約 429,215 件
https://w.atwiki.jp/sen_kiseki2/pages/33.html
最強装備とは作成方法 最強武器 コメント 最強装備とは 最強の性能+追加効果を持つ装備。 入手しなくても、通常クリアは問題なくできる。やりこみ要素の1つ。 最強武器作成はトロフィー「至高の剣」の獲得条件でもある。(1つでも作ればOK) 作成方法 ジョルジュ部長が作成してくれる 最強武器 作成時期: 必要素材:ゼムリアストーン1個 使用者 名称 効果 リィン 利剣「緋皇」 STR+1235 RNG+1 クリティカル率+10% アリサ 光弓イリス STR+1215 RNG+6 クリティカル率+15% エリオット 聖杖アークフォルテ STR+1205 ATS+40 RNG+4 クリティカル率+10% ラウラ 剛剣ブリュンヒルデ STR+1265 RNG+2 気絶 10% クリティカル率+10% マキアス タキオンブレイカー STR+1245 RNG+6 クリティカル率+10% エマ 霊杖プレアデス STR+1195 ATS+50 RNG+4 クリティカル率+10% ユーシス 煌剣ルキウス STR+1235 RNG+1 クリティカル率+10% フィー ゼロス・ウィンド STR+1235 RNG+1 クリティカル率+10% ガイウス 豪槍ファフニール STR+1255 RNG+3 クリティカル率+10% ミリアム 閃甲ライオネル STR+1275 RNG+3 気絶 10% クリティカル率+10% サラ 天雷砲・轟雷刃 STR+1255 RNG+1 クリティカル率+10% トワ 星霊銃「那由多」 STR+1225 ATS+50 RNG+5 クリティカル率+10% アンゼリカ 剛拳シューペリア STR+1245 RNG+1 気絶 10% クリティカル率+10% トヴァル リーサルブレイカー STR+1215 RNG+1 クリティカル率+10% クレア 聖銃キグナス STR+1245 命中率+100% RNG+6 クリティカル率+25% シャロン 蒼糸「迦楼羅」 STR+1245 RNG+3 クリティカル率+10% エリゼ 天ノ白雪 STR+1215 RNG+1 クリティカル率+10% アルフィン 光杖デヴァインハート STR+1215 ATS+30 RNG+4 クリティカル率+10% ゼムリアストーン入手方法賭博師ジャックⅡ全14巻を揃え、キルシェにいる教頭に渡すと交換してもらえる ゼムリアストーンの欠片4つを合成 ゼムリアストーンの欠片入手方法終章の手配魔獣を撃破 合計4個 煌魔城各層でのイベントがあった場所と最上層の地面 合計4個 夢幻回廊4階層ごとのボスを倒したあとの地面 合計4個 交換屋でUマテリアル50個と交換(2周目以降) コメント 名前
https://w.atwiki.jp/syumikatukill/pages/16.html
最強武器武器
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/85.html
Grief Town(タウン) フィールド解説 攻略はじめに 序盤(1~13ラウンド) 中盤(14~20ラウンド) 21ラウンド以降 特筆事項 場所 北米 年代 不明 フィールド解説 構造はSurvival Townとほとんど同じなのでそちらを参照→Survival Town 唯一違う点は、Perkのトゥームストーンが存在しないこと 攻略 はじめに Griefの目的は「敵チームが全員ダウンまたはデスし、なおかつ味方チームのうち最低一人生き残った状態でラウンドをクリア」すること。 よって以下の攻略は「味方チーム(全員)の生存」かつ、「敵チーム全員のダウンまたはデス」を基本的な目的とする。 そのためには強力な武器の確保はもちろん、近接攻撃やEMPグレネードを用いた敵チームへの妨害行為も積極的に行うべきだ。 その点はゾンビモードの他のカテゴリと大きく異なるので注意してほしい。 トレインや篭りなどの技術的な面は、SurvivalのTownで練習してからGriefに行こう。 序盤(1~13ラウンド) 序盤は「とにかくポイントを稼ぐこと」が重要 なぜなら、ラウンドごとに湧くゾンビの数は決まっているため、ラウンドごとに取得できるポイントの総量には限界がある。 つまり、自らポイントを稼ぐことは敵チームにポイントを与えないことに繋がる。 直接相手を妨害する手段に乏しいGriefでは、これが非常に重要。 敵よりも多くポイントを稼げば、優先的に武器やPerkを揃えられるので、有利にラウンドを進めることができる。特に序盤はこれが顕著に表れる。 ゾンビの体力が低く、数も少ない序盤は、少しずつ湧くゾンビを敵チームと奪い合うことになる。 最大で8人が狭いMAP上でゾンビの奪い合いをするため、 「バリケードの外に出してから倒す」や、「ハンドガンを数発打ち込んでからナイフキル」などの行為は、横から敵にキルを奪われてしまう可能性が高い。 よって上記の行為は「間違いなく自分がキルできる状況」にあるときだけにしよう。 自らポイントを稼ぐことは敵チームにポイントを与えないことに繋がるので、敵の近くにいるゾンビを見つけたら、遠距離からでも積極的にキルしよう。 できるだけダウンしないように 当たり前のことだが、チーム戦であるGriefにおいては一際重要になる。 蘇生してもらえば済むことだが、蘇生中は味方がポイントを稼ぐことに集中できないので、相手にどんどんポイントを稼がせてしまう。 チーム全体に悪影響を与えてしまうため、ポイント稼ぎに熱中するあまり足手まといにならないよう注意。 ギャンブルは控えめに 外にMystery Boxがある場合に何回も回す人がいるが、あまりお勧めできない。 前述したとおり序盤の最重要目的は「ポイントを稼ぐこと」だ。 たとえLMGやレイガンなどの強力な武器を手に入れても、Griefの性質上序盤のうちは倒せるゾンビの数が限られるため、その強さを持て余してしまう。 また、SRやウォーマシーンが出てしまうと、改造する余裕のない序盤ではまったく役に立たず、950ポイントが実質無駄になってしまう。 500ポイントで武器が買え、250ポイントで弾の補充が可能な壁武器のM14で事足りるので、 どうしてもという人は1回だけ回す程度でとどめ、強武器が出なかった時はおとなしくM14を買おう。 ガルバナックルを手に入れよう ガルバナックルは6000ポイントと少し高めだが、13ラウンドまで1発で倒せる上、燃えているゾンビを殴り倒しても爆発しないため、 生存率が大幅にアップし、ゾンビを次々と一瞬で倒すことによってポイントをたくさん稼ぐことができる。 14ラウンド以降も数発打ち込んで殴れば同じようにサクサク倒すことができる。 また、万が一ダウンしても蘇生してもらえれば所持している武器は消えないので、ジャガーノグ以上に優先して買うべきだろう。 6000ポイント+扉代750ポイントが貯まったらすぐに買いに行こう。 中盤(14~20ラウンド) 装備を整えよう 基本的にナックル、ジャガーノグ、ダブルタップルートビール、アサルトライフル1丁があれば問題なくラウンドが進む。 しかし、高ラウンドに突入した後のことを考えれば、改造武器があるに越したことはない上、 モンキーボムかEMPグレネードを引くことはとても重要なので、Mystery Boxを随時回していくと良い。 相手にEMPグレネードを引かれると改造しづらくなってしまうので、できるだけ早く、計画的に改造していこう。 蘇生は慎重かつ冷静に 味方がダウンしたからといって何も考えずにまっすぐ蘇生に向かうのは、賢いとは言えない。 味方をダウンさせた大量のゾンビが正面から襲い掛かってくるため、デスするまでの時間を有効的に活用して安全に蘇生することが重要だ。 また、相手チームの中には蘇生を邪魔しようと、ダウンした味方の周りでトレインし始める人もいる。 そんな時は、マスタング&サリー等の強力な武器で一掃するか、モンキーボムでゾンビを離す必要がある。 他の味方が蘇生に向かっている場合は、いったん攻撃をやめ、ゾンビをひきつけておくことも大事。 自分自身がダウンしたとき、蘇生できるのは味方だけ。 味方がデスすることはチームにとって大きなマイナスになるので、できるだけ蘇生してあげよう。 21ラウンド以降 ナックルで狙ってキルすることが難しくなってくるため、トレインか籠りのどちらかを選択することになる。 ゾンビをたくさん引き連れ相手のトレインに突っ込んだり、堅実に周りのゾンビを殲滅し、相手のもとにゾンビをたくさん湧かせて、自然にダウンするのを待つなど。 以降は根気と集中力の勝負になるだろう。 特筆事項 EMPグレネードについて 他のカテゴリではあまり役に立たないが、Griefにおいては相手チームへの妨害として大いに役立つ。 相手がMystery BoxやPack a Panchを使用中に投げつければ、 前者なら950ポイント、後者なら5000ポイント+改造中の武器を消失させることができる。 また、Perk販売機に投げつけることによって、一定時間の間そのPerkを無効化することが可能。 ジャガーノグを無効化すれば、それに気づかずにトレインや籠りをしているプレイヤーが次々とダウンしていく。 ただし、敵味方問わず全員のPerk効果が失われるので、それを覚悟の上で使用すること。 ただ、マグマの上に投げてしまうと効果が発揮されない。そのためPack a Panchを無効化するのは少し難しい。要練習。 Perkについて Grief Townに登場するPerk販売機は5台で、トゥームストーンが存在しないためどれか一つを切り捨てることになる。 ジャガーノグ:体力大幅上昇。説明不要。必須。 クイックリバイヴ:蘇生時間短縮。Griefでは相手からの妨害がある上、Tranzitのように飲まなくても蘇生時間が短縮されるようなことはないので、できるだけ飲んでおきたい。 ダブルタップルートビール:銃の火力が大幅に上昇。これがあれば、25ラウンドあたりまで壁武器でも殲滅力に困らない。 スタミナアップ:移動速度が大幅に上昇。トレイン時や味方の蘇生へ向かう時など、何かと頼りになる。 スピードコーラ:リロード時間大幅短縮。籠り戦法がよりやりやすくなる。LMGやレイガンを持っている場合にはとても役に立つ。 → Perk-a-Cola・敵・アイテム一覧 結局は各プレイヤーの好みによる。ただし、目的はゾンビを倒すことではなく、あくまでも「生き残る」であることを忘れてはいけない。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5370.html
Destiny 【ですてぃにー】 ジャンル FPS 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox One (海外のみ)Xbox 360 (海外のみ) 発売元 Sony Computer Entertainment(*1)Activision 開発元 BungieHigh Moon StudiosRadical Entertainment 発売日 2014年9月11日 定価 7,900円(税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント 『HALO』シリーズ開発元の完全新作圧倒的なスケールとグラフィックしかしボリュームも圧倒的に不足運営側の姿勢にも問題ありまさかの課金させないロックDLC商法 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 BECOME LEGEND 概要 Xboxの代表作である『HALO』シリーズを生み出した開発会社Bungieによる完全新作FPS。 開発の中心はBungieだが同じアクティビジョン傘下のHigh Moon StudioとRadical Entertainmentも開発協力として関わっている。 その壮大な世界観とBungieの『HALO』シリーズでの実績もあり、新作ながら発売前の期待度が非常に高かった一作である。 事実、2014年7月に行われたβテストに家庭用ゲーム機では当時最大となる463万人ものプレイヤーが参加したと発表されるほどであった(参照)。 あらすじ 人類が宇宙進出を果たしてから間もない頃、火星にて「トラベラー」と呼ばれる未知の存在と遭遇する。トラベラーは遥かに高度な科学技術を携えており、その恩恵を受けた人類は様々な太陽系の惑星への開拓を始める。この宇宙開拓は後に「黄金時代」と呼ばれ、人類は有史以来かつてない規模で大きく繁栄するかに見えた。だがトラベラーは太古より「暗黒」と呼ばれる存在と敵対していた。人類とトラベラーを見つけた暗黒は太陽系の惑星を次々と侵略。その強大な力の前に為す術なく、人類は絶滅寸前の状態にまで追い込まれ文明は崩壊。わずかに生き残った人類とトラベラーは地球に「シティ」と呼ばれる拠点を築き、暗黒に抵抗を続け辛くも生き延びることができた。トラベラーは暗黒の侵略を受け、自らの力を操ることのできる人類の守護者「ガーディアン」を生み出す。ガーディアンはシティの安全を守りながら、再び人類の未来を取り戻すため、暗黒との壮絶な戦いに身を投じることとなる。 特徴 他プレイヤーと世界を共有する「シェアード・ワールド・シューター」 ベースは一般的なFPSに近いが、MMORPGのようにマップ上には不特定多数の異なる目的を持ったプレイヤーが存在する。 ミッション中は暗黒域という同じファイアチーム(他のゲームで言うところのパーティー)でしか行けない場所が存在するので、正確には「MMO要素のあるMO型FPS」といったところである。 Bungieはこれを「シェアード・ワールド・シューター(世界共有型シューター)」と呼んでいる。 キャラクターメイキング プレイヤーは最初にキャラクターを作成する際にクラス、性別、種族、顔のパーツをカスタマイズすることができる。 性能に影響を及ぼすのはクラスのみで、性別や種族で声や一部のアピールアクションは変化するものの性能自体に変化はない。 1アカウントにつき最大3キャラクターまで作成可能。 クラス いわゆるRPGにおける職業に相当し、機動性の高いトリッキーな「ハンター」と、高い防御力を誇る「タイタン」に加え、超能力を操る「ウォーロック」から1つ選択する。 クラスには「サブクラス」と呼ばれるものが存在し、それを選択することで性能がさらに変化する。サブクラスはゲーム中いつでも変更が可能。 スーパーチャージ (SC) レベル4に達すると習得する必殺技。画面左下のゲージが全て溜まることで発動可能。 ゲージは敵を倒す、時間経過、味方のSCで敵を倒した際に出現する「オーブ」と呼ばれる物体を取得することで溜まる。 ちなみに本来の名称は“スーパー”だが、日本版ではゲージが全て溜まった際に表示されるアナウンスが「スーパーチャージ完了」となっているせいかこちらの呼称の方が定着しているため、当記事ではSC表記で統一する。 ちなみに原語版でのアナウンスは「SUPER CHARGE (“スーパー”が溜まった)」となっている。 武器・防具 武器は標準的な装備の「プライマリ」と、ショットガン等の特殊な条件下で威力を発揮する「特殊」に加え、強力な重火器である「ヘビー」の3種類を装備可能。 ただしプライマリ扱いのショットガンなどの例外も存在する。 パークと呼ばれるものがランダムで付き、安定性や射程、特殊効果などが変わる。そのため、同一武器でも性能にかなりの違いが生まれる(*2)。 防具は頭部、胴体、腕、足にそれぞれ装備可能。 クラスアイテムと呼ばれるアイテムも装備できるが、これは装飾用途で性能には影響しない。 アイテムのレアリティ 武器・防具含むアイテムにはレアリティが存在し、「コモン」「アンコモン」「レア」「レジェンダリー」「エキゾチック」の順にレアリティが高くなる。 エキゾチックの武器・防具はそれぞれ1つずつしか装備することができない。例えばエキゾチックの頭部アーマーを装備した場合、その他の部位にエキゾチックの防具を装備することはできない。 アンコモン以上の武器・防具には「装弾数が上昇する」というような様々な付属効果が存在する。 付属効果はエキゾチックとNPCから入手するもの以外は全て変動する。同じ武器・防具でも付属効果により性能が異なるといったこともある。 エングラム 敵を倒したりミッションクリアの報酬で手にすることの出来るアイテム。 クリプトアーキというNPCに渡すとエングラムを解析し、ランダムでレアリティに応じた武器・防具に変換してくれる。 敵を倒した際のドロップ品はエングラムで、武器・防具が直接ドロップすることはない。 光レベル キャラクターはレベル20までは経験値を溜めて上昇させることができる。レベル21以降は防具に設定されている「光」と呼ばれるステータスの合計値に応じてレベルが上昇するという仕組みになっている。 DLC実装などで度々仕様が変わり(後述の問題点を参照)、現在はレベルは40まで、それ以降は武器防具の平均で光レベルが上昇し、最大400まであがる。 ゲームモード その名の通り物語を追いかける「ストーリー」 マップを自由に探索できる「パトロール」 事前マッチングを行い、最大3名で挑むことのできるミッション「ストライク」 最大6名で挑める高難易度の「レイド」 プレイヤー同士の対戦モード、いわゆるPVPである「クルーシブル」 その他に一度ストーリーをクリアすると内容が日替わりの「日刊英雄ストーリー」と、週替わりで高難易度のストライクに挑める「週間英雄ストライク」に加え、週間英雄ストライクよりさらに高難易度な「週間ナイトフォール」を選択することが可能となる。 評価点 美麗なグラフィック 本作のために開発したというゲームエンジンによって描写されるグラフィックは見事。細かなオブジェクトまでしっかり作りこまれている。 レンズフレアはかなり気合を入れて作られており、JJエイブラムス(*3)作品のごとく光り、距離や角度で違った表情を見せる。 昼夜の概念も存在し、同一のマップでも景色の違いを見せてくれる。なお、昼夜によるゲーム性の違いはない。 ありそうでなかった共有型シューター FPS部分はオーソドックスであるものの、不特定多数のプレイヤーと世界を共有しながら遊ぶのは新鮮。道中苦戦していると他のプレイヤーが助けてくれたり、アイテム集めに協力してくれたり、ふとした切っ掛けで協力できる仕組みになってる。 マップ上では時折「公開イベント」と呼ばれる自由参加型のイベントが発生し、目標の敵を倒す任務やオブジェクトを守る任務が与えられる。周辺にプレイヤーが居ればこの任務により続々と集まり一致団結して挑むことになるので、他の協力型のゲームとは違う偶発的な楽しさがある。 壮大な音楽 オーケストラを中心とした楽曲はその世界観にふさわしい壮大さを持ち、評価が高い。 テーマソングは手がけたのはなんと元ビートルズのポール・マッカートニー氏である。しかも、本作のために無償で書き下ろした新曲である(参照)。 無償で引き受けた理由は「新たなクリエイティブな機会を求めた」からとのこと。その他、ゲーム中に使用されてる楽曲の一部も手がけているという。 日本語吹き替え 本作はローカライズに辺り全編日本語吹き替えがされている。メインキャラやNPCはもちろん、大したセリフのないモブキャラまでしっかり吹き替えされている。 文字も英語になってしまうが、本体言語の切り替えにより英語音声でもプレイ可能。 大塚明夫氏などのベテランや実力派声優が参加しているので吹き替え自体の質も高い。 賛否両論点 クルーシブル クルーシブルの報酬が成績に関係なく完全にランダム。上位のプレイヤーに何も手に入らないのに下位のプレイヤーにレアな報酬が手に入ったりするので、それに不満を持つプレイヤーがいる。 ただし上位のプレイヤーを優遇すると成績の悪いプレイヤーが途中抜けを繰り返しゲームにならなくなるなど弊害が出る可能性があり、一概に問題であるとは言い切れない。 武器バランスが良いとは言えない。 毒ダメージによりヘッドショット2発でプレイヤーを沈める「トルン」や強力なレーザーを連射できる「ポケットインフィニティ」などが強武器として挙げられている。 バランス調整が難しい事情として、PvEとPvPで武器の性能が同一という点が挙げられる。CPUを相手にするPVEと人間を相手にするPVPでは武器のバランスや公平性に求められるものが違うので、一方の不満を解消しようとするともう片方に不満が出やすいという状態になっている。 ただ強武器を使えばまず負けないというわけではなく、プレイヤースキルがあれば初期で手に入る武器でも活躍できないわけではない。 2016年10月現在の調整では、いわゆる強武器と呼ばれるようなものなく、ある程度の改善は見られている。 狭く遮蔽物が置かれすぎて近距離偏重になってしまうマップや特定のリスポーン地点を押さえるとかなり有利になるマップ、スナイパー偏重のマップなど、マップのバランスも全体的に悪い。 現在はオシリスの試練という3vs3がPvPのメインになっているが、マップによってはいつまでたっても決着がつかない。 終盤になるにつれてゲーム展開が大味になりやすい。 原因はヘビーウェポンとSC。SCは特徴の項目に記述した通り味方のSCキルによりゲージを回復できる「オーブ」が出現するので、SCが使われ始めるとゲージ回収率が良くなり、チームのSC使用頻度も上昇していく(*4)。 ヘビーウェポンは最初は弾がなく時間経過で出現するようになるが、それが3分おき(ルールによって2分おき)なので順当に回収できれば1試合に最低3回以上使うことができる(*5)。 ヘビーとSCは余程有利な状況でなければプライマリや特殊で勝つのは難しく、撃たれればまずキルされる。時間が経過するにつれヘビーとSCによる即死キルが増え、展開が大味になりやすくなってしまう。 ただ、大味になるのはただの撃ち合いが苦手なプレイヤーにとっては面白くもある。SCやロケランでまとめて敵を倒すのはなかなか爽快でもある。 マッチングに関する不満 6vs6のルール等で6人ファイアチームを組んでいる相手とマッチングしたりすると、為す術なくボロボロにされることも多々ある。特にアイアンバナーなどのイベントでは多く、運が悪いと全く勝てないことが続くことも。 問題点 ボリュームの薄さ 本作最大の問題点で、本編のみではあまりにもボリュームが薄い。 ストーリーはクリアまで初見でも10時間以内で終わってしまうほどの長さしかない。 βテストでは地球マップの全てのストーリー、ストライクを遊ぶことができた。本作の舞台となるマップは「地球」「月」「金星」「火星」であり、それぞれボリュームは均等に分けられているので実質的にβテストの内容が本編の4分の1だった。 特徴の項目に記した通り、ストーリーをクリアすると3種類のモードが追加される。しかしこれらは通常のストーリー、ストライクの敵のレベルが変わっただけの使い回しである。 ストーリークリア後の目的はより強い装備を集めて高難易度のコンテンツに挑む、いわゆる「ハック&スラッシュ」に近いものになる。 が、ただでさえストーリーが短い上に前述のようにエンドコンテンツがほとんど使い回しなので飽きが早く、やればやるほど作業感が増してくる。 独自のモードであるレイドは難易度が高いとはいえ慣れれば1~2時間程度でクリアできてしまうので、これを含めてもボリュームがあるとは言えない。 DLCを購入すればある程度は解決するが、1つ2000円とやや高額な部類に入る。 後に大型DLCが2つ追加されてマップも増えたが、相変わらずストーリーミッションだけではボリュームは薄い。 コンテンツの時間制限 「日刊英雄ストーリー」「週間英雄ストライク」「週間ナイトフォール」「レイド」には時間制限があり、一度クリアすると次の更新まで報酬をもらえなくなる。 1日で更新される日刊英雄はともかく、他のコンテンツは一度クリアすれば1週間待たされることになる。プレイ自体は可能だが、アイテムが手に入らない以上やる意味がほとんどない。 週更新のコンテンツは火曜日に更新されるので、レアアイテムを販売するNPCの出現する曜日と合わせて「火曜日と金曜日だけログインするゲーム」と本作の時間制限を揶揄する声もある。 敵バランス 敵勢力ごとの個性はあるものの、結局は同じような戦い方となるので戦闘が単調。 ボスキャラクターはほぼ全て雑魚敵のグラフィックだけ変えた使い回しなので肝心のボス戦の個性が薄い。 高難易度になるほど敵がやたら固くなり、1度の戦闘の時間が長引くためテンポが悪い。 また攻撃力もかなり上昇するので安全地帯に逃げながら戦うやり方を強いられがちになる。 ストーリー 基本的には「特定の場所に行き、相棒ロボットがデータを解析するまで守る」を繰り返すだけであり展開がワンパターン。 ボリュームの薄さにも起因するが、意味有りげな単語や設定を出すだけ出してスルーし、ラストも「俺たちの戦いはこれからだ!(*6)」を地で行く終わり方で消化不良。 有料DLC第1弾でいくらかストーリーを消化したので、今後DLCで謎めいた部分が明かされていくものだと思われる。しかし有料DLCを遊ぶことが前提のストーリー構成には問題があると言える。 不便なマッチング 自動マッチングが通常のストライクとクルーシブルにしか存在しない。それ以外のモードで誰かと遊ぶ場合は自力で人を集めるか、招待されるかしかない。 同一マップで近くに居るプレイヤーならゲーム内で招待することができる。しかしマップ内には最大で16名しか入れず、サーバーの振り分けは自動で行われるので人の出入りが不安定であり近くに誰も居ないことも珍しくない。そのせいでマップ上で誰かを誘ったり待ち合わせをするのは難しい。 結局他のプレイヤーと確実に遊ぼうとすると外部サイトなどを使ってゲーム外であらかじめ連絡を取り合う必要がある。 レイドは攻略手順が少々複雑なので、理解しているプレイヤー同士で遊べるよう自動マッチングはなくても良いという意見もある。 だが、レイドをプレイする気のあるプレイヤーをゲーム内で6人も集めるのはかなり難しく、その割に前述したように最大レベルにはレイドの装備が必要で何度も挑戦しなければならない。 自動マッチングでなくともゲーム内で募集用の掲示板を用意するなど他の方法はいくらでもあり、難易度とは関係のない部分で遊びにくくしていることは批判されている。 マッチングについて多数の指摘を受けた結果、「週間英雄ストライク」だけ自動マッチングが追加された。 自動マッチングにしても細かい設定が一切できないので融通が利かない。例えば「ストライクをフレンドと2人だけでプレイしたい」「身内だけでクルーシブルを遊びたい」と思っても勝手にマッチングするので実現できない。 現在はクルーシブルに関してはプライベートマッチが実装されている(*7)。 ロードが長い 長い時はミッションを始めるのに10秒以上かかることがある。 プレイヤーの拠点となる「タワー」に戻るのにも同様の時間がかかるので、装備を預けるなど簡単な用事のために戻るのも段々億劫になってくる。 PS4版では問題ないがPS3版は日本語の読み込みが遅く、ステータス画面が全て表示されるのに何秒もかかってしまう。 報酬が少ない ゲーム全体を通して手に入る報酬が少ない。 敵からドロップするエングラムはアンコモンがほとんどで、レアも出なくはないが確率は低め。レジェンダリーに至っては極稀にしか出てこない。 最終的に装備はレジェンダリーとエキゾチックで固める必要があるので、ある程度進めればアンコモンもレアも装備する意味がなくなる。分解して素材にできるが、やり込むほど溜まってくるので必要性が薄くなる。 現在はアップデートで改善されたが、初期のエングラムはそのレアリティ以下の武器・防具に変換されることもあった。ただでさえエングラムが手に入りづらいのにレアリティに見合わないアイテムに変換されては溜まったものではない。 現在は様々な報酬でレジェンダリーエングラムを確定で入手することができ、またエキゾチックエングラムも特定アイテムを使用した状態でボス級を倒せば、それなりに入手することができる。 不手際の多い運営手法 Bungieの運営は不手際が多く、プレイヤーから反感を買い度々公式フォーラムが荒れている。 下方修正が早く上方修正が遅い。つまりプレイヤーが不利になる修正は早いが、有利になる修正はすこぶる遅いのである。 効率の良い稼ぎ手段や敵の攻撃を受けない安全地帯は発見されてから修正までがかなり早く、おおよそ1~2週間程度、遅くとも1ヶ月以内には修正される。これらは一部疑問に感じる部分はあるものの、この修正自体が間違っているというわけではない。 だが上方修正全般はとにかく遅い。例えばレアリティの割に弱いと言われたエキゾチック武器の強化に2ヶ月、初期から発覚していたヘビー弾のバグや他コンテンツの自動マッチング追加に5ヶ月もかかっており、下方修正のスピードに比べるとかなり動きが鈍い。 調整に見切り発車なところがありグダグダ。代表的な例としてベックスミソクラフトという武器の調整経緯がある。この武器は初期はクルーシブルでかなり強く、プレイヤーから弱体化してほしいという声が挙がり調整が施された。しかし、今度は運営が「やり過ぎた」とすぐさま声明を出すほど弱体化してしまい、プレイヤーから批判され再調整するハメになった。 この他にも調整予定のない武器が何故か弱体化するなどアップデート後に新たな問題が発覚し再修正することが多い。 不定期でBungie主催の特別イベントが開催されるが、初回の「女王の怒り」を除くと「アイアンバナー」というPvPのイベントしか開催しておらず、運営のやる気に疑問が残る。 もっとも「女王の怒り」はこれまたストーリーを使い回しているのでアイアンバナーの代わりに再び開催してほしいという声は少ない。 有料DLC導入にともなう仕様変更 2014年12月に第1弾DLC「地下の暗黒」が配信されたが、それに伴う仕様変更で多くの批判が出た。 前述したように最大レベルに到達するにはレイドで手に入る装備が必要なのだが、DLC配信後にNPCがそれを上回る装備を売り始めた。 ここで上回るのはDLC前のレイドである「ガラスの間」の装備で、地下の暗黒で追加された新レイドの装備はNPCのものよりも性能が上である。 しかし、「DLCの度にNPCがより強い装備を売る」という前例が生まれてしまい、レイドをやりこむ意味を失わせてしまった。 レイド装備を手に入れてなかったプレイヤーにしても、新装備の購入にこれまで必要のなかった「勲章」と呼ばれる通貨を要求されるようになったため、素直に歓迎されていない。 DLC導入後にレジェンダリーとエキゾチックの装備の基礎ステータスが上昇した。 だが、これまで持っていた装備の数値はそのまま。新しく手に入るものより確実に性能が劣ってしまうので、せっかく集めた装備が無駄になってしまった。 エキゾチック装備はDLC導入後のステータスに上昇させる救済措置があるものの、それを利用すると強化がリセットされてしまうので再び経験値を溜める作業が必要になる。 「日刊英雄ストーリー」「週間英雄ストライク」「週間ナイトフォール」にDLCステージが加わることになった。 それによりなんとこれらのコンテンツにDLCステージが選ばれている間、DLCを購入していないプレイヤーは遊べないという制限が設けられた。 さらには既存コンテンツで手に入る報酬を減らし、その分を有料DLCのみで遊べるコンテンツに移した。アンロックDLC商法ならぬロックDLC商法である。 総評 発売前の期待度は非常に高かった本作。ゲームの出来自体は極端に悪いものではないが、致命的なのはボリュームの薄さ。 一つのゲームとして見ても物足りず、クリア後のハクスラ的なシステムにも悪影響を与え、ゲーム自体を極めて作業的なものにしてしまった。 継続的アップデートが行われることは表明されているが、これまでの運営手法とDLCの仕様からして根本的な問題点が解決されるかは疑問が残る。 ボリュームの薄さを差し引いてもシステムの不備や単調さを感じるゲーム性、何よりプレイヤーの神経を逆なでするような運営姿勢への批判も多い。 発売元のActivionは本作に5億ドル規模の予算を投じたそうだが、先行きはいささか不安の残るものとなったと言えるだろう(参照)。 余談 「地球穴」と呼ばれる、良くも悪くも本作を象徴する出来事があった。 これは地球マップのとある洞窟から出てくる敵の群れの再出現が早いことを利用し、その洞窟から出現する敵をひたすら倒してエングラムを手に入れる稼ぎ手段のこと。 前述したように初期のエングラム事情は悲惨であり、最盛期はこの稼ぎポイントに行けば誰かが居るというほど多くのプレイヤーが利用していた。 当然Bungieはこれを早急に対処し、再出現時間を延ばすことで稼ぎの効率を大幅に低下させた。 おまけにその洞窟に敵の死体グラフィックを用意し、近づいて調べると敵の恨み節を聞かせるという若干手の込んだイヤミジョークメッセージを残した。 Bungieの運営姿勢を端的に示した出来事だったためか、有志が地球穴を再現したゲームを制作したり、別の会社のゲームで茶化されたり、海外メディアのレビュー記事で皮肉られたりと、何かとネタにされている。 地球穴はただ洞窟から出てくる敵の群れを倒すだけではなく、効率良く稼ぐためのセオリーが存在する。そのため会ったことのないプレイヤー同士でも妙な連帯感があり、「地球穴が一番楽しかった」「このゲームのコンセプトが一番生きてる」と皮肉るプレイヤーもいる。 Bungieの出世作『Marathon』とは並行世界という関係にあり、とある武器がMarathon世界由来の技術で作られていることが仄めかされている。 また、「Destiny」というタイトル自体も『Marathon Infinity』のエンディングメッセージから引用されている。 その後の展開 2017年9月6日に続編となる『Destiny 2』がPS4/One/Winで発売された。 しかし、その『2』も相変わらずの運営体制やボリュームの問題など不満点が多かったためにセールが振るわず、結果として2019年1月にパブリッシャーであるActivionは開発元のBungieとパートナー契約を打ち切り、『Destiny』の版権もBungie側へ譲渡する形で手放した。 Activionは『Destiny』シリーズが同社の『Call of Duty』シリーズに続く大型フランチャイズとなることを目指していたようだが、この『2』のセールス不振によりその目論見は失敗に終わることとなった(*8)。 一方、『2』そのものはBungieの自社パブリッシングという形でシリーズ展開を継続させており、2019年10月2日には3年目の大型コンテンツ「影の砦」の配信と共に『Destiny 2 「新たな光」』として基本プレイ無料の作品となった。 さらに、2020年9月23日に次なる大型コンテンツ「光の超越」が配信され、同年12月9日にはPS5/XSX版をリリース、加えて2021年の「漆黒の女王」を筆頭に今後数年に亘り大型コンテンツが配信されることも明らかとなった。 しかし、新型コロナウイルスのパンデミックの影響から2021年2月に「漆黒の女王」のリリースが一度延期され、その後2022年2月23日に配信された。なお、2023年3月1日には最新の大型コンテンツ「光の終焉(*9)」がリリースされた。 そして、2024年6月5日には『Destiny』シリーズ10年の集大成とされる最後の大型コンテンツ「最終形態」がリリース予定。 2022年2月1日にBungieはSIEから36億ドル(約4140億円)で買収され、SIEの傘下スタジオとなった。 なお、SIEの公式発表では「開発や運営の独立性は今後も保たれ、マルチプラットフォーム向けのゲームスタジオ兼パブリッシャーとして今後もサポートする」旨を述べている。
https://w.atwiki.jp/bdfghedbhgd/pages/123.html
◎アイテム関連 店のアイテム E.S武器の選択 最強武器 モデルチェンジ 複数装備 特殊アイテム 防具ディーパテディ 防具ハニーテディ
https://w.atwiki.jp/sakuya_crisis/pages/25.html
ステージ ステージ階層一覧 コメント 階層一覧 ダンジョンは大まかに五つの階層に分かれており、各階層の最後に待ち構えている強力なボスを撃破することで次の階層に進むことができます。 各階層ではさまざまなクエストを受けることができる他、その階層に応じた武器・防具の開発(詳細は冒険者ページで)ができます。 中盤以降では階層に共通したギミック(主にパーティーが被害を受けるもの)があり、防ぐにはその階層で開発した防具を装備している必要があります。 階層 階数 開発可能装備 備考 第一層 享楽の夏 1F-20F サマー 特に変わった仕掛けのない、チュートリアル的階層。体験版でもプレイ可能 第二層 悲哀の秋 21F-40F フォーリン 一層と同じく変わった仕掛けはないが、敵がそこそこ強化されている。装備や強化の重要性を学ぶステージ 第三層 憤怒の冬 41F-60F ウィンター 対策防具を装備していないと毎ターン1ダメージを受ける 第四層 歓喜の春 61F-80F スプリング 対策防具を装備していないとランダムで眠り(行動不能)・毒(中ダメージ)を受ける 第五層 心の宇宙 81F-100F スペース 対策防具を装備していないと毎ターンMP微減少 + エンディング後 階層 階数 開発可能装備 備考 真一層 享楽の夏 真1-真20F エクストラ これ以降階層が進むごとに敵の強さや罠の解除難度・被害度が大きく上昇する 真二層 悲哀の秋 真21-真40F 真三層 憤怒の冬 真41-真60F 対策防具を装備していないと毎ターン1ダメージを受ける 真四層 歓喜の春 真61-真80F 対策防具を装備していないとランダムで眠り(行動不能)・毒(中ダメージ)を受ける 真五層 心の宇宙 真81-真100F 対策防具を装備していないと毎ターンMP微減少 第六層 幻永の郷 101F-130F 最強武器・幻想防具 最終層。そこらのザコ敵すらもかなりの攻撃力を持つ危険区域 コメント ラスボスは全員250LvにしてEX装備してつっこむゲー 249以下だと瞬殺するスキル使ってきます (2015-06-19 05 17 06) 一つのPTが強くても無意味 最強武器は1PTに一つずつ分散させればOK (2015-06-19 05 18 44) ラスボスしぶとすぎる 長期戦になるほど不利だし(あと全員のレベル上げもめんどいし)最強武器は多くても5PTくらいでいいと思う (2017-09-10 21 11 31) 60日対策 (2019-04-14 04 52 00) コメント
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/8370.html
作詞:ぽて 作曲:ぽて 編曲:ぽて 歌:初音ミク&鏡音リン 翻譯:弓野篤禎 登場人物 miku---能吃布丁 rin---吃布丁 ——投稿者評論 貓的假面 百獸之王與其他九十九的大多數 東跑西跑的展開感覺就像家常便飯 哎呀這裡是馬達加斯加?悄悄靠近的影子,萬事休矣 仔細一看是整蠱=千差萬別的證據 滿心歡喜的charming charming 趁此良機悄悄亮出來吧 相當優秀的入侵者 喵— 喵— 喵— 擅自搞起布丁的大獎賽 獲勝的話假裝不知道 陰謀詭計 求神保佑 甘願接受 懶洋洋又被人愛著 奇奇怪怪的動作就是無限大 像是紙上談兵一般 哎呀? 哎呀? 這麽說著裝裝糊塗吧 即使發了牢騷但 肚子餓得扁扁也沒辦法嘛! 我是貓主義?(*注1) 我要動用最強武器了! 喵〜 徹底明白的 trick trick 捏造出小聰明未滿 準備乘虛而入的青少年 喵— 喵— 喵— 一直都要不滿足哦 肚子扁扁的幻想 膨脹的空想 期待的是最喜歡的暗號 懶洋洋又搞錯著 對矮個子的流言不戰而敗 就算是被人說紙上談兵 不論 不論 何時都睡到迷迷糊糊吧 即使發了牢騷但 肚子餓得扁扁也沒辦法嘛! 我們是喵星人!? 我要動用最強武器了! 喵〜 So 可愛的尾巴 是為了什麽呢? 作弊都用上吧 貓的假面 喵〜 注1:原文引用了夏目漱石的小說《我是貓》(吾輩は猫である)的標題。
https://w.atwiki.jp/game_enjyoumirror/pages/47.html
2014年11月21日(金) 『FFEX』にセシルやエアリスが参戦! シーフに錬金術士などの新ジョブで立ちふさがるディアボロスに挑め http //dengekionline.com/elem/000/000/960/960972/ ▲ファイナルヘヴン:『FF7』で、彼女が使っていた最強のリミットブレイク。この技を使うと、武器も“プレミアムハート”に変化する。 プレミアムハートのデザインが修正されている疑惑 ビフォー http //i.imgur.com/sEY2Y3cs アフター http //i.imgur.com/F9oj7PVs 706 :名無しさん@おーぷん :2015/07/20(月)01 38 29 ID ??? FFEXもクラウドとエアリスは初期武器なのにティファさんだけ最強武器なんですよねぇ… 714 :名無しさん@おーぷん :2015/07/20(月)16 20 32 ID ??? FFEX他ナンバリングも最強武器持ってるキャラいるの?ティファだけ? 717 :名無しさん@おーぷん :2015/07/20(月)18 08 46 ID ??? FFEXでは、DFFで各キャラがイラスト上で装備してる武器を流用してるんだと思うわ ティファの場合は通常はあのお馴染みの赤いグローブはめてるだけで、 必殺技出す時にプレミアムハートを装着するって演出 だからそれなんだろう。一応贔屓とかではないと思われる 719 :名無しさん@おーぷん :2015/07/20(月)19 39 00 ID ??? ほー、じゃあFFEXのデザインの元になったDDFFで何故かティファだけ最強武器を持たせてもらったのか 30 :名無しさん@おーぷん :2015/12/19(土)22 01 53 ID BNl FFEXのゲストキャラ(トランス)の必殺技と効果一覧 WIKIから借りてきた ちょっと詳しくないから分からないんだけど必殺技に差はあったりする? http //i.imgur.com/ivXZyv9s http //i.imgur.com/Ys9pIm3s 31 :名無しさん@おーぷん :2015/12/19(土)22 05 46 ID kfj FFexはティファというより7がゴリ押しだったよな 1人も参戦してないナンバリングまであるし ティファだけ特殊武器で 他のキャラが通常武器(天野キャラの武器は謎) そんな感じかな? 参考 http //kohada.open2ch.net/test/read.cgi/ff/1450446134/33-35 ちなみに衣装DLCの配信 2014/12/18 『FFエクスプローラーズ』は本日12月18日発売。クラウド、エアリス、ティファの衣装DLCが配信開始 http //dengekionline.com/elem/000/000/978/978250/ クラウドの服/バスターソード エアリスの服/ガードロッド ティファの服/プレミアムハート 各150円
https://w.atwiki.jp/depth/pages/25.html
共通編Q.新しい装備・スキルってどうやってアンロックするの? Q.どの装備・スキルが何レベルでアンロックされるの? Q.始めたばっかりなんだけど、 Private Match で Bot 相手に練習した方が良いの?どのくらいからマルチに出られる? Q.突然キー操作が効かなくなった Q.やってみたらこのゲーム結構楽しい!DLCとか無いの? Q.英語解りにくい、日本語対応してないんですか? Diver編Q.お金ってチーム全体で共有なんですか? Q.Sensorの効果がわからん。 Q.ネットって何が強いの? Q.アタッチメントで毒や出血を付与できるんですがどう違うの? Shark編Q.なんか俺のサメはダイバーに噛み付いても食べるのが遅い気がする Q.減った体力がなかなか回復しないのですが、どうすれば回復しますか? コメント 共通編 Q.新しい装備・スキルってどうやってアンロックするの? A.ゲームをプレイしていくうちにユーザーレベルが上がり、1レベル上がるごとに1つの要素がアンロックされます。 Q.どの装備・スキルが何レベルでアンロックされるの? A.装備・スキルのアンロックは、レベルキャップに対しておおまかに早期/中期/後期のレベルで手に入るものが分類されていて、レベルアップ毎にその中からランダムに付与されます。 参考:http //steamcommunity.com//sharedfiles/filedetails/?id=337834882 Q.始めたばっかりなんだけど、 Private Match で Bot 相手に練習した方が良いの?どのくらいからマルチに出られる? A.Bot よりもプレイヤーの方が弱いから初めからマルチで何の問題もない。 このゲームの Bot は攻撃の命中精度が尋常ではないためプレイヤー相手よりも遥かにレベルが高い。 特にダイバーは不用意な行動を取る頻度が少ないため一部の廃人を除けば遥かに苦戦を強いられる。 Bot Diver:廃人 > Bot > 上級者 > 中級者 > 初心者 Bot Shark:廃人 > 上級者 > Bot ≧ 中級者 > 初心者 このくらいのレベルだと思ってください。 Q.突然キー操作が効かなくなった A.半角/全角キーを押すとそうなります。 Escで入力候補を消してから、もう一度半角/全角キーを押して解除してください。 Q.やってみたらこのゲーム結構楽しい!DLCとか無いの? A.DLC はありますが、Skin 変更のみです。2015/07/17現在 武器の色替え 4種類 サメの肌替え 3種類(HammerHead、Tiger、Mako) どれも趣味の範疇で、攻略に直結するようなものではありません。 DLC買って強武器ゲット or 強キャラゲット とはなりません。 Q.英語解りにくい、日本語対応してないんですか? A.2016/06/24のアップデートで日本語に対応しました。 ゲーム内の設定ではなく、Steamのライブラリで右クリック→プロパティ→言語から日本語を選択してください。 しかし誤訳や不十分な表現などもあり、英語の方が解り易いかも知れません Diver編 Q.お金ってチーム全体で共有なんですか? A.共有ではありません。 収入は金庫・トレジャーハントした物も含めて全員に入りますが、 使用に関しては個人の自由になっており、 どれだけ使っても他のプレイヤーに影響は与えません。 Q.Sensorの効果がわからん。 A.宝物が強調表示されます。また超音波を発射して、サメにあたった場合taggingできます。 宝物を探すならDPVを持ったほうが効率がいいし、超音波はなかなか当たらないので要らない子なのかもしれない。 Q.ネットって何が強いの? A.安価で味方を助ける事が出来るため、序盤では非常に強力です。 序盤-中盤において、噛まれた味方は殺される前に救う事は難しいですが、 ネットは強制的にサメの攻撃を中断させる効果と足止めの効果があるため、 装備が貧弱な状況にあっても、高い確率でサメを撃退する事が可能です。 Q.アタッチメントで毒や出血を付与できるんですがどう違うの? A.毒と出血はどちらもDOTダメージで、時間経過 or アザラシを食べることで回復します。 しかしダメージ量や回復までの効果時間などに違いがあります。 以下に毒と出血の違いを書きます。 毒(Toxic) 10秒間一定感覚毎(1秒毎ではない)に2ポイントのダメージを受ける ダメージを受ける間隔は時間経過で長くなっていく=毒の効き目が落ちてくる ダメージを受ける間隔はサメの体格に依存し、大型のサメほどトータルダメージは大きくなる 複数被弾時は効果時間が重複し、1発あたれば10秒だが、2発当てれば20秒、3発なら30秒と伸びていく 出血状態と効果は重複する 大型のサメには連射武器で効果が蓄積されると高い効果を期待出るが、 小型のサメには同じ結果を期待しても悲惨なことになる サメからすれば急いでアザラシを食べて治療したいところ 出血(Bleed) 移動中ダメージを受け続ける 出血中はSprintや右クリックなどでダメージを受ける 出血ダメージはサメの種類によって変動し、小型のサメには効果的なものの大型のサメにはあまり期待できない 毒状態と効果は重複する 完全に静止していればダメージを受けず、2.5秒間静止することで完治する ただし毒状態を併発している場合は、逃げるもならず進むもならずで進退窮まってしまう またタグが着いた状態では隠れているのがバレてしまうので、ダイバーが止めを刺しに来ることも警戒しておこう Shark編 Q.なんか俺のサメはダイバーに噛み付いても食べるのが遅い気がする A.噛み付いたらマウスを振りましょう。ダイバーを振り回すほど噛みちぎる時間が早くなります。 Q.減った体力がなかなか回復しないのですが、どうすれば回復しますか? A.3つの方法があります。 1 紫色にハイライトされたアザラシを捕食する。 2 Hemogenesis(必要コスト20)を取得し、待機して回復する。 3 Blood Feast(必要コスト50)を取得し、ダイバーを捕食して少し待つ コメント このゲームってandroidでもできますか? -- 名無しさん (2016-11-05 01 24 09) androidはPCのOSではないので無理だと思います -- 名無しさん (2016-11-14 18 47 02) 右下に表示された実績がいつまで経っても消えないんだけど、どうやって消すの?リスポーンボタンに被って邪魔なんですけど; -- 名無しさん (2017-08-02 12 54 54) フレンドの方とマルチしたいんですけど、どうしたらいいんですか? -- (名無しさん) 2017-10-14 00 10 04 メイン画面の左下からフレンド一覧開けるから、そこから勧誘 -- 名無しさん (2017-10-14 09 50 33) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/774.html
概要 ロトの剣。ⅠとⅡ、Ⅸに登場する武器。 太古の昔、かの勇者ロトが使っていたといわれる剣。 あらゆる魔を切り裂くというその大業物は、かつてアレフガルドを闇で覆い尽くした大魔王をも打ち倒したと伝えられる。 伝説の金属オリハルコン製の刀身には、ルーン文字で「DRAGON QUEST」の文字が刻まれている。 その正体はⅢの【おうじゃのけん】であると言われているが、なぜか振りかざしても【バギクロス】は出ない。 なお、ファイナルファンタジーⅫには【トロの剣】なるパロディアイテムが登場している。 DQⅠ DQⅡ DQⅨ 不思議のダンジョンシリーズトルネコ2 トルネコ3 少年ヤンガス DQⅠ 最強武器。攻撃力40。 それまでの最強武器【ほのおのつるぎ】から攻撃力が12上がる。 【竜王の城】の地下2階(リメイク版では地下1階)に落ちているが、一度地下4階まで降りてから戻ってこなければならないという意地悪な位置にある。 因みにFC版では、売却不能アイテムという設定がデータ容量的に困難だったためか売れる。1 ゴ ー ル ド で。 ロトの剣=【うまのふん】……。 DQⅡ 続投。やっぱり【竜王の城】の地下2階にある。地下4階から戻ってこなければならないのも同じ。 Ⅰの主人公が持って行ったハズなのになぜか同じ場所に残っているが、前作ではダンジョンから出ると宝箱が復活したので、まぁそういうことなんだろう…多分。 竜王の城の地下構造は最下層を除いてⅠの時代からかなり変わっているのだが、なぜかコレの入った宝箱の位置だけは全く変わっていない。 そして攻撃力も全く同じ40。市販品の【ドラゴンキラー】や【ひかりのつるぎ】以下。 敵の出現数やステータスがⅠから大幅に上昇しているにもかかわらずこの数字は弱い… かくして前作の最強武器は、船入手後にタダで手に入る便利な武器、くらいの位置になってしまった。 しかもFC版には道具預り屋が無く、その上持てるアイテムの数が後の作品より少ないため、より強い武器が手に入るとコレは道具欄を圧迫して大変邪魔になる。 そのため、多くのプレイヤーは泣く泣くロトの剣をその辺に捨てるか売っ払う事に。そんなひどい… 密かに売値だけが1Gから2Gに倍加している…。 FC版では【ローレシアの王子】専用武器であり、「トンヌラはロトの子孫じゃないのかwww」としばしばネタにされた。 だがリメイク版では【サマルトリアの王子】も装備可能になって、ロトの子孫の意地を見せる。ロトの剣自身も利用価値が増した。 が、他の武器の攻撃力が軒並み上昇する中、これだけは愚直に攻撃力40を堅持。 結果として攻撃力はなんと【おおかなづち】に追いつかれ、【いかづちのつえ】には抜かれてしまう事に。これはひどい。 サマルもひかりのつるぎが装備可能になったので、装備可能者が増えたにもかかわらず、中盤の腰掛け武器の位置は全く変わらない…。 新しく道具預り所ができたため、FC版の様に捨てられたり売られたりされなくなったのが唯一の救いだろうか? 小説版やドラゴンクエストモンスターズ+では、きちんとローレシア最強の剣として描かれている。 DQⅨ 長い年月を経て、ついに再登場を果たした。 【さびついた剣】×1、【みがきずな】×9、【オリハルコン】×1で錬金すると完成する。 攻撃力158という大変強力な武器で、Ⅸの剣の中では3番目に攻撃力が高い。クリア前に作ることが出来る武器の中では最強だろう。 これを上回る武器は、宝の地図Sランクの宝箱でしか手に入らないレアモノを、更に錬金する面倒な代物しかない。 Ⅸでは【ロトのたて】、【ロトのかぶと】、【ロトのよろい】、ついでに【ロトのこて】なる聞きなれない防具も一緒に登場しており、いずれも高い守備力と耐性を誇っている。 残念ながらコレだけ付加効果を何も持たないただの武器だが、それでも十分すぎるほどの性能だろう。初代最強武器の面目躍如である。 ただ、Ⅸには【はやぶさの剣改】×【はやぶさ斬り】がより強力な攻撃手段として確立されており、しかもはやぶさの剣改はロトの剣よりも早い段階で作成できるため、人によってはロトの剣を全く使わないかもしれない。 ただしクエスト【ロトの武具を集めよ】をクリアするためには作成しておく必要があるが。 不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2と3、少年ヤンガスに登場。いずれも最強武器。 トルネコ2 【不思議のダンジョン】98階の【カギ】が必要な部屋に隠されており、入手には知恵と運とヒマが必要である。 PS版では脅威の攻撃力99を誇っていた。 さらに戦士の大半の剣の技をセットでき、また習得できるという特徴があるが、そちらの面では【魔法の剣】に一歩及ばない。 GBAに移植された際に50に激減したが、与ダメージ上限の撤廃により実際に与えるダメージは上昇しており、ほとんどの敵を一撃で撃破可能な強力な武器。 トルネコ3 2で言う不思議のダンジョンにあたる【封印の洞くつ】98階のカギ部屋に隠されている。 PS2版、GBA版共に引き続き攻撃力50。 印数は5と、【メタルキングの剣】の半分しかないが、白紙の巻物を異種合成すれば印数は増やせるので問題は無い。 性能の割には入手が楽なのも嬉しいところ。 少年ヤンガス いわゆる【もっと不思議のダンジョン】にあたる【盗賊王の大宮殿】突破で入手。 攻撃力は再び99に戻った。印数も9とメタルキングシリーズに次ぐ。 更に浄化の印がついており、呪われない。 射程3のメタルキングの槍とどちらを取るかが悩みどころ。 ところで、そもそもトルネコ、お前なんで装備できる!? 確かに【エスターク】を足払いで転ばせたり、【デスピサロ】を一喝してすくませたり、ただ者じゃないとは薄々思っていたが…… まさか…あのデブ、実はロトの子孫…それもサマルよりも直系の…! そして、ヤンガス、お前もか!?