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当たり判定 (2007:ゲーム:あたりはんてい) シューティングゲームや対戦型格闘ゲームなどのアクションゲームにおいて、攻撃が命中したと判定される範囲。特にシューティングゲームにおいては、自機当たり判定、弾当たり判定がある。
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当たり判定の手法は色々あって甲乙付け難いのだけど、理想を言えばポリゴンで判定したい。 太さ0のバットで直径0のボールを打つのは不可能だろう。 直径0のボールに直径0のボールを当てるのは更に無理だ。 これらに関する当たり判定は常にfalseでよい。 多角形と線分が衝突するということは、多角形の辺(線分)と線分が衝突するか、多角形と線分の端点(点)が衝突するということだ。 多角形と多角形が衝突するということは、多角形と多角形の辺(線分)が衝突するか、多角形と多角形の頂点(点)が衝突するということだ。 ということは実際に判定しなきゃいけないのは 当たり判定/線分と線分の当たり判定 多角形と点の衝突 だけということになる。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/78.html
<当たり判定> キャラクタ同士の衝突時に、双方のキャラクタの種類によって、攻撃タスクが起動する側と防御時タスクが起動する側が決まる。 以下は全てに、「攻撃判定あり」「防御判定あり」にチェック済み。 自機 vs敵機(空中物) 自機 vs敵機(地上物) 自機 vs敵弾(通常) 自機 vs敵弾(特殊) 攻撃時タスク × ○ × × × ○ × ○ 防御時タスク ○ × × × ○ × ○ × 体力 減少 不変 不変 不変 減少 不変 減少 不変 破壊時タスク ○ × × × ○ × ○ × 対空攻撃 vs敵機(空中物) 対空攻撃 vs敵機(地上物) 対空攻撃 vs敵弾(通常) 対空攻撃 vs敵弾(特殊) 攻撃時タスク ○ × × × × × ○ × 防御時タスク × ○ × × × × × ○ 体力 不変 減少 不変 不変 不変 不変 不変 減少 破壊時タスク × ○ × × × × × ○ 対地攻撃 vs敵機(空中物) 対地攻撃 vs敵機(地上物) 対地攻撃 vs敵弾(通常) 対地攻撃 vs敵弾(特殊) 攻撃時タスク × × ○ × × × × × 防御時タスク × × × ○ × × × × 体力 不変 不変 不変 減少 不変 不変 不変 不変 破壊時タスク × × × ○ × × × × 対空対地 vs敵機(空中物) 対空対地 vs敵機(地上物) 対空対地 vs敵弾(通常) 対空対地 vs敵弾(特殊) 攻撃時タスク ○ × ○ × × × ○ × 防御時タスク × ○ × ○ × × × ○ 体力 不変 減少 不変 減少 不変 不変 不変 減少 破壊時タスク × ○ × ○ × × × ○ ボンバー vs敵機(空中物) ボンバー vs敵機(地上物) ボンバー vs敵弾(通常) ボンバー vs敵弾(特殊) 攻撃時タスク ○ × ○ × ○ × ○ × 防御時タスク × ○ × ○ × ○ × ○ 体力 不変 減少 不変 減少 不変 減少 不変 減少 破壊時タスク × ○ × ○ × ○ × ○ 衝突判定表(イラスト版) キャラクタ同士の当たり判定 キャラクタのカスタム編集
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大半の人は知っていると思うのですが、パイロット選択画面で当たり判定が表示されます サイズは実際よりも誇張されているが位置に関しては正確との事です。ただ実際の機体に表示されている訳でもなく、シルエットなのでいまひとつイメージしにくいです。 内部で使用されている座標データを解析し、4 3画像に当てはめてみたところ、ギャンブラーだと以下のような感じになりました。上のシルエットと比較すると若干後ろのような気がします。なお実際の解像度は384x224なので、厳密には正しくなりませんが大方合っていると思います(4 3画像に合わせて縦を引き延ばしている)。 ミリタントはこちら。やはり若干後ろです。 以前の画像の判定位置が1ドット前にずれていたので修正。 このゲームでは上下移動中や画面上下に自機を押し付けても当たり判定は変わらないようです(解析した範囲内での見解。確証持てず)。
https://w.atwiki.jp/kitarou22ch/pages/25.html
当たり判定について少し補足 閻魔様がいる所の二つの門、右の門と左の門は当たり判定の広さが違う。 右の門は鬼太郎の足を基準にして、中心部にしか当たり判定がない。 この通り、足が中心部になければ門の横をすり抜けられる。 閻魔様の問いに「にげる」を選択してしまった時の 救済措置ではないかと思われるが…。 朱雀の門も同様に通りぬけられる所を見ると単なるミスか。 ちなみに、左の門はちゃんと当たり判定が広く取られている。 (鬼太郎がすり抜けられる左右の限界点を通ってもちゃんとイベントが起こる) ところで当たり判定と言えば、こちらも中々酷い。 西洋妖怪の城。玉手箱を持っていくと バックベアードが赤玉と交換してくれる場所なのだが。。。 当たり判定が奥の突き当たりから半キャラ分手前側にずれている。 ので、普通に進めると左側から壁沿いに進む→行き止まりで右に曲がる →イベントが起こらない→そこから南方向に向かうもやっぱり起こらない という事態に。 めりこみ技を使わなくて済む分、地獄と比べて詰まる可能性は皆無に近いが、 何で奥に隣接させなかったのだろうか。
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<画面端の当たり判定> 画面端との当たり判定を行う方法。 キャラクタのX,Y座標を利用する方法 (メインタスク) 変数(ローカル):X座標,→,変数0 変数(ローカル):Y座標,→,変数1 変数(条件分岐):即値Xmin,>,変数0 │└ [*1]:Xmin=0,画面左端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号0 変数(条件分岐):即値Xmax,<,変数0 │└ [*2]:Xmax=画面の幅,画面右端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号0 ラベル(OUT):番号0 変数(条件分岐):即値Ymin,>,変数1 │└ [*3]:Ymin=0,画面上端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号1 変数(条件分岐):即値Ymax,<,変数1 │└ [*4]:Ymax=画面の高さ,画面下端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号1 ラベル(OUT):番号1 制御(通過):時間待ちフレーム数1
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名前 攻撃当たり判定操作(マゴノテ) 万物はこの能力の射程範囲内である。 能力評価 破壊力C 命中率B 射程 S 連発力C 応用力C 能力詳細 この能力は、自分自身の体術による攻撃の範囲を任意な距離まで拡大することが出来る。その要領はさながら格闘ゲームの当たり判定と同じなのだ。また、攻撃とは素手だけで行われるものではないため、この能力は自分だけじゃなく他の物質にも与えることが出来る。例えば、自身が持つ剣にこの能力を与えて、超広範囲に斬撃を与えることもできるのだ。 発現条件 あくまで自分の攻撃範囲が伸びるということなので、攻撃動作はしなくてはいけないし、それによるダメージも、普通のパンチキックと同じである。また、遠くにいる敵に攻撃を命中させるときでも、拡大は延長線上への一次元的なものである。平たく言うと、ストレートのパンチを拡大しても敵は顔面をガードすれば防げるし、左右に避ければ通常通り回避できる。打撃面の面積は増えていないのだ。 応用、背景、その他 当たり判定は拡大だけでなく縮小も可能。そのため、使用者は武器として特製の折り畳み傘を持っている。敵の攻撃を避けきれない場合、この傘を広げて、傘に能力を付加し、相手の攻撃範囲を限りない0にすることで無力化することが可能。 物語後半ではこちらのほうが主力になるかもしれない。 一覧に戻る
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<表示オフと当たり判定> 表示をオフにする方法と当たり判定の関係 キャラクタ編集 ①メインタブ:パターン番号0 →当たり判定なし? ②メインタブ:透過色のパターン番号 →当たり判定あり ③メインタブ:フラグ「描画しない」オン →当たり判定あり? スクリプト編集 ①制御(消滅) →当たり判定なし ②制御(フラグ):「描画しない」オン →当たり判定あり? ③描画(パターン):パターン番号0 →当たり判定なし? ④描画(パターン):透過色のパターン番号 →当たり判定あり ⑤描画(カラー):頂点カラー0x00------(描画方式は半透明) →当たり判定あり ⑥移動(拡大縮小):縮尺0 →当たり判定なし? 表示オフ時に当たり判定を消滅させる方法 ①制御(消滅) ②制御(フラグ):「攻撃判定」オフ,「防御判定」オフまたは「無敵」オン
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/343.html
<オプションの当たり判定> オプションの当たり判定 オプションの当たり判定は、オプションキャラクタに指定したキャラクタの種類によって異なる。 ①自機(オプション) 対空攻撃と同様で、敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持ち、敵(地上)に対しては攻撃判定を持たない。 防御判定を持たない。 ②自機 攻撃判定は持たない。 敵(空中),敵弾(特殊),敵弾(ノーマル)に対しては防御判定を持ち、敵(地上)に対しては防御判定を持たない。 ③対空攻撃 敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持ち、敵(地上)に対しては攻撃判定を持たない。 防御判定を持たない。 ④対地攻撃 敵(地上)に対しては攻撃判定を持ち、敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持たない。 防御判定を持たない。 ⑤対空対地攻撃 敵(空中),敵弾(特殊),敵(地上)に対して攻撃判定を持つ。 防御判定を持たない。 ⑥ボンバー 敵(空中),敵弾(特殊),敵(地上),敵弾(ノーマル)に対して攻撃判定を持つ。 防御判定を持たない。 ⑦その他 障害物などの他のキャラクタ。 ⑧重ね合わせ ②+(①,③~⑥)を重ねて使用する方法もある。→②から(①,③~⑥)を同部位へ子生成。 オプションに敵(空中)や敵弾(ノーマル,特殊)が接触時に、オプションを非表示にする方法 ①スクリプト編集:防御時タスクまたは破壊時タスクに、制御(フラグ)パネルで描画しないをオンにする。 メインタスクには、制御(通過)パネルで時間待ちを1フレームに設定。 ②キャラクタ編集:キャラクタの種類を自機、防御判定をありに設定。体力と防御力も必要に応じて設定。 作成したスクリプトをキャラクタに登録。 ③プレイヤー編集:オプション設定で、作成したキャラクタをオプションキャラクタに登録。 ④時間経過、アイテム取得、ゲージ充填などで非表示にしたオプションを再表示する。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/259.html
<キャラクタ同士の当たり判定> 当たり判定の設定 ①キャラクタの設定:必須 キャラクタの種類:衝突するキャラクタの種類に応じて、攻撃側と防御側が決定される 体力、攻撃力、防御力:防御側の体力から、攻撃側の攻撃力-防御側の防御力がダメージとして減算される 攻撃判定、防御判定、無敵:攻撃側の攻撃判定を有効、防御側の防御判定を有効かつ無敵を無効にする ②スクリプトの設定:必要であれば、キャラクタに登録が必要 攻撃時タスク:攻撃側の当たり判定時にタスクが起動する 防御時タスク:防御側の当たり判定時で体力>0ならばタスクが起動する 破壊時タスク:防御側の当たり判定時で体力≦0ならばタスクが起動する ③自機の設定:自機であれば、設定が必要 プレイヤー編集の本体設定で自機キャラクタの登録 ゲーム設定でのプレイヤー登録で自機の登録、残機数の設定、コンティニュー回数の設定 当たり判定 キャラクタのカスタム編集