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https://w.atwiki.jp/etabatorpg/pages/75.html
ムウ達との激戦の後、一行の前にまた現れた炎の魔神。 「EX」とついてる以上、前回よりもパワーアップしている。 が。 こちらも強くなってる上、そもそも味方が前回の固定PTと違ってフルメンバーで挑めるためそこまでパワーアップした感は感じられない。 だが、えーりん&ムウとの戦闘の後、回復なしでの戦闘となるため実質連戦。 こちらのPTは場合によってはボロボロなので気をつけよう。 戦い方は前回と全く変わっていない。 変わったところといえば「炎獄乱舞」が強化技の「炎激乱舞」に変わっているところくらいだろうか。 ただし、Abyssは攻撃が全て吸収されてしまうためパーティには入れられない。 アイスは弱点を突かれてしまうためパーティには入れられないことを覚えておこう。 ただし、Abyssは逆に言えばイフリートの攻撃も全て受けれることにも繋がるため、危険と感じたらAbyssをパーティに編入させ、じっくり回復するという裏技もある。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2150.html
イフリートの指輪 チューンアクセサリーの一つで、火の宝石。 火の精霊の力が封入されている。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/219.html
正式名称:MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM パイロット:ニムバス・シュターゼン コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 2連射 サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 38~? 炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 100 - EXAMゲージを消費して特殊移動レバー入れで性能変化 特殊武装 EXAMシステム - ゲージ0時性能低下特格命中でゲージ回復 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り 逆袈裟→斬り払い NN 183[164] 3段格闘相当の2段格闘 派生 グレネード・ランチャー N(1)射N射 115[97]165[141] 炎上スタン 派生 連続斬り N(1)→特N→特 213[192]228[207] EXAMを30回復 前格闘 突き→斬り払い 前前 130[117] 初段性能が低い 派生 グレネード・ランチャー 前射 114[97] N格と同様 派生 大車輪 前→特 188~364[162~??] EXAMを20回復高度によって威力変化 横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 132[115] 派生 グレネード・ランチャー 横射 112[95] N格と同様 派生 連続斬り 横→特 210[191] N格と同様 後格闘 逆手斬り上げ→斬り払い 後後 120[108] 派生 グレネード・ランチャー 後射 106[94] N格と同様 派生 回り込み斬り 斬り上げ 後→特 208[188] EXAMを20回復 派生 グレネード・ランチャー 後→特→射 229[208] 打ち上げる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 157[139] 初段性能が良好 派生 グレネード・ランチャー BD中前NN射 179[158] 打ち上げる 格闘CS 薙ぎ払い 格闘CS 89[75] 新規。SAつき1段 特殊格闘 ヒート・サーベル 【斬り抜け】 特 140[122] 斬り抜けから爆破EXAMを30回復 前後特殊格闘 ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】 前特 151[129] 新規。フワ格から爆破EXAMを30回復 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ヒート・サーベル百烈突き 3ボタン同時押し 317/296/274[291/271/255] 格闘乱舞 EXAMを50回復 ※[]内はEXAMシステム・オーバーヒート状態の値 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】グレネード・ランチャー 【サブ射撃】ミサイル・ポッド 【特殊射撃】特殊移動【N特殊射撃】急接近 【前特殊射撃】高速急接近 【横特殊射撃】スライディング 【特殊武装】EXAMシステム 格闘【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→斬り払い【N格・前格・横格闘・後格射撃派生】グレネード・ランチャー(両手) 【N格・横格特格派生】連続斬り 【前格闘】突き→斬り払い【前格闘特格派生】大車輪 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 【後格闘】逆手斬り上げ→斬り払い【後格特格派生】回り込み斬り 斬り上げ 【後格特格派生射撃派生】グレネード・ランチャー 【ラッシュ格闘】 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ【BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー(片手) 【格闘CS】薙ぎ払い 【特殊格闘】ヒート・サーベル 【斬り抜け】 【前特殊格闘】ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】 バーストアタックヒート・サーベル百烈突き コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/12 新規作成 19/05/21 各特殊射撃の表示を見やすいよう変更、項目の追加 20/01/26 耐久値の変更を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る前半のライバル機。 イフリートに装備を追加して機動力と火力を高め、EXAMを頭部に搭載。両肩が赤く塗装されているのは、ニムバスの趣味によるものである。 テストパイロットのニムバス以外に乗りこなすことが出来なかったため、実質的な彼専用機として扱われている。 この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。 EXAMゲージは特射を使用することで消費し、使い切ると一時的に全ての性能が低下してしまう。 特格か特格派生、覚醒技を当てることで回復が可能。 特射の機動力を活かして格闘を決め、特格派生を当ててゲージを回収し再び特射を使う……という立ち回りが主体。 武装は一対のヒート・サーベルの他には弾数の少ないグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、かなり貧相な部類。 EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀。その分切らした時の挽回は難しい。 定期的に格闘を当てていかなければ自衛にも一苦労するため、攻めの勢いを維持していくことが大事。 今作はSA付き格闘やジャンプ格闘、高速接近といった新しい手札を取得し、以前よりも強引に格闘を当てていけるようになっている。 リザルトポーズ 勝利時 サーベルを突き出して佇む。覚醒中はカメラ演出が変わる。 敗北時 飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→各種特格 各種特射→サブ、各種格闘 各種格闘→特射 MBONからの変更点 メインの誘導が強化 サブが細くなった? 前後特格の追加 前特射の追加 格闘CSの追加 射撃武器 【メイン射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8/1hit][補正率 -20%/1hit] 1クリックでグレネードを2連射する。キャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 動き撃ち可能なので気軽に撃つことができる。 ワンボタンでダウンまで持っていけること、キャンセル先に格闘や特殊移動があることもあり使いやすい。 射角についてはFBから修正されていなければ普通。 (全機体メイン射撃系列そのものが一律調整されている。左手持ちも同様。両手持ち=広射角は見た目から来る勘違い) イフリートのメインのみ修正されたとの報告もないので、変わっていない可能性大。 自動で2連射するため何も考えずに撃つと振り向きやすいので注意。 リロードは悪くないが、回転率的にもこれ単体で射撃戦に付き合える程の性能はない。牽制や確定所を刻む手段として認識しておこう。 【サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)][補正率 83%(弾頭?%/爆風?%)] 扇状に6発のミサイルを発射する。範囲は広いが誘導がかかり始めるのがかなり遅く、ほぼなしと考えて良い。 EXAM中は少し慣性が乗るが、非EXAM中だと完全に足を止める。 横入力で左右撃ち分け可能であり、イメージとしては1500コス性能になったヴァサーゴのサブ。 しかし横の範囲が狭く弾速と発生で大きく劣るため、中距離からの引っ掛けには使いにくい。 各種特格へキャンセル可能。 範囲が広いので起き攻め、近距離でのバクステサブ、格闘迎撃などに使いやすい武装。 反面、ダメージは低く補正も悪いのでここから火力を出すのは非常に難しい。 炎上スタンながら、当たる数にもよるが大抵ダウン値は2を超える。 ここからコンボに行く場合はダウン値の低い特格コンボなら繋ぎやすい。 また拘束時間も短いため格闘が当たる距離でなければメイン以外での追撃は難しい。 爆風判定があるので、キマリスヴィダールの横特殊格闘を代表とした射撃バリア付き格闘への貴重な対抗策。 【特殊射撃】特殊移動 [EXAM消費 N 30/前 60/横 20] EXAMゲージを消費して行う特殊移動。レバー入れで3種類の動作が可能。 いずれも格闘とサブにキャンセル可能。 また、格闘の伸び・命中時のどちらからでも特射にキャンセル可能。 そのためループ入力でゲージが続く限り追い回すことも可能。 実質的に弾数制の特殊移動だが、ブーストも消費する。 レバーNのみオバヒでも使用可能。 ゲージが不足している時でも使用可能だが、その時はEXAM弾切れが確定する。 この武装のみに限らないが、特殊移動技の速度は覚醒の種類が違っても同じ。 【N特殊射撃】急接近 敵に向かっての急速接近。虹ステ可能。 叫び声が大きいので分かり易い。 EXAMゲージ消費は30。 射撃バリアは全方位型で爆風、プレッシャーすら防ぐ。 ゲージ満タンならこの性能を4連続で使用できるのは破格の扱い。 ゲージの浪費にならないよう慎重かつ大胆に使いたい。 射撃バリアにはヒットストップが存在するため、マシンガンや照射ビームに安易に突っ込まない方が良い。 また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。 格闘の発生の早い機体には格闘でキャンセルする前に潰されてしまう事も多い。 【前特殊射撃】高速急接近 新規武装。 Nとは比べ物にならないほど速い超高速接近。バリア判定もしっかりある。 その代わりEXAMゲージ消費は60と非常に多く、Nよりわずかに接近前の溜めが長い。 ここからの特格が押しつけ武装になるレベルの新たな手札。 覚醒中なら自身のメイン射撃すら通り越し、サイド7の半分近くを動くほど。 相手が反応出来ないのもあるが自身も反応し辛い欠点もある。 上記の通り燃費が悪いため使うならば一発必中を見込み、特格コンボで確実に回収できる時にしたい。 【横特殊射撃】スライディング ブルーディスティニーの特格に似た側面ステップ。 EXAMゲージ消費は20。入力時に誘導を切る。 こちらの方がやや硬直が長く、横方向以外に動けないのが主な差。 格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。 コンボ利用での虹ステとの主な差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。 横滑りからサブを撃つと滑りモーションのまま発射する。 連続使用できるがその都度ゲージを消費していく。 コンボ中に特射から特格へ繋げれば元が取れるので有効に使っていこう。 キャンセル回数の上限はない。 BD1号機式のブースト回復も一応可能なようだが、あちらと違ってメインでの微調節が効かないので実用は難しい。 一応接地判定があり横特射から接地した後ステップorステップメインでブースト回復が可能。 他のズサキャンより高度制限や接地するまでの間があるものの覚えておいて損はない。 【特殊武装】EXAMシステム [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 換装] 「マリオン、貴様の出る幕などもはやどこにもありはしない!」 一般的な換装とは大きく異なるシステム。 開幕時から弾数100で、強化の恩恵を受けている状態から開始する。 特射を使用すると消費し、0になると強化が解除されると共にリロード開始。 リロードが完了すると再び強化状態になる。 原作で二ムバスが常にEXAMを発動させていたことが由来か。 強化中・解除中のどちらでも特格(派生)や覚醒技を当てるとゲージが回復する。 また、覚醒時にゲージが100まで自動補充される。 強化解除中は機動力・格闘の威力が低下、特射が使用不可になる。 ゲージ0になって、硬直が切れてから始めて強化状態が解除される。 このため特射から格闘キャンセルし、特格派生を当てて回復すればEXAMを切らさずにコンボを続けることができる。 基本的にはゲーム全体を通してゲージを切らさないように立ち回るのが理想。 もし切らしてしまった場合はリロード完了まで無理せず後ろに下がりたいが、チャンスが見えたら特格を当てて少しでも早く戦線復帰を狙いたい。 格闘 ラッシュ格闘能力を持ち、N・前・横・後は相互キャンセルできる。 ラッシュで入力すると格闘の基本性能が変化する。 どの格闘も2段目のモーションはほぼ同等だが、威力や吹き飛ばしの挙動が異なる。 ラッシュ可能な全ての格闘に特格派生が、それに加えてBD格闘と後格特格派生に射撃派生が存在する。 非EXAM状態では各段の威力が低下する。 判定は全体的に頼りない。発生に優れる横での虹合戦か闇討ちがメインになる。 コンボの視点ではラッシュ格闘可能な事や特格派生、生特格の打ち上げ、etc.のおかげで拘束はとても得意。 逆に高ダメージやEXAMゲージ大回復を狙うと途端にカット耐性と板挟みになるのでコンボ選択はしっかりと。 ラッシュ格闘中のサーチ変えは本機の重要なテクニックなので覚えておこう。 【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→斬り払い 2入力3段格闘だが数字の推移は3段格闘相応。 判定はこの機体の格闘で最弱。火力は出せるのでコンボパーツに有用。 派生は1太刀目・2太刀目のどちらからでも可能。 2段目の斬り払いの威力が他のラッシュ格闘よりもやや高い。 【N格・前格・横格闘・後格射撃派生】グレネード・ランチャー(両手) 両腕を前に向けてグレネード2発同時発射。 威力効率は悪いが炎上スタンを取れるため攻め継に使える。 通常格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 袈裟斬り 75[65](80%) 75[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 グレネード 115[97](50%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.25*2 炎上スタン ┗1段目(2) 逆袈裟 131[115](65%) 70[62](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 グレネード 165[141](35%) 25[20](-15%)*2 2.5 0.25*2 炎上スタン ┗2段目 斬り払い 183[164](53%) 80[75](-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】連続斬り 前方に押し込みながら5連続で斬る。出し切り強制ダウン。 時間効率がやや悪く出し切りから追撃の余地が無いかわり、EXAMゲージの回収量に優れる。 全段よろけかつダウン値が0なので、任意タイミングでの攻め継が可能。 特格派生詳細 動作 累計威力[非EXAM時](累計補正率) 単発威力[非EXAM時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 N(1) N 横 N(1)・横 N ┗特格派生 袈裟斬り 113[101](64%) 163[145](49%) 110[100](64%) 25(-8%)*2[45(-16%)] 1.7 2.0 0 よろけ 5 斬り上げ 141[127](52%) 184[165](37%) 138[126](52%) 22(-6%)*2[40(-12%)] よろけ 5 斬り上げ 166[151](42%) 201[182](27%) 163[150](42%) 24(-5%)*2[45(-10%)] よろけ 5 逆袈裟 190[172](32%) 216[196](17%) 187[171](32%) 55[50](-10%) よろけ 5 突き 213[192](--%) 228[207](--%) 210[191](--%) 70[60](--%) 5↑ 5↑ 5.6↑ 強制ダウン 10 【前格闘】突き→斬り払い 2刀を揃えて前に突き出す。 あまり伸びの距離が良くない。 【前格闘特格派生】大車輪 縦回転しながら敵を巻き込む降下攻撃を繰り出す。 高度に応じてヒット数が増加する。 地上始動でもN出し切りと大差無いダメージかつ非強制ダウンでバウンドさせるため追撃猶予がある。 加えて落下する分他の特格派生よりもカット耐性がダントツで高い。 多くの状況で他を上回るダメージ効率を叩き出せるため、高度が少しでもあるなら積極的に組み込んでいきたい。 前格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74[65](80%) 20[17](-5%)*4 1.4 0.35*4 よろけ - ┣2段目 斬り払い 130[117](65%) 70[65](-15%) 2.4? 1.0? ダウン - ┣射撃派生 グレネード 114[97](50%) 25[20](-15%)*2 1.9 0.25*2? 炎上スタン - ┗特格派生 兜割り 130(65%) 70(-15%) 1.4 0 掴み 10 大車輪 150~361[??~??](63~25%) 30[26](-2%)*1~20 1.4 0 掴み 0 叩きつけ 188~364[??~??](53~15%) 60[](-10%) 2.4 1.0 バウンド 10 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 発生が早い先出しの主力格闘。だが伸びの距離は短め。 判定は良くはないためかち合わせは厳禁だが、虹合戦ではそれなりに相手へプレッシャーを与えられる。 1段目はN格と同様の2連撃だが、こちらは2ヒットして1段分の威力と派生受付。 2段目の吹き飛ばしが右格闘で左、左格闘で右に受身不能で吹き飛ばす動作になっている。 横格からの特格派生の性能はN格と同様。 横格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横回転斬り 38[34](90%) 38[34](-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(2) 横回転斬り 72[63](80%) 37[33](-10%) 1.7 0.85 よろけ ┣2段目 斬り払い 132[115](65%) 75[65](-15%) 2.7 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 グレネード 112[95](50%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.5 炎上スタン 【後格闘】逆手斬り上げ→斬り払い 跳躍しながらの逆手斬り上げ。 生出しは難しい物の、相手を浮かせるため前格特格派生の布石として有効。 【後格特格派生】回り込み斬り 斬り上げ 攻撃しながら時計回りに回り込み、最後に斬り上げる。 相手に密着しながら攻撃するためカット耐性向上とは行かないものの、N格特格派生よりはテンポが早い。 前格特格派生同様出し切り非強制ダウンで、補正は重いが追撃可能。 【後格特格派生射撃派生】グレネード・ランチャー 威力が高く、受身不能で打ち上げる。 後格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 64[60](82%) 33[31](-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン - ┣2段目 斬り払い 120[108](67%) 68[58](-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン - ┣射撃派生 グレネード 106[94](52%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.5 炎上スタン - ┗特格派生 袈裟斬り 102[](66%) 24[](-8%)*2 1.7 0 膝付きよろけ 5 横回転斬り 131[](54%) 22[](-6%)*2 1.7 0 回転よろけ 0 横回転斬り 156[](44%) 23?[](-5%)*2 1.7 0 回転よろけ 0 斬り上げ 172[](39%) 35[](-5%) 1.7 0 ダウン 15 斬り上げ 208[](29%) 90[](-10%) 2.5 0.8 特殊ダウン 0 ┗射撃派生 グレネード 229[](24%) 70[](-5%) 3.0 0.5 特殊ダウン - 【ラッシュ格闘】 「罪深き者達よ、裁きを受けろ!」 ラッシュ派生は通常の格闘と比べて基礎威力は落ちるが補正とダウン値も緩和される。 特格派生よりもダメージ効率が良好で、ゲージ回収が不要ならこちらで攻め立てるほうがリターンが大きめ。 2段目の性能は通常時と同様なので省略。 格闘派生 段数 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ラッシュN 1段目(1) 62[](-12%) 0.7 よろけ 1段目(2) 60[](-12%) 0.3 よろけ ラッシュ前 1段目 15[](-3%)*4 0.18*4 よろけ ラッシュ横 1段目(1) 32[](-6%) 0.35 よろけ 1段目(2) 30[](-6%) 0.35 よろけ ラッシュ後 1段目 26[](-6%)*2 0.35*2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。ラッシュ・特格派生には非対応。 伸び・判定共に本機の中では最も優秀。 上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。 初段からダウンさせられるのでファンネル潰しに最適。 初段の単発火力が高いため、コンボの〆にも悪くない。 非常に高く打ち上げるため、ここから前格特格派生を狙うと効率的。 【BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー(片手) ラッシュ格闘からのグレネードとは異なり、右手からのみグレネードを撃つ。 受身不能で打ち上げるのは後格特格派生と同様だが、こちらは威力が低い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70[60](80%) 70[60](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 114[100](65%) 55[50](-15%) 2.0 2.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 157[139](53%) 65[60](-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗射撃派生 グレネード 179[158](48%) 40[35](-5%) 3.5 0.5 特殊ダウン 【格闘CS】薙ぎ払い [チャージ時間 2秒] 多段hitの薙ぎ払いを行う。伸びの距離、突進速度ともに良好。 サーベルを振り始めるまでスーパーアーマーが付与される。 特射のバリアが機能しない近距離の反撃や特射からの詰めなど、今まで手が届かなかった部分を補う重要な武装。 ただし、通常ダウンでありキャンセル先もないため追撃は最速キャンセルが求められる。 非EXAM中だと最速右ステ横格以外追撃不可? チャージも短くないため咄嗟に出せず、状況を読んで早めの仕込む必要がある。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89[75](76%) 12[10]*8(-3%*8) 2.0 0.25*8 ダウン 【特殊格闘】ヒート・サーベル 【斬り抜け】 「ジーク・ジオン!!」 斬り抜けでスタンさせた後、ポーズを決めると共に敵が爆発する。 斬り抜け命中時には特徴的なX字エフェクトが発生する。 爆発が当たるとEXAMゲージを30回復できる。 メインからキャンセルで出せる。 突進速度ではN特射に劣るが、伸びの距離はなかなか。 判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。 ダウン値は案外低く、特に初段は0なのでどこから当てても出し切れる。初段のダウン値0を活かして壁際限定の無限拘束も可能だが、カット耐性は劣悪かつ補正で最終的には1hitで2しかダメージを与えられないため、実用性はあまりない。 爆発で敵は真上に浮くため、横ステか特射キャンセルで安定して追撃が狙える。 初段命中後にキャンセルすると相手はその場でダウンするため、実際には掴み判定に近い特性を持つ。 ロックしていない敵に当てた場合は通常のスタン。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60[50](80%) 60[50](-20%) 0 0 特殊スタン 0 爆発 140[122](65%) 100[90](-15%) 3.0 3.0 ダウン 30 【前特殊格闘】ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】 前方に飛び込んで斬り下ろし、背を向けて爆発。 N特格同様EXAMゲージが30回復するが、比較して動作が早い割に初段の分ダメージはこちらが上。 メインからキャンセルで出せる。 フワ格特性を持つため敵の上昇を食ったり、反撃を避けながら攻撃するなど今までになかった多角的に攻める武装として役立つ。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 71[57](80%) 37[30](-10%)*2 0 0 特殊スタン 0 爆発 151[129](65%) 100[90](-15%) 3.0 3.0 ダウン 30 バーストアタック ヒート・サーベル百烈突き 「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」 右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んで斬り、突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発。 最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。出し切ればEXAMゲージが50回復する。 出し切りまで約3秒と比較的早めに終わる。 特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。 ただ百烈突きで前方に押し込むがそれ以外に動く所が無く、突き→斬り開き間は完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。 手早く終わるとはいえ、見られている状況では出し切りにくい。 初段から掴み属性のため命中即覚醒抜けされても自分はそのまま下に落ちれるため隙は小さめ。 その半面、少しでも横槍が加わると次が繋がらなくなる。 味方に当てても最後まで攻撃を続け、EXAMも回復する。 極限技 動作 威力[非EXAM時](補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き 87/81/75[//](80%) 75[](-20%) 0 0 掴み 10 2段目 回り込み斬り 143/137/127[//](65%) 65[](-15%) 掴み 5 3段目 突き刺し 192/179/166[//](50%) 60[](-10%) 掴み 5 4段目 百烈突き 249/233/216[//](35%) 6[](-1%)*15 掴み 0 5段目 突き刺し 282/263/244[//](30%) 70[](-5%) 掴み 0 6段目 斬り開き 317/296/274[291/271/255](--%) 85[](--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 30 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) []内はEXAMオーバーヒート中の値 威力 備考 メイン始動 メイン1発→N特格 178 前特格だと186 サブ始動 サブ(2hit)≫メイン2発 150 以下サブの当たり方でダメージ変動 サブ(2hit)≫横N特格派生(最終段前) 前特格 213 効率が悪い サブ(2hit)→N特格 154 前特格だと162 N格始動 N(1)特格派生(最終段前) N特格 N特格 238 EXAM80回復 N(1)特格派生(最終段前) 前特格 前特格 241 出来ればこちらで N NN 236 N特格派生(最終段前) N特格派生 264 N特格派生(最終段前) 横N特格派生(最終段前) 前特格 280 NN前特格派生 前特格 263~ 高度が高い程威力が上がる 前格始動 前特格派生 NN 259~371 以下高度によって変化 前特格派生 N特格派生(最終段前) N特格 294~381 前特格派生 前特格 257~370 N特格だと253~370 前特格派生 前特格派生 前特格 294~378 EXAM70回復。 横格始動 横N横NN 260 横始動ラッシュ基本 横N横N特格派生(最終段前) 前特格 292 横N特格派生(最終段前) N特格派生(最終段前) 前特格 282 EXAM70回復 横N 前特格 前特格 261 EXAM60回復 横前特格派生 N特格 260~ 〆が前特格で263~ 横後特格派生 前特格派生 270~ 後格始動 後特格派生射撃派生→N特射→前特格派生 286 EXAM50回復。高度によって変化。ロックを変えていても完走可能 BD格始動 BD格 前特格 前特格 241 EXAM60回復 BD格NN N特格 222 前特格だと226 BD格NN N特格派生(最終段前) 前特格 248 BD格NN射 前特格派生 265~ 特格始動 始動が前特格で+11ダメージ 特格 前特格派生 259 EXAM50回復。カット耐性、火力共に優れる 特格 前特格 231 EXAM60回復 特格 横特格派生(最終段前) 前特格 253 EXAM80回復 特格 N特格派生(最終段前) 前特格 ??? EXAM80回復。横より火力が高いがステップ方向を間違えると届かなくなるため注意 特格 後(1hit)N特格派生(最終段前) 前特格 253 EXAM80回復。特格始動最高火力 格闘CS始動 格闘CS 横NN 231 格闘CS 横N特格派生(最終段前) 前特格 256 格闘CS 横前特格派生 233~308 格闘CS 特格 191 格闘CS(1~7hit) 特格 前特格 233~240 EXAM60回復 覚醒中 F/M/E,L サブ(2hit)→前特格 前特格初段 覚醒技 258/250/235 NN N特格派生(最終段前) 覚醒技 358/347/325 N後N後N特格派生(最終段前) 覚醒技 363/352/330 横NN 覚醒技 337/316/294 横N特格派生(最終段前)*2 覚醒技 361/355/326 後特格派生→N特射→前特格派生 覚醒技 355~?/350~?/321~? 高度により威力変動 格闘CS 特格 前特格 277/258/240 最後が覚醒技で313/293/273 F覚醒中 NN N NN 320 簡単だが十分なダメージ。 NN N特格派生(最終段前)*2 覚醒技 380 ↑よりダメージを取りたいときに N後N後前特格派生 覚醒技 356~ 高度により威力変動 前特格派生*3 覚醒技 374~ 横NN NN 特格 327 最後が覚醒技で355 横N横N横NN 320 横N横N横N特格派生(最終段前) 前特格 352 最後が覚醒技で379 横後特格派生射撃派生→前特射→前特格派生 覚醒技 377~ 後特格派生→N特射→前特格派生 N特格派生(最終段前) 覚醒技 379~? 高度により威力変動。特格初段を挟んで381~ 後特格派生 後特格派生 前特格派生 353 BD格NN 前特格 前特格 286 最後が覚醒技で326 格闘CS 横N横N特格派生(最終段前) 前特格 326 最後が覚醒技で354 格闘CS 横N特格派生(最終段前) N特格派生(最終段前) 前特格 339 最後が覚醒技で362 前特格 前特格 前特格 312 最後が覚醒技で351 戦術 格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。 牽制に関しては、15コス純格闘機としては回転率や引っ掛け性能が良好なので十分狙っていける。 特射のバリアダッシュのお陰で距離を詰めることに関しては得意。ただし、連射火器やブメ、格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。 また、本機は格闘機なのだが格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら横での虹合戦で対抗するかサブで迎撃しよう。 今作では格闘CSを仕込んでおくことで迎撃しやすくなったが、咄嗟に使えるわけではないため注意。 格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。 基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつの横サブ引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想。 相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらも一度噛みつけばEXAM回復に大ダメージとかなりのリターンを奪える。 格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように。 メイン1hit~横サブ 横→特派生や横 メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)。 更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。 自身の覚醒や相方のL覚醒によってEXAMが回復するが,前特射が追加されたことでゲージの管理が今まで以上に重要。ゲージの残りには注意を払おう。 EXバースト考察 「EXAMよ、この私の前にひれ伏せ!」 覚醒中はヒートサーベルが赤熱化する。 基本はF覚醒一択。 EXAM回復からの反撃を仕込めるE覚醒やEXAMゲージを減らさず詰められるM覚醒も択としてなくはないが、実際に使用している人は極僅かである。 覚醒時にEXAMゲージが全回復するため、覚醒補充のタイミングも考えて運用できると利便性が高まる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% イフリートの性能上基本的にこれ推奨。 単純に格闘の火力、伸びが良くなり特格派生を絡めれば1500とは思えないコンボ火力を得る。 射撃から格闘へキャンセルできるようになるのでサブに引っかかった相手を格闘で追撃しやすくなるのも高相性。 しかし環境上迎撃武装が多く、しかも覚醒すれば当然警戒される。 さらに格闘を当てたとしても特格派生はコンボ時間が長いためかなりの確率で妨害される。 敵相方が迫ってきたらメインで早めに〆たり横特射で逃げる等アドリブを利かせたコンボを心掛けること。 Eバースト 防御補正 +30% 体力調整を崩されそうな場合の保険となる。 覚醒抜け後のEXAMゲージ回復→特射ダッシュで強引に格闘をねじ込めるため、食い付きの面でも良好。 しかし覚醒で荒らしたいイフリートにとって攻めっ気に欠けることは否めない。 一応ダウン値が微減するとはいえ、攻撃面での恩恵はFと比べて雲泥の差となってしまう。 平時からもチャンスではダメージは取れるとはいえ、カットされやすいことに変わりはない。 今作ではバーストを試合前に変えられるため、3000と組んだ際に先落ちしないための保険としてなら候補になるだろう。 Sバースト メイン、サブの回転率が上がりサメキャンが解放される。 落下ルートの開通はありがたいがブースト回復が少なく、青ステの恩恵は下記のM覚醒で得られる。 今作からチャージ短縮が消えたのが痛く、格闘CSを目当てにもできないため、選択理由はほぼない。 Lバースト 自身の覚醒による恩恵は少なく、「覚醒は量より質」が基本の低コスト格闘機のセオリーに漏れず相性は微妙。 覚醒時にEXAMゲージが回復するので覚醒数が増えること自体はいいが、それは相方がLであれば済む話でイフリートまでLにする必要性が無い。 ダブルLは強力な射撃武装を回すことで真価を発揮するため、格闘しかないイフリートでは選ばない方がいい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +2% 機動力上昇、ブースト回復が最大限得られるスピード覚醒。 射撃・格闘両面でおまけ程度ではあるが火力が上がり、どちらも活かしたいこの機体としては使いやすい。 敵が非覚醒であれば高コストも追えるくらいには足回りが良化するのが大きい。 明らかに分が悪い相手に対してはFやE覚を選ぶよりもずっと有効な恩恵を得られる。 しかしダメージ軽減は一切なく、コスト特有の低耐久も相まってワンミスが大きく堪えてしまう。 BDでギリギリまで寄ってから前特射など、被弾を避ける立ち回りができないとただの劣化Fになってしまうので注意。 僚機考察 低コスト格闘機の宿命として援護力に乏しく、前に出ないと何のプレッシャーも与えられない。 自衛・疑似タイが得意で最低限の撃ち合いもできる格闘寄り万能機が好相性。 逆に言えば、自衛と疑似タイをある程度でもこなせるなら射撃機とも組めなくはない。 ただし射撃機が無視されてこちらにビームの一発でも飛んでくるのは困るので、やはりロック逸らしのリスクが高い格闘寄りの機体が良い。 コスト3000 射撃戦に付き合えず、格闘を決めに行きたい本機は相性はよくない。 サバーニャやEx-sと組んでもやはり前衛としてのパワー不足が否めない。 一方で格闘の拘束力に関して噛み合う近接機が居るため、固定相方なら全くないわけではない。 しかしシャフでは完全に事故なので、組んだらメインサブで牽制しつつ、3000が落ちるまで自己主張は控えめに。 下がるにしても疑似タイや孤立した後衛の闇討ちなど狙えれるのなら狙っていきたい。 ゴッドガンダム 拘束力と火力、そしてカット耐性の無さと、特徴だけで見ればイフ改と傾向は似ている。 弱点が同じなため対策されたらあっさり沈むが、一方でお互いの長所は噛み合う。 ゴッドは基本疑似タイを求める機体なため、お互いの利害は一致する。 こちらのタイマン力が求められるが、近接戦での制圧力に加えて格闘後の拘束力が高く、ゴッドの求める要件は満たしている。 推奨とは到底言えないが、固定でお互いの理解や意思疎通ができる状態なら相手を圧殺できる。 ゴッドが前に出た時は上手く距離を詰め、決して相方を見捨てないこと。 コスト2500 コストとしての相性は良好。なるべく前衛機体と組み積極的に荒らしていきたい。 2500側のコスオバリスクは低いと言ってもやはり後落ちをしたい。 サイコ・ザク ダブルLにすると連動BZとEXAMゲージがどんどん補充できる。 ただ、低コ格闘機のイフリートがLで噛みつけるかが疑問が残るため、やるならサイコ・ザクのみの片面Lが無難。 開幕二人で前に出てサイコ・ザクの優秀な連動BZで敵より早くダウンを奪い、片追いや疑似タイに持ち込んでいきたい。 コスト2000 コストの自由度が高く覚醒数が多くなりやすいのが魅力。 ただ3000と2500にコスト負けもあり得るためイフリート側の自力が求められる。 組むとしたら万能機や射撃機ではなく両前衛ができる格闘寄りの機体がいいだろう。 コスト1500 あまり推奨できない組み合わせ。コスオバはないが高コストに蹂躙された場合巻き返しも難しい。 よってその前にこちらが荒らせるような機体と組むしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - イフリート改 Part.1 コメント欄 たまに格闘csが前作のホッスクのBD格闘でたまに起こる、斜面などで出したりするとほぼ半機体分しか前に出ないのがあって、めちゃくちゃびっくりしました -- ぬぬぬん (2019-05-24 18 03 08) サブの爆発が大きくなってる気がします -- アシックサ (2019-08-05 20 32 48) N格と特格の両方に「判定は本機の格闘の中で最弱」という主旨の記述があるが、一体どっちが弱いんだ -- 名無しさん (2020-09-22 09 29 32) NとN(1)って何が違うの? -- 名無しさん (2021-01-01 20 05 45) N格の初段は一入力で二回切りつける攻撃なので、N(1)の場合は一撃目でキャンセル或いは派生すると言う意味ではないでしょうか -- 名無しさん (2021-01-02 09 03 52) なるほど。ありがとうございます -- 名無しさん (2021-01-02 10 38 51) 名前 コメント
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MS-08TX[EXAM] イフリート改 [部分編集] ベースドブースター / エクステンションブースター2 UNIT U-116 緑 1-2-2 U (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、このカードの格闘力の値と同じ枚数だけ、全ての捨て山の上のカードを、それぞれ廃棄する。 地球 [3][0][2] 狂気の騎士の様に、捨て山を廃棄する能力を持つユニット。 起動条件は、敵軍本国に戦闘ダメージを通す事。 回復への対策効果として機能するが、同時に自分も回復できなくなる。 ただ、基本的に緑は回復が苦手なので、多くの場合はデメリットを無視できる。 また、ジャンクヤードにカードが増えるため、擬似的に震える山をサーチする手段としても機能するし、ノイエ・ジール《BB2》の代替コストにしたり、ガンダム(ラストシューティング)などとも相性が良い。 廃棄する枚数は、このカードの格闘力と同じ値。ライラ・ミラ・ライラ《BB1》の能力などと混同しないように注意。 [部分編集] 不敗の流派 / エクステンションブースター3 UNIT U-267 緑 1-2-2 C (自動A):このカードは、「名称:ブルー」である敵軍ユニットと、「NT」を持つキャラクターの枚数だけ、+1/±0/±0を得る。 (自動D):ダメージ判定ステップ開始時に、このカードが戦闘エリアにいる場合、全てのユニットに1ダメージを与える。 地球 [3][0][2] パンプアップ能力と焼き能力を持つユニット。 クルスト・モーゼスとコンボさせる事で、敵軍ユニットの数だけ格闘力が上がる。 焼き能力の対象はエリアやコントロールを問わない「全てのユニット」。たった1点ではアドバンテージに繋がる事は少ないだろうが、例えば衛星ミサイルとコンボさせるなどで有効活用できる。 また、(自動D)であるため特殊シールドを無視できることは地味に優秀。マスラオやGNメガランチャーなどを使用するために、確実にダメージを与えたい場合には便利。 ただし、自分自身も焼いてしまう点に注意。
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猛る焔神イフリート 依頼主 :ミンフィリア(暁の間 X6-Y6) 受注条件:レベル20~ ミンフィリア 「あなたたちが追っていた、クリスタル強奪事件と 貧民誘拐事件について、進展があったわ。 司祭のふりをしていた、ウグストという商人を覚えてる? 事件の黒幕・・・・・・アマルジャ族との商談の予定を 彼が吐いたのよ。 アマルジャ族は、ウグストが捕らえられたことを知らない。 次の商談に出てきたところが、絶好の機会になる。 「不滅隊」は、そこを叩くつもりだわ。 そこで、あなたにも不滅隊の作戦へ参加してほしいの。 「暁の血盟」の代表としてね。 サンクレッドは別件があって、遅れて合流するそうよ。 「俺の出番も残しておいてくれよ」ですって。 フフ・・・・・・すっかり信頼されたみたいね。 わたしもあなたを信じて、この大役を任せたい。 準備ができたら「キャンプ・ドライボーン」で待機中の 不滅隊に合流してくれるかしら? 奇襲とはいえ、好戦的なアマルジャ族が 無抵抗のまま投降するとは思えない・・・・・・。 きっと、あなたの力が必要になるわ。」 キャンプ・ドライボーンで不滅隊闘軍曹と話す 不滅隊闘軍曹 「「暁の血盟」の協力者か? 待っていたぞ、作戦開始まであまり時間がないのでな。 本作戦の目的は、アマルジャ族を捕らえ、 誘拐された人々の行方を突き止めることだ。 捕らえた商人「ウグスト」を囮にし、 何も知らないアマルジャ族が 商談をはじめたところを押さえる。強引な手も辞さん。 奇襲の成功に必要なのは、 モングレルの如き鋭い牙を持つ、一握りの精鋭だ。 自信がなければ、ここで快報を待つがいい。 ・・・・・・そのつもりはなさそうだな。 では、すみやかに「見えざる都」に向かい、待機せよ。 アマルジャ族の怪しげな動き、この作戦の成功をもって 必ず暴いてくれようぞ!」 見えざる都で待機 不滅隊闘軍曹 「囮の商人はどうなっている?」 不滅隊二等闘兵 「すでに配置についています。」 不滅隊闘軍曹 「よし、アマルジャ族が接触したら、一気に取り押さえる。 誘拐された人々の居場所を吐かせるんだ。」 不滅隊二等闘兵 「ハッ!」 ウグスト 「うわぁぁぁ!」 アマルジャ族の戦士 「何事なるか!?」 不滅隊二等闘兵 「お、おい・・・・・・。 様子が変だぞ・・・・・・。」 ウグスト 「くくく・・・・・・! ひゃっひゃっひゃ!」 裏切り者の不滅隊士 「はっはっは! 作戦を伝える相手を、間違えたようだなぁ? 取り押さえられるのは、お前たちのほうさ!」 ウグスト 「俺たちがこれまで、 どうやって不滅隊の警備を抜けて取引してきたのか、 これでわかったか?」 裏切り者の不滅隊士 「そりゃ、俺が「ラウバーン様」に聞いていたからさぁ。 警備の情報を知ってりゃ、簡単だよなぁ? はっはっは!」 ウグスト 「バカな奴らだぜ! ひゃっひゃっひゃ!」 裏切り者の商人 「さて、そろそろ・・・・・・。」 裏切り者の不滅隊士 「いっしょに来てもらおうか。 あとは頼んだぜ、アマルジャ族のみなさん。」 ウグスト 「ひゃっひゃっひゃ! 頼みますよ、アマルジャ族の皆さん!」 不滅隊闘軍曹 「くそったれ! やるしかないのか!」 不滅隊の格闘士 「む、無念・・・・・・!」 ウグスト 「はっはっは! いつまで耐えられるかなぁ?」 不滅隊闘軍曹 「増援か・・・・・・持ちこたえろ! 不滅隊の力をみせつけてやれ!」 不滅隊の呪術士 「こんなところで・・・・・・!」 不滅隊闘軍曹 「まだ出てくるのか!? くそっ、このままでは・・・・・・!」 ウグスト 「ひゃっひゃっひゃ! こいつは、いい見世物だぜ!」 裏切り者の不滅隊士 「へっへっへ! おとなしくしてろ!」 不滅隊二等闘士 「危ない!」 裏切り者の商人 「連れていくぞ。」 裏切り者の不滅隊士 「お前らもさっさと歩くんだ。」 不滅隊闘軍曹 「国賊め・・・・・・。」 不滅隊闘軍曹と話す アマルジャ族の戦士 「酔生夢死なる貴様らに、生の意義を授けん! 我らが御神に、その身を捧げよ!! それ即ち、貴様らの勲しである!!」 デムス二等闘兵 「どうやらアマルジャのトカゲ野郎どもは、 我々を「蛮神イフリート」に、差し出すつもりらしいが・・・・・・。」 囚われの不滅隊一等闘兵 「み、見せしめにされるんだ・・・・・・そうだろう!? 嫌だ・・・・・・俺は、家族のところに帰りたいんだよォ・・・・・・!」 囚われの不滅隊二等闘兵 「気がついたんですね。 ・・・・・・ご覧の通り、状況は最悪だ。 ここはアマルジャ軍陣地の一角のようです。 連中は何かの準備をしていますが、 それが終われば、僕たちは・・・・・・。」 不滅隊二等闘兵<TRANSPORTATION> 「おい・・・・・・黙って聞いてくれ。 実はこの水辺、ドライボーンの沼地につながってるんだ。 だが、皆で一斉に逃げ出したら気付かれちまう。 お前ひとりでここを抜けだして、 仲間や武装を整え、俺たちを助けに来てくれないか? 無事外に出られたら、 ドライボーンにいる俺の相棒を訪ねてくれ。 またここまで案内してくれるはずだ。」 (はい)→キャンプ・ドライボーンへ アダラ二等闘兵 「あんたは・・・・・・! まさか、アマルジャ族に囚われた仲間を 助けに行ってくれるっていうの!?」 (はい)→囚われた場所へ戻る 不滅隊闘軍曹 「くそッ・・・・・・! どうやら俺達は「蛮神イフリート」に差し出されるらしい。 どうせ死ぬなら、戦って死にたいもんだぜ・・・・・・。」 蛮神「イフリート」を討伐 不滅隊闘軍曹 「くっ・・・・・・まさか不滅隊から裏切り者が出るとは。 誇りは既に失われたというのか・・・・・・! 巻き込んでしまって、すまない。 私に部下を見る目がなかったばかりに・・・・・・。」 デムス二等闘兵 「どうやらアマルジャのトカゲ野郎どもは、 我々を「蛮神イフリート」に、差し出すつもりらしいが・・・・・・ おまえ・・・・・・まさか、蛮神と戦おうってのか?!」 (「イフリート討伐戦」の開始条件について聞く) デムス二等闘兵 「「炎帝祭跡」は、世にも恐ろしい場所だと聞く。 まさか、このような事態になろうとは・・・・・・。」 アマルジャ族 「御神よ、我らが誓願を届け給え・・・・・・。 御神よ、我らの祈願を叶え給え・・・・・・。 御神よ、我らに慈悲を与え給え・・・・・・。」 テムグ・ゾー 「創世の業火をまといし、猛き神よ! 我が父祖に「戦士の炎」を灯したもうた、 いと高き神よ! 焔神イフリートよ、来たりませ・・・・・・! 御神よ・・・・・・。 これらは、神知らぬ無知なる者なり。 御神の聖火をくべ、悪しき心を焼き尽くし、 新たな「信徒」として、はべらせ給え!」 不滅隊闘軍曹 「くそ・・・・・・。」 アマルジャ族の戦士 「その方らもだ! いやしい人の子よ!」 裏切り者の商人 「いててて・・・・・・。」 裏切り者の不滅隊士 「お前ら話が違うぞ!! おい! くそっ・・・・・・!」 アマルジャ族の戦士 「我らが秘策を、露見させたるは貴様の失態なり! ゆえに貴様も、その魂を焼かれるべし!」 裏切り者の商人 「た、助けてくれぇ!」 イフリート 「徒に愚かなり人の子よ・・・・・・。 我が聖火によりて、その魂を焼き鍛えん! 我が信徒となりて、我に祈れ! 我を求めよ! その願いが・・・・・・魂の慟哭が・・・・・・。 我が炎を燃え上がらせる!」 不滅隊闘軍曹 「我らが御神・・・・・・イフリート様・・・・・・。」 不滅隊二等闘兵 「どうか、願いをお聞きください・・・・・・。」 裏切り者の不滅隊士 「我らが至高の神、イフリートよ・・・・・・。」 テムグ・ゾー 「ぬう・・・・・・奇々怪々・・・・・・。 なぜゆえ貴様の魂は焼き鍛えられ、 信徒に・・・・・・「テンパード」にならぬ!? もしや・・・・・・。 貴様らは、既に外の神の祝福を!? 愚かなり・・・・・・! 粗野なる神に魂を売ろうとは!」 イフリート 「ほかの神の祝福を受けておれば、 余の祝福が届かぬのも道理なり・・・・・・。 しかして、お主の魂からは、他の神の色が見えぬ・・・・・・。 徒に厄介なり・・・・・・。 神降ろしも知らず、祝福を得るとは! 「天使い」殿の警告せしめし、「神無き祝福」か・・・・・・。 なれば、禍根残さぬためにも始末してくれよう・・・・・・。 さらば神知らぬ人の子よ!」 イフリート 「勇猛無比・・・・・・我が力を思い知るがいい! 力戦奮闘・・・・・・されど我が敵にあらず! 兵貴神速・・・・・・「炎獄の楔」にて、この者へ裁きを! 永遠偉大・・・・・・我が「地獄の火炎」に焼かれよ! 正々堂々・・・・・・我が敵に相応しい! 不倶戴天・・・・・・その祝福・・・・・・もしや光の・・・・・・!?」 サンクレッド 「大丈夫か! 助けが遅れて、すまない! アマルジャのヤツらに手こずってしまった。 チッ! ふぅ。 人質を無事に救出できたな。 さすがは局長直属の「ブラッドソーン隊」だ。 あいつらには、じっくりと聞くことがあるからな。 爪の5・6枚は覚悟してもらうさ。 すまない、初めての作戦参加だったってのに、 大変な思いをさせてしまったな・・・・・・。 おっと、話は後にしよう。 俺たちも逃げようぜ!」 不滅隊士 「こっちです!」 ネロ 「蛮神「イフリート」・・・・・・か。 思ったほどの数値じゃねぇなぁ。 さては、ウルダハが上手く抑え込ンでやがったな。」 ???? 「ネールの第VII軍団が、5年前に残した情報なんて、 アテになるわけないじゃない。 それに本国の政情じゃ、 調査への協力なんて期待できるわけないし。 自分たちの目以外は信用できないわ。」 ネロ 「やれやれ。 リウィアは厳しいねぇ。」 リウィア 「こっちも撤収しましょう。 どっちにしろ、旧式の魔導測針では、それが限界よ。」 ネロ 「この程度の力じゃ、計測の意味はなかったが・・・・・・。 まぁ、当初の目的は達成できたンだ。 よしとするか。 ・・・・・・さっきの冒険者はどうするンだ? あの力、脅威になるぞ。」 リウィア 「興味はあるけど後回しね。 少なくとも今はまだ、障害にならないわ。 そんなことより・・・・・・。 ネロ、あんたは早く自分の仕事を完遂することね。 ガイウス様の宿願を成すために。 グズグズしてると・・・・・・。 殺すわよ。」 ネロ 「ヒュー。 恐ろしい女だぜったく。 恋する女はなんとやら・・・・・・か。」 キャンプ・ドライボーンのサンクレッドと話す サンクレッド 「どうにか逃げきれたな・・・・・・。 頼みの蛮神が倒れたんだ。 アマルジャ族も深追いはしてこないだろう。 ・・・・・・すまない。 蛮神イフリートのことを知っていたのに、 お前に何もしてやれなかった。 人質だって、助け出すことができても、 こうしてテンパードになっていては・・・・・・。 いや、今はまず、お前の健闘を称えるべきだな。 蛮神を倒すなんて、並大抵の冒険者にできることじゃない。 その強さは、世界を変えていける力だ。 Niuniu・・・・・・ お前は、かけがえのない同志になる。 この活躍を、ミンフィリアにも伝えてやらないとな! 伝令くらいは任せてくれよ? なにせ、俺は今回からっきしだったんだ。 お前は少し休んでから、砂の家に戻るといい。 この件について、説明が要るだろう。」 砂の家のミンフィリアと話す 暁の血盟員 「おっ、噂をすれば・・・・・・。 よく帰ったな、Niuniu! 少し前に、サンクレッドさんも帰ってきたぜ。 今は中でミンフィリア様と話してる。 さ、お前も早く入れよ! 勇者のご帰還なんだ、きっと喜ぶぞ。」 サンクレッド 「すまない、ミンフィリア。 俺が付いていながら、 あいつを危険な目に遭わせてしまった。 それどころか、蛮神「イフリート」と 戦わせることになるなんて・・・・・・。 今回の事件、結局は、あいつの力に頼ってばかりだった。 俺に任せろだなんて、大きな口を叩いた自分が情けないよ。 あいつのために、俺にも何か、 できることがあればいいのだけど・・・・・・。」 ミンフィリア 「サンクレッド・・・・・・。 おかえり!」 サンクレッド 「よお、おつかれさん。 ちょうど今、簡単に報告していたところさ。」 ミンフィリア 「サンクレッドから話は聞いたわ。 やはりアマルジャ族の目的は、 蛮神「イフリート」の召喚だったのね・・・・・・。」 サンクレッド 「今回の依頼は、クリスタル強奪、 そして貧民の誘拐という、2つの事件だった。 実は、これらの事件は、ウルダハに限ったことではない。 表に出ないだけで、リムサ・ロミンサやグリダニアでも 起こっているのさ。」 ミンフィリア 「これが、あなたに理解してほしかった、 「蛮神問題」の一端よ。」 サンクレッド 「まず、クリスタル強奪事件・・・・・・。 キャラバンが襲われ、クリスタルを強奪された理由。 蛮神が活動するには、 生命の源であるエーテルが必要となる。 蛮神の力が強大になるほど、その量は多くなっていく。 蛮神「イフリート」ほどの力になれば、 大気に漂うエーテルだけでは足りなくなる。 ・・・・・・そこで蛮族はクリスタルを使うんだ。 結晶化したエーテルであるクリスタルを 直接、摂取することで、 より効率的にエーテルを吸収できるってわけさ。」 ミンフィリア 「だから、蛮神に紐付いた事件には、 クリスタルが関連することが多いわ。」 サンクレッド 「そして、誘拐事件・・・・・・。 ウルダハの貧民窟から人が消えていた理由。 蛮神は本来なら、目に見えず、触れることもできない存在。 つまり「生まれないはずのもの」だ。」 ミンフィリア 「蛮神は元々、辺境に蟠踞する蛮族が、 守護者として崇める大いなる存在だった。 でも、世の中の理が乱れ、 蛮神を信じる者たちの「神降ろし」によって、 顕現するようになった。 蛮神は、祈りや願いで生まれ、育つ。 思いが強いほど、蛮神は強大な力を得るわ。」 サンクレッド 「蛮神は自分自身をより強くするために、 テンパードと呼ばれる「信徒」を増やしている。 だから、信者となる多くのものが必要なのさ。」 ミンフィリア 「あなたが、蛮神のテンパードにならなかった理由。 それは、あなたの力。 わたしや、あなたの能力である「超える力」。 この力を持つ人は、蛮神のテンパードにならない。 詳しい理由はわからないわ。 でも、まるで何かに護られているよう・・・・・・。 それだけ「超える力」は特別な力なの。 蛮神への切り札と言ったのはそのためよ。」 サンクレッド 「今回の事件は、組織的、かつ計画的なものだった。 第七霊災からこっち、蛮族の動きが変わってきているんだ。 嫌な予感がする。」 ミンフィリア 「ともあれ、あなたたちが無事でよかった! この事件の背後関係は、引き続き不滅隊が追うそうよ。 ひとまずは安心して。 2人とも、おつかれさま! ゆっくりと休んでね! それにしても、蛮神「イフリート」を倒した冒険者か・・・・・・。 フフフ。 この後、大きな騒ぎになるかもしれないわよ?」 サンクレッド 「ミンフィリアは敢えて言わなかったようだけどな・・・・・・。 ウルダハでは、蛮神の信徒になった人間は、 極秘裏に「処分」されてるんだ。 蛮神「イフリート」の力を弱めるために、 仕方がないこととはいえ・・・・・・。 正直辛い事実さ。 これ以上、犠牲者を増やさないためにも、 「暁の血盟」は活動し続けなければならない。 これからもよろしくな。 そういや、ラウバーン局長にも、 ずいぶんと迷惑をかけちまった。 挨拶に行かないとなぁ。 ルイゾワのじいさんは逝っちまったんだ。 私が・・・・・・俺がもっと力をつけて、みんなを守らないとな。」
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作品枠 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY パイロット ニムバス・シュターゼン コスト 1500 耐久値 520 形態移行 EXAMシステム(発動 / リロード) 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ EXAM 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 1クリック2連射 射撃CS グレネード・ランチャー【一斉射撃】 - 100 新規武装 強制ダウン サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 38~ レバー横で撃ち分けが可能 特殊射撃 特殊移動 100 - EXAMゲージを消費して特殊移動レバー入れで3種類に性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り・左袈裟斬り→斬り払い NN 178 各格闘はラッシュに対応 特格派生 連続斬り N→特格 208 高威力だが補正が悪い。EXAM30回復 前格闘 突き→斬り払い 前前 - 133 初段のダウン値が低め 特格派生 大車輪 前→特格 183〜 高度によって火力変化。EXAM20回復 横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 - 135 判定は弱いが発生は良好 特格派生 連続斬り 横→特格 205 N格特格派生と同様 後格闘 逆手斬り上げ→斬り払い 後後 - 120 自分も上昇する 特格派生射撃派生回り込み斬り 斬り上げ→グレネード・ランチャー 後→特格→射 229 相手を軸にした回り込み連撃から打ち上げ。EXAM20回復 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN - 176 切り抜けながら打ち上げ。強判定 射撃派生 グレネード・ランチャー BD中前NN→射 198 受身不能で打ち上げ。派生中は虹ステ不可 N特殊格闘 ヒートサーベル【斬り抜け】 特 - 140 斬り抜けから爆破。EXAM30回復 前後特殊格闘 ヒートサーベル【ジャンプ斬り】 前or後特 - 137 飛び込み斬りから爆破。EXAM30回復 格闘CS ヒート・サーベル【斬り払い】 格闘CS - 89 技の発生までSAつき 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ヒート・サーベル百烈突き 1 327/295/280[301/272/260] 掴み属性の連撃。EXAM50回復 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 EXAMシステム (100) - 使い切ると機体性能低下各特格・各格闘特格派生を当てると回復 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】グレネード・ランチャー 【射撃CS】グレネード・ランチャー【一斉射撃】 【サブ射撃】ミサイル・ポッド 【特殊射撃】特殊移動 / 【特殊武装】EXAMシステム【N特殊射撃】急速接近 【前特殊射撃】高速急接近 【横特殊射撃】スライディング 格闘【通常格闘】右袈裟斬り・左袈裟斬り→斬り払い【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】突き→斬り払い【前格闘特格派生】大車輪 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 【後格闘】逆手斬り上げ2連→斬り払い【後格特格派生】乱舞斬り 斬り上げ 【ラッシュ格闘】 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 【レバーN特殊格闘】ヒート・サーベル【斬り抜け】 【レバー前後特殊格闘】ヒート・サーベル【ジャンプ斬り】 【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】 覚醒技【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】イフリート改 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る、イフリートの頭部にEXAMシステムを搭載した改良型。 システム以外の装備追加により機動力と火力を高めているが、最大の特徴はニムバスの趣味による両肩の赤塗装。このため試作機ながら実質専用機と化している。 この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。 EXAMゲージは特射による特殊移動を使用することで消費し、使い切ってしまうと再リロードが完了するまでの間はBD回数、機動性、格闘といったすべての性能が低下してしまう。 EXAMゲージは特格か特格派生、覚醒技を当てることで回復が可能。また、種類を問わず自機が覚醒を発動すると瞬時にゲージが全回復する。 特射の機動力を活かして格闘を決め、特格派生を当ててゲージを回収し再び特射を使う……という立ち回りが主体。 武装は一対のヒート・サーベルの他にはグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、射撃武装はやや貧相。とはいえ15コストの格闘機に与えられたものとしては悪くなく、回転率も良いので牽制以上に役立ってくれる。 EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀だが、その分EXAMを切らすと目に見えて機体が鈍くなるのでEXAMゲージの管理にはしっかりと気を配ろう。 定期的に格闘を当てていかなければ自衛にも一苦労するため、攻めの勢いを維持していくことが大事。 今作は一部格闘の火力低下にくわえ、前作の目玉であった前特射が下方されたことにより以前のような強引な押し付けはできなくなった。 その代わりにと新規武装に射撃CSが追加されたものの、現状では前特射に置き換わって主張していける性能でもないので、今作では前作での主力を抜きにした上でのより高度な立ち回りが要求される。 しかし15コストという枠組でありながら覚醒時の爆発力は全機体の中でも依然としてトップクラスであり、一回の覚醒で盤面を引っくり返すロマン火力は尚も変わらず健在。 総合すると逆風的な評価になってしまうが、チャンスメイク次第で相手に一泡ふかせられるだけの性能はまだ有しているため最後まで諦めは厳禁。 過酷な環境下でありながらも見事自身の任務を遂行したニムバスのように、洗練された技術と戦局判断でEXAMに選ばれしジオンの騎士として敵対者に裁きを与えよう。 リザルトポーズ ポーズだけで見ると勝敗ごとに1種類しかないという、フルブからの参戦機体としては珍しい不遇な仕様。 勝利時 サーベルを突き出し佇む。EXAMの有無が反映され、EXAMありだとモノアイとサーベルが赤くなる。また、覚醒中はカメラ演出が変わる。 敗北時 飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS コマンド追加。旧N・前・横・後格射撃派生を個別に武装化。それにともない性能を再調整。 前特射 発生鈍化・突進速度低下 N格闘:初段の威力減少(合計131→126)。2ヒット目からラッシュ派生の後格に移行するとダウン値が増えるバグあり。 前格闘:初段の威力減少(74→69) 後格闘特格派生:モーション高速化。途中で敵を撃墜したときの挙動が変化。 BD格闘:2段目威力増加。3段目多段ヒット化(2段目時点114→126、3段目時点157→176)。 格闘CS 補正値悪化(-2%×8→-3%×8) 前特格 派生鈍化。誘導劣化。威力減少(151→137)。 N・前・横・後格 射撃派生削除後格特格射撃派生とBD格射撃派生は継続 2022/09/08アップデート詳細 【共通】 メイン 発生向上。弾を大きく。 射撃CS 誘導向上。威力上昇(91→100)。ヒット時に敵機がダウンするように。弾を大きく。 サブ スタン状態の敵機にヒットしてもダウンしないように。 N格 最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 前格 追従性能向上。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 N特格 最終段のヒット時に敵機の挙動変更。 前後特格 追従中に各特射へのキャンセルルート追加。最終段のヒット時に敵機の挙動変更。 格闘CS ヒット時の敵機の挙動調整。 覚醒技 威力上昇(C覚醒時255→260※EXAM発動中274→280)。追撃で使用した場合にダメージが伸びやすくなった。 【EXAM発動中】 機動力 上昇 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特射、各特格 サブ→各特射、各特格 各特射→サブ、各特射、各特格、各格闘(BD格除く)、覚醒技 N特格→各特射 前後特格→各特射 各格闘→各特射 射撃武器 【メイン射撃】グレネード・ランチャー [撃ちきりリロード 3秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8/1hit][補正率 -20%/1hit] 1クリックでグレネードを2連射する。2発ヒットで強制ダウン。 比較的珍しいブースト移動しながら撃てるBZ系武装。15コストの格闘機のメインということもあり、弾速や誘導はブーストだけで簡単に振りきられるレベルだが、他のBZ系の例に漏れず中以遠から上下によく曲がる。そのため、こちらの赤ロックのギリギリから離れていく敵にはときおり優秀な食い付きをみせる。 銃口も悪くなく、2射目でもしっかり敵を追いかけて撃ってくれることや、ワンボタンでダウンまで持っていけること、キャンセル先に各特格、特殊移動があることもありなにかと使いやすい。撃ちきり3秒で4発リロードと回転率も良好のため、積極的に撒いていくのが吉。 しかしこれ単体で万能機相手に射撃戦に付き合える程の性能はないため、牽制や確定所を取る手段、コンボを切り上げる際の離脱用として認識しておこう。 射角は一般的な範囲だが、自動で2連射する都合上、旋回しながらや横移動する敵に撃つと振り向き撃ちになりやすい。ただし2射目においては硬直が短めに設定されており、1射目と2射目の間に振り向き撃ちになると一瞬硬直で足を止めたあとにカクンと落下を始める、擬似的な降りテクのような挙動をする小ネタがある。2射目が空撃ちだとさらに硬直が短くなる。 【射撃CS】グレネード・ランチャー【一斉射撃】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?/1hit][補正率 -15%/1hit] 今作からの新規武装。 足を止めてグレネード・ランチャーを撃つ。モーションとしては前作までのN、前、横、後格闘射撃派生を独立させたもの。 一見すると単発に見えるが、両腕から撃つモーションの通り、ほぼ密着状態のグレネードが2発でている為、カス当たりだと1発しかヒットしない。 稼働直後は2発ヒットでも小さく浮かせる受け身可能ダウンだったが、アップデートで2発ヒットで強制ダウンするようになり、威力も微量ながら上がった(1発のみだと修正前と同様の挙動)。 中距離以遠での射撃戦がネックとなるイフリートに念願の着地取り武装の追加かと思われたが、銃口、発生、弾速、ダメージのどれもが微妙というガッカリ武装。その上チャージ時間もそこそこ長いので、その間は生命線であるサブや各特射が使えなくなるというデメリットも厳しい。 一応各特格と特射にキャンセルできるため、オバヒ時の足掻きや無限滞空などには使えるが実用性は薄い。 いっそ封印してしまっても差し支えない性能ではあるが、シャッフルなどで30の後衛に徹しなくてはならない状態などで弾幕の補強に充てる、スパアマを擦り付けてくる相手に対しての強制ダウン択として使えないわけではないので、無理のない範囲で活用したい。 【サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ちきりリロード 4秒/1発][属性 実弾(爆風)][よろけ/炎上スタン][ダウン値 1/1hit][補正率 -10%] 足を止めて扇状に6発のミサイルを発射する。レバー左右入れで撃ち分けが可能。各特格と各特射にキャンセル可。 範囲は広いが誘導はほぼなしと考えて良い。 EXAM中は少し慣性が乗るが、非EXAM中だと完全に足を止める。 類似武装のヴァサーゴのサブに比べ横の範囲が狭く弾速と発生で大きく劣るので中距離からの引っ掛けとしてはやや使い勝手は落ちるが、こちらは着弾時に爆風があるため、盾や射撃ガード武装の捲り、空対地で撃つことで設置武装として機能するなどの強みもある。 前述の通り扇状の範囲に撃つため、起き攻めや近距離でのバクステサブによる格闘迎撃などに使いやすい武装。 射程限界が存在し、開幕位置から撃った場合は大体3/4ほど進んだ辺りで爆発する。その際にも爆風はきちんと発生する。 爆風には炎上スタン属性があるため距離によっては格闘追撃も可能。ダメージが低く、複数ヒットしやすいことから補正も悪くなりがちだが、コンボ選択次第では200は優に越せるのでヒット時の状況確認を大事にしたい。 また、炎上スタンの時間はあまり長くないため、距離が遠いとメイン以外での追撃は難しく、射程ギリギリだとメインでも予め撃っていないと間に合わないことも。 さらにはヒット確認が遅れると盾が間に合うどころか欲をかいて出した格闘に対して格闘を振り返されることもあるのでスタン時間はしっかり把握しておくこと。 【特殊射撃】特殊移動 / 【特殊武装】EXAMシステム [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 特殊移動/換装] 出撃時は最大である100からスタートし、EXAMシステムが稼働している状態となる。 この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけ武装欄の一番下のゲージを消費し、0になった状態で行動を終えるとEXAMシステムが解除され機体性能が弱体化し、各特射が使用不可になる。 各特格、格闘特格派生を当てると一定量がゲージに加算され回復する。リロード中に当てた場合はその分がそのままリロード時間として短縮される。 覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。 消費量はそれぞれ、N(急接近):30、前(高速急接近):60、横(スライディング):20。 また、ゲージが消費量を下回る場合でもEXAM稼働状態(ゲージがわずかでも残っている状態)ならゲージを0にして消費量を踏み倒して使うことが可能。さらにこの状態から武装によるキャンセルが繋がっている間はEXAM稼働状態が維持されるため、一連のキャンセルルートの間に各特格や格闘特格派生によってゲージ回復した場合はそのままEXAM稼働状態に復帰する(ただし、CSキャンセルは一度キャンセルルートを切る扱いになるため、CSが発動した瞬間にゲージが0ならばその時点でリロード状態に移行する)。 なお、この際に超過した分が回復量やリロード時間に影響するといったことはない。 キャンセルルートは全特殊射撃で共通で、BD格を除くすべての格闘、サブ、各特殊射撃(相互キャンセル可能)へとキャンセル可能。逆にこの武装へは覚醒技を除いたすべての行動からキャンセルできるという驚異的な柔軟性を誇る。 【N特殊射撃】急速接近 両手のヒートサーベルを前面に交差して構え、射撃バリアを展開しながら敵に向かって突進する。虹ステ対応、オバヒ時にも使用可能。EXAMゲージの消費は30。 モーションに反して射撃バリアの判定は全方位にあり、範囲の広い爆風はもちろん、核の爆風やプレッシャーすらも防ぐ。ちなみにバリア自体に耐久や時間制限のない全方位射撃バリアはこれの他にはフルセイバーの後特格と戦国アストレイの特殊射撃だけである。 射撃バリアの展開時間は移動開始から一定距離を進むか、ロックした敵(キャンセルからの場合ならキャンセル元がロックしていた敵)と接触するまで距離を詰める、あるいは何らかのキャンセル入力をするまでの間となっている。 また、射撃バリアにはヒットストップが存在し、射撃武装がヒットする度に一瞬だけ停止する。その為、マシンガンや照射系ビームに対しては相手に見てから対処を考える時間を与えてしまう為、やや相性が悪い。 BRやBZなどの単発の射撃武装はヒットストップと共に弾が消滅するが、照射系ビームのように継続的に攻撃判定が出続けて掻き消すことができない射撃に対してはヒットストップに上限回数が存在する。これらの射撃をバリアで受けた場合は複数回のヒットストップ(その武装の性能でヒットストップの回数や間隔が異なる)の後に再び突進を開始し、この最中に上記のいずれかの条件で射撃バリアの展開が切れてしまい、なおかつ射撃の範囲内にいた場合は通常通り被弾する。 また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。 緑ロックで使用した場合はロックした敵に向けて一定距離を進む通常通りの挙動を取るが、緑ロックでの格闘(素振り)からキャンセルで使用した場合はその時に向いていた方向へと直進する。この性質により、高跳び→緑ロック格闘→N特射→N特格→N特射→……といった風な高跳び逃げムーブや、後述する無限特格で使える実用的な小ネタが存在する。 【前特殊射撃】高速急接近 モーションはN特殊射撃と同じだが、こちらは消費量が倍の60になり、そのぶん速度が上昇している……のだが、前作では『神速』や『ワープ』とまで称された15コストはおろか、全機体の中でも最速を誇る移動速度を有したいわゆる壊れ武装であったが故、今作では大幅な下方修正を余儀なくされている。 まず、移動開始前の溜めが長くなり、隙を晒す時間が大幅に増えている。もちろん、この間には射撃バリアはないので牽制射撃に引っ掛かることも多く、一拍間をおくこともあって『射撃戦の間の着地取りに強引に差し込みにいく』という前作での押し付け行動が難しくなっている。 唯一の救いとしては、ゲージの消費タイミングが射撃バリアが出始めてからとなっているので、ゲージを60も使ったのに何もできずに射撃で潰された……といったようなことはないのでその点は安心したい。 そして要となる移動速度の方も低下しており、前作までの速さがN特殊射撃<N特殊射撃(F覚醒中)<前特殊射撃<前特殊射撃(F覚醒中)であったのに対し、今作ではN特殊射撃<N特殊射撃(F覚醒中)≒前特殊射撃<前特殊射撃(F覚醒中)となっている。 前述の通り、移動開始前の溜めが長くなっていることがかなり響いており、その間に距離を空けられてしまうと入力時と発動時で本来の適した間合いからズレてしまうので奇襲や闇討ちの成功率が下がってしまう。 逆にそれらを考慮して多少距離を詰めてから使うのであれば、発生やゲージ消費量を考えてもN特殊射撃でも事が足りてしまうため、いよいよ出番がない。 以上のことから通常時は専ら封印安定だが、F覚醒中であれば話は別である。 F覚醒中は一部モーションの高速化と特殊移動などの機動力上昇効果により下方された問題点がある程度払拭され、さすがに前作ほどではないものの、奇襲や闇討ちに用いるには十分な性能へと昇華する。 しかしそれでも消費量60というコストは決して安いものではないので、覚醒中だけだからといって焦って乱発すると覚醒が終わったあとにゲージ0で戦場に放り出されることになるため、使用後のケアには注意をはらいつつ、覚醒時の押し付けとして必中・必殺のつもりで攻めの起点として利用していきたい。 【横特殊射撃】スライディング ブルーディスティニー1号機の特格に似た横への特殊移動。ロック対象を軸に、レバー入力の方向へとわずかに上昇してから弧を描くように地面へと落下する。接地判定あり。 EXAMゲージの消費は20で、入力時に誘導を切るがオバヒ時の使用は不可。 ちなみにこれは原作であるセガ・サターン版のゲーム『機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY』の一部作目で敵として登場するイフリート改のモーションの再現である(つまり実はこちらが元祖)。 BD1号機と比べるとやや硬直が長く、横方向以外に動けないのが主な差。 前述にあるように格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。 コンボ利用での虹ステとの差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。そのうえ誘導切りまで行われるので上手くコンボの繋ぎに使えればカット耐性を向上させられる。間に格闘特格派生を挟めば使用分のゲージ回復もできるのでうまく回していこう。 また、ここからキャンセルで使用した格闘(射撃)はロック保存により上下に対しての食い付きが向上する。特に一度降下を始めてから相手の下を取っている状態で格闘を振ると急浮上するように襲いかかるので相手の意表を突いたりもできる。ただし、格闘の種類によってはカス当たりになったりするのでこちらもある程度はヒット後のケアが必要。 BD1号機式のブースト回復も可能で、あちらと違ってメインでの微調節が利かないが、高度をきちんと把握していれば接地とモーションの終わりを重ねることでシームレスに回復できる。 ある程度高度が低い場合、横特射で接地した後にステップかステップメインorサブでブースト回復が可能。この際、メインだと硬直が短く敵の牽制にもなるが、この時のステップでオバヒになっていると接地判定が消えてしまうので注意(ステップのみの場合も同様)。 一方、サブの場合はこの中だと一番硬直は長いもののオバヒになっても接地判定は消失しないのでブーストに余裕がないときはサブを利用した方が確実。 また、どちらの武装も空打ちでのズサだとより硬直時間が短くなる。 ちなみに横移動ではあるが、厳密には渦を描くようにゆるやかに距離を詰めているので、敵との距離が近いとその後の回避が難しくなる場合がある。攻めの場面ならともかく、逃げの場面だと接地回復して逃げようとしているはずが逆に危険に晒されることも。 その場合はこちらもN特殊射撃と同様に緑ロックにも対応しているので、サーチ替えで遠くにいる敵相方に対して横特殊射撃を使うことで誘導を切りながら(元々ロックしていた近くの敵に対して)直線的に離れるように移動できる。条件つきとはいえ、なかなかに強力な自衛択なので覚えておきたい。 総じて、N特殊射撃の使いやすさに目を引かれがちだが、疑似タイマン時にブースト有利を作ったり、敵の時限強化やダブルロックから逃げる時など様々な場面で重宝する。 この武装の扱い方次第で格上や高コスト相手と渡り合う手段となるので、立ち回りに積極的に取り込んでいこう。 格闘 【通常格闘】右袈裟斬り・左袈裟斬り→斬り払い 一見すると3段に見えるが2段格闘。1段目の右→左の袈裟斬りから追加入力で斬り払いとなる。 格闘の伸び、発生が良くないので始動として振っていくには心もとないが、1段目のダメージが高めに設定されており、特に2ヒット目の左袈裟斬りはダウン値・補正ともに良好なので火力上げのコンボパーツとして輝く。 派生は1段目の袈裟斬りなら左右どちらからでも特殊格闘派生・ラッシュ派生(後述)が可能。 余談だが、2段目の斬り払いはN、前、横、後格闘それぞれでモーションは共用しているものの、それぞれで微妙に性能が異なっている。 N格闘の切り払いは単発ダメージが一番高いが、受け身可能ダウンとなっていてダウン値も低いので、オバヒ時に派生先への入力ミスなどで暴発すると場合によっては手痛い反撃を貰うこともあるので気をつけよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り [](%) [](-%) 逆袈裟 [](%) [](-%) ┗2段目 斬り払い [](%) [](-%) 【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り 前進しながら5連続で斬りつける乱舞系格闘派生。出し切りで強制ダウン。 他の特殊格闘派生と共通してヒット時の特定のタイミングでEXAMゲージを回復させられる。こちらの派生では1~4連撃までの間で各5、5連撃目で10、合わせて30回復する。 連撃全体を通して補正は高めに設定されているもののその分ダメージ量も高くなっており、格闘始動なら適当に派生させても万能機基準の高火力コンボと遜色ないダメージを容易く叩き出すことができる。最後の5連撃目以外はダウン値が0なので、コンボ後半でのダメージの底上げとして使用するのがベスト。 乱舞系の都合で出しきりまでの時間はそこそこ長いが、動き自体は直進ながらも結構な距離を動くので、軸さえ合わさっていなければBR程度のカットならかわしてくれる。 なお、EXAM発動中だと4連撃目までは各攻撃のヒット数が増えて2ヒットになる。その為、EXAM停止中は格闘補正の低下に加わり発動中とは火力に大きな差がでる。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増加値 N1 N 横 N1・横 N ┗特格派生 袈裟斬り [](%) [](%) [](%) (-%)[(-%)] 斬り上げ [](%) [](%) [](%) (-%)[(-%)] 斬り上げ [](%) [](%) [](%) (-%)[(-%)] 袈裟斬り [](%) [](%) [](%) [](-%) 突き [](--%) [](--%) [](--%) [](--%) 【前格闘】突き→斬り払い 2刀を揃えて前に突き出す多段格闘。 あまり伸びが良くない代わりに発生と判定はそこそこ良好だが、他の機体の前格闘によくあるような格闘迎撃にはあまり向いていない。 他の格闘の初段と比べるとダウン値が比較的に低いのでステップや出しきりからの繋ぎで使われることが多い。 2段目の斬り払いはNよりダメージが低く、受け身可能のダウン属性。高火力の特格派生を出そうとして(特に高高度で)暴発するとダメージレースで大きな欠損を出してしまうので絶対に入力ミスはないようにしたい。 ちなみにN以外の斬り払いはラッシュ格闘の都合上、同じ方向のレバー+格闘ボタンでの派生となっているので意図せず暴発するということはそこまでないと思われる。 【前格闘特格派生】大車輪 兜割りを連続で繰り出して敵を巻き込みながら降下し、最終段で敵を地面に叩きつける。高度に応じてヒット数が増加するうえ、補正が恐ろしく緩いため大ダメージを与えやすい。最終段のダウン値も低くバウンドダウンのため、そこからの追撃も可能。 さすがに補正が溜まりきった状態では余程の高度がないとN・横特格派生の方がダメージは伸びるが、コンボの初動であればあるほどダメージに期待できる。 特格派生の共通事項として派生中はダウン値が0なので、一度回り始めればダウン値でこぼすことはないが、それとは別に以下の終了条件のいずれかを満たすことで強制的に最終段へと移行する。 1.大車輪のヒット数が最大ヒット数の20ヒットに達する 2.大車輪中に高度が地表に達する 3.進行方向先の地表高度が極端に高くなっている場合 1と2は言葉通りなので3についてだけ捕捉しておくと、おそらくこれは建物などに引っ掛かけた空回りで異常なダメージを出させないためのものと思われる。凸凹した地形だと起こりやすい都合上、対戦だと特にサイド7の建物群の上で起こりやすい。 距離的にどう考えても引っ掛からない高度でも反応するため、唐突に最終段に移行した場合はおそらくこれが原因である。 ちなみに派生初段がヒットしてから最終段の叩きつけに移行するまでは掴み属性になっているので、初段さえ通ればステフィやレーダー通信などの誘導切りでも溢すことがない反面、カットが大車輪中の敵にだけ当たってよろけたり等すると掴みが解除される。その場合はイフリートだけがグルグルと回りながら地表まで降りていくというシュールな光景が見られる。 また、特に用途はないが、派生最終段の叩きつけ時に銃口を掛け直す挙動がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 突き [](%) [](-%) - ┣2段目 斬り払い [](%) [](-%) - ┗特格派生 兜割り [](%) [](-%) 回転斬り [](%) [](-%) - 叩きつけ [](%) [](-%) 【横格闘】横回転斬り→斬り払い レバー入力方向から回り込み、入力方向とは逆方向に回転しながら斬りかかる1段2ヒットの多段格闘。伸びと回り込み、発生に優れる先出しの主力格闘で、特に発生は全機体の中でもトップクラスに速く、起き攻めに虹合戦で擦るだけでもかなり強い。 しかしその一方で判定が格闘機とは思えないレベルで極めて弱い。具体的には、細目のゲロビを照射中の敵に真横から殴りかかったにもかかわらず何故かゲロビに巻き込まれている程。 2段目の斬り払いは右格闘で左、左格闘で右に受身不能の横回転ダウンで吹き飛ばす。吹き飛ばす速度と軌道の関係でF覚醒中以外の追撃は難しい。 各種派生への入力猶予はそれなりに長いが、発生が速く動作が簡潔という関係から派生ミスがちらほら起こる。タイミングに慣れない内はとりあえず格闘ボタンを連打しておくといいだろう。 横格闘から各種派生をする上で気をつけなくてはいけないのが、多段の2ヒット目が当たらないと派生できない点である。これは多段ヒットの格闘である以上は仕方ないことなのだが、問題は前述にある通り『判定が極めて弱い』ことで、それが原因で逃げる敵に対して辛うじて届いたものの2ヒット目だけがギリギリ当たらないということが起こり得る。こうなった場合、イフリート側は何かしらの動作でキャンセルして動いていないと密着している相手からの反撃がほぼ確定してしまう状態となる。上述の発生の速さと簡潔さが悪い噛み合いを起こしていることもあり、これに対しての事前の察知と事後のケアが難しいので、多くの場面で泣きを見ることになる。 しかし頻度自体はそこまで多いものでもなく、むしろ逆に2ヒット目だけが当たるということもあり、その場合はダウン値が大幅に下がることでコンボ火力アップのチャンスにもなるため一概に悪い点とも言えなかったりする。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り [](%) [](-%) [](%) [](-%) ┗2段目 斬り払い [](%) [](-%) 【後格闘】逆手斬り上げ2連→斬り払い 左右のサーベルを逆手に持ちかえての浮き上がりながらの斬り上げ。左右でそれぞれ1ヒットずつの計2ヒット。 判定はそこそこだが伸びや発生に難があるため生当ては難しい。 ヒット時に動きがあるため基本の格闘の中では唯一カット耐性がある。 斬り払いは受身不可の特殊ダウンだがダメージが一番低い。同じ受身不可の横の斬り払いとは違い初段で浮き上がるのもあって追撃可能だが、ダメージ効率などを考えてもわざわざこの派生を選ぶ理由は特にないと思われる。 横格闘と同じで2ヒット目(右サーベルの斬り上げ)が当たらないと各種派生に繋がらないが、横格闘と比べるとこちらは格闘の追従が甘いのか、より高頻度で起こりやすくなっている。 しかしこちらはそもそも生当てを狙わないことから不利になるようなことはほとんどなく、逆にその再現性の高さからコンボの繋ぎで2ヒット目だけを狙って当てる、いわゆる透かしコンとしての利用価値が高くなっている。 【後格特格派生】乱舞斬り 斬り上げ 相手を軸に時計回りに舞いながら切り刻み、最後に受身不可の斬り上げで高く打ち上げる。出しきりから射撃派生でさらにグレネードで追撃する。 EXAMゲージ回復量は派生初段で10、最終段の斬り上げの出だしに10で合計20回復。 今作でモーションが高速化され、途中で敵を撃墜したりカットによる流れ弾などでダウンした場合は慣性を引き継いだまま落下するようになった。これにより以前よりカット耐性は向上したが、横の移動幅は大してないので太めのビームなどには相変わらず引っ掛かりやすい。 出し切りでも非強制ダウンで、射撃派生も見かけによらずかなりダウン値が低いのでさらなる追撃が可能。 ちなみに射撃派生中は虹ステが出来ないので、繋ぎはBDか各特射によるキャンセルからとなる。 同じ乱舞系のN・横格特格派生と比べると派生自体の総合ダメージはやや下回るものの、こちらは出しきりからも追撃が可能であることから最終的なコンボダメージはこちらの方が上回りやすい。 また、生当てをはじめとして難易度は高いが、後格始動によるコンボが N・横格特格派生と同様にEXAM発動中は斬り上げまでのヒット数が+1される。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ [](%) [](-%) - ┣2段目 斬り払い [](%) [](-%) - ┗特格派生 袈裟斬り (%)[](%) (-%)[](-%) 回転斬り (%)[(%)] (-%)[(-%)] - 回転斬り (%)[(%)] (-%)[(-%)] - 斬り上げ (%)[(%)] (-%)[](-%) 斬り上げ (%)[](%) [](-%) - ┗射撃派生 グレネード (%)[](%) [](-%) - 【ラッシュ格闘】 ラッシュ派生は通常の格闘と比べて基礎威力は落ちるが補正とダウン値も緩和される。 特格派生よりもダメージ効率が良好で、ゲージ回収が不要ならこちらで攻め立てるほうがリターンが大きめ。 2段目の性能は変動しない。 格闘派生 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ラッシュN [](-%) [](-%) ラッシュ前 [](-%) ラッシュ横 [](-%) [](-%) ラッシュ後 [](-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。 ラッシュ・特格派生には非対応。 伸び・判定共に本機の中では最も優秀。 上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。 初段からダウンさせられるのでファンネル潰しに最適。 初段の単発火力が高いため、コンボの〆にも悪くない。 非常に高く打ち上げるため、ここから前格特格派生を狙うと効率的。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け [](%) [](-%) ┗2段目 斬り抜け [](%) [](-%) ┗3段目 斬り上げ [](%) [](-%) ┗射撃派生 グレネード [](%) [](-%) 【レバーN特殊格闘】ヒート・サーベル【斬り抜け】 斬り抜けでスタンさせた後、ポーズを決めると共に敵が爆発する。 斬り抜け命中時には特徴的なX字エフェクトが発生する。 爆発が当たるとEXAMゲージを30回復できる。 メインからキャンセルで出せる。 突進速度ではN特射に劣るが、伸びの距離はなかなか。 判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。 ダウン値は案外低く、特に初段は0なのでどこから当てても出し切れる。初段のダウン値0を活かして壁際限定の無限拘束も可能だが、カット耐性は劣悪かつ補正で最終的には1hitで2しかダメージを与えられないため、実用性はあまりない。 爆発で敵は真上に浮くため、横ステか特射キャンセルで安定して追撃が狙える。 初段命中後にキャンセルすると相手はその場でダウンするため、実際には掴み判定に近い特性を持つ。 ロックしていない敵に当てた場合は通常のスタン。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け [](%) [](-%) - 爆発 [](%) [](-%) 【レバー前後特殊格闘】ヒート・サーベル【ジャンプ斬り】 前方に飛び込んで斬り下ろし、背を向けて爆発。 N特格同様EXAMゲージが30回復するが、比較して動作が早い割に初段の分ダメージはこちらが上。 メインからキャンセルで出せる。 フワ格特性を持つため敵の上昇を食ったり、反撃を避けながら攻撃するなど多角的に攻める武装として役立つ。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り [](%) [](-%) - 爆発 [](%) [](-%) 【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】 [チャージ時間 2秒] 多段hitの薙ぎ払いを行う。伸びの距離、突進速度ともに良好。 サーベルを振り始めるまでスーパーアーマーが付与される。 特射のバリアが機能しない近距離の反撃や特射からの詰めなどを補う重要な武装。 ただし、通常ダウンでありキャンセル先もないため追撃は最速キャンセルが求められる。 非EXAM中だと最速右ステ横格以外追撃不可 チャージも短くないため咄嗟に出せず、状況を読んで早めの仕込む必要がある。 格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い [](%) [](-%) 覚醒技 【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き 「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」 右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んで斬り突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発。 最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。出し切ればEXAMゲージが50回復する。 出し切りまで約3秒と比較的早めに終わる。 特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。 ただ百烈突きで前方に押し込むがそれ以外に動く所が無く、突き→斬り開き間は完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。 手早く終わるとはいえ、見られている状況では出し切りにくい。 初段から掴み属性のため命中即覚醒抜けされても自分はそのまま下に落ちれるため隙は小さめ。 その半面、少しでも横槍が加わると次が繋がらなくなる。 味方に当てても最後まで攻撃を続け、EXAMも回復する。 極限 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き //75[//](%) //75[//](-%) 0 0 2段目 突き刺し //123[//](%) //[//](-%) 0 0 3段目 突き刺し //166[//](%) //[//](-%) 0 0 4段目 百烈突き //[//](%) //[//](-%) 0 0 5段目 突き刺し //244[//](%) //[//](-%) 0 0 6段目 斬り開き //274[//](%) //[//](-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「マリオン…貴様の出る幕など、最早何処にもありはしない!!」 覚醒すると強制的にEXAMゲージが回復する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% やはり今作でもこの覚醒一択。 1回でも噛み付ければ15とは思えないコンボ火力をたたき出せる。 コンボ選択の幅の大きくなるし、上手くクロスバーストを噛み合わせられれば光る時間も多少伸びる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -15% 論外。移動撃ちの射撃はあるが、連射向きでなく、さして利点にならない。 Mバースト 機動力が高くなりサブやメインを押し付けることが出来るようになる。 また高い機動性から懐に潜りやすく結果的に格闘も当てやすくなる。 とは言え、火力補正、防御補正が一切無くサブ始動からではダメージに伸び悩む。 生格を視野に入れたいところだが格闘関連が一切強化されず、特殊移動にも機動力アップ効果が乗らない。 特射からの格闘キャンセルが強みのイフリートにとっては何かと噛み合わないちぐはぐな選択肢となっている。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 論外その2。本機にはSAが付与される格闘CSがある。 そしてそれ以外を見ても、SAが欲しい動作に付与されない。 Cバースト 半覚で覚醒抜けができ相方に覚醒を補充できる。 今作では瞬時に相方に覚醒を渡せないので、前作で言うL覚タンク爆弾のような爆弾前提で選ぶのは明らかに悪手。 15としては後ろ向きすぎるが、イフは元々ダメージが平常時でも取れる部類なので固定ではありか。 僚機考察 対策 近づけないことが対策…と言いたいのだが、本機の突貫力はそれ一言では片付けられないものがある。 テクニックにもよるが、この機体は特殊移動を駆使することで本来1500では吹かせないようなブーストで攻めてくる。 勿論特殊移動なので制約はあるが、射撃バリアの存在によりそういったデメリットを一切感じさせない攻めを展開できる。 EXAMを抱えている間は突貫や足掻きにおいて1500以上の能力を発揮することに注意したい。 格闘が弱い、という単純な認識は既に古いものとなっている。 所謂中コスMFのように虹合戦をするのにも窮するようなものではなく、発生が非常に早い点と伸びに優れる点において十分なものを持つ。 勿論、使い手が厳しいというからには理由があり、発生は十分早いが判定には不安が残ることが主な理由。 一応腐っても獲物タイプなので話しにならないレベルではないが、強判定と言われるものには概ね勝てない。 フリーダムやアカツキレベルとなるともうお願いで横を振るしかなくなるので、そういう場合は下手に逃げずに張ることも大事。 前作で追加されたSA付き格闘の存在も忘れてはならない。 昨今の格闘機のトレンドである射線打ち消し、特殊移動、そしてSAを全て揃えている、という点は読み合いに持ち込まれるという点で驚異でしかない。 ただ、弱体化により前作のような無茶苦茶な突貫力は奪われているので、ここで一つ冷静に格闘機の基本に立ち返りたい。 カット耐性は高い方。高火力派生である通称大車輪派生も、格闘がスタートしてしまうと軸を合わせない限り射撃が当たらない。 当然カットを意識したコンボもあるため、上手い使い手はカットを避けたうえでしっかりフォローしてきた側を食ってくることもある。 基本は1500だからと言ってブースト残量を甘く見ないこと、疑似タイマンに持ち込ませないこと、この二点を意識して戦おう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】イフリート改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イフリート改ニムバステストパイロット 10000 コメントセット まだ[生贄]が足りないとでも言うのか…[EXAM]め 15000 称号文字(ゴールド) 蒼の原点 20000 スタンプ通信 マシンの性能差か…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 蒼の原点 外部リンク したらば掲示板 - イフリート改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 福岡と目を合わせたらどうすればええんやろ -- (名無しさん) 2022-09-16 12 48 40 横レバー以外の特殊移動にヒットストップありの全方位射撃バリアの補足がないですね -- (名無しさん) 2023-02-11 15 21 38 Rって稼働初期はともかく今でも論外ってほど弱いか?(シャフで)考えも無しに使うなとかならまだ分かるけど相手が高コス格闘機ならそれなりに有用だと思うんだが… -- (名無しさん) 2023-05-30 22 09 11 弱くはないけどFMCの方が強いよ -- (名無しさん) 2023-05-30 22 33 41 今作は相手への接近が難しいから、スパアマ有ったところで簡単に逃げられてしまうし、補正も高く無いから覚醒で捲りたい今のこの機体には合わないんだと思います S覚で格闘CS連射しても似た様なこと出来ちゃいますし -- (名無しさん) 2023-05-31 15 30 53 結局Rとはなんだったのか…… -- (名無しさん) 2023-06-01 02 19 30 ↑天ミナ、天ギナにとっては相性抜群なのよ -- (名無しさん) 2023-06-01 08 16 09 ↑3相手が射撃寄り~万能機ならもちろんそうだけど相手の方から寄ってこざるを得ない格闘機相手ならそこそこ使えると思うんだよね、特に攻めの場面じゃなく受けの場面では。他の格闘機は軒並みF一択みたいになってるから相手がFでこっちもFだと覚醒の吐き合いになった時結局コスト性能差で勝てないパターン多いし…。 -- (名無しさん) 2023-06-01 21 51 22 覚醒の相殺って意味であれば、それこそMでいいんじゃないでしょうか?被弾覚悟で防御補正が欲しい、ということなら別ですが…。伸びの良い格闘にSA付かないですし、発生の早い横などにSA付いてもあまり意味無い様な気も…。極所的に輝く部分はあるかもですが、強いか弱いかで判断するとお世辞にも強いとは…。 -- (名無しさん) 2023-06-05 19 05 28 そもそもガチ戦で勝てるような機体じゃないからなこいつ -- (名無しさん) 2023-06-05 21 02 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武器/片手剣 イフリートマロウ( いふりーとまろう / ) 攻撃力000/属性000/○○○/費用000z コメント予定
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 281 コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小? オーバーヒート時の回復速度 遅 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 6200pts 性能の異なるショットガンをメインとサブに持つ近距離機体。 マシンガンを持たないため、従来の近距離機体とは運用方法が異なる。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 REV.3.20でコスト200に変更 ダッシュ速度が上がったが、小ジャンプ後硬直が増えたのでグラップルダッシュの硬直が増加。 ジャンプ速度が下がったので空中機動性が低下したが、大ジャンプ後硬直が減ったので着地後に動けるようになるまでの時間は減った。 旋回性能が低下し連撃威力も低下したので格闘戦はより不利になったが、全ショットガンのFCS範囲が広くなったのでロックは取りやすくなった。バルカン、ジャイアント・バズ、ヒート・サーベルに関しては広くなってないので注意。 全体的に一長一短の強化とも弱体化とも言えない調整が加えられたが、コストパフォーマンスは良くなったと言えるだろう。 REV4より 素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 REV4.23にて 素体コストが再び200に戻された。(※再出撃レベルもLv4→Lv3に変更) サブ武装のショットガンB及びDが下方修正された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 14最長 16 60低1:3発中2:4発高2:5発 4.6cnt ? 青ロック214m赤ロック217m射程225m ショットガンC 6/単発 密着 20最長 10? 80低1:3発中1:3発高2:4発超高2:4発 8.0cnt × 赤ロック185m?射程187m? 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、連邦機体のビームスプレーガンのような感覚。 低バランサー機に1発でよろけが取れるが、中バランサー機以降は2発以上でないとよろけない。 リロードは5ct未満と早いため、弾をばら撒きながら敵機にプレッシャーをかけていくとよい。 ただし、本武装を装備するとメイン・サブ共にカット能力が貧弱になるのでメイン・サブどちらかは残弾を残しているよう残弾管理に気を付けよう。 拡散範囲は狭いため近距離ではしっかり硬直を狙わないと当たらないが、距離を離すごとに拡散していき最終的にMS1機分程度の範囲まで拡散する。 そのため射程距離限界(217m付近)では敵の横歩きにも引っ掛けることができる。 カスあたりでも威力の減衰は無くダメージはしっかりと入るため、展開が硬直したときは是非とも狙っていきたい。 距離を離すほどに弾が拡散することから置き撃ちはかなりしやすい。 低バランサーに対してのクイック・ストライクは、1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 以下まとめ ビームスプレーガンのように連射がきく 弾が拡散しながら飛んでいく為、距離が離れるほど命中しやすくなる。 ダウン値のコントロールがしやすい。 単発式なので置き撃ち・偏差撃ちがし易い。 Rev3.07で連射性能向上の修正がされたため、中バランサー以上の敵への2発HITのよろけが取りやすくなった。 着地硬直が短い相手でも2HITを望めるほど連射間隔が早く、弾速もマシンガンに引けをとらない速度。 QS表 低 1発→3連撃 中 2発→3連撃 高 3発→3連撃 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 REV.3.57よりスラッグ弾から放射範囲のある拡散弾に変更。 FCS距離:短、リロード時間:長、連射間隔:短、発射遅延:長、射程:短、散弾率:広 弾速:減、ダウン値:減、ノックバック効果:減 QS表 低 1発→2撃まで 中 1発→3連撃or2発→2撃まで 高 2発→3連撃or3発→1撃まで 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) 持ち替え動作があるが、トリガーを連打すればメイン→サブと連射できるため硬直を丁寧に取りたいところ。 中バランサーに対して、ショットABABでよろけを継続させることが可能。 ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 ショットガンCは1発でよろけを誘発できるため、QSを仕掛けるかダウンを取るかの選択肢が広がる。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。 ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。 どちらも1発でよろけを取れない高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは連射性能とダウンを取る事に優れ複数を捌く事が可能。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 3?最長 2? 15/1発低1:12発中1:16発高1:20発 8.0cnt ? フルオート可強制よろけ白表示140m?赤ロック:メインに依存射程140m? ショットガンB 5/単発 密着 16最長 10? 40低2:5発中2:-発高3:-発 10.0cnt ? 貫通属性白表示120m?赤ロック:メインに依存射程120m? ショットガンD 5/単発 密着 22?最長 15? 120低1:2発中1:2発高1:3発 10.4cnt ? 貫通属性白表示120m赤ロック:メインに依存射程120m? ※ショットガンB、Dの射程については弾の拡散具合により1m前後の誤差が出る 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけでややバラける。 QSの布石としてはショットガンAがあり、フルオートによるダウンを取るならショットガンDを使えばよいため、支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 タックルへの素早いカウンター、仲間が斬られている敵格闘のカット、逃走時の足止め、敵をよろけさせ突破口を開く、格闘の布石にする、メイン武装のリロード中等、使い所は非常に多い。 また射程がショットガンB・D並にあり、1発でよろけを誘発できるため連携やカットを主体に戦うならば一考の余地ありだが、本機よりもコストが低く連撃威力もやや高いザク・デザートタイプの乗り換えも検討したい。 REV.3.57よりFCS幅:広、リロード時間:長、弾間隔:短、連射間隔:短 射程:短、威力:減、ダウン値:減 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数5発。貫通属性。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBと同様に、弾エフェクトの中心部分が障害物に当たらなければダメージ判定は消えず、位置関係によっては完全に障害物に隠れた相手にも命中する。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れないため、陸戦型ガンダムのマルチランチャーやザクII(F2)のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 REV4.23にてリロード時間が約1cnt増加、最低威力18→16に減 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数5発。貫通属性。 ショットガンBと比べ威力は高いが、拡散範囲が狭い。 REV4.23にてリロード時間が約1.5cnt増加、威力減、連射間隔が長くなった。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 20→22→22(理論値20→28→35) 60→50→ダウン3回 × 合計威力 64追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 突セッティングのみ50 《ヒート・サーベル》 REV3.20で威力低下64に変更。コスト引き下げに伴うもので、コスト200近距離としては標準値。 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を上げ右を下げる)するので、切り払い時は注意。 モーションは、左手で袈裟斬り→右手で右薙ぎ→右手で左薙ぎ一閃。 射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 225km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.6rpm 34f 30 110km/h 硬(硬直減) 283 222km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 30f 30 110km/h 歩(歩行) 290 222km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.6rpm 34f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 275 218km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.6rpm 35f 30 110km/h 走(ダッシュ) 260 242km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.6rpm 36f 30 110km/h 機(機動) 255 233km/h 2.3cnt ?m 193km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h 推(ブースト) 293 212km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h 突(タックル) 295 205km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.0rpm 34f 50 110km/h 装(装甲) 330 194km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.0rpm 34f 40 110km/h 重(重装甲) 375 179km/h 2.2cnt ?m 143km/h 9.7rpm 36f 40 110km/h ※REV.3.57より装甲値10増、重装甲セッティング追加 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 重セッティング REV.3.57よりジャイアント・バズの削除に伴い追加。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 250 +2 +4 151m +4 装甲を削り全体的に機動力向上 機動重視3 253 +1 +5 160m +1 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 264 +1 +1 141m +5 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 275 +3 +1 147m +1 旋回性能強化 ノーマル 280 0 0 134m 0 支給時の状態 装甲重視1 285 -1 -1 127m -1 一部装甲を強化しタックル威力増 装甲重視2 295 -1 -1 127m -1 緩衝材追加で着地衝撃を緩和 装甲重視3 295 -1 -1 142m -1 装甲強化し推進剤の燃焼効率改善 装甲重視4 320 -1 -3 127m -3 装甲を完全に二重化 ※REV.3.20より特化セッティングが導入された。(?のものは未検証) 《ノーマル》 アーマー値は280と平凡な値、ダッシュ速度はジオン軍コスト200近距離機体4機の中で2番目に遅い。 特化セッティング機体であえてノーマルを選択する意義は少ない。 《機動重視》 機動重視1 パラメーター上は旋回+3だが、旋回速度はザクII改の機動1と同等である。 機動重視2 機動1と2のダッシュ性能について、ダッシュ速度は同じであるが、機動1の方が移動距離がわずかに長い模様。 機動重視3 本機の難点であるダッシュ速度を改善することができる。 機動3のダッシュ特化セッティングでもザク改やジム・コマンドの機動3に及ばない。 ダッシュ速度だけならジム・ガードカスタムの機動7と同じである。 機動重視4 総合強化セッティング。 武装の強みを活かしつつ立ち回りたいなら機動2、4も視野にいれるべきだろう。 ショットガンによる置き撃ちを主体にするなら旋回性が上がる機動1も考えたい。 《装甲重視》 元々の耐久値は並程度で、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 歩行速度は同コスト帯より速いため、歩きながらショットB/Dの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有り。 ただしブースト速度が遅いため、一対多からの離脱や、対格闘機との相性は悪い。普段より一層レーダーに気を配ろう。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル旋回セッティング - 1 ショットガンB 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 800 4 ショットガンC 2000 5 ジャンプセッティング 500 6 ダッシュセッティング 800 7 ショットガンD 2000 8 機動セッティング 500 9 ブーストセッティング 600 10 タックルセッティング 700 11 装甲セッティング 800 12 重装甲セッティング 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。 ■まとめ バランサーダメージコントロールのしやすいショットガンA、ダウン値の高いショットガンC、汎用性の高いショットガンD、歩きを崩すショットガンB、隙が少なく強制よろけを発生させるバルカンなどの豊富な射撃武器を持ち、その武装の特性上、的確に射撃を当てる運用に向いている。 サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。 メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。 メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。 また、ショットガンA・B装備で高バランサーをよろけさせればメイン→サブでよろけを継続させ続けることも可能。 ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。 バルカンは本体機動力が高くなく、枚数不利を捌くのは適してないが、隙なく強制よろけを発生させるため1対1においても使い勝手が良い。マシンガンタイプの武器として牽制に用い、1発でも当たればたとえ高バランサー機体であっても相手は大きな隙を見せる事となる。 メイン武装のショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。 しかし弾速は速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。 ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。 また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。 ショットガンの性質上、敵との距離が開くほど命中率が高まるが、引き撃ちばかりの消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。射撃武装のダメージはそれほど高くない点にも注意。 この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物がある。 ショットAとショットDの組み合わせがよく見られる。ユニコーンガンダムやガンダムのような連邦の強力な高バランサー格闘機に対して相性が良く、TOPパイロットの使用MSの上位にランクインしている。 支給直後 機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。 そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。 ショットガンAのダウン値の低さを利用し、高バランサーのプロトタイプガンダムに4発当てた後にタックルをする事で高ダメージを与えることが可能。 低バラ Ax2+タックル(旋回セッティングなどorタックルセッティング)76or86 中バラ Ax3+タックル(旋回セッティングなどorタックルセッティング)94or104 高バラ Ax4+タックル(旋回セッティングなどorタックルセッティング)112or122 1500~1800ポイントくらい稼げる。 ■その他 REV.2.09追加当初はジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」であったが、使用率が低かったためかREV.3.20にてコスト200へと変更された。 作中での設定等はWikipedia イフリートを参照。
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/205.html
イフリート(小型) 火のエレメンタル次元から来た、高い魔力と知性、そして自由意志を持つ存在。悪魔のような顔と熱と煙のオーラを持つ巨人として現れる。立ち上る煙の雲から固まる。 アーマー・クラス3 [16] ヒット・ダイス 10* (45hp) 攻撃 1×拳(2d8)、魔法 THAC0 11 [+8] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート (80フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D4 W5 P6 B5 S8 (15) 士気 12 属性 混沌 XP 1,600 出現数 1 (1) トレジャータイプ なし 現世へのダメージ耐性: 魔法攻撃によってのみ傷つけられる。 魔法の力: それぞれ1日に3回使用できる: 炎の柱: 最大3ラウンドの間、火柱に変身する。5フィート以内にある燃えやすい物に引火する。攻撃はさらに1d8のダメージを与える(合計3d8)。 インヴィジビリティ イリュージョン: 視覚と聴覚。集中は不要。触れるか解除されるまで効果が持続する。 ウォール・オブ・ファイアー クリエイト・ウォーター・アンド・ドリンク: 人間12人と騎乗動物1日分。 金属製の物体を召喚: 重さ1,000コインまで。一時的:硬度によって持続時間が決まる(金:1日、鉄:1ラウンド)。 柔らかい物/木製の物の召喚: 重量1,000コインまで。永続。 運搬能力: 最大10,000コイン(飛行)。 ジンへの憎悪: 視界に入ると攻撃する。 縛られた下僕: イフリートの召喚呪文は高レベルのマジック・ユーザーであれば研究できる、101日間隷属させられる。イフリートは裏切り者で、命令を忠実に守りつつ、その意図を裏切るかもしれない。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/340.html
作品枠 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY パイロット ニムバス・シュターゼン コスト 1500 耐久値 520 形態移行 EXAMシステム(発動 / リロード) 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 戦慄のブルー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 1入力2連射 射撃CS ドム 呼出 - 88 新規武装。突撃2段格闘 Nサブ射撃 ミサイル・ポッド【収束発射】 1 35~118 新規武装。ミサイル2*3連射 レバー入れサブ射撃 ミサイル・ポッド【扇状発射】 40~123 従来のサブ。扇状に6発 N特殊射撃 特殊移動【突撃】 100 - EXAMゲージを30消費するバリアつき特殊移動キャンセル先の格闘にもバリア付与 横特殊射撃 特殊移動【サイドステップ】 EXAMゲージを20消費する誘導切りつき横移動少し高度が上昇した後に下降する 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ヒート・サーベル NN - 178 [164] 初段は1入力2段格闘各格闘はラッシュ仕様に対応[]内はEXAM切れ時 特格派生 連続斬り N(1)→特格N→特格 220 [194]236 [211] 威力が高く補正が悪い。EXAM30回復N1ヒット目から派生可能、出し切り強制ダウン 射撃派生 2連装グレネード N(1)→射N→射 126 [116]170 [156] 覚醒中でも強制ダウンN1ヒット目から派生可能 前格闘 突き→斬り払い 前前 - 133 [117] 初段は多段ヒット 特格派生 大車輪 前→特格 183 [158]~ 高度次第で威力変化。EXAM20回復 射撃派生 2連装グレネード 前→射 125 [117] N格と同様 横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 - 135 [118] 初段は1入力2段格闘判定が弱く発生が強い 特格派生 連続斬り 横→特格 217 [192] N格特格派生と同様 射撃派生 2連装グレネード 横→射 123 [114] N格と同様 後格闘 逆手斬り上げ→斬り払い 後後 - 122 [110] 初段は1入力2段格闘自分も上昇する 特格派生射撃派生回り込み斬り 斬り上げ→グレネード・ランチャー 後→特格→射 239 [189] 連撃から射撃追撃。EXAM20回復BD格の物よりも威力が高い 射撃派生 2連装グレネード 後→射 122 [118] N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN - 176 [151] 3段目は1入力2段格闘強判定。打ち上げる 射撃派生 グレネード・ランチャー BD中前NN→射 198 [170] 射撃追撃。ダメージ増しに N特殊格闘 ヒート・サーベル【斬り抜け】 特格 - 140 [122] 斬り抜けから爆破。EXAM30回復 前後特殊格闘 ヒート・サーベル【ジャンプ斬り】 前後特格 - 137 [118] 飛び込み斬りから爆破。EXAM30回復 格闘CS ヒート・サーベル【斬り払い】 格闘CS - 89 [75] スーパーアーマー 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ヒート・サーベル百烈突き 1 329/280 掴み属性の連撃入力時にEXAM全回復 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 EXAMシステム (100) - 使い切るとリロード完了まで機体性能低下各特格・各格闘特格派生を当てると回復 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】グレネード・ランチャー 【射撃CS】ドム 呼出 【サブ射撃】ミサイル・ポッド【Nサブ射撃】収束発射 【レバー入サブ射撃】並列発射 【特殊】EXAMシステム 【特殊射撃】特殊移動【レバーN特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】サイドステップ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【派生N格闘】ヒート・サーベル 【N/横格闘特格派生】連続斬り 【格闘射撃派生】2連装グレネード 【前格闘】突き→斬り払い【前格闘特格派生】大車輪 【派生前格闘】突き→斬り払い 【横格闘】横回転斬り→斬り払い【派生横格闘】横回転斬り→斬り払い 【後格闘】 逆手斬り上げ2連→斬り払い【後格特格派生】乱舞斬り 斬り上げ 【派生後格闘】 逆手斬り上げ2連→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】斬り抜け→爆破 【前後特殊格闘】ジャンプ斬り→爆破 【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】 覚醒技【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】イフリート改 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍の試作型モビルスーツ「イフリート」にEXAMシステムを搭載し機動力と火力を高めた実験機。両肩の赤はパイロットであるニムバスのパーソナルカラー。 EXAM搭載機に選ばれた理由はシステム負荷に耐えられる機体が当時のジオンには本機しかなかったため。それでも頭部はベース機よりやや大型化した。 1500コストの格闘機。 射撃無効の特殊移動やアーマー付き格闘での捻じ込みと、ラッシュ格闘特性による連撃が特徴。 コスト不相応のBD速度と旋回性能を持ち、格闘機にしては癖の無い性能の射撃を備える。 この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。 EXAMゲージは特射による特殊移動を使用することで消費し、使い切ってしまうとオーバーヒート状態(*1)になってしまう。 CT無しでリロードが開始されるものの、完了するまでの間はBD回数・機動性・格闘といったすべての性能が低下。 EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀だが、その分EXAMを切らすと全機体最低レベルにまで落ち込んでしまう…という1500コストらしい極端な性能が特徴。 EXAMゲージはリロード以外にも特格か特格派生を当てることで回復が可能であり、格闘CSと合わせて特格を積極的に組み込んでゲージを維持するという独特な立ち回りを要する。 また、アプデにて覚醒技発動時に強制的にゲージが最大になるようになった。 本作ではアシストの追加やサブ射撃がレバー入れ有無による2種撃ち分形式になるなど射撃面の強化が目立つ。 元より1500コストの格闘機としては移動撃ち出来るメインを持っており、これは参戦以来優秀な使い勝手をしている。 その一方で、始動から迎撃まで本機の生命線であった並列ミサイルから爆風が削除されたのはかなり手痛い変更点。 また、前々作で猛威を振るい前作で大幅な弱体化を受けた前特殊射撃は本作では廃止される運びとなった。 本作でのアップデートにて、EXAMの回復タイミングが覚醒時から覚醒技使用時に変更されたことは地味に厳しい。 覚醒に向けたEXAMゲージ温存の必要性があることを踏まえ、丁寧な射撃戦を堅実にこなしていく時間帯がかなり増えている。 一方で特射から出した格闘の追従部分にまで射撃バリアが付くようになり、特格派生の威力も向上するなどの強化も受けている。 環境的にはまだまだ辛い面もあるが決して機体性能の差のせいにせず、大胆な踏み込みでEXAMに選ばれしジオンの騎士の力を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS ドム 呼出に変更。旧射撃CS(グレネード・ランチャー【一斉射撃】)は削除。 Nサブ射撃 収束発射(新規武装)を追加 レバー入れサブ射撃 旧サブ射撃が移動 前特殊射撃 廃止 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 メイン射撃 誘導上昇 サブ射撃 誘導上昇 特殊射撃 EXAMゲージの覚醒リロード廃止。各種格闘や各種特殊格闘へキャンセルすると追従中に射撃バリアを展開するように。覚醒中のヒートソードの見た目を変更。 特殊格闘 追従性能上昇 前後特殊格闘 追従性能上昇 N格闘特格派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(1段目から派生した場合の合計ダメージ EXAM稼働中223→236/EXAMリロード中205→211) 横格特格派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(1段目から派生した場合の合計ダメージ EXAM稼働中205→217/EXAMリロード中186→192) 後格特格派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(1段目から派生した場合の合計ダメージ EXAM稼働中229→239/EXAMリロード中208→189) 覚醒技 入力時にEXAMゲージを全回復するように。 【EXAM稼働中】 機動力大幅上昇(ブースト速度変わらず。旋回上昇。慣性が乗りやすくなった。) 【EXAMリロード中】 機動力低下(旋回性能大幅低下) キャンセルルート メイン→各サブ、各特格 各サブ→各特格 各特射→(メイン・BD格を除く)全行動 (覚醒技を除く)全行動(格闘追従中含む)→各特射 N/前/横/後格闘初段→射撃派生・特格派生・派生格闘 射撃武器 【メイン射撃】グレネード・ランチャー 前腕部に装備されたからランチャーからグレネードを放つ。 1入力で2連射しフルヒットすれば覚醒中でも強制ダウン。 格闘機のメインとしては珍しい移動撃ち可能な射撃。 実弾とはいえ足が止まらず射撃ができるという点でそれなりのアドバンテージが存在する。 前作で弾速が強化され本作のアップデートで誘導も強化された。 とは言え、射撃のインフレ化には付いていけておらず贔屓目な評価と言われればそこまで。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り3秒 実弾 126(60%) 70(-20%)*2 5.6 2.8 よろけ 【射撃CS】ドム 呼出 「たまには私の役に立ってもらおう…」 部下のドムを呼び出す。ホバー機だがちゃんと空中誘導する。 攻撃モーションはヒートサーベルによるスタンの斬り下ろしから斬り上げの二段で打ち上げる。 誘導は良好な部類だが問題はモーションで、相手に取り付いたあと停止して判定の狭い格闘を振る。 このため移動方向によっては誘導を切られていなくても当たらないということが度々発生する。 信頼性は低いものの自機の足が止まる時間は短く、牽制や相手を動かす手段としてはメインと併せて有用。 命中時には余程の遠距離でもなければメイン追撃でダウンを取れるので、接近する布石として暇があれば撒いておくと良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 アシスト 斬り下ろし 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 スタン 斬り上げ 88(65%) 60(-15%) 2.0 1.5 ダウン 【サブ射撃】ミサイル・ポッド 足を止めて脚部ミサイルポッドから計6発発射する。 本作では収束発射スタイルが追加された。 どちらもヒット属性は炎上スタン。 リロード 撃ち切り4.5秒 【Nサブ射撃】収束発射 新規攻撃。ミサイルらしい誘導性能で相手に向かって飛んでいく。 2発を3連続発射するためキャンセルが早いと2発や4発の発射で終わることもある。 弾速・誘導ともに良好で、慣性だけで逃げようとする相手なら上昇でも下降でもしっかり食らいつく、本機の射撃戦での要と言える武装。リロードも遅くないのでしっかり要所で撒いていこう。 ただ、それだけに格闘レンジ外の相手に当たり易く、たとえ炎上スタンでも追撃手段がメインしかないという場面が非常に多い。 これまでより遠い位置から主張できるようになったが、下記のレバー入れサブの弱体化と引き換えと言うには厳しい性能。 キャンセル時は単発威力28で累計93。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 118(10%) 35(-18%)*6 3.6 0.6*6 炎上スタン 【レバー入サブ射撃】並列発射 これまでのサブ射撃。ヴァサーゴの横サブの実弾バージョン。 相変わらず近接での読み合いに強く、イフリート的にも追撃がしやすいタイプ。 レバー前後で正面に、レバー横で入力方向にやや斜めに発射する。 しかし本作では爆風が削除されるという手痛い仕様変更を受けてしまった。 爆風を活かした起き攻めやめくりが使えなくなり、格闘で振り勝てない相手等への回答手段を失った形。 一応、ヒット数≒補正・ダウン値が抑えられ追撃ダメージは伸びやすくなった。 キャンセル時は単発威力32で累計98。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 123(36%) 40(-16%)*4 2.4 0.6*4 炎上スタン 【特殊】EXAMシステム 常時発動型の自己強化武装。 後述する特殊射撃とゲージを共有しており、時間経過ではなく特殊射撃の使用でのみ減少。 使い切るとCT無しにリロードが開始され完了すると再度自動発動する。停止時も再発動時もモーションは無し。 発動中はコスト不相応の機動力を発揮するが、リロード中は足回りに加えて格闘威力も低下する。 各特格・及び格闘特格派生の特定の動作を当てると発動中・リロード中を問わずゲージが一定量回復する。 アップデートで発動中の機動力大幅上昇&リロード中の機動力低下とよりピーキーな性能に調整された。 旋回や慣性といった面が強化されておりBD速度は据え置きのため、「大幅」の謳い文句の割に劇的な変化はしていない。 一方でリロード中の性能低下は顕著で、特に旋回性能はレバーを入れっぱなしでもほとんど曲がらないレベルで悪化する。 現状ではEXAMの切れ目が命の切れ目…というのも誇張ではないレベルとなっている。 また覚醒リロードが削除され覚醒技入力時にリロードされるよう仕様が変更された。 形態自体は時限強化機に良くある仕様だが、ゲージ回復としては単純に一手間増えており立ち回りに与える影響も大きい。 ワンチャンを如何にモノにするかという低コス格闘機としては極めて重大な変更点で弱体化調整と言って差し支えない。 このためマキオン以前にあった『覚醒時に使うためのゲージ確保』という命題が再び浮上してきた。 総じてEXAMゲージの管理はこれまで以上に重要となっており、安易な突撃は自分の首を絞めることになる。 リロードは1秒辺り5、特格や特格派生を当てられない場合は20秒間弱体化が続く。 リロード 20秒 【特殊射撃】特殊移動 EXAMゲージを消費して行う特殊移動。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 本作では前特射が削除され、参入当初のラインナップに逆戻りしている。 【レバーN特殊射撃】突撃 ヒートサーベルをクロスさせた構えで全方位射撃バリア判定を纏い突進する。 EXAM30消費、レバー横以外で出すと全てこれになる。 アップデートによってここからキャンセルで出した格闘の追従中までバリア判定が持続するようになった。 特射→特射ではバリアが途切れてしまうが、特射→格闘にはバリアの切れ目が無い。 これにより射撃での迎撃に対しては以前にも増して強気に出られるようになった。 緑ロックでも相手に向かって突進するが、格闘空振りからのキャンセルで任意方向に移動できる。 前後特格からなら上方向にも移動でき逃げや足掻きに一役買う。 【レバー横特殊射撃】サイドステップ ブルーディスティニー1号機の特格に似た横への特殊移動。 EXAM20消費。 ロック対象を軸に、レバー入力の方向へとわずかに上昇してから弧を描くように地面へと落下する。 誘導切りあり。 虹ステの代わりに使用する事で、サーチ替えをしたままコンボ完走する事も可能。 OHでは使用出来ず、横入力でもN特射が出る。 格闘 ラッシュ格闘対応。 格CS・BD格・各特格以外の各格闘(及び各特格派生を除く派生格闘)初段からレバー属性の違う派生格闘(例:N→N以外)に派生可能。 N格闘(及び派生N格闘)のみ初段1ヒットから派生可能。 その仕様上、各格闘の2段目を出す場合は同じレバー属性で入力する必要がある。 (例:前格出し切りは前Nではなく前前) 格闘の派生 【N・前・横・後格闘(及び派生格闘)初段】 ┃ ┣【射撃入力】 ┃ 強制ダウンのグレネード ┃ (Nのみ1ヒット目から派生可能) ┃ ┣【特格入力】 ┃ 各格闘毎に対応の特格派生 ┃ (Nのみ1ヒット目から派生可能) ┃ ┣【レバー属性同一の格闘入力】 ┃ 各格闘毎に対応の最終段(通常格闘) ┃ ┗【レバー属性が異なる格闘入力】 派生専用格闘(ラッシュ格闘)、1番上に戻る (Nのみ1ヒット目から派生可能) 所謂ラッシュ格闘と呼ばれる派生専用格闘は初段部分のみで、最終段は派生専用格闘ではなく通常格闘。 実戦でのコンボダウン値計算 実戦で(カットが無い場合に)最も多用する事になるコンボは、N/横の特格派生最終前を2セット入れて前後特格〆だと思われる。 例えば虹ステ合戦で横が当たった場合、横Nからの特格派生でスタートする事がベストだが、実際には横や横N(1)から特格派生してしまう事もあるだろう。 その際、残りのダウン値を即座に把握出来れば2セット目の時にどの格闘まで入るかを判断する事も可能になり、多少たりともダメージ増加に繋げる事が出来る。 上記の例であれば横なら残り3.3で前N横or前横Nの3.1が 横N(1)であれば残り2.6で前Nの2.4が入る。 格闘機である以上、一度格闘で噛み付けたら出来る限りダメージを与えたい所であり、コンボ時間が劇的に伸びたり高難易度の操作が必要だったりという事は無いので、覚えて損は無いだろう。 また、特格派生最終前を1セット入れた時点で補正は下限になっている。 その場合、残りダウン値が2.5以上だったとして、横N(1)だとダウン値は2.4でダメージが13。 対して前Nだと同じく2.4だが、ダメージは21になる。 コンボ繋ぎ且つラッシュ始動は極力前格からスタートするのが良い。 重ねて言うが、あくまで擬似タイや敵相方拘束中等のカットが入らない状況前提の話である。 威力は補正率下限時 通常格闘 派生格闘 威力 ダウン値 威力 ダウン値 通常 EX切 通常 EX切 N(1) 7 6 1.7 6 6 0.7 N 14 13 2.0 13 12 1.0 前 8 8 1.4 8 8 約0.7 横 7 7 1.7 7 6 0.7 後 8 8 1.7 6 6 0.7 【通常格闘】ヒート・サーベル 右→左の袈裟斬りから斬り払い。 初段は1入力2段格闘。 1ヒット目から派生格闘・特格派生・射撃派生が可能。 入力方法こそ違えど、中身は一般的な3段格闘。 N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 70 [60](80%) 70 [60](-20%) 1.7 1.7 よろけ 左袈裟斬り 126 [112](65%) 70 [65](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 斬り払い 178 [164](52%) 80 [80](-12%) 3.0 1.0 ダウン 【派生N格闘】ヒート・サーベル ラッシュN格闘。 前・横・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。 通常のN格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。 派生N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 前/横 後 前 横・後 1段目 右袈裟斬り 117/115(68%)[105/102(68%)] 114(70%)[106(70%)] 60(-12%)[55(-12%)] 2.1 2.4 0.7 よろけ 左袈裟斬り 162/160(56%)[146/143(56%)] 160(58%)[148(58%)] 65(-12%)[60(-12%)] 2.4 2.7 0.3 よろけ ┗2段目 斬り払い 207/205(44%)[191/188(44%)] 207(46%)[195(46%)] 80(-12%)[80(12%)] 3.4 3.7 1.0 ダウン 【N/横格闘特格派生】連続斬り 前進しながら、右サーベルで左から右に斬り払い→そのまま時計回りに1回転して右サーベルで左下から右上に斬り上げ→左サーベルで右下から左上に斬り上げ→右サーベルで左上から右下に斬り下ろし→その勢いのまま時計回りに1回転して2刀を突き出し斬り開く、5連続で斬りつける乱舞系格闘派生。 F覚時でも出し切りで強制ダウン。 途中段でEXAM5ずつ、最終段でEXAM10回復。 恐らく、1番お世話になるであろう特格派生。 補正率こそは重めですぐ下限に達してしまうが、威力が高めで最終段前までを2セット+前後特格〆するだけで充分なダメージとEXAMを70回収出来てしまう。 他の特格派生にも強みはあるが、やはりEXAMの回収効率が高い(=それだけ多く特射を活用出来る)点で頭1つ抜けていると言える。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N(1)/横 N N(1)・横 N ┗派生 斬り払い 130/127(60%)[90/88(70%)] 174(45%)[137(55%)] 40(-10%)*2[37(10%)] 1.7 2.0 0 よろけEXAM5回復 右斬り上げ 174/171(40%)[116/114(60%)] 206(25%)[158(45%)] 40(-10%)*2[37(10%)] よろけEXAM5回復 左斬り上げ 202/199(20%)[139/137(50%)] 222(10%)[175(35%)] 40(-10%)*2[37(10%)] よろけEXAM5回復 斬り下ろし 210/207(10%)[158/156(40%)] 226(10%)[188(25%)] 40(-10%↑)[37(10%)] よろけEXAM5回復 斬り開き 217/214(10%)[194/192(?%)] 236(10%)[211(?%)] 100(-?%)[90(-?%)] 7.13↑ 7.13↑ 6.83↑ ダウンEXAM10回復 【格闘射撃派生】2連装グレネード N・前・横・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能、足を止めて覚醒中でも強制ダウンの2連装グレネードを発射。 N(及び派生N)は1ヒット目から派生可能。 素早く強制ダウンが取れる派生。 打ち上げるがあまり高くない上に、地形の影響か打ち上がらない事もあるので拘束には然程向かない。 カット警戒でのコンボ切り上げ等に。 EXAM切れ時の威力低下は無い。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N(1)/前/横 N 後 1段目 2連装グレネード 126/125/123(50%)[116/117/114(50%)] 170(35%)[156(35%)] 122(52%)[118(52%)] 38(-15%)*2 5.56↑ 2.66↑*2 強制ダウン 【前格闘】突き→斬り払い 2刀を揃えて前に突き出す多段格闘。 他の格闘と比べて初段ダウン値が1.4と少し低めで、コンボの繋ぎで使う機会が多いだろう。 【前格闘特格派生】大車輪 兜割りを連続で繰り出して敵を巻き込みながら降下し、最終段で敵を地面に叩きつけバウンドダウン。 高度によってヒット数が変化、それに伴い累計ダメージと累計補正値も変化する。 見た目的にも非常に爽快感のある派生だが、実際にダメージ面で考えると性能を活かし切れる状況というのは殆ど無いのが現状。 と言うのも「この派生でなくてはならないorこの派生に繋げるのが最も減る」という場面が一部を除いてほぼ見当たらないロマン武装的な立ち位置。 EXAM回収面が使い勝手の良いN/横の特格派生に劣っているのも追い風。 ただ「BD格の射撃派生等のNや横では強制ダウンするが前は入る」「高飛びを追いかけ高高度で前を生当て出来た」等は、上記の 「この派生でなくてはならないorこの派生に繋げるのが最も減る」状況。 また、地上で派生した場合は183ダメージの53%と3段格闘と同程度の性能でありながら、ダウン値が低くEXAMも20回収出来てバウンドダウンで動作時間もコンパクトなので「カットを警戒してまとまったダメージを確定させておく」という割り切った用途で見た場合は高性能と言える。 地上で当てた場合でも多段ヒット部分は最低1ヒット。 (最大ヒット数は20?) 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69 [61](80%) 18 [16](-5%)*4 1.4 0.35*4 よろけ ┣2段目 斬り払い 133 [117](65%) 80 [70](-15%) 2.4 1.0 ダウン ┗特格派生 大車輪 125(65%)[109(65%)] 70(-15%)[60(-15%)] 1.4 0 掴みEXAM10回復 145↑(63%↓)[126↑(63%↓)] 30(-2%)*n[26(-2%)*n] 掴み 叩きつけ 183↑(53%↓)[158]↑(53%↓) 60(-10%)[50(-10%)] 2.4 1.0 バウンドEXAM10回復 【派生前格闘】突き→斬り払い ラッシュ前格闘。 N・横・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。 N・派生Nは1ヒット目から派生可能。 通常の前格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。 派生前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N(1)/横 N 後 N(1)・横・後 N 1段目 突き 117/114(68%)[104/102(68%)] 164(53%)[148(53%)] 112(70%)[106(70%)] 15(-3%)*4[14(-3%)*4] 2.42 2.72 0.18*4 よろけ ┗2段目 斬り払い 172/169(53%)[152/150(53%)] 207(38%)[186(38%)] 168(55%)[155(55%)] 80(-15%)[70(-15%)] 3.42 3.72 1.0 ダウン 【横格闘】横回転斬り→斬り払い レバー入力方向から回り込み、回転しながら斬りかかり入力方向とは逆方向に吹き飛ばす2段3ヒット格闘。 判定は弱いが発生が速いタイプ。 初段からN格と同様の特格派生可能。 出し切りで受身不可の縦回転ダウンだが、殆ど浮かさない為に壁際以外で格闘追撃は不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横回転斬り 40 [35](90%) 40 [35](-10%) 0.85 0.85 よろけ 67 [58](80%) 30 [25](-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 斬り払い 135 [118](65%) 85 [75](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【派生横格闘】横回転斬り→斬り払い ラッシュ横格闘。 N・前・後格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。 N・派生Nは1ヒット目から派生可能。 通常の横格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。 派生横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N(1)/前 N 後 N(1)・後 N 前 1段目 横回転斬り 98/97(74%)[84/85(74%)] 149(59%)[132(59%)] 93(76%)[85(76%)] 35(-6%)[30(-6%)] 2.05 2.35 1.75 0.35 よろけ 121/120(68%)[104/105(68%)] 167(53%)[148(53%)] 116(70%)[105(70%)] 30(-6%)[26(-6%)] 2.4 2.7 2.1 0.35 よろけ ┗2段目 斬り払い 179/178(53%)[155/156(53%)] 213(38%)[188(38%)] 176(55%)[158(55%)] 85(-15%)[75(-15%)] 3.4 3.7 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】 逆手斬り上げ2連→斬り払い 左右のサーベルを逆手に持ちかえての浮き上がりながらの斬り上げ。 【後格特格派生】乱舞斬り 斬り上げ 相手を軸に時計回りに舞いながら切り刻み、最後に受身不可の斬り上げで高く打ち上げる。出しきりから射撃派生でさらにグレネードで追撃する。 グレネードはBD格の物よりも威力が高い。 ダメージ効率が良く、後格闘が生当ての場合だと射撃派生まで出し切り→キャンセルN特射で接近→前初段から特格派生と繋げて、バラつきはあるが地上ヒットでも330前後のダメージが見込める。 ……が、それ以外の場合はN/前の特格派生絡みのコンボと大差はなく、EXAM回収効率や後格の性質上高度が上がってしまう等のデメリットも存在する。 コチラには出来てN/横には出来ない事は「受身不可で高く打ち上げる長時間拘束」と「初段の膝付きよろけを使った攻め継」がある。 よって、通常のコンボはN/横の特格派生、拘束や攻め継を必要とする場合はコチラと、使い分けるのがベストと言えるだろう。 射撃派生は射撃属性の為にF覚の補正はかからないが、EXAM切れ時の威力減少はあり。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手斬り上げ 64 [60](82%) 33 [31](-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┣2段目 斬り払い 122 [110](67%) 70 [60](-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗特格派生 回転乱舞斬り 97(76%)[74(79%)] 20(-3%)*2[17(-3%)] 1.7 0 膝付きよろけEXAM5回復 128(70%)[88(76%)] 20(-3%)*2[17(-3%)] よろけ 156(64%)[101(73%)] 20(-3%)*2[17(-3%)] よろけ 2連斬り上げ 176(59%)[121(68%)] 30(-5%)[27(-5%)] よろけ 212(54%)[160(63%)] 60(-5%)[57(-5%)] 2.5 0.8 縦回転ダウンEXAM15回復 ┗射撃派生 グレネード 239(49%)[189(58%)] 50(-5%)[45(-5%)] 3.0 0.5 縦回転ダウン 【派生後格闘】 逆手斬り上げ2連→斬り払い ラッシュ後格闘。 N・前・横格闘(及び同派生格闘)の初段から派生可能。 Nと派生Nは1ヒット目から派生可能。 通常の後格闘と同モーションだが、初段の威力・補正値・ダウン値が異なる。 派生後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N(1)/前/横 N N(1)・横 N 前 1段目 逆手斬り上げ 111/110/108(68%)[97/98/95(68%)] 159(53%)[141(53%)] 26(-6%)*2[23(-6%)*2] 2.4 2.7 2.1 0.35*2 ダウン ┗2段目 斬り払い 159/158/156(53%)[138/139/136(53%)] 197(38%)[173(38%)] 70(-15%)[60(-15%)] 3.4 3.7 3.1 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘+射撃入力でグレネード追撃に派生する計4段5ヒット攻撃。 特格派生と派生格闘は無い。 射撃派生は射撃属性の為にF覚の補正はかからないが、EXAM切れ時の威力減少はあり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70 [60](80%) 70 [60](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126 [108](65%) 70 [60](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 2連斬り上げ 176 [151](53%) 25 [20](-5%) 2.1 0.1 よろけ 55 [50](-7%) 3.0 0.9 ダウン ┗射撃派生 グレネード 198 [170](48%) 40 [35](-5%) 3.5 0.5 縦回転ダウン 【特殊格闘】斬り抜け→爆破 「私の名前を言ってみるがいい!」 スタン属性の斬り抜け→ヒットすると決めポーズとともに爆発。視点変更あり。 元々伸びが優秀だったがアップデートで追従性能が上がり使い勝手が向上。 同アップデートでの「特殊射撃からキャンセルで出した格闘の追従中まで射撃バリア継続」する仕様との相性が特に良い。 本機の格闘で最も追従距離が長いことに加え、斬り抜けモーションという特性から相手の側面に出るまでバリアが継続する。 このため射撃を抜け切ってから格闘を振る形になり、ゲロビを正面から突破する事が可能になった。 但し、一方的に勝てるとは限らず、相打ちで双方ダウンになる場合もある。 (相手には特格初段の60ダメが入り、コチラはゲロビが1ヒットとダメージ差はある物の、状況的には美味しいとは言えない) 初段のスタンは爆発前に何らかの行動でキャンセルすると即座に終了し、その際に補正率-1%が追加される。 内部的に特殊な攻撃に派生してスタンを終了させているようだ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 斬り抜け 60 [50](80%) 60 [50](-20%) 0 0 スタン ┣1段目(2) 爆発 140 [122](65%) 100 [90](-15%) 3.0 3.0 縦回転ダウンEXAM30回復 ┗爆発前キャンセル 60 [50](79%) 0(-1%) 0 0 スタン解除 【前後特殊格闘】ジャンプ斬り→爆破 前方に飛び込んでスタン属性の2刀斬り下ろし、背を向けて決めポーズとともに爆発。視点変更あり。 所謂ピョン格。 N特格よりも若干威力が下がるが、初段ヒットから爆発までが速い。 N/横特格派生等で補正値が下限に達している場合はN特格と同ダメになるので、動作の短いこちらの方を推奨。 また補正下限&F覚時は切り上げの関係でN特格よりもダメージが1だけ増える。 N特格と同様、初段はキャンセルした時点で即座にスタンが終了し、補正率-1%が追加される。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 斬り下ろし 57 [46](80%) 30 [24](-10%)*2 0 0 スタン ┣1段目(2) 爆発 137 [118](65%) 100 [90](-15%) 3.0 3.0 縦回転ダウンEXAM30回復 ┗爆発前キャンセル 57 [46](79%) 0(-1%) 0 0 スタン解除 【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】 SA付きの多段hitの斬り抜け。 チャージ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 斬り抜け 89 [75](76%) 12 [10](-3%)*8 2.0 0.25*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き 「見よ!これがジオンの騎士に相応しき舞台!」 突進して右サーベルで左から右に斬り払い→反時計回りに回り込みつつ2回斬り→背中から百烈突き→両サーベルで突き刺し→爆発。 アップデートで仕様変更。 従来は命中に応じてEXAMゲージが徐々に回復していったが、入力と同時に完全リロードされるように変更。 その分覚醒時のリロードは削除されているため、チャンスの際にはしっかり入力して次に繋げる準備をしたい。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り払い 格闘 87/75(80%) 75(-20%) 0 0 掴み 2段目 回り込み斬り 格闘 143/123(65%) 60(-15%) 3段目 格闘 193/166(55%) 65(-10%) 4段目 百烈突き 格闘 300/256(10%) 20(-4%)*15 5段目 両手突き刺し 格闘 311/265(10%) 90(-?%) 6段目 爆発 格闘 329/280(10%) 150(-?%) 5.0↑ 5.0(7.13)↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記、EXAM切れ中の威力は[]で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン(1)→CS≫メイン(1) 170 セカイン、本機の射撃コンとしては威力高め威力80のBRズンダ以上 メイン(1)≫(→)Nサブ(4) 146(132) 遠距離用 メイン(1)≫(→)Nサブ(2)≫メイン(1) 151(147) 遠距離用 メイン(1)→前後特格 175 [161] 手早く終わる、N特格〆178 [164] メイン(1)≫N特(最終前) 前後特格 244 [218] 特格派生出し切り238 [212] メイン(1)≫前横特(最終前) 前後特格 246 [217] ↑で良い メイン(1)≫後特(最終前) N特格(1) N特格 248 [212] N特格1回で246 [215]動きの少なさやEXAM回収面から推奨は出来ない メイン(1)≫BD格NN 202 [183] お手軽追撃、BD格3段目1ヒットからN特格〆だと224 [201] CS≫メイン(2) 166 遠距離用 CS≫Nサブ 151 ↑のメインが1発以下しか無い時用最後が同時ヒットにならないと147 CS≫N横特(最終前) 前後特格 233 [207] 特格派生出し切り227 [201] CS≫前後特格 170 [159] 手早く終わる、N特格〆172 [162] Nサブ(2)≫メイン(2) 140 遠距離用 Nサブ(4)→CS≫メイン(1) 129 遠距離用、セカイン Nサブ(6)≫メイン(1) 125 遠距離用、CS〆128 レバサブ(1)≫前N特(最終前) N(1)特(最終前) 前後特格 274 [235] 特格派生出し切り268 [229]繋ぎをBDではなく特射にすれば盾前格入力必要なしサブのヒット数が判断つかない場合は3ヒット前提のコンボにした方が無難 レバサブ(2)≫N特(最終前) N(1)特(最終前) 前後特格 253 [215] 特格派生出し切り247 [209]サブのヒット数が判断つかない場合は3ヒット前提のコンボにした方が無難 レバサブ(3)≫前N横特(最終前) 前後特格 220 [209] 特格派生出し切り214 [203]繋ぎをBDではなく特射にすれば盾前格入力必要なし ??? N格始動 NN N(1)特(最終前) 前後特格 278 [242] 特格派生出し切り272 [236] NN 前後特格 240 [218] 比較的安いがコンボ時間が短い N(1)前N(1)特(最終前) N(1)特(最終前) 前後特格 292 [246] 特格派生出し切り286 [240]、↓で良い N横特(最終前) 前横特(最終前) 前後特格 304 [252] 特格派生出し切り298 [246] ??? 前格始動 前特 前N特(最終前) 前後特格 295 [252] 地上ヒット時、特格派生出し切り289 [246] 前N特(最終前)*2 前後特格 310 [261] N特格〆も同ダメ2セット目の特格派生出し切り304 [255] 前後特→射(→N特射)→前特 315前後 後始動のコンボと同様 ??? 横格始動 横特(最終前) 前横N特(最終前) 前後特格 279 [231] 特格派生出し切り273 [225] 横N特(最終前) 前横特(最終前) 前後特格 302 [252] 特格派生出し切り296 [246] ??? 後格始動 後特→射(→N特射)→前特 330前後 平地にて地上で当てた場合、N特射は遅めにキャンセル前格は最大伸びで当てる感じで早めにキャンセル前格が2ヒット以下だった場合はダメージが増加&前後特格追撃可能で350超え ??? BD格始動 BD格NN N(1)特(最終前) 前後特格 276 [229] 特格派生出し切りで270 [223] BD格NN→射→CS 235 [207] セカインで放置択、メイン〆232 [204] ??? 特格始動 前後特格始動でも同レシピ可能、ダメージは3減少する N特格→CS 193 [175] 放置択、メイン〆186 [168] N特格 N(1)特(最終前) N特格(1) N特格 268 [226] ↓よりも動いて、EXAM回収量も多い N特格 後特(最終前) N特格(1) N特格 271 [227] やるなら↑を推奨 N特格 前後特格 222 [193] 手早く終わる ??? 格CS始動 ??? 覚醒中 F/S/VC ??/??/?? F覚醒中限定 F 前特*3 340前後 N特 N(1)特*3 覚醒技(特格派生は全て最終段前止め) 398 [368] ↓より動く 後特*2 N特 N(1)特 N特格(1) 覚醒技(特格派生は全て最終段前止め) 405 [372] 400オーバーのF覚デスコン高度次第でN特格を2回入れる事も可能で407 [374] N特格 N特(最終前) 前N(1)特(最終前) 覚醒技 383 [361] ??? EXバースト考察 「マリオン…貴様の出る幕など、最早何処にもありはしない!」 覚醒タイプ EXAM 覚醒技の項でも説明した通り、空振りでゲージが回復するものの、 (F)覚醒で荒らしに行くべき機体であることは留意しておきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% これ一択。射撃バリアやSAから格闘を無理やりねじ込もう。 ただ、ダメージ確定速度に難を抱えているので、耐久少なめで吐く時には慎重なコンボ選択を考えたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 論外。連射や高速リロードが欲しい武装がない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 機動力を底上げ出来る特殊移動は豊富で、最終的に格闘を振りたい本機としては選ぶ理由に乏しい。 Cバースト 防御補正 -15% 論外。EXAMが覚醒でリロードされなくなったこともあり、半抜けから逆襲出来るパワーが足りない。 タンク運用に適したコスト帯でもなく、この機体ならF覚醒で荒らしに行く方が強い。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 格闘ねじ込みをサポートしてくれる機体。 ハイレベルでの意志疎通が取れれば3落ち爆弾も取れるが、基本的には2500や2000と組んでの両前衛だろう。 適さない僚機 ライン上げについてこれない低コスト射撃機。 イフ改が輝く出番がないまま射撃戦でジリ貧を受けるか、逆に相方が狩られ続けてダメージ負けしやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故ではあるが、イフ改爆弾が取れるなら形にはなる編成。 高性能な射撃で支援してくれたりロックを捌ける機体なら、こちらのねじ込みチャンスが多くなりワンチャンを掴みやすい。 2500 推奨その1。2515らしくラインを上げられる前衛型万能機がベスト。 後衛機のときは15→15→25の疑似3000戦術も視野に入る。相方が落ちるタイミングに要注意。 2000 推奨その2。こちらも両前衛が基本。 また、25と同じように疑似3000戦法まで見据えられるが、コスト的にこちらが引っ張っていく必要もあるので連携が大事。 1500 希少事故。新品が2機揃うようにしたいので、1機目は猪突撃で無理やり調整するのもありか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】イフリート改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イフリート改ニムバステストパイロット 10000 コメントセット まだ[生贄]が足りないとでも言うのか…[EXAM]め 15000 称号文字(ゴールド) 蒼の原点 20000 スタンプ通信 マシンの性能差か…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 蒼の原点 外部リンク したらば掲示板 - イフリート改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - イフリート改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ブリッツ使ってる身からするとイフリートを囮にして動いてるからコスト全部あげるつもりで動いてる -- (名無しさん) 2023-09-30 05 19 21 ダメとるかロックとるか。後ろが着地を狙わず垂れ流しマンだと低コ格闘機体は辛いねん -- (名無しさん) 2023-12-16 23 15 14 横サブ爆風消えてんの初めて知った、よっっっっわ!! -- (名無しさん) 2024-01-14 21 36 21 ドム呼びする様になって、ますますミッシングリンクよりになってきたなぁ -- (名無しさん) 2024-02-03 00 24 18 ↑2射撃バリア付き格闘(特に金スモの特格や騎士の特射みたいな突撃タイプ)やバエルサブみたいなSA格闘に対する迎撃ができないからね。 こっちの格闘CSは振り始めるとSA消えるからリーチの差で潰されるし。相手が近づいてきそうだと思ったら距離を取りつつドムを溜めるしかない。 -- (名無しさん) 2024-03-04 14 28 31 シャフのイフリートの地雷率の高さよ -- (名無しさん) 2024-06-07 13 48 33 ↑髪の無い方は? -- (名無しさん) 2024-06-07 15 12 56 特定機体に対して「地雷率高い」ってやつの中には、当人の立ち回りや癖がその機体と組むのに致命的に噛み合ってないって場合もあるからな。組んだ時はお互いにどうしようもなかったりする -- (名無しさん) 2024-06-08 12 36 52 ↑2 髪のない方って表現好きすぎる -- (名無しさん) 2024-06-10 00 39 12 ドゥカチ様かな -- (名無しさん) 2024-07-04 21 20 22 名前 コメント すべてのコメントを見る