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白き森にはいるべからず(OCG) 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドにレベル6以上の、幻想魔族か魔法使い族のモンスターが存在する場合、 相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):このカードがモンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合に発動できる。 このカードを自分フィールドにセットする。 モンスター破壊 墓地再利用 幻想魔族補助 罠破壊 魔法 魔法使い族補助 魔法破壊
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東方幻想殿 サークル:はちみつくまさん Number Track Name Arranger Original Works Length 01 Complete Darkness ひえろぐらふ 東方封魔録 [04 27] 02 Reincarnation ひえろぐらふ 東方夢時空 [04 36] 03 Dim. Dream ひえろぐらふ 東方夢時空 [02 25] 04 魔法決戦!~Fight it out ひえろぐらふ 東方夢時空 [03 18] 05 Sailor of Time ひえろぐらふ 東方夢時空 [03 13] 06 少女綺想曲 ~ Capriccio ひえろぐらふ 東方幻想郷 [02 37] 07 幽夢 ~ Inanimate Dream ひえろぐらふ 東方幻想郷 [03 47] 08 禁じざるをえない遊戯 ひえろぐらふ 東方幻想郷 [03 24] 09 神話幻想 ~ Infinite Being ひえろぐらふ 東方怪綺談 [04 31] 10 The Grimoire of Alice ひえろぐらふ 東方怪綺談 [02 24] 11 Strawberry Crisis!! ひえろぐらふ 東方夢時空 [03 38] 12 魅魔様に勝っちゃった。うふ、うふ、うふふふふふふふふふふ・・ ひえろぐらふ 東方夢時空 [00 12] 東方旧作中心アレンジ コミックマーケット74にて初頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1260円 レビュー 名前 コメント
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用語 バフ、デバフ 味方のステータスを上げるスキルをバフ、敵のステータスを下げるスキルをデバフと呼ばれている。 投げる、投げ合い 幻想魔女を戦友や同盟に救援要請を出しあうこと。 単体 味方のスキル一つを発動可能状態にするスキルのこと。略して単体と言われる。 吸われる 単体の発動先はランダムです。要らないスキル、もう使わなくていいスキル、すでに発動可能状態のスキル先に対象が選ばれることを吸われるといいます。 全キャン、ダメキャン、キャンセラー 全てのスキルを無効化するスキルを全キャン、キャンセラーと言われる。 ダメージスキルのみを無効化するスキルをダメキャンと言います。こちらはキャンセラーとは言われない。 ダメージスキル以外を無効にするスキルがでた。スキキャン? 6進、16進 進化するために星が4個(最速で5枚)必要なカードを無理に6枚で完成させること。 また、最高は16枚使う事が可能で、多く枚数を使った方がステータスが高くなるが、6進以上は労力に見合わない(ステータスの伸びはそれほど良くならない)ので6進が効率がいいと言われている。 オーバーキル 魔女に必要以上にダメージを与えて討伐すること 名前のON、OFF 名前の後ろに付ける人がいる。 簡単に言えばON時は幻想魔女送って頂戴。OFF時は送らないで下さいってこと。 収幻 これも名前の後ろに付けついる人がいます。わかりませんが幻想魔女投げて欲しいのでしょうか?これを付けている人は永遠にこれ付けているので挙動がわかり辛い上に、だいたいの人は投げ返しをしない。 AA アナザーエリアの事 EH エレメンタルホールのこと。 これも名前の後ろの付ける人がいます。 主には今日は魔女投げしないということですが、人によっては魔女投げるな、ということも含んでいることがあるので出来るなら他の人に投げましょう。 靴、剣、杖 靴-ヴァルキリーの靴のことをさす。それぞれを全靴、半靴とも言われる。 剣-ヴァルキリーの剣のことをさす。それぞれを全剣、半剣とも言われる。 杖-ヴァルキリーの杖のこと。杖ライトは効果が弱すぎるので半杖とは言わない。杖と言えば赤い杖のことを指す。 知識 経験値 Lv200の限定魔女は1200、Lv300の幻想魔女は3000、Lv500の幻想魔女は5000、雑魚は10、エリアボスは50ぐらい 戦利品を確定ドロップするスキル このスキルはアナザーエリアやウィッチゲートでは効果がない。 建設で建てられる女神像もこれらの場所では効果が無いと思われる。 進化、合体の注意点 進化、合成をする時はレベル最大で行った方がステータスが良くなる。 進化の場合は継承のアルカナも使ってください。 ステータスが変わらない特殊合体素材等もレベルを上げた方が合体後のステータスは上がる。 覚醒 覚醒はレベル1で良い。 覚醒時はステータスアップのアルカナは引き継がれる。 HSR、HURの時点で攻防アップのアルカナ使った分は覚醒時にそのまま使った分だけ+されたまま。 ただし、覚醒後に合体させることが出来るカードは合体時に、攻防アップのアルカナ使用数はリセットされるので気をつけましょう。 レベル上げ このアプリではレベルは基本的にスライムのレベルを上げて祝福と鍛錬のアルカナを使う。 つまり、基本的にレベル上げとはスライムのレベルを上げる事。 スライムはすべて残して置いても足りなくなってくるので気をつけましょう。 同盟員に手伝ってもらう場合はスライムのレベルを上げるようにしましょう。 バフ、デバフの計算の仕方とオート攻撃アップの違い ・バフの計算式 攻撃力を200%アップと書いてある場合は、元の攻撃力が100だとしたら 100(現在の攻撃力)+100(現在の攻撃力)×2(200%)=300 になります。 さらにもう一度使うと 300(現在の攻撃力)+300(現在の攻撃力)×2(200%)=900 と倍倍方式になります。 単純に50%アップなら1,5倍、200%アップなら3倍とバフ効果に100%上乗せした分が現在の攻撃力になります。 また、防御バフも同じ計算式かはわかりません(おそらく同じですが、確認する方法がない) ・デバフの計算式 攻撃55%ダウンの場合敵の攻撃力を100とすると 100×(1-0,55)=45 となる。また2回かけると 45×(1-0,55)=20,25 となる。 防御デバフもおそらく同じ計算式だと思われる。 ・オート攻撃アップとスキルバフの違い 例を挙げて説明すると GSRハイバンパイア-スキル-オートスキル部隊の攻撃力を50%上げる N軍楽隊------スキル-全体の攻撃力を50%上げる この2つで比べるとます。 元の攻撃力が100だとすると ハイヴァンパイア 軍楽隊 1 100+(100×0.5)=150 100+(100×0,5)=150 2 100+(100×0.5+0.5)=200 150+(150×0.5)=225 3 100+(100×0.5+0.5+0.5)=250 225+(225×0.5)=337.5 となる。 オートスキルは攻撃力の参照元はカードの攻撃力で戦闘中のバフは現在の攻撃力を参照する為 バフの効果、デバフの効果 魔女に大きなダメージを与えるには攻撃バフを使うしかありません。 防御デバフは効果無いと言いませんが、デッキにわざわざ入れる必要は無いです。 相手の防御をほぼ0にしても増えるダメージは3000ぐらい?そんなものです。 しかし、こちらの防御を上げるのにはまあまあ意味があります。 ただし、わざわざ入れるのだったら他のカードを入れる方が良いです。 あくまでこの効果は攻撃バフにおまけで付いてたら入れるでよい。その程度です。 最後に攻撃デバフですが大きな効果があります。 この効果を重ねがけすることで、ダメージはほぼ2桁ないし1桁までさげられます。 問題はこれに割く枠があるかどうかです。 いまのところ有効なのは魔女フィールド、神の領域を使わない魔女です(神の領域は攻防デバフは打ち消されないのですがこちらのバフが消えるため泥試合と化す) 調べる アプリ内のメニューのヘルプにを見ましょう。色んな情報が載っています。 戦友の王都訪問 戦友の王都を訪れると資源にタップ出来ます。これをすると、した側は絆ポイント30が手に入り、された側はタップされた場所に戦友マークが付きその場所から取れる資源が増えます。 また戦友マークは一度に5個までしか表示されません。 マーク付きの場所のみタップしてリロードすれば残っているなら(まだお手伝いされた場所があるなら)また表示され効果が出ます。マークは早朝3時頃に復活します。 Rカードは進化事故を起こすとメダル480枚と交換出来ます。 お得ですがboxの空きが無いなら無理です。Rカードが多すぎます。 エース 対魔女戦で最も魔女を討伐するのに貢献した一人に送られる王冠マークです。 これを取ると普段より良い報酬が出やすい。 1番多くのダメージを与えた人ではなく、魔女が討伐された時に魔女討伐に1番貢献した人が貰えます(分かりににくいですが、計算の方法が分かってないので詳しく分からない) 魔女討伐 魔女にダメージが入るのは、魔女戦で負けた瞬間か、撤退した瞬間、Victoryが出ている画面でもう一度タップした瞬間です。 幻想魔女とオーバーキル エースを取れるのは一人です。 しかし、幻想魔女を投げると多くの人がガンガン乗ってきます。 それなのに多くの人に投げていいのでしょうか? いいです。 彼らは報酬が欲しいわけではなく(場合にもよりますが) 討伐ポイントが欲しいのです。どんどん投げましょう。 またリザルトを見ると大きなダメージを与えて倒してる人がいると思います。 これは、討伐ポイントが 基本ポイント(参加した全員に配られるポイント) ダメージポイント(魔女にダメージを入れた場合そのダメージ量に応じて計算されます) トドメボーナス(魔女のHPをいち早く0にして通信が速かった一人に送られるボーナス) で構築されており、ダメージポイントは大きいダメージを入れると多くのポイントが貰えるためです。 開幕、窮地 開幕は初ターンのみ抽選、窮地は自身兵力ではなく総兵力が半分(おそらく)のときに抽選される。なお窮地スキルも発動回数があります。 ともに、単体スキルの発動先に選択されます。 最近はこの条件付きスキルは出なくなった。 カード情報 所有カードはタップすると詳細を見れます。 この時、名前の横(右上)の本が開いた状態の場所をタップすることで、そのカードがどういうカードに成れるかを示してくれます。 戦友数 戦友数には上限があり王都レベル(ランク)が上がると増える(3レベルに1回程度) この戦友数は戦友、戦友申請中、戦友リクエストすべてが含まれるので、申請中、リクエストが枠を潰して申請出来ない、されない状態になってしまうことがある。 申請、リクエストはコマメに整理しましょう。 幻想魔女の投げ合いと討伐ポイントとランキング ・ランキング これの上位を取ることでランキング限定のカードを入手するのが目的。 討伐ポイントによって変動します。 ・討伐ポイント 魔女を討伐することで入ります。 ポイント稼ぐにはもちろん魔女を討伐するのですが、魔女の種類によって討伐ポイントは大きく変わります。 ポイントが多く入る順番は、基本的に エレメンタルホールの魔女>神創魔女>幻想魔女>限定魔女です。 (エレメンタルホールは初級以外です。) エレメンタルホールの魔女は通常より多くのポイントを稼ぐことが出来ます(ボーナスがかかっている) ウィッチゲートの魔女は通常の魔女と同じポイントです。 ・幻想魔女の投げ合い エレメンタルホールの魔女は救援要請出来ません。神創魔女は同盟専用です。 救援要請出せる中で1番大きいポイントが貰えるのが幻想魔女です。 しかし、幻想魔女と戦うには限定魔女後に遭遇する、アナザーエリアで遭遇するです(ウィッチゲートで遭遇するは問題外) つまり、常に魔女挑戦回数を幻想魔女に割けません(ずっとアナザーエリア歩けるなら可能ですが) そこで救援要請が一度に複数人に出せることを利用します。 あなたが幻想魔女と出会った場合一度に最大35人(同盟員30人と戦友5人)に幻想魔女と戦える権利を渡すことができます。 この35人が幻想魔女と戦った場合、35人が討伐ポイントを受け取れます(魔女のHPが減るのは上で挙げた通りなので35人は誰かが倒すまで幻想魔女と戦うことが出来る) 同じ事を皆ですれば1回の幻想魔女を皆に投げると35回幻想魔女が帰って来ます(あくまで理想) これが投げ合いで、ランキングに入るなら知っておいた方がよいことです。 理想はアナザーエリアの魔女を投げて、アナザーエリアが出てない時は飛んできた魔女を討伐して、限定魔女とは戦わないことです。 エレメンタルホールホール開放後の救援 エレメンタルホールは討伐ポイントを多く手に入れる事ができ、ひたすら魔女と戦えるので、鍵が十分にある人は幻想魔女を投げても討伐してくれません。 これが、イベント後半に救援されなくなる現象です。 投げる人を変えるか募集し直しましょう。 魔女の投げ方 魔女は自分が倒せなかった場合、救援を求める事ができますが、投げ合いをする人によって投げ方が異なる場合があります。 ・HP満たん投げ ・メリット 投げた魔女のHPが満たんなので、削った魔女と違い投げられた人全員がHP満たん状態の魔女と戦えるので1番ダメージボーナスが貰える。 ・デメリット 投げる人はお供にしかダメージを与えられないので発見者のダメージボーナスは最低限しか貰えない 基本的に投げた人はエースを貰えない(お供にカンストダメージを出せば貰える?) ・HP半分投げ ・メリット 発見者がエースを必ず貰える。 発見者はオーバーキルは出来ないが、満たん投げよりはダメージボーナスが貰える ・デメリット もちろん、投げられた人はHPが半分以下の魔女が届くので、投げられた人全員が削られた人の分だけダメージボーナスが減る。 ・HPギリギリ投げ ・メリット この中では発見者のダメージボーナスが1番多い エースを貰える ・デメリット 投げられた人はHPがギリギリの場合アシストアタックで倒してしまう場合がある(オーバーキル出来ない) また、HPが残っていないのでオーバーキル準備中(スキル発動前)に倒してしまう危険がある。 魔女の投げ合いをしているならばの話ですが、満たん投げが基本です。 それ以外だと逆の立場になった場合デメリットが大きくなっていきます(投げる数より投げられる数の方が多くなるので) また、ギリギリ投げする人は投げ合いをしているならば、基本的に切られる可能性がいつでもあることに注意してください。 これは、あくまで投げ合いをしている場合の話で幻想魔女に挑んだ結果倒せなかった場合はどんな状態であっても投げて大丈夫です。 まあ、ミリ残しだけは止めた方が良いですが…(ワザとかワザとじゃないかはある程度わかります) 逆に、幻想魔女投げにこだわってると幻想魔女との戦い方がいつまでもわからないので幻想魔女が倒せない方は全力で立ち向かって逝って下さい。 討伐ポイントの計算式 魔女討伐ポイントは基本討伐ポイントさえわかれば計算出来る 計算するのはダメージボーナスになるのだが、これは魔女の最大HP量が基本ポイントと同ポイントとなるので 基本ポイント÷魔女のHP(お供のHPは含まない)=1ダメージあたりのポイントとなる。 基本ポイント+1ダメージあたりのポイント×総ダメージ量=討伐ポイントとなる。 なおトドメボーナスは単純に5%のボーナスがかかります ※エレメンタルホールでは基本ポイントを調べる方法が無いので計算出来ない。 特攻カードのポイントアップ効果計算 ポイントアップを複数枚積んでる場合はそれぞれのポイントアップ効果を足した値がアップ効果となります。また、これはデッキ全体に効果を及ぼすので特攻カードで攻撃しないとダメ、と言う事はありません。単体発動の邪魔になるカードは戦力を1にしておきましょう。 基本ポイント、ダメージポイント、両方にポイントアップをかけた値が合計ポイントになります。 難しいのは、特攻あり、無し、を1回の魔女に併用した場合どうなるか?です。 ダメージポイントに関して 現在使っているポイントアップ効果とダメージをそれぞれの挑戦回ごとに計算しています。 つまりは、特攻無しで大ダメージを与えてもそれはポイントアップしません。 基本ポイントについて それぞれの挑戦したターンを基本ポイントで割り振ったあと、それぞれのポイントアップ効果で計算しています。 解りにくいですが、要は特攻無しで長いターンを戦うと基本ポイントは増えない、思って下さい。 これは主に神創戦でやろうとするのですが、特攻ありデッキで即やられ、特攻無しデッキで倒すをしてもポイントは全然増えません。 神創戦で特攻を活かそうとするなら、 1,倒せる(まともに戦えるギリギリラインまで特攻を積む)デッキを組んで戦う。 2,特攻を積めるだけ積んで1回挑戦したあと同盟員に倒してもらう。(特攻での経過ターンが100%なので6万×ポイントアップが手に入ります) 最終結論はまとも(オーバーキル出来る、神創とまともに戦える)に戦えるラインで常にデッキに入れましょう。 小技 魔女討伐イベント(修練場)での資源回収 魔女討伐イベントでは、進軍する事で資源の獲得が可能です。 効率よく回収するには、魔女出現後に、右下にある【あとで】ボタンを押し、倒さずに進軍する事で、資源のみの出現となります。 注意点として後半エリアでは一回の進軍で消費する行動力が多い為、靴の余っている方、10時の回復前など、行動力が余るタイミングで行うようにしましょう。 神創魔女戦は属性デッキを選ぶ事が可能。 属性デッキは通常デッキで使用しているカードも選べるので便利です。 エレメンタルホール中級以上の便利?技 エレメンタルホールの中級以上はその日の属性デッキに3チーム以上ないと必ずパッションデッキが初期選択位置に来ます。 連打する時は他チームを解体してパッションのみ組むと間違え無くてよい。 王都レベルアップの調整 いわゆるランクは魔女などを討伐しても増えません。 これの経験値は資源を回収する。建物の建設が終わる、クエストを報告する のいずれかで手に入ります。 これを利用すると何もしなけれべば建物の建設が終了した場合以外での経験値の入手をコントロールでき、ランクアップをコントロール出来ます。 また、必要経験値はメニューのプロフィールからわかります。 エレメンタルホールの時間稼ぎ ラウンドバトルに入る前(難易度を選ぶ画面)では、まだラウンドバトルの制限時間が経過していません。 この時は難易度を選ぶしかありませんが、難易度を選んだ後に部隊編成を押し、さらにそこからメニューを押す事でラウンドバトル権利を有したまま魔女救援や箱庭の改造等が出来ます。 また、ラウンドバトルは30分で終了してしまうが、ラウンドバトルの最後の魔女を倒して 宝箱を入手して、全宝箱ドロップ画面まで行けば制限時間は無くなる。 なのでエレメンタルホールで時間稼ぎ(フィーバー直後に魔女挑戦回数満たんで始めたい場合やフィーバー直前で寝る等)する場合は全宝箱ドロップ画面で放置するとよい(パネルアタック画面で放置するとフィーバーした瞬間終わるので注意) なお、この状態でシステムアップデートが来ている場合パネルアタック行く読み込み時にタイトルに戻されるが、すぐにイベントマップに行くとパネルアタックから始まる。この状態ですぐにイベントマップに行かない場合はおそらくフィーバータイムが削られてしまっているので注意。 アップデートで修正されるかもしれないので、急に使えなくなるかもしれません(毎回検証しません) SNS投稿に送信出来ない SNS投稿することで、1日に行動力50、魔女挑戦回数の全回復を行えますが、時々送信出来ないことがある。この場合は投稿内容を一文字変えてみることで送信できることがあります。 また、この回復手段は3時(夜中)に復活します。
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[空想魔術] ごく最近――とりわけ若いハンターたちのようで見受けられるようになった魔術流派です。魔法陣をその場に展開し、様々な呪文――時には習得していないはずの呪文さえ使いこなして見せます。しかし彼らの扱う呪文はしばしば不安定であり、あてにならないこともままあります。この魔術流派についてはまだわかっていないことも多く、少年少女の間だけ発現する特異能力と見做される場合もあります。そのため、ある程度経験を積んだらこの魔術流派を「卒業」し、他の魔術流派へと乗り換える魔術師も多いようです。 【魔法陣描画】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は、呪文発動前も含めた任意のタイミングで、自由行動として1ターンに1回宣言できます。 その場に即座に「簡易の庵」を展開します。この魔術動作を使用するには、「簡易の庵」を所有している必要があります。この「簡易の庵」のマナの濃度は「密」か周囲が「濃密」の場合は「濃密」を選択することができます。 【魔法陣描画】は自由行動で使用できます。判定に成功すると、あなたを中心に「簡易の庵」が展開されます。展開した「簡易の庵」は、同じくこの魔術動作を使用することで即座にしまうことが可能です。 【魔法陣描画】の使用には、「クォータースタッフ」と同程度の「長い棒」が必要になります。また、この魔術動作だけではアスファルトや固い石の床に「簡易の庵」を展開することはできません。 【光の軌跡】(並) 前提:〈魔法理論〉《色彩変化》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 この魔術は習得しているだけで効果を発揮します。この魔術動作のレベルが12レベル以上の場合、アスファルトや固い石の上であっても、【魔法陣描画】で「簡易の庵」を展開することが可能になります。また【光の軌跡】が16レベル以上の場合、【魔法陣描画】を使用する場合に限り、【光の軌跡】の4分の1(端数切捨)ヘクスまで移動することが可能です。 【夢魔法】(難) 前提:「未成年」または「性格傾向/夢見がち」または「魔術適正/空想魔術」または「無常識」「軽度の無常識」 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。習得している呪文の中から、セッション開始前に【夢魔法】のレベルの2分の1(端数切捨)個を選択しておきます。その呪文は準備時間が【夢魔法】のレベルの10分の1(端数切捨)秒減少し、呪文の発動判定に【夢魔法】のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得、消費エネルギーが【夢魔法】のレベルの4分の1(端数軽減)軽減されます。加えて距離によるペナルティはすべて無視されます。射撃呪文は一瞬で大きくなり、「手に持つ」必要はなくなります。ダメージを与える呪文の場合は、与えるダメージが【夢魔法】のレベルの4分の1(端数切捨)増加します。 ただし、それらの呪文は必ず「可視化」されるか、「見た目が変わる」かします。その形態は、「いかにも子供が喜びそうな」「かわいらしい」か「かっこいい」ものでなければなりません。加えて発動した呪文が持続時間か2D分間の間の内長い方の間「意志」を持ちます。 【夢魔法】の使い手は「意志」を持った呪文に対して反応判定を行います。この反応判定に「容貌」や「カリスマ」などは意味を持ちません(《説得》は有効です!)が、「【夢魔法】のレベルの6分の1分(端数切捨)のボーナスを得ます。反応判定の内容は「忠誠度」の内容を参照します。この時の反応が「最高」なら「意志」を持った魔法は消えるまであなたのために維持のためのエネルギー消費なしで働いてくれます! 「良くない」以下だと、発動した魔法は「さぼり」、まともに効果を発揮しません! 反応が「最高」の「意志を持った」《火球》は、消えるまで敵を攻撃し続けてくれるでしょう! いずれにしても、「とても良い」以外の反応なら意志を持った呪文はNPCとして扱い、普通に効果を発揮した後(呪文の持続時間中は例外です)は大抵「無意味」な行動を繰り返します。これは呪文を「維持している」ものとして扱いません。 【魔法創造】(難) 前提:【夢魔法】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 新たな魔法を創造します! この魔術動作は【即興呪文】とよく似ていますが、少し違います。 【即興呪文】と違って、条件を満たしていない呪文でも使用できます。ただし、【魔法陣描画】で展開した「簡易の庵」の中でしか使用できません。 【魔法創造】によって生み出した呪文には、【夢魔法】の効果が適用されます。 呪文レベルは【魔法創造】と同じであるものと扱います。ただし、出目14以上である場合、いかなる場合も呪文の発動は失敗(出目が17、18でない限りファンブルとは扱いません)し、「呪文が暴発」したとして扱われます。 【魔法創造】によって「呪文が暴発」すると、すっとんきょうな鳴き声をあげるすっとんきょうな生き物が登場します。あなたを除き、その場にいるすべての目標(ゴーレムやゾンビ、ヴァンパイアも含みます!)は問答無用でずっこけて転倒してしまいます。飛んでいるなら空から落ちます! この転倒は、ヴァンパイアの特殊能力、格闘動作や呪文によって即時回復することはできません。いかなる生き物でも、膝立ちになってから立ち上がるという過程を踏まないと、万全に行動することはできません。 さらに「呪文が暴発」したら、1Dを振ってください。「その場にいるすべての存在」に以下の効果が適用されます。 出目 効果 1 1D秒の間、その場のマナが「なし」になる。魔法の生き物は活動を停止し、すべての魔法のアイテム(タリスマンも含む)は効果を発揮しなくなり、呪文は効果が打ち消される。「霊樹」や「マナの祝福」も無効 2 1D秒の間、その場のマナが「疎」になる。魔法の生き物はすべての行為判定に-6、魔法の呪文と魔法のアイテム(タリスマンは含まない)は効果を発揮しなくなり、呪文は効果が打ち消される。「霊樹」や「マナの祝福」も無効 3 1D秒の間、その場のマナが「普通」になる。魔法の呪文と魔法のアイテム(タリスマンは含まない)は効果を発揮しなくなる。「霊樹」や「マナの祝福」も無効。 4 1D秒の間、その場のマナが「密」になる。「霊樹」や「マナの祝福」も無効。 5 1D秒の間、その場のマナが「濃密」になる。「霊樹」や「マナの祝福」も無効。 5 1D秒の間、その場のマナが「でたらめ」になる。呪文や魔法のアイテム(タリスマンは除く)は、1Dを振って奇数だとまったく逆の効果を発揮する。偶数だと魔法が手からではなく尻から出るようになる。他は「濃密」と変わらない ※非戦闘的な場面の場合「1D秒」を「1D時間」に置き換える。 【魔法召喚】(難) 前提:【魔法創造】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-10 【魔法創造】と似ていますが、大きくリスクが軽減されています。 条件を満たしていなくとも、好きな呪文を使用することができます。ただし使用する呪文はセッション開始前に決めておかなければなりません。セッションが終了したら、別の呪文に変えても問題ありません。【魔法召喚】によって使用できる呪文は、【魔法召喚】のレベルの10分の1(端数切捨)個までです。呪文の技能レベルは【魔法召喚】と等しいものとして扱います。 【魔法創造】と同じく、【魔法陣描画】によって展開した「簡易の庵」の中でしか使用できず、【夢魔法】の効果が適用されます。ただし【魔法創造】と異なり、「暴発」することはありません。 【強化魔法陣】(難) 前提:【魔法陣描画】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 この呪文は常時効果を発揮します。展開する「簡易の庵」をお金を支払ってカスタマイズすることができます。 強化した「簡易の庵」の範囲内で呪文を発動させるのであれば、この魔法陣の効果は常に発揮されます。 「簡易の庵」はいつでも追加で強化できます。成長により【強化魔法陣】のレベルが上がり、カスタマイズの上限が上がったり、所持金が増えたりすれば、追加でカスタマイズすることも可能です。 費用 上限(端数切捨) 効果 10万円 Lv/5回 ダメージ+1 20万円 Lv/8回 維持ペナルティ1軽減 20万円 Lv/6回 距離ペナルティ1軽減 30万円 Lv/6回 発動判定+1 30万円 Lv/6回 目標の抵抗判定-1 50万円 Lv/8回 消費エネルギー-1 100万円 Lv/10回 準備時間-1秒
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幻惑の魔術師(OCG) 効果モンスター 星7/闇属性/幻想魔族/攻2500/守2000 (1):このカードがモンスターと戦闘を行う場合、その2体はその戦闘では破壊されない。 (2):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動できる。 その相手モンスターのコントロールを得る。 (3):1ターンに1度、このカード以外のモンスターが攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。 フィールドのカード1枚を破壊する。 コントロール マジシャン モンスター破壊 幻想魔族 最上級モンスター 破壊耐性 罠破壊 闇属性 魔法破壊
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竜族封印の壺(初代) 効果モンスター 星2/(闇属性)/幻想魔族/攻 100/守 200 このカードが竜族モンスターと戦闘を行った場合、ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。 モンスター破壊 下級モンスター 幻想魔族 闇属性 同名カード ドラゴン族・封印の壺 ドラゴン族・封印の壺(DM4) ドラゴン族・封印の壺(OCG) 関連カード 壺魔人 壺魔人(OCG)
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青く 幻想 動画リンク コメント・レビュー 青く 幻想 1285人目の幻想入り 作者 ひとこと 主人公 動画リンク 新作 一話 コメント・レビュー ストーリー的に好きな作品 -- (出オチ(芋)) 2012-03-24 23 20 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【キャラ名】 テスト中 【レベル】 200 【ID】 aaaa 【魔女投げ合い】 不要 【限定魔女討伐支援】 不可 【幻想魔女討伐支援】 不可 【コメント】好感度溜めたいので討伐してくれる方募集します。 -- 2016-08-19 01 34 43 【キャラ名】 tesuto 【レベル】 100 【ID】 aaab 【魔女投げ合い】 不要 【限定魔女討伐支援】 不可 【幻想魔女討伐支援】 不可 【コメント】強幻想討伐出来なかったのを投げます -- 2016-08-19 01 36 10 【キャラ名】 名無しさん 【レベル】 不明 【ID】 aaaa 【魔女投げ合い】 不要 【コメント】投げまくちゃうよ -- 2016-08-19 01 51 35
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幻想幻想郷入り 動画リンク コメント 幻想幻想郷入り 何人目の幻想入りか 作者 ひとこと 主人公 動画リンク 新作 一話 コメント・レビュー 削除されたようです -- 名無しさん (2008-03-23 02 44 35) 名前 コメント すべてのコメントを見る ※この作品のレビューを募集しています。レビューについては、こちらもご覧下さい。
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幻爪の王ガゼル(OCG) 効果モンスター 星4/地属性/獣族/攻1500/守1200 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 デッキから悪魔族・レベル5モンスター1体か「合成獣融合」1枚を手札に加える。 (2):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから幻想魔族モンスター1体を手札に加える。 デッキサーチ 下級モンスター 地属性 幻想魔族補助 悪魔族補助 獣族 王 融合モンスター補助 関連カード 合成獣融合(OCG)