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身体性・プライム-行動リンクの研究 -自己変容を中心に- 偏見・ステレオタイプの研究 社会的相互作用内での自己形成 進化心理学の視点からの研究 身体性・プライム-行動リンクの研究 -自己変容を中心に- 近年,姿勢や感覚情報が社会的判断や社会的行動に影響を及ぼす身体性の研究が多く行われています.また,概念をプライムすることによって自動的に行動が生じるプライム-行動リンクの研究も多く行われています.しかし,身体性やプライム-行動リンクに関しては,再現できななど多くの疑問が持たれ,批判の対象となっています.しかし,私の研究室での研究を含め,多くの実験によってこの現象が起こることが示されており,現象として存在していることは否定できないと思います.問題とすべきなのは,どのような過程でこのような現象が起きているのかを明らかにし,起きると起きないときの境界条件を,実証研究によって明らかにすることだと考えています. そこで,科研費の補助を受けて(基盤研究(C)「社会的行動や社会的判断の自動性のメカニズムの解明-自己表象の変容の役割-」 研究代表者:沼崎誠, 課題番号:25380845),身体性とプライム-行動リンクの過程についての研究を行っています.特に,自己の変容の役割に焦点を当てて実証研究を行っています. 具体的には,身体性に関しては,上(vs. 下)を向く姿勢が自尊心に及ぼす効果が,目の存在によって調整されるかの研究や,堅い-柔らかい感覚や温かさ感覚が,他者に対する判断ばかりでなく自己の判断にも影響を及ぼすかについて実証研究を行っています.プライム-行動リンクに関しては,恋人概念が閾下プライムによって活性化すると,ジェンダー・ステレオタイプに一致した行動が自動的に生じるか,また,その過程で自己ステレオタイプ化が起こっているかを明らかにする研究を行っています. 今後は,身体性と状況の交互作用や手続き的知識のプライムについて検討を行っていきたいと考えています. 偏見・ステレオタイプの研究 平成11年に男女共同参画社会基本法の制定・施行,および,男女雇用機会均等法の改正が実施され,ジェンダーに基づいた性役割的偏見や差別を無くしていこうという社会情勢にあります.このような中で「男女平等」ということを正面切って反対を唱えることは,特に若い人の間では少なくなってきています.また,ジェンダー差別をしないと自分自身を捉えている人も多いと思います.しかし,現実にはジェンダーに基づいた偏見や差別が若い人の間にも相変わらず存在することは否定できません.そこで,単純な質問紙法では現れてこない性役割的偏見や差別が,特定の状況においては顕在化してしまう理由や心理的過程を,また,そのような偏見や差別を女性側が受け入れてしまう心理的過程を,実験手法により明らかにしようとしています. 具体的には,日本人男性の潜在的ジェンダー・ステレオタイプの内容と,その活性化と適用の様態を明らかにしようとしています.自己や内集団やシステムへの脅威や,通常では望ましい男女関係と考えられている異性愛関係がプライムされると,家庭志向女性,キャリア志向女性,家庭-キャリア両方志向女性への,「暖かさ」や「有能さ」に関する評価がどのように変化するかを検討しています.また,この評価の変化が,ステレオタイプの活性化により説明できるかを社会的認知研究の手法を用いて検討しています. また,日本人女性の潜在的ジェンダー・ステレオタイプの内容と機能も明らかにしようとしています.女性にとってのジェンダー・ステレオタイプの機能については,あまり検討されていませんが,高地位の女性はある種の状況では女性から強く嫌われるという現象はしばしば指摘されています.この現象を,自己や内集団やシステムへの脅威や異性愛関係がプライムされた状況で,この現象が出現するかどうかを検討することにより,この偏見現象の機能を検討しています.そして,この現象もステレオタイプの活性化により説明できるかを検討しています. さらに,自己ステレオタイプ化という心理過程によって,女性が自分自身に,自分や周りの男女が持っているステレオタイプを自分自身に適用することにより,結果的に偏見や差別を受容してしまう,ステレオタイプや偏見の維持過程についても検討しています. 社会的相互作用内での自己形成 自己概念が社会的状況の中でどのように形成・維持・変容されるかを明らかにするために,自己に関する情報収集研究・自己呈示の効果に関する研究を行ってきています. 自己に関する情報収集研究では,客観的基準があるときの意識的な情報選択を,高揚的情報収集行動・査定的情報収集行動・確証的情報収集行動を対比させながら,それら行動を規定する個人差要因及び状況要因を明らかにしてきました. 自己呈示の効果に関する研究では,自己呈示が他者に与える効果の研究と,自己呈示が呈示者に与える効果の研究を行っています.自己呈示が他者に与える効果に関する研究としては,セルフ・ハンディキャッピングの効果,自己高揚/自己卑下的呈示の効果について検討しています.自己呈示の呈示者に対する効果に関する研究としては,セルフ・ハンディキャッピングが呈示者に与える効果,自己高揚的/自己抑制的呈示と外向的/内向的呈示が呈示者に与える効果を検討しています. また,自己呈示の呈示者に対する効果である「自己呈示の内在化」についてもデータを取っています.この自己呈示の内在化と呼ばれる現象は,従来は呈示対象者の反応を媒介とする第1の過程,認知的不協和や自己知覚といった私的な自己内の第2の過程が指摘されていました.この2つの過程に加えて,第3の過程-想定された受け手をを媒介とする過程,を考慮する必要があると考えています.これは呈示の場面にいない自分にとって重要な他者の反応を推測することによって生じる過程です.現在,この自己呈示の内在化の過程を,段階を追ってデータを取り精細に検討するためのデータを取っており,この過程をより明らかにしようと考えています. また,自己呈示行動の自動性についても研究を行っています.近年の社会心理学の研究では,目標的志向的行動が意識や意図の介在なしに自動的に生じることが示されるようになってきています.意図的な行動の典型であると考えられる自己呈示行動でも,関係性の手がかりが与えられるだけで自動的に生じるかについてデータを取っており,自己呈示的な女性の摂食行動が生じることを示すデータを得ています. 進化心理学の視点からの研究 1980年代後半以降,知覚といったものばかりでなく,高度な心理メカニズムも進化の産物であり,この観点から人の思考・感情・行動を考える進化心理学という大きな流れが生じています.集団の維持には,人々が相互に情報を交換しながら印象を形成していく過程が重要であり,そのために言語が進化したという有力な説もあります.これまで行ってきた社会心理学での自己呈示や相互作用場面での印象形成研究の知見を生かして,この問題にアプローチしてみたいと考えています. 具体的には,第一に,ハンディキャップを持った人の能力がどのように推測されるかの研究を行っています.ハンディキャップは能力の推測にネガティブな効果とポジティブな効果の両方を持つことが明らかになっていますが,進化生物学のハンディキャップ仮説を適用して,その過程をより明確にしていきたいと考えています. 第二に,「社会集団を維持するために言語能力が進化的に獲得されてきた」と「性淘汰から男女では配偶行動や集団形成において注目する情報が異なる」という2つの進化心理学的仮定から,人々が相互に情報を交換しながら印象を形成していく過程に関わる実証可能な仮説を導きだし,会話の記憶を調べる実験社会心理学の手法を用いて検証していこうと考えています.このような研究を行うことにより,現在の重要な社会的行動の理解を深める契機となるばかりではなく,進化的歴史によって現在のヒトにビルトインされている心理メカニズムの一端を明らかにし,前記の大きな進化心理学的仮定について考えるための材料を提供することが期待できると思っています.
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イベント at_rot_target at_rot_target(integer tnum, rotation targetrot, rotation ourrot) このイベントは変数rotation targetrotで指定された回転角度になると発生します。(rotation targetrotはllRotTargetライブラリーの呼び出しによって定義されます) 変数ourrotには現在の回転角度を、変数tnumにはllRotTarget()からのハンドル番号が格納されます。 このハンドル番号をllRotTargetRemove()に適用することで、対象のオブジェクトの回転を停止します。 注:回転体に対して、停止させるべき回転の角度とその誤差範囲を与えることで、このイベントが発生します。 したがって、厳密には実際の回転と、指定した回転が完全に一致することはありません。 これは小数(float)の扱いに関して頻繁に誤差が顕在化するというLSLの仕様上の問題に対する対策と思われます。 最終更新2008/02/8 by CrystalR Runo@SecondLife
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anti tintara アンチンタラとは理解の手引き アンチンタラ活動菓子 黎明期プログラム イメージ アンチンタラとは ちんたらは自分で自分がかわいいキャラだと理解していることが鬱陶しいとかなんとかで,ろくでもないことで因縁を付けている残念な主義をいう.アスカchにおいて,2010年12月1日頃にその存在が顕在化した. 理解の手引き 必死になってちんたらを排外/迫害する者はいない.すべて偽装アクション 偽装アクションを否定する者はいる.この場合,各人のキャラ作りの一環である ちんたらは生意気 アンチンタラ活動 菓子 before after 黎明期 プログラム http //paul.ktkr.net/antintara/ マジ天使 イメージ http //twitpic.com/3g6br2アンチンタラ活動 Lv.3 http //twitpic.com/3bxl4tアンチンタラ活動 Lv.551 http //twitpic.com/3dyi16ちんたらねだやし http //twitpic.com/3bxnx6アンチンタラ活動 Lv.2 http //twitpic.com/3bxl72アンチンタラ活動 Lv.1
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はじめに 国内の各競技会およびアイスショーにて撮影が禁止されて以降、盗撮は過去に一部の悪質なファンにより行われており、その都度問題視する書き込みが2ch内で報告されています。 盗撮問題の顕在化には以下の背景があります。 Youtube・ニコニコ動画など近年のネット動画配信サービスの普及・一般化 FacebookおよびTwitterの発展により、スケーターとファンおよびファン同士のリアルタイムな情報・交流が可能になったこと 動画サービス、Facebook、Twitterの一般化により、著作権および肖像権の認識が薄いまま撮影しネットにUPする人、あるいは問題があるとわかっていながらスケーターの追っかけし撮影したものをネットにUPする非常識なファンが増えています。 過去に2chで問題になった事例 2010年04月ダイヤモンド・アイス(通称:DI)大阪公演盗撮騒動 2010年07月アイスクリスタル交流会盗撮騒動? プリンス・アイスワールド(通称:PIW)東京公演 ふれあいタイム盗撮騒動 競技・ショー盗撮の問題点
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/135.html
細部データ検証・考察 ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 スキルの細かな数値や内部処理の順番など。ステータス異常の扱いとか。etc,etc... 取りあえずページ使い回しで色々ぶち込んだだけで整理出来てません。 整理しつつ更新して頂けると助かります。 乱数固定についてはこちら。 各ステータスの影響 行動速度 雑魚敵の標的選択思考 初太刀 スキル関係ダメージ補正スキル一覧 リミットスキル関係 異なるレベルの同補助スキルを上書きした場合の処理 無属性攻撃の依存ステータス モンスターの属性倍率まとめ表 検証要請 未整理攻略情報まとめ 各ステータスの影響 基本 STR 武器攻撃力(物理攻撃全般)。 TEC 星術攻撃力と属性(炎・氷・雷)防御力とHP回復力と先制率。命中率、状態異常・封じ成功率にも極少々関係。 VIT 物理(斬・壊・突)防御力。 AGI 命中率と行動速度と逃走成功率と先制率。回避率にも少々関係。 LUC 回避率とクリティカル率と状態異常・封じ成功率。命中率にも極少々関係。 LUCは逃走成功率にかなり関係あるように感じる。 リミットスキルへの影響 攻撃系リミットスキルの威力は、そのスキルを装備しているメンバーのステータスの平均値が影響する。 斬・壊・突属性のものは物理攻撃力の平均値に、炎、氷、雷、無属性のものはTECの平均値に依存。 また発動者の各種補正(チャージやエーテル圧縮、常在戦場、錬気の法等)、各種補助効果(突撃陣形等)も効果あり。 複数人型の攻撃リミットの場合、参加者を対応するステータスの高いメンバーで固め、適したパッシブ持ちにありったけの補助をかけて発動者にすると良い。 介護陣形の回復量は発動者のTECのみに依存。他のメンバーのTECは無関係。 行動速度 AGI値と装備固有速度値とスキル固有速度値に、若干の遊び幅を加えて算出。 装備固有速度値は、靴>短剣>突剣・服>刀・小手>剣・兜・アクセ・(拳)>銃・本・軽鎧・盾>弩・重鎧>槍>鈍器となっている。遊び幅を考慮しても、槍が短剣・突剣より先手を取ることがない。(同一のAGI・防具と行動で比較した場合) 雑魚敵の標的選択思考 大半の雑魚敵が前列で防御力と現在HPの合計が最も高いキャラを優先的に狙うAIになっている。ただし100%前述のキャラを狙って来る訳ではない。 後列狙い、前列低HP狙いなどAIの違う雑魚も勿論存在する。この2つの仕様のせいで、最序盤で防御力が高めになりやすいプリンス/プリンセスは集中攻撃を受けやすくなる。ベールの維持に手間取る場合もあるので注意。 瀕死の味方がいるとかなりの確率でそちらにターゲットが向く。 初太刀 多段系スキルの期待ダメージについて適当に列挙。 武器ATK×スロット倍率×スキル倍率。 バフデバフ耐性防御力でダメージは増減します。 何も考えずに1ターン目からぶっぱしたい貴方に。 スキル 武器 他スキル 最小 平均 最大 備考 我流の剣術 天羽々斬(属性*8)&天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀,刀マスタリー 712 1101 4057 ショーグン 我流の剣術 真竜の剣(属性*8) 常在戦場,剣マスタリー 452 694 1808 ウォリアー 我流の剣術 天羽々斬(属性*8) 刀マスタリー 449 690 1798 パイレーツorショーグン 我流の剣術 太陽の光刃 ジャイアントキル,突剣マスタリー 433 665 1734 バリスタ 我流の剣術 天羽々斬(属性*8) 405 622 1620 シノビ 我流の剣術 真竜の剣(属性*8) 325 500 1303 プリンセスorファランクス 我流の剣術 太陽の光刃 突剣マスタリー 279 429 1118 ブレイドレイブ 真竜の剣(ATK*8) ジャイアントキル 1321 1487 1652 バリスタ ブレイドレイブ 天羽々斬(ATK*8)&真竜の剣(ATK*8) 弐の太刀 1265 1423 1581 ショーグン ブレイドレイブ 真竜の剣(ATK*8) 常在戦場 1066 1199 1332 ウォリアー ブレイドレイブ 真竜の剣(ATK*8) 852 959 1066 ナインスマッシュ ウコンバサラ ジャイアントキル,ダブルアクション 563 1634 2817 バリスタ ナインスマッシュ 天羽々斬(ATK*8)&備中(ATK*4) 弐の太刀 550 1514 2478 ショーグン ナインスマッシュ ウコンバサラ 常在戦場,ダブルアクション 454 1318 2272 ウォリアー ナインスマッシュ ウコンバサラ 363 999 1636 ミリオンスラスト 天羽々斬(ATK*8)&ジラハボック(ATK*4) 弐の太刀 1352 2705 4057 ショーグン ミリオンスラスト 太陽の光刃 ジャイアントキル 1233 2466 3699 バリスタ ミリオンスラスト 太陽の光刃 常在戦場 994 1989 2983 ウォリアー ミリオンスラスト 太陽の光刃 795 1591 2386 鷹乃羽 天羽々斬(ATK*8)&布都御魂(ATK*6) 弐の太刀 1054 1230 1405 ショーグン 鷹乃羽 布都御魂(ATK*6) ジャイアントキル 953 1112 1271 バリスタ 鷹乃羽 布都御魂(ATK*6) 常在戦場 769 897 1025 ウォリアー 鷹乃羽 布都御魂(ATK*6) 615 717 820 壊炎拳 ジャイアントキル 678 1188 1697 バリスタ 壊炎拳 エーテルマスター,炎マスタリー 607 1063 1519 ゾディアック 壊炎拳 天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀 558 976 1395 ショーグン 壊炎拳 常在戦場 547 958 1368 ウォリアー 壊炎拳 438 766 1095 前陣迫撃砲術 天麻迦古弩 ジャイアントキル,ダブルアクション 1178 1531 2356 バリスタ 前陣迫撃砲術 天羽々斬(ATK*8)&レシェフの豪弩(ATK*4) 弐の太刀,ダブルアクション 1168 1519 2337 ショーグン 前陣迫撃砲術 天麻迦古弩 常在戦場,ダブルアクション 950 1235 1900 ウォリアー 前陣迫撃砲術 天麻迦古弩 ダブルアクション 760 988 1520 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8) ジャイアントキル 1297 1946 2594 バリスタ 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8) 常在戦場 1046 1569 2092 ウォリアー 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8)&天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀 999 1498 1998 ショーグン 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8) 837 1255 1674 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8)&天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀 599 1798 2997 ショーグン 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8) ジャイアントキル 778 1362 1946 バリスタ 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8) 常在戦場 627 1098 1569 ウォリアー 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8) 502 878 1255 一騎当千(+二刀我流×1) 天羽々斬(属性*8) エーテルマスター,属性マスタリー 1854 2781 7417 ゾディアック スキル関係 ダメージ補正スキル一覧 タイプ スキル名 クラス 補正率(最高) 有効属性 note パッシブ 常在戦場 ウォリアー 125% 斬突壊 ガーディアン ファランクス 60% 斬突壊 耐性扱い エーテルマスター ゾディアック 125% 炎氷雷 炎マスタリー ゾディアック 111% 炎 氷マスタリー ゾディアック 111% 氷 雷マスタリー ゾディアック 111% 雷 特異点定理 ゾディアック 150% 弱点属性 ジャイアントキル バリスタ 155% 全 血染めの朱槍 ショーグン 600% 全 オーバーヒート アンドロ 150% 全 ガード ラインガード ファランクス 別列 75% / 同列 50% 斬突壊 ファイアガード ファランクス 45%(Lv9時。Lv10にすると無効化) 炎 フリーズガード ファランクス 45%(Lv9時。Lv10にすると無効化) 氷 ショックガード ファランクス 45%(Lv9時。Lv10にすると無効化) 雷 ディバイドガード ファランクス 40% 全 チャージ チャージ ウォリアー 260% 斬突壊 エーテル圧縮 ゾディアック 300% 炎氷雷 デバフ ウルフハウル ウォリアー 115% / 状態異常時 155% 全 イーグルアイ パイレーツ 135% 斬突壊 ビーストロア ビーストキング 80% 斬突壊 ドラミング ビーストキング 130% 斬突壊 弱り目に祟り目 ファーマー 90% / 状態異常時 50% 全 タイプ スキル名 クラス 補正率(最高) 有効属性 note バフ 攻撃の号令 プリンセス 145% 斬突壊 防御の号令 プリンセス 55% 斬突壊 ファイアアームズ プリンセス 50% 炎 耐性扱い フリーズアームズ プリンセス 50% 氷 耐性扱い ショックアームズ プリンセス 50% 雷 耐性扱い 狂戦士の誓い ウォリアー 190% 斬突壊 決死の防壁 ファランクス 30% 斬突壊 大武辺者 ショーグン 与ダメ 145% / 被ダメ 60% 斬突壊 先陣の名誉 ショーグン 与ダメ 135% / 被ダメ 150% 全 殿軍の誉れ ショーグン 与ダメ 60% / 被ダメ 45% 全 突撃陣形 リミット 125% 全 守護陣形 リミット 75% 全 ストナード アイテム 55% 斬突壊 ブレイバント アイテム 145% 斬突壊 耐熱ミスト アイテム 50% 炎 耐性扱い 耐氷ミスト アイテム 50% 氷 耐性扱い 耐雷ミスト アイテム 50% 雷 耐性扱い 耐斬ミスト アイテム 50% 斬 耐性扱い 耐壊ミスト アイテム 50% 壊 耐性扱い 耐突ミスト アイテム 50% 突 耐性扱い 状態異常 睡眠 - 150% 斬突壊無 他 防御行動 - 70% 全 物理攻撃バフ例 自分 [攻撃の号令][狂戦士の誓い][ブレイバント] + チャージ 敵 [ウルフハウル][イーグルアイ][ドラミング] 145% × 190% × 145% × 260% × 115% × 130% × 135% = 2096% (敵が状態異常時) 145% × 190% × 145% × 260% × 155% × 130% × 135% = 2825% 耐性について アームズやミスト類もダメージ補正スキルの一種ですが耐性として扱われるようです。 耐性は耐性で加減されて、最終的な補正率が乗算されるようです。 守護陣形(ダメージ補正75%)、堅氷の護符(氷耐性50%)、耐氷ミスト(氷耐性50%)の場合… ○ 75% * (100% - 50% - 50%) = 0% × 75% * 50% * 50% = 18.75% リミットスキル関係 リミットスキル使用時に他の参加者のゲージが溜まっていなくても、リミットスキルの威力に影響はありません。 リミットスキルの効果は、全てメイン使用者のステータスに依存します。 571 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/07/03(土) 11 50 25 ID glzWP5Bb 「リミットスキル使用時に参加者のゲージが全員100の場合と、99以下が混じった状態での発動の場合の威力の差」 まず介護陣形。 Lv87、TEC93、錬気10の[[モンク]]を発動者として、 同レベルのファランクスとバリスタで3人に。 全員のリミットゲージが100の時の回復量は だいたい135~142の範囲に収まる。 次に、対照実験として 発動者をLv87、TEC88のプリンセスに変えてみる。 回復量は95~99の範囲に収まる。 このプリンセスとファランクスとバリスタでイモータルを使い、リミットゲージを減らし、 リミットゲージが100なのが発動者のモンクだけという状況を作る。 回復量は133~140の範囲に収まる。 同様に発動者をLv87、TEC88のプリンセスに変えてみる。 二人のリミットゲージは先ほどの介護陣形で減ったままだ。 回復量は94~99の範囲に収まる。 結論:変化なし 572 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/07/03(土) 11 51 25 ID glzWP5Bb 追加実験。 クロススラッシュの威力を調査する。 Lv64、STR53、攻撃620のショー/パイを発動者に。装備はハバキリ(鍛冶なし) 相方は同レベルのアンドロ。 相手は1Fの魚。 ショー/パイの通常攻撃のダメージはだいたい900~930程度。 二人ともMAXの状態でクロススラッシュ。 ダメージ1112。1121。1119。 攻撃力1武器で素早くリミットゲージを溜め、 アンドロのリミットゲージが溜まりきる前に再びクロススラッシュ。 ダメージ1123。1122。1115。 結論:やっぱり変化なし 異なるレベルの同補助スキルを上書きした場合の処理 後に上書きした方の性能に変わる模様 赤パサラン狩り後にそのまま黄パサラン狩りを行っていたところアンドロの血染め先陣HP砲で確認 血染めMAX後、先陣10で黄パサに約3400(連続4回撃った平均値) 血染めMAX後、先陣1で上書きして約2780(同上) 結論: あとで上書きした方が優先される また逆に先陣1をかけた後に先陣10で上書きしたところ、威力の増加が見受けられた。 利用出来そうだが、実際には同PT内で違うレベルで持っている場合は少なく、精々プリが二人いる場合の攻撃の号令ぐらいか 無属性攻撃の依存ステータス スキル名 使用者 依存ステ 対象 部位 備考 リセットウェポン プリンス/プリンセス TEC 単体 頭 強化効果解除対象に強化効果がかかっていない時はミスになる。 唸り声をあげおそいかかった!(獅子王招来) ビーストキング STR 全体 頭 麻痺・スタン付与使用後、獅子王は睡眠状態になる。攻撃の対象が麻痺 or スタン状態であった時、与えるダメージが上昇する。後列配置による威力半減あり シュート アンドロ STR 単体 頭 三種類のボットが出ているとき、無属性になる。後列配置による威力半減あり HP砲 アンドロ 固定 単体 - 全封じ時のみ使用可能。現HPと最大HPの差に応じた固定ダメージ後列配置による威力半減あり サングレイザー リミットスキル TEC 単体 - 4人リミットスキル最速行動 クインテセンス リミットスキル TEC 全体 - 5人リミットスキル最遅行動 血の晩餐会 ダイオウヒトデアカトビヒトデアオトビヒトデ STR 全体 - HP吸収(50%)ダイオウヒトデ、アカトビヒトデ、アオトビヒトデの連携技 生命吸収 湿地にひしめく者ダイオウヒトデヤドリギ STR 単体 頭 HP吸収(100%) 激しい地響き 解き放たれし凶獣付き従う妻鳥 TEC 全体 脚 スタン付与 カウンター 異海の胸甲兵異海の近衛兵 STR 単体 - 物理反撃スキル 寄生する毒 吸い尽くす宿木 STR 全体 頭 HP吸収(150%)毒付与 リフレクション ゴーレム 固定 単体 - 属性反撃スキルそのターン受けたダメージに応じた固定ダメージ 魔の子守唄 マンティコア TEC 全体 頭 睡眠付与 究極の破滅 炎海の竜頭氷河の竜頭雷雲の竜頭 TEC 全体 - 炎海の竜頭、氷河の竜頭、雷雲の竜頭の連携技 我慢 大王ペンギン 固定 全体 - 3ターン我慢する(行動しない)。3ターン目終了時、我慢中に受けたダメージに応じた威力の、無属性の固定ダメージを与える。 スーパーノヴァ エルダードラゴン TEC 全体 頭 数千~万単位の超ダメージ 大地震 魔魚ナルメル STR 全体 - 潜っているときのみ使用 臨界点突破 ゲートキーパー頭ゲートキーパー体 STR 全体 - 自爆スキル リベレイション 不死たる機械の王 TEC 単体 頭 強化効果解除 名状し難き障壁 昏き海淵の禍神 固定 単体 - 物理反撃スキルそのターン受けたダメージに応じた固定ダメージ 霧のカーテン 昏き海淵の禍神 固定 単体 - 属性反撃スキルそのターン受けたダメージに応じた固定ダメージ スキル名 使用者 依存ステ 対象 部位 備考 モンスターの属性倍率まとめ表 ※ソースはこのWIKIのモンスターのページ ザコ 属性 ×0 ×0.25 ×0.5 ×0.75 ×1.25 ×1.5 ×2 ×3 斬 1 2 8 12 4 2 0 1 突 1 2 6 9 4 5 0 1 壊 1 2 5 8 6 7 0 1 炎 2 1 9 6 6 18 3 1 氷 1 1 10 8 7 15 2 3 雷 0 1 13 6 6 11 5 1 検証要請 0こんなことがしりたいの0 行動速度の計算式 陽炎及びボットの能力依存性 状態異常の付与率計算式 未整理攻略情報まとめ 攻略スレより抜粋した未整理攻略情報まとめ 内容の確認はしていないため、デマや勘違いが含まれている可能性があります ついでにネタバレを含みます ※レヴィアタン即死関連 28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/08(木) 02 30 03 ID O1J2gMSF [2/5] 24 ロード後一戦目にレベル40位で初期装備のビーストキングを一番下に 剣虎までの前提スキルとって剣虎と獣王マスタリーをマスター ひたすら剣虎で三ターン目に決まる 209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/08(木) 12 49 05 ID GZ+pvNoh [3/10] 202 追加検証してみた 交易都市ウガリード「海都の冒険者に告ぐ」 初期装備、スキルは獣王マスタリ10、獣たちの友情3、捨て身の心得II5、剣虎招来10のビーキン ビーキンをBACKの一番最後に Lv39 AGI23 T3で即死 Lv42 AGI24 T3剣虎は効かないがT4で即死 Lv43,44,45 AGI25- Lv46 AGI26- Lv47,48 AGI27 T3で即死 飽きてここで終わり 53, 55の結果ともあってるけどできてない人はなんなんだろ ちなみにレヴィの行動はT1火炎の息(先見術で不発)T2大寒波T3大寒波 Lv39以前、Lv49以降は他の人にまかせるw コメント これと同条件のビーマスで、T1に防御、T2で即死。1ターン短縮を確認。 ※エルダー即死関連 204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/08(木) 12 36 22 ID Ddr7rf34 [3/5] これって自分で剣虎する場合、他のキャラ入れると変わってくるのね エルダードラゴン 即死 ケモ子Lv38 獣王マスタリー10 剣虎10 初期装備 作りたてLv1ウォリ 何も振らず 初期装備 宿屋朝まで寝る→セーブ→リセットロード→港→ひとりで→セーブせず→空中庭園→姫PT 選択ケモ ウォリ ケモ剣虎のみ ウォリ攻撃のみで2ターン目に決まる 職がウォリだと100%成功したんだけど、他の人はどうかな (ネローナさんのナインシュマッシュが9HITするパターン 213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/08(木) 12 55 07 ID 20pBk72M [1/22] 204 今ビーキンレベ44 ヲリレベ1でエルダー2T死亡確認した ビーキンレベル99だと即死しなかった 239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/16(金) 09 44 43 ID gQDIe5To [1/2] エルダーさんの通常ドロップ乱数固定でけた。 港でセーブし、リセット→キリカゼさんといっしょ(違 プリ(ロイヤルベール・クイックオーダー必須)・ビーキン(剣虎)・何でも・何でも を前2後3(キリカゼさん含む)で配置しする。(順番は好きなように) 1ターン目・アタック×4 2ターン目・アタック×3、剣虎(ミス)→エルダーさんの攻撃は全員耐えること 3ターン目・アタック×2、クイックオーダー→剣虎 で即死。 因みに2ターン目を防御×3・剣虎にするとレアドロップGET(ロイヤルベールは要る) ※武器属性関係 9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/13(火) 14 46 44 ID yUARuuSz [1/3] 1乙 前スレの属性計算の話の続き ■複合スキル =どちらかよく効く方の耐性倍率が全ダメージに適用される ■○○アームズ =複合スキルと同じような計算になる (30%等の情報は間違い?) ■鍛冶の属性 =スロ1つにつき、基本ダメの10%×耐性倍率分のダメージ追加 こ、これでどうだ・・・! 11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/13(火) 14 47 50 ID bseXMqXj [2/7] アームズは複合属性扱いぽいな 武器か付加のどちらか低いほうを無視してダメージ計算だから 物理100属性100には威力変化無し ついでに武器の属性効果消去 ATKは知らね 39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/13(火) 15 49 59 ID yUARuuSz [2/3] 属性計算やっと当たりっぽいか・・・ ただ、更に先の疑問があるんだわ このへんがよくわからん ●1、パッシブ習得したゾディ/モンが壊炎拳をうつと・・・ ・常に1.11×1.25=1.3875倍のダメージ ・壊か炎の効く方の耐性倍率が適応される ・壊か炎のどちらかの耐性が125%、150%、200%の敵には更に1.5倍 ●2、ゾディ/ショーが、属性スロ炎8の斬武器で通常 or 一騎をする場合・・・ ※仮説A ①まず斬属性で計算、斬に対する特異点のみ適応される ②属性追加ダメージ分(+80%)の計算 こっちは1.3875倍と特異点が乗る? ③両方足す つまり、斬100%炎200%の敵などに対しては、補助3枠にアームズを 入れたほうが、①の方に2倍&属性パッシブが乗るせいでダメが大きくなるかもしれない? ※仮説B 鍛冶属性の効果で最初から斬・炎複合スキルのように計算され、 その後に鍛冶属性の追加ダメージ計算されているので、アームズは必要ない 57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/13(火) 16 11 31 ID bseXMqXj [3/7] 39 仮定だけど武器の属性ダメージにパッシブ全部乗るなら 100*1.11*1.25*1.5*2=416.25 100+80*1.11*1.25*1.5*2=433 だからアームズ使わん方が強くなると思うよ アームズ中は武器の属性無い扱いだから 煙6で陽炎5の消費1になるのでかなり楽になるな。 囮出してあとは全員通常攻撃で戦闘終了できる。 オーバーヒートつけてみたがレベル3でターン終了時に5喰らうね ただオーバーヒート→ロイヤルベールの順に処理されてるから案外行けるかも そしてレベル4まで上がったがTPが1つも上がらない。これはTPブースト必須かもな・・・ 挑発10にしてる人に聞きたいんだけど 使用ターンにも引きつけ効果あるような気がするんだけど、どうかな 敵が行動する前に挑発発動したらその時点から引きつけ? もしくは発動ターンは一切引きつけ無し? 挑発LV8 TP6 1F 後列もガンガン狙うカエル2匹 モン ファラ シノ プリ バリ 敵の攻撃回数120回での引きつけ漏らしは12/120 12回中6回が発動ターンでの漏らし 発動ターンの引きつけ無しだとして、発動ターン分の攻撃回数引いて6/90 回数少ないから目安程度だけど 前作みたいにLV7あれば全く漏らさないって訳にはいかなかった エミットウエポン追記 B1オオヤマネコに対して使用 プリlv17 エミット、アーム全部lv1 攻撃力1になる武器装備して使うと一桁 攻撃力130くらいの鎚ウォリを対象にして使うと200前後 狂戦士の誓いかけるとさらに増加 後、特異点持ちのゾディにかけて弱点突くと、特異点が発動する 以上から、エミットは対象に選んだキャラの物理攻撃力依存の攻撃で 対象者の補助スキルは全部乗るんじゃないかと予想 遁走の術 LV5 消費1 PTトップのAGI14のLV6姫子がたまに1Fの雑魚に先に動かれる それだけで済めばよかったが30回中15回逃走失敗 師匠の足元にも及ばなかった アベンジャーも血返しも陽炎で発動するんだな 血返しはマスターで20、アベンジャーは1で50、2で60回復 おもむろに改訂版 勝利の塔・仏の御石の鉢[[クエスト]]を利用したレベリング 対象は大王ペンギン HP20000 行動パターンは以下 空を眺める・大きく口を開ける・目を瞑る 全て無意味な動作 ある程度HPが減少していない場合(7割以下程度と思われる)ここから下の行動はしない 激しい恨み 全体に呪い 我慢 以後3ターンの間に受けたダメージの合計で全体に反撃 仲間を呼ぶ ペンギン*3召還 通常攻撃は行わない ペンギン HP1440 大王の召還で3体が出現、3体以上にはならず大王が倒れた場合逃走する 行動は通常攻撃と大王への貢物(大王のHP500回復) ペンギンは回復を優先し通常攻撃はあまり出してこない、キリカゼ狙いだと避ける上当たっても最大HPから半分も減らない 基本的に派遣[[キャラクター]]では攻撃する必要はない キリカゼの多元抜刀は5人分身状態で大体2400*3~4、分身は1ターン毎に1人だけ増える キリカゼは勝手に自己回復を行うので、放っておいてもまず死ぬことはない 派遣したキャラが死なない限り、キリカゼが勝手に増えて勝手に抜刀して勝手に敵を倒す 派遣キャラはHP全快状態で最低一発攻撃を耐えられる程度のHPと防御力があればいい 到達フロア前後で入手できるうち最も高性能な防具を装備し、戦闘開始後にキリカゼとの場所入れ替えで後衛に避難すれば安全 一応の目安としては、HP120・防御100のキャラが後衛で防御状態ならほぼ確実に一撃は耐える 所要ターン数は30~50程度、一戦毎に派遣キャラへEXP22000と1500en程度で売れるドロップ品 以下効率向上策 キリカゼが1人から2人に分身する際に回復を使っておくと多元抜刀の準備時間が1ターン減る 呪いがかかっている間キリカゼは攻撃を行わない、自ら解呪を行うこともないためペンギンが複数残っている場合早めに解呪すべき ある程度装備や火力があるキャラで行う場合は召喚されたペンギンを減らすと大王の回復量が減る為短縮に繋がる ↑ ペンギンの気分次第なんで最悪いつまでたっても終わらない場合もある 抜刀で雑魚を撃ちもらしたり回避されたり全滅させたターンにまた仲間を呼ばれたり その直後に我慢3回位連発されたり、キチガイのように呪いと我慢と仲間呼びばかりされたり リセットしたほうがいいレベルの行動も。ビキビキしたくない人はやらないほうが無難。 ↑↑30~50ターンで終わるのは極々稀。実際は50~150ターンといったところ それでもおそらく雑魚でレベルあげよりは圧倒的に楽かと 手抜きながらレベル上げたい人にはオススメ ウォリ(バリ 槌装備 通常攻撃 スタンアタック10 我流の剣術10 幸運の女神10 照明弾使用 1ターン中の攻撃回数(100ターン分) 3_1_1_1_3_1_1_1_1_1 1_1_1_3_1_1_1_1_3_1 1_3_2_1_1_1_4_1_1_1 1_1_1_1_4_1_1_1_2_1 1_1_3_2_1_2_2_1_1_1 1_1_2_1_3_3_3_2_1_1 1_1_2_1_2_1_3_1_1_1 2_1_1_1_4_2_1_1_2_1 2_1_2_1_1_2_1_1_1_3 3_1_1_1_1_2_1_1_1_1 我流発動回数 31/100(ターン) クリティカル 65/149(全攻撃回数) スタン 33/149(全攻撃回数) クリは結構出るし弱点属性で確変入ればかなりのモノ スタンは一度発動して更に発動するのか分からないから微妙なのカモ アンドロ 対森林カエル ボット→シュート(後列からでも威力は同じ) ボット*5 59630 ボット*4 58108 ボット*3 29038 なんと言う浪漫砲 5個出しても微妙にしか変わらないのは敵によるかもしらん 中々面白い結果が出たぞー まず自PT:全員Lv10 前衛 プリンセス 防御50 ファランク 防御67 プリンス 防御22 後衛 バリスタ 防御25 シノビ 防御14 状況1:B1Fの噛み付き魚に防御連発で100回噛まれる プリ ファラ プリ 6回 58回 2回 バリ シノビ 24回 10回 あまりのファランクスの天然挑発っぷり 流石になんかおかしいのかと他のモンスターで試す 状況2:B1Fの森林カエルに防御連発で100回ペロペロ プリ ファラ プリ 16回 58回 3回 バリ シノビ 17回 6回 やっぱり凄まじい狙われっぷり とここである考えが浮かぶ 状況3:噛み付き魚に防御連発で100回噛まれるが状況1と位置を変える プリ シノビ プリ 45回 11回 12回 バリ ファラ 12回 20回 今度は姫様ご乱心 つまりあくまでも仮説だが 位置はさほど問題ではなく前列後列において 最も防御力の高いキャラが集中的に狙われるのではないかという結論が俺の中で出るのであった まあ100回の試行だから乱数乙と言ってくれても構わんでござる あくまでB1Fでの話だが何かの参考までに 616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/12(月) 23 46 58 ID /fpZIUKS [1/2] 火力ばっかり気にしてる人たちへ 禍神相手への被ダメ Lv99、Str99、AGI99、主要スキルMAX ヲリ/バリ、ウコンバサラ、攻撃力664 ナイン(攻撃命令+狂戦士+ブレイバント+チャージ) 1792-1821、2-10回 ヲリ/パイ、太陽の光刃、攻撃力592 ミリオン(攻撃命令+狂戦士+ブレイバント+チャージ) 7371-7390、1-3回 ヲリ/バリ、天麻迦古弩、攻撃力654 前陣(攻撃命令+狂戦士+ブレイバント+チャージ) 7476-7493、1-2回 バリ/ヲリ、天麻迦古弩、攻撃力654 前陣(攻撃命令+狂戦士+ブレイバント+チャージ) 9261-9269、1-2回 ゾディ/モンク、素手、攻撃力723 壊炎拳(攻撃命令+ブレイバント+先陣の名誉+圧縮) 6130-6143、2-5回 ショー/ヲリ、天羽々斬*2(ATK*8)、攻撃力740 五輪(攻撃命令+ブレイバント+大武辺者+チャージ) 1916-1931、2-10回 ショー/パイ、天羽々斬*2(火*8)、攻撃力740 通常攻撃(攻撃命令+ブレイバント+大武辺者) 1584-1599(2376-2386) 792-799(1188-1191) 2-8回 ゾディ/ショー、天羽々斬(火*8)、攻撃力740 一騎当千(攻撃命令+大武辺者+ブレイバント) 4945-4959 ウォリ/ショー、天羽々斬(火*8)、攻撃力740 一騎当千(狂戦士+攻撃命令+ブレイバント) 3891-3914
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武道家 スナク 概要 英名:Budo Master Sunak 中名:武道大师 苏纳克 カードタイプ:モンスター レアリティ:LR 色:黄/青 結晶コスト:3 所持スキル HP 7 魔法 3 ルーレット 4 派遣 ✓ 勝負師の技(黄選択スキル) 2 賢者の技(青選択スキル) 1 リリース情報 2023年7月24日に先行リリース。 2023年8月1日に正式リリース。 入手方法 上級パックから入手可能。 レジェンドストーンで交換可能。 詳細 新バージョンからの新規LRモンスターであり、新バージョンの名物であるゴーレム召喚系LRモンスターの走り。というかLRモンスターとしても追加リリースされた初めてカードである。 最も特徴的なのはCipでセンターにゴーレムトークンを召喚するスキル【派遣】である。詳しい性能は《魔力のゴーレム》を参照してほしいが、その役割はアイテムコストの常在的な軽量化である。そのため青黄デッキは一般デッキと異なり、アイテムデッキの多くを装備カードに費やす型も存在する。また、2色のどちらを選択してもステータス追加役として機能できるため、軽減した火力装備を付与すれば相手にかなりのプレッシャーを与えることも可能である。 小ネタ・小話
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繼續和 海倫對話 [海倫] 那個盧因石就是仿製的依美樂心臟碎片.這句話好像是在哪聽過...... emotion e_gasp,0; [海倫] 啊! 對了! 是從凱西姐姐那裡聽來的!是一個常在那兒玩扔骰子遊戲的醉大叔處! 如解了西怒卡斯任務 還沒解 [玩家](等一下,我見過那個男人,當我還在幫西怒卡斯先生的時候.....那男人像是艾音布羅克研究所所長.他是在研究依美樂心臟碎片....這到底和飛空艇有什麼關係呢?看來要再去調查一次 - 接下列對話 - [海倫] 不管什麼啦.總之謝謝你告訴我有關飛空艇的事.我把這個送你吧 如身上沒有1的重量 有多過1的重量 [海倫]啊,不好了看來你沒有空位下我小小的禮物.能請你清空一下背包,再來找我嗎?[關閉] - 接下列對話 - 得到 1個 紅色藥水 如解了西怒卡斯任務 還沒解 lhz_heart→9(直接到研究所去) lhz_heart→8 [海倫] 雖然這東西對冒險者的你來說,可能算不上什麼呢.那我得要回去工作了.下次再談啦.再見~ [ 關閉 ] 西怒卡斯任務 依美樂心臟碎片_9,依美樂心臟碎片_10 再對話: [海倫] 對了,你可以問問凱西姐姐,問她知不知道一些有關那位常來玩扔骰子遊戲的醉先生的事.或許可以知道什麼有關依美樂心臟碎片的事呢 [關閉]
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封魔ニコゴウル C 闇文明 (5) クリーチャー:グランド・デビル/アンノイズ 2000 ■バトルゾーンに自分の他のアンノウンが1体でもあれば、バトルゾーンにある相手のクリーチャーはすべて、パワーが-2000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) 作者:焼きナスオ 《封魔エリゴウル》がアンノイズ化したクリーチャー。 自分のアンノウンがあれば相手のクリーチャーをすべて-2000する、《黒神龍ザンジバル》並の常在効果を持つが、そもそもアンノウンはコスト7以上だったり、アンノウンサポートには同コスト帯に《メッサダンジリ・ドラゴン》やら《黒神龍オンバシ・ラオーン》やらの定番コスト軽減系がいる為、採用枠の確保が難しい。 名前は、魚料理などで魚の煮汁や出汁が冷えて固まる事を意味する「煮凝る」から採られているが、これははたして方言なのか怪しいところ。 フレーバーテキスト 「俺がこの戦の結果を教えてやろう!・・・貴様の負け! 」・・・とでも言いたげな表情をしている。 収録 DMAX-04「アナザー・エクストラ・パック リテイク&リバイバル」46/59 参考 《封魔エリゴウル》 評価 名前 コメント
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漂流要塞 ノット・トゥレイト R 自然文明 (5) 城 ■城―自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く自分前に使う) ■バトルゾーンにある自分のサバイバーのパワーは、自分のマナゾーンにあるサバイバー1枚につき+1000される。 ■自分のマナゾーンにあるサバイバーを召喚してもよい。 ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。 ゴエモンキー!とミンメイ、ドルジの違いは、トリガー効果か常在効果かの違いである・・・と仮定すると、 この城の効果でサバイバーをマナゾーンに召喚する際、召喚対象をマナコストとしてタップする事は出来ないんじゃないかなぁ・・・と思う。 フレーバーテキスト 収録 DMAX-02「アナザー・エクストラ・パック トゥルースvsフォールス」18/53 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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林一馬委員(長崎総合科学大学長) 「出島和蘭商館跡」復元を進める立場で「県庁が今のままでは表門橋復元もできない」 長崎市出島復元整備室 「復元計画で県庁舎建て替えは考慮に入れていない。県庁が移らないと、復元できないとは言っていない」 「現在地建て替えでも何ら影響はない」 1996年8月、出島復元を進めていた故・松田皜一 県商工会議所連合会長(当時)は県議会県庁舎建設特別委員会に参考人として出席。「完全な復元は不可能。出島復元で県庁の場所が邪魔になるような計画は入っていない。県庁と出島は一体的に連携して初めて歴史性を顕在化できる」と現在地建て替えを主張した。 長崎県議会議員 浅田ますみ 勿論、ここまで復元した事は素晴らしい事業であると思っていますよ。しかし、これを今後またものすごいお金をかけ続ける事は反対ですし、この前も委員会などでも発言したのですが、現庁舎にまた博物館や奉行所などが復元されるなんてありえない事だと思っております。何より今の出島からの景観と云ったら、建物に囲まれすぎでしょ・・・表門橋が出来たら、それできた方が「出島だぁ~」と思うのでしょうか?