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masa-niの 「四間飛車を始めよう!」 最近 「四間飛車は攻めにまわれないから勝てない」 「四間飛車は簡単なだけであって優秀な戦法ではない」 など、アマチュアだけではなくプロ間でも無くなりつつある四間飛車 でも、四間飛車は最高の戦法だと俺は思ってる。そんな戦法が衰退していくのはあってはならないことだ! なので、これから四間飛車の良いところをどんどん書いていくことにした それを見て、四間党が増えれば幸いです さて、まず図を見てもらおう この図は、四間VS急戦で最もポピュラーな形である。 ここから居飛車側が、棒銀や斜め棒銀など色々な形で攻めを狙ってくる。 それに対して、四間はどうするべきなのか。 続きはまた気が向いたら書きます。 これを見て四間飛車がバリバリに指しこなせました!!! -- 名無しさん (2008-02-23 20 39 52) 魔界四間とか立石流とかもお願いします。 -- 名無しさん (2008-02-23 23 38 05) 振り飛車最強! -- 名無しさん (2008-02-24 00 55 18) 四間はダメ!ぜったい! -- 名無しさん (2008-02-24 01 48 02) 四間は45歩早仕掛けで余裕! -- 名無しさん (2008-02-25 01 42 58) 藤井システム対藤井システム講座お願いします -- 名無しさん (2008-02-25 02 53 52) かちました!よゆう! -- 名無しさん (2008-02-25 12 22 48) (#'ω')ビキビキ -- 名無しさん (2009-05-30 17 07 43) If you\ re already a fan of its fashion shoes, then don\ t miss this pair of christian louboutin shoes. Nike Shox http //www.gppa.net/remote/nike-shox-women.php -- Nike Shox (2015-02-18 21 35 27) 名前 コメント
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ヴィータヴィータ=クレメンス22歳http //www.tohofes.com/dws/unit_last1.html#anchor1075 火属性 波瀾2000自爆技 人間令嬢ウェンスター学園黒妖魔勢憑依アナザーチケット2 同情はするが救いきれないお嬢様母はティルダ憑依種は魔人フィアー憑依種にしては珍しくチェルシーと同じものモニカとは学生時代に生徒会長選挙を争い勝っているつまり生徒会長を務めていたヴィータが身を持ち崩すきっかけになったのは母親と悪魔である悪魔は魂(寿命)を糧として願い事を叶えることが出来るのだがそれを母親が乱用して廃人となってしまったヴィータも悪魔に色々と願い事をしたようで残り寿命は数年だろうと語っているそして「その消費したはずの寿命を戻してやろう」とグエンに持ちかけれたその代わりにアムネジアを利用して神の目を盗むはずだったわけである(つまり兎二人組とは別口)後々悪魔の正体の1人がラピスであることが判明するそして実はヴィータはそれほど寿命を消費していないことと母親とヴィータに悪魔を紹介したのがドロシーであることが判明する憑依の仕方が独特であり魔血晶の魔素を利用して一旦妖魔に変身するそしてそこから魔人に変身をするこの2段階変身をすることで体への負担を軽減している魔族は憑依種に侵食されにくい特性を利用したもの ユニークスキルは「フィアフルフレイム」フィアフルは「恐ろしい」「ひどい」「(人が)おびえている」フレイムは炎で、合わせて 恐ろしい炎ただおそらく炎はヴィータ本人の比喩だと思われるチェルシーのユニークスキルが「フィアフルストーム」なのでおそろいっぽい 非常に高い火力が強いフィアフルフレイム+急戦+奮迅+狂乱+増長と攻撃力を増やすパッシブが揃っているただしSPは劣悪の2.5倍消費であるが・・・そしてCT0技も3つもある高威力単体技もあるので支援してやれば単純に強い威力2000の自爆技もあるので一発限りの火力砲も可能CT0技が3つもあるのでエンハンス殴りしたいところなのだが他属性技がないのでするなら待機するしかない誰かを専属でサポートに回してやってもいいくらい高火力として優秀モニカと組ませるのが相性がいいまた背水ではないところもポイントが高い
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メニュー>サポートクラス>サムライ>クリアマインド [Sup,-,U,-,-,1/全Skl→Ct -(~Rd.1/Sr)] ☆☆ 戦術上MP消費の集中するラウンドというのはある。それが極端な人は取得しても良いかも知れない。が、普通はスキル構成を見直して継戦時間を伸ばす方が簡単なはずだ。セットアップを潰す以上は最低でも50、できれば80MPは節約したい。 《インペレイティブ》のコストは宣言時に支払ってしまう。《キャスリング》で使用する《カバーリング》は取得しているわけではないため適用外。「タイミング:クリンナッププロセス」のスキルについては処理順上《クリアマインド》終了が先になる。同様にシーン終了時に使用するスキルも《クリアマインド》が先に失効する可能性が高い。 -- 灯 (2011-11-24 20 02 01) SKGにてクラスを指定し、そのクラスのスキルのコスト0に変更された。 アルが大暴れしたせいだろうが、こうなると有効な構成は相当限定される。それこそディフェンスライン連発が確定しているとか。 -- 名無しさん (2014-06-22 23 59 54) エクスプローラーが《タイムマジック》《アフターイメージ》《ダッシュアタック》《ゲイルスラッシュ》とすればこれだけでもう47点の消費になる。あとは《シャドウハイド》か《ストップトラップ》でもキメてやれば気軽に1枠分の仕事はさせられるだろう。問題はその構成がミドルフェイズで行えないこと(行えるならこのスキルは要らないこと)、このスキルの回数制限が恐ろしく重いこと、そしてエクスプローラーがサムライを回る必要性があんまりないことだ。 ただまあ、急戦ギルドでMPの管理がめんどくさくなった人には手頃なスキルかもしれない。《ジョイフルジョイフル》と勇気のホイッスルが乱れ飛ぶギルドでメインプロセスが5回も6回も回ってくるとか、戦闘が2回くらいしかなくてクライマックスをシナリオ制限スキル連打で乗り切るキャンペーンとか、そういう極限状態なら。 -- 名無しさん (2018-12-26 00 54 57) 名前 コメント
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ワムウ プロフィール 名前 ワムウ 出典 第2部 戦闘潮流 スタイル 流法 風の流法(モード) CV 大塚明夫 特徴 体力は1000。ダッシュができない。 ダメージを受けた際にヴァイタルソースが残る特性と相まって、体力面ではトップクラス。 HHAの闘技!神砂嵐!!がとても使いやすく、ワンチャンスのコンボ火力も非常に高い。 じっくり戦っても、急戦を仕掛けても十二分にやれる。 コマンド ※コマンドは2/16のイベントのもの 必殺技 真空竜巻の余波だッ! 236+S 影に入ったお前が悪い 623+攻 このワムウに殺される資格はあるッ! 421+攻 空中発動可能 逆に思いっきりのけぞったッ! 214+攻 効果中にもう一度攻ボタンで復帰 発想のスケールで負けた 相手のダウン中に22+強 ドルルルルッ 「風」だけを感じてものを見よう時に236+攻 投げ技 きさまらの弱点はのどか肺だ! 攻攻 ハートヒートアタック 闘技!神砂嵐!! 236+攻攻 HHゲージ1本消費 グレートヒートアタック 最終流法(ファイナルモード)・渾楔颯(こんけつさつ) 236+攻攻攻 HHゲージ2本消費 特殊技 風の流法(モード) S HHゲージ消費 風のプロテクター 22+S HHゲージ1本消費 「風」だけを感じてものを見よう 63214+攻攻 HHゲージ0.5本以上で発動可能一度発動するとラウンド終了まで解除不可 この「柱」を! 6+強 コンボ 1.02アプデ後コンボ http //www.youtube.com/watch?v=O1cH7b7O1dc 基本(イージービート) (2L*n)→L→M→H→影(→神砂嵐) 基本コンボ。 (2L*n)→L→M→H→柱→影(→神砂嵐) 上記のダメージアップ版。柱を入れるだけで、下段中段と揺さぶれる。 (2L*n)→L→M→H→柱→L資格→発想 起き攻めに繋げやすいコンボ。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=ZMrePV4HZfk 攻略スレッド ワムウ part1
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相横歩取り このページでは相横歩取りを取り扱って行きます。 各変化の研究はリンクから。 基本図 この局面で駒割りは互角。 金当たりになっているので先ずは先手受ける。 先手の対応は77銀、77桂 77歩の三つが基本的な実戦例だが、それぞれに複雑な変化がある。 第一図 基本図から▲77銀で、第一図に。 金取りに先手で受けるもっとも強い順。 最善を追求するプロ間での採用率も高く、 激しい変化も多い。 以下、△74飛で後手が飛車をぶつけるのが一般的な進行だが、 この手の代わりに△26飛とするのは▲15角で悪いという結論。 先手が挑まれた飛車交換に応じるかどうかが激しい順とゆるやかな順との分かれ目となる。 ▲36飛 第一図より△74飛▲36飛。 先手が激しい急戦を避ける順。 以下は穏やかな進行へ移る実戦例が多い。 先手激しい変化は避けれるが、一歩取り返された上に後手を引かされた分不満との考えもある。 第二図 第一図より△74飛▲同飛△同歩で第二図へ。 激しい急戦定跡への進行。 以下はかなり詳しく定跡化されており、研究量が大きく物を言う戦いへ。 次の手は幅が広く、実践例が多岐にわたる。 ▲82歩 第二図より▲82歩。 一歩渡して55角の技を掛ける。 かつてはこの手が本筋だったが、現在は第三図の▲46角に取って代わられた。 ▲46角の変化の時に82角 同角成 同銀と現在本筋とされる第四図の順を進むならば、局面が同じで貴重な1歩を渡す分ハッキリこちらの変化が損になる。 基本解説 82歩基本解説 ▲83飛 第二図より▲83飛 ひとまず竜をつくる。 次に後手からも23から成り駒を作れる上、 具体的に何か技をかけようという手でも無いので、比較的ゆるやかな変化へ。 ▲28歩 第二図より▲28歩 まずは成り駒を作られる隙を消す。 後手も83の隙を消してくる事が予想されるので、以降はお互い手づくり重視の将棋になる事が予想される。 第三図 第二図より▲46角で第三図へ ▲82歩の改良手順。 同じ様でも55角と打ってしまうと28歩(同銀だと25飛の狙い)で先手不利になってしまう。 離して打つのが含みの多い手なので、この手に対する後手の反応も幅広い。 △82歩 第三図より△82歩で第二図へ。 ▲46角を打った時に最初に気になる手。 これで抑え込めれば後手良くなる理屈だが、案外簡単に先手からの攻めが続く。 詳しくは参考棋譜へ。 基本解説 82歩基本解説 △73角 第三図より△73角。 角打ちに便乗して桂を活用したい。 同角成 同桂となれば後手からは積極的に動いていける利点は有る。 基本解説 73角基本解説 △64歩 第三図より△64歩。 角を呼び込んで技をかけようという挑発。 呼び込むだけに斬り合いになる事が多い。 基本解説 64歩基本解説 △86歩 第三図より△86歩。 攻め合いたいので一歩効かしてみる。 ほうっておくと、次に87歩成 同金 78角。 基本解説 86歩基本解説 △27角 第三図より△27角。 最近現れた順。 角成りを手抜きして一気の寄せを狙う。 一瞬46角がボケているので、後手は攻めが切れるまで主導権を握れる意味は有る。 第四図 第三図より△82角▲同角成△同銀▲55角で第四図へ。 82角と後手が合わせれば、角交換の後、後手の銀が上がった所で55角を打つ。 この瞬間に28歩(同銀に25飛の狙い)を打たれても、今度は82角成が銀取りになるので先手がやれる。 △28歩 第四図より△28歩。 以前の本筋手順。 以下攻め合いとなるが、厳密にはどうも後手悪そうという変化が出たので後述の△85飛を先に入れる順が指される様になった。 第五図 第四図より△85飛。 86飛と先手が合わせれば同飛 同銀は必然(後手、角を取ったら攻め合い負け)なので、この手は77の銀を上ずらせる目的と言える。 77の銀が上ずれば後で55角等の筋が出来る。 ちなみにこの手に対して88飛と下から合わせるのは87歩と打たれて先手悪い。 △11角成 第五図より△11角成。 相手をせずに攻め合う。 基本解説 11角成基本解説 第六図 第五図より▲86飛△同飛▲同銀△28歩▲82角成△29歩成▲48銀△38歩。 先手が飛車を合わせれば、以下一直線に攻め合う事になる。 △72銀 第六図より△72銀。 ここで銀をひっかける順。 千日手模様で先手不満という結論が出ている様だが、 筋の意味で気になると思うので取り上げてみる。 基本解説 72銀基本解説 第七図 第六図より▲81馬△39と▲同銀△同歩成▲同金で第六図へ。 手順の詳しい解説は参考棋譜へ。 お互い駒を取るだけ取った後ここで一呼吸置くので、次の後手からの指し手が分かれる。 基本解説 第七図基本解説 △45角 第七図より△45角。 受けにも利かしつつ寄せを狙う。 第八図 第七図より△55角。 両方の角成りを狙う。 同じ変化が多数指されている順。 以上までが基本図より▲77銀型の手順となる。
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筋違いkure角のポイント さて前置きが長くなったが、そろそろ筋悪いkure角の本題について入っていこう。まずは前項A以下の指し手を見ていこう。 前項A図以下の指し手 △5四歩 ▲8八銀 △6二銀 ▲7七銀 △5三銀 ▲6六歩 △3二金 ▲2六歩 △3三銀 ▲6七角(B図) 一つ一つ確認していこう。後手は△5四歩と5筋をつく。先手の角に5四の地点に居座られると後々厄介だ。角は5五に近い位置にいるほど利きのマス目が多く、最大限に活躍できる。それを牽制する狙いだ。先手は▲8八銀~▲7七銀と駒組みを目指す。先手の角の打ち込みを警戒し、最低限の守りを固めていく。後手も△6二銀~△5三銀と中央を厚くして筋違い角に圧力をかけていく。 先手は▲6六歩と突き、角の引き場所を確保する。ここでのポイントは角を3四の地点からギリギリまで引かないことだ。先手の理想としては6七の地点に一手で角を引きたい所。▲6六歩をつかずに角頭攻めをおそれてすぐに▲5四角と引いては、この位置はすぐに角頭をせめられるので後に▲6七角と引きこもる必要が必ずあるため、一手損となるのだ。急戦は速攻なものが多いが、本戦法も例にもれず、なるべく手損は控えたい。 先手は▲2六歩と飛車先を突いて攻めを宣言する。後手は3四に歩がいないため、そこにアヤをつけにいく構想は自然な発想だ。後手は△3二金~△3三銀と目障りな角を追い払う。後手の方針としては、先手がすでに角を手放しているため、角の打ち込みに気を使う必要がなく、先手の筋悪い角にアヤをつけていく構想で持久戦模様に持ち込めば十分といった所か。先手につきあって攻め急ぐ必要がないのだ。3四地点の不備もある上、先手飛先からの攻めをみせられては、そこに守りを固めていくのは自然な方針だろう。 戻る
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:トーナメントモードで竜王になる&詰め将棋モードの問題を30問全部解く 開始時間:2008/05/27(火) 06 00 05.62 終了時間:2008/05/27(火) 14 35 46.88 将棋ゲー。竜王位を目指すトーナメントモード、詰め将棋モード、将棋実験室という名のフリー対局モードがある。 トーナメントモードは4勝すればクリア。COMは弱いが思考時間が長い(一局当たり1時間前後)ので多少面倒。 トーナメントの相手は実在の棋士がモデルになっている。 詰め将棋モードは3, 5, 7手詰の3つの中から選択すると、その手数の作品がランダムに出題される。全作品を順番に解いていくということはできない模様。問題は各手数ごとに10問、合計30問ある。 全部解いても特に何かあるわけではないけどね。 →リセットせずに解き続けると全作品が順番に出題されるようです。各手数の問題を全て解き終えるとその手数の項目がグレーになって選択できなくなるので、「い」「ろ」「は」全てグレーにした状態のSSを撮ればいいかなと思います。 詰め将棋では指した手が正解ならば相手はすぐに指してくる。 間違いならば相手は少し間をおいてから指してくる。 詰め将棋の5手詰め、7手詰めの所に1つずつ打ち歩詰めで正解になってしまう問題があるが、 ちゃんと正規の手順で解かないと駄目。 ↓にその問題を貼っておきました。 フリー対局モードはトーナメントでの対局と同様なので特にやらなくてもいいと思う。 五手詰と七手詰で打歩詰できる問題 トーナメントモード 44手で竜王を撃破。 そしてEDへ どうみても羽生さんです。本当に(ry 「御苦労様」ってのはどうなんだと。ってか竜王位は副賞かよ! COMは弱いので勝つのは簡単ですが、思考時間が非常に長くて参りました。ただし竜王との対局ではうまく超急戦に誘導できたのでかなり短縮できたのではないかと思います。 詰め将棋モード 詰め将棋30問クリアして「い」「ろ」「は」が灰色になってます。 サクサククリアできるつもりだったけど3時間近くかかってちょっと悔しいんだぜ。
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テーマ07 ~ 振り穴は生き残れるか かつては大内九段や福崎九段、最近では広瀬五段が採用して勝ち星を稼いだ振り飛車穴熊。 アマチュア間では四間飛車穴熊を中心にまだまだ頻出の戦型ではあるが、 プロでは見かけることは減り、最近では広瀬五段も採用率がめっきり下がってしまった。 振り穴は今後生き残ることが出来るのだろうか? あなたの持つ振り穴のイメージ、期待勝率は? 【m(^o^)miji】 (´-`) ンー なんというか、図から▲2六角とのぞく手があったり、熊ったばかりに△7三桂と跳ねて右側の桂を活用しにくくなるなど、あまり良くなるイメージが無いです。 美濃、高美濃、銀冠に組んで勝負したいですね。 同じくらいの棋力同士なら、振り穴の期待勝率は4割くらいかな。 【kame】 純粋な堅さだけで考えると、振り穴は美濃以上居飛穴未満といったところでしょうか。振り飛車を持って居飛穴を相手にするのは嫌だという人はいくらでもいるでしょうが、居飛車を持って振り穴を相手にするのが嫌だという人はそこまで多くはない印象があります。だいたいは居飛車側に先攻する権利があるので、自信のある形で仕掛けることができるのが大きいと思います。 振り穴は相手に先攻されやすい、そして居飛穴に比べると堅くなりにくいという点から、堅さを活かして完勝を目指す戦法(居飛穴はこのタイプではないでしょうか)というよりは遠さを活かして一手勝ちを目指す戦法だと思っています。もちろん、それで振り穴が居飛穴よりも不優秀だということにはならないと思いますし、期待勝率も変わらないと思います。 【兄重】 振り穴の定跡とか一切知らないお。 出たとこ勝負ですお。 何かいい定跡書あったら紹介してくださいお。 居飛車側だけ飛車先伸ばしてるけど振り飛車側はどんな主張があるんだお? 経験上、何かの時に▲2四歩を突くと何とかなる気がするお。 先後関係なく居飛車勝率53%くらいですかお。 (;^ω^)たまに指されるけど、よく知らないんで適当丸出しな回答ですいませんお。 (;^ω^)生まれてすいませんお。 【(´・(ェ)・`)】 イビアナ躍進と反比例するように 振り飛車穴熊は見なくなりましたな 自分は居飛車党なので この状況は考えた事ないです 今はプロ間での振り穴の勝率は 5割を大幅に切ってるのかな。 もし振り飛車党に生まれ変わって 指すなら俺は あと相振りの場合なら 穴熊にする 【いたち】 イメージは居飛穴に比べて低い陣形で組めるのは魅力的、相手にするのは正直面倒くさいです 中飛車は5筋で逆襲出来れば、がんばろうという気になりますw が、他の筋(2~4)だとその周辺でポイント上げても玉までが遠く感じるので、正直萎えます 崩すのは別に苦じゃないんですけどね… 相穴は嫌だと言ったら銀冠勧められましたけど いい思い出が無いので今のところ保留してますw 何か面白い対策ないですかね? 期待勝率は40%くらいってとこで 【きっど】 居飛穴も振り穴も指さないのでものすごい勝手なイメージで。。。 居飛穴は飛車先の歩を突き越している分、振り穴よりも良いとされている・・・とどこかで聞いたことがあります。 居飛車穴熊は4枚で囲えたりする展開もありますけど、振り穴はあまりそういう展開がないような気がします。その分居飛穴のほうが良いのかなと思っていたりしてます。 生き残れるかどうかはどうなんでしょう。。。期待勝率は居飛穴のほうが若干高いのかなぁと思います。 【(●´ー`)】 期待勝率は初期値、後手持っていたとしても全然気楽に考えます。 そもそも振飛車の穴熊も昨今の相振りと同様、特定の戦法(ここではモチロン居飛車穴熊)への対策なんじゃないですかね。それこそ相振りで見かけることもありますが、テーマ図が対抗形なので…。 テーマ図から先手は2六角ですかね?確かにこの局面では先手が主導権握れそうな感じはしますが…そうなるとアマチュアの方が差が出やすい形勢なのかな?わかんなくなってきました。(笑 とにかくちゃんと調べたら先手が良かったとしても、玉は固いので穴熊使うことに苦手意識がなければアリだと思います。逆に慣れてないと捌きで小さな損をした時点で粘りなく負けていく可能性も…歯切れが良くなくて申し訳ないです。 【shimax】 最初から狙って穴熊に組む振り穴は絶滅間近ではないでしょうかね。 少なくとも私自身はいいイメージを全く持っていません。 ノーマル振り飛車の振り穴は、相手が急戦をしてくれれば遠さが生きて勝ちやすくなるものの、相穴やらの持久戦になるとどうしても分が悪い。理由は 金銀の固めあいになると左銀や飛車角の働きが、振り飛車側にとって分の悪い形になる 居飛車の方が歩や桂をぶつけていきやすい形 居飛車は角が守りにも利く の3点。相当の穴熊感覚がないと勝つのは難しいのではないかと思います。 最近の注目は久保さんが見せた、相手が急戦であるのを見て穴熊に組む手法。 穴熊に組むのが間に合うのであれば遠さが生きるので強く勝負に打って出ることが出来る。 面白い発想なので、今後の研究課題の中でも優先度高ですね。 振り飛車穴熊は玉頭位取りに対抗するするために指され始めたという側面があったようだ。 その後居飛車穴熊の出現で居飛車側は持久戦策を採ることが多くなり、 プロでは振り飛車穴熊の勝率が良くない、というのが現状である。 振り穴王子こと広瀬五段の振り穴採用頻度だが、全局公開されている順位戦に関しては 第67期(2008年度):7/10(全て四間飛車穴熊) 第68期(2009年度):3/10(相振りでの穴熊1含む。四間飛車穴熊は0!) と、僅か1年で激減してしまっている。 ゴキゲン中飛車に出番を殆ど奪われてしまった格好だ。 テーマ図は2009年の長岡 - 広瀬戦(竜王)より。 以下▲2六角△4三飛▲3七角△4一飛から超持久戦となり、246手にて先手の勝ちとなった。
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https //play.google.com/store/apps/details?id=fm.wars.shogiquest hl=ja gl=US よくある質問と回答 Q A +α https //twitter.com/i/events/1339859195915472900 https //archive.md/1nM3C 将棋クエスト棋譜検索くん https //shogi.pvs.jp/shogiquest/#/ ぶらうざ版将棋クエスト? http //questgames.net 公式ツイッター https //twitter.com/tanaseY https //twitter.com/mindwalkapps 戦法も囲いも①友達対局②ついたて将棋ではカウントされない。 戦法や囲いは条件を満たせば一度の対戦でいくつか獲得できる(フラグON、おそらく上限3個)。満たした場合は勝敗も記録。 戦法や囲いの棋譜を見たい場合は kurobuta5 を検索すると見られます。(長考)(5分)(2分) 囲いは左右どちらでも良いものがほとんどだが、エルモ囲い・穴熊だけは片側でしかカウントされない。 登録戦法 戦法辞典(ひとりで練習に記載) 戦法名 備考・メモ 辞典 1 居飛車 - 2 相掛かり ◎1 3 横歩取り 双方歩交換時のみ。判定厳しい。 ◎9 4 横歩取り2三歩 ◎16 5 横歩取り3三桂 38銀、取らせ、77桂 ◎15 6 横歩取り3三角 38銀、取らせ、77角 ◎11 7 横歩取り8五飛 ◎12 8 横歩取り4五角 横歩、角交換、28歩、45角 ◎14 9 横歩取らせ ◎10 10 相横歩取り 角交換して横歩を取り返す ◎13 11 角換わり ※交換された後、48銀がトリガーになる事が多い。 ◎17 12 角換わり棒銀 ◎21 13 角換わり腰掛銀 796968 8868玉28飛25歩58金~ 47 56銀 ◎19 14 角換わり4八金2九飛型 - 15 一手損角換わり 角道、飛先、32金、25歩 ◎18 16 筋違い角 原始筋違い角 ◎45 17 早繰り銀 25歩37銀→46銀 ◎20 18 矢倉戦法 76歩86歩68銀34歩77銀 ◎2 19 矢倉3七銀戦法 87歩77銀79角78金69玉 48 37銀← ◎3 20 脇システム 69玉型 46角に64角 ◎4 21 森下システム 矢倉69玉48銀27歩 79 68角 ◎5 22 矢倉3五歩早仕掛け 矢倉69玉48銀 35歩仕掛け ◎6 23 阿久津流急戦矢倉 32金42銀53銀41玉82飛74歩85歩55角 ◎7 24 矢倉中飛車 88角78金68銀69玉47銀 58飛 ◎8 25 右玉 47銀29飛 59 48玉→ ◎46 26 雁木戦法 - 27 右四間飛車 ◎49 28 袖飛車 36歩38飛 - 29 対振り飛車(対抗形) ◎38 30 対振り急戦 68銀 ◎39 31 対振り持久戦 ◎40 32 振り飛車 - 33 向飛車 ◎31 34 阪田流向飛車 ◎33 35 ダイレクト向飛車 角交換77銀88飛 ◎32 36 三間飛車 ◎24 37 早石田 76歩34歩75歩 先手限定? ◎25 38 2手目△3二飛 ◎26 39 四間飛車 ◎22 40 角交換四間飛車 ◎23 41 レグスペ 角交換四間から18香上がり ◎34 42 中飛車 ◎27 43 ゴキゲン中飛車 56歩34歩58飛 先手手順 ◎28 44 相振り飛車 ◎35 45 相三間飛車 ◎36 46 相中飛車 ◎37 47 超急戦(ゴキ中) 55歩型に24歩仕掛け ◎29 48 菅井流(対超速) 44歩 ◎30 49 超急戦(対ゴキ中) ◎42 50 超速3七銀 68玉48_37銀 ◎41 51 丸山ワクチン 後手ゴキ中22角成 ◎43 52 佐藤新手(丸山ワクチン) 直後96歩 ◎44 53 角頭歩戦法 76歩34歩86歩 ◎47 54 嬉野流 68銀79角スタート ◎50 55 パックマン ◎48 56 村田システム 78金68銀48銀56歩。手順不問、飛車先不問、角道不開。 - 20.21,22あたりが一番取得が難しい。 横歩取り50勝アバターも時間が掛かる。 23年6/30 戦法名追加、不具合修正など。 囲い 名称 配置 辞典 1 美濃囲い 58金49金38銀28玉19香⇔ ◎11 2 高美濃囲い 47金49金38銀28玉19香⇔ ◎12 3 升田美濃 78銀69金79玉88角89桂99香⇔ ◎21 4 天守閣美濃 87玉78銀69金76歩99香88角⇔ ◎19 5 四枚美濃 87玉78銀69金76歩99香77銀67金⇔ ◎20 6 ダイヤモンド美濃 28玉38銀47銀49金58金99香⇔ ◎14 7 平目 27歩28玉37歩38銀49金59金68銀⇔ ◎15 8 金無双 58金68金78玉99香(887997銀)⇔ ◎17 9 舟囲い 78玉58金79銀69金88角89桂⇔ ◎18 10 箱入り娘 78玉79銀68金69金88角87歩⇔ ◎27 11 ミレニアム囲い 78金79金77桂89玉⇔ ◎26 12 エルモ囲い 79金78玉68銀← - 13 カニ囲い 58金69玉68銀78金89桂99香⇔ ◎1 14 イチゴ囲い 67歩68玉58金76歩78金79銀87歩99香⇔ ◎8 15 銀冠 38金27銀28玉19香28玉⇔ ◎13 16 銀冠穴熊 38金27銀19玉18香29桂⇔ ◎16 17 振飛車穴熊 19玉28銀18香29桂 ◎23 18 居飛車穴熊 99玉88銀98香89桂 ◎22 19 矢倉穴熊 67金78金77銀99玉98香89桂87歩⇔ ◎7 20 松尾流穴熊 99玉88銀79銀78金67金98香89桂87歩⇔ ◎24 21 ビッグ4 99玉98香89桂87銀88金77銀78金⇔ ◎25 22 雁木囲い 78金67銀69玉58金⇔ ◎29 23 矢倉囲い 77銀67金78金88玉87歩⇔ ◎2 24 片矢倉 67金68金77銀78玉87歩89桂⇔ ◎4 25 へこみ矢倉 87歩88玉77銀78金68金⇔ ◎5 26 菱矢倉 77銀67金78金66銀88玉89桂⇔ ◎6 27 土居矢倉 77銀78玉67金58金⇔ - 28 銀矢倉 67銀77銀78金88玉87歩⇔ ◎3 29 中住まい 58玉 ◎9 30 中原囲い 88銀78金69玉67歩59金48銀47歩⇔ ◎10 31 アヒル囲い 58玉48銀68銀79金39金 ◎28 ソフト内、戦法辞典には、エルモ囲いと土井矢倉の記入なし。 レーティング色 灰 396-1199 緑 1200-1499 青 1500-1699 黄 1700-1999 赤 2000-2976 アバター 囲碁などで獲得できたアバターも将棋クエスト内で利用できる。 Q. 獲得条件がシリーズ全種目●勝のアバターについて、クエスト全種目とは何を指しますか? A. 将棋(10分5分2分のいずれか)、ついたて将棋、囲碁(9路13路19路のいずれか)、オセロクエスト(5分1分のいずれか)、五目クエスト、チェスクエストです。バックギャモンは含まれません。 アバター名 獲得条件 なし 初期。再設定不可 由夏 通算10勝 千次郎 通算30勝 沙也子 通算100勝 康介 通算300勝 楓 通算1000勝 翔田 通算1000勝後、稀 尊 通算3000勝 歩未 通算5000勝 由夏 全種目1勝 康介と龍 全種目10勝 沙也子 全種目30勝 由夏 全種目100勝 龍 ついたて将棋100勝 秋奈 戦法15個獲得 楓 戦法25個獲得 尊 戦法30個獲得 優斗 戦法35個獲得 浅子 囲い10個獲得 龍 囲い15個獲得 森方 囲い25個獲得 村の少女 雁木囲いで2勝 菊央 美濃囲いで5勝 ケン ダイヤモンド美濃で2勝 奏介 ビッグ4で1勝 めぐみ 箱入り娘で2勝 村の子供 エルモ囲いで2勝 沢谷加奈 天守閣美濃で50勝 穴和剛 振飛車穴熊で50勝 堅井好夫 居飛車穴熊で100勝 爺 向飛車で30勝 虎鉄 坂田流向飛車で5勝 裁礼香 三間飛車で200勝 龍善 早石田で30勝 香蓮 四間飛車で100勝 徳石健 四間飛車で200勝 中尾育造 中飛車で200勝 瀬目篤志 角換わりで100勝 長野 横歩取りで50勝 蘇我 右玉で50勝 将斬 筋違い角で30勝 永峰 角頭歩戦法で30勝 康介 嬉野流で30勝 イオ 囲碁クエスト通算3勝 AI 囲碁クエスト通算10勝 博士 囲碁クエスト通算20勝 メイド 囲碁クエスト通算50勝 執事 囲碁クエスト通算100勝 ロン 囲碁クエスト通算200勝 ユエ 囲碁クエスト通算500勝 ダマ 囲碁クエスト通算1000勝 大橋拓文 囲碁クエスト通算1000勝後、稀に出現 アル 囲碁クエスト通算1500勝 メイ 囲碁クエスト通算2000勝 リシュ 囲碁クエスト通算2500勝 ファリ 囲碁クエスト通算3000勝 ユウヤ 囲碁クエスト通算4000勝 リン 囲碁クエスト通算5000勝 ヤオ 囲碁クエスト通算6000勝 ティア 囲碁クエスト通算7000勝 ルーカス 囲碁クエスト「月食」で1勝 ソフィア 囲碁クエスト「扇子」で1勝 イザベラ 囲碁クエスト「扇子」で10勝 シャーロット 囲碁クエスト「風車」で1勝 リアム 囲碁クエスト「風車」で10勝 ソジュン 囲碁クエスト「下ツケ一刀流」で1勝 イーサン 囲碁クエスト「下ツケ一刀流」で10勝 マテオ 囲碁クエスト「ブラックブーメラン」で1勝 イライジャ 囲碁クエスト「ブラックブーメラン」で10勝 オリビア 囲碁クエスト「月食」で10勝 エマ 囲碁クエスト「スライダー」で5勝 オリバー 囲碁クエスト「リフティング」で5勝 メイソン 囲碁クエスト「リフティング」で30勝 うさぎ 激戦!英単語で単語力測定後1回プレイ ことり 激戦!英単語で100勝 あらいぐま 激戦!英単語で1000勝 柴犬 激戦!英単語で3000勝 2分・対CPU戦用変則相掛かり(対象初段まで)▲△ ▲26歩△84歩▲68玉△34歩▲78玉△85歩▲25歩(相掛かり判定)△86歩▲同歩△同飛▲87歩△82飛▲24歩 △?▲23歩成△ △同歩▲同飛△?▲28飛△?▲24歩(垂らし)△?▲23歩成 アバター獲得のために持ち時間2分でやる場合に重宝する。勝利数アバターを稼ぐのが大変な居飛車穴熊、天守閣美濃に23歩成のあと組むと良い。 居飛車穴熊に組んだあと84飛車を狙って、▲77桂▲86香打も時折使える。 昇格条件 降格はない。昇段条件が昔より厳しくなってる。 30級 レーティング≧500 一勝 29級 レーティング≧525 一勝 28級 レーティング≧550 一勝 27級 レーティング≧575 一勝 26級 レーティング≧600 一勝 25級 レーティング≧625 2勝 24級 レーティング≧650 2勝 23級 レーティング≧675 2勝 22級 レーティング≧700 2勝 21級 レーティング≧725 2勝 20級 レーティング≧750 2連勝 19級 レーティング≧775 2勝 18級 レーティング≧800 2勝 17級 レーティング≧825 2勝 16級 レーティング≧850 2勝 15級 レーティング≧875 3勝 14級 レーティング≧900 3勝 13級 レーティング≧950 3勝 12級 レーティング≧1000 3勝 11級 レーティング≧1050 3勝 10級 レーティング≧1100 2連勝 9級 レーティング≧1150 3勝 8級 レーティング≧1200 3勝 7級 レーティング≧1250 3勝 6級 レーティング≧1300 3勝 5級 レーティング≧1350 3連勝 4級 レーティング≧1400 5勝 3級 レーティング≧1500 5勝 2級 レーティング≧1600 5勝 1級 レーティング≧1700 4連勝 初段 レーティング≧1800 4連勝 二段 レーティング≧1900 5連勝 三段 レーティング≧2000 5連勝 四段 レーティング≧2100 6連勝 五段 レーティング≧2200 7連勝 六段 レーティング≧2350 8連勝 七段 レーティング≧2500 9連勝 八段 レーティング≧2700 10連勝 九段 レーティング≧2900 10連勝 十段 レーティング≧3100 10連勝 ?段 レーティング≧00 ?連勝 Bot軍団 Botは戦績のみカウントしている。戦法・囲いがカウントされない。同じBot名でも級位が上下に変動する。 級 0thBoyBot 20 AkachanBot 30 30 22 AkanboBot 30 30 21 AnchanBot 7 4 2 AnchanBot 7 5 2 AnekiBot 10 AnikiBot 9 6 3 AtariBot 25 14 Aya3Bot 17 BaachanBot 15 BaasanBot 15 15 12 BabyBot 30 30 22 GamusharaBot 22 GirlBot 20 19 GokigenBot 19 GrandmaBot 24 21 GrandpaBot 30 30 21 kaachanBot 9 KaasanBot 4 4 1 KaasanBot 5 3 1 KakemeBot 21 30 15 NiisanBot 2 1 弐 ObahanBot 9 ObasanBot 8 6 3 OfukuroBot 12 11 8 OjisanBot 10 OssanBot 13 Oth2Bot 12 OyajiBot 16 RevkoBot 15 Shogi11Bot 1 初 参 Shogi14Bot 7 4 初 Shogi15Bot 7 7 6 Shogi16Bot 11 30 8 ShogiBoyBot 16 17 11 ShogiGirlBot 13 13 9 SmileyBot 15 ToddlerBot 21 WaruAnikiBot 15 12 Sujiwaru3Bot 7 5 1 Sujiwaru4Bot 10
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:段位獲得戦クリア 開始時間:2021/11/03(水) 17 29 26.84 終了時間:2021/11/03(水) 18 51 54.33 参加人数:1 発売元 セタ 発売日 1993/06/18 価格 9,500円 容量 4Mbit その他 ST-0011搭載 ある意味難関だった。 理由は特殊チップ搭載のためエミュでは不可能なゲームだったため。 現在はBSNES(higanという名称になった)とno$snsがその特殊チップに対応したため、挑戦のハードルは下がった。 VIP発祥の「全部のスーファミソフトをクリアしようぜ」という企画において一番最後まで残ったゲームである。 段位獲得戦は一手20秒制限でかつ100手以内で3連勝(手番は先手、後手、先手)すればよい。 コンピュータ将棋らしく詰む寸前で無意味な王手をすることもあるので 早い手数で決着をつけたい。 「総合棋力二段」を自称。 当時段位獲得戦クリア後のパスワードを使って 日本将棋連盟に申請すれば本物の免状(最高で三段、ただし段位獲得戦クリアに加え、取扱説明書に記載された段位取得認定問題も解く必要がある)がもらえた。 ただしお金はいるよ(現在の三段の免状の値段は54,000円)。また、段位推薦申込みは1994年5月31日までの受付であるため、今からクリアしても段位の取得はできない。 実際に二段の棋力があるかどうか激しく疑問だが ↑作者の森田和郎氏は「アマ初段くらいの実力の人でも十分遊べるくらい」と語っていた。しかしハメ手への対応などから、実際の強さはもう少し劣るようだ。 当時、このソフトで段位を取得した人が結構いて、日本将棋連盟にとってもいい収入になったという(『将棋世界』2013年7月号「追悼座談会 将棋ソフトのパイオニア 森田和郎さん」)。 1主 100手以内、かつ1手20秒で勝利するというやや厳しめの条件でしたが、 相掛かりや横歩取り等の急戦に持ち込んでなんとか勝てました 特殊チップのおかげか、CPUのほうも1手10秒~20秒以内で指してくれるので、 長考しがちの 前作 と比べると大幅に改善したと思います 下図は第3戦の終局図ですが、99手という手数制限ギリギリで勝てて本当に良かったです まだ詰んでない局面にも関わらず、投了してくれたのは僥倖としか言いようがないです 認定証