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会社の形態 新会社法での法人制度の比較表 法人名 株式会社 LLC(合同会社) 合資会社 合名会社 LLP(有限責任事業組合) 社員構成 1人以上(有限責任) 1人以上(有限責任) 無限責任社員・有限責任社員・各1人以上 1人以上(無限責任) 2人以上(有限責任) 出資者の責任 有限責任 有限責任 無限責任と有限責任 無限責任 有限責任 業務執行機関 取締役1人以上 業務執行社員1人以上 業務執行社員1人以上 業務執行社員1人以上 各組合員 損益配分 出資額に応じて配分 定款で自由に定める 定款で自由に定める 定款で自由に定める 組合契約で自由に定める 課税 法人税 法人税 法人税 法人税 構成員課税 その他 認知度・信用度が高い 認知度は低い 認知度は低い。「組合」であって法人ではない。株式に変更できない
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君は自分の形態を変化させることの達人となる。 利益:“自然の化身”を使ってクリーチャーの形態を取るとき、君は自ら選択した強化をその形態に与えることができる(クリーチャーのダイア版を強化するには、“自然の化身”の使用回数2回分を消費する)。下記の強化選択肢の中から1つを選択すること。 跳躍:移動の一部として、君は水平方向に最大30フィートまで、垂直方向に最大15フィートまで、助走なしで跳躍することができる。もし最低でも10フィート跳躍したなら、その跳躍の終点で行う1回の近接攻撃のダメージ・ロールに+3のボーナスを得る。 魔法に対する抵抗:君は魔法効果に対するセーヴィング・スローに“優位”を得る。 機敏:移動困難地形は君の移動に対して追加の移動コストを課さない。 毒攻撃:君が選択した攻撃1つは有毒なものとなる。その攻撃で目標にダメージを与えたときには、目標は難易度14の毒に対する【耐久力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると1ラウンド間、移動速度が5フィート減少する。目標は、この効果を終了させるためにアクションを使って難易度14の【耐久力】判定を行うことができる。 棘:君は暴力的に発射することができる棘を得る。アクションとして、君を起点とする150フィートの円錐状の範囲にいるクリーチャー3体までを選択し、それぞれの目標に対して別々に遠隔攻撃を行う。この攻撃ロールは+6のボーナスで行う。命中したなら、目標は1d6の[刺突]ダメージと2d6の[毒]ダメージを受ける。いったんこの強化を使用したなら、次に小休憩を取るまでは再び使うことはできない。
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TACTICSII 型番 TL2AT TL2AT 名称 パトロクロス飛行形態 パトロクロス人型形態 種別 可変人型兵器 機数(内部HP) 5(100) 索敵距離 2 機数(内部HP) 5(100) 索敵距離 2 燃料 45 スピード 5 燃料 45 スピード 2 チャージ 3ターン 回避性能 35% チャージ -- 回避性能 20% 開発コスト ソルモナジウム 0 エーテリウム 50 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー: 人型兵器の研究データ 人型兵器可変システム 機体: アキレウス weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) バルカン 99 10 1-1 45% 攻/迎 機銃 飛行形態時人型時 12 追尾ミサイル 7 25 2-3 70% 攻/迎 誘導ミサイル 飛行形態時 30 誘爆ミサイル 5 35 2-2 35% 攻/反 誘導ミサイル 飛行形態時 42 スタンダード波動砲 -- 105 -- 100% 攻撃 粒子兵器 飛行形態時チャージ武器 124 ビームソード・紅蓮 30 55 1-1 85% 攻/反 光学白兵戦兵器 人型時 65 ビームソード・群青 20 48 1-1 80% 攻/迎 光学白兵戦兵器 人型時 57 スタンダード波動砲の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 (飛行形態) チャージ武器装備 変形可能 (人型形態) 占領可能 変形可能 解説(飛行形態): 人型機動兵器の飛行形態。人型時に比べると2.5倍もの移動速度が出せる。 人型時は、アキレウスと同じ武器が使用でき、占領・開放も可能となる。 解説(人型形態): 飛行形態に変形できる人型機動兵器。TL-2Aアキレウスと同じ武器を装備し、占領・開放も可能。 飛行形態では、波動砲を使用できる。 今作では人型機体ではナルキッソス、高機動機体ではエクリプス強化仕様型やノー・チェイサーなど、 ライバルとなる強力な機体が登場しているが、 飛行形態での移動力5・スタンダード波動砲3ターンチャージによる小回りの良さは、依然としてパトロクロスの専売特許である。 燃料が45もあるおかげで、気兼ねなく動き回りつつチャージを貯められる。 なお、人型形態時にダメージを受けても、飛行形態時のチャージ武器リセットを受けない。 また人類側では、アンフィビアンやマッド・フォレストが艦隊の背後を狙ってくるミッションがいくつかある。 パトロクロスなら前線から艦隊背後へ高速でトンボ返りしつつ、敵のフォースシュートをその身で受け止めることができるので、 危険に対する即応性が非常に高い。 今作では体当たり攻撃に対する迎撃・反撃の威力補正が強烈になっているので、前作以上に壁として使いやすくなっている。 TACTICSI 型番 TL2AT TL2AT 名称 パトロクロス・飛行形態 パトロクロス・人型 種別 可変人型兵器 機数 5 索敵距離 2 機数 5 索敵距離 2 燃料 45 スピード 5 燃料 45 スピード 2 チャージ 3ターン 回避性能 35% チャージ -- 回避性能 20% 開発コスト ソルモナジウム 0 エーテリウム 30 バイドルゲン 10 開発条件 トレジャー: 人型兵器の研究データ 人型兵器可変システム 機体: アキレウス weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 バルカン 99 10 1-1 45% 攻/迎 機銃 飛行形態・人型 追尾ミサイル 7 25 2-3 70% 攻/迎 誘導ミサイル 飛行形態 誘爆ミサイル 5 35 2-2 35% 攻/反 誘導ミサイル 飛行形態 スタンダード波動砲 -- 105 -- 99% 攻撃 粒子兵器 飛行形態チャージ武器 ビームソード・紅蓮 30 55 1-1 85% 攻/反 光学白兵戦兵器 人型 ビームソード・群青 20 48 1-1 80% 攻/迎 光学白兵戦兵器 人型 スタンダード波動砲の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 (飛行形態) チャージ武器装備 変形可能 (人型) 占領可能 変形可能 解説: 人型機動兵器の飛行形態。人型時に比べると2.5倍もの移動速度が出せる。 人型時は、アキレウスと同じ武器が使用でき、占領・開放も可能となる。 飛行形態では波動砲も含め、アロー・ヘッドと同じ武器が使える。 また、飛行形態時のスピードの高さは地球軍ユニットの中でもトップクラスである。 飛行形態と人型形態、状況に応じて切り替えられれば、マルチな活躍が期待出来る。 なお、人型形態時にダメージを受けても、飛行形態時のチャージ武器リセットを受けない。 初出 R-TYPE TACTICS (PSP) パトロクロスとは、「トロイの木馬」で有名なトロイア戦争で活躍した武将。 親友であったアキレウスの鎧を借りて出陣するも、敵将ヘクトールに討たれた。 こうして見ると、「変形するとアキレウスと同じ能力になる」 「ヘクトールと二者択一で手に入る」と言った部分は示唆めいたものが感じられる。 便利だから2機併用してる。機動力のおかげで奇襲美味しいですw -- 名無しさん (2012-11-07 22 01 55) エクリプスほど一発の打撃力は無いし、ナルキッソスほどの万能性もないけど、移動力5と3ターンで使える波動砲、射程3の追尾ミサイルが便利。占領までできるから、いろんな機体のバックアップとして感じで使えるね -- 名無しさん (2012-11-10 20 10 32) 早いアローヘッドだからな変形で打撃力も増すし -- 名無しさん (2012-11-11 08 33 28) 可変機って男の子だよな -- 名無しさん (2013-08-01 10 37 47) 戦いはパワーじゃない、機動性だ。とは某アフリカの人であるが、まさにそれを証明する使い勝手 -- 名無しさん (2013-08-01 23 19 02) 上にもあるが色んな機体の援護が出来て使い勝手がいい。革命軍の戦力で進めていると貴重な3ターンチャージ持ちだし -- 名無しさん (2013-08-02 10 37 47) 倒し損ねた敵フォースが自軍近くにいて接近されたくない時に、ビームソード・群青のおかげで壁役を引き受けられるから便利。本陣から死にかけの敵フォースに接近、変形しておけば敵ターンで潰せる。 -- 名無しさん (2013-08-17 15 00 28) ベルメイトの肉塊の体当たり2発で落とされたことがある。意外と脆い。 -- 名無しさん (2014-02-01 21 43 07) コイツの一番便利なところは占領可能な機体でスピード5な所よな。基地戦とかがとてもスムーズになる -- 名無しさん (2020-03-29 11 39 49) final2だと武器どうするのか。tacだと人形がアキレウスで飛行形態がスタンダード波動砲…アレ? -- 名無しさん (2022-01-16 06 21 49) 波動砲はスタンダードIII / 衝撃III、フォースはビームサーベルのままかな。 -- 名無しさん (2022-01-16 10 33 41) 最近再びやり始めたけど、やっぱりこいつの足の速さと武装の便利さは良い。追尾ミサの便利さは言わずもがなだが、誘爆ミサイルで死に損ないを拾ったり、高機動機がチャージ潰した相手のところにダッシュしてそのまま波動砲で殴り倒し、敵ターンでフォースを迎撃で潰してみたり……とにかく1機いるとそれだけで他機体の広範囲波動砲が溜まるまでの択が増えて美味しい。 -- 名無しさん (2023-07-26 01 33 10) 名前 コメント
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カズマ(第二形態) 情報 登場作品:スクライド 定価:4,200円 受注開始:2011年02月25日(金) 16 00 受注締切:2011年05月10日(火) 16 00 発送開始:2011年07月25日(月) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×5(左握り手 左開き手 展開前握り手 展開後握り手 展開後開き手) 武器:無し 表情:にやけ顔、叫び顔、にらみ顔 その他:前腕(展開状態)、背部エフェクト(通常時×1 伸びた状態×1 回転エフェクト×1 噴射エフェクト×1)、魂STAGEACT.4用ステッカー×1 キャラクター概要 カズマが更なる力を身につけるためアルターの森で「向こう側」の結晶体の一部を手にした姿。 右腕の装甲が前形態より更に大きく派手になっており顔の右半分にまでそれが侵食している。 3回の制限があった必殺技の回数もこの状態だとなくなり空も飛べる。必殺技である「シェルブリット・バースト」はこの形態で初めて出せる技である。 商品解説 魂フィーチャーズvol.2にて参考出品された。 顔の造形が新しくなっており同じ叫び顔でも口が大きく開いているなど原作に近づいた表情に。 塗装が改善され第一のようなギザギザ眉毛ではなく原作そのまんまの眉毛になっていたり肌の色や髪も原作に近い色合いに。 商店の紹介写真には掲載されていないがシェルブリット回転エフェクトと第一のエフェクトの無色Verが付属。 また、前作の不満点であった顔が上がらない、股に跡がつくなどが改善されている。 良い点 顔の付け替えがカズマ 第一形態よりもしやすくなった 全体的に可動範囲が広い 前期後期両方の必殺技再現可 悪い点 下腕が回らないので原作の一部構えが再現できない 額や首にオレンジ色の塗装がされている 展開前の手が握りこぶしだけ 不具合情報 シールが入ってない人がちょくちょくいる模様 関連商品 カズマ カズマ 最終形態 劉鳳&絶影 劉鳳最終形態 ストレイト・クーガー コメント 名前 コメント
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カズマ 最終形態 情報 登場作品:スクライド 定価:4,410円 受注開始:2011年11月02日(水) 16 00 受注締切:2011年12月22日(木) 16 00 発送開始:2012年03月30日(金) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×10(両4つずつ 内訳…握り手、開き手、シェルブリット握り手、SB開き手、SBポーズ手) 武器:シェルブリット展開上腕パーツ左右一対 頭部:交換用マスクパーツ×3種、交換用髪の毛×1種 その他:交換用背部パーツ、交換用胸パーツ×一式、専用魂STAGE ACT.4 キャラクター概要 商品解説 劉鳳&絶影受注締切直前のROBOarts日記においてシルエットのみで発表された商品。 価格に対して過剰なほどの付属品の豪華さを誇り、 可動用分割型胸パーツ、手首10種、表情3種、尾びれ2種、展開上腕に交換用髪の毛、専用台座。と驚きの豪華仕様。 各部位も塗装箇所が多く非常に見映えのよい商品となっている。 顔が露出していないデザインのせいか今回は顔が気にならない。と言うより純粋な人間フェイスではないせいか、普通に出来が良い。 また、大きい髪の毛に反してプリキュア系のように顔があ上向きになる事もない。 可動も足が上がらない以外は優秀で各部が差し替えしやすい造りになっていたりと好印象。 前回の大きな不満点であった『体正面に構えたシェルブリットの展開ポーズが取れない』と言う点を、 肘関節と前腕の接続をBJにすることでロール機構を付加させて対処している。 欠点として、塗装部位が多い反動で、擦れると塗装ハゲしやすかったり、胸が軟質パーツであることによる色移りの危険性、経年劣化の心配があるなど少々不安な要素が多いことがあげられる。 付属の台座のセリフは「さあ見せてやる!これが!これだけが!俺の自慢の拳だぁっ!!」となっており、 スクライド系列としては初の『シール』ではなく『台座』の付属になる。 余談だが、元々この商品は後ろに伸びた髪の毛の関係で箱が大型化すると予想はされていたのだが、 その上で大量の付属品を収納するスペースも加わり、立方体一歩手前のアーツ系では他に類を見ない巨大な箱となっている。 その大きさたるや、今までの最大サイズのキュアマリンの箱をぶっちぎり、大体マリンの箱にもう1個厚めのアーツの箱を足してどっこい位となっている。 当然、届いたときのインパクトたるや相当なもので、複数注文した購入者は保護ダンボールの中に商品が2個入っているんじゃないかと疑ってしまうほどであった。 良い点 差し替えがしやすい 豊富な付属品 綺麗な塗装 上腕の可動の改善 悪い点 背部パーツを取り外す時気を付けないと塗装がハゲる その他箇所でも報告アリ? 差し替えしやすい反動からか動かしてる時に抜けやすい キャライメージとして印象が強い、にやけ顔が付属しない 不具合情報 関連商品 カズマ カズマ 第二形態 劉鳳&絶影 劉鳳最終形態 ストレイト・クーガー コメント 名前 コメント
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カズマ(第二形態) 「さぁ、行こうぜ君島!君島!こいつは、この光は! 俺とお前の輝きだぁぁぁぁ!!」 情報 登場作品:スクライド 定価:4,200円 受注開始:2011年02月25日(金) 16 00 受注締切:2011年05月10日(火) 16 00 発送開始:2011年07月25日(月) 商品全高:約140mm 付属品 手首:アルター手首(右腕用)×3(握り手、トゲ展開握り手、開き手) 通常手首(左腕用)×2(握り手、開き手) 武器:無し 表情:通常顔、叫び顔、にらみ顔 その他:右前腕(展開状態)、背部エフェクト(羽短、羽長、回転、回転用ブーストエフェクト)、魂STAGEACT.4用ステッカー キャラクター概要 カズマが更なる力を身につけるためアルターの森で「向こう側」の結晶体の一部を手にした姿。 右腕の装甲が前形態より更に大きく派手になっており顔の右半分にまでそれが侵食している。 3回の制限があった必殺技の回数もこの状態だとなくなり空も飛べる。必殺技である「シェルブリット・バースト」はこの形態で初めて出せる技である。 商品解説 魂フィーチャーズvol.2にて参考出品された。 顔の造形が新しくなっており鼻筋が妙に通った形になっている。 一体のフィギュアーツとしては高価格の定価4200円(送料込みだと5000円を超える) 予約段階のサンプル画像では付属品が充実してないどころか、必殺技に必要不可欠なエフェクトが足りないうえに高額であったためか敬遠したユーザーも多いようだ。 実際の商品はサンプル画像よりも若干付属品が増加。値段に見合うかはともかく、最大の不満点であったシェルブリット・バースト時の背中の羽の回転エフェクト(通称シェルコプター)が付属したため、購入の英断に踏み切ったユーザーは若干救われたが、これが無かったために購入を渋ったユーザーも居るはずなので受注生産という販売形態上、こういったサプライズがあまりほめられたものではない行為であるのも事実である。 商品の仕様で特に目に付くのは第一形態での眉毛のトゲトゲが今回は解消されているという点。表情も改善されており、ぐっと再現度が上がった。 その他、上半身がほぼ新規造形になっており、一見同じに見える胴体、左腕も第一形態から改善されている。 胴体は背部のエフェクトジョイント以外見た目は同じながら可動範囲が大きく向上し、前後スイングの幅はかなり広くなった。 左腕は肩のアーマーだか肩パッドだかと腕が別パーツになり、肩を水平まであげることができるようになった。 右腕は場合によってはエフェクトパーツと干渉するためポージングにやや制限がある。 反面下半身はそのままなので足首等は改善されていない。 良い点 顔の付け替えがカズマ 第一形態よりもしやすくなった 全体的に可動範囲が広い 前期後期両方の必殺技再現可 悪い点 下腕が回らないので原作の一部構えが再現できない 額や首にオレンジ色の塗装がされている 展開前の手が握りこぶしだけ 不具合情報 シールが入ってない人がちょくちょくいる模様 関連商品 カズマ カズマ 最終形態 劉鳳&絶影 劉鳳最終形態 ストレイト・クーガー コメント 名前 コメント
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ウケミンの形態 プライド型ウケミン 失敗したときのリスクを受け入れる度量がない。 トラウマ型ウケミン 過去にワケあり。 コンプレックス型ウケミン 自分に自信が無い。 自滅型ウケミン 二人で会っててもいまいち乗れなくて、何度か誘って会ってるうちに冷めてくる。 自己中型ウケミン 自分が傷つくのが恐い。 自己完結型ウケミン 好きなコはできた。相手の様子をうかがいながらおそるおそる生活してる。 頭の中は、「オレには無理だ」「いやガンバレ俺!」 「オレなんか好いてくれないだろう」「いやガンバレ俺!」「でも…」 とかグルグルまわってる。 そんでちょっとしたことで悪いこと考えてダメになってく。 コンプレックス型+プライド型=複合ウケミン コンプレックスが強いからそれを気にして積極的になれず、 変にプライドが高いからもし自分がコンプレックスをいだいている部分が原因で、 相手に嫌われるのは耐えられない。 さらに自分が強いコンプレックスを抱いていることも知られたくない。 相手には常に愛情表現をしてもらわないと不安になるが、 自分が愛情表現をすることはとても苦手。 このページに来た人合計 - 人 今日来た人 - 人 昨日来た人 - 人
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先天性形態異常には、いろいろ種類があります。 その中の1つに「臍帯ヘルニア」というものがあります。 臍帯ヘルニアとは、胎児の腹壁が不完全なことにより、肝臓や腸などの内臓が臍帯の中に入ってしまい、腹部から脱出してしまうことです。 その臍帯ヘルニアに気づかず、普通分娩をすると胎児の命に影響を及ぼすこともあります。 狭い産道を胎児が通るときに、肝臓や腸が損傷してしまう可能性があるのです。 超音波検査で臍帯ヘルニアが見つかったときは、帝王切開により、胎児を取り出します。 その後、すぐに手術をして脱出している内蔵をは腹腔に入れます。 現在、超音波を使用して、胎児の先天性形態異常をどこまで調べるかなどは、特に定められていません。 ですから、医療機関によって検査内容が違います。 埼玉医科大学総合医療センターでは、検診ごと超音波検査をして、胎児の状態を確認します。 特に妊娠18?20週の間は、重要な臓器(脳・心臓・肺・背骨)などが正常に形づくられているか詳しく調べます。...
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総合解説 / モビル形態 / タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 1 115 爆風の大きい放物線射撃 メイン射撃2 徹甲弾(AP弾) 2 115 敵を貫通する直線射撃 メイン射撃3 対空用榴散弾(type3) 3 14?~177 敵の近くで炸裂する散弾 格闘 砲弾切替 - - メイン射撃切り替え サブ射撃 30cm(サンチ)砲 7 96 モビル形態と共用 こちらは足を止めずに撃てる反動による移動距離はタンク形態と比べて短い 後サブ射撃 ザクⅡ 呼出 1 135 モビル形態と共用 こちらは足を止めずに撃てる 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 誘導切り モビル形態と共用 特殊格闘 モビル形態に変形 - - 換装 ズサキャンにも活用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 ジャンプ 超信地旋回 - - 接地したまま慣性を乗せて回転 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 ザコめぇ!!残りは何処だぁ! 1 263/246/235 超信地旋回しながら焼夷榴弾連射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 【メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) 【メイン射撃3】対空用榴散弾(type3) 【格闘】砲弾切替 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 【後サブ射撃】ザクII 呼出 【特殊射撃】スモークディスチャージャー 【特殊格闘】モビル形態へ変形 特殊【ジャンプ】超信地旋回 覚醒技【覚醒技】ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! コンボ コメント欄 概要 戦車としての側面を強く持つ、独自の移動方法を用いたヒルドルブの砲撃特化形態。 本来のヒルドルブの開発目的に合致した状態であり、その動きを見た連邦兵からは巨大な自走砲と称された。 攻撃的な射撃特化形態。 モビル形態と比べて豊富な射撃武装を持ち、優秀なズサキャンや曲げ撃ちの手段である超信地旋回を行えるのが特徴。 ところがモビル形態で使える各格闘、盾が使えず、移動手段や迎撃への対応策は限られてしまう弱点もある。 ヒルドルブは基本的にこの形態でダメージを稼ぐことになり、相手の攻撃をズサキャンで掻い潜りつつ、どんどん射撃して攻撃する。 射撃武装は強誘導、高弾速、散弾と様々な局面に対応できるものが一通り揃っており、それぞれのダメージ効率も良い。 超信地旋回を用いた移動テクニックはヒルドルブの機動性を支えるものであり、これにより回避力やブーストの燃費性能を大幅に高めることができる。 ヒルドルブとしての本領、強みを発揮できるのは間違いなくこちらである。 このタンク形態を軸とした立ち回りで、敵機に砲煙弾雨を浴びせ、狼の祝砲を轟かせてやろう。 キャンセルルート なし 射撃武器 各種メイン射撃は、モビル形態時にはリロードが進まないことに注意。 そのため、換装を用いたズサキャンを何回も用いているとリロードが遅くなってしまう。 【メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-25%/爆風-15%)] 「次は焼夷榴弾でビビらせる!」「焼夷榴弾、てぇ!」 タンク形態に換装したときのメインは必ずここから始まる。 大きな放物線弾道を描き、着弾すると大きな爆風が発生する弾。 弾頭70ダメージ、爆風60ダメージ。 サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導に優れる。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、相手の着地と着弾がちょうど重なりやすく命中させやすい。 爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 爆風は相方に当たっても炎上スタンなので、格闘カット目的での砲撃ならすぐ追撃すること。 メイン2同様サブより若干発生が遅く、入力後すぐにBDすると発射されないことがある。 誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。 ほぼ誘導のみで当てる武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導を切られやすいのが難点。 しかし、裏を返せば誘導を切る行動を強要出来るということでもある。 そこからメイン2やサブを当てやすくして原作さながらにコンボに繋げやすくするのがこの射撃の真価なので、撃った後の攻撃をよく考えて行おう。 【メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 「APFSDSを装填…!」「弾ぁ食らえ!」 当てた機体を貫く高弾速の徹甲弾を撃ち出す。単発の実弾狙撃用射撃。 浮きが低いのですぐ撃って入れ込んでおかないと当てにくいが、強制ダウンではないため追撃でダメージを伸ばせる。 弾を抱えておくメリットも少ないので2発で1セットと考え、1発撃ったら即座に2発目も撃った方がよい。 BD方向は中近距離なら斜め前、遠距離なら前を推奨。 狙撃としては発生が早いが、サブと比較すると発生がやや遅く、キャンセルが早すぎると発射しないことがある。 ヒルドルブの形状特有の発射までの機体の動きの少なさも相まって発射タイミングの目視は難しめ。 この機体の主なダメージソースになるので無駄撃ちは避け、着地取りやコンボ、カットに使おう。 緑ロックの相手も十分に狙えるが、OH状態はともかくブーストが青い状態での着地には当てられないことも。 【メイン射撃3】対空用榴散弾(type3) [撃ち切りリロード 12秒/3発][属性 実弾][3hit?強よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -5%/1発] 「次、type3信管、ゼロ距離!」「ヒルドルブなら地対空の戦闘も出来る」 相手の近くで炸裂する散弾。1hit14ダメージ? 弾数が3になり、回転率が上がった。 近距離だとまっすぐ敵を狙う直射、距離があると放物線を描く曲射に弾道が変化する。 接射して当てると多数の弾が命中するため、一瞬で170以上のダメージと強制ダウンを取れる。 メイン1のような誘導もメイン2のような弾速も無く、やや当てにくい。 できれば直射弾道となるように実際の散弾と同じく近距離で使用したい。 その特性から迎撃択としてかなり強力なので、バクステからお見舞いしてやろう。スモーク中に無理やり格闘を振ってくる相手には特に有効。 適正距離なら覚醒中でも一発で強制ダウンさせられるため、タンク形態でSA相手に寄られた時の最後の対策にもなる。 【格闘】砲弾切替 メイン射撃で使う武装を順繰りに切り替える。使用時は砲塔の周りに白い輪のエフェクトが現れる。 移動しながらやダウンを始めとした行動不能な状態でも使用可能。 ダウンしたときは必要に応じて確実にメイン射撃を切り替えてから復帰しよう。 タンク形態に換装したときのメインは必ずメイン1から始まり、 格闘ボタンを押すごとに、順繰りに1→2→3→1→2→3…と切り替わっていく。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード 9秒/7発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] モビル形態と同様の武装。両形態で弾数共有。こちらは足を止めずに撃てる。 撃った反動でほんの少し後ろに下がり、タンク形態の方が反動で移動する距離が小さい。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 7.5秒/1発][属性 実弾/アシスト][3hitよろけ][ダウン値 0.3*20][補正率 -4%/1発] 所属不明のザクIIが出現し、マシンガンを撃つ。タンク形態では足を止めずに呼び出せる。 詳しい性能はモビル形態のページを参照。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード 18秒/100カウント][属性 ジャマー][効果時間 6秒] 「スモーク散布!」 機体の周りに煙幕を張って一定時間誘導を切る。 詳しい性能はモビル形態のページを参照。 【特殊格闘】モビル形態へ変形 「奥の手がある」 換装を行う。 換装するとメイン射撃で使う武装は必ずメイン射撃1になっている。 接地を維持しながら使えるため、超信地旋回ほど頼れないがブースト回復も可能。 非常に硬直が短く、OHズサ中に使ってもすぐにブーストが回復する。 特殊 【ジャンプ】超信地旋回 ジャンプボタンを押し続けるとブーストを消費しながら車体を時計回りに回転させ続ける。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転する。 ボタンを離した時点で回転が停止し、ブーストが全回復する。 BDやステップ中にも同時使用でき、普通にBDやステップをするよりも慣性を大きく乗せるのが特徴。 慣性が大きいこと、ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、大きく移動しながらブースト回復ができる。 また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。 誘導で当てるサブとメイン1で有効なテクニック。 相手の進行方向を読んでその方向に曲げ撃ちを行うことで砲弾をより鋭く追従させ、命中させやすくなる。 ただし、砲身が相手側に向いていないときに撃つと普通に撃つよりも誘導が機能しなくなり弾が無駄になってしまうリスクもある。 とはいえサブの回転率は良好な部類なので、中距離で見合っているときや起き攻めするときを中心に積極的に狙っていきたい。 弾幕飛び交う戦場で砲身の向きに集中し続けるのは非現実的であり、慣れで体にタイミングを叩き込ませた方がいい。 1周するまでの間隔のテンポは120bpm(0.5秒)ほど。デバイスのメトロノーム機能などで確認してみよう。 ガンダムシリーズの楽曲で近いテンポのものは「あなたのお相手~I'm your baby~」(約119bpm)など。 あらかじめ曲げ撃ちしたい方向にBDしておいて、この拍に合わせて撃つと成功させやすい。 進行方向と同じ向きにばかり曲げ撃ちしていては見透かされやすいので、回転の拍を撃つ前に少しズラしてBDした向きとは違う向きに曲げ撃ちできるようにするなど工夫しよう。 タイミングをあまり意識しなくても狙いやすくするコツは、超信地旋回を一瞬タップ(最短入力)すると必ず180度回転することを利用すること。 横方向にステクルしている途中や、曲げ撃ちしたい方向と正反対にBDしてから一瞬だけ超信地旋回するなどの活用法がある。 車体は必ず時計回りに回転するため、右方向と左方向では砲身を敵機に向けているタイミング、すなわち曲げ撃ちが有効になるタイミングが若干異なる点に注意。 右向きに曲げ撃ちしたい場合は内心早めに、左向きに曲げ撃ちしたい場合は内心遅めに撃つことを意識するといいかもしれない。 覚醒技 【覚醒技】ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 「戦いってものを教えてやる…!」 相手を中心とした大きな円の一部を描くように超信地旋回しながら焼夷榴弾→通常榴弾を順に2発ずつ、計4発連射する。 レバーNで右に、レバー左で左方向に移動する。移動中も接地判定あり。 それぞれの弾の性能は異なる。 結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はない。 射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れてしまう。 後隙が大きいが、移動量、速度は結構なものなのでスモークと併用すれば逃げの一手にも使える。 連射中に誘導を切られてしまうとその後の弾は誘導しない。 当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。回り込んで砲撃するので盾めくりにも有効。 極限技 動作 威力(補正率)S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 焼夷榴弾 144/135/130(60%) 弾頭85/爆風60(-25%/-15%)*2 弾頭0.5↑/爆風?? 炎上スタン 2段目 225/210/202(20%) 3段目 通常榴弾 249/233/223(10%) 弾頭95/爆風20(-30%/-10%)*2 約4.0 弾頭??/爆風?? ダウン 4段目 263/246/235(10%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン射撃1始動 メイン1≫サブ≫サブ 195 メイン1爆風のみで185 メイン1≫メイン2 184 メイン1爆風のみで158 原作コンボ メイン1≫メイン2≫メイン2 219 メイン1爆風のみで222 基本コンボかつデスコン メイン1≫換装→NNNN 195 メイン1爆風のみで219、最終段が前格で196の打ち上げ至近距離でメイン2が1発以下のときの追撃などに メイン射撃2始動 メイン2≫メイン2 196 すぐに追撃しないとやや当てにくいS覚醒時は連射でき、216ダメージ サブ射撃始動 サブ≫サブ 162 基本コンボ 手早く強制ダウン サブ≫メイン1≫メイン2 207 サブ≫メイン2 177 サブ(爆風のみ)≫メイン2≫メイン2 193 覚醒中 SX/S/R/F,M,C サブ≫サブ≫サブ 220/215/202/194 S覚醒なら連射可 メイン2(覚醒)≫メイン2≫メイン2 255/255/246/242 メイン2(hit前覚醒)≫メイン2≫メイン2 267/267/251/242 確定どころで覚醒 メイン1→覚醒技 258/248// 覚醒技3発hit クロス覚醒で4発hit サブ→覚醒技 /252// 覚醒技3発hit ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技はマキオンと同じく焼夷榴弾2発→通常榴弾2発で1・2発目と3・4発目でそれぞれ威力設定が異なる? -- (名無しさん) 2021-06-01 15 24 20 ダメージの詳細は機体スレに記載させていただいたのですが、おそらくマキオン時と同じだと思います。ご指摘ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-06-01 19 13 09 マキオンで通常榴弾の威力は弾頭95(-30%)、爆風20(-10%) あっちと違うのは4発目の爆風もこっちでは入ってる所かな S覚醒は覚醒補正そのものが大きく変わってる? -- (名無しさん) 2021-06-01 19 34 15 S覚醒の射撃攻撃補正はちょっと下がってましたね(12%→10%) でも射撃を連続で当てることが多い本機はキャンセル補正がなくなったことがそれ以上に嬉しいです -- (名無しさん) 2021-06-28 15 22 33 ↑2対戦しててたまたま覚醒技の4発目だけが相手に当たったので、根性補正も考慮してダメージを確認してみると、弾頭95(-30%)、爆風20(-?%)と仮定したら計算が合いました なのでこの数値でほぼ確定だと思います -- (名無しさん) 2021-08-29 22 31 43 散弾を当てたデータ 41→53、65→127でダメージ変化しました1hit14ダメージ、ダウン値 0.2/1発、補正率 -5%/1発と仮定して計算すると、これらのダメージや最大ダメージである177ダメージの通りになりました -- (名無しさん) 2021-11-30 19 43 51 ちょうど25発ヒットすれば177ダメージになるのでダウン値は0.2/1発と推定できました しかしまだ不確実なのでさらなる情報を求めたいです -- (名無しさん) 2021-11-30 19 46 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / MS形態 / MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 普通のBR レバーN射撃CS ビーム突撃砲【照射】 - 176 照射 レバー入れ射撃CS ビーム突撃砲【連射】 132 連射 レバーNサブ アビスガンダム 呼出 3 117~139 ビーム斉射 当たり方でダメージが変動 レバー前後サブ 129 突撃格闘 レバー横サブ 133 実弾3連射 レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 3 180 ミサイルポッド射出後ビーム2射 基本的にフルヒットしない レバー前後特殊射撃 143 突撃格闘 レバー横特殊射撃 19~124 ミサイル一斉発射 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 65 弾数無限の投擲 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル - 160 数値は投擲から出し切った場合の累計 格闘CS ビームライフル【高出力】 - 120 前作特射 単発ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 シンプルな3段格闘 後派生 斬り上げ N後 125 前々作の後格モーションで斬り上げ。特殊ダウン NN後 170 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル N→前→射 - 175 前派生でMAに変形し、射撃派生でMSに戻る。射撃派生で強制ダウン NN→前→射 208 N後→前→射 212 NN後→前→射 235 前格闘 変形斬り抜け 前 - 60 MA形態に移行する 射撃派生 変形ライフル 前→射 132 MS形態に戻る 強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→昇龍薙ぎ 横N - 116 発生は良いが伸びが悪い 後派生 斬り上げ 横後 120 N格と同様の派生 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 170 横後→前→射 207 BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N - 145 前方に吹っ飛ばす 後派生前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル BD中前後→前→射 207 N格と同様の派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 1 304/293/279 変形を伴う乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲【照射】/【連射】【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】カリドゥス複相ビーム砲 三連装ビーム砲 【レバー前後サブ射撃】ビームランス 【レバー横サブ射撃】連装砲 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】機動兵装ポッド 【レバー前後特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】ファイヤーフライ 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→タックル 【前格闘】変形斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】横薙ぎ→突き【後派生】斬り上げ 【前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル 覚醒技【覚醒技】死ぬのは嫌! コンボ コメント欄 概要 対MS戦や中距離戦を得意とするガイアガンダムのMS形態。アビスやカオスと比べて機動力に優れる。 宇宙空間を含めて極めて素早い動きを見せるものの、MA形態を含めて飛行能力はオミットされている。 2種のアシストを持つ射撃寄り形態。 射撃CSはどちらもMA形態への変形と伴うのが特徴。 本作ではアシストが「MBON」と同様サブと特射に配分され、単発ビームが格闘CSに配置されるといった調整を受けた。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 両射CS(MA形態へ)→特射、特格 格CS→サブ、特射 後格→特格 各格闘射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高エネルギービームライフル。2000コスト標準のBR。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾数は、MA形態のメインと非共有の7発。 ガイアで唯一足の止まらない射撃武装であり、着地取りやアシストの赤ロック延長など、立ち回りで重要な武装なので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム突撃砲【照射】/【連射】 [チャージ時間 2秒] 使用後は必ずMA形態に換装する。 どちらも特格キャンセルでMS形態に再換装できる。 発射モーションに入った時点でMA形態に換装しチャージが消失するため、フェイント等は不可。 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「でぇぇぇぇぇい!!」 横並びに3本の細いゲロビを発射する。 照射時間は、そこそこ長いので置きゲロビとして狙える。 MA形態に換装してから発射するためか、発生はあまり良くない。 動作が長いので、滞空手段として利用することができる。 たとえば、射撃CSから、射撃ボタンを押したまま、格闘CSでMS形態に戻り、 硬直が解けてすぐに後格、格闘ボタンを押したまま射撃CS・・・ とやればペナルティーが発生するまで滞空することも可能。 なお、上記は初心者でも可能な簡単な滞空手段の一例である。 MA形態でのNCSを利用した滞空の方がより効率よく滞空することができ、 特格やMA形態の後格を組み合わせることで被弾を減らすことができるため、 プレイヤーの実力に合わせて工夫をしてみるのが望ましい。 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0*6)][補正率 10%(-30%*6)] 「あっち行って!触んないで!」 慣性を乗せてビーム突撃砲を2本1セットで3連射。 1本54ダメージ。6発全て命中して132ダメージ。 誘導や弾速は普通だが同時に2本撃つため判定が大きめ。直撃を狙うならこちら。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 アシスト] 「アウル!」 アウル・ニーダのアビスガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入力により攻撃方法が変化するが、いずれの攻撃の場合でも標的の方を向いて足が止まる。 弾数はMA形態と共通。本作ではカオスと弾数が個別管理となり、総弾数が増加している。 【レバーNサブ射撃】カリドゥス複相ビーム砲 三連装ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「待ってました!」 カリドゥス複相ビーム砲と三連装ビーム砲を同時に発射する。 合計7発のビームを一斉に撃つが、相手の体型や角度によってダメージが大きくブレる。 またメインからキャンセルで使用する場合は、距離によってはメインから確定しないため要注意。 射撃戦における追撃向けの武装だが、他のコマンドが先出し向けという事もありこちらの出番は少なめ。 【レバー前後サブ射撃】ビームランス [属性 格闘] 「これで…終わり!」 突撃してビームランスで4回切りつける。 誘導はそこそこで銃口補正も悪くないため、近距離の自衛択の一つとしても使える。 出し切ってもよろけ止まり。 拘束時間は長めであり命中した標的はあまり動かないため追撃は容易。 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 30(89%) 30(-11%) 2段目 62(78%) 35(-11%) 3段目 98(67%) 45(-11%) 4段目 129(56%) 45(-11%) 【レバー横サブ射撃】連装砲 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1*6)][補正率 10%(-15%*6)] 本作からの新規モーション。両肩の砲門から2発構成の実弾を3連射。1発ヒットで35ダメージ、6発フルヒット133ダメージで強制ダウンする。カスヒットだとダウンしない場合があるので注意。 誘導がそこそこ良い上に、弾速はBRと同程度なためメインの追撃や中距離の弾幕形成など一番出番が多い。 中距離でNサブや前後サブを使うくらいなら、これを出す方が期待値は高い。 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 アシスト] 「スティング!敵を倒して!」 スティング・オークレーのカオスガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入力により攻撃方法が変化するが、いずれの攻撃の場合でも、標的の方を向いて足が止まる。 本作ではアビスガンダム呼出と弾数が別になったため、弾数を惜しまずに使用できるようになった。 【レバーN特殊射撃】機動兵装ポッド [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「分かってる!」 機動兵装ポッドによるオールレンジ攻撃を行う。発射するのは爆風の無い実弾。 追跡距離には限界があり、標的が遠い場合には、移動距離の限界地点からミサイルを射出する。 命中した場合には標的が動くためか、基本的には全弾命中することは期待できない。 アシストによる攻撃であるためか、他のファンネル系武装と異なり、 ガイアガンダム本体がダウンしても攻撃は止まらない。 ミサイルは画面外から飛んでくることがあり、非常に視認しづらい。 そのため弾数を中途半端に残しておくより、緑ロックからでも事故狙いで使い切ったほうがよい。 2022年4月27日のアップデートにより、ポッド射出後にビームライフルを2回撃つようになった。(前作後サブの仕様に戻った。) ただしポッド射出後に撃ち始めるため咄嗟のセルフカットには向かない。 このビームは威力や弾速について特筆すべき点はないが、 入力から射撃までの時間差があることについては工夫次第で利用価値が出るかもしれない。 【レバー前後特殊射撃】突撃 [属性 格闘] 「これで決めるぜ!」 突撃してライフルの銃口を突き刺し、そのまま撃ち抜く二段格闘。 突撃時には射撃バリア有。 誘導は悪くないが、一段目が曲がってから相手に命中した場合は二段目がヒットしないことがある。 アップデートにより射撃バリア範囲拡大・誘導強化。また2段目が取りこぼしにくくなった。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(75%) 75(-25%) 2段目 BR 143(--%) 90(--%) ダウン 【レバー横特殊射撃】ファイヤーフライ [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.7?*8][補正率 52%(-6%*8)] 機動兵装ポッドからミサイルを斜め上に向けて連射。 弾速は遅いが誘導がかかるため、中距離以遠の標的に対して有効。 射出方向が標的を向いておらず、射出してやや進んでから誘導がかかるためか、 至近距離では止まっている標的にすら命中しないことがある。 アップデートにより弾速と誘導強化。 以前と比べ格段に当たりやすくなったため積極的に撒ける武装となった。 【特殊格闘】急速変形 「変形する…!」 レバーNで敵に向き直りつつその場で、レバー前・横で入力方向に飛び込みながら変形する。 OH中はレバー前、Nのみ変形可。 飛び込み変形は変形後に若干前に走り込んでからズサでブレーキをかける。接地高度の把握は要練習。 ブレーキ前にレバー押しっぱなしで地上・空中のどちらでもBDに移行可能。 慣性の乗りが良く、N変形なら少ないブースト量で、レバー入れなら消費は重いが非常に大きく動ける。 着地間際のごまかしにも使えるが、着地から再度MS形態に戻るためにもブーストを使う点に注意。 BD移行後は旋回可能になるため、誘導がそこまで強くない弾なら回避可能。 OHであってもサーチ変え前特格を駆使すれば高飛び後もしぶとく足掻ける。使いこなせれば生存力が上がるので是非使いこなしたい。 BDに移行するまでの猶予が短いため、すぐ押しでMA形態前格闘、ほんの少しディレイをかけてMA形態BD格闘どちらも使い分けることが可能。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 70%(-30%)] 足を止めて、後方へ宙返りしながらビームサーベルを投擲する。 機体は少し後方へ下がる形となる。虹ステ可。 前格派生でMA形態に変形して突撃する。 そこからさらに射撃派生でMS形態に変形して射撃する。 射撃派生の際には視点変更が入る。 投擲が命中しなくても前格派生は可能。 投擲に比べて前格派生の射程距離は短いので間合いには注意が必要。 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 足を止めて、高出力の単発ビームを発射する。 太さ、威力、弾速、誘導、いずれも妥当な水準。 前作まであった特格キャンセルは何故か削除されている。 各種アシストにはキャンセルできるため、そこから擬似的に特格キャンセルは可能。 他の機体の同様の装備とは異なり、コマンドが格闘CSであるため、メインや特射で牽制して、このビームで撃ち抜く、という使い方もできる。 格闘 ビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。 火力とモーションは前作から据え置きで変更なし。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→タックル シンプルな3段格闘。 伸びが悪いと褒められた性能ではないが、火力は汎用機相応。 最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。 1・2段目から前派生と後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】変形斬り抜け MA形態に変形して斬り抜ける1段格闘。受身不可で撃ち上げる。 出した瞬間に必ず変形する。 射撃派生でMS形態に再変形してBRで強制ダウン。 射撃派生からは特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに使える。 しかしBRを撃つモーションは、完全に足が止まるため横槍を入れられやすいので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 132(--%) 90(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。 出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。 初段から前派生と後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き 2段目が多段ヒットで吹っ飛ばす2段格闘。 吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。一応前フワステなどでメイン追撃は可能。 初段から後派生が可能。 これを使うくらいなら、他の格闘を推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後派生】斬り上げ N格1・2段目、横格初段、BD格初段から派生できる。 MBONまでにあった後格のモーションで斬り上げる。 斬り上げの時点で受け身不可ダウンで、ここから前派生に移行可能。 前作からあった派生だが、何故か前作wikiにも記載されないほどに出番がない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横・BD格 N・横・BD NN ┗後派生 斬り上げ 125(65%) 170(50%) 120(65%) 75(-15%) 特殊ダウン ┗前派生 変形斬り抜け 164(53%) 200(38%) 159(53%) 60(-12%) 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 変形ライフル 212(--%) 235(--%) 207(--%) 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル N格1・2段目、横格初段、後格、後派生から派生できる。 MA形態に変形しつつ斬り抜け、射撃入力でMS形態に再変形してライフルで撃ち抜く。 前格闘と同モーションだが補正・ダウン値が異なる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 後 N・横 NN 後 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 60(-12%) 2.2 2.5 1.5 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 175(--%) 208(--%) 170(--%) 154(--%) 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】死ぬのは嫌! MA形態で突撃して連続斬り抜けから、MSに戻って更に連撃。 MS形態で使用すると即座にMA形態に変形してから動作を行い、動作の途中でMS形態に変形する。 性能はMA形態のページを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だが、メインの弾数消費が重い。 メイン→格CS 154 メイン→後格 メイン 130 基本的に後格を入れると火力が下がる。 メイン→後格 Nサブ 146 メイン→後格 前後特射 146 メイン→後格→前射 152 オーバーヒート時でも完走可能。近距離の追撃時に使用。 メイン→後格→格CS 150 格CSをセカインで溜めておく必要がある。 メイン→前後特射 164 前後特射の移動速度が遅いため、近距離以外は確定しない。 メイン→前後サブ≫メイン 170 余裕があるなら、他のコンボ推奨。 メイン→前後サブ→前後特射 180 メイン→前後サブ≫前格 167 MA形態の前格なら170。 メイン→前後サブ≫格CS 183 サブ入力から格闘ボタン長押しで間に合う。 メイン≫メイン→後格 138 メイン≫メイン→前後特射 163 メイン1発の方が火力は出るが、近距離迎撃などで咄嗟にダウンがさせたい時に。 メイン≫メイン→Nサブ 163 メイン≫メイン→格CS 167 前後サブ→前後特射 199 前後サブのモーションが終了した後に追撃した場合のダメージ。 前後サブ≫格CS 197 サブ入力から格闘ボタン長押しで間に合う。 ??? N格始動 NN NNN 220 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 別だしのいい? -- (名無しさん) 2021-08-23 01 39 55 マキオンWIKIみたく前格と記述統合するか、今のように派生限定を分けて書くかのどっちかになるかと -- (名無しさん) 2021-08-23 01 52 09 レバー前後アビスは前作から全段威力5増加、補正3%悪化だと思われます。 -- (名無しさん) 2022-01-13 22 08 23 前後特射は初段75ダメ(-25%)、2段目90ダメ -- (名無しさん) 2022-01-13 22 13 03 Nサブ、ダウン属性になったんじゃなく単発110で強制ダウンするようになったって事じゃない? -- (名無しさん) 2022-04-28 11 58 43 特格からの前格はBD持続に移行してから前格入力してるからで、それより前に入力すればBD格でなく前格のほうが出ない? -- (名無しさん) 2022-05-08 19 28 57 ↑ -- (名無しさん) 2022-05-12 15 23 44 ↑↑認識の通りで早めに押せば前格が出る。ただオバヒでもBD格が出るからBD持続は語弊がある。 -- (名無しさん) 2022-05-12 15 24 43 射撃CSのところに滞空の方法を追記しました。上手な人はもっと良い滞空の方法をご存じかもしれませんが、 -- (名無しさん) 2022-09-15 13 22 25 滞空で使うのはMA射CSの方が多いから、あっちに書いた方が良かったのでは(MA後格→MA NCS→前特→MS後格→前特→MAメイン→特格→MS後格→前特→MA後格→NCS、これが基本だと思ってる -- (名無しさん) 2022-09-16 10 38 57 名前 コメント すべてのコメントを見る