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変態紳士教団のオアシス的な農民 ちゅっちゅとは相思相愛 とてつもなくかわいいかもしれない グッとガッツポーズしただけで3国ほど滅亡するかもしれない 進軍待ち伏せしてるはずなのに、軍事待ち伏せに効果があるかもしれない 待ち伏せしてるのに戦争で勝った事があるかもしれない 敵国をにらみつけただけで敵兵が洗脳されるかもしれない んにゅ鯖が滅亡したのはあかねちゃんのあくびのせいかもしれない
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ベオの剣 疑惑の名称を持った剣。 デルムッドとフェルグスの両者のみが装備可能なあたり、疑惑に拍車をかけている。 怒りと待ち伏せのスキルを付加するが、待ち伏せが発動すると先攻扱いとなって怒りが発動しなくなる。 一応、待ち伏せ持ちの敵に斬りかかれば怒りを発動させることはできるのだが、 入手以降に待ち伏せを所持している敵はラインハルトとツヴェルフのみ。 この二人に先手を譲るのは自殺行為なので控えたほうが良いだろう。 使い道の微妙なスキル構成といい、ますます疑惑は募るばかりだ。
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加入条件:11章外伝・好きな季節で「春」と答える。または「どれでもない」と答えてステージクリア 初期装備:凍結追尾弾、追尾錯乱弾、治療薬 固定共鳴:ルナサ、リリーホワイト、静葉、穣子、レティ、映姫 固定三位一体:静葉+レティ、穣子+レティ 無効スキル:滅殺、吸奪 初期能力 クラス Lv HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル スキル 春告精 13 30 12 4 10 12 7 11 5 6 追C 一回休み、待ち伏せ CCボーナス クラス Lv HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル スキル 春を運ぶ黒い妖精 21 +4 +4 +2 +4 +2 +0 +3 +1 +1 +魔E +守り手、+便乗 基礎成長率(%) ※この数値は暫定的なものです、今後変動する可能性は非常に高いです HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 試行回数 平均 全ピン 無音 ver 59 47 25 19 45 19 28 9 100回 2.51ピン 0回 10回 1.05a 雑感 春告精コンビの黒い方。実はブルマー派。 同時加入するリリーホワイトとは対極的に、物理寄りの能力となっている。 特に待ち伏せのスキルを覚えているため、加入直後から存分に見せ場を作ることができるだろう。 妖精の中では随一の耐久力を持ち、打たれ弱い妖精のイメージとは程遠い。 とは言え、既に加入済みの他の主力キャラに比べると、初期値がどうしても心許ない。 魔防が低く育ちにくいという懸念材料も存在する。 そのため育成を敬遠する人も多いと思うが、相方のリリーホワイトと共にしっかり育てれば、それら主力組に勝るとも劣らない性能を発揮できる。 何故なら、リリーブラックはCC後に守り手を、リリーホワイトは加護を修得するからだ。 CC後は前衛リリーブラック、後衛リリーホワイトでタッグを組めば、共鳴時の補正が飛躍的に上昇する。 本来伸びにくい魔力や魔防といった能力値は、リリーホワイトにとっては非常に伸びやすい能力なので、足りない部分をうまく補ってもらう事ができる。 何より魔力を大きく補正してもらうことで、CC後に修得する魔術弾の使い勝手も更に向上する。 待ち伏せで魔術弾を使うのは、実にリリーブラックにしか出来ない戦法なのである。 単体での運用にも十分に足る能力だが、素の能力では魔力がそこまで伸びない為、魔術弾の使い勝手があまり良くない。 この場合は、もとより良く伸びる力の数値を生かして、追尾弾による待ち伏せ戦法で活躍させてあげよう。 幸い速さもよく伸びてくれるので、追撃される心配もあんまり無い。 余談 成長吟味し、エースとして育成した場合 Lv40成長例(ver1.22b)転生無ドーピング無 Lv HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 実績値 40 56 40 21 26 40 21 32 18 攻めも守りも物理寄りなリリーB。 待ち伏せを持っているというだけで十分強い。 リリーWとの共鳴か三位で運用といきたいところだが、四季組を全員使おうとするとバランスが悪くなるところが難しい。 移動力、単体能力、待ち伏せ重複を避けることなどを考えると静葉との共鳴が無難だろう。 加護込で薄めな魔力や魔防をカバー出来るため吸奪系や魔法弾も使いやすくなる。 ただし支援も考えて四季組は固まって行動する方がいい。 2枚待ち伏せ、共鳴組には癒し効果も入るため安定した活躍が見込める。 共鳴相手考察 前述のとおり、リリーホワイトとの共鳴がベストと言えるだろう。 しかしそれをサポートするスキルは両者ともあくまでCC後の修得なので、固定共鳴を組むのはある程度育ててからの方が良い。 幸い加入直後の章は待ち伏せ戦法もうまく活かせるので、育成自体はそこまで難しくない筈だ。 ルナサ・映姫との共鳴もそこまで悪いものでは無いが、リリーホワイトと比較するとやはり旨味は少ない。 両者とも恐怖を修得してくれるので、待ち伏せの安定性は更に向上するだろう。 また、逆にリリーブラックを後衛にするのなら、この二人との共鳴も視野に入る。 守り手が発揮できないのは辛いが、もう一つの追加スキルである便乗がこの場合は活かされる。 力や速さの補正も大きく、また移動の面でもサポートができるのはこの二人にとってもメリットとなるだろう。 支援会話 リリーホワイト(支援レベルB、A、S時) 精度向上のためデータの追加・報告にご協力ください 名前 コメント
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基本的な戦法 タイマンを除くチーム戦や個人戦ではとにかく弱い人を集中的に狙う事です。 そしてアイテムの先取が重要ですレーザーUP系のアイテムはなるべく取りましょう、チーム戦の場合は相手に取られるのを防ぐために撃破覚悟でアイテムを取る戦法もあります。 ダッシュがあればアイテムの為に使うのも少なくはありません。 タイマン時の戦法 なによりもアイテムを取る事が優先取られたら負けと思っても良い。 戦法は基本的に大きく4つほどに分けられます。 突撃 とにかくkill数を稼ぎたいという方の戦法です。 相手にどんどん向かって行って次々と敵を倒します。 この戦法の欠点はkill数を稼ぐには良いですがとにかく相手に向かっていくので非常に死にやすくなってしまい アイテムを拾ってもすぐに撃破されてしまう ということがよくあるということです。 さらに周りに注意を配らないとすぐに待ち伏せの餌食になります。 待ち伏せ 相手に撃破されないように狙われにくいところに隠れてさりげなく相手を撃破する戦法です。 他の敵に集中している敵をほぼ確実に倒すことができるので上手くいけばkill数を稼ぐことができます。 この戦法の欠点は狙いやすい敵がいないと何もできないまま終わってしまうということです。 さらに敵に気付かれてしまうと真っ先に狙われてしまいます。 バランス 状況に応じて突撃したり待ち伏せしたりします。 色んな敵に対応できるので非常に使い勝手が良いです。 この戦法の欠点はどれも中途半端になってしまうということです。 慣れれば確かに強いのですが突撃や待ち伏せするタイミングをすぐに考えなければいけないので どっちかに絞った人よりも若干反応が遅くなります。 さらに突撃と待ち伏せの両方が注意しなければいけないところを注意する必要があるので大変です。 ギブアップ待ち 基本的タイマン専用の戦法です。装備は基本的にダッシュやジャンプ。 相手に1killも与えずに永久に逃げ惑い、相手のギブアップを待つ戦法です。 タイマンで最も必要な「殺傷能力」が必要ないので誰でも使える戦法ではありますが。嫌われ易いので注意しましょう。
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戦闘・奇襲系《アンブッシュ(待ち伏せ)》 形式:常時 前提スキル:《サプライズアタック》 上限スキルLv:(奇襲系÷8)+1 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:無し <解説> 敵と遭遇した瞬間、身を隠す高度な隠密技術。以下にその手順を説明する。 ①何者かと遭遇した際に、《アンブッシュ》の使用を宣言する。「正体判別チェック」や「不意打ち判定」を行う前に宣言すること。スムーズに進行するために、GM側から《アンブッシュ》を修得しているキャラクターに対して、「何者かと遭遇したけど、《アンブッシュ》は遣いますか?」と確認すると良いだろう。 ②-4のペナルティを受けて、即座に「隠密行動」判定を行うことができる。 ③《アンブッシュ》を行うと【疲労】Lvが+2される。 ・スキルが2Lvになると、「隠密行動」へのペナルティが-2に緩和され、【疲労】Lvの増加も+1に緩和される。 ・また、あらかじめ準備して「待ち伏せ」を行う場合、「隠密行動」の判定にスキル1Lvにつき+4のボーナスを得る。 ただし、「待ち伏せ」状態では「忍び歩きも含めて)一切の移動を行うことができずない。移動を行うと「隠密」達成度から「待ち伏せ」によるボーナスは全て失われる。
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参考テンプレート集:【演習ルール&告知】 ※表記の参考集(修正・追加・削除はご自由に) [1]演習ルール [2]国単位の告知 ▼テンプレートへのリンク [1]演習ルールサンプル 基本ルール テンプレート 演習パターンサンプル演習パターンA:進軍待ち伏せ無し 演習パターンB:進軍待ち伏せあり 演習パターンC:軍事のみ演習(待ち伏せ無し) [2]国単位の告知 告知の見出し 演習ルール ルールサンプル ▲ 【1】停戦ライン・進軍・軍事・待ち伏せ・交戦状態・ペット・同盟・物資援助について、それぞれの可不可と連絡の有無 【2】各国が共通認識を持つための連絡方法 【3】不測の事態が起こった時の対応について テンプレート ▲ ※ 内は補足説明 ======= ▼目的 明確な目的がない場合は必要無い ▼内容 【進軍停止/再開ライン】 国力(数値)/国力(数値) 【軍事停止/再開ライン】 (総兵糧/国家予算/総兵士数/友好度など)(数値)/(停止ライン同文)(数値) 進軍/軍事ラインの各項目は、ない場合は「なし」と表記 ※(進軍/軍事の停止ラインを越えて攻撃してしまった場合の対応について) 【行動の可・不可】 可は「○」、不可は「×」、その他「△」は補足説明をつけ使用 進軍(少数精鋭/通常戦争/長期遠征) 軍事(強奪/諜報/洗脳/偽計/偵察) 待ち伏せ(進軍/軍事) 交戦状態(宣戦布告/停戦) ペット(奪国力UP/奪物資量UP/他国影響系/その他) 同盟(物資援助) ※演習参加国外への進軍/軍事 【連絡方法】 (国外一括送信/大陸掲示板/特定の代表者連絡など) 【連絡(必要なもの)】 (停戦ライン・進軍・軍事・待ち伏せ・交戦状態・ペット・同盟・物資援助などで連絡が必要なもの) (演習の中止/続行/再開に関わるものなど) ※不測の事態 不測の事態の定義/対応に連絡が必要な場合はこの項目内に合わせて良いのでは ・(演習参加国外から進軍/軍事行為が為された時、ルール違反時など) 国単位の告知 参考見出し ▲ ●●● 適宜 ●●● ■■■ 適宜 ■■■ ★★★ 適宜 ★★★ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BlindJustice†たぬきそばの独自要素です。 人気度を上げる利点 人気度の増減給与 内政 外交 軍事待ち伏せを除く軍事 待ち伏せ 開発 戦争戦争での救出 大陸を統一 牢獄への幽閉 闘技場 特定のペットを使用 ※人気度の基準値(人気の補正が出ない)は50%です 人気度を上げる利点 給与額が上がる 給与ボーナスが発生しやすくなる 育て屋の料金が安くなる ガチャタマの当たり率が上がる 一部のペットの能力が強化される など 人気度の増減 給与 給与を貰うと、人気度の 1~10% 程度が下がります。 下がる人気度は現在の人気度と乱数に依存します。 ただし、一定値以下になると少しだけ上がったりします。 内政 低確率で1%上がります。規模が大きいと確率も少し上がります。 ※長期内政の場合は 0~3% 上がります。 外交 低確率で1%上がります。外交に失敗した場合は上がりません。 軍事 待ち伏せを除く軍事 成功すると確定で 1% 上がります。 大成功(5連続以上)で成功すると更に 3% 上がります。 ただし、敵兵に見つかってしまうと 3% 下がってしまいます。 待ち伏せ 待ち伏せで迎撃した人数と同じだけの人気度が上がります。 1人も迎撃できなかった場合でも、人気度が下がることはありません。 開発 確率で 1% 上がります。 戦争 勝利すると 2~3% 上がります。逆に敗北した場合は2%下がり、 引き分け・退却の場合は 1% 下がります。 一騎打ちで決着を付けた場合は更に 1% が増減します。 戦争での救出 戦争に勝利し、救出に成功すると人気度が 2% 上がります。 大陸を統一 ユグドラル大陸を統一すると人気度が 10% 上がります。 牢獄への幽閉 軍事・戦争での失敗や、特定ペットの使用で牢獄に幽閉された場合は人気度が 3% 下がります。 ただし、ペット「アルカトラズ」などに巻き込まれて幽閉された場合、人気度は下がりません。 闘技場 闘技場で優勝した場合は人気が 4% 上がります。優勝以外では上がりません。 また、負けてしまうと人気が 1% 下がります。 特定のペットを使用 主に [x自国] または [x世界] と書かれているペットが対象です。 ただし、人気度が増減しないペットも存在します。 使用することで人気度が上がるペットがいれば、下がるペットもいます。
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戦争時の相手との部隊相性により、減らせる兵士の数が2倍になる。 勲章の数や条件により自分の部隊をクラスチェンジすることができる。 勲章は戦争に勝つと手に入れることができる。 上位クラスから下位クラスにクラスダウンするときは、条件:なしで変更が出来ます。 部隊変更は、謎の神殿の部隊を変えたいで出来ます。 部隊一覧 歩兵部隊 特徴:一番最初の部隊。 条件:誰でもなることができる 有利:弓兵部隊 不利:騎兵部隊、飛竜部隊、魔物部隊、龍王部隊、霊魂部隊、吸血部隊 重兵部隊 特徴:進軍時間が1.5倍かかる。防御力が高いので攻めずに守る人に最適。 攻撃力:0.8倍。防御力:1.3倍。 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上 有利:斧騎兵部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊、門番部隊 不利:飛竜部隊、魔導部隊、魔騎兵部隊、龍王部隊、亡霊部隊 斧騎兵部隊 攻撃力:1.1倍。防御力:1.1倍。 条件:重兵部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上 有利:槍騎兵部隊、弓騎兵部隊、天馬部隊、門番部隊 不利:重兵部隊、黒騎士部隊、聖騎士部隊、吸血部隊、催眠部隊 黒騎士部隊 特徴:聖騎士部隊とライバル。 防御力:1.2倍 条件:斧騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上 有利:斧騎兵部隊、聖騎士部隊、天馬部隊、弓騎兵部隊、龍王部隊、霊魂部隊、亡霊部隊、吸血部隊 不利:槍騎兵部隊、聖騎士部隊、魔騎兵部隊、吸血部隊、忍者部隊 騎兵部隊 攻撃力:1.1倍 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上 有利:歩兵部隊 不利:槍騎兵部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊、霊魂部隊、亡霊部隊 槍騎兵部隊 特徴:不利な相手が少ない。 攻撃力:1.1倍 条件:騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上 有利:黒騎士部隊、騎兵部隊、聖騎士部隊 不利:斧騎兵部隊、吸血部隊、催眠部隊 聖騎士部隊 特徴:不利な相手が少ない。黒騎士とライバル。 攻撃力:1.2倍 条件:槍騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上 有利:斧騎兵部隊、黒騎士部隊、暗殺部隊、飛竜部隊、龍王部隊、霊魂部隊、亡霊部隊、吸血部隊 不利:黒騎士部隊、槍騎兵部隊、吸血部隊、忍者部隊 天馬部隊 特徴:進軍時間1/2。ただし不利な相手が多い。 条件:騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章20個以上。ダークホースのペットを生贄。 有利:魔導部隊、魔騎兵部隊、霊魂部隊、亡霊部隊、吸血部隊 不利:斧騎兵部隊、黒騎士部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊、幻影部隊、龍王部隊 飛竜部隊 特徴:進軍時間1/2。ただし不利な相手が多い。 攻撃力:1.1倍 条件:天馬部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。ドラゴン系のペットを生贄。 有利:歩兵部隊、重兵部隊、霊魂部隊、亡霊部隊、吸血部隊 不利:聖騎士部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊、魔導部隊、魔騎兵部隊、幻影部隊、龍王部隊 弓兵部隊 特徴:有利な相手が多い。 攻撃力:1.1倍 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上 有利:騎兵部隊、天馬部隊、飛竜部隊、魔導部隊、魔物部隊 不利:歩兵部隊、霊魂部隊、亡霊部隊 弓騎兵部隊 特徴:有利な相手が多い。 攻撃力:1.1倍 条件:弓兵部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上 有利:騎兵部隊、天馬部隊、飛竜部隊、魔騎兵部隊、魔物部隊 不利:重兵部隊、斧騎兵部隊、黒騎士部隊、吸血部隊、亡霊部隊 暗殺部隊 特徴:長期遠征はできない。有利・不利な相手が少ない。 攻撃力:1.2倍。防御力:0.8倍。 条件:弓騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。職業が忍者。 有利:幻影部隊、霊魂部隊、亡霊部隊、邪神部隊、大天使部隊 不利:聖騎士部隊、魔物部隊、龍王部隊 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると相手の兵30%程度を暗殺。 魔導部隊 攻撃力:1.1倍。防御力:0.9倍。 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上。マジックエッグのタマゴを生贄。 有利:重兵部隊、飛竜部隊、魔物部隊 不利:天馬部隊、弓兵部隊、邪神部隊 魔騎兵部隊 攻撃力:1.2倍。防御力:0.9倍。 条件:魔導部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上。 有利:重兵部隊、黒騎士部隊、飛竜部隊、魔物部隊、吸血部隊 不利:天馬部隊、弓騎兵部隊 幻影部隊 特徴:有利・不利な相手が少ない 攻撃力:1.2倍。防御力:0.8倍。 条件:魔騎士部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。 有利:天馬部隊、飛竜部隊、龍王部隊、霊魂部隊、邪神部隊、大天使部隊 不利:暗殺部隊、魔物部隊、亡霊部隊 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると通常の待ち伏せより士気の低下が大きい 魔物部隊 攻撃力:1.1倍。防御力:0.9倍。 条件:魔騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。職業が魔物使い 有利:歩兵部隊、暗殺部隊、幻影部隊 不利:弓兵部隊、弓騎兵部隊、魔導部隊、魔騎兵部隊 龍王部隊 特徴:進軍時間が半分。5分の1の確立で奪国力が2倍になる。 ただし苦手部隊が飛竜部隊より多い 攻撃力:1.3倍。 条件:飛竜部隊からクラスチェンジ。勲章60個以上、キングドラゴンのペットを生贄 有利:歩兵部隊、重兵部隊、天馬部隊、飛竜部隊、暗殺部隊、邪神部隊 不利:黒騎士部隊、聖騎士部隊、幻影部隊、幻影部隊、大天使部隊、門番部隊 霊魂部隊 特徴:自分が行った軍事、外交、戦争結果が過去の栄光に表示されない。 不利部隊が多い。 攻撃力:0.9倍。防御力:1.2倍。 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章15個以上、ゴーストのペットを生贄 有利:歩兵部隊、騎兵部隊、槍騎兵部隊 不利:黒騎士部隊、聖騎士部隊、天馬部隊、飛竜部隊、暗殺部隊、幻影部隊、邪神部隊 亡霊部隊 特徴:シャドウ&待ち伏せ回避。しかしかなり不利部隊が多い。 攻撃力:1.1倍。防御力:1.2倍。 条件:霊魂部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上、ファントムのペットを生贄 有利:重兵部隊、騎兵部隊、槍騎兵部隊、弓騎兵部隊、幻影部隊 不利:黒騎士部隊、聖騎士部隊、天馬部隊、飛竜部隊、暗殺部隊、邪神部隊 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると相手の兵士をいくらか味方に取り込む 吸血部隊 特徴:戦争時に倒した相手の兵の3割を自分の兵士に加える騎士部隊系とライバル 攻撃力:1.3倍。防御力:0.8倍。 条件:魔物部隊からクラスチェンジ。勲章60個以上、職業が吸血鬼 有利:歩兵部隊、斧騎兵部隊、黒騎士部隊、槍騎兵部隊、聖騎士部隊、弓騎兵部隊 不利:黒騎士部隊、聖騎士部隊、天馬部隊、飛竜部隊、魔導部隊、魔騎兵部隊 忍者部隊 特徴:自分が行った軍事、外交、戦争結果が過去の栄光に表示されない。 攻撃力:1.2倍。防御力:0.8倍。 条件:暗殺部隊からクラスチェンジ。勲章60個以上職業が、忍者 有利:黒騎士部隊、聖騎士部隊 不利:無し 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると相手の兵士の何人かの首をはねる。 催眠部隊 特徴:有利、不利部隊が少ないが長期進軍ができない。 攻撃力:0.8倍。防御力:1.3倍。 条件:幻影部隊からクラスチェンジ。勲章60個以上 有利:斧騎兵部隊、槍騎兵部隊 不利:門番部隊 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると相手の兵士を催眠して自軍の兵士に加える。 邪神部隊 特徴:攻撃力・防御力ともに優れている。10分の1の確立で奪国力が1.5倍になる。大天使部隊とライバル。 攻撃力:1.3倍。防御力:1.3倍。 条件:黒騎士部隊からクラスチェンジ。勲章60個以上、職業が魔神 有利:魔導部隊、霊魂部隊、亡霊部隊、大天使部隊 不利:大天使部隊、龍王部隊、幻影部隊、暗殺部隊 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると悪魔の援軍を呼び自分の兵士を1.3~1.5倍にする。 大天使部隊 特徴:攻撃力・防御力ともに優れている。10分の1の確立で奪国力が1.5倍になる。邪神部隊とライバル。 攻撃力:1.3倍。防御力:1.3倍。 条件:聖騎士部隊からクラスチェンジ。勲章60個以上、職業が天使 有利:龍王部隊、催眠部隊、邪神部隊 不利:幻影部隊、暗殺部隊、邪神部隊 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると天使の援軍を呼び自分の兵士を1.3~1.5倍にする。 門番部隊 特徴:とても防御力が高く待ち伏せ向き。長期進軍が出来ない 攻撃力:0.6倍。防御力:1.5倍。 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章60個以上、待ち伏せ熟練度500以上 有利:斧騎兵部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊 不利:飛竜部隊、魔導部隊、魔騎兵部隊 ツリー構造で見る上下クラス 歩兵部隊 ┣━重兵部隊 ┃ ┗━斧騎兵部隊 ┃ ┗━黒騎士部隊 ┣━騎兵隊 ┗━邪神士部隊 ┃ ┣━槍騎兵部隊 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━聖騎士部隊 ┃ ┗━天馬部隊 ┗━大天使部隊 ┃ ┗━飛竜部隊 ┃ ┗━龍王部隊 ┃ ┣━弓兵隊 ┃ ┗━弓騎兵部隊 ┃ ┗━暗殺部隊 ┣━魔導隊 ┣━門番部隊 ┃ ┗━魔騎兵部隊┗━忍者部隊 ┃ ┣━幻影部隊 ┃ ┃ ┗━催眠部隊 ┃ ┗━魔物部隊 ┃ ┗━吸血部隊 ┗━霊魂部隊 ┗━亡霊部隊
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◆クロスシューター ←戻る(Lv15+アーチャーCLv3+弩Lv10) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +4 +5 +1 +6 +4 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +15% - - - +10% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 連撃ちLv1 通常攻撃時、40%で二連撃の攻撃を行う / 弩限定 2 2 - 連撃ちLv2 通常攻撃時、44%で二連撃の攻撃を行う / 弩限定 1 2 クロスシューターCLv3 連撃ちLv3 通常攻撃時、48%で二連撃の攻撃を行う / 弩限定 1 2 クロスシューターCLv5 精神統一Lv1 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1 上昇値の50%分、さらに攻撃力が上昇する 2 0 命中力アップLv3 精神統一Lv2 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1 上昇値の53%分、さらに攻撃力が上昇する 1 0 クロスシューターCLv2 精神統一Lv3 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1 上昇値の56%分、さらに攻撃力が上昇する 1 0 クロスシューターCLv3 精神統一Lv4 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1 上昇値の59%分、さらに攻撃力が上昇する 1 0 クロスシューターCLv4 待ち伏せLv1 行動終了後、20%で次行動まで待ち伏せる その間、ガードアビリティの発動率が10%上昇する 3 2 - 待ち伏せLv2 行動終了後、20%で次行動まで待ち伏せる その間、ガードアビリティの発動率が12%上昇する 1 2 クロスシューターCLv3 待ち伏せLv3 行動終了後、20%で次行動まで待ち伏せる その間、ガードアビリティの発動率が14%上昇する 1 2 クロスシューターCLv5 待ち伏せ撃ち 『待ち伏せ』発動中、敵の攻撃行動に対し、 待ち伏せを解除して先制攻撃する / 射撃武器限定 / ガード 2 2 待ち伏せLv1 - - - - - - - - - 命中力アップLv5 基本命中力が18%上昇する 1 1 クロスシューターCLv1 命中力アップLv6 基本命中力が20%上昇する 1 1 クロスシューターCLv2 命中力アップLv7 基本命中力が22%上昇する 1 1 クロスシューターCLv3 命中力アップLv8 基本命中力が24%上昇する 1 1 クロスシューターCLv4 偵察Lv5 戦闘開始時、50%で奇襲を防ぐ 1 2 クロスシューターCLv1 偵察Lv6 戦闘開始時、55%で奇襲を防ぐ 1 2 クロスシューターCLv2 偵察Lv7 戦闘開始時、60%で奇襲を防ぐ 1 2 クロスシューターCLv3 偵察Lv8 戦闘開始時、65%で奇襲を防ぐ 1 2 クロスシューターCLv4 奇襲Lv5 『偵察』成功時、18%で奇襲を仕掛ける 1 2 クロスシューターCLv1 奇襲Lv6 『偵察』成功時、20%で奇襲を仕掛ける 1 2 クロスシューターCLv2 - - - フィールドワークLv5 探索時、探索成功率が18%上昇する 1 2 クロスシューターCLv1 フィールドワークLv6 探索時、探索成功率が20%上昇する 1 2 クロスシューターCLv2 フィールドワークLv7 探索時、探索成功率が22%上昇する 1 2 クロスシューターCLv3 フィールドワークLv8 探索時、探索成功率が24%上昇する 1 2 クロスシューターCLv4 食材探しLv5 探索時、32%で『食物』を追加で発見する 1 2 クロスシューターCLv1 食材探しLv6 探索時、35%で『食物』を追加で発見する 1 2 クロスシューターCLv2 - - - ブロックショットLv5 射程距離以内の自身以外の味方への間接攻撃に対し、 14%で攻撃を無効化する / ただし、自身の行動間で1度のみ発動 自身の待機ゲージ+25 / 射撃武器限定 / ガード 1 3 クロスシューターCLv1 ブロックショットLv6 射程距離以内の自身以外の味方への間接攻撃に対し、 15%で攻撃を無効化する / ただし、自身の行動間で1度のみ発動 自身の待機ゲージ+25 / 射撃武器限定 / ガード 1 3 クロスシューターCLv2 ブロックショットLv7 射程距離以内の自身以外の味方への間接攻撃に対し、 16%で攻撃を無効化する / ただし、自身の行動間で1度のみ発動 自身の待機ゲージ+25 / 射撃武器限定 / ガード 1 3 クロスシューターCLv3 ブロックショットLv8 射程距離以内の自身以外の味方への間接攻撃に対し、 17%で攻撃を無効化する / ただし、自身の行動間で1度のみ発動 自身の待機ゲージ+25 / 射撃武器限定 / ガード 1 3 クロスシューターCLv4 - - - アーバレスト 『アーバレスト』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv35 + クロスシューターCLv5 ※連撃ちLv2以降の強化条件は、5/1のお知らせにより変更された。
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ダスト・ディガー Dust Digger 巨大なヒトデに似たクリーチャーが砂の中から現れた。5本の長い腕が歯の生えた丸い口を囲んでいる。 ダスト・ディガー 脅威度4 Dust Digger 経験点1,200 N/大型サイズの異形 イニシアチブ +4;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+5 防御 AC 16、接触9、立ちすくみ16(+7外皮、-1サイズ) hp 42(5d8+20) 頑健 +5、反応 +1、意志 +4 攻撃 移動速度 10フィート、穴掘り20フィート 近接 噛みつき=+5(1d8+3、加えて“つかみ”)、触手(×5)=+3(1d4+1、加えて“つかみ”) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 陥没穴、飲み込み(2d8+4殴打、AC 13、4 hp) 一般データ 【筋】17、【敏】11、【耐】18、【知】2、【判】11、【魅】10 基本攻撃 +3;CMB +7;CMD 17 特技 《イニシアチブ強化》、《技能熟練:隠密》、《複数回攻撃》 技能 〈隠密〉+5(待ち伏せする場合は+13)、〈知覚〉+5;種族修正 +8待ち伏せする場合の〈隠密〉 生態 出現環境 暑熱/砂漠 編成 単体、2体、または共棲集団(3~10) 宝物 なし 特殊能力 陥没穴(変則)/Sinkhole ダスト・ディガーは砂、柔らかい土、泥を掘り、待ち伏せのために地中に潜むことができる。獲物が機会攻撃範囲に歩み入って来たことを(振動感知で)感じた場合、割り込みアクションとして体をしぼませ、体の上にある砂や柔らかい土を動かし、ずらすことができる。ダスト・ディガーの間合いの中に立っている全てのクリーチャーは、DC15の反応セーヴを行わなければならず、失敗した場合はダスト・ディガーの間合いの中に留まる限り、絡みつかれた状態となる。ダスト・ディガーが実際に占めている所に(少なくとも一部が)立っている全てのクリーチャーは、DC15の反応セーヴを行わなければならず、失敗した場合は絡みつかれた状態になり、伏せ状態となる。そのようなクリーチャーがこのセーヴに成功した場合は、即座に最も近隣の他のものに占められていないマス目に移動する。この結果5フィートを越える移動をすることになった場合は、クリーチャーはその距離を移動し、その後伏せ状態となる。このセーヴDCは【筋力】に基づいている。 ダスト・ディガーは巨大なヒトデに最も似ており、分厚い砂色の外骨格が大雑把なギザギザ状の棘に覆われている。その5本の腕は細長く、クリーチャーが移動や、獲物を掴んで組みつくために使う、棘の生えた管状の数百の繊毛に覆われている。クリーチャーの体の肉質の中央部には、大きな鋭い歯が列になっている円形の口が開いている。 待ち伏せ型の捕食者として、ダスト・ディガーは砂の下に埋まって、獲物が待ち伏せ場所に踏み込むのを辛抱強く待つことに人生の大部分を費やす。 ダスト・ディガーは無性である。彼らはその10年の人生で3回から4回、幼体を発芽、分裂することで増殖する。彼らの小型版は、捕食されることを避けるためすぐに親から離れなければならない。ダスト・ディガーの幼体は差し渡し4フィート余りで、砂の中を比較的素早く移動できる(穴掘り速度40フィート)。通常、ダスト・ディガーの幼体は最初の待ち伏せ場所を造るために落ち着くまで、親から少なくとも1マイルは離れる。住処に選んだ地域の生物の量は、新たなダスト・ディガーが生存するか餓死するかをしばしば決定する。というのも最初の待ち伏せ場所を掘った後は、その人生の間、数百フィート以上移動することは稀だからだ。