は今回が初めてだった。 また武将のテーマBGMをテーマソングにアレンジした『戦国BASARA 武将テーマボーカルコレクション』も話題にならなかった。 本作の発売前後において、公式の発言が物議をかもしている。 発売前、ニコニコ超会議の生放送にてバンダイナムコからDLC衣装について「このコラボレーションはユーザーが望んでいるのか?」との発言が飛び出す一幕があった。 これに対し小林裕幸プロデューサーが「自分達が楽しければいい」と返したらしい。 上杉謙信は、前作までは性別不明として扱われていたが、本作では男性として扱われている模様。 公式サイトでは現在でも、細かい改良点や新システムの一部等についての紹介が一切ない。割と重要なものも含まれているのだが…(*11)。 またキャラクター紹介文が非常に変、というかふざけている。 政宗の「バイリンガルドラゴン」やお市の「自虐的ヤンデレ妹」に加え、吉続の「念力おみこし」に松永の「爆破マイスター」等、いつもの『戦国BASARA』と評価する声もあるが、やはり外見的イメージだけ作られている感はある。 一方で、元就の「冷徹自己チュー策士」には批判が相次いだ。鶴姫の「でんぱ巫女」も本作だけの設定ではなく、今後も使うつもりで付けたのだろうか? 発売前、吉本興業とのコラボレーションが発表されていたのだが、現在は公式サイトから全ての記述が抹消されており、完全になかったことになっている。 お笑いコンビ・チョコレートプラネットの長田庄平氏が「千利休第3の人格"ボケ助"」という設定で本作の利休に扮し、相方の松尾駿氏と共に現代の便利グッズをネタにした寸劇の動画(配信予定は第5回まで発表)を配信するという企画だったのだが、結局「ボケ助」の登場はイベントが1回と動画配信が1回のみであった。 2020年7月21日にシリーズの15周年を記念して『戦国BASARA4 皇 ANNIVERSARY EDITION』が発売された。ちなみに、7月21日は初代『戦国BASARA』の発売日である。 過去の配信された全DLC(*12)に加え、特製ブックレット「戦国英雄 十五周年画録」が付属している。 なお、2022年3月31日付けに小林裕幸プロデューサーが ようやく 退社したことでナンバリングシリーズは本作で事実上最後となった。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24760.html
登録日:2010/08/08 Sun 02 49 22 更新日:2024/06/20 Thu 07 13 59 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 キュアゴリラ ゴリ ゴリラーマン サイヤ人 スペランカー秀吉 ダイナミック太閤検地 チート ハルク バグ ラオウ ラスボス 人型決戦兵器 人災 化け物 夢吉 夢吉本体 巨人 怪力 怪獣 戦国BASARA 戦国覇王 敵は投げ捨てるもの 歩く核兵器 猿→ゴリラ→ラオウ 紙耐久 置鮎龍太郎 裂界武帝 覇王 豊臣神拳伝承者 豊臣秀吉 「我、回天換地せん!」 CV.置鮎龍太郎 戦国BASARA2より登場した戦国覇王。 属性は光、肩書き「裂界武帝」。 富国強兵の主張のもと、腹心の竹中半兵衛と共に独立勢力「豊臣軍」を立ち上げ、日の本の完全掌握を目指す。 元ネタのBASARA的拡大解釈により、 猿 → ゴリラ → ラオウ と、十六世紀末的キャラに落ち着いた。 「知恵者でひょうきんな小男」イメージの武将が、まさかの「筋骨隆々とした怪力の巨漢」。 他のキャラの倍近い巨体であり、ホンダムよりデカいかもしれない(『X』ではほぼ同じ身長)。 そのせいか、声優が有名であるにもかかわらず人気は決して高いとは言えない状況にある。 世紀末らしく武器は拳(手甲が武器扱い)、防具は肩当てである。 豊臣軍自体はモヒカンとはかけ離れた、鍛え抜かれた精緻な軍隊なので誤解無きよう。 苛烈な戦を繰り返し、国力を消耗させたとして「魔王」織田信長を敵対視しているが、仲良く巨大化して眼からビームを発射したりすることもある。 かつては仲の良い慶次と共にやんちゃをしていたが、 松永久秀に殴り込みをかけた際に捕らえられ、徹底的にいたぶられたことにより己の無力さを痛感。 「弱き者はすべて奪われる」「ならば強くならねばならない」と決意し、覇道を突き進むことを選ぶ。 松永に殴り込みをかける前に結婚していた最愛の妻・ねねがいたが、覇道を突き進む自分の弱さになるとして自らの手で殺めてしまった。 かつてねねに惚れていて、幸せにしてくれると信じて身を引いた慶次とはねねの死が決定打となり、深い溝ができてしまっている。 ただ、慶次は距離を置きつつも秀吉を心配している様子があるが、秀吉は慶次を『いつまでも変わらない奴』と評し、気にかけようともしていない。 BASARA2英雄外伝では親友時代の秀吉と慶次の姿を見ることができる。 ちなみに秀吉の第二衣装だが、 どう見ても弥生人です、本当にありがとうございました。 BASARA3では腹心・半兵衛と共にPCからリストラ。 ムービー内で無言のまま徳川家康に絆されてしまう損な役割である。 そのせいか、3の慶次は2では仲が良かった家康を露骨に避けている節がある。 関ヶ原から時代が巻き戻ったBASARA4ではプレイアブルキャラとして復活。 3で加入した三成、大谷、更にその下に左近が付くなど、キャラ的に大所帯になった豊臣軍を率いてる。 三成から尊敬の念を受ける姿も描かれ、以前に比べると親しみやすくなった。 キャラ性能 キャラ特性としては、敵兵士の攻撃利用が最大の特徴。 固有技で敵兵士を掴むことができ、掴み中は通常攻撃や一部の固有技の攻撃範囲が広がる。 敵武将も掴めるので ユキムルァでウォヤカタサムァを殴る 家康を戦国最強にぶつける といった新手のギャグも可能。 専用アイテムによって、味方兵士を掴むことも可能になる。これにより半兵衛で敵を殴ったりすることも可能になる。 なんという外道(攻略本に半兵衛を掴んでいる画像がある)。 ただし最強技は百烈パンチ。 BASARA技は両腕を駆使した連撃の後、目の前の敵を掴んで脳天パイルドライバーで締め。 なにこの赤いサイクロン。 因みに技後は前述の百烈パンチ(破邪衝天)や投げで追撃が可能。 アニメ版 アニメ、戦国BASARA弐では織田信長に替わってボスキャラとして君臨。 身長は政宗を史実通り157㎝とすると3mを超す。 『4』特典で政宗は180弱(でかっ!)と判明したため、恐らく3.6m位はあるのだろう。ホッキョクグマを見下ろせるくらいか。 腕を振るった風圧だけで大軍が放った矢を全て吹き飛ばしたのは序ノ口。 大の大人である伊達政宗の頭をゲーム(漫画)同様鷲掴み、 その拳の一撃は大地を割り、瀬戸内海を殴れば海水を丸ごと消し飛ばす。 大砲の弾飛び交う戦場を悠々と闊歩、音速を超える速さで迫りくる身の丈を上回る砲弾を余裕でキャッチ。 堂々と見得を切った長曾我部元親を無傷でフルボッコ。飛び上がれば雲を突き抜けて上昇し、着地しただけで巨大要塞を半壊。 最終話では打撃で吹っ飛ばした政宗を城壁数枚貫通させ、政宗を上空数十mまで打ち上げたうえジャンプでそれに追いつき地面に叩きつけて倉数棟を吹き飛ばす。 極め付けに石垣にめり込ませた政宗を殴った時、その余波で小田原城を粉砕。 とにかくやりたい放題にそのチートでバグな戦国覇王ぶりを存分に見せつけてくれる。これ、兵士いらなくね? 東西のアニキは犠牲となったのだ… もう、こいつ一人で日本統一どころか世界征服出来るだろ… 最後の最後に政宗の主人公補正によって負けたけどな!(*1) 上記にもある様にBASARA3では家康に倒されたらしいが、こんな存在自体がギャグのチート男に挑む(それも素手で)とは命知らず過ぎる…… アニメの最終話で政宗の頭どころか体全体を鷲掴みしていたような気がするが、多分気のせいである。 この項目は弱い。 まだまだ追記・修正しなければならぬ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このゴリラなら朝鮮出兵も難なくこなせるし中国つぶしも夢じゃない!ただ半平衛と三成の目が・・・・。 -- 名無しさん (2013-10-31 09 28 53) こんなに強いのに 敵国内部に潜入+調略した部隊を潜伏させて 本隊到着と同時に侵攻とは… -- 松永さん (2013-10-31 09 40 47) 最新作でどう見ても剛掌波撃ってて吹いたw -- 黄泉傀儡 (2014-01-02 13 10 14) フィッシュが 秀吉の出自で意味深な事を… 赤い仮面の人エレガントか -- 名無しさん (2014-01-02 13 27 24) バイオハザードの世界にいたら、間違いなくBOW扱いされそう -- 名無しさん (2014-02-05 11 03 51) ↑超見てぇ、秀吉vsタイラント。これだけの演出したキャラにもかかわらず、2では戦国最強のホンダムこと本多忠勝とはビビって戦いに代打(島津義弘)を建ててふんぞり返ってる…(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-02-05 14 01 40) 弱さを捨てると勇気は手に入らないよねぇ、恐怖に立ち向かうから勇気が持てる訳だし。 -- 名無しさん (2014-05-14 20 38 44) 途中で投稿してしまった…続き→そもそも弱さが有るから恐怖が生まれる訳だし…あれ? -- 名無しさん (2014-05-14 20 45 33) 2期のアニメ版でナウシカのようなシーンを前田慶次さんでやってしまったな。 -- 名無しさん (2014-05-14 22 23 19) 信長が初登場時からずっと他の武将とは格が違う扱い受けてるのにこっちはいつのまにか完全に主人公グループと同格になってる気がする。 -- 名無しさん (2014-05-14 23 38 15) ↑あっちは絶対悪っていう立ち位置だけどこっちは非情な信念の悪って感じだったからじゃない?おかげで4だと賑やかな大所帯を仕切るいいボスになった -- 名無しさん (2014-05-14 23 42 19) ついに瞬獄殺まで使うようになったのは流石に笑った。あと16世紀末っておまwwwww -- 名無しさん (2014-05-15 13 46 40) プレイムービー見たとき笑ってしまった お前みたいな武将居ねえよ -- 名無しさん (2014-07-10 15 26 22) しかし人気ねぇよなコイツほんと -- 名無しさん (2014-07-10 16 59 41) BASARAX勢的には人気あるよ! -- 名無しさん (2014-07-25 01 24 06) 個人的にはすごく好きなんだが…。隠れファン多そう。 -- 名無しさん (2014-07-25 01 44 13) ↑×3出オチなようで意外と考えさせられるのがbasaraキャラの魅力なのに、こいつは完全に出オチで中身は普通の人だからな。 -- 名無しさん (2014-07-25 01 52 42) ただヒョロヒョロの知恵者として描写されることが多い秀吉をこんなゴリラにしたのはすごい発想の転換だと思う -- 名無しさん (2015-01-26 17 18 45) 過去を捨ててる割に何だかんだ言いつつも縛られている感じだよな(小早川の鍋にキレてたりとか) バサラの豊臣軍は秀吉が鎹になってるけど、外れてしまった結果が3の石田になる訳だし(皮肉な事に石田は過去の栄光に縛られてるわけだし) 大義を成す力はあるけど何処か欠落してる感じが -- 名無しさん (2015-06-22 00 09 46) ↑いちいち躍起になって過去を捨てた過去を捨てたと言ってる辺りが、一番過去に縛られてるように思える -- 名無しさん (2015-07-29 17 10 28) 力も心も強いんだよ。でもそれの根本的な部分が脆い。だからマリアに「大猿のかんばせの君」なんて言われるのさ -- (2015-07-30 09 03 28) 利休は世の中を弱くする!だから殺す!は流石に被害妄想すぎると思いますわ。 -- 名無しさん (2015-07-30 09 38 16) メタルギアライジングのアームストロング上院議員と対決してほしい -- 名無しさん (2016-01-06 20 50 40) 4の慶次のように過去をうまく整理整頓できてない感じまた配下達の殆どがイエスマンしかいないのも豊臣軍の弱点でもあるんだよな -- 名無しさん (2016-01-09 22 24 19) ↑11 嫁さんDVでSATSUGAIしたのが痛い -- 名無しさん (2016-02-01 21 59 44) アニメ二期の秀吉はいかにもBASARAらしい無茶苦茶ぶりで最高だった -- 名無しさん (2016-07-12 20 31 33) タグで笑ってしまう -- 名無しさん (2016-09-02 15 21 52) タグの豊臣神拳伝承者......どっちかっていうと、開祖じゃないのか? -- 名無しさん (2016-09-02 15 48 05) 何センチくらいあるんだろう? -- 名無しさん (2019-12-16 09 57 14) 今気づいたけど、秀吉と三成って、カクとルッチじゃん -- 名無しさん (2020-09-30 15 47 40) 実は戦前のイメージとしてはこの秀吉で正しかったりしとる -- 名無しさん (2022-05-20 22 13 50) 独眼竜政宗の秀吉はゴリラだったから最近のイメージのほうが珍しいのかも -- 名無しさん (2022-08-08 16 30 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2397.html
PS2版が「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「不安定/賛否両論/バカゲーが外された根拠、及び劣化点の加筆」です。 注意 このページでは、オリジナルである『戦国BASARA X』(不安定/賛否両論/バカゲー)と、同名のPS2移植版(劣化ゲー)を紹介する。 戦国BASARA X 概要(アーケード版) 本作の特徴(というか賛否両論点) 永久コンボ 援軍システム 問題点 毛利元就 伊達政宗 その他の問題点 評価点(?) 総評 余談 戦国BASARA X(PS2版) 概要(PS2) 変更点(PS2) 問題点(PS2) 評価点(PS2) 総評(PS2) 余談(PS2) 戦国BASARA X 【せんごくばさら くろす】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(System246/256) 販売元 カプコン 開発元 アークシステムワークス 稼動開始日 2008年4月9日 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 バカゲー ポイント 『北斗』の再来クソゲーこそが褒め言葉格ゲー?いいえ戦国陸上です存在そのものがカオス元就様流石でござりまする稼働直後から過疎ゲーに原作ファンには黒歴史扱い 戦国BASARAシリーズ 果たし合え!燃え尽きるまで! 概要(アーケード版) 『戦国BASARA』シリーズのカプコンと『GUILTY GEAR』シリーズ等で有名なアークシステムワークスのコラボ作品。 …だったのだが、「開発は『北斗の拳』のチーム」との一報が入ると怪しい雰囲気となった。 そして、第1回のロケーションテストで人々が見たモノとは…。これに関してはニコニコ大百科参照。 本作の特徴(というか賛否両論点) 永久コンボ 『北斗』の再来と言うべきか、ほぼ全キャラが実戦投入可能な永久コンボ持ち(*1)。 本作の永久コンボは反復横跳び、フルマラソン、走り幅跳び、胴上げといった俗称で呼ばれ、ゲーム自体についた渾名は「戦国陸上」である。 トッププレイヤー達はあたかも呼吸をするかのように永久コンボを決めて画面を縦横無尽に跳ね回り、「戦国陸上部」「武将」「アスリート」などと呼ばれて恐れ親しまれている。 しかし、本作の永久コンボは「相手を倒せない」という特徴がある。 というのも、10Hit程度で入る大幅なダメージ補正と、それに比較して多い体力のため即死に至ることは少ない(*2)。 もっとも、相手がミスしない限りはそのままタイムアップまでもっていかれるので即死とあまり変わらず、コンボを食らっている側のプレイヤーはひたすらに暇。「永久食らってる間にジュース買いにいける」等と揶揄される。 あまりに待ち時間が長いため、一部プレイヤーは100Hitを超えたあたりでギブアップし、永久コンボを中断し補正を切った上で殺してもらっていたという逸話がある。 誤解されがちだが、補正は確かに大きいものの、実際の対戦でコンボが決まった時のダメージが少ないとは言い難い。研究が進んだ結果、真田幸村の「真田スペシャル」や長曾我部元親の「サマーループ」はプレイヤーのコンボ精度次第で3割超のダメージを叩き出すことができるようになり、豊臣秀吉やお市に至ってはワンチャンスから7割以上の体力を奪うことが可能となった(*3)。 このように研究が進んだことで、永久コンボの火力も当初からは全体的に伸びている。毛利や真田、慶次などは最低保証ダメージが高い必殺技を組み込むことができるため、現実的な範囲で即死を狙えるほどの火力を叩き出せる。 比較対象があの『北斗』であることに加え、稼動初期のイメージから「減らないゲーム」という認識が定着してしまったものと思われる。 当然ながら、これらの永久コンボの難易度は非常に高い。特にあるキャラの永久は練習中に誰もが一度は腱鞘炎になるなどと言われるほど。 永久コンボのみを語ればただのクソゲー扱いされて終わる程度のものなのだが、以下の「援軍」と組み合わさることで本作の異次元さが垣間見えてくる。 援軍システム Dボタン1つでの操作で各キャラ固有の援軍を呼ぶことができる。『KOF』におけるストライカーに近いものと捉えていい。本作における最重要システムであり、その内容や行動はここに書ききれないほど多岐に渡る。 援軍には1~100のレベルがあり、レベルが高いほど性能が高くなる。レベル50、100で性能が大幅に変化する。 レベルは時間経過で上昇していくが、仕様は少し複雑。試合中に最初に援軍を呼ぶタイミングが重要で、早く援軍を呼べばそれだけ早く援軍を使えるがレベルは低く、遅く援軍を呼べばそれだけレベルの高い援軍を使えることになる。 ただし、キャラによってはレベルが上がりすぎるとつながらなくなるコンボがあるため、ただレベルを上げればいいというわけではない。 また、援軍性能は要請した時点のレベルで固定されてしまう(*4)ため、操作ミス等で要請タイミングを間違えてしまった場合、その試合中はずっと低性能な援軍で戦わなければならない。 援軍には攻撃だけでなく「援軍カウンター」という『GGXX』のサイクバーストのような相手のコンボをカットさせる防御システムがある。 自身が食らい中に1ゲージを消費して発動でき、相手のコンボのみならず後述する一撃必殺技に対しても発動可能(*5)であり、基本的に相手のループコンボ・永久コンボから脱出する場合はこれを使う事になる。 しかしこれを使うと、成否を問わずに「援軍レベルが下がる」「援軍がしばらく使えなくなる」「使用回数に応じて援軍カウンターが弱体化していく」というペナルティがあるので、使いどころを間違えると大幅に不利になってしまう。 さらにこの援軍カウンターを防ぐ「援軍ブロック」というシステムもある。使用には1ゲージと少量の援軍ゲージが必要だが、成功すると相手を一時的に無防備な状態にでき、さらにコンボ補正が一度切れる(=コンボダメージが上がる)ので、成功すれば一気に有利になる。 これらの仕様のため、本作における永久コンボには『北斗』や他の格ゲーのような確実に試合を終わらせる連続技というだけでなく、相手に援軍カウンターを使わせることによって相手の援軍の使用を禁止させ、多対一の状況を強要することと、援軍レベルを下げさせることで相手の援軍性能を低下させ、火力や永久コンボ、立ち回りの性能を削いで試合全体の状況を有利にするという重要な意味合いを持つ。 永久コンボと援軍、そしてそれらに伴う立ち回りと状況判断こそが対人戦の駆け引きにおける最大のファクターであり、そもそも永久コンボを使えない事にはまともな勝負ができない。即ち永久コンボが基本コンボという凄まじい状況になっているのである。 もちろん永久コンボ以外にも有用なコンボはいくらでもある有るので、永久さえ習得すれば後は要らないと言う訳ではない。 また、基本的には永久コンボを眺め続けなければいけないのは何もできないor死んだ方が得な状況で致命打を食らっている場合ぐらいであり、先述したような「何もすることがない」という状況は割と少ない。 各種リソースに常に気を配り、コンボを狙いつつ相手のコンボを食らわぬように慎重かつ大胆に立ち回り、永久コンボに入った場合は正確な操作を要求され、永久コンボを食らった場合は状況を素早く判断して対処に移す。このように、ある程度の腕前以上になると退屈には程遠いシビア極まりないゲーム性になる。 前述の援軍カウンターや援軍ブロックも、外した場合は使用した側が不利になるため適当に振っていいものではない。特に援軍カウンターは相手本体と援軍両方に当たるタイミングで使用しなければ不利になりやすいので、基本的に永久を食らっている時は非常に難しい状況判断が迫られる。 援軍を利用した行動も多岐にわたり、「どのタイミングで援軍を要請するか」「どのタイミングで援軍を使用するか」「どのタイミングで相手のコンボをカットするか」などといった状況判断が果てしなくややこしい。 トッププレイヤーたちの間では「永久コンボを食らったが、コンボカットしても体力差的に逆転は難しいため諦めて死ぬ」「自分の援軍性能が目標に達したので、相手の援軍性能が上がり切らないうちにわざと死ぬ」「相手が援軍使用不可能なうちに死にたかったが、相手に読まれて殺してもらえなかった」などという異次元の駆け引きが繰り広げられている。 そして一番厄介なのが、こうした援軍システムの使い方・駆け引きを理解した先にこのゲームの本当の楽しさがあるという点。永久コンボも含め、とてもライトユーザーが気軽に手を出せるゲームではない(*6)。 問題点 毛利元就 …が、北斗のように出来の悪いクソゲーに見えて実は高次元で絶妙なバランスが取れているという幻想をあっさり粉々にするキャラクターが本作には存在する。毛利元就(通称:オクラ)である。 あの「ジョインジョイントキィ」ですらかわいく見えるほどの歴史的壊れキャラと名高く、戦国陸上部名誉顧問として武将(あるいは戦国陸上部員)達の尊敬と憎しみを集めている。 + 毛利元就の性能について 援軍「毛利軍」 まず全キャラ中ダントツでゲージ効率が良い。他のキャラが3回連続までしか使えない援軍を6~7回連続くらいは平気で使える。 援軍レベルの上昇も圧倒的に速い。本作には援軍の性能が特殊で制約が多いキャラは援軍レベルの上昇が速いように調整されているのだが、それすらもぶっちぎって全キャラ中最速である。 援軍の性能も猛烈に高い。中でも特にぶっ壊れているのが「令・槍兵前進」である。 本体の後ろから槍を持った兵士を突進させる技なのだが、これが「出がかり2F無敵」「コマンドいらずのワンボタン入力」「本体はノーモーション」「発生保障つき」「強判定かつ高威力」という素敵な性能を誇る。画面端に追い詰められても援軍ボタンを連打しているだけで切り返せてしまい、一発刺さればそこから永久コンボに移行可能。 その上出てきた槍兵は本体で殴って飛び道具にすることもでき、ついでに自分のパワーゲージが増加する。名無しの雑兵ってレベルじゃねーぞ! 毛利の同キャラ戦ともなればもはやSTGと言った方が適切であり、お互いに距離を取って槍兵を出しまくり吹っ飛ばしてゲージ回収をしつつ事故を待つという地獄絵図が展開される。画面内を血飛沫のように槍兵が飛び交う様は「戦(IKUSA)」と称され、「どっちの槍兵だよ」と叫びたくなること請け合い。 ちなみに、槍兵どうしがぶつかると大方は相殺して終わるのだが、時たま片方の槍兵が一方的に勝つという不思議現象が起こる。戦国陸上部の解析班によると、槍兵は走行中に攻撃判定が上下しており(*7)、ぶつかった瞬間攻撃判定が上にある方が勝つということらしい。このため、 オクラ同キャラ戦は対策出来ない運ゲーと化している 。 本体の性能 「ここまで酷いのなら援軍がいなければ最弱なのでは?」そんなことは一切ない。本体性能も最強クラスである。 通常技はリーチと判定に優れた技を取り揃えている。特に長いリーチと凄まじい判定と隙の無さを併せ持つしゃがみBは超強力で、これをぶんぶん振られるだけで地上戦が終わってしまうとまで言われることも。 そして凄まじい判定を持つ上に発生が異常に速い立ちBや前方3キャラ分ほどに加えて真上付近をもカバーする恐ろしい判定の広さを誇り、さらに上半身無敵が付いているエリアル攻撃などを持つことから対空がこれまた超強力。前述のしゃがみBで地上戦を嫌がって相手が飛ぶと、今度はこれらの強すぎる対空技で叩き落せてしまう。 さらに本体の喰らい判定がやたら小さく、専用のコンボを組まなければコンボが非常に失敗しやすい。後述の先の手「発」などの存在もあって、援軍がいなくても普通に戦えてしまう。 トキはナギッが無ければ弱キャラと言われている(*8)他、某武将曰く「トキと毛利では毛利が8 2有利」とのこと。それくらい異常に強いのである。 一応、単体では切り返しがガードキャンセルくらいしかないという弱点もある…のだが、このガードキャンセルがエリアル攻撃と同モーションで非常に範囲が広く、ガードされても硬直差が-2Fしかないので反確を取れる技が異常に限られるとこれまた超強力。無法にも程がある。 先の手「発」 ガード不能で持続が長く、当たれば追い撃ち可能という設置技。 画面端でダウンを奪ったら設置技→追い撃ち→ダウン→設置技のループでほぼ勝利が確定する。 「伊達政宗」「前田慶次」「長曾我部元親」はバックステップの無敵時間がこの設置技の持続時間より短いため、起き上がりに合わせられると実質的に回避不能。他のキャラについても毛利側がミスしない限り回避は極めて困難であり、「常識があればこんな技は実装しない」とまで言われる超絶なクソ技である。 なお、古参陸上部の証言により、ロケテの段階ではガード不能属性がなかったことがわかっている。つまりこの技は調整ミスや調整漏れの類ではなく、調整した結果こうなったのである。アークの開発部は本当に何を考えているんだ…。 なお、ロケテの発は相手が近くにいると爆発する地雷方式の技であり、発の上に待機した元就がとんでもなくウザかったとのこと。 その一方で、「上杉謙信」は下段技のはずの小足が驚きの中段判定という訳の分からないバグを所持していた(*9)のだが、ロケテから正式稼動に至る段階で修正されている。どうしてこうなった。 禁じ手「縛」 相手の援軍使用を禁止するという特殊効果を付加する超必殺技。先のシステム説明を読めばこの効果がどれだけヤバいものかは簡単に想像できるだろう。 この技をコンボに組み込んだ上で追い討ちをかけ、前述のガード不能ループや永久コンボにもっていくことが可能である。こうなってしまったら毛利側がミスしない限り脱出不可。いったいこいつをどうしろと。 毛利軍終局采配 本作にもアーク恒例の一撃必殺技システムとして「一撃BASARA技」が存在する。決まると演出と共に初代主題歌「crosswise」が流れ、BASARA K.O.となる(*10)。 しかし、「スタイリッシュポイントが一定値に達したあと、一撃準備という前動作を挟む必要がある」「一撃必殺技を発動しても暗転を見てから援軍カウンターで割り込まれる」という点から対戦で一撃必殺技を決めるのは非常に難しいのだが毛利だけは別。 援軍使用を禁止した上で「戦国フルマラソン」と呼ばれる永久コンボに移行し、吹き飛び中に一撃準備を仕込むことで、一撃技による感動のフィナーレを迎えることが可能となっている。このため「オーモーイーガー」の発生元は今なお9割方毛利である。 このゲームの一撃技は全体的に地味なのだが、毛利だけは例外で、他のキャラと比べても異常なまでに派手で手が込んでいる。こうした事情から、「スタッフが意図的に優遇したキャラ」と言われることもある。 これらの性能をフル活用する事で、「画面上を容易く制圧→しれっと『発』を絡めたガー不連携→『縛』で脱出手段も封印→脱出不能な『発』永パ完成」という流れにいともたやすく移行可能。 要するに、他のキャラが「援軍を絡めた触り合い」「永久コンボとカウンターによるリソースの駆け引き」などと真面目に勝負を頑張っている中、一人だけ全く別の高次元からゲームを粉砕している。これこそ毛利だけが絶対的に君臨する所以である。 一応、毛利にも(当然ながら)比較的簡単かつ始動も容易な永久コンボは存在しているのだが、それを使用する必要など全くない。 永パのほうがコンボ補正を切れるぶん減りやすいし、操作も簡単。永久コンボなどわざわざ選択するよりも確実に勝てるのである。そのため、毛利の永久コンボは舐めプとさえ称される。永久コンボやぞ こんな毛利に他のキャラを使って勝つ方法は「援軍が来る前に速攻で1R目を獲り、そのまま押し切る」ことのみ。 しかし、このゲームはキャラ本体の攻撃を当てるだけではかなり多くのヴァイタルソース(回復可能体力)が残る仕様となっている。これが災いし「開幕から必死に攻めて体力ドットまで追い詰めたのに毛利の援軍が来て巻き返され、コンボされてる間に体力半分くらいまで回復されてた」なんてこともザラ。 そしてそもそも、毛利の援軍がLv100になるまでの時間的猶予は約50秒。その短時間さえしのげば、毛利側は自然回復と高火力な永パを行使できるため、どうとでも逆転できてしまう。 「毛利戦は体力1割まで追い詰めたとかじゃ全然惜しくない」などという名言も生まれた。体力1割まで追い詰めたとしても、毛利の圧倒的優位はまったく揺るがないのである。 あまりのぶっ壊れた性能から、全キャラに最低でもダイヤグラム7 3以上の有利を付けられるとされる。 あのトキでさえ研究が進むにつれ「突き抜けた壊れキャラではない」という結論に至ったにも拘わらず、毛利は「どんな戦法が見つかろうが毛利一強は絶対に揺るがない」と断言されるほど。それどころか「毛利にはまだ伸びるところが沢山ある」とまで言われている。やめろ。 一部キャラとはもはや対戦が成り立たないレベルのキャラ差があり、毛利乱入は「さっさと終わらせて飯食いに行こうぜの合図」などとまで言われている。 そんなオクラの抱える数少ない欠点は「相手が簡単に死にすぎる」事である。 勝てば勝つほど流れ作業的になって行き、オクラを使っての野試合は自分が飽きるのが早いか、対戦相手の根気or資金が尽きるのが早いかというマネーゲームの様相を呈する。 「毛利は金で殺す」とはある古参武将の弁。これ福本のギャンブル漫画じゃねーから! と言うより、勝てば勝つほどどころかまず誰も対戦してくれない、という事態は頻繁に起こる。CPUは友達! そういった事情もあり、これだけ簡単に勝てるキャラながら、初心者が使う上でも全くお勧めできない。 対戦をしてもらいづらい土壌もさることながら、いざ対戦になっても全く手加減をしてもらえない。たとえ初心者だろうが毛利相手に手加減などすれば、敗北するのはこちらだからである。 真面目な理由としても、こんなバランスの悪いキャラを使っても、このゲームのノウハウを学ぶことは難しい。他のキャラを使用する経験としても大して有効ではないと言える。あと新たな毛利使いを生み出したくないという政治的理由により老舗攻略サイトから毛利の攻略情報が丸ごと消えた等の事情もある。 また、「選んだ時点でめんどくさい顔をされ、勝っても白い目、負けたら"毛利使って負けた道化"扱い」というヒール役になりやすいため、「使い続けるには鋼鉄のメンタルが必要」「 真にキャラ愛が必要なのは伊達より毛利 」とも(やや冗談交じりに)言われる。あまりに簡単に勝てるキャラを使い続けるにはある種の精神力が必要なのだ。 伊達政宗 逆に伊達政宗(通称:農民、バナナ)はそれとは正反対の超絶弱キャラ。原作ではメイン主人公の扱いであるキャラクターを最弱にするとはある意味恐れ入る。 「攻略サイトで"絶対に本キャラにしてはいけない"と書かれる」「レシオ制大会で前代未聞のレシオ0」「ランダムセレクトで伊達を引いてギャラリーから"ざまあ"の大合唱」など、逸話には事欠かない。 + 田舎農民の弱さ 「飛び道具」「無敵対空」「突進技」「当身」といった格ゲーの基本要素を網羅したスタンダードなキャラなのだが、どれもこれも他のキャラの下位互換。悲しいほどの器用貧乏さにより「1人だけゲームに参加できていない」「武士じゃなくて農民が混じっている(足軽ですらない)」とまで言われている。 彼を象徴するのが無敵対空技の「DEATH FANG」。溜めの後に片腕を振り上げて上空に突き上げる昇竜拳タイプの技なのだが、無敵が振り上げ初めつまり攻撃判定が下の方の時に消える上「ヒットしても援軍でフォローしなければ受身から反撃される」という斬新な性能であり溜めのポーズがガッツポーズに見えるのもあって「あれはただのガッツポーズ」などと言われてしまっている。 「ガッツポーズに無敵がついてるとか高性能すぎる」という意見も一応ある。 一方「真田幸村」の無敵対空技である「虎炎・参」は極めて長い無敵時間を持ち、カウンターヒットから永久コンボに移行することもできるという無法な強さを誇る。原作では対等のライバル関係なのに…。 その上座高が「本多忠勝」「豊臣秀吉」に次いで3番目に高く、昇り中段が刺さりやすい。陸上部員からは「農作業のしすぎで腰を悪くしたから」と言われている。 そして一番の問題は「永久コンボがキャラ限定かつゲージ必須」ということ。他のキャラがワンチャンスから永久コンボに持ちこんで勝利を確定させられる中、彼は何度も読み合いに勝ってターンを奪い、体力を削り切って勝たねばならない。 無理矢理探せば「単発の火力自体はそこそこ高い」「中段攻撃が全キャラ中唯一ジャンプキャンセル可能」「一撃技がオクラに次いで使いやすく、ほぼノーモーションで撃てる上に範囲も横一直線と広い」といった長所はあるが、永久コンボができて当たり前の戦国陸上界においては「だから何?」というレベルの話でしかない。 一応フォローしておくと、普通の格ゲーに出ていたとすれば少なくともダントツの最弱キャラでは無く、そこそこ戦えることが某界隈で実証されている。え?格ゲーじゃないのかって?本作は戦国陸上です。 ちなみに「農民」の由来は「武士と言えるほど強くない」から。「バナナ」の由来は「兜の装飾がバナナに見える」「ゴリラ(秀吉)にめっぽう弱い」から。 一時期、前田慶次が最弱の座に位置していたが、慶次に強力な永パが発見された事でめでたく伊達が最弱に返り咲き今に至る。因みに、慶次最弱説が流れていた頃も古参プレイヤーからは「伊達最弱の方が面白いから伊達でいいよ」という政治的理由で伊達は慶次とともに最弱と呼ばれ続けていた。流石奥州筆頭、貫禄が違う。 「高すぎるキャラ性能に振り回されてしまう」「秀吉戦は限りなく詰みに近い五分」などという名言もあり、「強さはどうでもいい。かっこいいから使う」と言い放つプレイヤーもいるなど、ネタ的には非常に愛されている。そこは腐っても原作での人気ナンバーワンキャラといったところだろう。 実際に大会で伊達を使ったプレイヤーが優勝したこともあったりする。 一応「前田慶次」相手には5分からやや有利がつき、多くのキャラを苦しませる「真田幸村」相手にも6 4不利程度で済んでいる。「長曾我部元親」「本多忠勝」あたりは確実に7 3不利以上がつくが、永久コンボ対応キャラということもありプレイヤースキル次第で「果てしなく遠いがワンチャンは一応ある」と言われている。 「豊臣秀吉」相手は前述の名言通り、このゲームにおける詰みカードの一つとして知られる(*11)。毛利相手については言わずもがな。ワンチャン?ありません。 伊達の弱さは原作ファンから批判される原因のひとつとなっていたが、最近では原作ファンからも「ボコボコにされる政宗かわいい」との声も聴こえるようになった。 その他の問題点 『北斗』と同じく、やっぱりキャラは10人しかいない。キャラゲーを原作としていることもあって、この点は特に批判が多い。 本作では援軍システムが中核になっているため、援軍として登場しているキャラも含めればそれなりに数は多いと言える。 バグ、フリーズが非常に多い。 ただし、フリーズはともかくバグについては戦法として活かせるものも多い。 一撃必殺技が北斗に比べて非常に演出が地味であり、「手抜き」と揶揄されることが多い。 全キャラが地味と言う訳ではなく、かなり派手な上にネタとしても面白い「真田幸村」「毛利元就」を筆頭に、そこそこ派手な「本多忠勝」「織田信長」、技自体は地味過ぎるがその後の専用勝利演出が派手な「前田慶次」など、凝っているキャラもいる。 また、家庭用追加キャラの二人も、「片倉小十郎」は非常に地味ではあるがむしろそれがキャラに合っていて逆に高評価。「竹中半兵衛」はネタ的な意味で幸村と並んで神がかっている。 一方、「お市」「長曾我部元親」「豊臣秀吉」「上杉謙信」の地味さはフォローしきれない。特にお市の地味さは凄まじく、また謙信の「最後に上昇したかと思ったら何もせず終了」と言う肩透かしぶりも良く言われるところ。 「伊達政宗」は地味と派手の中間ぐらい。とはいえ一撃技の中では射程が長く性能は良い。 評価点(?) キャラの一強一弱は揺るぎないが、それを差し引けばいろいろぶっ壊れていながらも大体のキャラが実戦で戦えるバランスにはなっている。最近の研究によって真田幸村がランク2位(*12)につけているものの、 それ以外のキャラ同士に関しては相性次第であるとされている 。 毛利・伊達・真田を除いた7キャラには必ず1人以上天敵となるキャラが存在し、チーム戦での被せ合い(オーダー)の駆け引きが非常に熱いため、プレイヤー間では団体戦向きのタイトルとされている。 ルールによっては最強の毛利(鬼札)も最弱の伊達(様子見・鉄砲玉・道連れ用)も非常に重要なポジションを担う事になるので、寂しい思いをする事もなく大いに盛り上がれる。 なお、毛利がいる場合は当然のごとく各軍の大将を任されることになり、他の面子は「捨て駒」と呼ばれる。毛利からすれば真田だろうと伊達だろうと別に大した違いはないのである。元就様流石でござりまする。 もっとも、「戦えるバランス」というのは本作の相当難解な仕様を把握し活用できることが前提である。バグ・永久コンボ・援軍絡みの戦術といった戦国陸上のレギュレーションを正しく理解していなければ、たとえ毛利を使っていても何もできないままやられてしまう。こういった点においてはまさに『北斗』にそっくりである。 逆に言えば、戦国陸上のレギュレーションを正しく理解していない、或いは理解したくてもハードルが高すぎて理解不能に陥ったが故にクソゲーという判断を下すプレイヤーも多い。 極まったレベルの対戦は『北斗』と同じく格ゲーの常識を超越した現象が頻繁に起こる。このため、傍から見ている分には非常に面白い。 特に「お市」の人気は高く、「小足から即死コンボ」「登り中段から即死コンボ」「無敵昇竜割り込みから即死コンボ」「ブロッキングから即死コンボ」と圧倒的なエンターテイメント性を発揮している。中でも永久連続ガード連携である「フンフンディフェンス」のインパクトは凄まじいものがあり、ガードしているのに普通にコンボ当てるよりも体力を削って即死させるという戦国陸上の真髄を味わうことができる。 もちろん、そんなに無茶な永久があるからと言って強すぎると言う事はない。何かがおかしい。 BGMの評判はそこそこ高い。サウンドトラックも発売されている。 アークゲーの例に漏れず、キャラ絵のクオリティは非常に高い。線画担当は『BLAZBLUE』の森氏。 キャラが非常によくしゃべる。何もしていなくてもしゃべりまくる。ゲームを丸々一本作れるほどの容量をボイスに費やしているとさえ言われるほど。 戦闘中の特定の状況で発生する台詞は一方がしゃべった後、もう片方が返すようにしゃべるという掛け合いのような形式になることもある。さらに、これらの台詞の多くは相手のキャラによって変化するというかなり手の込んだ仕様となっている。 OPの出来が本当に素晴らしい。『英雄外伝』のものと比べてもクオリティの差は一目瞭然である。 ちなみに制作はSTUDIO4℃が担当。「プレイされてない時に流れるムービーの出来がいい」というのはある意味皮肉ではあるが。 そして主題歌(およびBASARA K.O.ジングル)に初代のテーマであるT.M.Revolutionの「crosswise」が再び起用。ハイクオリティのアニメが人気曲をバックに流れるこのOPはファンにとっては正に感動ものである。 総評 総合的には『北斗』同様に「印象に残る面白いクソゲー」「愛されるクソゲー」であるとされる。 クソゲーといわれるとネガティブなイメージが付きまとうが、本作のソレは寧ろ褒め言葉であり壊滅したバランスそのものを楽しむゲームとも言えるだろう。 しかしその領域に達するには尋常ならざる努力が必要であり、初心者にはハードルがあまりに高すぎる。 それどころか中・上級者も頭を抱える複雑怪奇なゲームシステムが、女性やライトユーザー層のファンに拒絶された部分が大きい。 基本コンボからして難易度が高く、『ギルティギア』『北斗の拳』等に慣れた人間でも繋ぐのが難しい。 それに加えて減らない永久コンボ、異常に強い毛利、全体的な作り込みの甘さといった問題がコアゲーマーをも呆れさせた。 あっという間にゲーセンから撤去され、各都道府県・各地方のゲーセンから"1つ"見つけることすら困難な状況となっている。 結果同じく世紀末ゲーに分類されている『北斗の拳』ほどの評価は得られず、ほんのごく一部、ある意味で"極まった"格ゲーマーくらいしか遊んでない状態であり、原作ファンは"ほぼ皆無"に等しい。 とはいえ北斗の後継作として見られる事の多い本作だが、北斗と比較してディスるのは避けるべきである。 少しの共通点で劣化版のレッテルを安易に貼り付ける風潮は宜しくない。 そんな中でも一部のプレイヤーによって研究・対戦・布教が続けられ、現在では幾らか対戦事情は持ち直しているのだから。 余談 余りにトンデモない内容のため、カプコンを怒らせたとも言われ、原作ファンの一部からは黒歴史認定されている(*13)。 しかし公式サイトの『戦国BASARA』シリーズ表にもきちんと記載されており、『3』では本作オリジナルの技を一部逆輸入している等、公式に黒歴史認定されたという訳ではなさそうである。2011年1月のファンイベントでも紹介された。内容は伊達と毛利の会話だったとか…。 格闘ゲームは熱心なプレイヤーが特に多いジャンルであるが、その中でも本作のプレイヤーの本作にかける熱意はそれはそれは凄く病人とさえ呼ばれるほど。ここまで愛してもらえれば開発スタッフも冥利に尽きることだろう。 この手の過疎ゲームの常として、トッププレイヤーは東京に一極集中しており、対戦環境が整っていない地域も多い。そもそも東京でさえろくにインカムが稼げず、対戦しようにも筺体を置いているゲーセンを探すのが一苦労という有り様であった。 そんな中で筺体撤去の恐怖に耐えつつ孤独に走り込みや研究を続けてきた地方プレイヤーの一部は完全に手遅れな領域に達してしまい、「灰皿に1万円分の硬貨山積み」「40連敗しても笑顔」「東京まで(新幹線で)たった3駅です」「対戦のために新潟から一騎駆け余裕でした」「布教のために家庭用を5つ所持」「対戦が楽しすぎて財産20円」と数々の伝説を産み出している。 そしてついには海を越えて中国より武将が来襲するに至った。曰く「(飛行機で)一本です」。このように、プレイヤーの病気っぷりということなら圧倒的に他の追随を許さないゲームである。 中でも特に本作の熱烈な愛好者として知られているのが「クソル」というプレイヤー。 闘劇 09においてタツカプで優勝した際に、優勝者インタビューの時間約5分をほぼすべてこのゲームの宣伝に費やした ことはあまりにも有名。 その成果があったのかどうかは不明だが、闘劇 10の種目として一時的に採用された。一番驚いたのが当の陸上部員たちであったことは言うまでもない。 憶測が憶測を呼び、「タツカプ覇者が闘劇優勝賞品の"何でも願い事が1つ叶う権利"を行使した」という説まで飛び出したほど。当の本人はしっかりと全国一番乗りで闘劇出場を決めており、彼の戦国陸上に対する愛の深さが窺えるエピソードとなっている。 当初は「ワンチャンオクラ16人まである」「そもそも地方予選ができるのか怪しい」などと言われていたが、江戸在住の戦国武将による布教兼遠征や隠れ地方武将たちの奮戦もあり、各地で熱い予選が繰り広げられた。 ある予選では参加者が4人しかいない(そのうち2人は記念参加)という有様だったが、一応その予選で勝ち上がった武将も有名な格闘ゲームプレイヤーで腕は確かである。 闘劇本戦も「いきなり筺体が故障」「初戦から家康誘拐(*14)」「画面が変わったらオクラがマラソンしていた」など数々の珍事・伝説を残し、大きな盛り上がりを見せた。 1回戦でオクラ2人が沈むという波乱もあり、決勝は全一オクラ使いVS全一秀吉使いという組み合わせに。それでも結局はオクラ側が勝ち、ヤジや声援が飛び交う中でにこやかにコンボを完走しての閉幕となった。 2012年春、米国で開催された『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』の大会に参戦。日本最強のUMVCプレイヤーと呼ばれていた彼は、現地でも指折りの強豪と名高いプロプレイヤーと当時の強チームを正面から打ち負かし観客の度肝を抜いた。堂々勝ち名乗りを上げる彼の手には本作のPS2版ケースが! これで勢いに乗ったのか、その後も彼は次々と現地のトッププレイヤー達を蹴散らし、なんとなんと優勝(*15)してしまった。大会終了後は現地プレイヤーにお金と威信を賭けてのマネーマッチを挑まれまくったものの、本作での対戦を薦めて逃げ切るという、はたから見ればおちゃめな撤退をしたとか。 戦国BASARA X(PS2版) ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 カプコン 開発元 アークシステムワークス 発売日 2008年6月26日 定価 通常版 6,290円限定版 8,390円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 劣化ゲー 概要(PS2) プレイステーション2への移植版。 変更点(PS2) 追加要素として「片倉小十郎」と「竹中半兵衛」が使用可能になっているが、この2人も当然のごとく実用的な永久コンボを持っている。 そして小十郎は明らかに伊達より強く、主君の立場がまるでない。しかも「本体性能自体は問題無いが問題は援軍の伊達が弱いこと」と言われているなど、ここでも確固たるネタっぷりを披露している。 竹中半兵衛に関しては、全キャラ共通のスタイリッシュポイント(溜まるとパワーゲージの増加率が上がる他、相手を一発で葬る一撃BASARA技が使用可能になる)が獲得できる行動をしてもポイントが加算されない物があり、一撃BASARA技のロックが外れるとフリーズする、宇宙旅行していても絶対に途中でズレて落ちるなど、作りかけ感が凄まじい。 アーケード版には画面外に天井があるのだが、家庭用には存在しない。このため、「宇宙旅行」と呼ばれる永久コンボが成立しなくなるケースが増えてしまい、家でアーケード同様の対戦をするには問題がある。 厳密に言うと、二段ジャンプや空中ダッシュで高度調整を行うコンボレシピが成立しなくなる。高度調整を行わないレシピならば永久となるため、宇宙旅行自体が全部不可能となる訳ではない。 ゲージ増加量がアーケード版より多い(*16)他、長曾我部元親の小判獲得レートの持ち越しがない、織田信長の慟哭スル魂・波動の判定の大きさが違う、お市戦での当身フリーズが修正されているなど細かい差異があり、コンボやゲージ回収量の最終確認は実試合・アーケードで行わなければならない。 問題点(PS2) アーケード版にあった本多忠勝の飛行突進KO、本多忠勝・上杉謙信の援軍アシストで長曾我部元親のカラクリ兵器を破壊した場合のフリーズ現象は修正されているが、本多忠勝・竹中半兵衛に新たなフリーズ現象が出てきてしまっている。 これ以外にも、初期型付近の古い型番のPS2では織田信長使用時にトレーニングモードでフリーズが頻発するなど、バグ・不具合の多さは払拭できず、良移植とは程遠い。 また、トレーニングモードもアーク家庭用恒例の不親切極まりなさで、援軍レベルが非常にコンボ面で重要であるにもかかわらずLv指定が0、50、100しかない。ガードの指定もランダムガードや、特定方向のみのガードなどの指定がなく、連携の練習にはメモリー機能を駆使しなければならない。 例えば、援軍Lv55から成立するコンボを確認しようとすると、「メニュー ⇒ 援軍Lv50固定 ⇒ 戻る(援軍Lv50が適用される) ⇒ メニュー ⇒ 援軍Lv増加通常 ⇒ 戻る(援軍Lvが50から増加) ⇒ Lv55まで待つ ⇒ 要請 ⇒ メニュー ⇒ 援軍ゲージ量無限 ⇒ 戻る(援軍が即到着)」として初めて確認できる。やってられるか! 評価点(PS2) 既存のコンボを練習する分には全く問題ない移植度なので、ゲーセンデビューを考えているならば買って損はない。 総評(PS2) 『北斗』と同様アーケード版に忠実な移植とは言い難い。何故こうも移植で失敗するのか。しかも北斗と異なり、本作はアーケード版の使用基板がPS2の互換基板である。その割にいくらなんでも劣化が目立ってしまっている。 しかしアーケード版を設置しているゲーセンが稀少な上、必修コンボ難度がかなり高いゲームのため、戦国陸上部に入部したいならば必携の品と化している。 余談(PS2) 初回限定版にはおまけとして豪華声優陣による読み上げボイス付きかるたが付属している。これがかるたのくせに「読み上げるフレーズの最初の文字と取り札の文字がまるで一致していない」「本編に登場していないキャラが平然と絵札にいる」「稀に見る"ん"の札あり」という強烈な仕様であり、本編に負けず劣らず油断のならないバカゲーとなっている。 そしてこれ自体でも某ゲーセンで大会が2度行われており、第1回は動画も公開されている。いい大人が元日のゲーセンに集合し、顔出しでガチのかるた対決をやっている姿は各所に衝撃を与えた。 そんな魔窟ぶりか、攻略サイトにもきっちりかるた攻略が載せられているとか。恐るべし、戦国陸上部。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/13121.html
今日 - 合計 - 戦国BASARA2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時19分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/msbr/pages/51.html
キャラクター別SS追跡表 【Fate/Zero】 【コードギアス】 【東方儚月抄】 【HELLSING】 【スター・ウォーズ】 【ゾンビ屋れい子】 【戦国BASARA】 【うたわれるもの】 【おまもりひまり】 【ジョジョの奇妙な冒険】 【そらのおとしもの】 【まよチキ!】 【北斗の拳】 【魔法少女リリカルなのは】 【物語シリーズ】 【戦国BASARA】 伊達政宗/片倉小十郎 主 従 № タイトル 作者 登場人物 ● ● 014 Vampire Killer ◆Su10.RK3MU 伊達政宗、片倉小十郎、アーカード、セラス・ヴィクトリア ● ● 031 探し人は誰ですか ◆YwLV7iJ2fw アーカード、伊達政宗、片倉小十郎 織田信長/明智光秀 主 従 № タイトル 作者 登場人物 ● ● 004 獄界のエデン ◆10fcvoEbko 織田信長、明智光秀 ● ● 027 血染め の ユフィ ◆YwLV7iJ2fw ユーフェミア・リ・ブリタニア、枢木スザク、織田信長、明智光秀 ● ● 033 Bout the city (前編)Bout the city (後編) ◆Su10.RK3MU セラス・ヴィクトリア、涼月奏、近衛スバル、衛宮切嗣、黎星刻、織田信長明智光秀、ハート様、シグナム、ハクオロ、トウカ、レミリア・スカーレット十六夜咲夜、インテグラル・ファルブルケ・ウィンゲーツ・ヘルシング、ウォルター・C・ドルネーズ ▲上へ戻る
https://w.atwiki.jp/kodepaku/pages/32.html
戦国BASARA BASARAゲージMAX 1DEE1004 1456E7A5 難易度全部 3CC32258 1456E7A1 拠点攻略の時に恩賞 MAX 9C8BEF8C 0496E7A6 総撃破人数のところで石最大 1CCA8478 144F25CC ITEM全種&LV99 1CC323BC F5734488 7CC323C0 1443E7A6 3D988229 1456E7A5 ャラクター紹介、ムービー、音楽全開&全キャラ使用可能 1CC3230C 61DFB00C 1CC32310 61DFB00C 1CC32314 1355E6A6 1CC32318 1355E6A6 1CC3231C 1355E6A6 1CC32320 1355E6A6 1CC32324 1355E6A6 1CC32274 61DFB00C 1CC32278 61DFB00C 1CC3227C 61DFB00C 1CC32280 61DFB00C 1CC32284 1456E70C 天下統一モードの武将選択でカーソルを合わせたキャラの武器全種LV99 1C90587C 0C539B65 1C9AD228 3853E788 1C9AD22C B4B30AFC 1C9AD230 B4B30A15 1C9AD234 B4B30A16 1C9AD238 B4B30A17 1C9AD23C B4B30A18 1C9AD240 B4B30A11 1C9AD244 0C583AF4 ジャンプ力変更 1DEE0788 xxxxE7A5 xxxx= 21D6 かなり低い D456 低い D436 低め D496 通常と同程度 D476 高め D4D6 高い D4B6 もっと高い D416 さらに高い D4F6 その上を行く高さ D356 めちゃくちゃ高い L2+↑で指定の高さ、L2+↓で通常くらい 0CF69FA6 1456B1FC 1DEE0788 xxxxE7A5 0CF69FA6 1456B1EC 1DEE0788 D496E7A5 xxxxは上記を参照してください ジャンプ後R2を押している間空中浮遊 0CF69FA6 1456B20C 1DEE078C 1456E7A6 ジャンプ後、L2を押している間、上昇する 0CF69FA6 1456B10C 1DEE07E0 1456E7A6 ジャンプ後、L1を押している間ゆっくり降下、R1を押すと急落 0CF69FA6 1456AC0C 1DEE0784 1456E7A5 0CF69FA6 1456B80C 1DEE0784 D356E7A5 このコードを使って、L1を押しながらジャンプすると、上昇していきます。 ジャンプの上昇中にL1でも同様です。 R1で落下します。 L3を押している間、斬数増加 0CF69FA6 1456B00A 1DEE10D8 1456E7xx R3を押している間、玉手箱(豪華?)増加 0CF69FA6 1456B010 1DEE10F0 1456E7xx セレクトを押している間、HIT増加 0CF69FA6 1456B00B 1DEE10CC 1456E7xx 増加率 xxの値 A6=1 9F=10 81=100 この改造コードは-この.さいとを参考にしました
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6068.html
戦国BASARA 真田幸村伝 機種:PS4,PS3 作曲者:近藤嶺 発売元:カプコン 発売年:2016 概要 戦国BASARAシリーズの外伝的な作品で、登場キャラクターの一人である真田幸村を中心にストーリーが展開していく。 BGMは近藤嶺氏がほぼ一人で担当。ほとんどの曲がオーケストラであり、ロック系の曲は無しというシリーズでは珍しい構成。 近藤氏の重厚でドラマチックなオーケストラサウンドが、真田幸村の物語を鮮烈に彩ってくれる。 発売当時はゲームソフトのパッケージに「列伝シリーズ」と銘打ってあり、今後の戦国BASARAシリーズにおける新たな展開を予感させたが 本作以降の新たな列伝シリーズは2023年現在でも発表されていない。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 真田幸村伝 近藤嶺 序章 2016年286位 水鏡 章選択 初陣 第一章 芽生えし蒼紅(1) 梵天丸 第一章 芽生えし蒼紅(2) 蒼紅 第一章 芽生えし蒼紅(3) 日向 救出 第二章 武田壊滅 天目山の戦い(1) 武士 第二章 武田壊滅 天目山の戦い(2) 魔王 第二章 武田壊滅 天目山の戦い(3) 霧 第三章 六文銭誕生(1) 北条旗 第三章 六文銭誕生(2) 六文銭 襲来 第四章 第一次上田合戦 徳川来襲(1) 疾駆 第四章 第一次上田合戦 徳川来襲(2) 流転 第四章 第一次上田合戦 徳川来襲(3) 白き覚悟 第五章 小田原の役 白き再会(1) 約束 第五章 小田原の役 白き再会(2) 雲煙 第六章 第二次上田合戦 関ヶ原への道(1) 猿 第六章 第二次上田合戦 関ヶ原への道(2) 奇襲 第六章 第二次上田合戦 関ヶ原への道(3) 言ノ葉 Disc2 奇兵衛 昌幸 近藤嶺 第七章 九度山幽閉(1) 風林火山 第七章 九度山幽閉(2) 心 第七章 九度山幽閉(3) 華 真田丸 作:幡手康隆編:近藤嶺 第八章 大坂冬の陣・真田丸砲撃!(1) 命を賭して 近藤嶺 第八章 大坂冬の陣・真田丸砲撃!(2) 必然 第九章 大坂夏の陣・蒼紅の邂逅 真田信之 第十章 大坂夏の陣・真田幸村(1) 日ノ本一の兵 第十章 大坂夏の陣・真田幸村(2) 真田幸村伝 (ピアノバージョンA) 真田幸村伝 (ピアノバージョンB) 冥銭 落陽 一刻 真田の試練 真田の試練 DLC追加曲 crosswise BGM歌:T.M.Revolution Naked arms SWORD SUMMIT FLAGS The party must go on UTAGE Count ZERO DOUBLE-DEAL BLADE CHORD BGM歌:abingdon boys school JAP WE aRE HIGH PRESSURE BGM歌:T.M.Revolution WHITE BREATH 蒼い霹靂~JOG edit~ HOT LIMIT Burnin' X'mas WILD RUSH 魔弾 ~Der Freischütz~ サントラ未収録曲 Committed RED 浅倉大介 主題歌歌:T.M.Revolution サウンドトラック 『戦国BASARA 真田幸村伝』オリジナル・サウンドトラック