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目 破壊箇所 破壊方法 ひざ 破壊箇所 イフリートのひざ 破壊方法 目を攻撃時のひるみ、爪での攻撃時の硬直など オススメ地点 A、B、E(低所) 手順 目を攻撃→爆弾を落とす→爪攻撃硬直時に攻撃 説明 いくつか方法があるが、オススメは爪攻撃の硬直をつく方法。まず目を攻撃し、側面を向かせる。その隙に腰の爆弾(オレンジ色の三角の辺り)を攻撃して爆弾を落とさせる。。そうすると、近接時に、爪攻撃を使ってくるようになるので、その硬直時に攻撃する。 首裏 破壊箇所 イフリートの首裏 破壊方法 目を攻撃時のひるみ、ひざ攻撃の転倒時など オススメ地点 A、B、E(低所) 手順 目を攻撃→爆弾を落とす→接近 説明 いくつか方法があるが、オススメは爪攻撃の硬直をつく方法。まず目を攻撃し、側面を向かせる。その隙に腰の爆弾(オレンジ色の三角の辺り)を攻撃して爆弾を落とさせる。そうすると、近接時に、爪攻撃を使ってくるようになるので、その硬直時に攻撃する。 背中 首 破壊箇所 破壊方法 オススメ地点 説明 腹 ツノ 破壊箇所 ツノ 破壊方法 オススメ地点 A 説明 ザコ敵が再出現しないA地点から、攻撃し続ける。 爆弾 破壊箇所 腰の爆弾(オレンジ色の三角形) 破壊方法 目攻撃時のひるみ オススメ地点 A 手順 目を攻撃→爆弾を落とす 説明 目攻撃しひるませ、側面を向いている時に腰のオレンジ色の三角形に攻撃。画面に映らず見づらいが、ダメージ可能範囲が広い為、大体の場所でもダメージになる。 腕 破壊箇所 右腕側面(装甲:闇以外無効) 破壊方法 爪攻撃接岸時 必要属性 闇 オススメ地点 手順 目を攻撃→爆弾を落とす→下腕を破壊→低所で右上腕を破壊→高所で左上腕を破壊 説明 装甲は闇属性しか通さないため、闇属性武器または闇アビリティが必須。また、遠距離からではバリアを貼られてしまうので、止めは接近しなければならない。さらに、爆弾を破壊しておかないと爪攻撃を仕掛けてこない為、腕まで登ることが出来ない。そのため腕破壊には 1、爆弾を破壊する2、下腕を破壊する3、肩装甲を破壊する といったことが必要となる。また、低所と高所で攻撃してくる腕が違うので、片方を破壊したら、高所(低所)に移動する必要がある
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 イフリート改 MS-08TX[EXAM] イフリートにEXAMシステムを搭載した試作機。 機体が危機に陥るとシステムが発動する。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 276 コスト 220・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 34f(大) ブーストゲージ回復速度 約6cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 5300 REV.2.10にて追加された「コスト240格闘型機体」。ジオン初のEXAMシステム搭載機。 最大6連撃による高い打撃力に加え、射撃戦も可能な点が特徴。 耐久力は優秀な部類だが基本機動性能は格闘機の中でも最低ランク。 武装の長所短所がはっきりしており、高い戦果を挙げるには熟練を要する。 REV.4移行に際して機体性能が下方修整されコストが220に減少。 ヒート・サーベルAの格闘威力が増加(ヒート・サーベルBとの併用時威力:減)。 ヒート・サーベルBの格闘威力が増加(ヒート・サーベルAとの併用時威力:減)。追加コストが30から20に減少。 《EXAMシステム》 アーマー値が一定値(最大アーマー値で変動)を切ると発動。 システム起動時には画面中央に「EXAM発動」と表示されてアラートが鳴り、「EXAMシステムスタンバイ」とボイスが流れ常に画面左右が赤い透明度の高い六角形群に塞がれ視野がやや不明瞭になり、アラートが鳴り続ける。 またシステム発動中は噴射炎が赤くなる。特にバーニアからの噴射炎が赤く大きくなるので、ブースト・ジャンプすると非常に目立つ。 拠点で発動時を上回る一定の値まで回復すると「ストップ」と音声が流れシステムが停止する。 EXAM発動後は全体的に運動性が良くなるが、発動してようやくコスト相応の機動力。 ブースト・ジャンプ速度が向上し、ダッシュ距離も伸びる。歩き速度も若干速くなる。 更にヒート・サーベルの威力がA/Bともに大幅に上昇する。EXAM発動時には6連撃で最大約215ダメージ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 QD処理値 備考 グレネイド・ランチャー 4/単発 密着 24最長 30 160低 1:2発中 1:2発高 1:2発 8.3cnt 601発ダウン 青ロック??m赤ロック119m?射程169m MMP-80マシンガン 21/3連射 密着 4最長 4 28/1発低 3:7発中 3:9発高 4:11発 9.1cnt 402発ダウン 青ロック125?m赤ロック???m射程155m 《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 右腕に装備。爆風あり。ロック外への置き撃ちに使いやすい。 内蔵式だが持ち替え動作があり、QD外しが可能。 発射時に小さいながら硬直があるので、ブーストが止まってしまう点には注意。QSはフワジャンから行う必要がある。 ジム・寒冷地仕様の同名武装と比較すると、こちらは弾速が速く誘導は低いバズーカのような性能となっている。 格闘機のメイン射撃としては割と高火力であり、置き撃ちも可能。 ビームライフルほど硬直も発生しないため、QDやQSの用途に限らず、射撃戦でも使いやすい。 射撃戦が想定される場合はマシンガン装備ではなく、こちらを選択すると良いだろう。 特にEXAM発動中には敵機が孤立を避け、かなり距離を取ってくる事が多い。 本武装を装備しているか否かではできる事に雲泥の差が出てくる。 青ロック状態のジャンプのみで右前方への旋回外しを行うと、ややシビアだがノーマル設定でも外す事が可能。 硬直は極めて軽微のため次の行動に支障はほぼ無い模様。 ダッシュのみで外すと射撃硬着のため着地してしまうのでジャンプ外し推奨。 機動セッティングなどで旋回性能を高めると難易度が下がる。 余談だが、この武装でQD外しを行うと連撃補正が切れる。 低バランサー機体に対し、1発ヒットからの格闘は1撃ダウンなのでタックル推奨。 高バランサー機には1HITから6連撃まで繋げる事ができるため、かなりの大ダメージを与える事が可能。 QS表 低 1発→1撃ダウン 中 1発→4連撃(正確にはヒート・サーベルAの1撃目とヒート・サーベルBの1撃目が入った時点でダウン) 高 1発→6連撃 わずかに対拠点能力あり。砲台を1発で撃破可能。 《MMP-80マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。 低・中バランサー機体に対して3HITでよろけさせて「3連撃+QD」はもちろんヒート・サーベルBを用いた6連撃も可能。 3連射で12、単発でのダメージは4。距離減衰はない。 グレネイドランチャーと比べ、硬直が無く機敏な動作が可能な点、低中バランサー機にもQSから6連撃が可能な点が優位点である。 一方、グレネイドランチャーは射撃戦が可能で、高バランサーに1トリガーでよろけが取れる。 そのため、出てくる相手を予想して武装を選ぶ必要性が高い。 QSを重視する立ち回りをする場合は機動力で勝るケンプファーの使用も考慮したい。 QS表 低 3発→6連撃 中 3発→6連撃or6発→4連撃(正確にはヒート・サーベルAの1撃目とヒート・サーベルBの1撃目が入った時点でダウン) 高 6発→6連撃 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 QD処理値 備考 6連装ミサイル・ポッド 3/単発 15 1発ダウン 14.2cnt 401発ダウン 白表示114m射程129m ヒート・サーベルB - 30→32→40(理論値30→40→63) 60?→0→03回 - ? 合計威力102追尾距離59mコスト+20 - EXAM発動時40→48→47(理論値40→60→74) - 合計威力135追尾距離59m 《6連装ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。ダメージは距離問わず15。 近距離機体の3連装ミサイル・ポッドと同様に発射時、完全に足が止まる。 射出も早くQD外しには全く向かない性能。青ロック時に左レバーを左に、右レバーを前に倒せば一応外せる。 誘導性は高いが、ロック距離・射程ともに短く、威力も低いため、使いどころが非常に難しい。 射撃戦の選択肢が増えるが、QD時の威力は低くEXAM発動時以外は敵機にプレッシャーを与えられなくなる。 自衛力は多少上がるが硬直に加えて元が鈍足な機体であり、信頼性は低いだろう。 乱戦時に手軽にダウンを取りたい等単純な理由でこの武装を装備するなら、他の機体を出したほうがいいだろう。 使い道の1つとして、誘導性も高く、持ち替え動作もないため、グレネイドからの連続ヒットを狙える。(確定ヒットではないので注意) 連続ヒットした場合の威力は45ダメージと決して弱くはなく、ダウンも奪える。 ちなみにグラフィック上は6連装のポッドを両脚に装備しているのだが、装弾数はなぜか3発。 わずかに対拠点能力あり。 《ヒート・サーベルB》 装備時、コスト+20。連撃モーションはAと同様。 本武装の3撃目を当てると強制ダウン。QD入力をしても持ち替え動作のみとなる。 本武装を装備する事で、メインに射撃武装を持ちながらAと組み合わせて6連撃が可能。 いきなり実戦投入すると入力失敗により4連や5連で止まる事が多いので、トレモで慣れてからの使用を推奨する。 格闘ダウン値(上限300とした場合)は75-60-300と推測されている。 Aと組み合わせての連撃パターンについては後に詳述する。 REV4移行に際して追加コストが30から20に減少。格闘威力が増加(ヒート・サーベルAとの併用時威力:減)した。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・サーベルA 30→32→32(理論値30→40→50) 60→0→04回 合計威力94追尾距離59m EXAM発動時40→44→41(理論値40→55→65) 合計威力125追尾距離59m タックル 40 1発ダウン タックルセッティング 50 《ヒート・サーベルA》 モーションは、左手のサーベルで右袈裟斬り→右手のサーベルで左袈裟斬り→空中で斜めに回転しながら左のサーベルを叩き付ける独特なモーション。 左手は常時抜刀状態でサーベルを肩に担いでいる(ただし格闘切り替え時POD内からだと両手に構えて見える)がメイン射撃への持ち替え動作はイフリート同様発生するので切り払いを行う際には注意。 EXAM発動時に連撃威力が合計+30ダメージ増加。 3連撃の合計は125と全格闘型機体で最高威力を誇る。 2連撃までの合計もジオン最高の84ダメージとなり、瞬間的威力も強化される。 APが減った状態なので2連、1撃ドローで離脱する必要性が高くなるも、離脱しつつ高ダメージを残せるようになる。 格闘ダウン値が特殊で150-0-0と推測されるため、1撃後にQD外しを行い再び格闘すると1撃目でダウンする。 双連撃やQD外しの際に問題となる。詳しくは後述する。 Rev.3.15から、コスト260以上の格闘型機体の格闘威力の下方修正により、相対的に威力的な地位が向上した。 REV4移行に際して格闘威力が増加(ヒート・サーベルBとの併用時威力:減)した。 《タックル》 サーベルを持ったまま左拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 モーションはイフリートと同様である模様。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 276(140) 225km/h(246km/h) 1.1cnt ?(?)m 177km/h(195km/h) 12.0rpm 34f(30f) 40 110km/h(115km/h) 硬(硬直減) 278(140) 222km/h(243km/h) 1.1cnt ?(?)m 176km/h(193km/h) 11.2rpm 30f(26f) 40 110km/h(115km/h) 歩(歩行) 285(140) 222km/h(243km/h) 1.1cnt ?(?)m 176km/h(193km/h) 11.2rpm 34f(30f) 40 132km/h(138km/h) 跳(ジャンプ) 270(120) 218km/h(238km/h) 1.0cnt ?(?)m 194km/h(214km/h) 11.2rpm 35f(31f) 40 110km/h(115km/h) 走(ダッシュ) 255(120) 246km/h(269km/h) 1.1cnt ?(?)m 171km/h(188km/h) 11.2rpm 36f(32f) 40 110km/h(115km/h) 機(機動) 250(120) 236km/h(257km/h) 1.1cnt ?(?)m 186km/h(205km/h) 11.6rpm 35f(31f) 40 110km/h(115km/h) 推(ブースト) 288(160) 205km/h(224km/h) 1.1cnt ?(?)m 162km/h(178km/h) 10.9rpm 34f(30f) 40 110km/h(115km/h) 突(タックル) 290(160) 194km/h(212km/h) 1.1cnt ?(?)m 153km/h(169km/h) 10.6rpm 34f(30f) 50 110km/h(115km/h) 装(装甲) 335(200) 183km/h(200km/h) 1.1cnt ?(?)m 145km/h(159km/h) 10.6rpm 34f(30f) 40 110km/h(115km/h) 暴(暴走) 240(239) 203km/h(220km/h) 1.0cnt ?(?)m 147km/h(165km/h) 11.3rpm 33f(29f) 40 110km/h(103km/h) ※()内の数値はEXAM発動時の装甲値及びパラメータ値 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 暴セッティング REV.3.50から追加、装甲値が1でも減ったら即EXAMが発動する。 しかし発動前はもちろん、発動後の機動性もコスト200帯にも及ばず、装甲値も低いため扱いづらいセッティングである。 ■支給(コンプリートまで13000) 順番 武装名 ポイント 初期 グレネイド・ランチャー6連装ミサイル・ポッドヒート・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 800 4 ダッシュセッティング 900 5 ヒート・サーベルB 2500 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 900 8 タックルセッティング 900 9 装甲セッティング 900 10 MMP-80マシンガン 3500 11 暴走セッティング 1000 重要・本機体の6連撃と特殊な格闘ダウン値について 本機体の格闘ダウン値(上限300の場合)はAが150-0-0、Bが75-60-300と推測されている。 Aの初撃の格闘ダウン値が高く、Aの初撃が2回入るとダウンする。 Aを外すと回数に関わらず、再度Aで切りかかった初撃でダウンしてしまう。 同様にイフ改2体がAで切りかかると、2回でダウンしてしまう。 AとBを交互に用いると、Aの2回目が入った時点でダウンする。 本機体を扱う上で非常に重要な特性である。特にイフ改2体での双連撃には注意が必要である。 Rev.4の連撃補正値導入により、本機体の格闘最大コンボはAAABBBのみとなった。 よって最大ダメージは 通常時:30→32→32→15→20→32=約160 EXAM時:40→44→42→23→30→37=約215(両方共補正値により1.2ダメ前後) 3連撃だけをするのであればサーベルBで行った場合のほうが高いが、6連撃ができなくなるため注意したい。 まとめ サーベルBを選択する場合 6連撃を用いてQD外しを挟まずに大ダメージを与えることができる。 EXAMが発動している際には、215ダメージと驚異的に高くなり、敵機を即撃破できるほどの威力を持つ。 両軍通しても屈指の打撃力を備えるが、そのために自分のAPを上手くコントロールする必要がある点には注意したい。 代わりに1発ダウン武装がないため、枚数不利に弱く、扱いには注意を要する。 多人数戦ではカットされやすい点が、少人数戦では劣悪な機動力が問題になる。 高コストであるため、無理をせず適切なタイミングで攻撃し、慎重に運用する事が求められる。 QDCでの離脱やメイン武装の積極的な活用が求められる。 EXAM発動中は高い機動力、攻撃力を誇るが、その分非常に警戒されやすい。 なお、他の別トリガーに格闘武装を持つ機体と同様に、現在構えているサーベルとは別のサーベルで斬り掛るようにすると空振りを防止できる。 サーベルBを選択しない場合 最大のウリである打撃力の高さが低下してしまうが、コストが抑えられメイン射撃からサブ射撃に繋ぐことで、それなりのダメージとダウンを奪え、射撃戦での性能が高くなる。 その他 REV.2.10にて、二戦中最低一勝する事で先行支給のクジが一回引け、当たると即支給された。 クジが引けた期間は10/02/14まで。 各セッティングの支給ポイントが少ないため、トレーニングモードだとセッティングを手に入れやすくなっている。先に支給を受けながら感覚を掴んでおくのが、お財布にも他プレイヤーにも優しい。 要となるヒート・サーベルBも2500と実戦で消化するには厳しい数値なので、せめてトレーニングモードでダッシュセッティングとサーベルBを入手した上で実戦に投入したい。 作中での設定等はWikipedia イフリート改を参照。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/605.html
MS-08TX/N イフリート・ナハト 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 19600 450 M 9800 95 150 130 160 6 - - A - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 コールド・ブレード 1~1 3200 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ コールド・クナイ 1~2 3800 20 0 特殊格闘 80% 10% ENダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 3連装35mmガトリング砲 1~3 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ジャミング機能 周囲5マス範囲内の敵ユニットの命中率-10。 ステルスシステム 回避率+10。 開発元 開発元 2 イフリート 2 イフリート改 2 イフリート(ダグ・シュナイド機) 設計元 設計元A 設計元B イフリート ザクI(エリク・ブランケ機) 高機動型ゲルググ(エリク・ブランケ機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 イフリート 2 ギャン 2 イフリート改 3 イフリート(ダグ・シュナイド機) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 8機が生産されたイフリートの1機で、ジャミングとステルスに特化し、直刀や苦無を装備した忍者めいた機体。 イフリート系列から開発するのが基本だが、イフリートとエリク専用機(ザクI、高機動型ゲルググ)での設計でも登録可能。 ただし開発だけで入手できるエリク専用機は当機のみ(専用機が絡まない入手経路だとシュツルム・ガルスとザクIの設計が存在)高機動型ゲルググ入手まではここで開発を一時停止しておくのも手。 イフリートと基本性能を比較すると攻撃・機動力が+10されており、ジャミング機能とステルスにより高い回避率を誇る。反面、水中適正がCからDと地味に下がっている。 武装はヒート・サーベルの代わりにコールド・ブレードが追加。サーベルと比較すると消費据え置きながらPow+300。3連装35mmガトリング砲はグフカスタムやシュナイド機のものと同じ。コールド・クナイはENダメージ属性を持つ特殊格闘。格闘武器なのでクリティカル+10%を持ち、射程も2まで届く。Powもコールド・ブレードより高いので、いざという時はこちらを使おう。 射程4以上の攻撃に無力なのは変わらないが、アビリティのお陰で回避はしやすい。
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イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 294 コスト 240 被撃墜時のpt 57pt バランサー 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅 支給ポイント 6200pts REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 18最長 16 低1:3発中2:4発高2:5発 5.0cnt ? 青ロック189m赤ロック192m射程240m ショットガンC 8/単発 密着 26200m 26最長 19 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.9cnt × 青ロック224m赤ロック227m射程292m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。 カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。検証求む。 低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。 赤ロック可能距離は192mまでだが、最長射程距離は240mまでと、かなり長い。 クイック・ストライクは1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 連邦機体のBSGに使用感覚が近い。 距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック外距離への置き撃ちが非常に効果的。 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。 散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。 最大赤ロック距離227m/最長射程292m。 単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射はきかない点に特に注意すること。 ごく僅かにマシンガン系の当たり判定半径が太い可能性がある。一発射撃で横方向に密着した敵2機に当たり判定が出た事があり各自検証してほしい。 連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力で勝っている分、弾速・射程・連射力は劣っている。 偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。 ただしFCS範囲が広いことから、偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすい。 → 詳しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。 クイック・ストライクは、低・中・高バランサー機に対して、1発命中からそれぞれ1撃・2連撃・3連撃まで。 ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSできる。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 低1:6発中1:8発高1:10発 7cnt ? 白表示154m射程???m ショットガンB 4/単発 密着 18最長 18 低2:4発中2:5発高2:6発 10.7cnt ? 白表示154m射程172m ジャイアント・バズ 3/単発 [直撃]密着 34最長 53 1発ダウン 13.1cnt △4 4時33発 青ロック 234m赤ロック 237m最長射程284m [爆風]29(220m)最長 20 低1: 3発中2:3?発高2:4?発 ショットガンD 3/単発 密着 22最長 22 1発ダウン 9.7cnt ? 白表示 134m射程153m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけ。 ジオン機体には珍しい装備。性能は連邦機体の一般的なバルカン(ダウンさせやすいタイプ)と同様か? おそらく支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルランやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 直撃時1発ダウン。 弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。 弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。 着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。 発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?) 横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証) 最長赤ロック距離237m。 メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。 コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。 ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。 (↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認) 直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか? ショットガン+ジャイアント・バズは200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。 4vs4時に33発で拠点を撃破可能。 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。貫通性能有り。ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。 ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。 最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。 ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。 横歩きに刺さり、置き撃ちの命中率も高い。 自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。 即ダウンが取れることからカットにも最適。 だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 22→23→25 3回 × 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・サーベル》 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。 3連撃のモーションは、左手に持つサーベルに右手を添えて左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で左腰の二本目を一瞬で抜き居合の様に横一閃。 3撃目が決まると、とてもカッコイイ。 2撃目と3撃目の威力が他の同コスト近距離機よりも1ずつ高く、合計70ダメージとなる。 コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +5 156m +4 HP 265エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +4 149m +2 HP 272推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 137m +3 HP278 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 287装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(??) HP 294支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 301装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -3 -m -2 HP 308ジャンプ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視3 +3 -1 -2 126m -3 HP 308ダッシュ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視4 +4 -2 -5 -m -3 HP321装甲を部分的に二重化 《ノーマル》 HPは294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。 《機動重視》 機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。 機動4(MAX)でHP265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。 ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい 機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。 ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。 《装甲重視》 元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 歩行速度は同コスト帯より速くなり、ショットBDの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有りか。 ただし離脱には当然苦労するので対格闘機との相性は悪い。 普段より一層レーダーを重視しよう。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。 ■まとめ ダウン値の高いショットガンC/D、広範囲に広がるショットガンB/D、ジャイアント・バズなどの武装の特性上、乱戦を避けて的確に射撃を当てる運用に向いている。 ショットガンは、C以外はサイサリスのビームバズBのように広がる弾の外側が障害物に当たっていても隠れた敵機に命中させる事ができる。(どの程度中心をずらせばいいのかは要検証) サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。 メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。 メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。 ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。 メイン武装について、ショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。だが、ジムカスタムやアレックス、陸戦型ガンダムなどの連邦主力機には中バランサー値が多く、それらを相手にした場合はどちらの武装もやや扱いが難しい。また弾速も速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くもないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。 バルカン/ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。 また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。 かといって射撃武装のダメージは高くないため、消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。 この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物があり、玄人向けの機体と言えるだろう。 支給直後 機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。 そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。 支給直後はショットガンAからのQS3連撃でジムを3セットで、ショットガンB支給後はABAまたはBABからのタックル(Nor装甲)でジムコマンドを3セットで撃破できる。 トレモ1戦(弱)あたり700~1000点程度を安定して稼ぐことができるため、 支給ポイントが高めな武装の支給も受けやすい。 ■その他 REV.2.09にて先行支給。 作中での設定等はWikipedia イフリートを参照。
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MS-08TX/N イフリート・ナハト 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17900 365 M 9840 108 20 20 19 6 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ナハト・ブレード 3800 16 0 1~1 格闘 85% 5% コールドクナイ 4000 18 0 1~3 電撃 90% 5% 3連装ガトリング砲 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ステルスシステム 敵からの攻撃時に回避率+5。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 イフリート改 4 イフリート 設計元 設計元A 設計元B ガンダムシュピーゲルガンダムAGE-1ノーマル イフリート 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 イフリート 3 イフリート改 4 ギャン 4 ゲルググ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLE FIELD RECORD U.C.0081』、『ゲーム系』 イフリートを強化したら、武装の内容がグフに先祖返りしたような印象。 名前からは判別しづらいが、コールドクナイは電撃扱いである。 ステルスシステム搭載で回避に関しては数値より少し上を期待できる。とはいえ、攻、防、機の中で機動力が一番低いので過信はできないが。 ステルスシステムにしろコールドクナイにしろ、雰囲気がとにかく忍者そのもの。ガンダムシュピーゲルの設計材料というのも頷けるが、当のガンダムシュピーゲルも、この機体の設計材料だったりする。 ここからゲルググ、ギャンへ開発を続けられる。 ちなみにナハトとはドイツ語で“夜”を意味する。
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蛮神イフリート [[キャラクター]]カード HP6 AP3 DP3 召喚コストC2 種族 炎・神 このカードが存在するとき、相手プレイヤーは[[フィールド]]に4枚までキャラクターを召喚する事が出来る。 このカードのHPが3になったとき、トークンゾーンに「炎獄の楔トークン(HP5 AP0 DP3)」を1つ出す。 自分ドローフェイズ時、炎獄の楔トークンに[[カウンター]]を1つ置く。 炎獄の楔トークンにカウンターが3つ乗ったとき、行動数を-1する事で相手フィールド全体に3[[ダメージ]]を与える。 出典 FF
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イフリート・ボトル 封印された栓を持つ、高さ3フィート(約1.5m)の重量のある水差し。封印を破り蓋を外すと、閉じ込められていたイフリート(イフリートを参照)が解放され、キャラクターに奉仕するようになる。 奉仕の頻度:イフリートは1日に1度、それを解放した者(そしてそのキャラクターのみ)に奉仕する。 期間: 101日後、その奉仕は終了する。その後、そのクリーチャーは故郷である伝説の真鍮の都に戻る。 イフリートが殺された場合:その奉仕は終了する。
https://w.atwiki.jp/fwproject/pages/192.html
■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■イフリート (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■担当者表・テキスト 種類 元を併用作成 デザイン担当 デフォルメ担当 モデリング担当 イフリート イフリート tomさん すけさん すけさん
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 イフリート(S) MS-08TX 長斧状のヒート・ランスを装備して、 格闘戦の能力を向上させたイフリート。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 297 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80(耐 0)/240 着地硬直 中? オーバーヒート時の回復速度 遅? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 勝利ポイント60 2016年6月14日のREV.3.55アップデートにより、正式配備となった。 配備条件は、大尉以上 ゴッグ、高機動型ザク(R-1A)、ザクタンク(V6)が支給済み。 先行支給 以下の期間にて勝利数を満たすことで先行支給 クライマックスバトル`15→`16(2015年12月17日~2016年1月13日)で25勝 性能の異なるショットガンをメインとサブに持つ格闘型機体。 ヒート・ランスBはチャージ式格闘武器。 REV.4より、素体コスト220→180に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 5/単発 密着 10?最長 4? 80低1:3発中1:3発高2:4発 9.3cnt? ? 青ロック127m赤ロック127m?射程130m? 3連装ガトリングガン 21/3連射 密着 4?最長 3? 34/1発低2:6発中3:8発高3:9発超高5:9発 8.7cnt? × 青ロック127m赤ロック?m射程147m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 1トリガーで中バランサー機までよろけが取れる。 命中時に少しノックバックする? 余談だが本機のショットガンA・Bはケンプファーやイフリートが持つショットガンの後部にストックを取り付けたものである。 REV.4.19より リロード時間:短、射程:長、弾速:増 《3連装ガトリングガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。 1トリガーで高バランサー機までよろけが取れ、QDまで繋ぐことができる。 弾速・集弾性に優れるが発射間隔がやや長いため、距離が近いとよろけをとる前に斬られるので 間合いの取り方には注意しよう。 グフ・カスタムのものと同型武装だが、持ち替え動作が発生するためQD外しにも使える。 REV.4.19より リロード時間:短、連射間隔:短、弾速:増 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ジャイアント・バズ 3/単発 19(固定) 1発ダウン 10.6cnt? ? 射程120m? ショットガンB 2/単発 16(固定) 1発ダウン 12.6cnt? ? 射程110m貫通あり 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。 射撃機が持つバズーカ同様に直線的な軌道で飛び、弾が地面に着弾しない? 射程距離まで飛んだ後起爆し、小さいながらも爆風が発生する。 持ち替え動作が発生するためQD外しに使えるが、射撃硬直が発生するため有効な軌道を取りづらい。 REV.4.19より 弾数:増、リロード時間:長、射程:長 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きく貫通性能もある。 命中時に17mのノックバック効果有り? こちらも持ち替え動作が発生するためQD外しに使えるが、やはり射撃硬直が発生するため有効な軌道を取りづらい。 REV.4.19より リロード時間:短、連射間隔:短 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ランスA 25→29→33(理論値25→37→52) 60?→0?→ダウン5回 × 合計威力87追尾距離59m ヒート・ランスB 30→25→30→30→25合計140[最大]?→?→?→60?→?合計75[最小](最大理論値30→32→47→59→50) 60→0→0→0→ダウン5回 ? チャージ式最大チャージまで1.?カウント追尾距離?m タックル 40 1発ダウン × タックルセッティング 50 《ヒート・ランスA》 モーションはジム・ストライカー(ネメシス隊)のツインビームスピアAと同じモーション。 威力や連撃回数といった性能面は機体コストを考えると優秀でコスト240機体の平均的な水準。 緩やかだが威力配分はやや後半寄りに設定されている。 3連撃QD外し2連撃で141ダメージ。 《ヒート・ランスB》 モーションはジム・ストライカー(ネメシス隊)のツインビームスピアBと同じモーション。 ジオンでは珍しいチャージ格闘武装。本機の他はジオンではギャンとアッグが装備している。 最大威力は140だが、半チャージで120、最小チャージでも75の威力があるので無理に最大チャージに拘る必要もないだろう。 他のチャージ格闘にも言える事ではあるが、相手の無敵時間の終わり際に被せる事で相手の行動を制限しつつ 最大ダメージではないものの高コスト格闘機の3連撃並みのダメージを与える事もできる。 (最大チャージの4→5連撃目だけでも99の威力) また連撃を当てている敵機のすぐ近くに別の敵機いる場合、ロック送りをすることで連撃の対象を変える事が出来るが 通常の格闘と違いチャージ格闘は連撃を自動的に行うためトリガーを引くタイミングがズレる事による連撃ミスが起こらない。 あくまでも通常の格闘よりも安定して出来るだけではあるが覚えておいて損はないだろう。 REV4現在の仕様では上記のような運用でチャージ格闘の途中から当てても十分な火力が出せるのもこの武装の強みだろう。 《タックル》 イフリート改と同様、左腕で殴りつける。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 297 228km/h 1.0cnt ?m 177km/h 12.0rpm 35f 40 108km/h 硬(硬直減) 299 225km/h 1.0cnt ?m 176km/h 10.9rpm 31f 40 108km/h 歩(歩行) 306 225km/h 1.0cnt ?m 176km/h 10.9rpm 35f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 291 221km/h 1.0cnt ?m 194km/h 10.9rpm 36f 40 108km/h 走(ダッシュ) 276 250km/h 1.1cnt ?m 171km/h 10.9rpm 37f 40 108km/h 機(機動) 271 239km/h 1.0cnt ?m 186km/h 11.3rpm 36f 40 108km/h 推(ブースト) 309 208km/h 1.1cnt ?m 162km/h 10.6rpm 35f 40 108km/h 突(タックル) 311 197km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.3rpm 35f 50 108km/h 装(装甲) 356 186km/h 1.0cnt ?m 145km/h 10.3rpm 35f 40 108km/h 耐(バランサー) 340 182km/h 1.0cnt ?m 141km/h 10.0rpm 35f 40 100km/h よろけ値0 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 耐セッティング ゾゴックのバランサーセッティングと同様よろけ値が0になり、強制よろけ属性の武装でのみよろけが発生する。 それ以外の武装ではよろけが発生せず(燃焼効果やカメラ破壊、ノックバックなどの効果は受ける) 1発ダウンの武装かダウン値が蓄積して240になるまでダウンしない。 REV.3.53より、タックル威力減50→40。 ■支給(コンプリートまで10600) 順番 武器名 支給ポイント 初期 ショットガンAジャイアント・バズヒート・ランスA旋回セッティング - 1 ヒート・ランスB 800 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 500 5 3連装ガトリングガン 1500 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 700 8 ブーストセッティング 700 9 ショットガンB 2000 10 タックルセッティング 900 11 装甲セッティング 900 12 バランサーセッティング 900 ■まとめ メインにショットガンA、3連装ガトリングガン、サブに1HITダウンの広範囲ショットガンB、高威力ジャイアント・バズ、などの射撃武器を持つ格闘型イフリート。 また、ジオン3機目のチャージ式格闘武器のヒート・ランスBを装備している。 チャージ式武器装備時はアッグよりもコストは高いが機動性はよく、射撃武器も豊富であり、ギャンよりもコストは安いがその分機動性は劣る。 支給直後 プレイスタイルにもよるが、間合いを詰めるには機動力はあった方が有利。 そのためバンナム戦・トレーニングモード・武装くじにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。 ヒート・ランスBを装備すればCPUのプロトタイプガンダムをMAXチャージ2発と少しで落とせるので、トレーニングモードで3連装ガトリングガンを手に入れる際は積極的に狙っていこう ■その他 ゲーム内では型番のみの記述だが別作品内での名称から「イフリート・シュナイド」と呼ばれる事が多い。 初出は機動戦士ガンダムUCなのだが、戦場の絆では別作品の1年戦争時の設定で機体を実装しており デザインも武装も1年戦争時の方に合わせる形になっている。 作中での設定等はWikipedia イフリートを参照。
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術・技:イフリート ファンタジア エターニア シンフォニア TOPなりきりダンジョン TOPなりきりダンジョンX レイズ クレストリア ファンタジア 術・技名 分類 備考 フレイムウェイブ 特技 イラプション 中級魔術 上へ 術・技:イフリート(TOP)を編集 エターニア 術・技名 分類 備考 フレイムウェーブ 技 バーニングブレイク 技 イラプション 晶霊術 マニア エクスプロード 晶霊術 フィアフルフレア 晶霊術 エクスプロージョン・ノヴァ 晶霊術 上へ 術・技:イフリート(TOE)を編集 シンフォニア 術・技名 分類 備考 バーストフォール 特技 バーニング・ブレイク 特技 表記がTOEと異なり「・」がついている イラプション 中級魔術 エクスプロード 上級魔術 レイジングミスト 上級魔術 インフェルノ・リミテッド 奥義 PS2版で追加。ハード以上で使用する。防御不可 上へ 術・技:イフリート(TOS)を編集 TOPなりきりダンジョン 術・技名 分類 備考 殴る 特技 ファイアボール 特技 TOPなりきりダンジョンX 術・技名 分類 消費EBG 備考 通・炎の拳 通常技 0 通・炎のタックル 通常技 0 ヒートブラスト 特技 2 イラプション 魔術 10 フレアレイン 特殊 3 レイズ 術・技名 分類 備考 エンシェントノヴァ 術技 バーニングブレイク 魔鏡技 上へ 術・技:イフリート(TOtR)を編集 クレストリア 術・技名 分類 備考 バーニングアサルト フレアブレイク フレアストライク アクセルヒート サーマルヒール カオティックイラプション 秘奥義