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総合解説 / MS形態 / MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 普通のBR レバーN射撃CS ビーム突撃砲【照射】 - 176 照射 レバー入れ射撃CS ビーム突撃砲【連射】 132 連射 レバーNサブ アビスガンダム 呼出 3 117~139 ビーム斉射 当たり方でダメージが変動 レバー前後サブ 129 突撃格闘 レバー横サブ 133 実弾3連射 レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 3 180 ミサイルポッド射出後ビーム2射 基本的にフルヒットしない レバー前後特殊射撃 143 突撃格闘 レバー横特殊射撃 19~124 ミサイル一斉発射 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 65 弾数無限の投擲 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル - 160 数値は投擲から出し切った場合の累計 格闘CS ビームライフル【高出力】 - 120 前作特射 単発ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 シンプルな3段格闘 後派生 斬り上げ N後 125 前々作の後格モーションで斬り上げ。特殊ダウン NN後 170 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル N→前→射 - 175 前派生でMAに変形し、射撃派生でMSに戻る。射撃派生で強制ダウン NN→前→射 208 N後→前→射 212 NN後→前→射 235 前格闘 変形斬り抜け 前 - 60 MA形態に移行する 射撃派生 変形ライフル 前→射 132 MS形態に戻る 強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→昇龍薙ぎ 横N - 116 発生は良いが伸びが悪い 後派生 斬り上げ 横後 120 N格と同様の派生 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 170 横後→前→射 207 BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N - 145 前方に吹っ飛ばす 後派生前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル BD中前後→前→射 207 N格と同様の派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 1 304/293/279 変形を伴う乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲【照射】/【連射】【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】カリドゥス複相ビーム砲 三連装ビーム砲 【レバー前後サブ射撃】ビームランス 【レバー横サブ射撃】連装砲 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】機動兵装ポッド 【レバー前後特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】ファイヤーフライ 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→タックル 【前格闘】変形斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】横薙ぎ→突き【後派生】斬り上げ 【前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル 覚醒技【覚醒技】死ぬのは嫌! コンボ コメント欄 概要 対MS戦や中距離戦を得意とするガイアガンダムのMS形態。アビスやカオスと比べて機動力に優れる。 宇宙空間を含めて極めて素早い動きを見せるものの、MA形態を含めて飛行能力はオミットされている。 2種のアシストを持つ射撃寄り形態。 射撃CSはどちらもMA形態への変形と伴うのが特徴。 本作ではアシストが「MBON」と同様サブと特射に配分され、単発ビームが格闘CSに配置されるといった調整を受けた。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 両射CS(MA形態へ)→特射、特格 格CS→サブ、特射 後格→特格 各格闘射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高エネルギービームライフル。2000コスト標準のBR。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾数は、MA形態のメインと非共有の7発。 ガイアで唯一足の止まらない射撃武装であり、着地取りやアシストの赤ロック延長など、立ち回りで重要な武装なので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム突撃砲【照射】/【連射】 [チャージ時間 2秒] 使用後は必ずMA形態に換装する。 どちらも特格キャンセルでMS形態に再換装できる。 発射モーションに入った時点でMA形態に換装しチャージが消失するため、フェイント等は不可。 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「でぇぇぇぇぇい!!」 横並びに3本の細いゲロビを発射する。 照射時間は、そこそこ長いので置きゲロビとして狙える。 MA形態に換装してから発射するためか、発生はあまり良くない。 動作が長いので、滞空手段として利用することができる。 たとえば、射撃CSから、射撃ボタンを押したまま、格闘CSでMS形態に戻り、 硬直が解けてすぐに後格、格闘ボタンを押したまま射撃CS・・・ とやればペナルティーが発生するまで滞空することも可能。 なお、上記は初心者でも可能な簡単な滞空手段の一例である。 MA形態でのNCSを利用した滞空の方がより効率よく滞空することができ、 特格やMA形態の後格を組み合わせることで被弾を減らすことができるため、 プレイヤーの実力に合わせて工夫をしてみるのが望ましい。 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0*6)][補正率 10%(-30%*6)] 「あっち行って!触んないで!」 慣性を乗せてビーム突撃砲を2本1セットで3連射。 1本54ダメージ。6発全て命中して132ダメージ。 誘導や弾速は普通だが同時に2本撃つため判定が大きめ。直撃を狙うならこちら。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 アシスト] 「アウル!」 アウル・ニーダのアビスガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入力により攻撃方法が変化するが、いずれの攻撃の場合でも標的の方を向いて足が止まる。 弾数はMA形態と共通。本作ではカオスと弾数が個別管理となり、総弾数が増加している。 【レバーNサブ射撃】カリドゥス複相ビーム砲 三連装ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「待ってました!」 カリドゥス複相ビーム砲と三連装ビーム砲を同時に発射する。 合計7発のビームを一斉に撃つが、相手の体型や角度によってダメージが大きくブレる。 またメインからキャンセルで使用する場合は、距離によってはメインから確定しないため要注意。 射撃戦における追撃向けの武装だが、他のコマンドが先出し向けという事もありこちらの出番は少なめ。 【レバー前後サブ射撃】ビームランス [属性 格闘] 「これで…終わり!」 突撃してビームランスで4回切りつける。 誘導はそこそこで銃口補正も悪くないため、近距離の自衛択の一つとしても使える。 出し切ってもよろけ止まり。 拘束時間は長めであり命中した標的はあまり動かないため追撃は容易。 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 30(89%) 30(-11%) 2段目 62(78%) 35(-11%) 3段目 98(67%) 45(-11%) 4段目 129(56%) 45(-11%) 【レバー横サブ射撃】連装砲 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1*6)][補正率 10%(-15%*6)] 本作からの新規モーション。両肩の砲門から2発構成の実弾を3連射。1発ヒットで35ダメージ、6発フルヒット133ダメージで強制ダウンする。カスヒットだとダウンしない場合があるので注意。 誘導がそこそこ良い上に、弾速はBRと同程度なためメインの追撃や中距離の弾幕形成など一番出番が多い。 中距離でNサブや前後サブを使うくらいなら、これを出す方が期待値は高い。 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 アシスト] 「スティング!敵を倒して!」 スティング・オークレーのカオスガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入力により攻撃方法が変化するが、いずれの攻撃の場合でも、標的の方を向いて足が止まる。 本作ではアビスガンダム呼出と弾数が別になったため、弾数を惜しまずに使用できるようになった。 【レバーN特殊射撃】機動兵装ポッド [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「分かってる!」 機動兵装ポッドによるオールレンジ攻撃を行う。発射するのは爆風の無い実弾。 追跡距離には限界があり、標的が遠い場合には、移動距離の限界地点からミサイルを射出する。 命中した場合には標的が動くためか、基本的には全弾命中することは期待できない。 アシストによる攻撃であるためか、他のファンネル系武装と異なり、 ガイアガンダム本体がダウンしても攻撃は止まらない。 ミサイルは画面外から飛んでくることがあり、非常に視認しづらい。 そのため弾数を中途半端に残しておくより、緑ロックからでも事故狙いで使い切ったほうがよい。 2022年4月27日のアップデートにより、ポッド射出後にビームライフルを2回撃つようになった。(前作後サブの仕様に戻った。) ただしポッド射出後に撃ち始めるため咄嗟のセルフカットには向かない。 このビームは威力や弾速について特筆すべき点はないが、 入力から射撃までの時間差があることについては工夫次第で利用価値が出るかもしれない。 【レバー前後特殊射撃】突撃 [属性 格闘] 「これで決めるぜ!」 突撃してライフルの銃口を突き刺し、そのまま撃ち抜く二段格闘。 突撃時には射撃バリア有。 誘導は悪くないが、一段目が曲がってから相手に命中した場合は二段目がヒットしないことがある。 アップデートにより射撃バリア範囲拡大・誘導強化。また2段目が取りこぼしにくくなった。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(75%) 75(-25%) 2段目 BR 143(--%) 90(--%) ダウン 【レバー横特殊射撃】ファイヤーフライ [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.7?*8][補正率 52%(-6%*8)] 機動兵装ポッドからミサイルを斜め上に向けて連射。 弾速は遅いが誘導がかかるため、中距離以遠の標的に対して有効。 射出方向が標的を向いておらず、射出してやや進んでから誘導がかかるためか、 至近距離では止まっている標的にすら命中しないことがある。 アップデートにより弾速と誘導強化。 以前と比べ格段に当たりやすくなったため積極的に撒ける武装となった。 【特殊格闘】急速変形 「変形する…!」 レバーNで敵に向き直りつつその場で、レバー前・横で入力方向に飛び込みながら変形する。 OH中はレバー前、Nのみ変形可。 飛び込み変形は変形後に若干前に走り込んでからズサでブレーキをかける。接地高度の把握は要練習。 ブレーキ前にレバー押しっぱなしで地上・空中のどちらでもBDに移行可能。 慣性の乗りが良く、N変形なら少ないブースト量で、レバー入れなら消費は重いが非常に大きく動ける。 着地間際のごまかしにも使えるが、着地から再度MS形態に戻るためにもブーストを使う点に注意。 BD移行後は旋回可能になるため、誘導がそこまで強くない弾なら回避可能。 OHであってもサーチ変え前特格を駆使すれば高飛び後もしぶとく足掻ける。使いこなせれば生存力が上がるので是非使いこなしたい。 BDに移行するまでの猶予が短いため、すぐ押しでMA形態前格闘、ほんの少しディレイをかけてMA形態BD格闘どちらも使い分けることが可能。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 70%(-30%)] 足を止めて、後方へ宙返りしながらビームサーベルを投擲する。 機体は少し後方へ下がる形となる。虹ステ可。 前格派生でMA形態に変形して突撃する。 そこからさらに射撃派生でMS形態に変形して射撃する。 射撃派生の際には視点変更が入る。 投擲が命中しなくても前格派生は可能。 投擲に比べて前格派生の射程距離は短いので間合いには注意が必要。 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 足を止めて、高出力の単発ビームを発射する。 太さ、威力、弾速、誘導、いずれも妥当な水準。 前作まであった特格キャンセルは何故か削除されている。 各種アシストにはキャンセルできるため、そこから擬似的に特格キャンセルは可能。 他の機体の同様の装備とは異なり、コマンドが格闘CSであるため、メインや特射で牽制して、このビームで撃ち抜く、という使い方もできる。 格闘 ビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。 火力とモーションは前作から据え置きで変更なし。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→タックル シンプルな3段格闘。 伸びが悪いと褒められた性能ではないが、火力は汎用機相応。 最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。 1・2段目から前派生と後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】変形斬り抜け MA形態に変形して斬り抜ける1段格闘。受身不可で撃ち上げる。 出した瞬間に必ず変形する。 射撃派生でMS形態に再変形してBRで強制ダウン。 射撃派生からは特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに使える。 しかしBRを撃つモーションは、完全に足が止まるため横槍を入れられやすいので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 132(--%) 90(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。 出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。 初段から前派生と後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き 2段目が多段ヒットで吹っ飛ばす2段格闘。 吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。一応前フワステなどでメイン追撃は可能。 初段から後派生が可能。 これを使うくらいなら、他の格闘を推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後派生】斬り上げ N格1・2段目、横格初段、BD格初段から派生できる。 MBONまでにあった後格のモーションで斬り上げる。 斬り上げの時点で受け身不可ダウンで、ここから前派生に移行可能。 前作からあった派生だが、何故か前作wikiにも記載されないほどに出番がない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横・BD格 N・横・BD NN ┗後派生 斬り上げ 125(65%) 170(50%) 120(65%) 75(-15%) 特殊ダウン ┗前派生 変形斬り抜け 164(53%) 200(38%) 159(53%) 60(-12%) 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 変形ライフル 212(--%) 235(--%) 207(--%) 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル N格1・2段目、横格初段、後格、後派生から派生できる。 MA形態に変形しつつ斬り抜け、射撃入力でMS形態に再変形してライフルで撃ち抜く。 前格闘と同モーションだが補正・ダウン値が異なる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 後 N・横 NN 後 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 60(-12%) 2.2 2.5 1.5 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 175(--%) 208(--%) 170(--%) 154(--%) 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】死ぬのは嫌! MA形態で突撃して連続斬り抜けから、MSに戻って更に連撃。 MS形態で使用すると即座にMA形態に変形してから動作を行い、動作の途中でMS形態に変形する。 性能はMA形態のページを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だが、メインの弾数消費が重い。 メイン→格CS 154 メイン→後格 メイン 130 基本的に後格を入れると火力が下がる。 メイン→後格 Nサブ 146 メイン→後格 前後特射 146 メイン→後格→前射 152 オーバーヒート時でも完走可能。近距離の追撃時に使用。 メイン→後格→格CS 150 格CSをセカインで溜めておく必要がある。 メイン→前後特射 164 前後特射の移動速度が遅いため、近距離以外は確定しない。 メイン→前後サブ≫メイン 170 余裕があるなら、他のコンボ推奨。 メイン→前後サブ→前後特射 180 メイン→前後サブ≫前格 167 MA形態の前格なら170。 メイン→前後サブ≫格CS 183 サブ入力から格闘ボタン長押しで間に合う。 メイン≫メイン→後格 138 メイン≫メイン→前後特射 163 メイン1発の方が火力は出るが、近距離迎撃などで咄嗟にダウンがさせたい時に。 メイン≫メイン→Nサブ 163 メイン≫メイン→格CS 167 前後サブ→前後特射 199 前後サブのモーションが終了した後に追撃した場合のダメージ。 前後サブ≫格CS 197 サブ入力から格闘ボタン長押しで間に合う。 ??? N格始動 NN NNN 220 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 別だしのいい? -- (名無しさん) 2021-08-23 01 39 55 マキオンWIKIみたく前格と記述統合するか、今のように派生限定を分けて書くかのどっちかになるかと -- (名無しさん) 2021-08-23 01 52 09 レバー前後アビスは前作から全段威力5増加、補正3%悪化だと思われます。 -- (名無しさん) 2022-01-13 22 08 23 前後特射は初段75ダメ(-25%)、2段目90ダメ -- (名無しさん) 2022-01-13 22 13 03 Nサブ、ダウン属性になったんじゃなく単発110で強制ダウンするようになったって事じゃない? -- (名無しさん) 2022-04-28 11 58 43 特格からの前格はBD持続に移行してから前格入力してるからで、それより前に入力すればBD格でなく前格のほうが出ない? -- (名無しさん) 2022-05-08 19 28 57 ↑ -- (名無しさん) 2022-05-12 15 23 44 ↑↑認識の通りで早めに押せば前格が出る。ただオバヒでもBD格が出るからBD持続は語弊がある。 -- (名無しさん) 2022-05-12 15 24 43 射撃CSのところに滞空の方法を追記しました。上手な人はもっと良い滞空の方法をご存じかもしれませんが、 -- (名無しさん) 2022-09-15 13 22 25 滞空で使うのはMA射CSの方が多いから、あっちに書いた方が良かったのでは(MA後格→MA NCS→前特→MS後格→前特→MAメイン→特格→MS後格→前特→MA後格→NCS、これが基本だと思ってる -- (名無しさん) 2022-09-16 10 38 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カズマ 最終形態 情報 登場作品:スクライド 定価:4,410円 受注開始:2011年11月02日(水) 16 00 受注締切:2011年12月22日(木) 16 00 発送開始:2012年03月30日(金) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×10(両4つずつ 内訳…握り手、開き手、シェルブリット握り手、SB開き手、SBポーズ手) 武器:シェルブリット展開上腕パーツ左右一対 頭部:交換用マスクパーツ×3種、交換用髪の毛×1種 その他:交換用背部パーツ、交換用胸パーツ×一式、専用魂STAGE ACT.4 キャラクター概要 商品解説 劉鳳&絶影受注締切直前のROBOarts日記においてシルエットのみで発表された商品。 価格に対して過剰なほどの付属品の豪華さを誇り、 可動用分割型胸パーツ、手首10種、表情3種、尾びれ2種、展開上腕に交換用髪の毛、専用台座。と驚きの豪華仕様。 各部位も塗装箇所が多く非常に見映えのよい商品となっている。 顔が露出していないデザインのせいか今回は顔が気にならない。と言うより純粋な人間フェイスではないせいか、普通に出来が良い。 また、大きい髪の毛に反してプリキュア系のように顔があ上向きになる事もない。 可動も足が上がらない以外は優秀で各部が差し替えしやすい造りになっていたりと好印象。 前回の大きな不満点であった『体正面に構えたシェルブリットの展開ポーズが取れない』と言う点を、 肘関節と前腕の接続をBJにすることでロール機構を付加させて対処している。 欠点として、塗装部位が多い反動で、擦れると塗装ハゲしやすかったり、胸が軟質パーツであることによる色移りの危険性、経年劣化の心配があるなど少々不安な要素が多いことがあげられる。 付属の台座のセリフは「さあ見せてやる!これが!これだけが!俺の自慢の拳だぁっ!!」となっており、 スクライド系列としては初の『シール』ではなく『台座』の付属になる。 余談だが、元々この商品は後ろに伸びた髪の毛の関係で箱が大型化すると予想はされていたのだが、 その上で大量の付属品を収納するスペースも加わり、立方体一歩手前のアーツ系では他に類を見ない巨大な箱となっている。 その大きさたるや、今までの最大サイズのキュアマリンの箱をぶっちぎり、大体マリンの箱にもう1個厚めのアーツの箱を足してどっこい位となっている。 当然、届いたときのインパクトたるや相当なもので、複数注文した購入者は保護ダンボールの中に商品が2個入っているんじゃないかと疑ってしまうほどであった。 良い点 差し替えがしやすい 豊富な付属品 綺麗な塗装 上腕の可動の改善 悪い点 背部パーツを取り外す時気を付けないと塗装がハゲる その他箇所でも報告アリ? 差し替えしやすい反動からか動かしてる時に抜けやすい キャライメージとして印象が強い、にやけ顔が付属しない 不具合情報 関連商品 カズマ カズマ 第二形態 劉鳳&絶影 劉鳳最終形態 ストレイト・クーガー コメント 名前 コメント
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モビル形態 / タンク形態 正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD
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キャラクター詳細 名前:オーム第一形態 性別:男 年齢(享年):不明(見た目は20歳前後) 自我の有無:無し ゾンビになった経緯: 実検で作られた完全戦闘型ゾンビ。 小さいときに事故で死亡し、研究員であった父親が唯一の蘇生術として、研究中だったナノマシンを投入しよみがえった姿。 息子を失った悲しみと、見捨てた世間・人類に対する父親の狂気が反映された姿ともいえる。 特徴:ゾンビや生存者を見境なく、遊び感覚で襲う。しかし、産まれて間もないので一度何かに興味を引かれると子供の用に飽きるまで遊びだす。 戦闘法: ナノマシンの影響で得た強靭な肉体とスピードで相手を翻弄し、頭部の触手で獲物をしとめる。 それ以外にあらゆる格闘術、戦闘術の知識を兼ね備えており、常人ではほぼ太刀打ちできない。 攻略法: 金属と人体が融合した強靭な筋肉に守られて、ほとんどの攻撃を受け付けないが、赤い部分の肉質は他と比べて柔らかいのでダメージを与えることができる。 しかし、生命の危機を感じると環境に合わせて体が変化(2形態に移行)するので、かなりの猛者でなければ逃げたほうが良い。 逃走時は何か彼の興味を引くようなものを囮にすれば比較的安全に逃げられる。
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Kumicitのコンテンツ 創造論ネタ 6日間の創造 神の人間形態 字義通り創世記を読むなら、神は見た目は人間と違わないはずだ。 So God created man in his own image, in the image of God created he him; male and female created he them.(KJV Genesis 1 27) 神は御自分にかたどって人を創造された。神にかたどって創造された。男と女に創造された。(創世記1章27節) 実際、白髪かハゲかは別として、絵画でも老人として表現される。 Michelangelo The Creation of Adam (1508-1512) Jacopo Tintoretto The Creation of Animals (1550) Paolo Caliari (1528-1588) The Creation of Eve しかし、世論調査では、人間形態もとれるが、本質的には「人間ではないスピリットかパワー」だという回答が多い。 Do you think of God as being 2006 2003 Like a human being with a face, body, arms, legs, eyes, etc.(神は人間と同じく、顔と体と腕と脚と眼などを持つ) 9% 9% A spirit or power that can take on human form but is not inherently human(人間の形をとれるが、本質的に人間ではないスピリットかパワー) 41% 48% A spirit or power that does not take on human form(人間の形をとらないスピリットかパワー ) 27% 27% Other(その他) 8% 5% Do not know, Do not believe in God(わからない・神を信じない) 15% 10% [Harris Poll 2003, 2006] 本質的には「人間ではないスピリットかパワー」な神では、人間は「image of God (神にかたどって)」作られたわけではないことになるが、そこは気にならないらしい。
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総合解説 / モビル形態 / タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 100 7~110 両手から同時撃ち サブ射撃 30cm(サンチ)砲 7 96 タンク形態と共用 こちらは足を止めて撃つタンク形態と比べて反動による移動距離が長い 後サブ射撃 ザクⅡ 呼出 1 135 タンク形態と共用 こちらは足を止めて呼び出す 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 誘導切り タンク形態と共用 特殊格闘 タンク形態に変形 - - 換装 ズサキャンにも活用可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN - 205 高火力だが判定がとても小さい 前派生 叩きつけ N前 120 左アームを振り下ろす。バウンドダウン 前格闘 かち上げ 前 - 80 相手を打ち上げる 横格闘 反動突進 横 - 81 突進方向の反対向きに30cm砲発射 後格闘 格闘カウンター 後 - 134 成立時は30cm砲で反撃 BD格闘 回転突撃 BD中前 - 113 ショベルを大きく振り回すので比較的判定が大きい 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 ザコめぇ!!残りは何処だぁ! 1 263/246/235 超信地旋回しながら焼夷榴弾連射使用時にタンク形態に換装 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 【レバー後サブ射撃】ザクⅡ 呼出 【特殊射撃】スモークディスチャージャー 【特殊格闘】タンク形態に変形 格闘【通常格闘】ショベル・アームユニット【通常格闘前派生】叩きつけ 【前格闘】かち上げ 【横格闘】反動突進 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転突撃 覚醒技【覚醒技】ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! コンボ コメント欄 概要 上半身を起こして半MS型となった状態。パワーショベルやザクIIのマニピュレーターなどを搭載し、近接戦に対応している。 視界確保での利点もあるものの、車高上昇による被弾面積の増加は否めず、急遽実装された形態ならではの不安点もある。 比較的自衛に長けた形態。 タンク形態ではできないジャンプ(コムサイに吊り上げられて浮上)、シールド、格闘ができるのが特徴。 一方でタンク形態時よりもBD速度が遅く赤ロック距離が短い、超信地旋回が使えない、射撃の手数が減ることが欠点。 旋回性能もタンク形態よりは高いものの他機体と比較すると依然低いままで、実用することはまずない。 そもそも近距離戦においても、タンク形態時の機動力、射撃武装で対応した方がいい場合も多い。 本形態を利用するのは、タンク形態の射撃武装が弾切れのとき、敵機が近くにいるときや迎撃したいときなど受動的になりがち。 しかし、近、中距離で引っ掛けやすい主力のマシンガンを始めに、奥の手の格闘カウンターなど、タンク形態が苦手とする点を補える武装が揃う。 シールドが使えるのは本形態だけであり、回避力の低い本機にとって攻撃を受け止めることができるのは特に大きい。 加えて前、横、BD格は移動、回避手段としても活用することができ、場合によってはタンク形態より柔軟に動ける。 ヒルドルブを使いこなせるようになるには、本形態の存在も決して無視できない。 状況に応じてこのモビル形態も上手く運用できれば、戦術の幅が広がり陸を制することができるだろう。 キャンセルルート Nサブ(空撃ち可)→特格 後サブ→特格 各格闘命中時→Nサブ(空撃ち可)、後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 3秒/100発][属性 実弾][7hitよろけ][ダウン値 3.0(0.15/1発*20)][補正率 40%(-3%/1発*20)] 105mmザク・マシンガンとザクIIから奪還した120mmザク・マシンガンを両手から同時に撃つ2丁マシンガン。 それぞれ別のマシンガンだが、本シリーズでは同性能。 1hit7ダメージ。1クリックで6発、長押しで最大20発連射可能。 モビル形態での主力武装。発射間隔が短く両手から撃つので引っかけやすく、近距離の迎撃以外にも使い道はある。 弾速も良好で甘えたアメキャンや自由落下した敵に有効なので弾切れ時やミリ削りの際にも頼りになる。 こちらで着地を取る時のタイミングも掴んでおこう。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード 9秒/7発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 放物線軌道を描く通常榴弾(HE弾)を撃ち出す。ヒルドルブの主砲。両形態で弾数共有。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。命中すると真上に吹き飛ぶ。 着弾時に小規模ながら爆風が発生するため、ステップを食うほどではないが僅かにズレた位置の相手に爆風のみが当たることもある。 撃った反動で標準的なサイズの機体1機分の幅ほど後ろに下がる。 モビル形態の方が反動で移動する距離が大きい。 移動を止めるが、この反動を利用して横格やBD格などで浮いているときの降り手段としても使用できる。 地上撃ちの際はブーストを消費しないので接地してサブ→特格によるズサキャンも行える。 また、S覚醒でのサブ連射により攻撃しながら超高速で後退ができる。 【レバー後サブ射撃】ザクⅡ 呼出 [撃ち切りリロード 7.5秒/1発][属性 実弾/アシスト][3hitよろけ][ダウン値 0.3*20][補正率 -4%/1発] 所属不明のザクIIが出現し、マシンガンを20発撃つ。1発11ダメージ。 モビル形態では呼び出し時に足を止める。 銃口補正はじんわりかかり続けるものの弾速が遅く、着地取りや追撃には期待できない。 出現時間の長さを活かして、起き攻め、見合っているときのセルフクロスなどの一助に。 なお、原作でのザクIIは連邦に奪取されて敵対しているが、ここではなぜか共闘している。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード 18秒/100カウント][属性 ジャマー][効果時間 6秒] 「スモーク散布!」 機体の周りに煙幕を張って一定時間誘導を切る。使用時にはカメラが少し遠ざかる。覚醒リロード非対応。 原作での煙幕は桃色だが、本シリーズでは灰色となっている。 効果時間、リロードが良好で、被弾してもダメージ増加、効果終了などのペナルティもない。 おまけにヒルドルブは常に砂埃を出しながら移動するので、使用中の外見の変化が少なく相手からすると少し見分けにくい。 ヒルドルブだからこそ許されているとも言える、全コスト帯で見てもトップクラスの性能。 しかし、出撃時は0からリロードを始めるため、再出撃直後、特にコスオバ時に出待ちされているとかなり苦しい。 元の回避力の低さから非常に重要性が高く、立ち回りを大きく支える縁の下の力持ち的存在。 格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや一気に攻めたい時に覚醒と重ねがけするなど、運用法は多岐に渡る。 逃げに使うにしても攻めに使うにしても、近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。 【特殊格闘】タンク形態に変形 「高速移動形態なら…!」 換装を行う。 接地を維持しながら使えるため、超信地旋回ほど頼れないがブースト回復も可能。 非常に硬直が短く、OHズサ中に使ってもすぐにブーストが回復する。 サブからキャンセル可能。サブを撃ってすぐ換装ズサキャンに移れば、砲撃しながらブースト回復ができる。 格闘 どの格闘も判定が大きくなくかち合わせや読み合いは苦手なので、射撃バリア展開中の相手などへの奥の手として仕掛けていきたい。 一方でいずれも手早くダウンを奪うことができ、hit後の状況は良さげ。 【通常格闘】ショベル・アームユニット 「接近仕様だ!」 ショベル・アームを振り回す4段格闘。 移動を止められた後に近付いてきたフェデリコのザクIIに行った攻撃。 意外と伸びが良く攻撃中にも少し前進し出し切りまでも速いが、とても小さいショベルにしか判定がない上に発生も心許ない。 射撃機であるが、万能機基準で見ても出し切り威力が高め。しかし最終段にダメージが集中しているため、威力を出すには出し切り必須。 出し切った直後にNサブにキャンセルすると、ダメージの底上げと更に地走移行ズサキャンでキャンセルすることによる隙消しができる。 【通常格闘前派生】叩きつけ 左アームを振り下ろす。 2段目が出るまでが速く受付時間が短いので、気持ち速めに入力しておくとよい。 N格が当たることがあるなら出し切る方が火力が高いため出番は少ない。 ただ、地上で格闘を振ることがほとんどなため恩恵は少ないもののバウンドダウンなので相手の行動を比較的長時間封じられる。 元々手早く終わるN格闘よりも更に手早く受身不可ダウンを取りたいときに。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 叩きつけ 120(68%) 75(-12%) 2.7 1.0 バウンド ┗2段目 左払い 100(65%) 50(-15%) 2.2 0.5 回転よろけ ┗3段目 右払い 136(53%) 55(-12%) 2.5 0.3 回転よろけ ┗4段目 振り下ろし 205(33%) 70(-10%)*2 3.5 0.5*2 ダウン 【前格闘】かち上げ 車体前方を振り上げて敵をかち上げる1段格闘。前作までの後格闘。 かち上げられた相手は打ち上げられるためダウンで行動不能な時間が若干長い。浮きが高く、追撃は後ステサブが安定。 単発最大火力の格闘であり、ダウン値の関係でN格闘の最終段が2段入らなさそうなときや当てた後に距離を離したいときなどはこちらを出せると少し得。 緑ロックでも移動量は変わらず、車体が向いている方向にまっすぐ移動する。移動が直線的なため動きを読まれないように注意。 ブースト消費量はほんの微量(約1/16)ながらBDよりも素早く大きく前方に動くので、放置されたときなど狙われていない状況では移動手段としても活用できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 かち上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】反動突進 「潰してやる!」 側面に30cm砲を撃ち、その反動で浮き上がって敵に突進する。サブの弾は消費しない。 原作で、倒したザクIIのパーツを巻き込んでキャタピラが使えなくなった際に行った攻撃の再現。 今作から前格闘が変更されたので純粋にレバーを入れた方向に砲弾を撃つ格闘となった。 砲弾にも攻撃判定があるが、地面に向かって撃つため当たることは滅多に無い。 発生が比較的速く、横方向の判定が比較的大きい。 入力した時点で攻撃判定が出る格闘だが、命中しても浮きは低く追撃はサブキャンセルでも困難。 手早くダウンを取れるということでもあるので、判定の広さも活かして至近距離の相手に対する拒否択の一つになりうる。 ブーストを1/8ほど消費する上に移動距離は前格闘よりも短いものの、最速で移動できる。 特に赤ロックでは相手に向かって素早く浮き上がって虹ステを行うことで瞬間的なジャンプをしながら軸をズラす移動、回避手段として使える。 横格闘で敵機に近接してロング横虹ステップ中にマシンガン擦り付け、虹ステで向き直ってからのサブなど、攻め目的で任意で出すのも有効。 総合解説の項でも詳しく解説。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 反動突進 81(70%) 15(-5%)*6 3.0 0.5*6 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「当てやすいと思ったか!?」 新規武装。マシンガンを交差させて構え、成立後はマシンガンを放り捨てて30cm砲を発射するカウンター。サブの弾は消費しない。 遠距離でカウンターが成立しても相手を追従せずその場から攻撃する。 発生はあまり早くなく持続も並。盾のように相手の次の択を読んで仕込んでおく必要がある。 カウンター成立後の動作が短く、ダメージ効率、補正に優れる。追撃には後BD→サブが安定する。 煙を焚いていないときに懐に潜り込まれたとき、相手がR覚醒のときは勿論、これまで対処方法のなかった張り付いての横鞭対策に使えるのが大きい。 非常に頼れるわけではないが、格闘機相手に立ち回りを崩されそうなときに、盾ではなくこちらを咄嗟に出せると攻めを躊躇わせることが出来る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 30cm砲 134(75%) 弾頭 100(-15%)爆風 40(-10%) 2.5? 弾頭 2.0?爆風 0.5? スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】回転突撃 「この速度ならどうだ!」 時計回りに回転しながらショベルアームで攻撃する。 入力した時点で攻撃を始め、突進しながら攻撃を出し切る。 ショベルを大きく振り回すため比較的判定が良く、横方向も巻き込むことがある。 しかし、振り回しているとはいえ判定はあくまでも回転するショベル自体にしかないため、判定の間をすり抜けられる可能性も高く過信は禁物。 とはいえ、総合的な初段性能で見ればヒルドルブが持つ格闘の中では最も信頼が置ける。 起き攻めを狙おうと密着している相手に不意討ちしやすいこともあり、迎撃や当てるつもりで格闘を振るならこれ。 速度は横格闘より緩慢だが、攻撃時間の長さから横格闘よりも赤ロックで浮き上がる時間が長い。 こちらも横格と同様に浮き上がっての虹ステに用いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 強よろけ 57(80%) 30(-10%) 2.0 1.0 強よろけ 113(70%) 70(-10%) 2.5 0.5 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 「戦いってものを教えてやる…!」 超信地旋回しながら焼夷榴弾→通常榴弾を順に2発ずつ、計4発連射する。 入力時にタンク形態に換装し、使用した後もタンク形態のまま。 詳しい性能はタンク形態のページを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン34発 137 メインのみで強制ダウン メイン20発≫サブ 142 横格ロング横虹ステからのメイン擦り付け メイン10発≫サブ≫サブ 169 ↑のカス当たり時 繋ぎは斜め後ろBD サブ≫メイン17発 159 サブが1発のみだったときの追撃など サブ≫サブ 162 基本コンボ 手早く強制ダウン 格闘始動 N NNNN 204 出し切る方が高火力 NN NNNN 199 NNN NNNN 209 ↓でいい サブが弾切れのときに NNNN→サブ 224 推奨 換装にもキャンセル可 前 サブ≫サブ 196 バクステが安定 打ち上げる強制ダウン 後≫サブ 205 カウンター成立後の基本コンボ 繋ぎは後BDC BD格(1) サブ≫サブ 164(139) BD格2hitで173(151) BD格(1) サブ≫メイン(10発) 163(138) BD格2hitで148(126) BD格(1) NNNN→サブ 218 サブなしで205 覚醒中 F/S/R/M,C/SX サブ≫サブ≫サブ 194/215/202/194/220 覚醒中は3発当たるS覚醒中なら連打で高速後退撃ち可能 後≫サブ≫サブ 241/267/251/241/?? F覚醒時限定 N前 NNNN→サブ 248 繋ぎは前ステ Fでないと届かない N前 N前 N前 243 繋ぎは前ステ ↑より動く N前≫BD格(3)→換装→サブ≫サブ 254 BD格闘の最終段のみ当てる透かしコン SX覚醒時限定 N前≫BD格(3)( )サブ (N)NNN 265 繋ぎは前BDと前ステ N最終段前格〆で259 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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JAVA GAME0201 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/4717.html http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/4719.html http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/4720.html (2)コメント Yahoo API (3)リンク http //www.my-notebook.net/memo/yahoo-webapi-using-java.html (4)作業記録 4月10日 ページ作成
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autolink N1/WE06-08 カード名:狼形態アルフ カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:6000 ソウル:1 特徴:《使い魔》?・《動物》? 【永】他のあなたのカード名に「フェイト」?を含むキャラすべてに、パワーを+1000。 【起】[①]そのターン中、このカードのソウルを+1。 フェイトのジャマを・・・・・・するなぁあああ!! レアリティ:C illust.笹井さじ 「フェイト」?専用パンプシナジー持ち、かつ自身へのソウルパンプ能力持ち。 一つ目のパンプシナジーは使い魔アルフの時に引き続き、主人である「フェイト」?へのパンプ能力。 使い魔アルフでは対象を選ばず自ターン+500と全体的にバランス重視であったが、 今回はそれを1つに収束したかのように+1000とかなり大きくなっている。 その影響から「ファントム」?を対象とした食えない女クロウディア?や《団長》?を対象としたXmasパーティ ハルヒ&キョンに近い運用となっている。 前述した2枚とは違いレベル2であるため性能として考えれば少々使いにくい雰囲気があるが、 対等のパートナー アルフからの早出しも行える上に上述した使い魔アルフでも場を繋げるため、 ギミックとして組み込むにも寧ろ使い易くなっている。 二つ目のソウルパンプは主人公&タナトスでお馴染みのもの。 基本的には「フェイト」?へのパンプを主体としたカードであるため出番は少ないが、終盤に相手を押し切るには便利なので、 支援キャラとしてもアタッカーとしても優秀な性能といえる。 ただし、ペルソナ4で増えた早出し対策やバウンスには弱く、『チェンジ』による出現は条件を整えた上に手札も浪費されてしまう。 余り過信しすぎるとふと不意打ちを浴びた時には泣こうにも泣けない状態となってしまうので、対策はしっかり行うように。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 対等のパートナー アルフ 1/0 3000/1/0 黄 チェンジ ・関連ページ 「フェイト」?
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総合解説 / MS形態 / MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 65 3連射可能 レバーN射撃CS ビーム突撃砲【照射】 - 176 照射 レバー入れ射撃CS ビーム突撃砲 - 121 同時に2発撃ち、2発ヒットで強制ダウン。1発ヒット67ダメージでよろけ。 レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 3 117~139 ビーム斉射 MS形態と共通 レバー縦サブ射撃 129 突撃格闘 MS形態と共通 レバー横サブ射撃 133 実弾3連射 MS形態と共通 特殊格闘 急速変形 - MS形態に変形 格闘CS ビームライフル【高出力】 - 120 MS形態に移行 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け NNNN - 236 威力・カット耐性両立 前派生射撃派生斬り抜け→変形ライフル N→前→射 - 189 前格とは性能が異なり、コンボ補正が良い NN→前→射 - 226 NNN→前→射 - 261 前格闘 斬り抜け 前 - 70 MS形態より10火力が高いが、コンボ補正が少しだけ悪い 射撃派生 変形ライフル 前→射 - 144 強制ダウン 横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 横NN - 177 出しきりで浮かせる 前派生射撃派生斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 - 184 N格と同様 横N→前→射 - 213 後格闘 縦回転降下 後 - 85 判定が強い BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N - 139 全体動作長め 特殊射撃 隕石蹴り 特射 2 70 弾数制。N・横格にキャンセル可能 前派生射撃派生斬り抜け→変形ライフル 特射→前→射 - 193 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 1 304/293/279 変形を伴う乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲【照射】/【単射】【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【単射】 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 格闘【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け【通常格闘/横格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 【後格闘】縦回転降下 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 【特殊射撃】隕石蹴り 覚醒技【覚醒技】死ぬのは嫌! コンボ コメント欄 概要 バクゥやラゴゥなどのコンセプトを受け継いで導入された、四足歩行のMA形態。 高い運動性、悪路走破性を駆使した一撃離脱戦法や対艦戦闘、近距離戦闘を得意とする。 ゲーム上では原作の設定通り、この形態で接近戦を仕掛け、隙の少ないズサで安全に着地するまでが一連のムーブになる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格 CS、サブ→特射、特格 格闘CS(MS形態へ)→サブ、特射 特射→N・横格闘 各種格闘→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて右肩にマウントしたBRを撃つ。 サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。 本作からは3連射可能になった。3連射が全弾命中したときの累計ダメージは137。 前格へキャンセルした場合、通常の前格より補正が緩い前格が出る。 メイン 前格→射撃派生が161ダメージであるのに対して、 メイン→前格→射撃派生は164ダメージとなる。 2022/04/27のアップデートで弾数6発の常時リロードに変更された。 前作が弾数4の常時リロード4秒だった点を踏まえると回転率では格段に良くなったと言える。 【射撃CS】ビーム突撃砲【照射】/【単射】 [チャージ時間 2秒] 2022/04/27のアップデートにてレバーN射撃CSにMA形態で撃つゲロビが追加された。 既存の射撃CSはレバー入れ射撃CSへ移動。 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MA形態のまま横並びに3本の細いゲロビを発射する。 MS形態時でのレバーN射撃CSと違って変形モーションは挟まないが、前転モーションが入るため発生はほぼ同じ。 性質こそMS形態と同じだがMA形態のムーブから出せる点が優秀で、強引に軸合わせや追いかけた先の硬直をゲロビで刺すといった芸当も可能。 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【単射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3?*2][補正率 -20%*2] 相手に向き直ってビーム2本を同時に撃つ。 1hit67ダメージ。 空中で撃つと自由落下しながら発射する。 オバヒで後格接地した場合に使うと着キャンできる。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 13秒/3発][属性 アシスト] アウル・ニーダが搭乗するZGMF-X31Sアビスガンダムを呼び出して攻撃する。 MS形態と性能共有なため、詳細はMS形態のページを参照。 【特殊格闘】急速変形 宙返りしてMS形態に換装する。 レバーN・後で敵機に正面を向きつつ慣性を乗せてその場で換装。 レバー前で敵機の方に向かって移動して換装。 レバー横でそれぞれの前斜め方向に移動して換装。 MS形態の特格と比べて移動距離は小さく、これ単体で咄嗟の逃げや回避に使うには向いてない。 勘違いされやすいが、技後の硬直が短いだけでキャンセルルートはない。 キャンセルルートと勘違いする早さでメインやアシストに繋げられ、オバヒ時でも特格→ガードorアシスト→MS形態の特格のような嫌らしい足掻きはできる。 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] MS形態に変形して高出力単発ビームを放つ。 MS形態と性能共有なため、詳細はMS形態のページを参照。 格闘 【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け 2段目以降は連続で斬り抜ける4段格闘。 威力高めかつカット耐性はそこそこある。 前作からサーチ変えに対応しているため、状況を確認しながら使いやすくなった。 出し切りで受身不可ダウン。 アップデートにてダメージの底上げと最終段の吹っ飛び方向が改善。各種追撃がしやすくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り上げ 186(55%) 80(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 236(45%) 90(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 前格闘と同モーションの斬り抜け。 モーションは同じだが、威力、ダウン値、補正率が異なる。 特射にキャンセル可能。 射撃派生でMS形態に変形してBRで撃ち上げる。最終段のBRは強制ダウン。 N格同様にサーチ変えに対応している。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 特射 1段目 2段目 NNN 特射 ┗前派生 斬り抜け 128(67%) 179(52%) 225(40%) 123(67%) 167(51%) 130(70%) 70(-15%) 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 189(--%) 226(--%) 261(--%) 184(--%) 213(--%) 193(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。ハイネのグフを両断した攻撃の再現。 MS形態の前格と同じモーションだが、こちらの方が威力と補正率が優れている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(82%) 70(-18%) 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 144(--%) 90(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 1・2段目が多段ヒットする3段格闘。 出し切りで浮かせられるため安定して格闘追撃が狙える。 前派生は初段1ヒット時点から出すことが可能なので、補正の良いコンボパーツとしても重宝する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 65(82%) 34(-9%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 120(66%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 すくい上げ 177(54%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】縦回転降下 少し高度を上げてから、縦回転しつつ落下する。 今作から接地判定が追加された代わりに、バウンドダウンを没収された。 バウンドダウン廃止に伴い前派生と特射へのキャンセルルートも無くなった。 また前作と比較して飛び上がり高度が下がっており、少しだけ前方向に飛び上がるようになった。 前作まではコンボの火力パーツや格闘迎撃などに使用できたが、今作で同じ使い方はできない。 前作と同じ使い方はできないが、少し高度があってもピョン格ズサですぐにブーストを回復したり今作特有の使い道はある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転 85(84%) 22(-4%)*4 *4 ダウン 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 4脚で踏みつけてから斬り抜ける2段格闘。 踏みつけが命中すると自動で大きく宙返りし、そこから追加入力で斬り抜ける。 2022/04/27のアップデートで初段がフワ格になり、最終段が受身不可になった。フワ格になったため、F覚醒の追従性能強化、R覚醒のSAは乗らない。 自分より上に高度にいる相手に食いつきやすくなった他、CSを絡めた三次元的な攻めが可能に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 139(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊射撃】隕石蹴り [常時リロード 12秒/1発][属性 格闘] レバーNで右斜め上、レバー左で左斜め上に出現した隕石に飛びつき、くの字に旋回して敵に突撃する弾数制格闘。 ユニウスセブンでのルナマリア戦で披露した行動の再現。 敵にヒットすると強よろけを取りながらそのまま斬り抜ける。 ヒット時にはN・横格闘へのキャンセルと前派生が可能。 今作から上下方向への銃口が弱くなっており、胡散臭い当たり方はしなくなった。 隕石に射撃バリア判定があるが場所を細かく指定できるものではなく、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。 2022/04/27のアップデートで攻撃前に敵機に誘導切られても再誘導するように、攻撃前に誘導切り付与、ダメージ上昇、ブースト消費量減少と大幅に性能が上がった。 隕石を蹴り飛ばした段階で攻撃の再誘導と自身の誘導切りが行われる。隕石を蹴る前は誘導を切っていないので蹴る前にキャンセルした場合は注意。 この隕石蹴りを絡めた格闘コンボのカットが絶望的なほどのものになり、誘導切りを活かした奇襲もできるようになった。 総じてガイアを支える重要な武装なので絶対に使いこなそう。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 70(-15%) 0.4 強よろけ 覚醒技 【覚醒技】死ぬのは嫌! 「あっはははは!!弱いから…!弱いからぁっ!!」 MA形態で四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。MS形態で使用した場合、入力と同時にMA形態に変形する。 初段スパアマあり。 始動の踏み込みモーションが独特で、ジグザクに飛びつつ踏み込み、射程内に入ると真っ直ぐ突っ込む。 攻撃中はどんどん高度が上がるため、カット耐性はそこそこある。 しかし、逆に言えば出し切り後は自機が上空に行ってしまうため、敵機相方に隙を狙われるリスクに留意すること。 前作まではオバヒでも高度があれば、各種格闘の前派生から覚醒技をノーキャンで繋げられたが今作では安定しなくなった。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 76/73/70(%) 70(-%) 2段目 //118(%) (-%) 3段目 //164(%) (-%) 4段目 //196(%) (-%) 5段目 //242(%) (-%) 6段目 //264(%) (-%) 7段目 304/293/279(%) (-%) (強制)バウンドダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 137 BDキャンセルでも同威力 メイン→前射 164 前後サブ≫NNNN 227 前後サブ≫前射 ??? 前後サブ≫横NN 209 前後サブ≫BD格N ??? 前後サブ→特射→NNNN ??? 前後サブ→特射→前射 ??? 前後サブ→特射→前→特射→前射 ??? N格始動 NNN NNNN 280 N格出し切りからのがダメージ伸びるので、他のコンボ推奨 NNN NNN前射 287 NNNN 前射 293 N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 NNNN 横(1)前射 297 横格初段はレバー前入れっぱで1hitから前派生する。CS締めで289ダメージ。 NNNN≫BD格N ??? N格出し切りから最速右BDで繋がる。 NNNN→特射→前射 303 オバヒでも完走可能。 NNNN≫(メイン)→前射 ??? N格出し切りからメイン透かし前派生コンボ。N格出し切りから前右斜めBDで繋がる。 NNNN≫(メイン)→前→特射→前射 ??? 前格始動 前 NNNN 前 ??? N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 前 NNNN→特射→前 ??? 前 NNN前射 ??? CS締めで???。 前 前 前 前 206 カット耐性は良い。 前 横NN→特射→前 ??? 前 横NN (メイン)→前射 ??? 前 横前→特射→前→特射→前射 ??? 横格初段1hit時のダメージ。カット耐性は相変わらず高いが、前作に比べてブースト燃費が増えたため要注意。 前→特射→NNNN 前 ??? N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 前→特射→NNN前射 ??? オバヒでも完走可能。 前→特射→NNN前 (メイン)→前射 ??? 前派生からディレイ前ステで繋げられる。 前→特射→前→特射→前射 227 オバヒでも完走可能。 前→特射→前→特射→前 前射 ??? カット耐性は高い。 横格始動 横N NNNN ??? 横(1) NNN前射 257 横NN→特射→前射 ??? 横NN→特射→前→特射→前射 ??? 横前→特射→前→特射→前射 ??? カット耐性コンボ。ダメージは横1hit時のもの。 BD格始動 BD格(1) NNNN 245 特射が弾切れのときには出番があるか BD格N NNNN 271 BD格N出し切りから即横ステで繋がる。 特射始動 特射→NNN NNNN 285 N格出し切りからのがダメージ伸びるので他のコンボ推奨 特射→NNN NNN前 283 前派生でダウンするので射撃派生は入らない。 特射→NNN NNN→レバー射CS 290 レバー射撃CSが片方しか当たらないと283。 特射→NNNN→特射→前射 ??? オバヒでも完走可能。 特射→NNN前射 ??? オバヒでも完走可能。 特射→NNNN 前射 291 N格出し切りから最速右ステで繋がる。 特射→NNNN 前 280 上のコンボの最後の射撃派生で足を止めたくないときに 特射→NNNN≫(メイン)→前射 ??? N格出し切りからメイン透かし前派生コンボ。N格出し切りから前右斜めBDで繋がる。 特射→NNNN≫(メイン)→前 (メイン)→前射 ??? 前派生からディレイ前ステで繋げられる。 特射→前射 193 手っ取り早くダウンを取りたい時。地面付近でやれば前特格でズサ移行できる。 特射→前 NNN前射 ??? CS締めで???。 特射→前 NNNN 前 ??? N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 特射→前 NNNN≫(メイン)→前射 ??? N格出し切りから最速前右斜めBDで繋がる。 特射→前→特射→前射 ??? カット耐性コンボ。オバヒでも完走可能。 特射→横N前射 ??? オバヒで横格キャンセルしてしまった時に。地面付近でやれば前特格でズサ移行できる。 特射→横NN 前射 ??? 特射→横NN 横前射撃 ??? 横格初段1hit時のダメージ。 特射→横NN→特射→前射 ??? オバヒでも完走可能。 特射→横NN→(メイン)→前→特射→前射 ??? 横格出し切りからメイン透かし前派生コンボ。横格出し切りから最速左ステップで繋がる。 特射→横NN→(メイン)→前→(メイン)→前射 ??? 前派生からディレイ前ステで繋げられる。 覚醒中 F/S/M/R/C 特射→NNN 覚醒技 345(F) 特射→NNN NNN 覚醒技 357(F) 特射→NNN NNNN 覚醒技 360(F) 特射→NNN NNN NNN 覚醒技 365(F) 基本的な動作のコンボだが十分な威力。 特射→NNNN NNNN 覚醒技 367(F) 最初のNNNNからの繋ぎが難しい。 ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい あれってメインからキャンセルの前じゃなくて、メインの前派生なんだと思ってました。威力が同じかどうか試してみます。安定するかといわれると、自分は結構ミスするので、カットが来ない状況なら簡単確実な特射→NNN NNNNでもいいかな、と思ったりします。 -- (名無しさん) 2022-05-12 16 29 46 マキオンで試した内容だけど「格闘からの前派生」と「メイン→前格キャンセル」は同じように性能が変わる。あっちでは派生表でなく「キャンセルで出すと性能が変わる前格」で記述を圧縮して書いてるねい -- (名無しさん) 2022-05-12 16 36 43 メイン 前射が161で、メイン→前射が164だから、前格と性能が違うことは確認できました。性能が変化するキャンセルなのか前派生なのかは考え方だけの話ですかね。 -- (名無しさん) 2022-05-14 00 00 15 なお、メイン 前もメイン→前も114で同威力、メイン 前>前が151、メイン→前>前が153でしたので、威力は普通の前格と同じで、補正が少し緩い、ということのようです。 -- (名無しさん) 2022-05-14 00 03 21 エクバ2までは-15%だったはずだけど変わらなそうだね。 -- (名無しさん) 2022-05-14 00 39 24 あとコンボの表記について相談したいんだけど、横1ヒット前を横前と記載して備考欄に1ヒットと追記するよりも横1前とか横(1)前と記載したほうが見やすいと思うけどどうでしょう? -- (名無しさん) 2022-05-14 00 43 39 記載方法、確かにそうだと思います。 -- (名無しさん) 2022-05-20 15 11 14 BD格始動ならBD格N NNNNができるかしら 特射があるならBD格N→特射→前かBD格→特射→前 NNNN? -- (名無しさん) 2022-05-21 01 22 24 BD格NからNに繋ぐのが難しい。私には無理でした。BD格一段目からNへ繋ぐのは簡単に245出るのでありだと思います。特射があるなら、特射始動の方が簡単に火力を出せると思います。 -- (名無しさん) 2022-05-30 15 15 30 BD格N>NNNN出来ました。271です。ステップのタイミングが少しシビアですが、ピョン格始動でカット耐性そこそこですから、MA特射が弾切れのときの選択肢としては十分ありかと。 -- (名無しさん) 2022-11-10 11 50 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大型拳銃形態CADは、独立魔装大隊の発足以前の防衛陸軍兵器開発部?時代に真田繁留らが開発したストレージをカートリッジ化した特化型CAD 2092年8月6日に司波達也が国防軍から二丁を譲渡された。(*1) 登場巻数 8巻 コメント 独立魔装大隊の発足以前の防衛陸軍兵器開発部?時代に真田繁留らが開発したストレージをカートリッジ化した特化型CADは、大型拳銃形態CAD(固有名詞とは思えないから一般名詞であろう)であった、では? - 2014-06-20 16 31 19 いや、こういう言い方もありそうだ。撤回します。 - 2014-06-20 16 38 16 渡されたのは8月11日じゃねーよ。追加しているヤツはマジよく読んでからにしろよ - 2014-06-20 16 37 54 修正した。 良く読んで知っていたが書き間違えた。 oreni - 2014-06-20 16 43 28 渡されたのは2092-08-08の二日前、2092-08-06見せて触らせてもらって、即日引き渡されている。 - 2014-06-20 17 41 05 2092年8月6日で修正しました P139 - 2014-06-20 17 49 22 CAD 用語