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常在戦場 乃木若葉 プロフィール ホーム CV 大橋 彩香 ステータス ※ステータスの数値は初期値になります。 型 属性 レア度 HP ATK 踏ん張り 速度 CRT コスト SP 近接型 青 SR 1190 4380 B- C D- 21 28 リーダースキル 再興の誓い 赤緑属性の勇者の攻撃ペース+10% 必殺技 居合一刀 種別 効果 ゲージ 技再使用時間 - 17倍ダメージを斜め線形範囲の敵に与える 3 20秒 + 必殺技修正前 一刀両断 種別 効果 ゲージ 技再使用時間 - 範囲内の敵全てに大ダメージ スタン - - アビリティ さあ来い、化け物ども! 発動条件 効果 必殺連動 25秒間自ペアのATK-50%、攻撃ペース+80% 神花・覚醒 神花/覚醒時 獲得精霊 初回神花 二回目回神花 三回目神花 R義経(青) SR義経(青) 一定覚醒値報酬 必要覚醒値 15 SR大天狗(青)×10 神花解放 段階 必要コイン 必要属性結晶 上限Lv30 6,000 青の欠片x5 上限Lv50 24,000 青の欠片x8 青の結晶x4 上限Lv70 96,000 青の結晶x10 青の煌結晶x3 入手方法 勇者・フレンドガチャ 名前
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*第5話「常在戦場」 #contents **勝利条件 -敵の全滅 **敗北条件 -味方の撃墜 **強化パーツ獲得条件 -ライオネルのHPが1度も30%未満にならずに戦術マップをクリアする *攻略アドバイス -マップ概要 --敵味方増援無し --ライオネルは硬くて強いが、放置するのは危険なので急いで駆けつけよう --防御や修理を駆使すれば簡単に強化パーツも取れるはず このシナリオの終了時のサキト、エリシア両名の現在のLVの差異でルートが2つに分岐します。具体的には サキトの現在LV ≧ エリシアの現在LVなら[[「エスケープ」]]に移行 サキトの現在LV < エリシアの現在LVなら[[「波紋」]]に移行 どちらのシナリオに行くかを決めているのならこのシナリオの終了時までにサキト、エリシア両名の現在のLVを あらかじめ調節しておかなくてはいけません。そこは留意しておいて下さい。 ちなみにサキト、エリシア両名の撃墜数はルート分岐には一切関係ありません。 *次シナリオ -[[「エスケープ」]]、[[「波紋」]]
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■常在戦場(じょうざいせんじょう) 各作品のデータ lll 効果:物理攻撃力が上昇する、ウォリアー専用のスキル 詳細:パッシブ・クラス固有(Lv10) / 依存部位、STなし / 前提:なし習得:ウォリ ウォリアーの固有スキル。物理攻撃力が上昇する。 通常攻撃も物理スキルも両方強化される。シンプルだがそれだけに強力なスキル。 最大で与ダメージが1,25倍まで上昇。ウォリアーは攻撃してなんぼなクラスなので、優先して上げておきたいスキルである。 ウォリアーの地位をメインクラスで安泰させた優秀な固有スキル。 武器マスタリーと違い、スキルに乗る。ノーリスクノーコストでこれは卑怯である ちなみに、「常在戦場」とは常に戦場にいるつもりで気を引き締めてことにあたる心構えのこと。あなたにも取得できる「常在戦場」! …心的外傷後ストレス障害とか戦争神経症とかシェルショックとかみたいなものだと思って本当にすいませんすいませんすいません…。「ダンを覚えてる?あいつとはウマがあって、よくバカ話をした。アーモロードの事とか、好きなアンドロの話なんか あいつ、赤い角アンドロがお気に入りで、2人でぶっ飛ばそうって…」 悪いのはあのアモロの子だ・・・輝くような笑顔で俺達の所へやって来て、宿に泊まってくれって言うんだ・・・ダンは二つ返事でOKしたよ。俺がビールを取りに戻った時だ、ダンは知ってしまったんだ、その子が男だって。 あいつの理性がバラバラに吹っ飛んで、常識がメチャクチャになった・・・俺は必死に説得したんだ!でもいくら言っても耳を貸そうとしないんだ! あいつが『むしろ男だから良い! こんな可愛い女の子がいるはずがない!』って馬鹿みたいに喚くんだ! 俺はあいつを正気に戻す萌えキャラを必死に探したけど、どうしても見つからないんだ!!悪夢だよ・・・もう七年にもなるのに・・・毎日毎日夢に見るんだ・・・ まるで自分が自分でなくなっちまう・・・そんなことが丸一日も、一週間も続くんだ・・・ 。悪夢だよ・・・。 ↑ 初代「ランボー」ラストシーンのパロディですねわかります 思わず真面目に読んでまったがよー出来とるわ ┣¨┣¨┣¨┣¨ とか、そんな効果音が流れるのだろうか……? 常・住・戦・陣 ! ! と叫んでも月島流は使えない ↑まず字が違う件 錠・剤・洗・浄!! 褐色ウォリ「常在戦場の心構え? まあ都にいる時はくつろいでるけどね♪」 腸内洗浄ではない スキルレベルが高くなるにつれて見通しのよい広所にいると落ち着かなくなったり曲がり角で欠かさずクリアリングするようになったり宿の部屋の扉に髪の毛を挟んで自分以外が入っていないか確認するようになるかもしれない 古代スパルタ兵みたいに、普段から自らを極限状態に置いたり、食事もわざと味をまずくさせて士気を養っているイメージ ↑×5 錠剤1000錠! 常在戦場の理想的在り方とは、覚悟も緊張も要せず、怖じることもない、真の平常心なのであろう。わずかな緊張も躊躇いも滅却することにより十全の技量を発揮する精神構築技術とも言える。『花の慶次』の前田慶次の考え方に通じるものがある。 JO☆ZAI☆SEN☆JO! ↑2 「おりゃ! これでも くらいやがれ!」(いきなり尻見せ)傾奇度が上がった! やり方は人それぞれ。ウォリ兄:わざと散財し、負けたら明日は無いんだよの精神。 ビキニウォリ:夏は厚着、冬はビキニで極限状態。 ウォリ太:常時気になるあの子にカッコつける準備。 ウォリ姐:365日24時間ノーブラで過ごしスキは見せない。別に趣味ではない(自己申告)。 コメント ■関連項目 物理攻撃ブースト(スキル)
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ぎゃざのクリーチャーは常在型能力という、様々なキーワードで現される能力を戦場に存在している限り常に持っているものが多い。 そのキーワードが遊戯王を相手にしたとき、どのような効果を発揮するかを記す。 能力名 ぎゃざでの処理 遊戯王での処理(仮 飛行 飛行を持たないクリーチャーによってはブロックされない 飛行という概念がないのでブロックできず直接攻撃される。(遊戯王側が飛行持ちに攻撃することは可能) 威嚇 同じ色を持つか、アーティファクトクリーチャーによってしかブロックされない 色対応表により同じ色であれば、攻撃クリーチャーと被攻撃モンスターで戦闘を行う。違う色であれば直接攻撃される。 (土地)渡り 防御プレイヤーが(土地)をコントロールしている限りブロックされない 土地がないので無視。 プロテクション (色、カード)※調整中※ 1、カッコ内の呪文や能力の対象にならない 2、カッコ内から受けるダメージを全て軽減する 3、カッコ内のクリーチャーにはブロックされない 4、カッコ内のエンチャントははずれる 色対応表を参照する。 また、それぞれ以下のように読み替える。 1、効果の対象にならない(対象を取らない効果は受ける。) 2、戦闘で破壊されない(超過・貫通ダメージは受ける) 3、攻撃対象にする事ができない ※攻撃対象に選択できない能力ではないので、直接攻撃は可。 後述の項目「ブロックできない」を参照。 4、指定の呪文または色を持つモンスターの効果を受けているときにプロテクションが発現した場合、プロテクション発現以降はその効果を無視する 接死 なんらかのダメージを与えた場合、そのクリーチャーを破壊する 接死持ちクリーチャーと戦闘したモンスターは戦闘破壊される (接死持ちクリーチャーの戦闘処理は通常通り行う) また、接死持ちクリーチャーに攻守の数値を減少させられたとき、そのモンスターは効果破壊される 防衛 攻撃できない 「防衛」能力を持ったクリーチャーは攻撃できない。 先制攻撃 先制攻撃を持たないクリーチャーより先にダメージを与える 攻撃したクリーチャーの戦闘ダメージ計算を先に行う。 ※攻撃されたモンスターが戦闘破壊される場合、攻撃したクリーチャーは戦闘ダメージを受けない。(相打ちのステータスでも戦闘破壊されない。) また、戦闘時の効果は先制持ちクリーチャーの効果が先に発動する。 ※ターンプレイヤーがどちらかは問わず、あくまで発動が先になるだけ。処理自体は通常通り逆順処理。 二段攻撃 先制攻撃と通常の二回ともダメージを与える 左記の通り。 到達 飛行持ちもブロックできる 飛行という概念がないので無視 トランプル ブロッククリーチャーに致死ダメージを割り振ったあと、 余剰ダメージを防御プレイヤーに与える 遊戯王の戦闘ルールにおける超過ダメージを可能にし、また貫通ダメージも可能とする能力。 ※Magic the Gatheringにおける戦闘では、通常は超過ダメージが発生することはない。 警戒 攻撃に参加してもタップしない 守備表示のまま攻撃できる能力。 例:E・HERO ランパートガンナー 速攻 戦場に出たターンすぐに攻撃(タップを起動コストに含む起動型能力を使用)できる。 本wikiで掲げるルールでは、遊戯王側のモンスター召喚時にも、いわゆる召喚酔いを適用するが、このルールを無視できる能力のこと。 遊戯王側には召喚酔いのルールがもとより存在しないため、この能力を持つモンスターも存在しない。 絆魂 なんらかのダメージを与えた場合、同じだけのライフを得る 左記の通り。 ※プレイヤーのLP、およびモンスター(≒クリーチャー)のダメージ、どちらを与えた場合でも適用される能力。 呪禁※調整中※ 対戦相手の呪文や能力の対象にならない 対象を取る効果を受け付けない能力。(対象を取らない効果の影響は受ける。) また、攻撃対象にもならないこととする。(相手による除去を受けにくいという特性を表すため。) 破壊不能 致死ダメージや、破壊する効果では墓地に置かれない 戦闘、および効果によって破壊されない。 なお、墓地に送られるカードを除外する効果が発動している場合でも、破壊無効の効果は適用される。(例:マクロコスモス) また、破壊せず墓地に送る効果も適用される。(例:宝玉の氾濫) ブロックできない※調整中※ ブロックできない 相手はこの能力を持つカードを攻撃対象にする事ができない。 例:伝説のフィッシャーマン(フィールド魔法「海」適用時の、「相手モンスターは」以降の効果) 補足1:フィールド上にこの効果を持つカードのみが存在する場合、相手プレイヤーは直接攻撃が可能。 補足2:地縛神等、攻撃対象に選択できないカードは、この能力に分類しない。 再生 再生コストを支払うことで致死ダメージや破壊する効果を1度だけ無視できる。 これによって破壊を無視したクリーチャーは、タップされ、戦闘から取り除かれ、ダメージも取り除かれる ※再生は起動型能力だが、この能力を所持するクリーチャーが多いため、本頁に記載する、 戦闘、効果による破壊を、コストを払うことで無効にする。(同一ターンにつき何度でも発動可能な効果。) ただし、守備表示の状態で再生能力を発動したカードは、能力発動後、必ず攻撃表示になる。 なお、二段攻撃持ちのクリーチャーによる攻撃を受けた場合、先制攻撃のタイミングおよび通常攻撃のタイミング、どちらの戦闘ダメージも無効にする。
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「最近のお前、俺の恋愛観についてよく聞くな。恋愛は精神病じゃなかったのか?」 「病気というとキョン、君は常在菌というものを知っているかい?」 「いや、知らないが」 「ヒトの体にはほとんど無害な菌が常に住み着いているんだ。それは常在菌と呼ばれてるんだ。」 「もしかして、腸内細菌とかいうやつか?」 「そう。それだよ。腸だけでなく皮膚にも常在菌がいる。 そして、常在菌がいなくなると他の病原菌が代わりに入ってきて、病気になる。 だから、無菌状態は逆に危険なのだよ。」 「ビフィズス菌を飲むと腸の調子が良くなるというわけか?」 「そうだよ、君は今日、頭が回るじゃないか。 ここで本題だが、ヒトの精神についても、常在菌みたいなものががいる、と僕は思う。 僕の常在菌は君だよ。そして、僕は君の常在菌になりたいんだよ。良いかな?」 「すまんが、お前の話、途中からよくわからんのだが」 (本当に理解しなかったのか。答えをはぐらかしているのかどっちなんだよ、キョン。) 「ところで、この問題なのだが」 「どれどれ」 こうして、今日もまた佐々木さんはフラクラされました。負けるな佐々木さん。 (終わり)
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名前 常在戦場バカンス パラメータ上昇値 レアリティ ☆5 HP 5 メインスキル 連係 SP 3 AT 8 DF 2 IN 8 スカウト以外の入手法
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バトルカードの効果の分類の1つ。[常]と表記される。 フィールドに存在する限りずっと発動し続けている効果。 カードがフィールドを離れる、または他のカードの効果によって効果を無効にされる事で解除される。 ■関連項目 用語集 起動効果 召喚効果 反応効果
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var.1.22 var.1.21 var.1.20妖力集中 var.1.20β変更点 経験則 直感 追加 魔法のアイテム 魔法物体操作系 ワープ 妖力不滅の魂 霊との会話 特技アイテム回収範囲が広い 強運 スペルカード自動回復 山童(ヤマワロ) コネクション 心綺楼博麗霊夢 霧雨魔理沙 雲居一輪 雲山 聖白蓮 河城にとり 古明地こいし 秦こころ 輝針城わかさぎ姫 赤蛮奇 今泉影狼 九十九 弁々 九十九 八橋 鬼人 正邪 少名 針妙丸 堀川 雷鼓 ver.1.11 ver.1.10追加 特技 ディゾルブスペル トランス 二刀流 即時詠唱 ver.1.00 ver.0.995 ver.0.99 ver.0.986 ver.0.985 ver.0.98 var.1.22 変更 コネクション「茨華仙」の更新 var.1.21 変更 コネクション「本居小鈴」の更新 var.1.20 変更 [隠れ家]に、家主と招かれた客の霊力回復速度が倍になる効果を追加 [ゲート]の起動時間を30秒に。スペルを唱えてから起動までの行動に制約はない。 [ワープ]で一緒に移動する人1人につき目標値+2。拡大スペルカードでの使用時はこれを無視する。 [ワープ]の達成値を下回っている結界などのスペルの影響を無視する 付喪神が[神聖術]を取得する条件に特技「神器」(コスト5)を取得することを追加 魔法使いが[神聖術]を取得する条件に特技「神聖魔法」(コスト5)を取得することを追加 [瞬間]の戦闘中効果をイニシアティブを無視して最初にスペルを発動できる効果に変更 [二重属性]のコストを5に上昇 [開放]に全属性で習得可能と明記 追加 妖術への追加効果を与える妖力 妖力集中 コスト:5 妖力を一点に集中させて放つことでより局所的に高い効果を発生させる。 射程:接触または術者でない妖術にのみ効果を適用する。 対象(自身を含む)に触れて妖術を発動した時、達成値と抵抗目標に+1することができる。 戦闘中に敵へと効果を適用する場合、発動前に接近判定に成功することが必要。接近判定に失敗した時に通常の射程として発動することはできず、妖術を使用する判定は自動的に失敗となる。 var.1.20β 変更点 達成値が超えている場合、[リメンバー]によって[フォーゲット]で永久に忘れた記憶を思い出させることができる。また、直後に判定不要で[マインドリード]を使用して、相手が思い出した内容を読むこともできる。受け入れない相手に行う場合は通常通り判定の後抵抗を行う。 [アンチマジック]の名称を[レジストマジック]に変更。 [上級魔法]の習得条件を各系統5つずつ習得から4つずつ習得へ緩和 [再生系]の条件から知覚系を削除 [神聖術]の習得可能種族を、人間・魔法使い・付喪神3種へ拡大 [威光]に[ディスペルマジック]としての効果も付与し、消費霊力を軽減 [ステルス]の機械への透明効果を削除 [タフネス]と[ポイズン]を互いに打ち消しあうよう変更 [タフネス]に肉体抵抗の達成値を[魔法]Lv/2分上昇させる効果を追加 [ゲート]の大きさの上限・下限、通れる回数を調整し、上級魔法[因果系]に設定。 [半人]の名称を[異才]に変更 [武術家]の効果を攻撃行動時に限定 戦術 判定の最高値が両陣営同じ場合、2番目に高い達成値のキャラクターのいる陣営が 戦術 判定が最も高いものと見なす。 待機時の 戦術 判定のDP制限を撤廃 [決死結界]の消費DP軽減効果を、使用DP分達成値を増加させる効果に変更 妖獣は種族特徴で元の姿によるボーナスの代わりに[直感]を取得できる。 日属性の発現を「炎天下」に変更 月属性の[防護]の記述を「対象に害をなすものを逸らす月の魔力を纏う。」に変更 経験則 コスト:1レベルにつき一律3 最大レベル:3 シナリオで[経験則]Lv回まで使用することができる。 使用することで、任意の判定の特性値を{知性}で行うことができる。 ある事実について推論を提示して使用することで、GMからヒントや裏付けをもらうことができる。GMはこの効果での使用を認めなくてもよいが、その場合使用回数には数えない。 直感 コスト:1レベルにつき一律3 最大レベル:3 シナリオで[直感]Lv回まで使用することができる。 使用を宣言することで、任意の判定の特性値を{感覚}で行うことができる。 ある事実に気付いたりアイデアを閃くなどの判定を行う前に使用することで、達成値に+5する。 追加 魔法のアイテム 図書館(コスト5):重複取得可。住居に専門的な蔵書を持っている。取得する度にスキル(汎用スキルの場合、属する専門スキルが存在するものは選択不可)を1つ選ぶ。住居内では選んだスキルに関わる事柄が記されている本を 文献検索 判定で探す判定を行うことができ、成功すれば有用な情報が記された本を見つけることができる。目標値の上限は{知性+選んだスキル(汎用スキルで代用しても良い)Lv}×2で、それを超える目標値を要求する情報や、GMが判断した情報は得られない。魔法使いはコストが2となる。 河童の秘薬(コスト3):河童のみ取得可能。1回分。傷口に塗ることでHPを15回復させると同時にどんなにひどい傷でも瞬時に完治させ、身体の欠損も断面に塗って欠損した身体を合わせれば元に戻る(他人のものや義肢など、代用品の身体は基本的にくっつかない。詳細や例外はGM判断)。戦闘中の場合、攻撃行動の代わりに自身または他人に使用することができる。HPが減っていれば傷がなくても使用可能だが、スペルカードHPを回復させることはできない。 魔法 物体操作系 ワープ 目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m/解説参照 持続時間:解説参照 指定された数箇所の間を超高速で移動する。 30m以内の任意の1点を指定して使うことで、不可視の転移座標(ワープポイント)を最大([魔法]Lv)個まで生成することができる。この座標は能力による存在として扱い、12時間持続する。 既に生成されている転移座標を一つ指定して使用することで、その転移座標まで最大飛行速度の([魔法]Lv×10)倍の速度で移動する。転移座標に到達するか、転移座標への移動を妨げる(かつ迂回不可能な)物体または[ワープ]より高い達成値を持つ[迷い道]の3m手前に到達するか、10分経過の時点で移動は終了し、指定した転移座標は消滅する。 基本的に、転移座標への移動の所要時間が(1/[魔法]Lv×10)になるものとして処理する。幻想郷の中での移動であれば[魔法]Lv3以上で1分以内に到達できる。 移動することができるのは術者及び身につけているものと両手に持てるまでの物のみ。移動によっては術者及び周囲の物体に一切の影響を及ぼさず、移動対象からは周囲が急速に移動するように見える。 転移座標は基本的に術者が生成したもののみ利用できるが、10分かけることで座標の利用権を他者に譲渡することができる。 常在化:常に利用可能な転移座標を([ワープ]Lv)個持つ。シナリオ開始時に場所を指定しておくこと(術者が到達不能な場所と判断した場合、GMはその場所の指定を却下することができる)。この座標は[ディスペルマジック]など魔法を無効化する能力を受けた場合、消滅の代わりに30分間使用不能となる。[破魔結界]や[禁域結界]などの場合はその能力が働いている間無効となる。 妖力 不滅の魂 コスト:5 亡霊のみが取得可能。自身に与えられるダメージの決定時、適用される前に割り込んで種族特徴によるHP回復を行える。 これは消費スペルカードの防御使用や展開スペルカード発動と同タイミングとして扱う。 例:ダメージダイスの結果、15点のダメージが与えられる時、ダメージを受ける前に[不滅の魂]によりHPを16以上に回復させれば気絶を免れる 霊との会話 コスト:5 並外れた霊感を持っていることを現す能力。 幽霊、死霊、怨霊、神霊、動いている死体など、霊的な存在の声や思念を聞き、意思の疎通を図ることができる。 霊的な存在を感じ取る判定に+2、種族を隠している亡霊の正体を見抜く判定は自動的に成功する。亡霊が何らかの能力によって偽装している場合は達成値に+2のボーナスを得た上で通常の対抗判定となる。 実際に声が出せるかどうかや話す言語などは問わないが、それぞれがどれだけの知性、言語能力を持っているかはGM判断による。 特技 アイテム回収範囲が広い コスト:8 攻撃により対象のスペルカードのHPを0にした時に得られるDPを2倍にする 強運 コスト:1レベルにつき1 1レベルにつき幸運判定の達成値に+1する。 初期作成時はレベル3まで習得可、1回の成長につき1レベル成長可。 スペルカード自動回復 コスト:8 戦闘終了後残りスペルカードが1枚以下の時、使用済スペルカードから1枚選び再度使用可能にする。 山童(ヤマワロ) コスト:2 取得条件:種族「河童」、取得時に10円を消費 水辺を離れて暮らす河童であることを表す特技。種族としての呼称も「山童」となるが、ルール的には河童と同様に扱う。 河童の種族特徴の「上司の河童や天狗の言葉には基本的に従わなければならない。」を無効化する。 河童の種族特徴の「魔法のアイテム[文明の利器]の取得コストが-1(最低で1)。」を無効化する。ただし、[山童]の取得または消去と同時か初期作成時の種族特徴による取得は通常通りコスト-1の効果を適用する。 噂話/妖怪の山 地域知識/妖怪の山 の達成値に+1する。 初期作成時、種族特徴による文明の利器の取得を3点までにすることでコストと10円を払わずに取得できる。 GMの許可を得ることでこの特技を成長時に消去してもよい。ただし、取得コスト及び金銭は払い戻されない。 コネクション 心綺楼 登場キャラクターは全部再録する予定。 博麗霊夢 博麗神社の巫女。ルール的には高レベルの[神道術]、[当たり判定が小さい][直感][強運]などを習得している。 守矢神社や命蓮寺、神霊廟など同業者が増えたため参拝客の獲得には以前より貪欲になっている傾向がある。 コネクションの相手:宗教関係者であれば多くの場合関わることとなる。人里に出向くこともあるため、人里の人間もコネクションを結ぶ機会は多い。 情報源:幻想郷の宗教に関することや神術について多くの情報が期待できる。また、顔が広いため幻想郷に住む多くの妖怪のことを知っている。よく訪れる人里や、河童など山の妖怪の近況については特に敏感。何かあるときは大抵魔理沙と共にいるため、魔理沙のことは特によく知っている。 援助:博麗神社は宴会や縁日などが盛んに行われており様々な人妖(ただし妖怪が圧倒的に多い)が集まるため、イベントの開催などに適している。手懐けている光の三妖精(サニー、ルナ、スター)の力を借りることができるとしてもよい。報酬はお賽銭や神社の雑用、宴会用の酒や食べ物などが考えられる。 依頼など:欲に忠実なため、信仰や金銭に関わるうまい話を簡単に信じてしまう傾向があるほか、周囲の出来事に影響を受けやすい(その上例外なく長続きしない)ためトラブルメーカーともなり得る。人間なため病気にかかることや、前述のようなトラブルからうっかり(過去には雷獣や狐など)妖怪に危害を加えられ動けなくなることもままあり、そういった場合にPCの助けを欲することもあるだろう。 霧雨魔理沙 魔法の森に住む、普通の魔法使い。種族は人間。ルール的には高レベルの[魔法](戦闘系中心、オリジナル属性である星属性を使用)、[アイテム回収範囲が広い][経験則]などを習得している。 どの宗教にも属しておらず、人間の代表的かつ中立的な存在。 コネクションの相手:魔法関係者のほか、人里の人間など。貴重な物品を持っている場合狙われることもあり得る。 情報源:魔法などに関する多くの知識のほか、人里に立ち寄ることが多いため人里にまつわる情報も多くが期待できる。何かあるときは大抵霊夢と共にいるため、霊夢のことは特によく知っている。 援助:魔法による援助や、必要な物品の調達など。報酬は金品や値打ちのある物などが考えられる。 依頼など:巻き込まれたり自分が起こしたトラブルの解決や、魔法の実験などに使う物資の調達が考えられる。霊夢と共にいることが多いため合わせてトラブルに巻き込まれることも多い。 雲居一輪 雲山 命蓮寺の妖怪僧侶と彼女を守る入道雲のコンビ。僧侶だが酒を呑み、寺の戒律にはルーズ。 コネクションの相手:主として命蓮寺関係者となる。一輪は元人間であり人間友好度も高いため、人間もコネクションを結ぶことは難しくない。 情報源:命蓮寺およびその関係者については見聞きすることが多いため、多くの情報が期待できる。 援助:雲山を使っての物理的な援助や、命蓮寺の妖怪への言伝など。 依頼など:聖が出払っている時に起きる命蓮寺関連のトラブルなど、人手が足りない時に助けを求めることもあるだろう。主に依頼するのは寺の一員になっているキャラクターとなる。 聖白蓮 命蓮寺の僧侶で、幻想郷における仏教の代表。妖怪と人間が争わず暮らすことを望む平和主義者だが、世のため人のためなら実力行使を厭わない積極性を持つ。 コネクションの相手:仏教の信者、または信者を通じて白蓮と知り合った者など。基本的に悪さをしなければ誰に対しても友好的で親切なため、コネクションを結ぶのは容易。 情報源:仏教と信者に関わることや、その他宗教関連。命蓮寺や人里で起こったことについてもよく知っている。 援助:命蓮寺の人材の活用や、肉体強化系の魔法、村紗に命じての聖輦船の利用などが期待できる。報酬を要求することはほぼない。 依頼など:白蓮の手が及ばない範囲での事件の解決や調査などが考えられる。報酬は命蓮寺にある値打ちのある品や金品などとなる。 河城にとり 妖怪の山に住む河童。一部の河童には宗教を嫌う文化があり、にとりはその一員。河童は山の神様から様々な工事を請け負っているほか、山で起こる事件に巻き込まれるか、その発端となっていることも多い。 妖怪の山で様々なトラブルを起こしたり被害を受けたりすることが多いが、騒ぎに乗じて金儲けを企む一面もある。 コネクションの相手:河童をはじめとした山の妖怪や、金儲けに協力している者、河童の技術の恩恵に肖っている者などが考えられる。 情報源:妖怪の山と、そこに住む河童や天狗、神などの事情に通じているほか、手を出している商売に関連する事柄など。 援助:水を操る能力のほか、河童の技術の産物や知っている情報となる。報酬は金銭やキュウリなど。 依頼など:金儲けのための根回しや、自身や河童が巻き込まれた事件の調査・解決など。報酬もやはり河童の技術の産物が主となる。 古明地こいし 心を閉ざしたさとりの妹。高レベルの[ステルス]を持つほか、自身への精神操作系能力を全て無効化する。 希望の面を拾ってしばらくは、その影響を受けて目立つことに快感を感じ積極的に行動していた。持っている希望の面の力が失われた後のこいしがどうしているかはGMが決める。命蓮寺に勧誘されているため、何らかの形で命蓮寺に関わることもあり得る。 コネクションの相手:希望の面の影響を受けている間は非常に目立っていたため、その時にコネクションを結べる可能性がある。その後も気にかけていたりコンタクトを取る関係が考えられるが、一方的な関係となることが多いだろう。 情報源:能力により気付かれず見聞きしたことや、地霊殿に関連する事柄となる。 援助:無意識を操る程度の能力による援助が主。報酬はこいしの興味を引くものとなるだろう。 依頼など:主に、こいしの興味の向くままに何かを頼まれたり巻き込まれる形となる。希望の面による影響を受けているなら目立ちたい願望に従うままに何か騒ぎを起こすことも考えられる。 秦こころ 六十六のお面が妖怪化した付喪神。感情を操る能力を持つ。常に無表情だが感情は豊か。自我を持って間もないため世情に疎く周囲に影響されやすい。 コネクションの相手:博麗神社や命蓮寺をよく訪れるため、それらの関係者であれば会う機会が多い。こころが自我を持つことに(動機はなんであれ)協力している関係なども考えられる。 情報源:人々の感情に関わることには敏感なため、それらに関わる情報が期待できる。 援助:感情を操る程度の能力(ルール的には66種類の[エモーション]。その時必要な感情のものを持っていると設定するのが良い)を使い精神に影響を及ぼすことができるが、本人は感情のバランスを重視するため不用意には使おうとしない。 依頼など:自我を持つための活動の手伝いや、宗教家達の目に余る行動への実力行使などが考えられる。心綺楼本編のようにお面を失くした場合など他人の感情に大きな影響を及ぼす存在なため、トラブルメーカーともなり得る。お面を失ったこころは失ったお面と反対の感情(例:希望⇔絶望、失望)の[エモーション]常在化能力を持ち、解くことができない。 輝針城 わかさぎ姫 おっとり系の淡水人魚。霧の湖に住み、普段は歌を歌ったり、石を拾ったりして暮している大人しい妖怪。 影狼曰く虫も殺せないような性格で、人間への敵対心も持っていない。ルール上は怪異または妖獣(魚妖)で、[水棲]を持つ。 過去に打ち出の小槌に影響を受け、霊夢にも雑魚と呼ばれたことから、妖怪としての力は弱い。 コネクションの相手:霧の湖の住人であったり頻繁に足を運ぶなどの縁があるキャラクターであれば人妖問わずコネクションを結ぶことができる。妖怪であれば「草の根妖怪ネットワーク」の仲間ということにしてもいいだろう。 情報源:霧の湖周辺の情報や、「草の根妖怪ネットワーク」を通じての噂や妖怪の近況など。特に霧の湖の水中については多くの情報が期待できる。 援助:水中で自由に行動できることを活かした援助が考えられる。反面陸上の行動は苦手。報酬は金銭などのほかにきれいな石などが考えられるが、温和な性格なため報酬を要求しない場合もある。 依頼など:霧の湖にまつわる異変の解決や、知り合いの妖怪が巻き込まれたトラブルなどの調査依頼が考えられる。報酬は価値のある物はあまり期待できないが、霧の湖で思わぬ物を拾っているかもしれない。 赤蛮奇 人里で人間に紛れて生活している、ろくろ首の妖怪。首が伸びるのではなく飛ばすことができるタイプ。 打ち出の小槌に影響を受けたことから、妖怪としての力は弱い。 コネクションの相手:人里で生活しているため、人里に縁のある人妖がコネクション相手として適当。ただし、人間に紛れているため人里の治安を守る側のキャラクターは注意が必要。人妖に関わりなく、蛮奇が妖怪であることを知っているとした方がセッション進行には支障が無い。 情報源:人里で生活する妖怪という特殊な立場から、人里周辺で起きている様々なことを知っている可能性がある。 援助:土地勘のある人里での情報収集のほか、首を飛ばしての偵察や奇襲など、様々な用途での能力の使用。報酬は主に金銭となる。 依頼など:正体を隠すことが難しくなるような事態や、主に自分が人里で生活する上での障害の排除を依頼することがあり得る。報酬はやはり金銭が主。また、人里に暮らす妖怪という微妙な立場から、人里で起こる事件の矢面に立たされたりあらぬ疑いをかけられる、あるいは噂や怪談の類の発生源となるなどの場合も考えられる。 今泉影狼 竹林に住んでいる(?)、狼女の妖怪。落ち着いた性格で、満月の日には毛深くなるが冷静さは失わない。 ルール上は[月の魔力]を持つ。打ち出の小槌に影響を受けたことから、妖怪としての力は弱い。 コネクションの相手:月に関係する妖怪や竹林に縁がある者、妖獣(特に狼)などの共通点があるキャラクターはコネクションを結びやすい。妖怪であれば「妖怪草の根ネットワーク」の仲間ということにしてもいいだろう。 情報源:竹林周辺の情報や、「草の根妖怪ネットワーク」を通じての噂や妖怪の近況など。月に関係することにも気付くことがある可能性がある。 援助:狼女としての身体能力や、月に敏感なことを活かしての手助けなど。見返りは基本的に金銭や食べ物となる。 依頼など:竹林にまつわる異変の解決や、「妖怪草の根ネットワーク」をはじめとする知り合いの妖怪が巻き込まれたトラブルなどの調査依頼が考えられる。 九十九 弁々 九十九 八橋 伝統楽器の付喪神の姉妹。共通項が多いのでまとめて紹介するが、コネクションは個人と結ぶこと。 弁々は冷静で大人びたお姉さん役な琵琶の妖怪、八橋は勝ち気で無鉄砲な妹役な琴の妖怪。 二人は姉妹だと言っているが、同時期に付喪神になっただけで血のつながりは無い。 打ち出の小槌によって魔力を与えられていたが、今は自立した魔力を手に入れている。 コネクションの相手:主なコネクション相手は付喪神となる。楽器の付喪神のよしみや、同じく打ち出の小槌をきっかけに目覚めた付喪神などであれば容易にコネクションを結ぶことができるだろう。(二人の姉妹とする場合はGMの許可を得るのが望ましい) 情報源:付喪神にまつわる情報のほか、楽器や音楽の事情にも詳しい。 援助:ほぼ唯一の援助として、楽器を演奏することが考えられる。 依頼など:付喪神関連(特に打ち出の小槌をきっかけに目覚めた同胞)や、楽器に関連すること、あるいは自分達の存在を保つ魔力に関わることで解決を依頼することが考えられる。付喪神として力を得て日が浅く、世界征服を企んだり雷鼓の口車に乗るなど世間知らずで乗せられやすい一面もあり、二人揃ってトラブルを起こす存在にもなり得る。 鬼人 正邪 ひねくれた性格の天邪鬼。人が嫌がることを喜ぶ性格。 コネクションの相手:同じようにひねくれものの妖怪がまず考えられる。ただし、正邪は人が喜ぶことや見返りを与えることを嫌い、命令も聞かないため気軽にコネクションを結ぶことはできないだろう。日ごろから嫌がらせを受けたり何かと対立しているなど、ネガティブな方向でのコネクションも、活用は難しいものの結ぶ余地はある。 情報源:人が喜ぶことを嫌うため、良い事があった者やこれから良い事が起こりそうな物事、あるいはその逆に耳聡い。素直に情報を与えるようなことはほとんどなく、見返りを要求するかもその時々による。 援助:「何でもひっくり返す程度の能力」の詳細はわからないものの、スペルカードの性質から人の上下左右の感覚、あるいは平衡感覚などを狂わせる[コンフュージョン]や[ファンタズム]を能力の一端として使うことができると解釈できる。ただし、人が喜ぶことを嫌がるため援助も素直には行わないだろう。 依頼など:主に他人への嫌がらせが事件へ発展するトラブルメーカーとなるだろう。何かしらの異変や事件に扇動者や黒幕として関わっていることも少なからずある。 少名 針妙丸 一寸法師の末裔で、小人族の妖怪(?)。正邪に騙される程度には純粋な性格。 打ち出の小槌という鬼の道具を持ち、代償を伴うが何でも願いを叶える力を振るえる。 コネクションの相手:弱かったり小さい妖怪には親近感を抱いて友好的なコネクションを結べる可能性がある。基本的に初期作成のPCは弱いため、針妙丸とコネを結ぶことも問題ないだろう。 情報源:あまり有名でない、弱い妖怪などの事情であればよく知っている可能性がある。 援助:打ち出の小槌は強力なアイテムだが、使用には代償が伴う。針妙丸も気軽に使ってくれることはないだろう。ただし、騙したりおだてるなどするか、深刻な事情があるなどして説得する余地はある。 依頼など:弱者の援助や、自身が何かしら危機に陥っている場合などに助けを求められる可能性はある。また、正邪をはじめとした悪巧みをする者に騙されて打ち出の小槌を使い異変を起こすなど、異変・事件の元凶となることも多い。 堀川 雷鼓 和太鼓の付喪神として生まれ、後にドラムを魔力の源とした妖怪。 聡明で、付喪神の仲間には友好的。 コネクションの相手:付喪神であれば気軽にコネクションを結ぶことができる。他には音楽に関係しているキャラクターなども知り合いとなる余地がある。 情報源:主に付喪神や音楽についての情報となる。それに加え、少ない情報から推理して別の事実に辿り着いていることもある。 援助:「何でもリズムに乗らせる程度の能力」の使用のほか、情報や推理による援助など。報酬は仲の良い付喪神相手であれば要求しないこともあり得る。 依頼など:付喪神全体の危機などに関して、協力しての解決を打診されることが考えられる。その他には、付喪神のために騒ぎを起こすなど事件の元凶となる可能性もある。 ver.1.11 ■変更点 東方鈴奈庵より本居小鈴をコネクションに追加 追加コネクションを全体的に加筆・修正 ver.1.10 ■変更点 誤植を数箇所修正 自身の属性としての設定と属性使いの習得は妖精のみ可能。 →自身の属性としての設定は妖精のみ可能。通常日・月の[属性使い]の習得はできないが、自身の属性の場合に限り同じ属性の[属性使い]を習得することができる。 [トランスファー]の譲渡できる霊力を[Lv×2]に [ヒール][加持]の回復量を[レベル×4]に変更 [パラライズ]を3分間集中した場合従来の効果を発揮するよう変更 [ステルス]を戦闘時に使用した場合は効果が不完全となる。発見できていない術者を対象とする攻撃の命中判定の達成値は-10されるが、術者が攻撃行動を行うと効果は消滅する。不意打ちを行う場合、相手が[ステルス]に対して精神抵抗を行い失敗すると「攻撃の有効範囲(30m) 内からの不意打ち」として扱う。 [集中力]の効果を受けた行動は[インビジビリティ]や[阻害]などのあらゆる達成値ペナルティを無視する。 [開放]の使用回数を([属性使い]Lv/2(切り捨て))回に変更 [瞬間]は、[瞬間]による攻撃行動に対して防御行動で使うことはできない。 [直感]と[経験則]を3回まで重複習得可能に。習得数回使用可能 月属性が発現している場合、[月の魔力]で更に達成値が上昇する。 [ナイトメア]の記述を若干変更 [アンダーカバー]を[スニーク]に変更 上級魔法の妖術としての取得条件を、「指定された系統のスペルを各一種類ずつLv5で習得、系統が3つの場合はうち2系統を各一種類ずつLv6で習得」に変更 人間の追加種族特徴を以下に変更 コスト10以下の特技ひとつを習得する。レベルが存在するものを指定する場合はLv1が対象となる。 [半人]は人間の種族特徴でのみ習得可能。 ■[瞬間]の効果変更 「防御専念」を宣言している場合は使用可能だが、「防御専念」の効果を受けることはできない。 防御行動で使用した(または非戦闘時に詠唱に割り込んで使用したなどの)場合、攻撃行動より先にスペルの効果を発動することができる。ただし、対象は自身または攻撃行動を行った者(範囲に効果を及ぼすものであればどちらかを範囲に含む)でなければならない。 ■[テレキネシス]の細則を追加 何らかの力が働いている物体を[テレキネシス]で動かす場合、その力の身体+ 運動 または[テレキネシス]などのスペルであればその達成値(固定されている場合や特殊な力の場合はGMが別に目標値を定める)との対抗判定を行い、勝利すればコントロールを奪うことができる。[テレキネシス]の対象を使っているキャラクターは精神抵抗を行うことができ、成功すれば[テレキネシス]の効果を打ち消すことができる。 [テレキネシス]は行使している間対象に集中し続ける必要があり、戦闘中であれば攻撃行動と防御行動を取ることができない。また、戦闘中に相手の武器を[テレキネシス]で奪った場合、その武器を(破壊する、しまう、持つなどして)永久に使用不能にすることはできず、[テレキネシス]から放棄された武器は持ち主が攻撃行動の代わりに宣言することで再び使用することができる。 ■[デストラクション]に以下の文を追加 不可逆の装備破壊によりバランスが崩壊すると考えるGMは、以下のオプションの中から1つ以上選んで適用しても良い。ただし事前のPLへの説明はきちんと行うこと。 [デストラクション]は戦闘中に使用することができない。 戦闘に関わるデータを持つアイテムは[デストラクション]の対象とならない。 [魔法のアイテム]は[デストラクション]の効果を受けない。 戦闘中、武器などのデータを有する対象への[デストラクション]の効果は[ディケイ]に準ずる。 ■[ディケイ]の文をより明瞭に修正 武器などのデータを有する対象(GM判断)は、戦闘中は使用することが不可能となる。(持続時間:10分) 対象物の所持者は「アイテムの破壊」のルールに従って精神抵抗することができ、成功した場合[ディケイ]は効果を発揮しない。 この効果は[ディスペルマジック]や展開スペルカードなど、スペルを解除する効果の対象となる。 ■[リザレクション]の文を修正 対象に働いている能力による効果(精神系や肉体操作系スペルなど)がある場合、それぞれの能力と比較して、達成値で勝っていればその効果を全て打ち消す(選ぶことはできず、必ず全ての効果が対象となる)。 ■追加要素 文明の利器:日焼け止めクリーム コスト:5 一人分、効果時間は24時間または入浴などで身体を清めるまで。撥水効果もあり短時間の水流などでは落ちない。 3分かけて使用者の肌に塗ることで、肌への太陽光の影響(日焼けや、日光に影響される各種効果)を抑える(およそ1/4、詳細はGMが決定)。 吸血鬼が使用した場合、直射日光下での判定値のペナルティを-3に、ダメージを10 秒ごとに(1 ターン毎に) 最大HP の1/20(切り上げ)に緩和する。 [文明の利器]でなく、同様の効果を持つ魔術的に精製された[魔法のアイテム]としても良い。 追加 特技 ディゾルブスペル コスト:8 [ディゾルブスペル]は1戦闘中1回のみ使用でき、相手のスペルカードの攻撃行動に対して消費スペルカードの防御効果を使用する際に合わせて使用を宣言する。 攻撃行動の対象となったキャラクター全員に消費スペルカードの防御効果を適用し、攻撃行動を行ったキャラクターは攻撃対象のキャラクター全てのDP回復値の合計分DPを回復する。 [ディゾルブスペル]を習得した場合、[トランス]を習得することはできない。 トランス コスト:8 自身(スペルカードを除く)のHPが0になり味方陣営が敗北していない場合、1戦闘に1回のみ使用可能。 DPを最大値の半分回復し、次のターン終了時までHPが0のまま戦闘を続行する(この間に味方が全員戦闘不能またはトランス状態になった場合は即座に敗北する)。この間ダメージや能力の効果を受けることはないが、HPを回復することはできず、効果終了時に気絶する。 [トランス]を習得した場合、[ディゾルブスペル]を習得することはできない。 [トランス]を使用中、以下の行動を行うことはできず、与えられた効果は無効化される。 自身のHPの回復 スペルカードの発動(同時の[決死結界]を含む) 防御行動 二刀流 コスト:5 2つの武器を同時に使用し、攻撃力に特化した戦い方ができる特技。 以下の行動のいずれかを行い、使用する近接武器を2つ指定することで[二刀流]は有効となる。 戦闘開始時、 戦術 判定前に使用を宣言する 武器を1つ持っている状態で[武器生成]や[アポート]などで更に武器を用意した際に使用を宣言する 攻撃行動の代わりに武器を2つ構えて使用を宣言する 以下のいずれかを満たした時、[二刀流]の効果は終了する。 攻撃行動の代わりに武器をしまい、持っている武器が2つ未満となる 能力の効果が終了した結果、持っている武器が2つ未満となる 武器を放棄(基本的に戦闘中使用不能となる)し、持っている武器が2つ未満となる ガード失敗時のダメージ軽減の値を( 近接武器 Lv)に、ダメージを(身体+ 近接武器 Lv×2+([鍛錬]Lv)D)に変更する。 [二刀流]で指定する武器は同じ種別でなければならず、格闘は指定できない。形状などによってどこまでが1つの武器であるかはGMが判断する。 指定した武器の特殊効果、判定やダメージへの修正は合わせて適用され、属性が違う場合は両方の属性を併せ持つものとして適用される。 [霊体化]しているキャラクターに[銀製の武器]や[魔法の武器]でない武器で攻撃する時など、片方の武器の攻撃が無効となる場合はグレイズ効果を使用する前のダメージを1/2にする。 即時詠唱 コスト:10 戦闘態勢への移行時に即座に能力を使い体勢を整える特技。 戦闘開始時のイニシアティブ決定直後、[即時詠唱]を宣言することで即座に対象が範囲でなくかつ自身のみである能力([幽体化]なども含む)を使用することができる。これを行っても行動済とならないが、DPと霊力は通常通り消費する。 [即時詠唱]を行うキャラクターが複数いる場合は、イニシアティブの高い順に処理する。 この能力の使用は攻撃行動として扱い、[カウンターマジック]などを使用してもよい。 ver.1.00 変更点 [アンチマジック]を既に発動した術を対象にしてスペル耐性を強化できるように変更 その他細かい記述を数箇所修正 追加要素 月属性の追加能力に[防護]を追加 ver.0.995 変更点 妖精のデータを改訂。 [ゲート]のデータを改訂。 ver.0.99 変更点 東方求聞口授に基づきコネクションの解説の修正 [神聖術]を結界術使用不可から-2レベルに変更 日属性を一部変更。生起属性を火・光・木・雷・風に 追加要素 魔法に[ブースト][アンダーカバー][強化属性][タフネス][サーチ][ゲート][アンチマジック]を追加 ver.0.986 変更点 コネクションの茨華仙の解説を単行本二巻に合わせたものに修正 ver.0.985 変更点 [バニッシュ]を[ブレイク]に、[ゴースト]を[ファントム]にそれぞれ名称変更 コネクションの解説を修正 追加要素 追加アイテムの[文明の利器]に金属探知機・テープレコーダーを追加 ver.0.98 変更点 [二重詠唱]のコストを10に変更 追加要素 特技に[決死結界]を追加 [属性使い]の追加能力に[開放]を追加 妖力に[月の魔力]を追加
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/1290.html
属性 闇属性 最大Lv 99 初期HP 3936 最大HP 5716 レアリティ ★6 タイプ ランサー 初期攻撃力 1797 最大攻撃力 2628 初期防御力 1205 最大防御力 1809 初期スピード 1801 最大スピード 2629 +HP上限 2850 最大HP上限 8566 +攻撃力上限 1050 最大攻撃力上限 3678 +防御力上限 825 最大防御力上限 2634 +スピード上限 1275 最大スピード上限 2904 リーダースキル いつなん時どの敵でも先陣 全てのユニットの攻撃力を30%アップ フォーススキル1 正面から打ち合えよお!! 闇属性のn%全体攻撃。高確率でスピードを30%ダウン。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 128 131 135 139 143 147 151 ? ? 166 ディレイターン 5 効果持続ターン - フォーススキル2 プロミネンスバースト 闇属性のn%単体攻撃。発動から2ターン後にスキルを放つ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [先鋒隊長]ドゥラガン 345 355 365 376 386 396 407 ? ? 448 通常進化 [恐怖の先駆]ドゥラガン ディレイターン 1 効果持続ターン - 幻獣契約 なし 特殊能力 [滅殺]ナイトキラー 契約素材 - 契約使用先 - 入手方法 幻獣契約 備考 入力頼む 資料 *公式の最大ステータス。 コメント 名前
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朝日新聞記事へ飛ぶ (元記事控)1 2 家畜伝染病・口蹄疫(こうていえき)の問題で、宮崎県は26日までに、対象の牛や豚約12万5千頭へのワクチン接種をほぼ終えた。接種後の家畜は感染しても発症しにくくなるが、ウイルスが潜在化する。口蹄疫の封じ込めには、殺処分まで消毒を徹底し、「空白地帯」を一刻も早く設ける必要がある。「ワクチン作戦」が奏功するかどうか、正念場はこれからだ。 同県都農町にある農場の50代男性は毎日朝、昼、夕の3回、牛舎内や屋根に消毒液を散布し、周辺の路上に消石灰をまくなど、消毒作業を欠かさない。競り中止で出荷できない子牛など約30頭を抱えて懸命の努力を重ねてきた。しかし、発生農場から半径10キロの移動制限区域内のため、殺処分を前提にしたワクチン接種の対象になった。 処分がいつになるのか、めどは立たない。最後まで牛への愛情は消えないが「(防疫の)意識がちょっと薄れてしまうのは確か」。消毒作業と並行し、新たな母牛の調達準備も進める。「必ず再開できる、という思いだけが支え。廃業せざるをえない農家は、とても消毒を続ける気持ちになれないのでは」と話す。 町は、ワクチン接種対象の約200戸に「注射後の牛・豚はウイルスを持っていると考えて、消毒を徹底してください」との文書を郵送した。 接種後、1~2週間で体内に免疫ができ、感染してもウイルスは増殖しにくくなる。半面、症状も出にくくなり、知らぬ間にウイルスが周囲に漏れる可能性もある。 町によると、一部の農家には当初、「ワクチンを打てば口蹄疫にかからない」との気の緩みがあった。収入を断たれた農家が殺処分を待つ間、消毒を徹底できるのか、という心配もあるという。 ワクチン接種とともに、国は、発生農場から半径10~20キロの搬出制限区域の牛や豚を食肉処理して早期出荷する方針だ。ウイルスは生きた牛や豚の体内でしか増えないので「空白地帯」を設け、ウイルスの拡散を防ぐ狙いがある。 農林水産省によると、対象は牛が約1万6千頭、豚が約1万5千頭。国と県は、都農町の移動制限区域内にある操業停止中の食肉処理場を特例で再開させることを決めた。 しかし、対策の発表から1週間過ぎても再開時期は未定だ。食肉加工で出る骨や内臓などの処理施設が移動制限区域外にあり、運び出せないためだ。加工場の関係者は「運び出すには農家の理解が必要。県など関係機関で協議してもらわなければ」と話す。 政府の現地対策本部を指揮する小川勝也首相補佐官は26日、「どのような形で理解を得て、搬出するのがいいのか、まだ詰めが残っている。農家の皆さんや県の考え方などを整理し、方針を決めたい」と語った。 2010年5月27日19時40分 5月 対応 防疫関係