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■学習特性とは 学習特性は、キャラクターが日々の生活の中で培った人としての技術・能力・特性を表します。 学習特性には、以下の要素があります。 ①No 各特性に割り振られた通し番号です。 ②名前 その特性の名前です。 ③系統 その特性を使うのに、体のどの部分を使うかの説明です。 それ単体では意味がありませんが、他の学習特性との兼ね合いで意味を持つことがありますし、多くの適応特性には重複する系統を持つ学習特性を使えなくする効果があります。 ④タイミング タイミングには、『常在』『誘発』『起動』の三種類があります。 常在:常に効果を発揮するタイプの特性です。 誘発:その特性ごとに指定された行動・判定・イベントなどが発生した時、使用するかどうかを自由に選べる特性です。原則として、1ターン(1ラウンド)中に1回しか使えません。 起動:ブレークタイムまたは戦闘中の一手番を消費して使用することができる特性です。原則として、1ターン(1ラウンド)中に1回しか使えません。 ⑤効果 この特性がゲーム中にどのような効果をもたらすのかの説明です。 ⑥概要 この特性が具体的にどういうものを表しているかの説明です。RPをする際の参考にして下さい。 ⑦条件 この特性を修得するために満たさなければならない条件です。 二つ条件がある場合は、そのうちどちらを満たしても構いません。 No 名前 系統 タイミング 効果 概要 条件 1 乾坤一擲 精神 誘発 2D6を一回しか振ることができない判定を行う時、泥臭さを1点消費することで使用できる。その目標値を3下げる。 この特性の使用後に2D6を振ることができる回数が増えたなら、目標値は元の値に戻る。 今までお前は不平等な戦いばかりを強いられてきた。これからもきっとそうだろう。覚悟はできている。そのための戦い方も知っている。 象徴『枷』を選ぶ 2 不撓不屈 精神 常在 『泥臭さ』の上限が2上がる。 お前の雑草根性は、そこらのチンピラとは訳が違う。ヤワな連中に、何度だって立ち上がる生き汚さを見せつけてやれ。 象徴『泥』を選ぶ 3 明朗闊達 精神 誘発 自分一人で判定を行うとき、泥臭さを1点消費することで使用できる。『接点』を3点以上持つ仲間一人につき、判定の目標値を2下げる。(自分一人で判定を行うとは、同時に行為判定を行う者が自分一人であることを表す) お前には芯がある。かつて日の当たるところで、真っ当に生きていた時代に培ったものだ。そういうぶれない人間は、良くも悪くも人の目を引き、注目を集めるものだと言えるだろう。 象徴『星』を選ぶ 4 起死回生 精神 誘発 ファンブルしたとき、泥臭さを2点消費することで使用できる。1つまでファンブルを「成功」扱いに変更できる。値を求められる場合、目標値と同値とする。 数え切れないほど多くのものを失ってきて、あとには何も得られなかった。もうこれ以上絶望するのは御免だ。そんなお前の執念が、致命的な失敗を未然に回避する力となる。 象徴『泡』を選ぶ 5 権謀術数 精神 誘発 行為判定を行った後、泥臭さを1点消費することで使用できる。判定で出た二つのダイスの組み合わせを、一カ所まで入れ替えてもよい。 表向きを取り繕うことにかけて、お前に勝てる奴は早々いない。なんせお前は今までの人生、そうやってうわべだけを取り繕って誤魔化して生きてきたんだからな。 象徴『蛇』を選ぶ 6 温厚篤実 精神 常在 コミュニケーションを行うたび、相手のキャラクターの『泥臭さ』を1点回復する。 お前は楽天家で能天気、悪く言えばお花畑だ。周りから見ればお前の境遇はどう見たって不幸なのに、いつもへらへら笑ってやがる。馬鹿にされてるのに気付いてないのか? でもまあ、そういう馬鹿げた能天気さも、時には周りの人間を癒やしたりするだろうな 象徴『花』を選ぶ 7 目利き 目 誘発 拾得表を振った時に使用できる。出目を±1する。 ゴミの中から少しでも使えるものを見つけ出す技術。 生業『屑掠い』を選ぶ 8 ゴールド免許 腕 常在 ドライブの判定を行う時、その目標値は1下がる。 ドライバーとして、一定期間活動を続けたことによる安定した運転技術。 生業『運転手』を選ぶ 9 機械知識 精神 常在 ドライブの判定を除く〔操作〕の判定か、〔見識〕の判定を行う時、1日に1回まで使用できる。その目標値を2下げる。 スクラップの海に埋まって、ゆっくりと蓄積していった知識の全容。 生業『職人』を選ぶ 10 体力勝負 肉体 誘発 生命力の上限が2上がる。〔筋力〕か〔頑強〕で判定を行う時、生命力を1点消費することで使用できる。その目標値を1下げる。 過酷な労働で培った筋肉とスタミナ。 生業『人足』を選ぶ 11 戦い慣れ 精神 常在 命中判定と、回避の判定を行う時、その目標値を1下げる。 命を奪うことにも慣れている。命を奪われるかもしれない恐怖にさらされることにも慣れている。 生業『傭兵』を選ぶ 12 愛嬌 精神 常在 接点が3点以下の相手にコミュニケーションを行うとき、その目標値を1下げる。 人に好かれやすい立ち振る舞いを把握している。 生業『誑し』を選ぶ 13 急造 腕 起動 ブレークタイムに、カテゴリ:『素材』のアイテム一つ以上を消費して使用する。消費したアイテムの売価の合計以下の価格の武器一つを選び、それを手に入れる。 その場にある材料で、すぐに使える武器を作る技術。 初期作成で修得または『メカニック』×4 14 お手入れ 腕 起動 ブレークタイムに、泥臭さを1点消費して使用する。PCが所持する武器一つを選び、それが持つ『弾切れ』か『腐食』か『故障』一つを消す。 武器や乗物のメンテナンスに関する卓越した技術。 初期作成で修得または『メカニック』×4 15 道案内 目 常在 クエストの判定を行う時、目標値が1下がる。 危険を避けながらダンジョンを踏破する生存本能。 初期作成で習得または『ガイド』×4 16 遠見 目 常在 山札の一番上を表向きにした状態でセッションを行う。チームに複数人『遠見』を持つキャラクターがいる場合、効果は累積しない。 視力が良いので遠くを見ることができる。一般人より若干早く不運の到来に気づけるかもしれない。気づいたところで対処できるとは限らないが。 初期作成で修得または『ガイド』×4 17 おしゃべり好き 精神 常在 あなたが一日の終わりに、その日一回以上コミュニケ―ションを行っていたなら、泥臭さを1点回復する。 おしゃべり大好き。 初期作成で修得または『カウンセラー』×4 18 メンタルケア 精神 誘発 道中フェイズに自分以外の誰かの泥臭さが減ったときに使用できる。〔尊厳〕で目標値9をX回成功したなら、泥臭さを1点回復する。Xはこれまでにそのキャラクターに対して『メンタルケア』を使用した回数に1を足した数に等しい。 誰かが傷ついたときに、即座にサポートに回れるめざとさとカバー力。 初期作成で修得または『カウンセラー』×4 19 気つけ料理 腕 起動 ブレークタイムかアクション・ステップに、カテゴリ『食物』のアイテム一つを消費して使用する。『気絶』しているキャラクター一人を選び、その『気絶』を消す。生命力が0以下になっている場合は、1にする。 合成香辛料をたっぷり使って作った、びっくりして目が覚める特製料理。精もつくぞ。 初期作成で修得または『シェフ』×4 20 包丁使い 腕 誘発 特殊:『切断』を持つ武器を使った攻撃の判定に成功したとき、使用できる。〔筋力〕で目標値9の判定を行い、成功数と同じだけ威力を上げる。 包丁を上手く扱うことに長けた技術。 初期作成で修得または『シェフ』×4 21 医療知識 精神 起動 ブレークタイムに使用する。目標一人の生命力を2点回復する。この特性は、最大値から5点以上生命力が減っているキャラクターに使用することはできない。 医療行為を行うための最低限の知識。 初期作成で修得または『ドクター』×4 22 常備薬 社会 常在 セッション開始時に、価格が300クレジット以下でカテゴリ『薬』のアイテムを最大二つまで選ぶ。それらを手に入れる。 何かあった時のために、いつも薬を持ち歩いている。薬箱の中身はコネクションで手に入るらしい。 初期作成で修得または『ドクター』×4 23 狙撃手 腕 誘発 遠距離武器を使って攻撃するときに使用できる。レンジの差を目標値の修正に加えずに判定を行うことができる。 射程の長い銃を使い慣れている。 初期作成で修得または『キラー』×4 24 投石 腕 起動 アクション・ステップに使用する。種別:遠距離 破壊力:〔筋力〕+3 精密性:9 レンジ:〔筋力〕 アングル:1 特殊:なしで攻撃を行う。 石を投げる技術。 初期作成で修得または『キラー』×4 25 蛮勇 精神 誘発 行為判定を行う前に使用できる。泥臭さを1点消費することで、目標値を1下げることができる。この効果で目標値を下げた判定では、3のゾロ目もファンブルとなる。 勇気を出して一歩前に踏み込む技術。一定のリスクを伴う。 初期作成で修得または『クラッシャー』×4 26 暴力衝動 精神 常在 攻撃の判定を行うたび、『衝動』ポイントを1点獲得する。攻撃の判定を行う時、『衝動』ポイント1点につき、1D6を振る。4,5,6が出たら、攻撃の威力が1上昇する。1が出たなら、攻撃は失敗する。 暴力を振るうことで興奮する気性。時に勢い余ることもあるので注意。 初期作成で修得または『クラッシャー』×4 27 天文学 精神 誘発 一日の終わりに、その日のドライブの判定でドライバーが一回以上失敗しているなら使用できる。〔見識〕で目標値7の判定に成功したなら、次の一日のドライブの判定で、ドライバーは追加で一回2D6を振ることを選べるようになる。 地の果てに暮らしているにも関わらず、何故か空のことを知っている。道に迷ったとき、空が行く先を教えてくれるだろう。 初期作成で修得または『スカラー』×4 28 古物商 精神 常在 カテゴリ『古物』のアイテムの売価が二倍になる。また、特殊効果『貴重』を持つ『古物』アイテムを売却できるようになる。 古くて価値のあるものを、然るべき相手のところに売り飛ばせるコネクションと知識。 初期作成で修得または『スカラー』×4 29 格闘術 腕/脚 常在 [徒手空拳]の破壊力+2。『直接攻撃』の効果によるダメージを受けない。 最低限の格闘術を修得している。近接戦なら任せな。 初期作成で修得『ガーディアン』×4 30 危機管理 精神 誘発 ドライブの判定に成功した場合に、一つのセッションに一回まで使用できる。〔狡猾〕で目標値9の判定に成功したなら、アクシデントカードを引かなくてもよい。 どんな状況でも油断は禁物。そんな臆病とも言える慎重さがなせるわざ。 初期作成で修得または『ガーディアン』×4 31 リーダーシップ 精神 常在 アクシデント処理でリーダーを担当した場合、1日に1回まで使用できる。自分以外の挑戦者は、通常のダイスに加えて追加で2D6を一つ振ることを選んでもよい。 統率力。 初期作成で修得または『フレンド』×4 32 友のためなら 精神 誘発 アクシデント処理で、自分との『接点』を3点以上持つキャラクターが失敗した場合に使用できる。自分がまだ挑戦者に加わっていない場合、新たに挑戦者に加わっても良い。 困っている仲間を助けるため機敏に動けるフットワークの軽さ。 初期作成で修得または『フレンド』×4 33 我武者羅 精神 誘発 行為判定を行う前に使用できる。泥臭さを1点消費することで、判定で振る2D6を2つ増やすことができる。 気合を入れて物事に当たる。 初期作成で修得または『アウトロー』×4 34 踏み台 精神 常在 アクシデント処理の判定を行った後、挑戦者一人を選んで使用できる。そのキャラクターと自分が持つそれぞれへの『接点』を1点減らすことで、そのキャラクターと自分とで判定で出たダイスを一組まで交換することができる。 周りの仲間を利用して自らの成功をつかみ取る。やりすぎると周りから総スカンを食らうので注意が必要だ。 初期作成で修得または『アウトロー』×4 35 値切り 精神 誘発 買い物を行った後、1セッションに1回だけ使用できる。1000クレジット未満のアイテム一つをクレジットを支払わずに入手できる。 愛嬌か、抜け目なさか。何かを買ったとき、おまけをつけてもらうことができる技能。 初期作成で修得または『エージェント』×4 36 ごますり 精神 誘発 コミュニケーションでファンブルしたときに使用できる。泥臭さを1点消費することで、そのファンブルを失敗扱いにできる。(複数ファンブルが出ていたとしても、泥臭さの消費は1点でよい) 相手の顔色を窺う能力。決定的に関係が破綻するのを防げる。 初期作成で修得または『エージェント』×4 37 死力 精神 誘発 ファンブルした時使用できる。泥臭さを1点消費することで、そのファンブルを一つまで「失敗」扱いに変更できる。 必死に食らいついて、失敗を回避する。 初期作成で修得または『ブレイブ』×3 38 激励 喉 誘発 戦闘で、このキャラクターが行動するときに、泥臭さを1点消費して使用できる。このラウンド中、自分以外のPCが泥臭さを消費するとき、その消費量を1点減らす。(消費量はマイナスにはならない) あふれ出る勇気で周りを鼓舞し、活力を漲らせる。 初期作成で修得または『ブレイブ』×3 39 逃げ足 脚 誘発 戦闘中の移動を終えた後に使用できる。後ろに1マス追加で移動できる。この効果で移動したターン、このキャラクターへの命中判定の目標値は1上がる。 コスずるい逃げ足の速さ。しかし生き残るためには何よりも大事な力である。 初期作成で修得または『クレバー』×3 40 だまし討ち 肉体 誘発 戦闘で、最初のラウンドで使用できる。このラウンドの間、このキャラクターの〔狡猾〕を10であるものとして扱う。 初対面の相手の虚を突く動きをすることができる。 初期作成で修得または『クレバー』×3 41 ノリノリ 精神 常在 クリティカルを出したとき、最大値を求める判定ならば+3する代わりに+6する。回数を求める判定ならば、二回分の成功とする代わりに三回分の成功とする。ただし、1回ファンブルするごとに、スペシャルが一つ『失敗』扱いになる。ファンブルを相殺するためには、スペシャル二つが必要になる。 勢いづくと止まらない。ただし、一度躓くとそのずっこけは致命的。 初期作成で修得または『ムードメーカー』×3 42 アットホーム 精神 常在 チームの仲間がチャットの判定を行う時、そのキャラクターの〔尊厳〕が3未満なら、振ることができる2D6の量が1個増える。 お前がいるだけで、そのチームはどことなくアットホームな絆を演出することができる。本物の絆が形成されるかは……個人のやる気と態度次第かな。 初期作成で修得または『ムードメーカー』×3 43 仮免 腕 誘発 ドライブの判定を行う時、使用できる。1D6を振る。4以上なら、目標値を1下げる。この特性を『ゴールド免許』を持っているキャラクターが修得することはできない。 ここに来る直前に叩き込んだチープな運転技術。 初期作成で修得または3000クレジット 44 美形 顔 常在 異性とコミュニケーションを行う時、判定の目標値が1下がる。 顔が良い。それだけで他人は少し優しくなったりする。 初期作成で修得または3000クレジット 45 護身術 肉体 誘発 防御の判定を行う前に使用できる。1成功ごとに追加で1点ダメージを減らしてもよい。 身を守るための武芸の心得。 初期作成で修得または3000クレジット 46 社交術 精神 常在 チャットの判定を行う時、追加で2D6を二つ多く振る。 人と人とが関わり合うときに問われる礼儀のいろは。それが根本的になっていない人間もたまにいる。 初期作成で修得または3000クレジット 47 自家用車 社会 誘発 道中フェイズ開始前に、『自家用車』を使うかどうかを選ぶことができる。使用する場合、ビークルが『故障』した状態でセッションを終了しても、修理費用を支払う必要がなくなる。また、各セッションの開始時に500クレジットを支払うことで、そのセッション中、ドライブ判定を行った時に得られる進度を1点増やすか、ドライブ判定の目標値を1下げることができる。 初期作成で修得または3000クレジット 48 料理のいろは 腕 誘発 一日の終わりに使用できる。望む数のキャラクターを選び、そのキャラクターの生命力か泥臭さを1点まで回復してもよい。このとき、一度選択したステータスは選べない。(どちらを回復させるか、またはさせないかは、個別に選択することができる) 美味しい料理を作る技術。クソマズいレーションを食えるものに仕上げる効果もある。ただし、付け焼き刃の技術なのであんまり長旅になると効果が薄れてしまうかもな。 初期作成で修得または3000クレジット 49 弾薬作り 精神 起動 ブレークタイムに使用する。状態『弾切れ』を持つ武器一つを選び、その異常を消す。 廃棄世界(ハキダメ)の瓦礫などから試行錯誤して弾薬を作り出す技術。 『メカニック』×2 50 即席改造 腕 起動 アクション・ステップか、ブレークタイムに使用する。自分が所持している武器一つを選ぶ。このセッション終了時まで、その武器の破壊力・アングル・レンジのうち望む値を+2できる。この特性によって性能を変更された武器は、そのセッションの終了時に破壊され、失われる。 その場で急造の拡張機能を追加し、武器の性能を飛躍的に上げる。無理をさせるやり方なので、しばらくすると武器は勝手に自壊してしまう。 『メカニック』×3 51 曲芸乗り 腕 誘発 この特性を持つキャラクターがドライブの判定に成功したときに使用できる。その後に起こるアクシデント処理で判定が必要な場合、その目標値を1下げる。 変な方向に発達した運転技術。荒々しいながらも決してバランスを崩さない珍妙なドライブは、そんじょそこらのアクシデントを寄せ付けない。 『ガイド』×2 52 経験論 精神 誘発 同じセッションで以前に引かれたことがあるアクシデントカードが引かれたときに使用できる。〔操作〕で最大値7を達成したなら、そのアクシデントカードを判定を行わずに処理できる。 二の轍は踏まない、徹底した危機管理。 『ガイド』×3 53 メンタリスト 精神 起動 ブレークタイムに使用する。泥臭さが0点のキャラクター一人を選び、その泥臭さを2点回復させる。 心に傷を負った仲間のメンタルケアを図る能力。申告極まりない状態を多少マシにする程度の役に立つ。 『カウンセラー』×2 54 自己暗示 精神 起動 ブレークタイムか、アクションステップに使用する。自分の泥臭さを1点回復する。 大丈夫、自分はやれる。やれる奴なんだ。そう言い聞かせ、自分自身のメンタルを回復させる。廃棄世界の厳しい環境で戦っていくためには必須の能力と言えるかもしれない。 『カウンセラー』×3 55 濾過技術 精神 起動 ブレークタイムに使用できる。『飲料水』を1D6個手に入れる。 その場にあるものを利用して、即席の濾過装置を作る技術。飲み水がない時などに役に立つ。 『シェフ』×2 56 瓦礫料理 腕 起動 ブレークタイムに使用できる。〔見識〕で目標値7の判定を行い、成功した回数だけ、『食事(汎用)』を手に入れる。 瓦礫を拾って、そこからなんとか食えるものを作り出す高等テクニック。食べたいかどうかは、また別の話だ。 『シェフ』×3 57 応急処置 腕 起動 アクション・ステップかブレークタイムに使用する。キャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターの生命力を1点回復させる。戦闘中は、隣接するキャラクターにのみ使用できる。この特性は、最後にこの特性を使用されて生命力を回復した後、1点以上のダメージを受けていないキャラクターに使用することはできない。 ふとしたタイミングで速やかな治療を施す技術。短時間での治療となるので、治せる程度は限られている。 『ドクター』×2 58 定期検診 精神 起動 ブレークタイムに使用する。キャラクターを一人選ぶ。〔見識〕で目標値7を成功した回数だけ、そのキャラクターの生命力を回復させる。 仲間の健康状態を定期的にチェックし、問題を未然に発見する。問題があればその場で対応することもできる。 『ドクター』×3 59 早撃ち 腕 誘発 攻撃の判定を行うときに使用できる。〔狡猾〕で最大値7を達成したなら、その攻撃に対して相手が回避・防御の判定を行う際の目標値が1上がる。 武器を抜く動作の素早さ。これがあると虚を突ける。 『キラー』×2 60 弱点狙い 腕 誘発 攻撃の判定を行う前に使用できる。〔操作〕で最大値7を達成したなら、その攻撃の精度1点につき、その攻撃のダメージを+1する。 敵のウィークポイントを突く妙技。狙いを定めて使えば使うほど、ほんの一掠りが致命傷になる。 『キラー』×3 61 解体班 腕 誘発 トロフィーで『クラッシャー』を得られるアクシデント処理で、判定を行った時に使用できる。最大値に+3する。 効率よくものを破壊する技術。動かない相手限定の技術で、戦いには不適。 『クラッシャー』×2 62 パワータイプ 腕 常在 〔筋力〕で攻撃の判定を行う時、その目標値を1下げる。 見た目以上の力持ち。重たいものを振り回すのに特化した筋肉。 『クラッシャー』×3 63 研究熱心 精神 誘発 探索を行う時、拾得表の判定の前に使用できる。拾得表で出た数字に1を加える。 学術的な好奇心の強さを表す。調べるたびに、調査の精度が増していくだろう。 『スカラー』×2 64 データマン 精神 常在 この特性を持つキャラクターのPLは、それぞれのエネミーがこのキャラクターに対して行った攻撃の回数を記録していなければならない。このキャラクターに対する命中判定の目標値は、過去にそのエネミーが行った攻撃回数+1される。 いついかなる時も、データを取りながら立ち回る。すると敵の弱点も、自然とつまびらかになるというものさ。 『スカラー』×3 65 陽動 肉体 起動 アクション・ステップに使用する。この特性を使用してから1D6ラウンドの間、このキャラクターが行動不能になっていなければ、敵対するキャラクターはこのキャラクター以外を攻撃の目標にすることはできない。 目立つ動きをすることで、周囲の注目を自分に惹きつける技術。 『ガーディアン』×2 66 セーフティライン 肉体 誘発 攻撃を受けたときに使用できる。その攻撃によって、10点以上のダメージを受けることはない。 致命傷を避ける生存本能。 『ガーディアン』×3 67 絆の力 精神 常在 接点を得るとき、現在の相手との接点が3点以下なら、追加で1点の接点を得られる。 他人と協力し、物事に当たることの大切さを理解しているということ。口で言うのは簡単だが、実践するのは難しい。 『フレンド』×2 68 友情の力 精神 誘発 判定を行う時、一つのセッションに一回まで使用できる。接点を5点以上持つ仲間一人につき、振る2D6の数を1個増やす。 仲間との絆の力を、瞬間的な馬力に変える。 『フレンド』×3 69 破天荒 精神 常在 この特性を持つキャラクターが攻撃する時、その威力を+1する。この特性を持つキャラクターが攻撃を受けるとき、その威力を+1する。 型破りな精神性。ルールなんて糞食らえという攻め気の強いメンタリティ。 『アウトロー』×2 70 遮二無二 精神 誘発 戦闘中、ラウンド開始時に使用できる。このラウンドで始めに行う判定の目標値は3下がる。以降、このラウンドで行う全ての判定の目標値は1上がる。 一心不乱に物事に打ち込む立ち回り。 『アウトロー』×3 71 忠実 社会 常在 依頼を受けたとき、依頼者との間に3点の接点を得る。依頼者はこの特性を持つキャラクターへの3点の接点を得る。 命令に忠実な人間であることが認知されている。依頼者からの信頼を得ることができる。 『エージェント』×2 72 奴隷根性 精神 誘発 判定に失敗した時、1回のセッションにつき、この特性を持つキャラクターが持つ『臣従』の関係の数と同じ回数行える。その判定をやり直す。 誰かに仕えることを至上の喜びとする筋金入りのサーバント体質。他者との歪んだ絆を力に変える。 『エージェント』×3 73 最前線 精神 誘発 戦闘中、自分がいるマスが全てのPCの中で一番上の段ならば、何らかの判定を行う時に使用できる。〔尊厳〕で目標値7の判定を行い、一回成功するごとに次の判定の目標値を1下げる。 矢面に立つことで、気分が盛り上がり動きが良くなる特殊な精神性。 『ブレイブ』×1 74 勇猛果敢 精神 常在 戦闘で、そのラウンドで1マス以上上に進んでいたならば、そのラウンドで行う全ての判定の目標値が1下がる。 前に進み続ける勇敢さの象徴。 『ブレイブ』×2 75 下準備 精神 常在 一日の始まりに、アクシデントカードの数字を3枚指定する。指定されたアクシデントカードがめくられた場合、処理の判定の目標値が1下がる。 何かが起こる前に、前もって準備をしておく周到さ。その準備が空ぶる可能性もそれなりにある。 『クレバー』×1 76 デジャビュ 精神 誘発 GMがアクシデントカードを引く前に、捨て山に一枚以上のカードがあるなら使用できる。次のアクシデントカードは、山札からではなく、捨て山にあるものをランダムに引く。 この道、前にも見たことがある。きっと今なら対応できるだろう。過去の経験を記憶し、それを追体験するように誘導する技術。 『クレバー』×2 77 仲立ち 精神 誘発 自分以外の誰かが自分以外の誰かに対して行ったコミュニケーションの判定に失敗した時に使用できる。その判定を一回だけやり直させることができる。 仲間内を上手く取り持つことに長けている。 『ムードメーカー』×1 78 サバサバ 精神 常在 チャットの判定を行う際、通常得られる接点の代わりに、成功数1につき1点の接点を得られるようになる。 竹を割ったような性格。好き嫌いがはっきり分かれるタイプ。仲良くなれるタイプとはすぐ仲良くなれるし、駄目な相手とはそれっきり。 『ムードメーカー』×2 79 地理学(○○○) 精神 誘発 この特性を修得するに際して、エリアを一つ選ぶ。指定したエリアで、ナンバーが8以上のアクシデントカードを引いたときに使用できる。〔見識〕で最大値7以上を出すことができたなら、アクシデントカードを1度だけ引き直してもよい。 外の世界についての基礎知識。何が取れるか、どこが安全かなどが分かるようになる。 2000クレジット 80 金勘定 精神 常在 報酬でクレジットを得るとき、得られるクレジットの総量が1.5倍(十の位以下切り捨て)になる。 スカベンチャーになって、今までは扱ったこともなかったような大金をやりくりする必要ができてきた。これは、そのために必要なスキルだ。…それを修得するために大金を失ってたら、本末転倒な気もするけど。 2000クレジット 81 電磁武器 腕 起動 ブレークタイムに使用する。自分が所持している近接武器一つを選ぶ。セッション終了時までそれに『麻痺』を付与する。付与された『麻痺』は、一度攻撃に成功し1点以上のダメージを与えると失われる。 武器の中に小型の電源を搭載し、スタン効果を付与する技術。 『メカニック』×2 82 合成武器 腕 起動 ブレークタイムに使用する。自分が所持している近接武器一つと、別の自分が所持している近接武器一つを選ぶ。前者に後者が持つ特殊効果一つを追加する。後者を失う。 武器と武器を組み合わせ、新たな武器を作り出す技術。両者の個性を併せ持った完璧な武器……が作れるならそれに越したことはないのだが、中々そう上手くはいかない。 『メカニック』×3 83 治安管理 目 常在 『調査』の判定を行った時、成功1回につき3枚のカードをめくることができる。 少ない情報から、より明確な地理条件を把握できる経験則。 『ガイド』×2 84 心の準備 精神 常在 『調査』を行うたび、次のドライブ判定で発生するアクシデントで判定を行う際、自分が行う判定の目標値が全て-1される。 悪いことが起こること自体は覚悟した上で、それに向けた気持ちの切り替えをしっかりできる心の強さ。 『ガイド』×3 85 人心掌握 精神 誘発 チャットの判定に成功した時使用できる。そのチャットによって得られる『接点』の数を二倍にする。 不思議なほど他人と距離を詰めるのが上手い。 『カウンセラー』×2 86 愛の連携 精神 常在 『恋人』と同じ場所にいるとき、一度の処理で一つの基礎値だけを使って判定を行う場合も、恋人の基礎値を使用することが可能になる。 愛する人と心を一つにする共感力。 『カウンセラー』×3 87 節約精神 精神 誘発 『薬』の『消費』持ちを使用し、そのアイテムが消滅したときに使用できる。『万能ボトル』を一つ手に入れる。 薬の空き瓶のようなゴミも無駄にしない倹約イズム。 『シェフ』×2 88 解体技術 腕 誘発 特殊:切断を持つ武器を使って。『機械』であるエネミーに攻撃する時に使用できる。〔操作〕で最大値7の判定に成功したなら、破壊力が3上がる。 大きな魚や野生の獣を捌く技術。合成食物に溢れた現代ゲットーでは無用の長物だが、外の世界に繰り出せば話は別。 『シェフ』×3 89 弱点解析 目 常在 特性や装甲によって、このキャラクターの攻撃によって与えられるダメージが軽減されるとき、使用できる。〔見識〕で最大値7の判定に成功したなら、それを無視する。 弱点を的確に見抜く研ぎ澄まされた観察眼。未知の適応獣であっても、これまでのパターンから機械部分と肉の部分の切れ目を予測して攻撃できる。 『ドクター』×2 90 間一髪 腕 誘発 生命力が0になることでPCが『死亡』した時に、泥臭さを1点消費することで使用できる。『死亡』を『気絶』にし、HPを1にした上で、そのキャラクターを『撤退』させる。 今まさにこぼれ落ちようとしている命の一つを、身命を賭して拾い上げる執念。 『ドクター』×3 91 暴れ乱れ撃ち 腕 誘発 種別:遠距離の武器を使って攻撃の判定を行う前に使用できる。〔筋力〕で目標値7以上X成功の判定を行い、成功回数と同じだけ破壊力を上げる。その攻撃の終了後、攻撃に使用した武器は『弾切れ』を得る。 弾の値段に糸目をつけずに全身全霊でぶっ放すど派手な必殺技。マガジンの弾を全て吐き出すので、ここぞという時に使おう。 『キラー』×2 92 フェイント 脚 誘発 攻撃の判定に成功した時使用できる。〔狡猾〕で最大値7の判定に成功すると、その攻撃を回避・防御する際の判定の目標値が1上がる。 複雑な動きを交えて、相手の意識を散逸させ、攻撃を避けにくくする。 『キラー』×3 93 鎧砕き 腕 誘発 特殊:鈍器を持つ武器による攻撃で、1点以上のダメージを与えたときに使用できる。ダメージを与えられた目標は、この戦闘が終了するまで『装甲』によってダメージを軽減することができない。 鈍器による防具破壊技術。敢えて防具に衝撃を吸収させ破壊することで、以降の攻略を容易にする。 『クラッシャー』×2 94 柔拳 腕 誘発 近接攻撃の判定を行う前に使用できる。特殊:直接攻撃をないものとして扱ってもよい。 柳のようにしなやかな動き。攻撃の反動を限りなくゼロにすることができる。 『クラッシャー』×3 95 集中対策 精神 誘発 『調査』によってカードを捨て山に置いた時、その中の一枚を選んで使用できる。次にその一枚と同じ数字のカードが引かれたとき、1回だけアクシデントカードを引き直すことができる。この効果は累積しない。 特定のアクシデントに絞って、重点的な対策を講じる手法。 『スカラー』×2 96 インテリ 精神 常在 『調査』を1回行うたび、同じ場所にいる仲間一人を選び、そのキャラとの『接点』を2点得る。 ウィットに富んだ会話が得意。知識を披露するだけで一目置かせることができる。 『スカラー』×3 97 グラップラー 腕 起動 アクション・ステップで、ボーダーラインと接している時に使用する。自分の目の前のマスにいるキャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターはこのキャラが戦闘不能になるか、ボーダーラインから離れない限り、ムーブステップに移動することができない。 一度掴んだら離さない。 『ガーディアン』×2 98 口八丁 口 誘発 自分か味方のキャラクターが攻撃の目標になったとき、判定の前に使用できる。〔尊厳〕で最大値9の判定に成功したなら、その攻撃は失敗になる。一度成功するごとに、同じ戦闘での次以降の判定の目標値が1ずつ上がる。 口から出任せのお為ごかしで、取り急ぎ難を逃れる小手先の技術。小手先だが侮れない。 『ガーディアン』×3 99 マブダチ 精神 常在 『親友』と同じ場所にいるとき、あらゆる武器・特性による攻撃の破壊力が+1される。 心を許しあえる友と共に行動したことによって、みなぎるパワーがあふれ出てくる。 『フレンド』×2 100 あしながおじさん 社会 誘発 何らかの行為判定を行う前、一度のセッションにつき、あなたの『理解者』であるキャラクター一人につき一回使用できる。振ることが出来る2D6の個数を2個増やす。 人知れず支援を受けることができる。 『フレンド』×3 101 恐怖政治 精神 誘発 貴方が『支配』しているキャラクターが判定を行う時、そのキャラクターの『泥臭さ』を1点消費させることで使用できる。判定の目標値を1下げる。ただしその判定では、3のゾロ目もファンブルとなる。 自分が支配している対象に対して圧力をかけ、実力以上の力を出させることができる技術。ただし、緊張した相手はいつも通りに活動できなくなるかもしれない。 『アウトロー』×2 102 男気 精神 常在 3点以上泥臭さを1度に消費した時、泥臭さを1点回復する。 男たる者、泣き顔を人に見せてはならない。否。たとえ男ではなかったとしても、泣き顔など他人に見せるものではないのだ。 『アウトロー』×3 103 身を挺して 脚 誘発 貴方が『臣従』しているキャラクターがダメージを受けるときに使用できる。そのダメージを貴方が代わりに受ける。このとき、ダメージを2点軽減する。 自分のご主人様の元に馳せ参じ、体を張って守る技術。下僕の肉体は強いのである程度の攻撃なら打ち消すこともできる。 『エージェント』×2 104 回避援護 脚 誘発 3点以上の『接点』を持つ仲間が回避の判定に失敗した時、泥臭さを1点消費することで使用できる。〔狡猾〕で最大値7の判定に成功したなら、その仲間は回避の判定を振り直すことができる。 仲間のピンチを察知し、アシストすることで回避のチャンスを増やす技。 『エージェント』×3 105 屋台骨 精神 常在 ナンバーが8以上のアクシデント処理で貴方がリーダーを務めるなら、そのカタスで要求される全ての判定の目標値が1下がる。 普段は昼行灯でも、いざというときにはどっしりと構えて仲間の勇気を増進させられる。 『ブレイブ』×2 106 獅子の子落とし 精神 誘発 ナンバーが8以上のアクシデント処理に成功した時に使用できる。〔尊厳〕で最大値7の判定を行い、成功したなら、アクシデントで指定された『トロフィー』を追加で手に入れる。 過酷な環境でこそ人は成長できる。その信念に基づいた、ピンチにおける驚異的な学習能力。 『ブレイブ』×3 107 向上心 精神 常在 貴方がリーダーとしてアクシデント処理に参加した場合、『窮地覚醒』によってアクシデントを処理した場合も、トロフィーを得ることができる。 どんな状況下にあっても、常に学びの精神を忘れない勤勉な姿勢。 『クレバー』×2 108 探究心 精神 常在 『調査』の判定・『探索』の発見の判定・『チャット』の判定における目標値が2上がる。その代わり、『調査』では1回成功するごとにめくることができるカードの枚数が3枚増える。『探索』では成功時に二回拾得表を振ることができるようになる。『チャット』では得られる『接点』の点数が3点増える。 何かと踏み込みすぎる悪癖。その悪癖が失敗を招くことも多々あるが、時として通常以上の成果を運んでくれることもある。 『クレバー』×3 109 達成感 精神 常在 自分や、自分と一緒にアクシデント処理に同時に参加したキャラクターが得られる『接点』の点数が2点増える。 「あいつと一緒に仕事をするのは楽しいな」、そう思わせる明るさと愛嬌とポジティブ精神。 『ムードメーカー』×2 110 宴会芸 肉体 起動 ブレークタイムに使用する。同じ場所にいるPCを好きな数選んでから、〔尊厳〕で難易度7の判定を行い、それぞれに対してその成功回数に等しい数の点数の『接点』を得る。この判定でファンブルしたなら、『社交覚醒表』を振る。 周りを楽しませる芸をやる。上手くやれば一気に距離を縮められるかもしれない。失敗して何も得られないかもしれないが。 『ムードメーカー』×3
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各流派はいずれも入門に名誉点50と該当する技能レベル5以上、秘伝の習得には名誉点30を使用します。 【刃磨きの砥石組】(ファイター) バハッテンに集まった冒険者のうち、敵と直接剣を交わす冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 ファイター技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [代行者の一撃] 独自型 1Rのあいだ回避・生命抵抗・精神抵抗を-1し、アンデッドを対象に〈格闘〉以外の武器による近接攻撃が命中した際、 ダメージ決定後に更に2dを振って「バニッシュ/フィアー表」に該当する出目の効果を適用します。 この「バニッシュ/フィアー表」によるステータス変化は、使用者の「プリースト技能レベル」×1R持続します(0Rの場合、効果は発揮されません)。 [竜騎兵の心得] マルチアクション 置き換え 《バヨネット》による近接攻撃時に限り、近接攻撃と《~バレット》による射撃攻撃を同時に行う事が出来ます。 この際、射撃攻撃の命中判定には「ファイター技能+器用度B」を使用しても構いません。ただし、近接攻撃と射撃攻撃は同じ対象しか選べません。 [鬨の声] 独自型 1Rのあいだあらゆる行為判定を-1します。 この秘伝を宣言した状態で近接攻撃を命中させた際、自身が使用している鼓咆のランクを1段階上げる事が出来ます。 この秘伝は1戦闘につき1回のみ使用可能です。 【魔拳道場】(グラップラー) バハッテンに集まった冒険者のうち、体術を武器とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 グラップラー技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [後の先] カウンター 置き換え カウンター 使用時、達成値を「ミスティック技能+器用度B」で宣言します。 達成値を上回った場合、最初の威力表の出目を「12」として扱い、かつ対象は18Rの間あらゆる行為判定に-2のペナルティを負います。 失敗時は24時間の間、自身があらゆる行為判定に-1のペナルティを負います。これらのペナルティは敵味方ともに累積します。 [英雄的蹴撃] 魔力撃 置き換え 適用ダメージに「マギテック技能+知力B」分のボーナスを与え、回避・生命抵抗・精神抵抗を-2します。 この秘伝を使用していずれかの部位のHPを0にした場合、爆発を起こし半径5m/15の範囲に「威力30+魔力(マギテック)」点の炎属性魔法ダメージを与えます。 部位:足に該当する武器でのみ使用可能です。また、この爆発は範囲内のすべてのキャラクターを敵味方問わず巻き込みます。 [パチキ] 投げ攻撃 置き換え 「1H投」に属する武器でのみ使用可能です。 頭突きによる攻撃を行います。頭部のある敵キャラクターにのみ使用可能であり、部位が複数ある敵には頭部と見なされる部位にのみ有効です。 この攻撃が命中した部位は1Rの間魔法の行使判定に-4のペナルティを受けます。 この攻撃が命中した場合、適用ダメージと同じ分だけ自身のHPを減少させます。その際防護点は0として扱いますが、「レンジャー技能+器用B」分だけHPの消費を軽減します。 【ブレイド・テーブル・ナイツ(剣卓の騎士達)】(フェンサー) バハッテンに集まった冒険者のうち、軽装備と技による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 フェンサー技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [アサルトメイジ] 常在型 真語魔法の行使判定を行う際、通常の行使判定の代わりにフェンサー技能による命中判定を行い、対象の回避判定と達成値の比べ合いを行います。(≒○○・バレットと同様) ダメージの算出は通常通り。使用する魔法は「射程/接触」として扱い、この秘伝の宣言時には ルーンマスター を習得していても「魔法拡大/○○」は宣言出来ません。 [この剣にすべてを] 独自型 自身にかかっている練技による効果を全て解除し、「解除した練技×2」点を命中力修正と追加ダメージに適用します。 [馬律] 常在型 回避判定において、相手の命中判定の達成値を4以上上回った時に「威力0+ライダー技能+筋力」点の物理ダメージを与えます。 この秘伝は騎手として騎獣に搭乗している時のみ有効です。 【コマンドー】(シューター) バハッテンに集まった冒険者のうち、弓や投擲など遠距離武器による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 シューター技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [山猫式狙撃術] 独自型 射撃による命中判定の前に「スカウト技能+敏捷B」による隠密判定を行います。目標達成値は対象の生命抵抗力か精神抵抗力の高い方となります。 成功した場合は1Rの間C値-2、失敗した場合は1Rの間C値を12としてダメージの算出を行います。 [ロングレンジショット] 独自型 自身がそのラウンド中移動をしておらず、なおかつ独立状態であれば命中力を-2し、射撃の射程を2倍にします。 野外の場合は命中力修正は-1になり、加えて「レンジャー技能」点の追加ダメージを適用します。 [錬剣術] 常在型 賦術「インスタントウェポン」使用時、「アルケミスト技能」点のダメージ修正を適用します。この修正は投擲ダメージにのみ有効です。 また、手番終了時に5点のMPを消費する事でアルケミーカードを消費せず、同じ武器を手元に複製できます。 複製した場合、この武器は次の手番終了時まで存在し、再度秘伝を宣言して武器を投擲した際には同様の処理を行う事が可能です。 【真理の語り部】(ソーサラー) バハッテンに集まった冒険者のうち、真語魔法による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 ソーサラー技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [魔砲撃] 魔力撃 置き換え 真語魔法の行使判定を行う際、射程を所持している武器の射程分加算し、魔法行使に2倍のMPを消費します。 対象に「シューター技能+筋力B」点の魔法ダメージを追加で与えます。 この秘伝の宣言時には ルーンマスター を習得していても 魔法拡大/○○ は宣言出来ず、「形状/射撃」の魔法として扱います。 [変異詠唱] 独自型 行使判定を-1し、自身にかかっている練技による効果を任意でひとつ解除します。 これを宣言した真語魔法で威力表を振り、出目が1,1だった場合、その出目が6,6だったものとして扱って構いません。 [魔法陣作成] 常在型 任意の同ランクのカードを3枚消費し、「アルケミスト技能」Rの間、自分中心半径3mの足元に魔法陣を作成します。 この秘伝の効果は真語魔法にのみ適用されます。 B 主動作で行います。消費MP-3 A 補助動作で行います。消費MP-3 S 補助動作で行います。消費MP-3、行使判定+2 SS 補助動作で行います。消費MP-3、魔力+2、使用者のみラウンド終了時にMPを「アルケミスト技能」レベル分回復 【操霊学研究室バハッテン派】 バハッテンに集まった冒険者のうち、操霊魔法による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 コンジャラー技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [黒の剣] 常在型 「射程/接触」の魔法を行使する際、行使判定を「ファイター技能+器用B」で判定しても構いません。 [妖しの苦花] 常在型 サモン・アンデッド を行使する際、素材と同価格以上になる魔晶石を代わりに消費しても構いません。 召喚されたモンスターは種族:妖精として扱い、術者が扱える妖精魔法の中から一系統を選び、魔力を0として扱えるようになります。 [コマンドセンス] 常在型 弱点看破判定に一度でも成功した際、その戦闘において最初に使う魔法の消費MPを「セージ技能」分だけ軽減します。 この軽減処理は魔晶石使用時と同様に扱い、また魔晶石との併用も可能です。 【エイギア宣教会】 バハッテンに集まった冒険者のうち、神聖魔法による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 プリースト技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [荒行] 独自型 1Rの間、回避判定に自動失敗します。 この秘伝を宣言した次のラウンドは、神聖魔法の行使判定の達成値に「グラップラー技能」分を加算して算出します。 [賛美歌は高らかに] 常在型 神聖魔法を行使した際、次ラウンド以降も主動作を使い「バード技能」Rの間同じ神聖魔法をMPを消費せず行使し続ける事が出来ます。 この際、魔力は0として扱い、威力表を振る場合は都度出目を算出します。 [神学布教] 常在型 特殊神聖魔法の行使時、達成値の算出に「セージ技能」分を加算します。 この秘伝は対象と共通の言語を持ち、対象が敵である場合は弱点を看破している状態でなければ効果を発揮しません。 【アマルテイア会議】 バハッテンに集まった冒険者のうち、妖精魔法による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 フェアリーテイマー技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [嗤う剣閃] 常在型 達成値を2以上上回って「フェンサー技能」による回避・抵抗判定に成功した直後のラウンドに、召喚した妖精の行為判定に+1されます。 召喚した妖精が達成値を2以上上回って回避・抵抗判定に成功した直後のラウンドに、「フェンサー技能」を用いる行為判定に+1されます。 [フェイ・ダウジング] 常在型 妖精魔法 フェアリー・ウィッシュ と同じように サモン・フェアリー を使用して探索判定に追加のボーナスを得る事が出来ます。 また、先制判定時に妖精を召喚している場合、帰還させる事で賦術 イニシアチブブースト と同様の修正を得る事が出来ます。 いずれも修正値は召喚した妖精のランクと同等です。 [遥か見] 常在型 占瞳行使時に自動成功した場合、追加で「使用した占具を破壊し、 サモン・フェアリー を自動成功として行使する。18Rの間HPとMPが回復しない」事を選んでも構いません。 この際召喚される妖精は系統を問わず占瞳行使者が召喚出来るランクまでに限られます。 【ディファレンス・エンジン】 バハッテンに集まった冒険者のうち、魔導機術による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 マギテック技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [ゴーレムタレット] 常在型 「クリエイト・ゴーレム」及び「インスタント・ゴーレム」使用時、強化アイテムとして「マギスフィア(小)」「カテゴリ/ガンに属する武器」を使用出来ます。 これら両方を強化アイテムとして用いたゴーレムは「~・バレット」系の魔法の行使、及び強化アイテムにした武器による射撃攻撃が可能となります。 ゴーレムが使用できる魔導機術及び魔力は、ゴーレムのレベルかゴーレム作成者の「マギテック技能」レベルのうち低い方を基準とします。 [Elemental Device Music] 独自型 MP1を消費してマギスフィアを変形させ、楽器として使用する事が可能になります。 この楽器を使用して行使する呪歌は言語や聴覚の有無に関係なく「魔導機文明以後に発生した存在」のみを対象とします。 アンデッドの場合、生前の姿で年代を判別します。 [デコレーション] 常在型 魔導騎獣に分類される騎獣に搭乗する際、魔導機文明時代の装飾を凝らす事が出来ます。 装飾を受けた魔導騎獣のいずれかの部位での攻撃は、「知能:人間並み」以下の相手に対してのみ 挑発攻撃1 の効果を持ちます。 【悪魔の騙し方 -Devil Make lie-】 バハッテンに集まった冒険者のうち、召異魔法による戦い方を主とする冒険者たちによる知識交換を目的とした集まりです。 デーモンルーラー技能を軸にした上で、各々の持つ他のスキルを流派秘伝という形で体系化し、新たな組の仲間に伝えています。 [分の悪い取引] 独自型 自身の「ファイターorグラップラーorフェンサーorシューター技能」を任意の値だけ18Rの間減少させ、減少分と同じランクの魔神をその場に召喚する事が出来ます。 行使判定は必要なく、魔神の契約書も消費しません。 技能レベルが減少した際、自動習得の特技はレベルに応じて一時的に無いものとして扱われます。また、技能レベルが減少した状態で冒険者レベルを再計算します。 この召喚は主動作で行います。秘伝を宣言したターンはその他一切の補助動作を行う事が出来ず、先に他の補助動作を行っていた場合は秘伝を宣言出来ません。 召喚された魔神は18R後に自動的に暴走状態になります。 [フェイスレスネットワーク] 常在型 既に デモンズシード を行使している対象に、自身の「ソーサラーorコンジャラーorマギテックorフェアリーテイマー技能」を任意の値だけ貸与する事が出来ます。 貸与した技能は対象が死亡するか デモンズシード が効力を失うまで技能レベルが減少します。 技能を貸与した状態で デモンズシード が次の段階に進行した場合、対象は貸与した技能レベルが1上がり、この効果は解除されます。 例:デーモンルーラー5,ソーサラー3のPC1が民間人Aにデモンズシードを植え付け、ソーサラーレベル2を貸与した。 デモンズシードの進行段階が2になるまで、PC1はデーモンルーラー5,ソーサラー1。民間人Aはソーサラー2として扱う。 デモンズシードの進行段階が2になり、PC1はデーモンルーラー5,ソーサラー3に戻る。民間人Aはソーサラーが1増えて3となり、この秘伝の効果は解除された。 [異端信仰] 常在型 任意の聖印ひとつを魔神の封入具として扱っても構いません。この際封入可能レベルは「プリースト技能」レベルと同等とします。 聖印の形状は変化しませんが、一度でも聖印を魔神の封入具と使用した場合は元々信仰していた神の声は聞こえなくなり、ラーリスを信仰しているものとして扱われます。 封入した魔神が主動作で行える特殊行動を覚えている場合、この秘伝使用者は魔神を開放する事なく、同じ特殊行動を使う事が出来ます。
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マラセチア属 マラセチア属 学名 Malasseziaマラセチア 担子菌系の酵母。 表皮常在菌。 環境中には存在せず、ヒトや動物などの皮膚に常在しています。 ほとんどが脂質要求性の菌で、フケや皮膚炎などの原因にもなります。 この属の基準種はM.フルフルです。 何だか分類が確立したばかりのようでややこしいのですが、とにかく昔はピチロスポルム属(Pityrosporum)と呼ばれていました。 代表的な菌 M. フルフル ‥ 脂質要求性 P. オバーレ M. グロボーサ(M. globosa) ‥ 脂質要求性 M. パチデルマティス(M. pachydermatis) ‥ 非脂質要求性 Link WIKIPEDIA Malassezia (外部リンク/英語)
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作詞:FloatGarden 作曲:FloatGarden 編曲:FloatGarden 歌:初音ミク 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 秋雨前線 不知不覺間 中斷的 與你之間的 命運線 在灰色的天空中 找不出所謂的答案 無心於此 無趣的今日教室裡 寫在筆記本上的 戀愛反覆記號 那一天 夏日中 兩人的 稚嫩戀情 悄悄地 小心翼翼的 無時無刻 擁抱著 經常在夏日發生的暈眩 你的那片幻影 曾令我如此心愛 秋水寧靜地 將你的身影 逐漸抹消 在校內庭院一角 染上色彩的 懸鈴木 兩人交換的 約定 飄舞風中 在空無一人的 游泳池裡 閉上雙眼 游著 心中 深深 深深地 將眼淚 封閉其中 當森林染上一片紅時 不知不覺間 你長大成人 總是迷失其中的我 希望能被你發現 而哭泣著 今天也尋覓著話語 被留置在夏日中 雨水落下 始終探尋不到戀情 而綻放的秋花 在水中搖曳 經常在夏日發生的暈眩 你的 那片幻影 曾令我如此心愛 秋水寧靜地 將你的身影 逐漸抹消
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少しだけ禅の本を読んで感じたことを私なりに書くと。 まず、禅とは古代の人がより集めた思考体系なので現代人の感性や感覚と会わないところがたくさんあることを理解すべき。 現代人から見て異常、頭がおかしい、見当はずれに思えても当時の人たちが必死で作り上げた体系なのでそれをそのまま尊重することが大事。 禅とは、インド的仏教が中国に入った時、思弁的抽象的だったインド哲学の流れをくむインド仏教にたいし、怪力乱神を語らず、実務主義だった中国人が、仏教のインド的側面を否定した結果でてきた仏教の一分野。 ために悟り、仏、仏法はその重要性がインド仏教の時と比べ大きく低下している。 禅の目的は知識を捨てること。 知識とはゆがんだメガネのような存在だと禅では考えられている。 そのため眼鏡を捨て、自分の眼(まなこ)で見よと語る。 知識と自己の間にある乖離、そこから生み出される齟齬が人の面白さを生み出すが、また知識に操られたり、知識と私の隙間から様々な問題や誤った認識や思考も生み出す。 知識を一度捨て齟齬がない所からやりなおすことを禅は目的とする。 情報化社会は知識が人を支配している面もある事を考えると 禅は現代においてこそ再興すべき思想なのは確かだと思う。 仏とは仏法とは実在の究極とは空とは何かと弟子が問う。 弟子の心の中に仏や仏法や空や究極の実在が育っていたならこの答えは弟子自身の中にある。 でないなら教えても無駄だ。 禅はどうもそう考えるらしい。 2 仏は私という宇宙に偶々存在してないだけという意味で非存在であり。 蚤は現実に存在しているかつ私という宇宙に概念として存在しているという意味で尊さがある。 そして両者は尊いということでは同じである。 何故尊いのか。 蚤という概念や血を吸われた体験等は私の一部であり私自身だ。 仏というものが私の中に現れたとしてそれは私の一部であり私自身である。 その私ということにおいて両者に差はない。 私と私の概念や記憶が一体化したところに禅の第一歩がある。 そして私にはこの道はとても険しそうに見える。 顕在化してないというだけで仏も悟りも法も宇宙創世期から存在している 大きな岩の中にダビデ像が顕在化する余地があるという意味で存在している 私という人間には、仏も悟りも法も顕在化していないし私という宇宙でしか顕在化しないし、私という宇宙に仏が存在しない限り意味がない そして仏も蚤も同格。 禅にとって大事なことは、周囲の人と仲良くしたり、おいしいご飯を食べたり、ゴミをちゃんと分別することだ。 禅の実践は私には難しいものだ。
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S.エピデルミディス S. エピデルミディス 学名 Staphylococcus epidermidisスタフィロコッカス・エピデルミディス 通俗名 表皮ブドウ球菌 属 Staphylococcus ブドウ球菌属 ブドウ球菌の一つ。コアグラーゼ陰性ブドウ球菌。 表皮常在菌の一種でもあり、皮膚にとっての善玉菌。 鼻腔や表皮に常在します。 通常は非病原性ですが、手術の際に体内に入ると深在性の化膿症の原因になるらしいです。 Charactor History 初登場 - 第7話 オリエンテーション (1巻)初登場は沢木が食中毒で入院した際に、病室で集っていました。 Link ウィキペディア ブドウ球菌 (外部リンク) WIKIPEDIA Staphylococcus epidermidis (外部リンク/英語)
https://w.atwiki.jp/tanaka_mohs/pages/16.html
部品構造 大部品 ナラティブ・セラピー RD 3 評価値 2部品 概要 部品 二重傾聴 部品 外在化 部品定義 部品 概要 言語とコミュニケーションが現実を構成するという社会構成主義の考えに基づく心理療法。クライエントの問題は、クライエント自身が作り出した物語(ナラティブ)の結果であり、そのナラティブに合わない体験を無視したり歪めたりすることによって生じると考える。調停や仲裁の現場では、ナラティブ・セラピーの技法をナラティブ・メディエーションと呼び、様々な対立の解決に利用されている。 部品 二重傾聴 ナラティブ・セラピーやナラティブ・メディエーションの技法のひとつ。どんな言述にも複数の解読案があり、物語には複数の物語があるという想定で取り組む聴き方である。凝り固まった状態では、たいていひとつの物語が優勢となっているため、語り手が焦点を当てている物語がもっともらしく聞こえる。二重傾聴で聴くと、話し手が相反する説明を積極的に除外していることがわかるし、傾聴者に聞いてほしい説明だけを語っていることがわかる。相手の発言に存在しないが暗示するもうひとつの物語(ユニークな成果)を示すことで解決に役立てる。 部品 外在化 ナラティブ・セラピーやナラティブ・メディエーションの技法のひとつ。「あなたが問題なのではなく、問題が問題だ」という考え方である。たとえばXさんが問題行動をしている場合、「Xさんの行動」と問題をXさんに内在化せず、「あのような行為」と当事者と問題を切り離し、当事者が行為の被害者であるかのように表現する。非難されるべきは「あのような行為」であり、Xさんではないとすることで問題のなすりつけあいを避けることができる。 提出書式 大部品 ナラティブ・セラピー RD 3 評価値 2 -部品 概要 -部品 二重傾聴 -部品 外在化 部品 概要 言語とコミュニケーションが現実を構成するという社会構成主義の考えに基づく心理療法。クライエントの問題は、クライエント自身が作り出した物語(ナラティブ)の結果であり、そのナラティブに合わない体験を無視したり歪めたりすることによって生じると考える。調停や仲裁の現場では、ナラティブ・セラピーの技法をナラティブ・メディエーションと呼び、様々な対立の解決に利用されている。 部品 二重傾聴 ナラティブ・セラピーやナラティブ・メディエーションの技法のひとつ。どんな言述にも複数の解読案があり、物語には複数の物語があるという想定で取り組む聴き方である。凝り固まった状態では、たいていひとつの物語が優勢となっているため、語り手が焦点を当てている物語がもっともらしく聞こえる。二重傾聴で聴くと、話し手が相反する説明を積極的に除外していることがわかるし、傾聴者に聞いてほしい説明だけを語っていることがわかる。相手の発言に存在しないが暗示するもうひとつの物語(ユニークな成果)を示すことで解決に役立てる。 部品 外在化 ナラティブ・セラピーやナラティブ・メディエーションの技法のひとつ。「あなたが問題なのではなく、問題が問題だ」という考え方である。たとえばXさんが問題行動をしている場合、「Xさんの行動」と問題をXさんに内在化せず、「あのような行為」と当事者と問題を切り離し、当事者が行為の被害者であるかのように表現する。非難されるべきは「あのような行為」であり、Xさんではないとすることで問題のなすりつけあいを避けることができる。 インポート用定義データ [ { "title" "ナラティブ・セラピー", "children" [ { "title" "概要", "description" "言語とコミュニケーションが現実を構成するという社会構成主義の考えに基づく心理療法。クライエントの問題は、クライエント自身が作り出した物語(ナラティブ)の結果であり、そのナラティブに合わない体験を無視したり歪めたりすることによって生じると考える。調停や仲裁の現場では、ナラティブ・セラピーの技法をナラティブ・メディエーションと呼び、様々な対立の解決に利用されている。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "二重傾聴", "description" "ナラティブ・セラピーやナラティブ・メディエーションの技法のひとつ。どんな言述にも複数の解読案があり、物語には複数の物語があるという想定で取り組む聴き方である。凝り固まった状態では、たいていひとつの物語が優勢となっているため、語り手が焦点を当てている物語がもっともらしく聞こえる。二重傾聴で聴くと、話し手が相反する説明を積極的に除外していることがわかるし、傾聴者に聞いてほしい説明だけを語っていることがわかる。相手の発言に存在しないが暗示するもうひとつの物語(ユニークな成果)を示すことで解決に役立てる。", "part_type" "part" }, { "title" "外在化", "description" "ナラティブ・セラピーやナラティブ・メディエーションの技法のひとつ。「あなたが問題なのではなく、問題が問題だ」という考え方である。たとえばXさんが問題行動をしている場合、「Xさんの行動」と問題をXさんに内在化せず、「あのような行為」と当事者と問題を切り離し、当事者が行為の被害者であるかのように表現する。非難されるべきは「あのような行為」であり、Xさんではないとすることで問題のなすりつけあいを避けることができる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ]
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指南標 指南標(ナビゲータ,the navigator)とは器殻の一種。その用途から 五感地図の亜種とされる。内在化した利用者の視覚に注視像を描き 出し、進路を指示する。予めセットされた順路を指示する型と、本人 の相対座標に合わせて誘導する2種類の型がある。 非明示案内 内在化した際、利用者は原則的にその進路や目的地を把握する必要が無い。 劃域の暗号化処理 指南標に保持された無形情報子は機能の本質的には通過点と終点の座標 のみを含む簡単な物である為、解析による情報漏えいを防ぐ為の暗号化 処理が施されている。 行く先を告げる鳥 注視像には鳥や蝶をモチーフとした物が好んで用いられる。シャールが 歓談室への案内に利用する際には手塚治虫の描く「青い鳥」がベースとな ったカーソルが使われてる。
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黄眼の反逆者 + ... ステラ 0 0 1 0 0 0 0 アサシンズ・ステッキ{非生物}P 1000 B 1 起動効果 0 0 1 0 0 0 0 エグゼマリーツァ{非生物}P 1000 B 1 起動効果 0 0 1 0 0 0 0 形代の藁人形{人形}{非生物}P 1000 B 1 起動効果 0 0 1 0 0 0 0 サンドクローラーの血瓶{異形}{非生物}P 1000 B 1 起動効果 0 0 1 0 0 0 0 世界樹の葉{植物}{非生物}P 1000 B 1 起動効果 0 0 1 0 0 0 1 アングラ・アンカー{非生物}P 2000 B 1 起動効果 自動効果 0 0 1 0 0 0 1 天国産の地獄メイド ヘブン{メイド}{銃士}P 2000 B 1 出現時効果 起動効果 常在効果 0 0 2 0 0 0 1 天獄の貴公子 プリンス・エヴァンス{暗殺者}P 2000 B 1 出現時効果 常在効果 スペル 0 0 X 0 0 0 0 エマージェンシー・ミッションスペルステップ ダメージトリガー 0 0 X 0 0 0 0 生命プリズムダメージトリガー 0 0 1 0 0 0 X リローデッド・ライフ 0 0 1 0 0 0 0 シークレット・ヴァレットスペルステップ 0 0 1 0 0 0 0 ミローワルデストラクション 0 0 1 0 0 0 1 シナーズ・チェーン-主従の紲- 戻る
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c=コモン R=レア S=スーパーレア U=ウルトラレア x=複数種アリ Bカード アドヴァンスは軽いので、気楽に使用できるのがうれしい。 大半がなかなか優秀な効果を持っているが、 残念ながら通常のBカード単体の能力はそこまでは高くない。普通。 専用ジョブはらぺこのカードもかなり増えてきた。 サブタイトル 弾 rare パワー DS PS アドヴァンス ジョブ The Normal Joshikousei 夏 S 5500 4 3 学生x1 学生 水着歩 夏 x 3000 2 1 水着x2 水着 平凡→超一流 秋 C 3500 1 1 学生x1 学生 ちょっと伊豆半島まで 秋 S 3000 3 2 学生x1 温泉x1 学生 温泉 年越しそば 冬 R 3000 4 2 はらぺこx1 はらぺこ 学生 デザートは別腹 冬 S 4000 3 1 パーティーx3 はらぺこ パーティー 女の子らしい少女 春 R 5500 4 1 パジャマx1 パジャマ 桜餅 春 C 6000 4 1 はらぺこx1 はらぺこ 一日お嬢様 春 C 5000 4 2 お嬢様x2 はらぺこ お嬢様 シロップをかける少女 夏2 C 4000 3 2 学生x1 はらぺこ 学生 トロピカルジュース 夏2 x 3500 4 3 はらぺこx1 はらぺこ 水着 青空と少女 夏2 x 4000 4 3 学生x1 水着x1 はらぺこ 学生 水着 人助け SPB1 S 5500 4 3 制服x1 制服 学生 キャラメル SPB1 S 4500 3 0 制服x1 制服 見返り美人 秋2 S 5000 4 3 温泉x1 温泉 焼き芋 秋2 R 2500 2 1 はらぺこx1 はらぺこ 水中トンネル 冬2 x 1500 3 3 デートx2 デート 御節料理 冬2 C 5000 4 2 はらぺこx1 はらぺこ 屋台 冬2 R 5000 3 2 はらぺこx3 はらぺこ 覇者 冬2 C 6000 4 3 はらぺこx2 はらぺこ Cカード 着ぐるみの効果をうまく使えば、最高の防御が期待できるが、 自身のSカードおねーちゃんの格好の的になるのが悲しいところ。 単体では戦いにくいカードが多いので、他のキャラによる戦いのエッセンスとしての使用が多いだろう。 サブタイトル 弾 rare パワー DS PS ジョブ 着ぐるみ 夏 C 500 5 2 ハムスター 双子じゃない姉弟 夏 C 9000 3 2 スポーツ 藤堂歩 秋 C 10500 2 1 スポーツ 大文豪気分 秋 R 1000 1 1 芸術 文学 初心者 冬 R 7000 5 3 はらぺこ マニア みたらし団子 春 C 5000 2 1 はらぺこ 温泉 格闘少女 春 S 10000 5 2 学生 格闘家 35点 夏2 U 3000 3 3 歌姫 黒魔導少女 夏2 S 7500 5 4 まほうつかい 普通のOL SPB1 U 10000 5 3 制服 学生 だっちゃ! 秋2 U 10000 4 3 仮装 パーティー 駅弁 秋2 C 9000 5 3 はらぺこ 学生 ハムスターウェイトレス 冬2 C 7000 4 3 はらぺこ サバゲルール 冬2 C 10000 5 3 はらぺこ Sカード 効果が優秀なキャラカードはパワーが低い傾向にあるので、おねーちゃんによる駆除は非常に効果的だろう。 サブタイトル 弾 rare タイミング ジョブ おねーちゃん 夏 C 即時 お姉さん X缶 冬 R 常在 はらぺこ 着替え 学生 本命チョコ 春 C 即時 学生 バレンタイン 金魚すくい 夏2 C 即時 学生 夏の風物詩 夏2 R 常在 はらぺこ 学生 水着 庶民シュート 秋2 C 即時 体操服 バイト後のお楽しみタイム 冬2 R 常在 はらぺこ 冬の定番 冬2 R 即時 はらぺこ