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不条理 - R.Wの場合内容 関連用語 関連人物 不条理 - R.Wの場合 不条理 『ばぐ』と読む。 内容 常在者の出来ない筈の事をある特定の行為をする事により常在者を介して発動する事。 その為、常在者には多大なる負荷が掛かる。 又、意図しない行為により本来の効果とは違い、術者本人にも反動として力が返ってくる。 その為、術者が死ぬ事もあり、使うモノも少ない。 関連用語 常在者 - かーねる 関連人物 Chrono=Breaker
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D.W ダークネスワールドと読む 世界の一つで、DarknessWorldの略である。 力について 神の認識について 常在者への干渉方法 関連人物 関連サイト 力について 沢山の常在者は比較的新しい種類で、その為か、管理出来る力は気と魔力である。 又、常在者は、魔を認識出来、そのものの魔素を調べることも出来る。 その上、魔術式?により魔を精製する事も出来、神すら作れると言う。 世界に満ちる力は全体量を10とすると魔力が8に対して気が2である。 神の認識について 不死を持った神ではなく、概念的な強さの神のみ存在する。 又、神を創る事も技術的にあり、認識上、神も人もそこまで変わらない。 常在者への干渉方法 常在者への干渉は基本的に不可能である。 天使は居るのだが遭遇できるのはモノは希である。 関連人物 ※未設定 関連サイト RandomWorldProject Juner's Weblog - 小説・R.W
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1章へ戻る ここから本格的な情報収集のシーン。異変解決者たちが本格的に動き始めた。幕間 GM:順番としては……ももよさんの方を先にしますか。 GM:用意はよろしいですか? ももよ おけですーシーン1 場所:玄武の沢~人里 時刻:朝GM:先ほどのシーンの直後、電話を切ったところからです。 ももよ はーい GM:さて、何をしますか? ももよ 「…と、安請け合いしちゃったけど…まーなんとかなるでしょ!」 まずは準備をば GM:はいはい。 ももよ 外出着に着替えて、鞄と携帯を持って、室内に転移結界、ドアの前に識閾結界を張る…という感じでいいでしょうか GM:はーい。いいですよー。 ももよ 「忙しくなるかもしれないからねー…っと」 まず2mの転移結界を張ります GM:はい。(ダイスロール) ももよ:7+3+3D6 = 7+3+[6,4,5] = 25 転移結界ー ももよ わお GM:ぶらぼー。 ももよ リビングあたりに張っておきました ももよ あと識閾結界を玄関のドアを中心に4mのサイズで張ります GM:はい。 (ダイスロール) ももよ:7+3+3D6 = 7+3+[2,4,1] = 17 識閾結界目標値16 ももよ ギリ成功… GM:はい。 ももよ あとは玄関ドアに「外出中 御用の方はここでご用件をどうぞ」とでも書いたメモを張って準備完了です GM:ああ、なるほど。これは頭がいいですね。 ももよ 「よし、準備完了っと! さーて、じゃあ行きましょうかねー」 といった感じで人間の里に向かおうかと GM:では、人里です。 いつもの人里、なのだが。少し浮ついた空気が流れているのは、やはり昨晩の事件のせいか。 その辺でも、井戸端会議でひそひそと昨晩のことがささやかれている。 GM:さて、なにをしますか? ももよ うーん、まずは現状把握…井戸端会議の内容に聞き耳を立ててみます GM:聞き耳をたてるだけなら、手に入る情報ははたてから聞いたものとダブることがすぐにわかります。 GM:何かキーワードを一つ選んで、聞き込みをしなければ新しい情報は出そうにありません。 ももよ 「んー、目標は首謀者と被害者のインタビューだからなぁ…まずは居場所かな?」 GM:「人里」で「首謀者の居場所」を聞き込むのですね? GM:噂話/人里。持っていないなら素の知性で。目標値は12(ダイスロール) ももよ:7+3D6 = 7+[4,6,1] = 18では知性素振りで サブGM:聞き込み:2時間経過 ももよ ほわっ ももよ 「あー、えっと…すみません、ちょっとお聞きしたいのですがー…」 みたいな感じに井戸端会議してる人に聞いてみよう GM:おばさんA「おや、河童さんじゃないかい。聞いてよ聞いてよ、大変な事件があったのよ……」 GM:おばさんB「案山優子っていう案山子の付喪神が、女の子をさらったらしいのよ……」 GM:情報として、案山優子の現在地がわかりました。人里のどこかで聞き込みとかしてます。 ももよ 「あれ?私の聞いた話だとその付喪神が女の子を守ったって話だったけど…?」 GM:おばさんC「おや、河童さんは子供たちみたいに純真だねえ。そんなの子供たちが妖怪に騙されてるにきまってるじゃないかい。」 GM:おばさんD「そんなことより、女の子と案山子の間に何があったのかが気になるわぁ。割と仲が良かったそうじゃない。」 GM:おばさんE「恋の縺れかしら、きゃー!」 ももよ おばさんw GM:……これ以上、有益な情報は得られそうにない……。 ももよ 「むーん、それじゃ守るフリして信頼させて誘拐って感じ…?」 GM:本人にでも聞かなければ、真相はわかりそうにないですね。 ももよ 「まあいっか。色々とありがとうございましたー」 おばさん方と別れます GM:おばさん方はにこにこと手を振って、またどうでもいい噂話に興じはじめました。 ももよ 「むーん…その付喪神が犯人ってことでいいの?…ま、関係者であることは間違いないだろうし、インタビューしに行きますか!」みたいな感じで ももよ 「運が良ければこれで任務完了!楽な仕事だったなー」 GM:シーンエンド幕間GM:お疲れ様でした。 GM:次は、サージュさんとセリアさんのシーンです。 GM:準備はよろしいですか? サージュ よろしいですぞシーン2 場所:レコーズ家~人里 時刻:朝GM:オープニングの直後、出かけたところからです。 GM:さて、何をしますか? サージュ うむむ……とりあえず家に鍵をかけてから人里へと赴きます サージュ 魔法使いって種族は一目でわかるのでしょうか? GM:んー。隠そうと思えば、判定なしで人間のようにふるまえると私は判断します。ただ、幻想知識辺りでは判定されるとばれるかも、くらいかな。 サージュ では、里に入る前に[チェンジ]で人間に化けておきたいです GM:おおお。どうぞ。 (ダイスロール) サージュ:7+2+3D6 = 7+2+[4,2,1] = 16 失敗 サージュ ですよねー…… ももよ oh... サージュ も、もう一回くらいなら大丈夫きっと (ダイスロール) サージュ:7+2+3D6 = 7+2+[1,1,2] = 13 ファンブル サージュ もうやだ…… ももよ ファンブルw GM:これは、ひどいw サージュ 「今日は日差しが強い……倒れそうだ……」セリアの冷めた視線をスルーしてそのまま行きます GM:あ、そのまま行くんですね。 サージュ 山高帽も脱いで人間っぽく見せる気休め。 GM:日差しが強いのに帽子を脱ぐとはこれいかに GM:さて、では人里につきました GM:何をしますか? サージュ 優子について調べたいです。セリアには別行動で里で優子やその他おかしな物事が見つからないか見回らせる。 GM:ふむ……。 GM:とりあえず、サージュさんから処理しましょ。 GM:噂話/人里 目標値は12(ダイスロール) サージュ:7+1+3D6 = 7+1+[3,6,5] = 22サージュ この複雑な心境 GM:はい。優子さんは現在、人里で聞き込みをしています。現在地もわかります。 GM:あ、ついでに優子さんのオープニングの内容も子供たちからの話で聞いていいですよ。 GM:怨霊が出てきた古井戸は、かなり年季の入った古井戸だったそうです。 サージュ 慧音先生との会話も聞いちゃっていいのです? GM:慧音先生に言われて何やら活動を開始した、ぐらいの話が聞けたとします。 サージュ わかりましたー GM:さて、次はセリアさんの行動ですね。 GM:噂話/人里 目標値は10、12、14、16 サージュ そうかー噂話かー……\(^o^)/ GM:調べ方をそちらから指定すれば、ほかのスキルでも可能ですよ? サージュ か、感覚+ 感知 とかどうでしょう…… GM:ほほう、どんなふうに感知しているのですか? サージュ 普段の人里とは違うところ、違和感を感じるものがないか探す感じで。あと怪しい妖怪やら術やら魑魅魍魎が潜んでないか。 GM:ほほう、なるほど。直感的な感じなら、感知/幻想で。目標値は10、12、14、16。ただ、ちょっとポイントずれるんでペナルティ-2。かわりに自動で渡す情報を追加しましょ。 サージュ ありがとうございます (ダイスロール) サージュ:5+1+3D6 = 5+1+[1,4,3] = 14 サージュ うーんこのダイス目 サージュ ペナは種族特徴ボーナスと相殺。 GM:はい。なるほど。では、まずは人里を回ってわかったこと。 10:昨晩、二つの事件が人里で発生した。怨霊が現れた事件と、少女が誘拐される事件である。 12:怨霊が現れた事件について、怨霊は人里の各地に計8匹が現れた。昨日の夜半過ぎの事だ。概ね、発見され次第に退治されたため、大きな被害はない。主な被害として、怨霊が暴れたことによる建物の多少の損壊と、喧嘩による怪我人がいる程度だ。 少女の誘拐事件について、誘拐された少女の名前は七五三掛ちとせという。→オープンアップ 七五三掛ちとせについて 14:里の子供たちの話によると、案山優子という妖怪がちとせを庇って怨霊を退治した、という一件もあったらしい。ただし、その一件以降にちとせの目撃証言はなく、かつ、人里に被害を出した怨霊どもは無傷であった。現在、案山優子は人里で聞き込みをしている。 GM:さらに加えて、感知/幻想してみてわかったこと。 GM:人里および人里周辺に、持続性の能力が使われている気配はない。 GM:ただし、ひとつだけいつもと違うところ。 GM:とある古井戸に、厳重な封印結界と広範囲な識閾結界が張られたうえで、真新しい看板が掛けられている。 GM:「怨霊湧出につき、立ち入り禁止。この結界を破ったものは即座に異変に加担するものとして連絡するので、そのつもりでいるように。 上白沢慧音」 GM:どうやら、この古井戸が件の古井戸らしい。 GM:こんなところかな。 サージュ わかりました GM:では、サージュとセリアが合流して、情報を交換する感じですかね。 サージュ セリア「……ということになってるみたい。あそこの井戸が怨霊が湧き出たところよ」 サージュ 「同時期に起こった二つの事件、前日に怨霊に襲われた被害者と容疑者……何か繋がりがありそうだな」人気のない裏路地で話してる サージュ 猫状態だと喋りづらいので人になってます サージュ ああっ貴重な霊力が2減った! GM:さて、ここから何かアクションをおこしますか? サージュ 「まずは優子くんの話を聞くのが先決だが、怨霊についても調べてみる必要がありそうだな……。となると上白沢氏に話を通す必要がありそうだ」 シーンが続くならまず小鈴とコンタクト、続かないなら優子に会いに行く方向で GM:ここは続けてまいりましょう。小鈴とコンタクトですね。 GM:では、視点が鈴奈庵に映ります。 GM:小鈴は、今日も店番のようです。 GM:小鈴「あれ、サージュさんじゃないですか。おはようございますー。」 サージュ 「ああ、おはよう小鈴くん。すまないが、今時間大丈夫かな?」 GM:小鈴「はい、かまいませんよー。」 サージュ 「ありがとう。今私はマ…………ここにもよく顔を出している葉っぱの髪留めの彼女に頼まれて里の事件の調査をしていてね。何か事件について聞いていないかな?」 GM:小鈴「わあ、あのかっこいい人ですか!?いいなあ、私もあんな人になりたい……って、その話はおいといて」 GM:小鈴「昨晩の事件についてですか?私も人より詳しいわけではないですけど。ただ、気になってることはあります。」 サージュ 「詳しく聞かせてもらえるかい?」 GM:小鈴「えーと、昨日の12時くらいに湧いた怨霊が、8匹。そのうちの一匹が出てきた所を見たんですけど。突然、空中にぽんってでてきたんですよ。」 サージュ 「突然空中に……?」 GM:小鈴「でも、案山子さんが退治した怨霊は井戸から出てきたという話ですよね?何だかむじゅんしてるなーって。」 GM:小鈴「えーと、ごめんなさい。だからどうした、みたいな話ですよね。」てへへ サージュ 「いや、それは非常に有力な情報だよ。ありがとう、小鈴くん」固く手を握る GM:小鈴「ほえ?えーと、力になれたなら幸いです。」 GM:小鈴「葉っぱの髪留めのあの人によろしくお願いしますねー。」 サージュ 「ああ、小鈴くんが協力してくれたことはちゃんと伝えておこう。それとすまないが、もう一つ頼みが……」 GM:小鈴「わーい!あ、何ですかー。」にこにこ サージュ 「どうも上白沢慧音という方が怨霊が出ている井戸を守っているらしくてな、私のような妖怪が近づくと面倒なことになりそうなんだ。だから小鈴くんの方から私が人間に協力的だと伝えてもらえないだろうか?」 GM:小鈴「あ、その話なら知ってますよー。慧音先生ったら、大慌てで井戸の封印をしたそうですよねー。」 GM:小鈴「けど、それって難しいと思いますよ?封印結界の方は慧音先生ですけど、識閾結界の方は里の自警団の方のらしいですから。」 GM:小鈴「慧音先生とのコンタクトはやりますけど、それで古井戸の中へ入って調査するのは難しいと思いますよ。」 GM:小鈴「説得するのが慧音先生一人ならともかく、組織が相手だと何をするにしても時間が掛かっちゃいますもん。」 GM:小鈴「あと、古井戸は、近づくだけならどこの許可もいりませんよー。いちいち通りすがりを捕まえるような鬼の集団じゃありませんよ、自警団は」 サージュ 「そうだな……誘拐事件が起きたのだから用心するのも当然か。わかった、上白沢氏だけでもよろしく頼む」 GM:小鈴「はーい。でも、古井戸の中に入って何をするんですか?」 GM:小鈴「あの古井戸、確かに昔も事件があったはずですけど……。やっぱり何かあるんですか?」 サージュ 「まだ入って調査するとは限らないが、少なくともあの井戸には近づく必要が……って、昔にも事件が?」 GM:小鈴「(きょとん)あれ、てっきりサージュさんならもう知ってるかと思ってました。」 サージュ 井戸の昔の事件って知ってるんでしょうか GM:情報項目です。 GM:ためしに、歴史/人里で一回判定しても良いですよ。ただし、18は歴史では不完全な情報です。 GM:目標値は10、12、14、16、18 (ダイスロール) サージュ:7+1+3D6 = 7+1+[6,5,6] = 25サージュ 勝った! サブGM:あのさ、これクリティカルだね GM:……おおおおおお! GM:折角ですので、クリティカルボーナスで全部あけちゃう。 GM:では、古井戸について、 10:今も昔も子供たちの遊び場である、とある空き地にある古井戸。おじいさんやおばあさんが小さかった頃からもう井戸として使われてはいなかった。人里が現在の形になる前からこの井戸があったという話もある。 12:この古井戸は29年前に埋め立てられたはずである。が、現状、どういうわけか埋めた土がなくなっている。今朝に応急措置として、慧音と自警団による結界で封印がなされた。結界の詳細については古井戸前に看板が立てられており、見れば詳しく書いてある。 14:この古井戸が29年前に埋め立てられたのには理由がある。この古井戸から地底のつるべ落としが現れ、子供たちを脅かす事件があったためである。アイテムとして、当時の事件を報じた古新聞を手に入れてよい。 (お持ちの方だけで構いませんので、東方求聞口授掲載、文々。新聞のキスメさんの記事をご覧ください。報じられているのはこの井戸で間違いありません。) GM:ここまでおーけ-? サージュ あれか!おーけー! 16:この井戸は枯れた際に地底とつながったのだろう。また、地下水があった空間も含めればとてつもない容積があることを鑑みると、土で全てを埋めるのは効率が悪い。おそらくは結界で封印した上に土をかぶせていただけであろうと推測できる。 GM:あ、これは紫様のやった埋め立ての話ね。今朝の結界でなくて。 すなわち、結界さえ解除できればこの古井戸は地上と地底を結ぶ通路となることを意味している。29年前の事件は、この通路を発見したつるべ落としが嬉しくなって、つい地上にちょっかいを出したものだと思われる。 18:このつるべ落としの名はキスメといい、現在地は地霊殿である。以降、地底に行けば判定なしで会える。しかし、原則としては地上の妖怪が地底へ行ってはいけない。大抵は面倒な手順が必要だ。例外事項はあるが……。→オープンアップ、査問会について 余談:なお、「地底と地上は相互不干渉」とあるが、厳密にいえば間違っている。正しくは、「地上の妖怪は地底に侵入しない。その代わり、地底の妖怪は地中に眠る怨霊たちを出てこないようにする」である。 山は(声を大にすることは決して無いが)「相互不干渉にすべき」という立場を貫いているのだが、対地底交渉を一手に担っている妖怪の賢者が「幻想郷は全てを受け入れる」という立場を崩さないため、このようなややこしい事態となっている。GM:余談でしたー。私の卓ではこう扱います。 聖が妙蓮寺封印跡地を何度か訪れていたり等、原作の設定はもう少し緩く解釈することもできる。また、自由に地底と地上間を行き来したいGMもいるだろう。 あくまでこれは、今回のこの卓の設定である。 サージュ こめかみを指でコツコツと叩き「……ああ、あの事件か。確かに当時新聞で読んで興味本位で調べた覚えがある」 GM:小鈴「あ、やっぱり知ってらっしゃった。サージュさんが調べてないはずがないって、思ってたんです。」 サージュ 「それにしても、小鈴くんが生まれる前の事件も知っているとは、小鈴くんは勤勉なんだな」なでなでしながら頭の中では目まぐるしく情報を整理する GM:小鈴「そんなー、ちょっと聞いたことがあっただけですよー。(てれてれ)で、どんな事件だったんですか?」 サージュ 「(知らなかったのか!)……当時、あの井戸で地底の妖怪の釣瓶落としが出没して――」解説してあげる GM:小鈴「(目を輝かせて聞き入る)ふむふむ」 サージュ 「――と、いうわけだ。人骨が本当に見間違いだったかは結局未確認だがな。まあ、自警団を刺激しない程度に調査を進めて、どうしても井戸の中を調べたくなったらその時に方法を考えるとしよう」 GM:小鈴「なるほど、気を付けてくださいねー。」 GM:折しも、小鈴を呼ぶ声が店の奥の居住スペースから響いてくる。どうやら、遅めの朝ご飯の時間のようだ。 サージュ 「長く引き止めて悪かったね。今度お礼に私が書いた本を寄贈しよう。力不足かもしれないが正真正銘の妖魔本さ」 GM:小鈴「わあ!楽しみにしてますねー」嬉しそうに言いながら奥へと下がっていった。 サージュ あ、宣言忘れてましたけどセリアは別行動で。多分優子に会いに行ってる GM:セリアさんは別行動、了解です。 GM:さて、この後どうします? サージュ 井戸に向かう予定ですが、優子と接触できたらそちらを先にします GM:優子さんとは自動ですれ違うことにします。 GM:井戸を見に行くのですね? サージュ はいー GM:では、視点が井戸に映ります。 GM:厳重に封印された古井戸のある空き地に、サージュは到着しました。 サージュ 「さて、何か手がかりが残っていればいいが……」ぱっと見何か目につくものはありますか? GM:普通の視界では特に何も。ちょっと、そこの板塀がへこんでるくらいですかね。 サージュ [チェンジ]使ってから今までどれくらい時間経ってるでしょうか GM:えーと、2時間と30分+会話分、ですかね。 サージュ 了解です。霊力15回復っと…… GM:さあ、レトロコグニッションですよね? サージュ 先に調査するか迷ったけどお言葉に甘えて(?)[レトロコグニション]ぶっぱします (ダイスロール) サージュ:7+2+1+3D6 = 7+2+1+[5,6,2] = 23サージュ 「さあ、見せてみろ……!」 引っかかったのは昨夜の午前12時。 折しも、人通りが板塀の向こうですら絶え、完全な静寂が支配する古井戸と空き地。 ひょいと古井戸から顔を出す、山伏姿の15歳ほどの人間の少女……否、耳が尖っている。山伏天狗だ。 短く切った黒髪と、吊り目の黒い瞳が印象的だ。錫杖は背中にさして、手に2mはある大筆を持っている。その山伏天狗が、堂々と隣家の屋根に飛び乗る。 GM:山伏天狗?「変わんねぇな、人里は……。いや、そうでも無ぇか。わかっちゃいたが、覚えなおさにゃ転移術は無理だな。」 GM:辺りを睥睨する。目に映るもの全てを頭に叩き込んでいる。その様を見咎める者は、今、誰もいない……はずだった。少なくとも、その山伏天狗は誰もいないと確信していた。 GM:ゆえに、ちとせの接近に気づけなかった。板塀の隙間からひょっこり出てきたちとせが、山伏天狗の姿を見てぱぁっと顔を輝かせる。 GM:ちとせ「こ、こんばんわー(おずおず)。あのー……。」 GM:山伏天狗?「っ!!!な、てめぇ何者だ!いや、そんなことはどうでもいい。見られたからには……!」 GM:ちとせ「へ?い、いえ、すみません人違いでしt!?」 GM:山伏天狗が大筆から放った弾幕の直撃を受け、ちとせは板塀に叩き付けられ動かなくなる。 GM:山伏天狗?「……。一般人か。っかしいな、なんで予知に引っかからなかった……?」 GM:山伏天狗?「どうすっかな。まあ、とりあえず人質としゃれ込んでみるか。このまま帰すわけにはいかないしな。」 GM:そして、山伏天狗?は荷物のようにちとせを担ぎ、井戸の中へと飛び込み消えていった……。 GM:午前12時くらいはここまで。 GM:あと、その達成値なら昨夕の光景もばっちりです。 GM:もう優子さんのオープニングで書いたので、もう一回書くようなことはしません。 GM:他に気になるものは特に見えませんでした。 GM:ここまで、おーけー? サージュ お、おーけー サージュ (天狗が何故地底に……そして怨霊と何の関係があるんだ? 操られているのか、はたまた……) サージュ 「……実に調べがいがありそうだな」 GM:シーンエンド幕間GM カーテンコール! GM では、ラムさん単独のシーンを始めます。 シーン3 場所:人里 時刻:朝GM 地霊殿を発ったラム。 ラム:とりあえずこないだの流れ的に人里に行ってヤマブキ探しかな GM はい。 GM では、場所は人里。 GM 事件の興奮冷めやらぬ、ざわついた里にラムさんが到着したところです。 ラム:「あらぁ、なんの騒ぎかしらん…」ざわざわには楽しそうに覗くラム。悲しい習性だね GM ざわざわなのは、事件が起きたので噂話に花が咲いている状態です、 ラム:耳を傾けてみよう GM 昨晩、怨霊が現れた事件と少女が誘拐される事件あった、というような内容ですね。 GM このまま時間をかけて耳を傾け続けても良いですし、あるいはヤマブキについて調べるという手もあります。 ラム:「あらぁ、いきなり大当たり」にんまり 「それじゃ、適当に聞き込みでも…」はるばる地底から来たんだし、水無月でも食べながら聞き込みをするという算段 ラム:というわけで甘味処に行って店主にでも聞いてみようかしらね GM ふむふむ、どんなふうに? ラム:水無月を買って食べながら騒がしい噂についてそれとなしに聞いてみる感じかな ラム:知ってたらそのまま聞くし、知らないなら食べ終わって本腰入れてその辺の人に聞きこむ流れ GM それとなし、ですか。わかりました。 GM 知性+噂話/人里、あるいは交渉。目標値は10、12、14、16(ダイスロール)ラム:3D6+5 = [5,4,1]+5 = 15GM では、はりますよっと。 10:昨晩、二つの事件が人里で発生した。怨霊が現れた事件と、少女が誘拐される事件である。 12:怨霊が現れた事件について、怨霊は人里の各地に計8匹が現れた。昨日の夜半過ぎの事だ。概ね、発見され次第に退治されたため、大きな被害はない。主な被害として、怨霊が暴れたことによる建物の多少の損壊と、喧嘩による怪我人がいる程度だ。 少女の誘拐事件について、誘拐された少女の名前は七五三掛ちとせという。 →オープンアップ 七五三掛ちとせについて 14:里の子供たちの話によると、案山優子という妖怪がちとせを庇って怨霊を退治した、という一件もあったらしい。ただし、その一件以降にちとせの目撃証言はなく、かつ、人里に被害を出した怨霊どもは無傷であった。現在、案山優子は人里で聞き込みをしている。GM ここまでオーケー? ラム:おk GM 甘味どころのおじさんA「どうだネコちゃん、こうみえて俺は詳しいだろう」どやあ ラム:「さすがね。私が選んだお店なだけあるわ」きっと1ランク上のお店に違いない GM 甘味のおじさんA「おうともよ。」 ラム:「しかし、あの案山子、妙な事に首突っ込んだのねぇ……ま、ちょうどいいわ。顔見知りが色々知ってるのは手っ取り早くて便利ね」 ラム:ごちそうさましたら優子ちゃんとこに行こうかね GM おじさんA「ありがとうございましたー!」 GM 優子さんの所へ向かうなら、シーンは切ります。 ラム:ういうー GM シーンエンド第2回、開幕。GM じりりりりりりりりりり………… 優子:(ビクッ) GM お待たせいたしました。怨零時の第二回を始めます。 ももよ:ヒャッハー! 優子:いえーい!どんどんぱふぱふ ラム:ぱらりらぱらりら GM では、早速まいりましょう。第二回の最初のシーンは優子さんのシーンです。 優子:はーい シーン1 場所:人里 時刻:朝6時GM ちとせを助け、濡れ衣を晴らす決意を固めた優子。 GM さあ、今から何をすべきだろう? 優子:「とは言ったものの、何の手がかりもないのだ・・・・・・」 優子:「人里の人たちは頼れそうもないし・・・・・・」 GM 頼ってもいいんですよ?ゲーム的なペナルティはありません。 優子:「でもちとせちゃんも心配だし、クッキー食べたいし・・・・・・最悪『妖怪』になってしまえばいいか」 GM ほほう、何をしますか? 優子:というわけでとりあえず普段お菓子を買いに行ってる店へ GM はい。 優子:そんで店主に聞き込み GM お菓子屋のおじさん「おう、聞いたぜ案山子の。お前もついに異変をおこすようになったか、おじさん感無量だよ」ばんばん背中たたき 優子:「違うの。私がやったんだったらこんなとこまでこないのだ」 GM おじさん「あれ、そういうポジションかい。じゃあ、ちゃんと倒されたときに異変解決者に黒幕の居場所を言うんだぞ。様式美的に」 GM おじさん「まあ何かと不慣れだとは思うが、それが異変を起こす奴のの様式美ってやつだ」どやあ 優子:「それが、首謀者が誰なのか、どこにいるのか知らないから困ってるのだ」 優子:「というわけで、おっちゃん何か知らない? 」 GM んー。「なんか」なんて曖昧な単語のままでいいですか? 優子:「なんか昨日あやしいやつを見たーとかそういうの」 GM 噂話/人里 あるいは交渉 目標値は10、12、14、16 (ダイスロール)優子:3D6+2+3 = [1,4,1]+2+3 = 11GM 確定? 優子:ほい ラム:出目ェ サージュ:これはひどい サブGM かろうじてファンブルではなかった。 10:昨晩、二つの事件が人里で発生した。怨霊が現れた事件と、少女が誘拐される事件である。GM 以上! 優子:ですよねー GM おじさんB「俺が知っているのはこの程度だ。それにしても、ただ事じゃなさそうだな。」 GM おじさんB「下手人がお前ならちとせもひどい目に会ってることは無いだろうと思ってたが、見当違いだったってことかい?」 優子:「そうね、おっちゃんの役立たず。ちょっと頭使いそうだからお菓子頂戴。ぽたぽた焼きとか」 GM おじさんB「ひっどいなぁ(苦笑)はいよ、ぽたぽた焼きな。……そういうことなら、とりあえず昨日のちとせの動向を確認した方がいいぜ、何とかしてな。」 GM おじさんB「まずは被害者について調べる。これが、異変解決者の様式美ってやつだ。」 優子:「なるほど、(バリボリ)じゃあ、その方向で頑張ってみる。ありがと、おっちゃん」 優子:「でも、巫女を見てる限りそうでもない気がするけれど・・・・・・」 GM おじさんが膝を叩いて笑いました。 GM さて、この後は何をしますか? 優子:うーん、どうしたものか・・・・・・ 優子:昨日の現場に行くかな・・・・・・? GM はーい。シーンは変えないまま視点を変えて GM 昨日の空き地。子供たちの無邪気な遊び場も、今は剣呑な看板と結界により不穏な空気を漂わせている。 GM 一歩踏み込んだところで、常在化プレコグニションの発動をGMから申請。 ※本来、プレコグニションの常在化効果起動には判定が必要である。GMは完全に忘れている。 優子:わぁい GM 優子さんから何か演出、ありますか? 優子:じゃあ、金色の方の目の瞳孔がカッと開いて未来を遠見ぶれた視界に映ったのは、二人のちとせだ。 一人目のちとせは、君のよく知る着物姿。 2mほどの大筆を、宝物のように抱えて幸せそうに微笑んでいる。 もう一人のちとせは、修験者の修行姿。いわゆる山伏装束。 握りしめた錫杖は、誰かを撲殺したかのように鮮血が滴っている。俯いた顔を伺うことはできない。 優子:「(乱視・・・・・・?いや、これは・・・・・・)」 これは、ちとせが二人いるのではない。 等確率で存在する二つの未来が一度に視えている。 どこかに分岐点があるはずだ。少なくとも、今よりは後に。 しかし君の眼は、先の事は映しても後の事など映さない。 分岐点がどこかは、わからない。 重なるように、縮尺の狂った時計が君の目に映る。12の位置にオワリと血文字。 この先、今晩0時に取り返しのつかないことが起きると、告げている。 賽は投げられた。 もう後には戻れない。先に進むしか道はない。 GM 以上です。 優子:ちとせが書道してるとかって情報は優子にあります? GM いいえ、情報項目です。優子もちとせについて詳しいわけではありません。 GM ちとせは、自分からは素性を詳しく話したりしませんでした。 優子:「(ああもう、なんなのだ今の・・・・・・今は未来より過去が見たいなあ。右目で過去が見えるようになったりしないかしら)」 優子:ちとせの家は知ってます? GM んー。地域知識/人里。目標値は12. GM スキル無しのペナはありません。 (ダイスロール)優子:3D6 = [5,2,2] = 9GM 知性ー。 優子:おうふ GM 振りなおさずに、そのまま足してください。 優子:知性3なので12です GM はい、では知ってます。 GM ちとせはこの空地にほどちかい、とある長屋の一階に住んでます。 優子:あーでもさすがに親の所はけえれ!されるか・・・・・・ GM さあて、どうでしょう。親がいるかどうかも聞いたことがありません。 GM 知りたい場合は、聞き込む必要があります。 優子:「慧音先生なら知ってるかな・・・・・・」 優子:けーねのところへ GM ほほう。わかりました。 GM では、また移動して寺子屋です。 GM 授業は臨時で休業としたらしく、寺子屋に人気はありません。 優子:先生はいます? GM 慧音先生は少し気がたっていたようですが、優子を見て表情を少しだけ和ませます。 GM 慧音「誰かと思ったぞ、優子か。何か進展したか?」 優子:とりあえず未来視の話をします 優子:「かくしかのだ・・・・・・」 GM 慧音先生は話を聞くうちにだんだんと額にしわを寄せます。 GM 特に、「2m位の大筆」の時にしわが深くなりました。 優子:「それで、ちとせについて知ってることがあればプライバシーとかガン無視して教えてほしいのだ」 GM 慧音「……たしかに、私は七五三掛についてよく知っている。」 優子:「おお!」 GM 慧音「だがこの話を聞いたなら。優子、お前は今までと同じように七五三掛と付き合うことはできないかもしれないぞ。それでもよいか?」 優子:「むむ、でもちとせが死んでしまったらどっちにしてももう一緒に遊べないのだ。・・・・・・聞く」 GM 慧音「いいだろう、一度しか話さないからよく聞け。」 GM と、いうわけで。情報項目「七五三掛ちとせについて」がすべて明かされます。 10:古井戸のある空き地に程近い長屋で一人暮らしをしている13歳の少女。両親はいない。生まれついての占いの才能があり、占い屋でご飯を食べている。占いの修行として、明日おこることを日記に書くのが日課である。 12:自分から語ることは決してないが、ちとせは半人半妖である。母親はちとせが生まれて1年ほど(12年前)で山へ行ったきり帰ってこず、父親は10年前にまだ若くして病死した。父親が死んでから自立するまでの間は慧音が面倒を見ていた。 14:彼女の母は天狗であり、生まれついての占いの才能は母から継いだ未来予知能力である。また、ちとせは天狗の身体能力も半分受け継いでおり、大人顔負けの足の速さを持つ。本気でチャンバラなんてすれば、相手に怪我をさせてしまうだろう。 16:彼女の母の名は、山吹(やまぶき)。フルネームは七五三掛山吹(しめかけ やまぶき)である。いろいろと天狗らしくない山伏天狗だったそうだ。→オープンアップ、七五三掛山吹についてGM 以上です。読み終えたら教えてください。 優子:読了 GM 慧音「これが、七五三掛ちとせという人物の歴史の概略だよ。」 優子:「・・・・・・そういえば占いがどうとか言ってたのだ」 GM 慧音「昔、上白沢ちとせとして一生を全うしないかと提案したのだがな。七五三掛の姓で生きていくことに決めたそうだ。」 GM 慧音「本人の決意だ、尊重する。……おかげで、心配事の種がずいぶん増えた。」 優子:「ふむふむ、修験者装束の方はいいとして、あの無駄に大きい筆は何だったのだ・・・・・・?」 GM 慧音「七五三掛ちとせの母、七五三掛山吹の愛用していた大筆の可能性が高い。名筆として名高い「世事俯瞰」。空間に直接かける妖器だ。」 優子:「それが今どこにあるかは知らない?」 GM 慧音「もちろん、山吹がまだ持っているだろう。とはいえ、山の事情には疎くてな。最近は山吹についての噂もとんと聞かないし、詳しくは解らないな。」 優子:「ふむふむ、分かったのだ。じゃあ、私は引き続き調査を続けるのだ」 GM 慧音「気を付けろよ、私は今日一日はこのまま寺子屋にいるからな。」 優子:「はーい」 GM シーンエンド 幕間GM ふー。 GM さて、イベント発生のフラグを満たしたので、 GM 次のシーンは強制的に人里、全員登場のシーンとなります。 GM みなさん、準備はよろしいですか? 優子:はーい サージュ:よろしいです! ラム:おー ももよ:です シーン2 場所:人里 時刻:8時30分、それぞれのシーンの直後ちょうど、その直後の事であった。 空を見上げていた者には、上空にて点が現れたのが見えただろう。 ぽつん。 点は風に煽られ散らばり、ひらひらと、 古い紙に印刷された何百枚ものビラとなり、人里へと降ってきた。 表面には、上半分くらいにちとせの寝顔、下半分くらいに何らかの肉塊のスケッチがそれぞれ印刷されており、 裏面には、一分の隙間もなくびっしりと『怨』の字が印刷されている。 ……明らかに尋常な内容ではない。 人里にばらまかれた怪文書の噂は速やかに幻想郷中に広まり、 人里に住まう一般人は、それを上回る速度でピッシリと戸締りを済ませて閉じこもった。 現在、大通りを歩いているのはラム、サージュ、セリア、ももよ、そして優子だけである。 GM 各自、登場してください。 ラム:「なぁに…これ、趣味悪いったらないわね」その辺のビラ拾ってちょっと読んでクシャクシャぽいしながら歩いてる ももよ:「…ひどいことするねほんと。ま、とりあえず…」 何枚か拾ってはたてに写メってる サージュ:「あの二人は知った顔だが……あの猫は何者だ?」二人して大通りの脇道から遠めに様子を伺う。ビラは1枚ずつ回収済 優子:「・・・・・・(これは、なんかまずい気がするのだ・・・・・・)」ビラを見ながら棒立ち GM PCの皆さんが見ているこのビラの写しを、手書きで恐縮ですがusagikyoudaiが用意してあります。ux.getuploader.com/sengensyou/download/359/image.jpg GM こちらをご覧ください。ビラの写しになります。 サブGM 割と高クオリティであることはサブGMが保障しよう GM 気になる点は迷わずにGMへ質問をお願いいたします。 サージュ:手持ちの知識から何かわかることあります? サージュ:ビラを見て サブGM 判定の内容と達成地しだいらしい。 サブGM いくつか判定できることがあるみたい。 サージュ: 幻想知識 や 自然知識 とかかな…… GM 幻想知識や自然知識には、引っかかるものはあんまりないかなぁと思います。 サブGM たとえば、描かれている肉塊についてだったら医術知識がいりそう。 サブGM これ以外にも視点はあるはず。GMに積極的に掛け合ってみよう。 サブGM サブGMからのおせっかいでした。 GM ありがとうございます。 ラム:こういうビラばら撒くような習性の妖怪がいるかどうかとかも誰かに聞けたらベストね ラム:ラムはスキルないけどな! サブGM とりあえず、描かれている少女がちとせだということは間違いないということでよかったかな?>GM 間違いなくちとせである。 サージュ:紙の材質は?どこで誰が使っているか検討はつくでしょうか GM 紙は古いです。流石に紙は絞り込めない。判定なしでわかる。印刷は真新しいですけどね。 ももよ:とりあえず肉についてはこちらで見てみましょう あとは後ろの漢字かなぁ…なにか意味があるものなのか GM 肉については、 GM スケッチの肉塊について 知性+〈医術知識〉等 目標値14、16、18、20、25 スキル無し判定はペナルティ-3 優子:自然知識は・・・・・・ GM 自然知識はちょっとちがうかな、と。 ももよ:医術で代用は可能でしょうか? GM と言うか、汎用が医術です(笑) ももよ:そうだっけ ももよ:では医術で (ダイスロール)ももよ:7+2+3D6 = 7+2+[6,5,5] = 25肉塊について GM わあお。 ももよ:デデーン サージュ:大 勝 利 14:何らかの内蔵である。 16:描かれているのは、膵臓だ。完全な形で、細部まで描きこまれている。 18:膵臓を完全な形でスケッチすることは不可能に近い。死亡後は速やかに自身の消化酵素で分解され、ぼろぼろになってしまう。大抵の遺体では、へんにょりした細い臓器のようにしか見えないだろう。 20:完全な膵臓をスケッチしたいなら、解剖とスケッチを生きたまま済ませる、ぼろぼろになる前に写真を撮影する、等といった手段が考えられる。 どんな手段にしろ、十分な知識と適切な道具をそろえる必要があり、難しい。あるいは、それに特化した能力があれば可能なのかもしれないが……。 25:このスケッチは、外の世界の解剖学の本をスケッチしたものだ。分かりやすい写真と詳細な図が売りの、トートラ解剖学の第一版だ。外の世界では第二版が出ていたはずだ。GM 以上ですー。 ラム:わおおー ももよ:解剖書… GM あ、コネ持ってるラムさんは、お燐の本棚にトートラがあったことは知っていていいですよ。 ラム:にゃにー GM ひっくり返ってた時には見当たりませんでしたけどね。 ももよ:これは大きな情報ですね… ラム:ところでみんな近場にいるのかしらん GM もちろん。 サブGM それこそ、すぐ声をかけにいける程度には近いはず。>ラム ラム:ほうほう ラム:「あら、カカシちゃんじゃないの。ちょうど良かったわ」ビラにはあんまり目を向けないで、にやにやしながら優子ちゃんに近づく ラム:特に理由はないのに何か企んでるようなにやにや笑いをしながらじりじり近づくのは彼女の悪い癖です 優子:「む、何?今はあなたに構ってる暇はちょっとないのだ」 ラム:「つれないわねー…今日はちょっと聞きたいことがあって来たのよ。何かカカシちゃん怨霊と喧嘩したんですって?その怨霊の事ちょっと聞きたいんだけど」後ろに回って肩に手を載せて 優子:パシッと手を払う「聞きたいって言われても私もよく分かってないのだ」 ラム:「やーん」手を払われ 「じゃあせめてヤマブキがどうとかって言ってたかだけ教えてちょうだいよ。あ、後ドコ行ったかも教えてほしいわ」優子ちゃんの周りをぐるぐる回って 優子:「ええい、目にうるさい!怨霊は何も言ってなかったのだ!」 優子:「・・・・・・?そういえば言ってたような・・・・・・?」 ラム:「やっぱり当たりじゃないの。私、そいつ捕まえてって仕事頼まれちゃったから探すの手伝ってくれない?」にんまり 優子:「・・・・・・何をたくらんでるのだ?」 ラム:「お仕事よ、お仕事ー。上司が失敗して怨霊を地上に逃がしちゃったらしくてそれの尻拭いさせられてるのよ。暴れてるって噂も聴いたしね」とりあえずぐるぐる回るのやめる ラム:「ヤマブキって名前らしいんだけど」手頃な場所に腰掛け ラム:「あらぁ…?そこで何してるの?」腰掛けたとこ当たりに二人がいたとかその辺 ももよ:「ん? …なんかどっかで見たことあると思ったら…本の写し?…意味分かんない」 端っこの方でしゃがみこんでビラを見てる サージュ:セリア「こんなところでどうしたの?今人里はめんどくさいことになってるからあんまりうろうろしない方がいいと思うわよ」ももよちゃんの両肩に手を置いてビラを覗き込む ももよ:「ひえっ!い、いやこれはちがくてですねその…あ…セリア?」 びびる >セリア サージュ:セリア「うん、セリアよ。こんな時こんなところで会うなんて奇遇ひゃう」サージュが近づいてセリアの襟首引っつかむ 優子:「・・・・・・実は私も山吹という天狗を探しているところなのだ」 >ラム ラム:「あらぁ、天狗だったのねー人間じゃないって話しか聞いてなかったのよね」めもめも サージュ:「どうやら、話を聞くべき者達が一堂に会したようだな」 優子:「む、あなたはいつものいつぞやの」 ラム:「あら、よく見たらももよちゃん先生もいたのね」今更気づいた系女子 ももよ:「えっ…ラムにサージュも?ええー…?だ、誰かの誕生日だっけ?」 いきなり知り合いが集まってきて焦る ラム:「誕生日にしては良い事あんまりないわね。仕事とか、悪趣味な紙吹雪とか」 サージュ:「久々だな優子くん、大変な事件に巻き込まれてるようで。で、その猫くんは……地底からの遣いかな?」 ラム:「ま、そんなとこね。ラム・シャスティよ。宜しく」にやぁっとサージュの方を見て何も企んでないのに何か企んでるように笑いかける サージュ:セリア「こいつが真犯人なんじゃない?」 優子:「なんだとぉ!ちとせはどこなのだー!」 サージュ:「少し黙れ」セリア「むぐぐ」抱き寄せて口を手で塞ぐ ももよ:「あーもうそんな面倒な顔するからー。こんなだけどいい子だからね?ほんとだからね?」ラムを庇う感じに ラム:「ごめんなさい、ちょーっとからかい過ぎたかしら」にやにや サージュ:「まあ猫が素直じゃないのは私もよく知っているさ、心配には及ばないよ。私はサージュ・レコーズ、こいつは使い魔のセリア。よろしく」先にももよちゃんに言ってからラムちゃんに向き直って挨拶 ラム:「よろしくね、サージュにちび猫セリアちゃん」立ち上がって優雅に一礼 ラム:多分ラムの身長155cmぐらい サージュ:ちび猫セリアちゃん134cm サージュ:「念のため確認しておきたいのだが、怨霊が人里に出没したり天狗が人里の人間を攫ったりというのは君達の差し金ではないんだね?」 サージュ:セリア「むぐぎぎ!」 ラム:「ある意味差し金かも…?上司のミスで逃げ出しちゃったわけだし…まあ、故意ではないわね」 「天狗は知らないわ」 優子:「天狗が人里の人間を攫う?いつの間に私の絶対監視体制を潜り抜けたというのだ!」 優子:(時々お菓子を食べたり人里の子供たちと遊んでる程度の絶対監視体制) ももよ:「…そういえばあなたが案山優子?」 優子に聞こう 優子:「む、そうだけれど」 ももよ:「おお本日の容疑者!えーっとこういう時はまず…ご感想は?」 勝手に写メりながらインタビューらしきものを 優子:「うん、非常に不愉快なのだ」 ももよ:「あーやっぱり?ごめんね、この異変の黒幕にインタビューしてこいって言われてて…ほら、一応疑われてたから」 携帯を閉じる ラム:「後はその天狗やら怨霊やらの名前がヤマブキって容疑者その2でいいのかしらね?」そろそろ室内か日陰に行ってのんびり話したい系女子 サージュ:「キミは天狗と人間を捜索するよう地底の上司に言ってきたほうがいいんじゃないか……?」ラムちゃんに ラム:「行き来するの結構時間かかるのよね……ま、ソッチのほうがいいかもしれないわね。ちょっと大事になってきてるし」 サージュ:「ああ、そうだ……ここの井戸と地底が繋がっているということは地底では有名なのか? 一部しか知らないようであれば色々と捗りそうなんだが」 ラム:有名なんです? GM いいえ、みんな初耳。 GM もし知ってたことにしたいなら、判定に成功してください。 ラム:地域知識とかどうよ GM んー。専門で地域知識/地底なら判定許可。持っていないなら、噂話で14か。 ラム:汎用はだめか GM さすがにちょっと。土地勘よりさらに上なので。 ※GMの処理ミス。「汎用スキルを習得していれば、対応する専門スキルは全て同じレベルで習得していると見なして判定できる。」とルールにあり、この裁定はルールから逸脱している。この直後に裏舞台で指摘されたため、次からは修正されている。 ラム:知性でいい? GM:はい、知性です。 (ダイスロール)ラム:3D6+5 = [2,3,2]+5 = 12 失敗 ラム:わかんね GM 初耳ですね。 (ダイスロール)優子:3D6+2+3 = [2,6,2]+2+3 = 15噂話ー 成功 サブGM 優子は知っていたっぽい? ラム:「初耳ねー…へぇ、つながってたのね。知らなかったわ。ふーん、ここから出てきたの。教えといてあげましょ」めももめ サージュ:「そうか……では地底に天狗が住んでいるという話は?」 サージュ:質問責めである GM 判定なしでわかります。そんな話は聞いたことがありません。 ラム:「聞いたことないわねー…あんまり山の妖怪はこないんじゃないかしら。こわい鬼がいるし」くすくす ラム:聞かれたら殴られるということを彼女は知っている サージュ:(確かにー)という顔をしている スムーズな展開のためにこのように解釈したが、あくまでこのシナリオ内のみでの裁定である。 「地底にも河童がいる」と心綺楼にてこいしが発言している以上、地底にも天狗が暮らしていると裁定する方がおそらく一般的だろう。 サージュ:「山の妖怪と言えば……ももよくん、山は今どうなっているんだ? 天狗達が誘拐の実行犯のことを知っていれば何かしら動きでもありそうなものだが」 ももよ:「ん?あー、なんか天狗上の命令で里に来られないとか…言ってたかな?」 サージュ:「そうか……臭うな」 ラム:「とりあえず、どこかゆっくり話が出来る所に行きたいわねー…ずっと立ち話もなんだし、暑いし」 優子:「どこへ?大体の店は閉まってるのだ」 サージュ:「少なくとも、今の人里に妖怪の居場所は無いな」 ラム:「知ってて言ったのよ」ぶすーっとしながら無い背もたれを探す ラム:「とりあえず、そのヤマブキって怨霊か天狗かよく分かんないのを探し出すって事でいいかしら」 サージュ:「私はある筋から依頼を受けていて、優子くんの無実を証明しなければならないのだが……依頼を果たすにはそれも必要そうだな」 サージュ:「見たところ、君達は皆怨霊騒ぎや誘拐事件の全貌を暴く、或いは解決することを目的としていると見ていいかな?」 ラム:「そういう所ねー…偶然良い感じに利害が一致した感じかしらね」尻尾うねうね 優子:「とりあえずちとせの無事が確保できればそれでとりあえずオーケー」 ももよ:「私の目的は犯人へのインタビューだからね、あ、そういえば被害者へもだっけ」 サージュ:「ならば、ここはひとつ皆で協力するのはどうだろうか? バラバラに動くより連携した方が互いの目的も確実に達成できるはずだ」 優子:「なら、手を組もう。サージュがそういうならそうなのだろう」 ラム:「そっちの方が早く終わりそうだし、いいわよ~」 ももよ:「正直1人じゃ手に負えない感じになってきてるからねー…おっけー手伝ったげる」 サージュ:サージュ「よし、なら決まりだな。早速情報の共有を……」 サージュ:セリア「ぷはっ……絶対裏切るわよこいつ!」 サージュ:サージュ「落ち着けセリア……ああラムくん、こいつは人見知りが強くてな。すまないがまあ仲良くしてやってくれ」 ラム:「ふふ、仲良くなれそうだわ~」にやにやしながらセリアの顔の近くで尻尾をうろちょろさせる サージュ:セリア「むぅー……」尻尾を鬱陶しそうに手で払う ラム:「じゃあ、そろそろ色々動いた方がいいのかしらね」サッと手で払われるまでに尻尾を引っ込める サージュ:では情報全部共有するってことでいいでしょうか 優子:おkでーす ももよ:かくかく? 優子:しかじか! ラム:これこれしかじかの ラム:かくかくうまうまというわけか… ももよ:グッ サージュ:~少女達情報共有中~ GM フラグ起動。 GM 七五三掛山吹について、専門で地域知識/妖怪の山を所持している方は知っている可能性があります。同スキルで一度だけ判定可能。目標値は12、14、16、18、20、22 ラム:汎用でもよか? GM オーケーとします。 ラム:ういうー (ダイスロール)ももよ:7+2+3D6 = 7+2+[1,4,2] = 16 地域知識/妖怪の山で ももよ:微妙…(ダイスロール)ラム:3D6+5+1 = [2,2,1]+5+1 = 11 汎用 ラム:グエー ももよ:ファンブッター (ダイスロール)サージュ:7+1+3D6 = 7+1+[3,5,3] = 19汎用 サージュ:うーんこの期待値 GM さて、みなさん。これで確定? ラム:ういお GM では、はりますよー。 12:厄介者の山伏天狗。昔からくだらない理由で山にたてついては収監される、を繰り返していた。鬼が山にいたころは上手くやっていたのだが、山から鬼が去って以来はだんだんと振る舞いが悪化していたらしい。現在はとんと噂を聞かない。 14:12年前に獄中にて死亡している。収監の罪状は、「出生過多予防法違反」。なお、刑期は決して長いものではなく(天狗基準)、たったの50年であった。山はこのことを表ざたにしていない。オープンアップ→12年前の山で何があったか。 16:山吹は、長年を生きた天狗のものとはとても思えない、まるで反抗期の人間の少女のような精神性をしていたことで知られる。社会やルールが嫌いで、些細なことでキレる。山に盾突くのも、『上からものを言われると、ムカつくから』という理由である。 山から追い出された時に備え、(本人は家出したときに備え、と表現していたようだが)人里に隠れ家を用意していたらしい。 18:隠れ家の場所は、人里の涸れ井戸の中、かつて地下水があった空間だという。ただし、29年前にその井戸は埋め立てられてしまい、拠点としては使えなくなってしまったそうだ。 GM えーと、ここまでか。 GM いじょうです。おーけー? サージュ:OK! ラム:k ももよ:kk GM さて、このようなことを思い出しました。 GM 共有しますか? ラム:なんもわかんない猫がいるので共有しようのコーナー サージュ:(七五三掛山吹だと……? 確かにそれなら多くの辻褄は合うが、ならばあの天狗は何者だ?)共有しようのコーナー ももよ:「山吹って,ちょっと前に聞いたことあるかな…天狗の方で騒いでたような」 ももよ:ごにょごにょ ラム:「へぇ、そんな天狗がいたのねぇ……パンクってやつかしらん」 サージュ:「被害者は母親と間違えて天狗に声をかけたのだろうな……ならばなおさらあの井戸を調べる必要がある」 ラム:「じゃあまずその井戸の様子でも見てみましょうか?これだけの人数がいれば何か起きても何とかなりそうだしね」 優子:「もし、人里に来てたのが山吹なら、母親と間違えてってことはないと思う」 GM フラグ起動。 サージュ:「本当に山吹なら間違えてはいないことになるが、彼女は既に死んで――」 GM 天狗は怨霊となりうるか? 幻想知識 目標値12、16 ラム:スキル無しでも振れる? GM 振れます。 (ダイスロール)サージュ:7+2+3D6 = 7+2+[6,5,6] = 26 (ダイスロール)ラム:3D6+5 = [5,3,2]+5 = 15 (ダイスロール)優子:3D6+3 = [4,1,2]+3 = 10 (ダイスロール)ももよ:7+3D6 = 7+[1,1,5] = 14 ラム:あの神々しい出目は!クリティカル様がご光臨なされた! サージュ:ドヤァ…… ももよ:1人凄い出目がいるから…いるから! GM わあお。じゃあ、開けた上で何かを追加しましょ。 12:一般的に、人間以上の高位存在は亡霊の類にはならないと言われている。幻想郷縁起にもそう書いてある。 16:だが、不可能ではない。人外でありながら人間と変わらぬ精神を保った者が、専門家の手あるいは大がかりな施設を借りたのならば、可能だ。 GM 一般的な情報項目としてはここまで。 GM さらに、クリティカルでとりあえずボーナス情報を足してみる。 大がかりな施設……。例えば、お燐の猫車と灼熱地獄。 お燐が運んだ死体は成仏できず、怨霊となる。 その猫車に、自身の遺体を乗せる方法があったとしたら? GM こんなもんかな。 GM いじょうです、おーけーですか? 優子:おk ラム:k ももよ:おk サージュ:k GM 天才的な閃きが、サージュの脳内に。 サージュ:(死んで、怨霊ヤマブキになったとでもいうのか? 天狗が怨霊になどなるはずがない、しかし――かの書物に載っていたあの方法ならば……!)その時、サージュに電流走る! ラム:急にサージュが黙ってちょっとだけ暇になったのでちょっとだけノリで地味にステップを踏むラムさん サージュ:「ラムくん、キミの知り合いに死体を集めるのが趣味の火車はいるかな?」肩を両手でがしっと掴む……もしくは掴もうとする ラム:「急に黙って真剣な顔でブツブツ言われると流石に邪魔できなくなって来るわねぇ…」ステップなう 「ぴゃっ!?え、えーと、直属の上司」突然がしっと掴まれて変な声だしちゃう サージュ:かわいい サージュ:セリア「ぴゃっ!だって……」くすくす ラム:「むぅ……」ちょっと顔赤らめながらぐぬぬって表情。でも肩掴まれてるから逃げられないね。仕方ないね サージュ:「それは好都合だ。もし私の仮説が正しければ彼女は12年前に山吹の亡骸を運び燃やしたはず……。彼女は以前、天狗の死体を拾ったなどと話していなかったかな?」脳内物質がドバドバ出ていて気付かな ラム:話してたんです? GM してたということで。 GM 回想お燐「天狗なんて強い死体、めったに手に入らないからね。運んでて楽しかったよ。」にこにこうっとり GM 回想お燐「それに、天狗ともなれば怨霊になるような心配もあんまりないしね。」 ラム:「い、言ってたわ……数日自慢してたわね、確か…」 サージュ:「本当か! やはりな……」顔が近い ラム:「突然なんなのよ、もう……」身体を仰け反らせて顔を離そうとする ラム:近づくのは慣れてるけど近寄られるのは慣れてない ももよ:「話がさっぱりなんだけど…結局どゆこと?」 サージュ:「……おっとすまない、つい悪癖が。ラムくん、ありがとう」頭なでなで ラム:「あーもー、やめなさいったら…」調子狂って落ち着かなさげに尻尾うねうね サージュ:怨霊が生前の姿を取ることってできるんでしょうか GM 普通の怨霊はできません。 優子:しかし、天狗ならッ・・・・・・!? GM しかし、もしも生前の天狗の神通力がそのまま保持しているなら、 GM 方法はいくらでもあるのではないでしょうか。 サージュ:「端的に言えば、山吹氏が地底で怨霊と化して ヤマブキ となっている可能性が高いということだ。ラムくん、後一つ質問だ。燃やした天狗の外見について彼女は言っていたか?こういう外見のはずなんだが……」過去視のスケッチと特徴を羅列したものを見せる ラム:言ってたんです?その2 GM 言っていたことにしましょう。一致します。 ラム:「ああ……たしかにそんな感じの子だって言ってたわね…なにせ数日間同じ話ばっかりだったから、覚えてるわ」 GM あと、優子さん。今のスケッチは、ちとせの母親として入手した「七五三掛山吹」の情報とも一致してます。 優子:ほうほう GM 2mくらいの筆とかは、特にわかりやすいですね。 GM よく見れば、ちとせと似てる気もします。 優子:「この筆、見覚えがあるのだ。間違いない」 サージュ:「ありがとう、これで確証を得られた」なお手はラムちゃんの肩に置いたままの模様 ラム:「で、結局なんなのよ、一体………」ぐいぐい、と押して離そうとしてる サージュ:「これらの事実を鑑みて……おそらく、ヤマブキとは山吹が怨霊となった姿、そして別の怨霊を外にけしかけたり被害者のちとせくんを攫ったのもヤマブキだろう。そして、おそらく潜伏場所は……」井戸の方角を見る ラム:「あれって話?」一緒に井戸を見る サージュ:「そういうことだ」 ラム:「……覗いてみる?」 ももよ:「えー…地底…やだなぁ…」 サージュ:「ただ、地上暮らしの我々が地底に赴くには面倒な手順が必要のようでな……」 サージュ:査問会の情報項目って思い出しで開けられます? GM 想定してなかった。けど、ここで出てくるのが一番スマートか。 GM とはいえ、幻想郷でのルールについて詳しいかどうかって、スキルなんだろう。 サブGM そういうところは幻想知識→伝承知識 ってところか サブGM あるいは地域ごとの決まりごとなら地域知識でもいけそうだ。 サージュ:地域知識か歴史では? サブGM 歴史、アリだな。 GM おお、なるほど。では、それで。全部採用。 GM 目標値は、14、16、18 (ダイスロール)サージュ:7+1+3D6 = 7+1+[1,6,1] = 16サージュ:ここでか! サージュ:伝承知識だと判定値1高かったけどどっちにしろ届かず ももよ:地域知識/妖怪の山で行けるのかヌェ GM アリとしますか。山がこのルールを睨んでないはずがない。 (ダイスロール)ももよ:7+2+3D6 = 7+2+[4,4,3] = 20 地域知識で! ももよ:カバーカバー GM 全部あきますけど、一応優子さんやラムさんも振っときます?知ってたかどうかの確認だけ。 ラム:汎用あり? GM アリで。 (ダイスロール)優子:3D6+3 = [4,5,5]+3 = 17 (ダイスロール)ラム:3D6+5+1 = [6,2,1]+5+1 = 15 ラム:仕事サボってたのであいどんのー GM はい。でははってきますよー。 14:査問会とは。地底と地上間の取決めが破られ、かつ、それにより地上の人間に被害が出た際に開かれる会議である。査問会申請書類が出されることで正式に開催が決定され、異変解決から数日後に開かれるのが常である。この書類は膨大な量となる。 地上からは妖怪の賢者が、地底からは鬼が出席する。取り決めを見直すのが本来の意義であるが実際に見直されたことは一度もなく、大抵は異変首謀者と「お話」することで再発が防止される。 16:査問会申請書が提出されてから査問会が終了するまでの間、地底と地上間の取決めが無効となる。これは、査問会の本義が取り決めの見直しにあることに由来し、会議のために妖怪の賢者を地底に招く際の手続きの簡略化という実務的な側面もある。 18:さとりは現在、ペットの中から書類仕事ができる者を集め、人海戦術で査問会申請書の準備をしている。 取り決めが無効となってからなら、地上で何が起ころうとその罪はお燐にかからない。致命的な被害が出る前に書類の提出を済ませ、お燐にかかるはずだった罪を可能な限り躱す算段だ。これが最もリスクが少ないとさとりは判断した。 余談:お燐はまださとりの思惑を知らない。知っていたら反発したことだろう。 GM そして、奇しくも。 GM ついさっき、膨大な量の書類が八雲家と鬼の住処に届いたそうです。 GM 以上。 GM おーけー? サージュ:おk ラム:k ももよ:おっk ももよ:この18は…はたてから情報が流れてきた感じが自然かなぁ GM おお。はたてですか。はたてが電話かけてきたとなると、それは描写せざるを得ないです。 サージュ:「申請は今からしていたのでは間に合わないな……かくなる上は強行突破か……?」18が開かなかったのでうーんうーん GM はたて(メール)「査問会について?だったら、こんな話がきてるよー(^^♪ところで、何か進展あった?」>ももよ ももよ:「審問会ねぇ…聞いたことはあるけど…お、メールだ」 確認確認 GM はたて(メール)「やったね、今なら地底へフリーパス(^_-)-☆。とわいえ、無理はしないでね」 ももよ:「…なんかこんなのが届いたんだけど。なんかものすごいタイミング」 他の人に見せよう サージュ:「なん……だと……!?」 ラム:「グッドタイミングね」 ももよ:はたてには軽い現状報告と「地底とか聞いてないし報酬2倍で」とでも送り返しておこう GM おっと、その軽い現状報告に、「七五三掛山吹」の名は含まれますか? ももよ:送りますね 犯人っぽいですし GM 電話がかかってきます。 ももよ:「おっと、今度は電話…はいこちら多湖医院ですー」 ぽーにょぽーピッ GM はたて「七五三掛山吹って、まちがいないの?死んだはずじゃ……いや、この際そんなことはおいとくわ。」 ももよ:「らしいよ。まー実際見たわけじゃないけど…で、何なの?」 GM はたて「ももよ、今回の一件は2倍じゃすまないかもしんない。知らずに乗り込むんだら危険だから、先につたえとく。」 GM はたて「で、山吹さんについてどこまでつかんでるの?」返答はかくしかでいいですよ。 ももよ:「えーと、確か今のところ…」かくしか GM はたて「そう……。実はね、私、山吹さんについてはそれなりに詳しいわ。」 GM はたて「12年前に何があったかにだって、相当深く調べたわ。」 GM はたて「山吹さんが噛んでるなら、山が「取材禁止」を掲げた理由もわかるわ。12年前の件を掘り返されるのを嫌ったのね。」 GM はたて「これから乗り込むのなら……、たぶん、知っておいた方がいいわ。あの時に、何があったか。」 ももよ:「あんまり聞きたく無くなってきたんだけど…」 びびり GM はたて「もちろん、あなたは「知らされない権利」も持ってるわ。その方が幸せかもしれない。どうする?」 GM あ、はたての音声は音漏れで皆さんも聞いてて良いですよ。 ラム:耳をくっつけてよう サージュ:セリアちゃんももよちゃんに寄りかかって猫耳ピクピク ももよ:音量上げておけばいいかな サージュ:スピーカーモードにしちゃうとか ももよ:そんなかんじで まぁ音量はそれなりだろうで ももよ:「…なんか断るとまずそうなんで聞きます…」 GM はたて「わかったわ。まず、……」 GM 12年前に何があったかが全部あきます。 16:出生過多予防法とは、幻想郷が隔離された際に山が独自に定めた、山の住人の人口を管理する法である。隔離当初、寿命が圧倒的に長いにもかかわらず退治されきることが禁止されたため、無計画に仲間を増やすことは危険な行為であると考えられた。 そのため、山の社会は独自に、出生を制限する法を定めた。ただし、制定の意図は、隔離されることの有用性を把握したために賛成の立場をいち早く表明した、という側面の方が強い。なお、山の現状にそぐわないとして、出生過多予防法は8年前に廃止された。 18:七五三掛山吹は、収監された時点で第2子を身ごもっていた。その出産には人道的な配慮という題目の元、獄中に当時の最高レベルの医療技術と術者が結集したらしい。 →ももよに幸運判定、目標値は17.成功すれば、当時のチームに超音波検査技師あたりとして参加していたことにしてよい。 GM あ、貼り付け終わった後でいいです。 20:わざわざ法で規制しなくとも、現状、幻想郷という楽園で新しく子供を授かろうという天狗はほとんどいない。天狗に対象を絞って調べれば、人口は隔離当初より減少している。妖怪の山の上層部は長期的な観点からこの現状を危険視している。 それは12年前も同じで、上層部は七五三掛山吹の子供をなんとかして山に所属させたかった。出生過多予防法違反というのは、七五三掛山吹を山に拘留した上で子を取り上げるための名目として使われたに過ぎない。 結局のところ、その目論見はだれにとっても不運な形で失敗に終わった。 運悪く死産。手は尽くしたものの、その子は生れ落ちた時点で亡くなっていたそうだ。そのほぼ直後に七五三掛山吹は死亡、死因は自殺。遺書は残されておらず、代わりに牢の壁一面に社会を怨む旨が血文字で記されていたと言われている。 24:七五三掛山吹の遺体は、山に葬られるはずだった。しかし、何者かによって遺体は持ち去られてしまい、現在も見つかっていない。さらに、獄死後に人里で山吹の姿を見たという怪談じみた話もある。 様々な推測がされたが、上層部が山吹についての件を葬り去ったことで真相は闇の中となった。GM 以上です、。 GM おーけーですか? サージュ:おk ももよ:おk ラム:k GM さて、ももよさん。幸運判定行ってみましょうか。もちろん、振らずに失敗してもいいです。 ももよ:折角だし振ってみるかー ももよ:感覚も意志もいまいちだ ももよ:6+3d6 (ダイスロール)ももよ:6+3D6 = 6+[5,2,1] = 14 GM はい。当時のチームは雲の上の話だったようです。 ももよ:河童だしハイテック方面の方ばかりだったのだろう… GM はたて「これが、あの時にあった話。」 GM はたて「私にとっては、ヒーローみたいな人だったからね。山吹さんが死んだときにはかなりショックを受けたし、山が何を隠してるのか暴き立ててやろうとおもったの。」 GM はたて「けど、結局できなかった。そんな勇気私にはなくて、結局は調べただけでおわっちゃったの。」 GM はたて「ねえ、これは一生のお願い。山吹さんを止めてきて。」 GM はたて「これ以上、戦う必要なんかないはずだもの。」 ももよ:「話だけでもものすごい怨霊になってそうなんだけど…」 ラム:「死にそうになったら巫女呼びにいきましょ」 ももよ:「ま、まぁ…最善は尽くす…かな?」 自信は無い GM はたて「ありがとう。じゃあ、私は記事の用意しておくね。英雄たる異変解決者を称え、同時にふざけた上を叩いて見せるわ。」 GM はたて「今回こそ……。全て暴露してやるわ。今回こそ、ね。」 GM 通話終了。 ももよ:「思ってたより大変なことになってたみたいなんだけど…」 サージュ:「情に厚い友人がいるみたいだね、ももよくん。その義憤が身を滅ぼさねばと願うばかりだが」 優子:「つまり、どういうことなのだ?」 優子:PLが ラム:「えらい事になっちゃったわね……後で仕事の請求高を水増ししておかなくっちゃ」 サージュ:「つまり、天狗は悪いやつだが怨霊は放っておけないから怨霊……いや、山吹殿を止めに行こうということだ。そしてちとせ君を救い出すんだ」 ももよ:「まぁはたてはうまくやるでしょ。なんだかんだでしたたかだし。それよりも自分の身のほうが心配よ…」 ラム:「ま、殺されないように頑張りましょ」 サージュ:「そうだな、今は先へ進むほかあるまい。この怪文書を誰がバラ撒いたかまだ分からないのは気になるが……」 GM 目標は見えた。見上げた空は、憎らしいほどに晴天だった……。 GM シーンエンド。3章へ進む
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検証考察ページにぶち込んでみたがそこじゃだめなのか? 初太刀 多段系スキルの期待ダメージについて適当に列挙。 武器ATK×スロット倍率×スキル倍率。 バフデバフ耐性防御力でダメージは増減します。 何も考えずに1ターン目からぶっぱしたい貴方に。 スキル 武器 他スキル 最小 平均 最大 備考 我流の剣術 天羽々斬(属性*8)&天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀,刀マスタリー 712 1101 4057 ショーグン 我流の剣術 真竜の剣(属性*8) 常在戦場,剣マスタリー 452 694 1808 ウォリアー 我流の剣術 天羽々斬(属性*8) 刀マスタリー 449 690 1798 パイレーツorショーグン 我流の剣術 太陽の光刃 ジャイアントキル,突剣マスタリー 433 665 1734 バリスタ 我流の剣術 天羽々斬(属性*8) 405 622 1620 シノビ 我流の剣術 真竜の剣(属性*8) 325 500 1303 プリンセスorファランクス 我流の剣術 太陽の光刃 突剣マスタリー 279 429 1118 ブレイドレイブ 真竜の剣(ATK*8) ジャイアントキル 1321 1487 1652 バリスタ ブレイドレイブ 天羽々斬(ATK*8)&真竜の剣(ATK*8) 弐の太刀 1265 1423 1581 ショーグン ブレイドレイブ 真竜の剣(ATK*8) 常在戦場 1066 1199 1332 ウォリアー ブレイドレイブ 真竜の剣(ATK*8) 852 959 1066 ナインスマッシュ ウコンバサラ ジャイアントキル,ダブルアクション 563 1634 2817 バリスタ ナインスマッシュ 天羽々斬(ATK*8)&備中(ATK*4) 弐の太刀 550 1514 2478 ショーグン ナインスマッシュ ウコンバサラ 常在戦場,ダブルアクション 454 1318 2272 ウォリアー ナインスマッシュ ウコンバサラ 363 999 1636 ミリオンスラスト 天羽々斬(ATK*8)&ジラハボック(ATK*4) 弐の太刀 1352 2705 4057 ショーグン ミリオンスラスト 太陽の光刃 ジャイアントキル 1233 2466 3699 バリスタ ミリオンスラスト 太陽の光刃 常在戦場 994 1989 2983 ウォリアー ミリオンスラスト 太陽の光刃 795 1591 2386 鷹乃羽 天羽々斬(ATK*8)&布都御魂(ATK*6) 弐の太刀 1054 1230 1405 ショーグン 鷹乃羽 布都御魂(ATK*6) ジャイアントキル 953 1112 1271 バリスタ 鷹乃羽 布都御魂(ATK*6) 常在戦場 769 897 1025 ウォリアー 鷹乃羽 布都御魂(ATK*6) 615 717 820 壊炎拳 ジャイアントキル 678 1188 1697 バリスタ 壊炎拳 エーテルマスター,炎マスタリー 607 1063 1519 ゾディアック 壊炎拳 天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀 558 976 1395 ショーグン 壊炎拳 常在戦場 547 958 1368 ウォリアー 壊炎拳 438 766 1095 前陣迫撃砲術 天麻迦古弩 ジャイアントキル,ダブルアクション 1178 1531 2356 バリスタ 前陣迫撃砲術 天羽々斬(ATK*8)&レシェフの豪弩(ATK*4) 弐の太刀,ダブルアクション 1168 1519 2337 ショーグン 前陣迫撃砲術 天麻迦古弩 常在戦場,ダブルアクション 950 1235 1900 ウォリアー 前陣迫撃砲術 天麻迦古弩 ダブルアクション 760 988 1520 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8) ジャイアントキル 1297 1946 2594 バリスタ 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8) 常在戦場 1046 1569 2092 ウォリアー 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8)&天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀 999 1498 1998 ショーグン 明星/禍時 天羽々斬(ATK*8) 837 1255 1674 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8)&天羽々斬(ATK*8) 弐の太刀 599 1798 2997 ショーグン 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8) ジャイアントキル 778 1362 1946 バリスタ 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8) 常在戦場 627 1098 1569 ウォリアー 五輪の剣 天羽々斬(ATK*8) 502 878 1255 一騎当千(+二刀我流×1) 天羽々斬(属性*8) エーテルマスター,属性マスタリー 1854 2781 7417 ゾディアック
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M.W ムーンワールドと読む 世界の一つでMoon Worldの略である。 力について 神の認識について 常在者への干渉方法 関連サイト 力について 常在者は比較的新しい種類で、 主な力は魔力と呪力?である。 神の認識について ※未設定 常在者への干渉方法 ※未設定 関連サイト あんじぇろの一日
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■学習特性とは 学習特性は、キャラクターが日々の生活の中で培った人としての技術・能力・特性を表します。 学習特性には、以下の要素があります。 ②名前 その特性の名前です。 ③タイミング タイミングには、『常在』『受動』『ブレーク』『攻撃』『戦闘補助』の5種類があります。 常在:常に効果を発揮するタイプの特性です。 受動:その特性ごとに指定された行動・判定・イベントなどが発生した時、使用するかどうかを自由に選べる特性です。原則として、1チャプターまたは1ラウンド中に1回しか使えません。 ブレーク:ブレークタイムの一手番を消費して使用することができる特性です。 攻撃:戦闘中の「攻撃する」1回を消費して使用することができる特性です。 戦闘補助:戦闘中の「戦闘補助」1回を消費して使用することができる特性です。 ④系統 その特性を使うのに、体のどの部分を使うかの説明です。 それ単体では意味がありませんが、他の学習特性や武器との兼ね合いで意味を持つことがあります。 ⑤指定行動 指定行動は、その特性を使うための行動がなんであるかを表します。 タイミングが「常在」かそれ以外かで表す意味が異なります。 「常在」……指定行動が得意行動でないなら習得することができません。 それ以外……判定で指定行動を使用します。 また、「常在」の一部の指定行動の中には、【】で囲われているものがあります。これは逆に、そこに示される指定行動が苦手行動でなければ習得することができない行動を指します。 ⑥効果 この特性がゲーム中にどのような効果をもたらすのかの説明です。 ⑦概要 この特性が具体的にどういうものを表しているかの説明です。RPをする際の参考にして下さい。 名前 タイミング 系統 指定行動 失敗率 効果 概要 下手の横好き 常在 精神 - - この特性の習得時、「苦手行動」の中から「行動」を一つ選ぶ。ブレークタイム中にその行動で判定を行ったとき、判定の成否にかかわらず、「泥臭さ」を1点回復する。 苦手でも、からっきしでも、楽しいと思う気持ちは止められない。 魅せプレイ 常在 精神 - - この特性の習得時、「行動」を一つ選ぶ。その「行動」による全ての基礎失敗率が5上がる。その行動が成功するたび、他の全てのPCとの間に2点の「接点」を得る。 他人を魅了し、興味を持たせる独特なやり方。独特すぎてミスも多くなる。 不器用な天才 常在 精神 - - 「得意行動」による全ての基礎失敗率が5下がる。それ以外の全ての基礎失敗率が5上がる。 ある方面については卓越した技術を持つが、それ以外は人並みにすらできない。 器用貧乏 常在 精神 - - 「得意行動」を1つ多く習得できる。「得意行動」による全ての基礎失敗率が5上がる。 手広く様々なことができるが、一つ一つの習熟度はさほどでもない。 暴力の化身 常在 肉体 [破壊] - [破壊]行動で行う全ての武器の威力が2上がるが、失敗率も10上がる。 力任せに武器をたたきつける、暴力の権化。 掘削捜査 受動 手腕 [破壊] 30 探索(シーク)を行うとき、入手の判定に成功したときに、まだ「掘削捜査」の判定に失敗していないなら、「泥臭さ」を2点消費して使用できる。指定行動の判定に成功したなら、拾得表をもう一度振ることができる。この特性に1チャプターごとの使用回数制限はない。 掘って、掘って、掘り進む。何かを得られる限り、気力の続く限り。その掘削に限りはない。 銃闘法 常在 手腕 [破壊] - 遠距離武器で近接攻撃を行うことができる。その際、元の指定行動に関わらず、[破壊]を使って攻撃の判定を行う。 銃やパチンコなどを使って、直接殴る。何故か銃で撃ったときと同じくらいの威力が出る。 平和主義者 常在 精神 【破壊】 - 攻撃を行わずタイミングが「戦闘補助」の特性を使用するとき、その基礎失敗率が10下がる。 暴力を好まず、他人との和を重視する精神性。 返す刀 受動 肉体 [回避] 20 『避ける』に成功した直後に、『泥臭さ』を1点消費して使用できる。指定行動の判定に成功したなら、通常の攻撃とは別に、種別が「近接」である武器を使用した攻撃を1回行ってもよい。 相手の攻撃に対してカウンターで攻撃できる。 現実逃避 常在 精神 [回避] - 苦手行動でアクシデント処理に失敗したとき、「泥臭さ」を消費せずに「ウォークライ」を行うことができる。 できなくて当たり前。むしろできた方がおかしいくらい。だって、苦手なんだもの。 マゾヒスト 常在 精神 【回避】 - 「負傷」するたび、泥臭さが最大値の半分(切り捨て)回復する。 痛みを受けると興奮し、精神的に癒やされる異常な気質。 大型武器使い 常在 肉体 [運搬] - 武器が持つ「鈍重」を無視する。 大きな武器でも軽々と操ることができる。 お姫様抱っこ 戦闘補助 脚足 [運搬] 30 仲間一人を選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、そのラウンド中にあなたが「遠距離」を得ていたならば、そのキャラクターに「遠距離」を与える。そのラウンド中にあなたが「遠距離」を失っていたならば、そのキャラクターの「遠距離」を失わせる。 仲間を抱えて移動する。お姫様抱っこである必要ある? 助走をつけて殴るレベル 常在 脚足 [疾走] - 並行移動した後の近接武器による攻撃の威力+2。 走りながら攻撃することで、より強力な攻撃を放つ。 健脚 常在 脚足 [疾走] - イニシアチブが1上昇する。 足腰が強く、機敏に移動できる。 不動の構え 常在 精神 【疾走】 - 戦闘中、そのラウンド中にまだ「動く」を行っていないなら、全ての行動の基礎失敗率が5下がる。(「動かない」を選んだなら、「動く」を行っていないものとして扱う) せせこましく動き回るのではなく、常にどっしりと構えようとする信念。 シャル・ウィ・ダンス 戦闘補助 手腕 [捕獲] 30 「遠距離」を持っていないならば使用できる。指定行動の判定に成功したなら、次のラウンド中、エネミーはキャラクターに対して「遠距離」を与えられない。 がっちり捕まえて、逃がさない。さあさあ手を取り合って、一緒に踊ろうじゃありませんか。 ハグ魔 常在 手腕 [捕獲] - 歓談(チャット)の判定を行うとき、[交流]の代わりに[捕獲]で判定できる。このとき、得られる『接点』と失敗率がそれぞれ二倍になる。 ぎゅっと抱きしめて、急速に距離を縮める。一定程度の関係を築いていなければ逆効果になるので注意。 追い込みの極意 常在 精神 [捕獲] - 移動系または回避系のエネミー障害の突破判定に一度でも成功していたなら、その後、その障害の突破判定に自動的に成功する。 敵の習性を観察し、その動きを見抜く。一度見抜いた相手の動きを見まごうことは決してない。 投擲武器 常在 手腕 [投擲] - 近接武器を、遠距離武器として攻撃に使用できる。この際の攻撃判定には、武器の指定行動にかかわらず[投擲]を使用する。この特性によって攻撃に使用した近接武器は、戦闘が終わるまで使用できなくなる。 手持ちの武器を投げつけて攻撃できる。 キャッチボール 常在 手腕 [投擲] - [投擲]が得意行動のキャラクターとの間で歓談(チャット)を行う時、得られる『接点』が二倍になる。 キャッチボール。それは急速に距離を縮めるための最適解。 アクロバット 常在 脚足 [軽業] - 1ラウンドに1回、通常の『避ける』とは別に、[軽業]を使って『避ける』の判定を行っても良い。 機動力が高く、跳んで跳ねて飛び回り、様々な攻撃を回避し続ける。 ジャンプキック 攻撃 脚足 [軽業] 30 種別:遠距離・系統:脚足・威力:4の攻撃を行う。この攻撃が成功した場合、自分が持つ「遠距離」を取り除く。 相手との距離を詰めつつ攻撃を行う、一石二鳥の離れ業。 メンテナンス ブレーク 手腕 [修理] 20 指定行動の判定に成功したなら、ビークルが持つ「ビークル故障」を1つ取り除く。 時間をかけて、じっくりビークルを修理する。ちょっとした故障なら修繕できる。 即席強化 ブレーク 手腕 [修理] 20 『素材』を1つ消費し、武器を1つ選んで使用する。指定行動の判定に成功したなら、セッション終了時まで、その武器の威力が1上がるか、基礎失敗率が5下がる。 あり合わせの材料で武器を一時的に強化する技術。すぐに駄目になる文字通りの付け焼き刃。 魔改造 受動 手腕 [修理] 30 ビークルの障害を取り除いたとき、『素材』を1つ消費して使用できる。指定行動の判定に成功したなら、セッション終了時まで、ビークルの運転難易度を3下げるか、耐久度を2上げるか、ビークルに「ドライブ・ダイスで90以上が出たとき、プロセスを追加で1進めてもよい。」を与えるかのいずれかを選ぶ。 せっかく直すなら、もっとカッチョよくしちゃおうぜ! ゴールデン免許 常在 手腕 [運転] - ドライブ・ダイスを行う時、人為的失敗の失敗率が5下がる。 運転技能の高さが極まると、持っている身分証明書がまるで黄金であるかのように光り輝くことがあるらしい。なお、地下より下に住んでいる市民は基本的には無免許である。 運転大好き! 常在 手腕 [運転] - アクシデントの発生によりドライバーを交代するとき、「泥臭さ」を3点消費することで、交代せずにドライバーを続行することができる。 運転が大好きなので、多少の無理は気力を絞ってゴリ押せる。 天然クラッシャー 常在 手腕 【運転】 - 装甲系のエネミー障害を持つエネミーに対して徒手空拳で攻撃を行う時、その障害を無視する。 こいつに機械を持たせるとすぐに壊してしまう。逆に言うと、機械の身体を持つ適応獣(アダプター)を壊させたら一級品ということだ。……ほんとにそうか? 濫造 ブレーク 手腕 [製作] 20 『素材』を1つ消費して使用する。指定行動の判定に成功したならば、消費した『素材』と同じ売価を持つ武器1つを手に入れる。この方法で手に入れた武器は、セッション終了時に失われる。 あり合わせの材料で仮しのぎの武器を作り出す技術。 銃弾作成 ブレーク 手腕 [製作] 20 指定行動の判定に成功したならば、武器が持つ障害『弾切れ』一つを取り除く。 ありものを使って、簡易的な銃弾を作り出す。弾切れになっても安心安全。 価値の証明 ブレーク 手腕 [鑑定] - 『古物』であるアイテムを一つ選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、そのアイテムの売価を二倍にする。この効果はそのセッション中のみ有効であり、同じアイテムに対して重複しない。 古物の詳細を特定して、その価値をさらに高める。 ウィークポイント ブレーク 頭顔 [鑑定] - エネミー障害の突破判定を行う時、「泥臭さ」を2点消費してもよい。そうしたなら、基礎失敗率が10下がる。 適応獣(アダプター)の弱点を突くとき、驚異的な集中力を発揮する。 カウンターショット 受動 手腕 [射撃] 20 『避ける』に成功した直後に、『泥臭さ』を1点消費して使用できる。指定行動の判定に成功したなら、通常の攻撃とは別に、種別が「遠距離」である武器を使用した攻撃を1回行ってもよい。 相手の攻撃に対してカウンターで攻撃できる。 乱れ打ち 受動 手腕 [射撃] - 遠距離武器で攻撃を行う前に使用できる。攻撃判定の基礎失敗率が10下がる。攻撃の処理が終わった後、1D6を振り、偶数が出たなら攻撃に使用した武器に「弾切れ」を付与する。 狙いなど定めず、手当たり次第に乱射する。弾切れを誘発する可能性もあるが、何かしら命中する可能性が上がる。 聴覚過敏 常在 頭顔 【射撃】 - 遠距離攻撃の対象となったとき、それを「避ける」判定の失敗率が10下がる。 極端に音に敏感なため、大きな音を出す銃などを扱う上で難がある。逆に言うと、遠くから迫ってくる飛び道具などに早い段階から反応できる。 近道探し ブレーク 精神 [案内] 20 指定行動の判定に成功したなら、次のチャプター処理パートまでに必要なプロセスが1少なくなる。(チャプター間のプロセスは1未満にはならない) 廃棄異郷(ハイキョ)についての知識を総動員し、近道を探し出す。旅がちょっとだけ短くなる。 随行ガイド 常在 精神 [案内] - ドライブ・ダイスまたはクエスト・ダイスが成功するたびに、好きな相手との間に『接点』を1点得る。 廃棄異郷(ハイキョ)の様々な景色を解説し、面白おかしく旅を盛り上げる。捏造で実際にガイドしてもいいんですよ。 助手席の守り神 常在 精神 [案内] - あなたがドライバーでないとき、ドライブ・ダイスの環境的失敗の失敗率が5下がる。この効果は重複しない。 助手席から、ドライバーを適切にアシストする才能。 値切り 受動 精神 [交渉] 5 買い物を行う時、使用できる。指定行動の判定に成功したなら、アイテム一つを半分の価格(切り上げ)で購入できる。ただし、そのアイテムの金額×5だけ失敗率が上昇する。 文字通り。比較的安い値段で買い物を行える。 ボーダレス 常在 精神 [交渉] - あなたに対して行われる「密会(デート)」の判定の失敗率が10下がる。また、あなたに対して行われる「密会(デート)」で条件として設定されている『接点』の点数を10点低いものとして扱ってもよい。 距離感が近く、他人と特別な関係になることに対して躊躇していない。ただ自分が躊躇していないだけなので、どうしても受け身にはなってしまう。 危険察知 受動 精神 [山勘] 30 いずれかのアクシデント決定表を振ったとき、16以上の出目が出たときに使用できる。指定行動の判定に成功したなら、決定表をもう一度振り直す。 なんとなく危険な空気を感じ取り、最悪の事態を回避する。 捨て鉢の一撃 受動 精神 [山勘] 30 攻撃の判定に失敗したとき、泥臭さを2点消費して使用できる。指定行動の判定に成功したならば、攻撃判定を振り直す。その際、武器の指定行動によらず、[山勘]を使用して攻撃判定を行う。 攻撃を外した瞬間、狙いを定めず第二撃をたたき込む。 マキシマムチャンス 常在 精神 [山勘] - あらゆる判定において、出目が96以上ならば判定に成功する。(自動失敗になる場合も、判定を行うことができる) どのような状況でも、ひとつかみのチャンスだけは保持できる強運の持ち主。 応急治療 受動 手腕 [治療] 30 キャラクター一人が1つ以上の「負傷」を得たとき使用できる。指定行動の判定に成功したなら、そのキャラクターが持つ「負傷」を1つ取り除く。 その場で軽微な治療を行う。タイミングを逸すると行えない。 カウンセリング ブレーク 精神 [治療] 20 仲間一人を選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、そのキャラクターが持つ「PTSD」を一つ取り除く。 他人の心の傷を取り除く。自分のカウンセリングはできない。 予習 ブレーク 精神 [学問] 20 行動を一つ選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、次にその行動で判定を行うとき、基礎失敗率が10下がる。この効果は重複しない。 事前に予習しておくことで、特定のトラブルに対して対策を行う。 復習 受動 精神 [学問] 20 [学問]でないいずれかの行動を行った後、泥臭さを1点消費して使用できる。次にその行動で判定を行う時、基礎失敗率が10下がる。この効果は重複しない。 終わった後に復習を行うことで、失敗も成功も次に活かす。 作戦会議 ブレーク 精神 [洞察] 30 指定行動の判定に成功したなら、次のチャプター処理パートまで、全てのアクシデントに対する誰かの判定の基礎失敗率が10下がる。この効果は重複しない。 しばらくの間の行動方針を全員で共有することで、不意の出来事に対しての対応力を引き上げる。 先読み 戦闘補助 精神 [洞察] 30 泥臭さを1点消費して使用する。指定行動の判定に成功したなら、そのラウンド中、次の攻撃に対する[回避]の基礎失敗率が30下がる。 相手の行動を先読みし、その攻撃に最大限の警戒を払う。警戒が無駄骨になったらご愛敬。 仕込み武器 戦闘補助 手腕 [隠蔽] 10 武器一つを選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、次にその武器を使って最初に行う攻撃が失敗したとき、一度だけその判定を振り直すことができる。この効果は重複しない。 武器を身近なものに仕込んで隠しておくことで、初撃が成功しやすくなる。 気配遮断 特殊 肉体 [隠蔽] 20 戦闘の開始前に使用できる。指定行動の判定に成功したなら、このキャラクターは次に攻撃するか自分以外のキャラクター全員が戦闘不能になるまで、脅威の対象には選ばれない。 影が薄い。意識的に空気に徹すると、気持ち悪いほど誰にも気づかれなくなる。 危機管理 常在 精神 [監視] - 探索(シーク)で危機回避に失敗したことによって発生する環境アクシデントの基礎失敗率-10% 常に周囲を警戒しており、特に身一つでいるときに、危険に即座に対応できる。 捜し物名人 受動 精神 [監視] 20 入手の判定を行う前に使用できる。指定行動の判定に成功したならば、拾得表を振って得られるアイテムの量が二倍になる。 捜し物が得意。想定の二倍ほどの成果を安定して得ることができる。 目利き 常在 精神 [拾得] - 拾得表を振るとき、出た出目に±1の補正を与えることができる。 ものの価値を正確に見極める審美眼。 転んでもただでは 受動 手腕 [拾得] - 探索(シーク)を行い、アクシデントが発生したとき、そのアクシデントの処理が終わった後に使用できる。泥臭さを1点消費することで、拾得表を1回振ることができる。 転んでもただでは起きないがめつさ、めざとさ。アクシデントに巻き込まれたときに、ついでにもう一品拾ってくることができる。 ゴミ漁り 常在 社会 [拾得] - 各セッションの開始時に、価格が3以下のアイテム一つを選び、それを得る。ただしそのアイテムは障害「汚濁」を持つ。この特性は、「地上市民」には習得できない。 地下のゴミ山の中から、役に立ちそうなものを定期的に拾い集める習性。 深手の極意 常在 肉体 [殺害] - 攻撃によってエネミーに「負傷」を与えるとき、その攻撃の出目が80以上だったならば、「負傷」を追加で1つ与える。 敵に深手を与えることに特化した、殺しの極意。当てるためではなく、当たってから効果を発揮する。 弱い者いじめ 常在 手腕 [殺害] - 攻撃判定を行う時、対象の「負傷」一つにつき攻撃の失敗率が5下がる。 弱い相手、もとい弱くなった相手をとことん追い詰めることに長けている。 仲良し最高! 常在 精神 [交流] - 誰かと「接点」を得るたび、泥臭さを1点回復する。 他人と仲良くなることに対して、常人以上の快楽を覚える気質の持ち主。 共感力 常在 精神 [交流] - あなたを含まない二人の間で「接点」が得られるたび、泥臭さを2点消費することで、自分も同じだけの「接点」を得ることができる。 共感力が高い。哀しい気持ちも、嬉しい気持ちも、全部勝手に共感できる。 世話焼き 受動 精神 [統率] 20 誰かが歓談(チャット)の判定を行う時、使用できる。指定行動の判定に成功したならば、歓談(チャット)に参加したキャラクターが得られる「接点」が二倍になる。 世話を焼くのが好き。他人の交流にも興味津々で、ついついアシストしたくなる。 リーダーシップ 受動 精神 [統率] 30 誰かが二人以上で同じ指定行動の判定を行うときに使用できる。指定行動の判定に成功したならば、それらの判定の基礎失敗率が10下がる。 共同作業に対して指示を出し、その活動を効率化させる能力。 帰るまでが遠足 常在 精神 [統率] - 帰り道イベント表で誰かが判定を求められたとき、その失敗率が20下がる。 帰り道こそ気を抜くな。最後まで危険は一杯だぞ。 威圧 受動 精神 [威嚇] 10 あなたのみを対象とした攻撃アクシデントが発生したときに使用できる。指定行動の判定に成功したならば、攻撃対象をあなたでない誰かに変更させる。 こっちを殴ってきたらぶっ殺すぞ、そういう気迫を出して攻撃を自分以外に向けさせるだらしのないスキル。 強面 常在 頭顔 [威嚇] - [交流][交渉][誘惑]すべての失敗率が5上がるが、[統率][威嚇][監視]すべての失敗率が5下がる。 顔が怖い。警戒され、距離を置かれやすくなるが、その代わり圧はかけやすい。 やせ我慢 常在 精神 [忍耐] - 「負傷」によって受ける失敗率の上昇の効果を受けない。 多少の怪我なら、気にせず動ける。気にせず動けると自分を言い聞かせて、その通りにできると言う方が適切か。 食いしばり 受動 精神 [忍耐] 30 泥臭さを1点以上消費するとき、使用できる。指定行動の判定に成功したならば、泥臭さを消費しない。失敗したならば、「負傷」を1つ得る。ただし、消費する泥臭さ1点につき失敗率が5上がる。 心頭滅却すれば火もまた涼し、の理屈で食いしばって我慢する。我慢が祟って、体調を崩すこともある。 移り気 常在 精神 【忍耐】 - 各チャプターまたはラウンドの始まりに、そのセッション中まだ選ばれていない[忍耐]以外の行動を一つ選ぶ。そのチャプターまたはラウンドが終わるまで、その行動で行う全ての判定の基礎失敗率が10下がる。そのチャプターまたはラウンドが終わった後、セッションが終わるまで、その行動で行う全ての判定の基礎失敗率は5上がる。 興味がコロコロと目移りし、やる気のないことに対しては全く実力を発揮できない。その代わり、興味さえ向けばなんでもそつなくこなすことができる。 包丁使い 常在 手腕 [調理] - 「切断」を持つ武器で攻撃を行う時、威力+1。 刃物の扱いが上手い。まな板の上でなかったとしても、その腕前は一級品。 健康的食生活 常在 肉体 [調理] - 致命値が1上がる。 普段から健康的な食生活を心がけているので、常人より少し打たれ強い。 清潔空間 常在 手腕 [清掃] - 安息(リラックス)を誰かが行うたび、回復する泥臭さが2点上昇する。 定期的な清掃によって保たれる非常にクリーンな空間。ちょっと一息、そんなときに、普通以上にリラックスできる。 清潔感 常在 肉体 [清掃] - 歓談(チャット)の判定を行う時、その基礎失敗率が10下がる。 常に清潔感にあふれているので、他人に信頼されやすい。 パワー注入☆ 戦闘補助 頭顔 [応援] 20 キャラクター一人を選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、そのキャラクターが次に行う何らかの判定の基礎失敗率が5下がる。 元気いっぱい応援して、パワーを与える。 爆音応援 戦闘補助 精神 [応援] 30 仲間一人を選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、そのキャラクターが持つ障害『睡眠』『気絶』を取り除く。 声を張り上げて、眠ったり気絶している仲間を強制的に叩き起こす。 オリジナル応援歌 戦闘補助 頭顔 [応援] 50 仲間一人を選ぶ。指定行動の判定に成功したなら、そのキャラクターの泥臭さを2点回復するとともに、次に行う行動の基礎失敗率が10下がる。ただし、対象となる仲間との間の『接点』と同じだけ、この特性の失敗率は下がる。(最低10) オリジナルの応援歌を高らかに歌い上げ、全身全霊で仲間を鼓舞する。仲良くない奴にはやるなよ! 地獄が生まれるからな! 堕落の天才 常在 肉体 [休養] - 安息(リラックス)を行うたび、泥臭さを最大値まで回復する。 これでもか? というほどリラックスできる。恐ろしいほどリラックスできる。 昼行灯 常在 精神 [休養] - [交流][交渉][誘惑]すべての失敗率が5下がるが、[統率][威嚇][監視]すべての失敗率が5上がる。 覇気を感じさせない腑抜けた雰囲気を醸し出している。実際にどうかはともかくとして。これにより他者に警戒心を抱かせない。 仮眠 常在 精神 [休養] - アクシデントが発生し、その処理が終わった後、自分が判定に参加していないなら、泥臭さを2点回復する。 隙あらば休憩を取り、ちょっとでも体力を回復、温存しようとする。ある意味見習いたい貪欲さ。 火事場の底力 常在 精神 【休養】 - 泥臭さが0点の状態のとき、全ての苦手行動が普通行動となり、全ての判定の基礎失敗率が10下がる。 追い詰められて追い詰められて、精神が限界に達したとき、通常時を遙かに超えるスペックを発揮できるようになる。
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魔(ま) - 定義魔のとは意志ある『魔』 意志無き『魔』 関連用語 魔(ま) - 定義 魔 『魔』は世界の化神に存在を認知されない存在の事である。 魔のとは そのモノの魔素により力が決定付けられる。 主に魔は二つに分けられる。 意志ある『魔』 魔は他の世界のから来たモノが世界に溶けなかったモノである。世界を司る化神である常在者において別の世界から来たモノは、異物であり、その存在の消失に繋がる死という現象に合うと常在者はそのモノを世界に溶かせずに認知を取り消す。その為、世界に溶け込めなかった肉体の無いそのモノは魔と化すのである。 意志無き『魔』 常在者に認知されなくなった存在以外にも魔は生成する方法があり、世界に精通する賢きモノが常在者を介しない方法にて世界を干渉させる式を作り出せればそれが魔となる。 関連用語 魔素 - まそ
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インセイン概要 どんなん? 怖いTRPGです。 短時間で終わる気がします。同じメンバーがそろわずキャンペーンタイプが進められないときに3時間ぐらいやろうかなって。 いろいろシンプルなのでキャラメイク等に命かけてる人には向きません。 ゲーム中に思いついてもネタバレしないこと。 PvP容認。 キャラクター作成 生命力、正気度は全員6(別要素による増減アリ) 特技(判定に使用する技能)、アビリティ(判定を有利にしたり、ダメージを増やしたりする特殊能力)を選ぶ 詳細はキャラクター作成参照 判定 2D6で難易度以上を出せば成功。基準値は「5」。 そこに判定に指定された特技と、自分の持っている特技との特技リストにおける距離(キャラクターシート右上参照)がペナルティとなる。 特徴1「使命」と「秘密」 各PCにはシナリオごとに1つ「使命」および「秘密」が渡される。 「使命」とはそのPCがシナリオで成し遂げるべき目的のこと。例:あなたの使命は、他のPCたちとともにこの屋敷から脱出することである 「秘密」とはあなただけが知っている情報、あなたの心の闇、あるいは真の使命のこと。自分から公開することはできない。例:あなたはこの屋敷の主である。あなたの本当の使命は、他のPC全員を屋敷の生贄にすることである 秘密はPCだけではなく、各調査項目やプライズにも仕込まれており、秘密を解き明かしていくことがゲームを進める基本となる。 特徴2「狂気」 狂気とはPCが獲得してしまう可能性がある嬉しくない要素である。狂気が顕在化するとさまざまなデメリットが発生する(それまでは他人に非公開) 狂気の獲得…「恐怖判定に失敗する」または「何らかの判定にファンブルする」と狂気を1つ獲得してしまう。 狂気の顕在化「各狂気ごとに設定されたトリガーを引く」…該当した狂気が顕在化する 「顕在化されていない狂気が4枚以上になる」…ランダムで1枚顕在化する 「顕在化されていない狂気が自分の正気度より多くなる」…超えた分だけランダムで顕在化する (備考)同じシーンに登場している仲間に被害をもたらす狂気もあるので、集団行動が良いとは限らない。
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R.W ランダムワールドと読む 世界の一つで、RandomWorldの略である。 名付け親 力について 神の認識について 常在者への干渉方法属性について属性(根本的分類法) 気属性(効果的分類法) 界域について 関連人物 関連サイト 名付け親 冒険者であるローク(Rowk=U=Kimut)が、 この世界は何て不安定なんだ!! この乱数的要素から、この世界を乱数界…。 つまり、RandomWorldと名付けよう!! と言い、そのせいでその名前となった。 一番の問題、ロークには名付けのセンスが無い。 力について 沢山の常在者は古い種類で、その為か、管理出来る力は気のみである。 又、常在者は、魔を認識出来ない為、悪魔による魔の行使を感知出来ない。 神の認識について 世界全体としては神と呼ばれる存在が居るが、実体として存在する神は一つしか居ない。 又、常在者に対して干渉可能なモノ殆ど居ないごく一部である。 詳細:Ximum 常在者への干渉方法 ごく希に天使に遭遇するモノがおり、運良くその天使に逢えれば常在者に干渉(ただし一度だけ)出来る。 天使に遭遇したモノは、神と崇められたり、予言者として讃えられたり、英雄として力を得たりする事が多い。 属性について 二種類存在する。 属性(根本的分類法) 火(エネルギー)[熱] 水(液体)[液] 木(液体+固体)[生命] 金(エネルギー+固体)[鉱石] 風(液体+気体)[死] 雷(エネルギー+固体)[生] 地(固体)[固体] 天(気体)[気体] 無(他から影響を受けない性質) 気属性(効果的分類法) 炎(熱を上げる性質の気) 氷(熱を下げる性質の気) 壁(物質を精製する性質の濃い気) 爆(物質を急速にエネルギーに変換する気) 浄(物質を常に戻す性質を持つ気) 撃(物質を砕く性質を持つ迸る気) 斬(物質を断つ性質を持つ鋭利な気) 復(物質を常から進める性質を持つ気) 界域について この世界には 天界? - 空中的属性域() 樹界? - 生命に関する属性域 中界? - 何も関連しない属性域 浄界? - 水に関する属性域 地界? - 金属、地の力に関する属性域 の五つが存在する。 関連人物 Rowk=U=Kimut - ろーく ゆー きむと 関連サイト RandomWorldProject Juner's Weblog - 小説・R.W
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このページでは、旧ルールサイトに掲載されていた"キャラクター作成の手順"を、誤植等を修正した上で転載している。 初心者がキャラクターを作成する際に役に立つ内容が書かれているので、一読しておくことをオススメする。 更に筆者の主観と経験を基に効率的なキャラクターを作るためのセオリーを記述した2ページ目を追加する(予定)。 目次 ◆最初にすべきこと ◆ランク分け ◆種族 ◆特性値 ◆HP、霊力、ダイスプール ◆スキル ◆能力 ◆持ち物 ◆戦闘データ関連 ◆コネクション ◆スペルカード ここでは、キャラクター作成の手順を説明します。 大部分はキャラクター作成ルールと重なりますが、細かいルールを省いて実際の作成手順に重点を置き、順を追って説明します。 TRPGとしては当然のことについても多少言及しているので、これらについては経験のある人は自分のやり方で作成してください。 ◆最初にすべきこと 最初、まずキャラクターの大雑把なイメージや方向性を考える必要があります。 あまり細かいことでなく、種族、何がそのキャラクターの特徴か、データ的にはどのあたりを特徴にしたいか、と言ったあたりで構いません。 ◆ランク分け 千幻抄でキャラクターを作成するとき、一番基本になるのがA/B/C/Dのランク分けです。イメージを決めたら、まずこれを決めて下さい。 例えば、特性値A/種族D/スキルB/能力Cを割り振ったら、 特性値元値の合計が26ポイント、種族は人間か妖精、スキルポイントは42、能力ポイントは20 となります。 この配分でキャラクターの特徴がかなりの所まで決まってくるとも言えます。 当然ですが、あとで調整するときに変更しても構いません。 ランクと割り振れるポイント ランク A B C D 特性値 26 24 22 20 種族 吸血鬼・悪魔・神 亡霊・妖怪・怪異・天狗 獣妖・付喪神・魔法使い・河童 人間・妖精 スキル 50 42 34 26 特殊能力 30 25 20 15 特性値:キャラクターの基本的な能力ですが、こればかり高くても仕方がない面もあるので、「特性値に高いランクを振れば不得意な状況が少なくなる」という程度の認識がよいでしょう。 最低のDでも、特性値1つに最大の6を割り振る余裕はあります。Aにしてしまえば特性値の平均は5.2なので、ほぼどの能力値も平均以上のキャラクターになります。 種族:種族はどれを選ぶか決めれば自動的にランクが決まるので、種族を主眼に置いてキャラクターを選ぶなら一番最初に決まってしまいます。 イメージと、あと取りたい能力を中心に考えれば良いでしょう。高ランクの種族ほどスキルや能力に振れるポイントが減り、選択肢が狭まる傾向があります。 スキル:スキルはランクによる差が多めに設定されているので、かなり大きく影響します。戦闘での判定は基本的にスキルを使うので、戦闘を重視するならスキルは軽視できません。特に武器を使う場合、ほとんどスキルのみで決まってきます。 また、戦闘以外の局面で使えるスキルも、細かいものを入れると結構あります。スキルに割り振るランクが低いと、能力を使う以外の行動は難しくなる傾向があります。 能力:能力はキャラクターを明確に特徴づけます。 特に、神術・陰陽術、魔法、属性使いの3系統は、Aを振らない限り作成時最高の3レベルに到達できません (妖精ならば属性使い4レベルがAを振ったときのみ可能。また、悪魔であれば魔法3レベルはどのランクでも可能な一方、4レベルは無理)。 2レベルで済ますならDランクでも良いので、あとはどの程度おまけをつけるかの判断になります。妖力のコストは低く、細かいアイテムの取得も選択肢に入ります。 武器を使う戦闘に特化してよいなら、最低のDでも何とかなるでしょう。 ◆種族 各種族について、選択の指針を書いておきます。 人間:種族が最低のDランクで、特性値修正もなく、妖術・妖力が使えないことを除けば自由度は高くなります。特性値を高くしておけばHP等も余裕がありますし、スキルを十分取れば戦闘の充実や他の行動のカバーも望めます。能力もAを割り振ってしまえば他の種族と全く遜色ありません。 データ以外の面で言えば、人間の里という共同体を利用しやすい点などで楽ですし、何よりロールプレイがしやすいのが利点です。 妖精:能力は属性使いに特化し、他の妖術・妖力や技能をどの程度混ぜるか、を考えた方がよいでしょう。 特性値は感覚を除いて貧弱になります。戦闘では感覚のみで大体の状況に対応できますが、低い耐久を補うことを考えた方がよいでしょう。 [属性使い]は感覚で判定できるので、これと妖力を主に使うなら感覚を重視した方が有利です。 魔法使い:人間と余り変わりないですが、種族の利点を生かすなら知性か意志の元値に6を振って、人間では到達できない7を達成した方がよいでしょう。 魔法や神術・陰陽術が使いやすく、基本的はこれらの能力重視になります。 無理に知性or意志7にこだわらないなら、種族にCを取られる分若干不利ですが、「妖術・妖力の使える人間」という形で作ることもできるでしょう。 ロールプレイに関しては設定次第です。魔法使いや魔女として設定するのが最も楽でしょう。 獣妖:身体能力が上がる一方で知性や意志が下がるので、武器による戦闘や「組み合わせ」で特性値を知性から変更した妖術が中心になります。 種族能力も「常に便利な使い方ができる」というものではないですし、[クリーチャー]は実際に使うならレベルを高くする必要があります。 幻想郷には、動物の妖怪は他にもたくさんいると思われるので、背景設定などは比較的考えやすいでしょう。 付喪神:特性値修正が少ないですが、欠点もありません。能力も重要なものはスキルのみで、データ的には癖がないと言えます。 材質に応じて属性がつきますが、これは利点にも弱点にもなります。 ロールプレイは来歴など次第ですが、元が物体なことを考慮しすぎると多少演技しにくくなるかも知れません。 亡霊:種族能力が特殊で、大雑把に言ってしまえば幽体化できるのと「気絶しても霊力があればすぐに回復できる」のと2つです。 特性値では妖怪や怪異に比べ多少不利ですが、何か1つ自由に選んで十分にこなすことはできるでしょう。 意志が高いため、意志で判定できるように組み合わせた妖術は強力です。また、霊力が高くなるため、霊力消費の大きいスペルを使いやすくなります。 幽々子や妖夢を初めとした白玉楼の亡霊とコネクションや連絡が取りやすくなります。原作を見る限り、他の種族からは多少反応が悪いかも知れません。 妖怪:特性値修正では自由が効きますが、弱点も増えます。 妖術を初めから3レベル取得しているので、そちらを軸にしたキャラクターになるでしょう。 怪異:妖精に近い立場の妖怪、という位置づけです。やはり特性値修正が大きく、属性使いに長けます。 悪魔:特性値修正は大きく、魔法のコスト低下もあって魔法使いとしては優秀です。 とはいえ最大で3レベルなのは変わらないので、その分他の能力を追加できる、と見た方がよいかも知れません。長期的には、成長が楽なので明らかに強い魔法使いになります。 一方で、スキルや特性値でかなり苦労をすることになると思います。 ロールプレイは設定次第ですが、悪魔の数は少ないので、どこか浮いた立場になりやすいでしょう。 吸血鬼:特性値修正は最強で+5もあり、加えて種族能力もありますが、弱点も多くなります。雨や日光は、対応する属性使いならば屋外では簡単に作れることに気をつけて下さい。 戦闘に関してはかなり強いキャラが作れますが、やはり一点集中になりがちです。 他のキャラクターとの関係で言えば、吸血鬼として怖れられる一方、少ない同族からは若輩者として扱われるので、いくらか難しいところがあるでしょう。 ◆特性値 ランク分けで得られた数値を割り振ります。 合計がランクで決まる数値(Aなら26、Bなら24…)になるよう5つの能力値に3~6を割り振り、この結果が特性値の元値になります。種族修正を加えて最終的な特性値が決まります。 判定への特性値の影響は、ある程度技能でカバーできます。 むしろ、特性値から決まるHP、霊力、ダイスプール、ダイスプール回復量の方が重要でしょう。 HP:耐久×4+10 霊力:意志×4 ダイスプール:身体+耐久+意志+10 ダイスプール回復数:(知性+感覚)÷3(切り上げ、最小で2) となっています。 身体:運動等の判定の他、ダイスプールに影響します。武器を使って戦うのでない限り、必須ではありません。 とはいえダイスプールは多い程良いですし、能力を持っていてもいつ体を使った行動を要求されるかわからないので、これらを不安に思うなら高めておいた方が良いでしょう。 耐久:HPを決めます。HPは単純にダメージへの耐性であるほか、「弾幕を無視する」ことでダイスプールの減少をダメージに転化する選択肢があるので、戦闘中の行動に影響します。 また、毒や病気、疲労への抵抗に使います。毒などはシナリオ次第では出てきませんが、かなりの重労働や飲み会などがあれば耐久が高いと得をします。 知性:大部分の能力はこの特性値で判定するので、能力中心のキャラクターにするなら最も重要です。 知識系スキルの判定の基準になりますし、ダイスプールの回復量にもなるので、軽視できる特性値ではありません。 感覚:スキルで言えば芸術が対応しますが、「何かに気付くかの判定」という最も重要な判定に関わります。また、ダイスプール回復数へも影響があります。 回避はこの特性値なので、その意味では重要です。また、[属性使い]は感覚で判定できるので、この特性値を重視しても良いでしょう。 意志:霊力を決めます。高ければ能力を多数使えるようになります。 また、能力による影響への抵抗のほとんどはこの特性値です。ダイスプールにも影響します。 能力重視なら知性ですが、[属性使い]は感覚で、妖力は好きな他の特性値で判定できるので、無理に知性を上げる必要はなくなります。 但し、スキルを取得する必要が出てくるのと、妖力の使用に若干の制限がかかることに注意して下さい。 ◆HP、霊力、ダイスプール これらは特性値を決めれば計算するだけです。 ◆スキル スキルは対応する判定での判定値を 特性値+スキルレベル+(状況による修正) という形で高めるもので、キャラクターがどのような技術や知識を身につけているかを表します。 コストは以下の表の通りになります。 スキルのコスト表 スキルレベル 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 ‥‥ コスト 1 2 3 4 5 5 5 ‥‥ 成長の部分も示してありますが、作成時の最大のレベルは4です。 作成時に消費するコストは、 レベル1のスキルひとつにつき1点 レベル2のスキルひとつにつき3点 レベル3のスキルひとつにつき6点 レベル4のスキルひとつにつき10点 ということになります。 余りを残しても構いませんが、作成時の余りは半分(切り上げ)になることに注意して下さい。 スキルは汎用スキルと専門スキルに分かれます。 専門スキルは、汎用スキル〈交渉〉に対して〈言いくるめ〉〈商売〉など、細かい分野を表します。 汎用スキルを習得すれば、関連する専門スキルの判定は全て代用できます。 一方、専門スキルを習得する場合、判定値に+2(レベル1の場合は+1)の修正が加わります。 重複してしまうと判定値の高い方しか使えないため、注意して習得して下さい。 一部のスキルはゲーム中で使用する頻度が高く、必須とも言えるものです。 その他のスキルの多くは、常に役に立つものではありませんが、シナリオによっては役に立つもので、これらを習得することで行動の選択肢を広げて「様々な局面で役に立つキャラクター」を作ることができます。 ゲーム中では余り役に立たないスキルもあります。これらはキャラクターの趣味や生活を表して「キャラクターを味付けする」ものです。 以下にこれらの分類を示しておきます。 とはいえ、結局はシナリオ次第で、趣味のスキルが必須のスキルになったりします。 あまりに極端な場合は、GMが事前に説明しておくべきですが……。 >必須なスキル 戦闘関連スキル:〈ショット〉〈ホーミング〉〈弾幕〉〈回避〉 これらは対応する戦闘行動を取るために必要なもので、スキルがなければ戦闘中に行動できません(回避はスキルが無くても可)。 o 〈ショット〉:命中判定を「知性+スキルレベル」(射撃武器は「身体+スキルレベル」)を判定値として行うので、スキルレベルが高いほど命中しやすくなります。基本的な戦闘行動なので、習得しておいた方がよいでしょう。 o 〈ホーミング〉:命中判定の達成値が「知性+スキルレベル+10」に固定されます。スキルレベルが高いほど命中しやすくなります。 〈ショット〉に比べるとダイスプールのコストは低く、扱いやすいですが、ダメージが低い上に、判定値を伸ばしにくくなります。一方で、複数の敵を同時に攻撃可能です。 〈ショット〉とどちらか片方を取ればよいでしょう。 o 〈弾幕〉:ダイスプールの減少量は〈弾幕〉スキルレベルに依存します。 基本的な戦闘行動なので、習得しておいた方がよいでしょう。 効果は以下の表を参照します。 o 〈回避〉:回避判定を「感覚+スキルレベル」を判定値として行うので、スキルレベルが高いほど回避しやすくなります。 回避できればダメージを受けずに済むので、高めておいた方が安全です。 (武器を使う場合)武器戦闘系スキル:〈【近接武器】〉〈【射撃武器】〉 ダメージ決定ダイスは特技[鍛錬]で増加するので、そちらも合わせて取得することが必須になります。 スキルを習得するとダメージを固定値で増加する効果もあります。 〈射撃武器〉は、武器を使う際のみ〈ショット〉の代わりに使用できるので、武器でしか攻撃しないのであれば〈ショット〉が不要になります。 「近接攻撃」は命中判定を「身体+〈【近接武器】〉スキルレベル」を判定値として行うので、高めておいた方が命中率が上がります。 「近接攻撃」の際には、回避判定を行わなければならないことに注意して下さい。〈回避〉スキルも高い必要があります。 近接戦闘は、グレイズからのダメージ変換効率が高くてダイスプール消費の大きい「ハイリスクハイリターンな攻撃手段」として差別化しています。 その分、その他の射撃戦闘に比べて、普段から乱発するようなことはできない点に注意して下さい。 また、〈【近接武器】〉を習得していれば、1ターンに1回武器でのガードを行うことができ、防御面でも強くなります。 〈感知〉:感覚判定では全て〈感知〉スキルを使用するので、非常に重要なスキルです。 〈抵抗〉:悪影響を及ぼす能力などに抵抗するときはこのスキルを使います。能力への抵抗に使うので、重要です。 〈運動〉(専門スキル〈飛行〉): 移動に関する判定を行う機会は十分あり得るので、習得しておいた方がよいでしょう。 (妖力を使用する場合)〈歌〉〈踊り〉〈凝視〉〈叫び〉等 妖力の特殊ルール「スキルとの組み合わせ」を用いる場合には、妖力のレベル以上のレベルで何かのスキルを習得している必要があります。 これによって、知性以外の特性値で妖力を使用でき、さらに+1のボーナスを得ることができます。 (属性使いの[生成]等を効果的に使うのであれば)〈イメージ〉: 能力で何か形を作ったり、幻を出すのであればこの判定が必須になるので、重要です。 ほかの技能での代用もできますが、〈イメージ〉を取ってしまうのが一番簡単です。 >有用なスキル 運動関連スキル:〈運動〉〈水泳〉 基本的には〈飛行〉があるので要らない部類ですが、状況によっては役に立つこともあるでしょう。 生活関連スキル:〈生活〉 自給自足の生活を行って、生活費を抑えられます。 とはいえ幻想郷はそれほど世知辛くはないですし、キャンペーンでなければ長時間が経過することも少ないので、役に立つこともある、という程度です。 盗賊関連スキル:〈忍び〉〈盗賊〉 普通のゲームでは必須ですが、全員が飛行能力を持つことと様々な能力の存在から、重要度は下がっています。 特に〈追跡〉は、能力を持つ物は大抵空を飛んでいるので無意味です。 罠も一般的に仕掛けられるものではないですし、重要なアイテムは機械的な鍵ではなく魔法的な鍵による場合が多いでしょう。 この中では、〈隠密〉は役に立つ部分も多いと思われます。 知識関連スキル:〈幻想知識〉〈自然知識〉〈文献検索〉〈地域知識〉: 何かを知っているかの判定ではこれらを用いるので、持っておくと便利です。 有用度では〈幻想知識〉や〈地域知識〉あたりが高いでしょうか。 武術知識 や 歴史 は割と重要度が低くなってくると思います。 知らない知識を本から探す〈文献検索〉は別格で、本を情報源として利用したいのであれば持っておいて損はないと思います。 〈医学知識〉: 戦闘中は無理ですが、簡単なHP回復や気絶回復ができるので便利です。 交渉関連スキル:〈交渉〉 ある程度はロールプレイで何とかなってしまうので、時間短縮の意味で使われることも多いかも知れません。その意味では必須ではありません。 〈嘘発見〉あたりは使うことも多いでしょう。〈礼儀作法〉はむしろスキルを習得していること自体に意味があると言えます。 探査・知覚関連スキル:〈探索〉 〈感知〉は必須ですが、その他に必要なものは〈探索〉あたりでしょう。 >キャラクターを味付けする程度のスキル 芸術関連スキル:〈歌〉〈【楽器】〉〈踊り〉〈絵画〉〈彫刻〉〈人形〉〈詩〉〈文学〉 能力への応用を考えなければ、純粋にキャラクターに趣味を与えて味付けするだけのスキルです。 芸を見せることで上手くいくような場面もあるかも知れませんが。 生活関連スキル(専門スキル):〈料理〉〈家事〉〈農耕〉〈木工〉〈石工〉〈鍛冶〉〈庭師〉 「何をして暮らしているか」をはっきりさせる効果の方が大きいスキルです。 〈木工〉などは簡単な道具を作ったり、武器を補修したりできるので、役に立つ場合もあるでしょう。 料理大会でもするなら〈料理〉は必須ですが(無い方がむしろ楽しいとも言えますが)、このあたりは完全にシナリオ次第です。 学術関連スキル:〈化学〉〈物理学〉〈心理学〉etc... 〈心理学〉あたりならば役に立つこともありますが、基本的にはキャラクターに知識があることを示すだけです。 有用な知識はむしろ知識関連としてまとめられています。共通する範囲については、代用して判定ができるかも知れませんが。 また、幻想郷では「学問」自体が異質であることに気をつけて下さい。 特に、現実的・現代的な学問はよほど特殊なキャラクターであることを示します。 言語関連スキル:〈日本語〉〈日本語・古語〉〈英語〉〈ルーン〉etc... : 日本語に関しては問題なく使えるので、これも味付け程度です。 とはいえ、場合によっては特殊な言語で書かれた本が出てくることもあるかも知れません。 [魔法]や[神術・陰陽術]を習得していれば、ルーンや日本語・古語など、能力のイメージに応じた言語の基本的な知識はあります。 医術関連(専門スキル):〈医学〉〈薬〉〈手術〉〈獣医〉 これらもどちらかというと不自然な部類に入るか、旧時代的な物であるかのどちらかです。 〈薬〉は知識技能としての面もあるので役に立つかも知れません。現状では魔法的な薬に関するスキルや能力は無いですし。 交渉関連スキル(専門スキル):〈籠絡〉〈占い〉 このあたりになると、普通はない特殊な交渉であったり、趣味の部類であったりします。 ◆能力 能力は魔法などのキャラクターの持つ特別な能力で、キャラクターの特徴を最も明確に決める物です(武器戦闘を行うキャラクターなどは除く)。 キャラクターをイメージした段階でだいたい決まっていることも多いでしょう。 ランクから決まるコストを消費して取得します。 神術・陰陽術、魔法、属性使い、妖術に関しては、レベルに対するコストの表を参照して下さい。 魔法のアイテムや特技、一部の妖力はコストが個々に決まっているので、それぞれ細かい説明を参照して下さい。 >神術・陰陽術、魔法、属性使い、妖術 これらは全て能動的に使えるもので、単に「能力」と言った場合にはこれらが真っ先にイメージされると思います。 全体的にコストは高めですが、キャラクターの行動の選択肢が大きく広がります。 神術・陰陽術と魔法の場合、どのスペルを取るかも考えておくと良いでしょう。 戦闘で役に立つのは魔法ですが、他の能力を取っても十分戦闘は可能です。 神術・陰陽術:主に巫女や陰陽師が使う能力です。原作では霊夢や紫が該当します。 (名前を変更して、道教の仙術やキリスト教の奇跡などとしてイメージしても構いません) スペルは1レベル毎に2個選んで習得できます。レベル2なら4個、ということです。 結界系のスペルが特徴的ですが、他にも魔法のスペルの上位互換とも言えるような使い勝手の良いスペルがあります。 スペルの選び方ですが、特殊能力が当たり前な幻想郷では[破魔結界]はかなり重要です。 その他の結界もいろいろ裏技的な使い道があるので、どれを取ってもそれなりに便利は場面はあると思います。 例えば、[封印結界]や[禁域結界]を空中に浮かべると、指定された種族や物体を載せる台として使えますし、砂の中から針を探すような「ふるい」としても使えます。 [転移結界]は個別の物体のみを転移することも自由なので、[遠見]や[識閾結界]と組み合わせれば、物を取り外したり、盗んだり、袋の中身ごと入れ替えたりと使えます。 [識閾結界]は張ってしまえばその範囲内にはほぼ完璧な知覚を得られます。また、結界系以外のスペルは普通に強い物が揃っているので、そこから選んでも良いでしょう。 全ての行動にボーナスを与える[禊ぎ]や、魔法の[ヒール][キュアー]を併せ持つ[加持]等がその例です。 [霊縛]も、単に金縛りにするだけでなく、物体を空中に固定するために使うこともできます。 [使鬼]は持続時間が長く、複数作れたり透明化できたりするので、ちょっとした使いや偵察には最適です。 また、副次的に、攻撃が魔法的な存在に対して強くなります。 神術の場合、術式のみ習得して妖弾や武器などで戦闘能力を補うこともできます。 魔法:魔法使いが使う能力です。 それぞれがはっきりした効果を持っているので、特に扱いやすい能力と言えるでしょう。 強力な攻撃スペルがあるのも魔法だけです。 スペルの数は多めですが、系統に縛りがあるので、どれを使いたいかはよく考えて選んで下さい。 イメージ先行で「何の魔法を得意とするか」で考えるか、あるいは取りたいスペルの含まれている系統を取っていくのがよいでしょう。 初期状態からオールラウンドなキャラクターはできません。 スペルの選択では、目標値もひとつの基準になります。3Dで判定するとして、判定値+11で50%、判定値+9で75%の成功率です。 確実に使える、と言える魔法にするには、判定値+7程度(9割成功)にしておきたいところです。 初期の判定値は人間ならば9が最大、悪魔で11が可能な最大限度なので、目標値16のスペルは安全圏に入ります。 スペルカード使用前提で高い目標値のスペルを習得しておく、という選択肢もあり得ますが。 属性使い:属性をそのまま直接扱う能力で、主に妖精たちが得意とします。 知性か感覚で判定できるので、キャラクターのイメージやその他の能力に合わせて決めると良いでしょう。 属性を選んでしまえばスペルを取る必要はないので、その点は楽な能力なのですが、使い方に癖があります。 自由度は高いのですが、毎回状況に合わせて使い方を考えなければなりません。 戦闘やトラップ的には押し流しを狙ったり、壁を作ったり(遮蔽のルールを作る必要がありますが)、できることはあると思います。 余り複雑でない範囲でちょっとした道具を作ることも出来ますし、壊したい物があったら、[消滅]が効かなくても「上空に[生成]して落とす」と言ったことも可能です。 光や闇の生成はそのまま映像になるので、単純に幻術師になれるでしょう。隠れるときに、知覚の自然物を模してカムフラージュしたり、他にも思いつくと思います。 [消滅]は効果のある物体なら簡単に消せるので、障害を取り除いたりする役に立ちます。 [覚醒]は人型にこだわらなくて良いので、ひも状にして動かして長い手のように使ったりもできます。 [広域効果]は直接的な影響が少ないですが、自分の有利な属性にして判定にボーナスをもらっておいたり、相手の弱点を突いたりできます。 吸血鬼は、屋外なら光とか水の属性使いがいただけでかなり不利になりますし。 3レベルを越えると、その属性の「生起属性」から一つ選び、成長を楽にすることができます。 1レベルは自動で取れるので、何を使いたいか考えて決めて下さい。 また、属性使いと妖力との組み合わせができるため、妖力と相性が良くなります。 属性使いのコスト自体が若干低いので、余った分でいくつか取得しておくと良いでしょう。 人間の場合も、属性使いと組み合わせるなら妖力の習得が可能になります。 妖術:妖怪独自の能力で、属性使いと組み合わせない限り人間には習得できません。 魔法のスペルの個別取得として定義されています。 多数の能力を取得するのであれば魔法の方が明らかに効率がよいですが、作成時で13点消費するだけでひとつの能力を4レベルまで上げることができます。 4レベルひとつと3レベルふたつで消費は27なので、使う能力を絞り込むなら魔法に比べての不利は少ないと言えます。 何回かのキャンペーンを行うのであれば、成長が早い点で真価を発揮するでしょう。 消費が少ないのも利点です。習得している能力に関してはかなり乱発しても大丈夫になります。 スキルとの組み合わせですが、これは 「妖術のレベル以上のレベルで習得しているスキルを選び、組み合わせを設定することで、判定の特性値を変更した上で+1のボーナスを得られる」 というものです。 感覚や身体など他の特性値で判定を行えるので、知性を無理に高める必要が無くなり、特性値に自由がきくようになります。 但し、組み合わせたスキルが使えない状態では妖術が使えなくなる欠点もあります。 妖術を攻撃に使用したい場合は、レベルが最も高い妖術を[妖弾化]すればよいでしょう。 コストは[妖弾化]する妖力1レベルあたり追加で1点となります。 また、能力ポイントが余っていれば、[常在化]によって特殊な効果を得ることもできます。 他に妖力や独自の能力もありますが、どちらかと言えば細かいキャラクターの表現と言ってしまえるようなものが中心になっています。 また、人間には妖術・妖力は習得不可能となっていますが、コストを余分に払って魔法のアイテムとして取得することはできます。 特殊能力のコスト表 レベル 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 … 神術・陰陽術 5 10 15 20 25 25 25 25 神術・陰陽術(術式) 3 6 9 12 15 15 15 15 魔法 5 10 15 20 25 25 25 25 属性使い 4 8 12 16 20 20 20 20 妖力 1 2 4 6 8 10 12 12 妖力(妖弾化) 2 3 5 7 9 11 13 13 >特技、魔法のアイテム これらは割と補助的なものが中心です。 能力を取って余った分を回す、という方針が良いでしょう。 とはいえ、魔法のアイテムによる能力を中心にしたり、使い魔をメインに置いたりしてキャラクターを作ることもできます。 作成時以降は取得が難しくなることは念頭に置いておくと良いでしょう。 コストはそれぞれで設定されているので、特技のルールや魔法のアイテムのルールを参照して下さい 特技:まず重要なのは[鍛錬]です。これは、武器や格闘のダメージダイスを決定し、これらを攻撃手段とするのであれば必須となります。 他の特技は、キャラクターを更に戦闘系として強化する使い方が主です。 特に、[剣閃/波動]は近接戦闘で射撃戦を可能にします。 [追加HP]、[追加霊力]、[高速飛行][追加コネクション]あたりは余ったコストの消費先と思っておいて良いかも知れません。 [使い魔/式/下僕]はコストが高く、むしろキャラクターの中心的な特徴になるでしょう。 魔法のアイテム:同様に補助的なものが主ですが、幾つか重要な物があります。 [初級魔法書]は、魔法で習得するスペルの系統を増やす際に必要となります。成長時に取得していけばよいでしょう。 [魔法の武器]は[鍛錬]に比べると効率が悪いですが、武器に注力するなら選択肢になります。 基本はダメージの上昇を取るのがよいでしょう。判定への修正はDPでカバーできる範囲に比べれば小さいので、余りありがたみを感じないかも知れません。 基本的にはダメージ上昇に回して置いた方が使いやすい武器になります。 [魔法の防具]は割と限定的な効果しかなく、実はそれほどありがたみがありません。 うまく行けば弾幕をかなり無効化できますが……。 趣味と割り切っても良いかも知れません。 [追加スペルカード]は、戦闘で使えるスペルカードの選択肢を増やします。しかし、実際に使用可能なスペルカードの総枚数を増やす物ではありません。 [霊薬]も余ったコストでちょっとした便利さや選択肢を増す程度のものです。 [魔法のアイテム]は人間でも妖力の取得を可能にします。 [隠れ家]は1人ぐらい持っておくと、シナリオによっては集合場所として扱いやすいかも知れません。 ◆持ち物 持ち物は、基本的にルール上では数値的な効果はないので、不自然でないものを適宜設定して下さい。 家、生活用品、技能で使うもの、特殊でない武器などが主になります。 それ以外のものは魔法のアイテムとして設定して下さい。 あるいは、GMの許可が必要になります。 財産は一律で10円としますが、多いと思ったら減らすのは自由です。 人間のみ20円になります。 ◆戦闘関連データ 戦闘関連データは、以下の表の通りに作れば完成します。 スキルを習得していて、なおかつ対応する攻撃のための能力やスキルを取得していることが条件になります。 主要なものだけで問題ないですが、一応可能な攻撃行動を全て書いておいた方が役に立ちます。 スキル〈ショット〉〈弾幕〉〈ホーミング〉を習得していて、[魔法][属性使い/火]を持っているなら、 「魔法のショット」 「魔法の弾幕」 「魔法のホーミング」 「属性使い/火のショット」 「属性使い/火の弾幕」 「属性使い/火のホーミング」 がそれぞれ使えます。 攻撃行動・防御行動のまとめ ◆コネクション コネクションは3人まで選べます。 キャラクターの普段の生活や過去などを考えて、余り不自然でない範囲で設定して下さい。 自分と同種族の場合や、同じ居住地域にいる場合などは設定しやすいでしょう。 また、使い方や関係についてもある程度考慮して下さい。 依頼主になりやすいコネクションがいないとシナリオに参加しにくいですし、 友人関係のコネクションが以内といざというときに頼れる相手が少なくなります。 大雑把な分類を挙げておきますが、GMの扱い方次第でいくらでも変わりうることに気をつけて下さい。 依頼主:何か仕事を頼んでくるなど、シナリオに参加する発端となりやすいNPCです。 慧音や咲夜、霊夢、霖乃助などが例でしょう。 コネクションの項で例に挙げている扱いによっては、大妖精や小悪魔もこの分類に入ります。 超越者:PCにとって「雲の上」のような存在です。 何かを命じてくることもあれば、PCを駒にして動かして戯れたりすることすらあるかも知れません。 相手の性格と交渉次第ですが、援助などは余り期待できないところがあります。 レミリアや幽々子、紫、輝夜などがこれに当たるでしょう。 友人:ほぼ対等の付き合いができる相手です。 特別な立場にないNPCなら、設定次第で友人関係を結ぶことが可能でしょう。 どちらかと言えば力の弱い妖怪がこの部類に入ります。 保護者:いざとなった時に頼りにできる相手です。 余り多くはないですが、人間にとっての慧音がこれにあたります。 紅魔館のメイドであれば咲夜、亡霊であれば妖夢、妖精であれば(扱いによりますが)大妖精やレティ、 蟲妖であればリグル、などが対応します。 トラブルメーカー:依頼主とにていますが、本人が事件の発端となるような場合です。 さらに解決を押しつけられるような場合も多いでしょう。 扱いによっては、魔理沙や幽々子などが該当するかもしれません。 ◆スペルカード スペルカード戦をする際に必要な物で、弾幕戦闘の華とも言えます。 初めは3枚持っていますが、実際に戦闘中に使用可能なスペルカードの総枚数は、戦闘開始時に決めることになります。 キャラクターは持っているスペルカードの中からしか使用できないので、スペルカードの効果は注意して決定しておいて下さい。 スペルカードの効果は以下から選ぶことになります。 例えば、魔法が使えて弾幕が撃てるキャラクターなら、最初の3枚として「○符:魔法ショット拡大・消費型」「×符:魔法弾幕強化・展開型」「□符:魔法ショット強化・消費型」のように選択できます。 ここに名前や具体的なイメージを与えれば完成です。 スペルカードについての一般ルール 展開型スペルカード 消費型スペルカード