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子ども・子育て新システムの学習会用資料
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更新履歴 コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) ステップ ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム武装属性 攻撃属性ダウン復帰 武装・攻撃の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー 武装ゲージリロードの種類について クールタイム(CT) 覚醒システム マッチングや大会など筐体の設定について オンライン対戦ソロ出撃 チーム出撃 店内対戦チームホールド(筐体固定) チームフリー(自由選択) シャッフル(ランダム) シャッフルS(シングル) 特殊なライン設定CPU戦優先ライン 限定ライン 更新履歴 18/05/03 前作までを踏襲しつつ新規作成 コストシステム ガンダムvs.シリーズの根幹を成す重要なシステム。 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームの戦力ゲージを削り切って0にすることで勝利となる。 チームごとの戦力の残量は画面左上のゲージに表示される。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少する。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。機体コストが高いほど高性能になるが、その分撃破された時の損害も大きくなる。 時間切れ(TIME OVER)になると格ゲー等と違って判定勝利はなく、全員が敗北・ゲームオーバーとなる。 稀に発生する相打ちによる両者ゲージ0も同様。(大会などの独自ルールはこの限りではない。) コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。 コスト別の立ち回り一覧 ※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。 組み合わせ 解説 1500+1500 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。前々作1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象は薄れた。 1500+2000 1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※同一機3落ちを除く20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。両前衛向き。耐久値を考えると1500が2落ちした方が効率が良い(2000が25%、1500が66%復帰)1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。 1500+2500 2500が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると2落ちが狙われやすいので、ある程度妥協するコンビ。25先落ちが基本となり、15先落ちも理想ではないがリスクは少ない、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙える。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。 1500+3000 3000の先落ちが理想。相変わらず上級者向け。15がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵の覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。15は1度しか落ちられないというのが重要で、前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。つまり最初に落ちた方は下がる。一見バランスが良さそうだが、役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ。性能差があるため、2人で覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回の覚醒を活かせればあるいは、といったところ。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。典型的な両前衛コンビ。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。近接2000なら3000と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。コストバランスも良く、組み合わせの基本の1つ。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ2500先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。1落ちできる組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。 コストオーバー 通称コスオバ。こちらもvs.シリーズ恒例の重要なシステム。 撃破され再出撃する際に自チームの戦力ゲージが自機の機体コストより少ないと、 その割合分だけ耐久値が減少するペナルティが課せられるシステム。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久値が減ってしまう。 耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。また、CPUの端数コストにも適用される。 コスオバが発生すると、再出撃時に画面中央及び耐久値の上に「COST OVER」という警告が表示される。 コストオーバーの例 自チームの残り戦力ゲージが3000で、機体コスト2000・耐久値620のガンダムが撃墜されるケースを考える。 戦力ゲージは2000減少し、残り1000になる。ここで再出撃する際にコストオーバーが発生する。 機体コスト2000に対し残戦力ゲージは1000。この場合本来の1/2しか戦力ゲージが残っていないため、 ガンダムは耐久値1/2のペナルティを受け、耐久値310の状態で再出撃となる。 さらに実戦例 機体コスト3000・耐久値680のカバカーリー、 機体コスト2000・耐久値620のガンダムの2機でチームを組み、両者が1回ずつ撃墜されるケースを考える。 最初にカバカーリーが撃墜された場合、残り戦力ゲージは3000。コストオーバーは発生しないため、耐久値680で再出撃できる。 続いてガンダムが撃墜されると、残り戦力ゲージは1000。コストオーバーが発生し、上記の通り耐久値310で再出撃。 逆に最初にガンダムが撃墜された場合、残り戦力ゲージは4000。耐久値620で再出撃。 続いてカバカーリーが撃墜されると、残り戦力ゲージは1000。本来の1/3しか残っていないためコストオーバーが発生し、 耐久値3分の1で一の位を切り上げ、つまり耐久値230から再出撃。 ここで、1試合全体でチームに与えられる耐久値に注目したい。 前者の場合カバカーリーが680+680、ガンダムが620+310で計2290だが、 後者の場合カバカーリーが680+230、ガンダムが620+620で計2150となり、耐久値140の差が生じてしまう。 また機体性能自体も高コスト機であるカバカーリーの方が高いことを考えると、こちらにより多くの耐久値を回すことでチーム全体が有利になる。つまり 高コスト側にコスオバを発生させない=高コスト側が先に撃墜される(低コスト側は先に撃墜されないように調節する) のがvs.シリーズでの一般的な戦略となる。(勿論、チームの戦略によっては必ずしもこの限りではない) 上の立ち回り一覧にある「先落ち/後落ち」「前衛/後衛」という概念はここから来ている。 + コストオーバー後HP早見表 対人戦以外で発生しうるコストオーバーは割愛 残戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 3000 750 ---- 380 250 130 720 ---- 360 240 120 700 ---- 350 240 120 680 ---- 340 230 120 650 ---- 330 220 110 620 ---- 310 210 110 600 ---- 300 200 100 残戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 2500 680 550 410 280 140 650 520 390 260 130 620 500 380 250 130 600 480 360 240 120 580 470 350 240 120 560 450 340 230 120 残戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 2000 640 ---- 480 320 160 620 ---- 470 310 160 600 ---- 450 300 150 580 ---- 440 290 150 560 ---- 420 280 140 540 ---- 410 270 140 残戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 1500 520 ---- ---- 350 180 500 ---- ---- 340 170 480 ---- ---- 320 160 450 ---- ---- 300 150 420 ---- ---- 280 140 400 ---- ---- 270 140 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) このwikiのコンボ表では「≫」で略される。 ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。 自機体の向いている方向又はレバーを倒した=入力した方向に向かって空を飛んで、一部の機体は地上を走って移動する。 ジャンプボタンを押しっぱなし又はレバーを入れっぱなしで継続して移動できる。 発動と同時に射撃・格闘問わずほぼ全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 ONからはBD中にステップできるようになったため、地走機体での跳びキャンの意味は薄れている。 どれだけBDを発動できるか、続けられるかはブーストゲージ(画面下端右の青いゲージ)で把握できる。 ブーストゲージはジャンプ、上昇(ジャンプボタン1回長押し)、BD、ステップ、変形、足を止める武装の使用、格闘などで消費される。 ブーストゲージが空になるとジャンプ、上昇、BD、ステップ、変形、一部の武装使用ができなくなり、着地した時の硬直が非常に大きくなる。 機体ごとの機動力は BD回数(ブーストゲージ満タンから空まで連続してBDを発動できる回数) BD中の速度 燃費(BD中のブーストゲージの減りにくさ) 上昇の速度 旋回性(BD中のレバー入力による動きやすさ) などを見て良い項目が多いほど機動力が良いとされ、高コストな程良くなる傾向がある。 BDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどう効いてくるかというと、近距離でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃が回避しにくい。 また、画面手前方向にBDをすると通常よりブーストゲージの消費が多くなったり、BD速度が遅くなったり、燃費が悪くなったりする仕様がある。バックブーストペナルティと言われたりもする。 大体の機体では前にBDするよりもBD回数は約1回分少なくなるぐらいだが、BD回数が元々多いとそれ以上に少なくなったり、逆に元々少ないと回数は変わらないと機体によって幅がある。 バスケの様な逃げ戦法に対するシステム的な措置と思われる。 ステップ このwikiのコンボ表では「 」で略される。 ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。 自機体の向きを変えずに入力した方向にブーストゲージを消費しながらスライド移動する。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導と銃口補正を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導・銃口補正を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 しかし、このステップは別方向のステップでキャンセルできない。近接でマシンガン武装を使用したりS覚醒でメイン連射をするときは注意。 ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプ、別方向ステップ、BD(通常ステップのみ)以外ではキャンセルできない。 硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。 ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。 ステップ自体に接地解除の効果はない(ステップでオーバーヒートした場合を除く)が、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 格闘属性を持つ武装はステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 S,M覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青または黄色のエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステと呼ばれる。M覚醒でのエフェクトが黄色いものであっても青ステという場合が多い)。 前作までは虹ステの初動では武装の入力を受け付けず、CSなどは離しても発生しなかった。 EXVS2では出だしの硬直が削除され、最速でCSを離してもCSが出る仕様に。 テクニックの1つでもあるアシスト→CSキャンセル(アチャキャン)などは間接的に強化を受けているが、それらを持っていない一般的な機体でも近距離で虹ステから武装を出す際は発生負けは減ったと考えていい。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 最大の違いとして虹、青ステはBDCできない。 すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れと同時にBDが出ている。 実戦ではほとんど影響はないが、虹ステからは滑りアシスト(→テクニック)ができない点は覚えておくべきだろう。X1フルクロスのリロキャンなどの挙動も同様の原理による。 また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねるMBで追加された仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 上昇中にステップ入力で一部の機体は変形可能(詳細は後述) 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 また、一部の武装が使用不可になる。(特殊移動や急速変形に多い) 高飛びペナルティ ONで追加された仕様で、オーバーヒート後に25秒間滞空し続けると発生する。 オレンジ色のスタンエフェクトが発生し、自由落下で着地するまで一切のコマンドを受け付けなくなる。 基本システム 武装属性 [射撃系](※wikiの武装一覧では青色背景で表示) ビームBRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。 弱ビーム耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。 実弾BZやMGなど。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。 照射W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。 爆風着弾地点を中心に広範囲に攻撃判定を発生させる武装。 ファンネル/ビットキュベレイのサブ射撃など。機体から射出して遠隔攻撃を行う武装。 [特殊系](※wikiの武装一覧では黄色背景で表示) オーラ/プレッシャージ・O、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。シールドガードによって防ぐことはできないが、後述のバリア系武装で防ぐことができる。 バリア/シールド/アーマーνガンダムの特殊格闘など。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。 誘導切りゼロシステム、ステルスフィールドなど。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。 特殊移動 換装(武装切替・急速変形を含む) アシスト(※wikiの武装一覧では赤色背景で表示)ガンダムの格闘CSなど「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。 ダミー/デコイF91のCS、G-セルフの変形中特殊格闘など。使用中、相手のアシストの誘導を引きつける事ができる武装。 スーパーアーマー(SA)各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。 [格闘系](※wikiの武装一覧では緑色背景で表示) 格闘大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると格闘した側がよろける。 格闘カウンターガンダムの前格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。 攻撃属性 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけマスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)マスターメインやプロヴィデンス特格など。スタンが終わると立ち直る。 スタンダウン(強スタン)FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。 引き寄せアンカー系の武装の大半。ヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 [特殊系] 掴み/捕縛FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。 [受身不可系] 砂埃ダウンエクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。 受け身不可ダウン(特殊ダウン)X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンガンダム格闘特格派生やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。ONでは強制ダウンでもバウンドするようになった。 横回転受け身不可ダウン(特殊ダウン)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。 下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには スタンに重ね掛けするとダウンするもの 重ね掛けしてもスタンが継続するもの の2種類が存在する。 相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 武装・攻撃の仕様 発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。 射撃例:ライフルを構える(発生・予備動作・銃口補正)→ビームを発射する(攻撃動作・誘導) 格闘例:サーベルを振りかぶる(発生・予備動作)→突進する(追従動作・伸び・誘導)→相手に斬りかかる(リーチ・攻撃動作) 発生 ボタンを入力してから予備動作が完了するまでの時間のこと。 発生が早い格闘は、それより遅い他の格闘と同時入力で攻撃しあった場合先に予備動作を行うことができる。 格闘の場合、緑ロックの敵に対しては振り向き・銃口補正・伸び(特殊移動系などを除く)が行われず、発生後に攻撃動作に移行する。 ピョン格などの最初のジャンプモーションは予備動作に含まれる。 近距離(格闘ロック)と中距離(通常赤ロック)、キャンセル時などではモーションの違いなどにより発生時間が異なる格闘も存在する。 振り向き 予備動作開始時に相手のいる方向へ向き直るモーションのこと。 移動撃ち武装の前方以外への発射時(振り向き撃ち)、および足の止まる武装、格闘全般(赤ロック時)で発生する。 銃口補正(公式では照準性能) 予備動作中に相手に武器を向け直すモーションのこと。 射撃の場合、相手の移動に対しての追従のしやすさに影響する。 伸び 格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。 最大移動距離に応じて長い・大きい/短い・小さい、突進速度に応じて早い/遅いと表現される。 ピョン格など、突進に相当するモーションが存在しないものもある。 誘導 格闘の場合、突進時に相手の位置に対して向きを変える補正のこと。 射撃の場合、発射した弾が相手の位置に対して移動する補正のこと。 緑ロックでは無効になるが、ファンネル系の攻撃は射出後のビーム発射時に再度銃口補正・誘導が掛かる。 リーチ 攻撃圏の大きさのこと。 リーチの長い格闘は、短い格闘に対して先に攻撃動作を発動させることができる。 範囲 攻撃動作時に自分の技が当たる場所。いわゆる格ゲーにおける攻撃判定のこと。 範囲が大きいとやや敵の位置がずれても巻き込みで当てることができる。 判定 格闘において、発生後の攻撃同士が衝突した際にどちらが一方的に打ち勝てるかの総称。 攻撃動作の発動時間や巻き込み範囲、機体の立ち位置によって勝敗は変化するため、一概に「○格闘は×格闘に勝てるので、×格闘より判定が弱い△格闘にも勝てる」とは言えない。 wikiではいわゆる攻撃判定・当たり判定の意味で使用することもあるので文脈に注意。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しでブーストを消費してある程度時間を延ばせる。 基本的に全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。 発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。 また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。ただしアシスト側は攻撃をし続ける。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。 F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。 シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%下がる。この効果は重複しない。 ガードブレイクをされてもこの効果は得られる。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。 1回のシールドの一撃目のみ覚醒ゲージがたまる。味方の攻撃では溜まらない。 シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 ※以下例外について 基準は不明だが、格闘の中にはシールドガードをされた際に「ガードした相手のブーストを1割削る効果がある」ものがある。 (代表的なものはノルン特格だが、他にも初代前格・シャゲ前格・百式変格・サザビー前…など挙げたら限がない程なので省略) 参考動画(フルブの物だが) http //www.nicovideo.jp/watch/sm24743376(3 45辺りから) ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。 ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため(ボス等は除く)。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に被弾してから操作可能な状況が2秒間継続するとダメージ補正と共にリセットされる。 ダウン属性の攻撃を受けて吹き飛んでいる間や、スタンによる痺れ中はカウントが経過しない。 覚醒した機体が行う攻撃はダウン値が0.9倍(※F覚醒中の格闘は0.7倍)に減少しており、その分多くのダメージを受ける可能性がある。なお小数点第2位に切り上げされる。 特に格闘コンボの場合に顕著。 2秒経過前でもダウン値がリセットされる行動は以下 強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰 強制ダウン状態からの受け身覚醒 コンボの後半で受け身覚醒するのは捨てゲーとまで言われる理由の半分がこれ。 抜けても瀕死状態かつ補正がリセットされた状況で復帰するため、体力を多少残した程度では次の攻撃で撃墜されてしまうからだ。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 (過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。 すでに何らかのリアクションをしている間はよろけ値は加算されないため、ダウン値の低いバルカン系武装を延々て当て続けてハメたりすることはできない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップする)と飛行形態に変形出来る。 変形中はBDのようにブーストゲージを消費しながら空中を旋回移動し続ける。 レバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形中に前ステップでホーミングダッシュ(ロック方向へ急速旋回)できる。 エクバ2では地上から高速で変形入力をする事により、ほぼ高度を上げない最速変形ができるようになった。 入力のイメージとしてはMFの地走移行に近い。 変形と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、「変形して即解除」自体移動手段として扱える。地上付近だとわかりやすい。 また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がなくなるので使い所は限定するべきだが、強力な武装があったり燃費の良い移動手段など多くの可変機には特長がある。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、ダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの上下左右いずれかに半円で表記。僚機位置に依存。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 リロードの種類について 常時リロード ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。 1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。 主にビーム系の射撃武装に多く見られる。 撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。 実弾系やアシスト武装はこのリロード方式が多い。 手動リロード Zガンダム、ユニコーンのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。 時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。 戻りリロード ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)や、ブーメラン系、使用した武装が戻ってくるタイプの武装などのリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 接地リロード グフ・カスタムの特殊格闘やストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。 機体が地面に着地することでリロードが開始される。 いずれもメイン射撃を撃ちながら着地するとリロードが開始されない点に注意。 覚醒リロード 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述) クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 覚醒システム 覚醒システム(以下「覚醒」と表記)はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 公式名称は「エクストリームバースト(EXバースト)」。 詳細は覚醒詳細にて。 マッチングや大会など筐体の設定について ONではオンライン対戦が実装されたこともあり、オンライン対戦モードと従来の店内対戦モードに大別されている。 オンライン対戦 その名の通りオンライン接続で対戦を行うライン設定。 マッチングの条件は「双方がオンライン設定でかつ同一でないライン」であり、複数ライン置いてあれば同一店舗内であたることもある。 ソロ/チーム出撃共通の仕様として、オンラインでのバトルに敗北、10連勝する、CPU戦をクリアするの何れかでゲームオーバーとなる。 プラスコイン時は規定数敗北or規定試合数消化(ソロ時3敗or5戦消化、チーム時4敗or6戦消化)でゲームオーバーになる。 マッチングはある程度近い階級同士で行われる(例えば民間人~尉官、尉官~左官、佐官~元帥など)。 オンライン対戦で敗北した場合、リターンマッチを申し込むことができる。 敗北側の両機がリターンマッチを申し込めば成立し、速やかに再戦が行われる。 このモードではリプレイがホスト側(目安は対戦[[BGM]]が自機のもの)のものしか残らない。Ver.Cのアップデートで全ての対戦が残るようになった。 ソロ出撃 ネットワークを通じてマッチングを行い、シャッフルでのチームバトルが行われる。 対戦ステージは参加プレイヤーが選択したものからランダムに選ばれる。 マッチングが決定するまではCPU戦を行う。 チーム出撃 参加するチームを選択し、チーム固定でのバトルを行う。 僚機の参加には制限時間があり(対戦ステージ決定から60秒)、タイムアウトした場合僚機はCPUになる。これ以降他のプレイヤーがチームへ参加することはできない。 チーム出撃のマッチングは、同チーム内の高い方の階級で判定される。 店内対戦 チームホールド(筐体固定) 対戦する4人のチームとラインが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー(自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 シャッフル(ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。CPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 シャッフルS(シングル) MBから引き続き実装。4人がプレイ状態になるまで、1人でCPU戦を続けていく。 それ以外は従来のシャッフルと同じ。 FB以前にあったシャッフルDB(協力プレイ)はMB同様になくなり、シャッフルVS(対戦プレイ)のみとなった。 特殊なライン設定 CPU戦優先ライン 規定のステージ数まで乱入されないし、乱入扱いにもならずにCPU戦をプレイできる、特殊なライン設定。 デフォルトは3ステージだが、店側の設定で規定数を1~無制限まで自由に変更可能。店によって違うこともあり得るので注意。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 チームが選択可能の場合、「1人プレイ」では必ずCPUが僚機となり、「TEAM」では同じTEAMを選択したプレイヤーが僚機となる。 限定ライン 「店側で指定された階級または勝率」が指定値「以下」で初級者限定ライン、 「店側で指定された階級または勝率」が指定値「以上」で上級者限定ライン、 それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/13.html
ゲームシステムの解説ページ。 コストシステムコストオーバー 操作システム操作ボタン 操作コマンド ブーストアクションブーストダッシュ(BD) ブーストステップ ブーストダイブ ジャンプボタン+レバー入れアクション 変形 着地硬直 オーバーヒートペナルティ バックブーストペナルティ 戦闘システム攻撃アクション射撃 格闘 その他 ストライカーセレクト 被弾アクションよろけ スタン ダウン 強制ダウン 掴み/捕縛 引き寄せ ダウン復帰 シールドガード 武装・攻撃の仕様ダウン値 よろけ値 画面構成戦力ゲージ 耐久値 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー ミニレーダー 時間制限 通信メッセージ 覚醒ゲージ ブーストゲージ 武装ゲージリロードの種類について クールタイム(CT) 覚醒システムゲージが蓄積される条件 各種覚醒タイプの共通効果 各種覚醒タイプの違いブレイズギア(ver1.08時点) ライトニングギア(ver1.08時点) 覚醒の勘違いされやすい仕様について 覚醒技 コストシステム 戦力ゲージの総コストは1000。コスト帯は500、400、300、200の4種。コストオーバーあり。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。敵軍の戦力ゲージを0にすることがゲームの目的。 コストを表す色は500:赤、400:黄、300:緑、200:青。 コスト別の立ち回り一覧 ※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。 組み合わせ 解説 200+200 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト200を迎えるのが理想。2機とも2落ちずつ出来る。 200+300 フルブーストの2010に近い。300が1落ちして200が3回落ちてコスオバか、または300が2落ちしてから200が1落ちでコスオバなし 200+400 400と200が1回ずつ落ちて、200が2回落ちる。前衛と後衛が途中で交代する。フルブーストの2510に相当。 200+500 500の先落ちし、200が2回落ちてコスオバ。200がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵の覚醒から500が0落ちを目指せるかというと厳しい。 300+300 1回同時落ちを目指しつつ、最後落ちる方を決めてコスオバ。覚醒回数と総体力がよく総合的に優秀。前作までの2020相当だが立ち回りはマキシブーストonの2015に近い。 300+400 400の先落ちが基本的に理想。落ちる回数も覚醒も総合性能も他の組み合わせと比べて少なく、事故レベルの組み合わせ 300+500 500先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では300の先落ちや2落ちもあり。前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は500+400よりも高い。コストバランスも良く、今回も組み合わせの基本の1つとなるか?前作までの3020に相当。 400+400 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。前作までの2525に相当。 400+500 前衛後衛を決める。500先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では400の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ400先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。1落ちできる組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。前作までの3025に相当。 500+500 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。前作までの3030に相当。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 操作システム 操作ボタン ボタンは「射撃」「格闘」「ジャンプ」「ターゲット切替え」「SP」「指令・通信」の6種類と、「移動」にレバー(方向キー)を使用する。 操作コマンド ※「+」は複数のボタン同時押しを指す 歩行(地上)/移動(空中):レバー メイン射撃:射撃ボタン チャージ射撃(射撃CS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す マルチチャージ射撃(射撃MCS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す 通常格闘:格闘ボタン前格闘:レバー前(上)+格闘ボタン 横格闘:レバー左(右)+格闘ボタン 後格闘:レバー後(下)+格闘ボタン BD格闘:ブーストダッシュ中にレバー前+格闘ボタン チャージ格闘(格闘CS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す マルチチャージ格闘(格闘MCS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す サブ射撃:射撃+格闘ボタン 特殊射撃:射撃+ジャンプボタン 特殊格闘:格闘+ジャンプボタン ジャンプ:ジャンプボタン(長押しで上昇) 覚醒:射撃+格闘+ジャンプボタン 覚醒技:覚醒中に射撃+格闘+ジャンプボタン ブーストステップ:レバーを同じ方向に素早く2回 ブーストダッシュ:ジャンプボタンを素早く2回 ブーストダイブ:SP+ジャンプボタンorR3スティック下入力 ガード:レバーを素早く上下に入力 飛行形態に変形:ジャンプボタンを入力しながらステップを入力(一部機体のみ) ストライカー呼出:SP ブーストアクション ブーストゲージ(BG)を消費することによって使用可能なコマンド。 EXVSシリーズのエクストリームアクションに相当。新たに下方向への移動コマンドが追加された。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2回押しで発動。通称「BD」あるいは「ND」。このwikiのコンボ表では「≫」で略される。 レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)に急速移動する。 射撃・格闘問わず全ての行動(覚醒技を除く)をキャンセルできる。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 ブーストステップ 同方向に素早くレバーを2回倒す(方向ボタンを2度押す)入力で発動。通称「ステップ」あるいは「ステ」。このwikiのコンボ表では「 」で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、自分に向かっている攻撃の誘導を切ることができる、シリーズおなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。 ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。 ブーストダッシュと異なり斜め方向にはステップできない。 ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 格闘はステップでキャンセルできる。この時には赤色のエフェクトが発生する。 EXVSシリーズではこの時は虹色のエフェクトが発生したことから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(こちらは青ステなどと呼ばれている)。 これらのステップはブースト回復を待たず連続で使用するほど再入力可能までの時間が増える。 虹合戦でありがちな横 横 横 …という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていくため、後半ほど隙も大きくなっていく。 通常のステップと赤・青ステップはやや仕様が異なる。 最大の違いとして虹、青ステはBDCできない。 すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れを待ってからBDが出ている。 ブーストダイブ SPボタン+ジャンプボタン同時押しor右スティック下入力で発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、またブーストダッシュや特殊移動から使用すると進行方向への慣性が付き着地地点がずれる。 ただし、変形して行う攻撃(Zの特殊格闘等)はキャンセルできない。 発動時に高度が低いとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 要するにEXVSシリーズで一部の機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。 旧来の降りテクと比較すると武器の弾の状態を問わず使用できるがブーストを食うため着地硬直が長くなりがちといった違いがある。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを倒すと機体の向きを変えられる方向転換テクニック。 BD中にレバーを入力するとBD持続に移行しつつ入力方向に向きを変えるBD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねるMBで追加された仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている。上記の慣性ジャンプと比較すると移動量が小さいかわりブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらステップ入力を行うと飛行形態に変形可能。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBD同様に空中を旋回移動し続ける。 また、多くの武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなく機体正面方向へそのまま飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、一部のMAを除く敵味方全ての機体に存在する明確な隙。 この硬直を狙って攻撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 着地すると同時に硬直が入り、硬直が切れるとブーストが全快する。 接地判定のあるジャンプ斬り系格闘からの赤ステップを除き、着地硬直中は一切の行動が取れない。 接地直後に覚醒しても硬直は短縮されないため、近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地時のブーストゲージ残量によって着地硬直が変化する。 EXVSシリーズと同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 オーバーヒートペナルティ ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される。ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 一部行動が使用不可ないし動作の移動量短縮等の制限がつき、着地硬直も一番長い。 今作ではさらに、OHしてから2秒後、ブースト回復するまで覚醒を除く一切の行動が不可能になる仕様が追加されたため、OHを避けて着地することが従来シリーズよりも重要になった。 バックブーストペナルティ 今作も続行。後BDは速度遅く・回数-1。 変形中でも適用される。速度が低下しているのか、燃費が悪くなっているのかは要検証。 戦闘システム 攻撃アクション 射撃 メイン射撃やサブ射撃・特殊射撃などで使用可能。 ビーム・ライフルやマシンガン、バズーカなどの射撃武装で攻撃する。 ロック範囲内(赤ロック)で放った攻撃は敵機に追従し誘導する。 基本的に弾数制限があり、撃ち切った状態ではリロードされるまで使用不能になる。 格闘 格闘や、一部機体では特殊格闘などで使用可能。 ビーム・サーベルやヒート・ホーク、キックなどの近接武装で攻撃する。 格闘によってはヒット中にボタンを追加入力することで連続攻撃を行うことが可能。 その他 一部機体では特殊射撃や特殊格闘で使用可能。 特殊移動:宙返りや急速接近、横移動などの移動が可能な武装。 換装:一定時間機体を強化するものや、射撃寄り・格闘寄り武装に切り替えるものなどがある。 急速変形:変形コマンドを使用せずに直接飛行形態に移行する。 格闘カウンター:その場で構えて敵の格闘攻撃に対して返し技を行う。 プレッシャー:触れるとスタンするオーラを自機の周囲に放つ。 ストライカーセレクト 過去作の「モビルアシスト」に相当するコマンド。 機体選択時に任意の1体を選び、戦闘中は自由に呼び出すことができる。 全てのストライカーはほぼ全ての行動をキャンセルすることができ、またほぼ全ての行動からストライカーにキャンセルすることもできる。 弾数は選択した機体によって1~5発。時間経過によるリロードはなく、覚醒でのみ補充可能。 選択できるストライカーは機体開発ツリーを進めることによって増やすことが可能。 被弾アクション 被弾時に被弾側が取るモーション。この硬直は覚醒抜け以外ではキャンセルできず大きく隙を晒すことになる。 よろけ 少しだけ姿勢を崩し、その後通常動作に戻る。 大別して通常の「よろけ」→姿勢を大きく崩す「強よろけ」→膝をつく「特殊よろけ」の順に硬直が長くなる。 スタン よろけよりも硬直時間が長く、被弾した位置からほとんど移動しない。 「電撃スタン」と、「炎上スタン」の2種類がある。これらは見た目の違いのみで作用は変わりない。 機能の違いはスタン終了後に接地中は強よろけ、空中ではすぐに立ち直る「弱スタン」と、真下にダウン状態で落下する「強スタン」がある。 スタンエフェクト発生中に再度別のスタン技を受けると残りダウン値に関わらずダウンする(多重スタン)。 多重スタンが発生するかは武器の当て方による。 ダウン ダウン復帰可能な「通常ダウン」と受け身を取ることができない「特殊ダウン」に大別される。 通常ダウンは「受け身可ダウン」と「縦回転受け身可ダウン」(半回転ダウン)の2種類。 特殊ダウンは大まかに、縦に回りながら打ち上がる「縦回転ダウン」、横方向に回りながら緩く打ち上がる「横回転ダウン」、緩やかに吹き飛ぶ「砂埃ダウン」、地面に勢いよく叩きつける「叩きつけダウン」、地面に叩きつけた後真上に跳ねる「バウンドダウン」などがある。 強制ダウン ダウン値が最大まで蓄積されると機体が錐揉みしつつダウンする。この状態では黄色ロックになってダメージを受けなくなるが攻撃手段に寄らず受け身不可となる。 掴み/捕縛 拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下する他、拘束状態の相手に攻撃がヒットすると動作が中断される。 引き寄せ アンカーなどがヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きされる。 ダウン復帰 通常ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで通常状態に復帰する。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構え防御する。↑長倒しでブーストを消費して防御時間を延ばせる。 全ての機体でガードが可能(盾を持たない機体でも腕などを構えてガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 ほとんどの機体では前面のみへのガードだが、覚醒中のクシャトリヤに限り全周囲ガードとなる。 発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。 また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない状況もあるが、しっかり防御判定は出ている。 武装・攻撃の仕様 ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。 覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため総火力が上がる。 正確には攻撃を受けた後通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。 例外のダウン値リセット行動は以下 強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット) 受け身覚醒 コンボの後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。コンボの後半なので既に大ダメージを受けている上、受け身によってダウン値がリセットされてしまっているため逃げ切れなければまた大ダメージを受けてしまう。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。 画面構成 配置はEXVSシリーズとほぼ同じだが耐久値や武装ゲージが立体的になっているなど変更点がある。 戦力ゲージ 画面左上に配置。コストの変更に加え連ジやEXVSシリーズの横バー表示から連ザの円形表示に近いゲージになった。 左側の青いゲージが味方側で、右側の赤いゲージが敵側の残コストとなる。 アルティメットバトルや、トライアルバトルのMA戦では従来通りの横バーの形になる。 耐久値 画面左下に配置。下段に大きく表示されるのは自機の残耐久であり、上部には僚機の耐久値が小さく表示される。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に/印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの左右に半円で表記。僚機位置に依存。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示される警告マーカー。 赤アラートはその方向から攻撃されていることを意味する。アラートは味方の攻撃にも反応する。 被ロックオン警告の黄アラートはミニレーダーに統合され廃止された。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃の弾やアシストなどは表現されない。 ミニレーダー 画面中央上に画面中心付近にいない他機体の存在する方向を確認できる。僚機は青色の●で表示される。 敵機は白抜きの○で表示され、自機をロックしている敵は黄色いΛで表示される。 時間制限 レーダーの左上に表示される。0になるとタイムアップとなり引き分け(両チーム敗北)となる。 通信メッセージ 画面中央に表示される。自機の通信は青、僚機の通信は緑で表示される。 覚醒ゲージ 画面下の左側に表示。ゲージが50%を超えると覚醒可能になる。 ゲージが50以上になった時と、100になった時それぞれに専用のSEが用意されている。 なので一応聴覚での確認が可能。 ブーストゲージ 画面下の右側に表示。移動や攻撃などのコマンドで消費される。 武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、エピオンのように全く武装ゲージがない機体も存在する。 武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 リロードの種類について 常時リロード ガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 1発でも消費されているとリロードが開始される。残弾が0の場合弾数が1以上になると使用可能になる。 大半の機体のメイン射撃武装に多く見られる。 撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数が回復するまで使用できない。 マシンガンやバズーカはほぼ例外なくこの方式。 手動リロード Zガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が武装になっており、弾を使い切っていなくても回復できる機体も存在する。 時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアや時限換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になる。 戻りリロード ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)やブーメラン系武装などのリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 武器が戻ってくるのがリロードの条件なので、投射した武器から離れるような動きをするとリロード開始が遅れる。 接地リロード グフ・カスタムの特殊射撃・特殊格闘のリロード方式 機体が地面に着地することでリロードされる。 覚醒リロード 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述) 本作では覚醒にブレイズギアを選択していた場合僚機にも覚醒リロードが行われる。 クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 覚醒システム 覚醒システム(以下「覚醒」と表記)は覚醒ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し(コントローラーの場合は【R3】ボタン)で発動。 今作では公式名称も「覚醒システム」となり俗称と全く同じとなった。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「半覚」と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。 ゲージがMAXになってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる。(3秒上乗せ) またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。 覚醒中は攻撃や被弾、防御に成功してもゲージが溜まらない。 ゲージが蓄積される条件 撃墜される(コストによって差がある。覚醒時も適用される) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) ガード成功(詳しくはガードの項) これらの他に 機体コストが高いほど溜まりやすい 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる。 という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。 各種覚醒タイプの共通効果 ブースト回復(覚醒タイプで回復量の差あり) 自機の弾数回復および覚醒中のリロード高速化(差異なし) 攻撃のダウン値およそ1割減少(差異なし) オーバーヒートペナルティの無効化 硬直のある射撃攻撃をステップでキャンセル可能。 覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。 逆に、覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前に動作の長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の動作にキャンセルしても「武装の攻撃動作である」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 各種覚醒タイプの違い 今作では覚醒タイプを2種類から変更可能。 フルブーストのアサルト・ブラストに近い性能差に設定されている。 下記の覚醒仕様はver1.00当時の物。アップデートを重ねて仕様変更が加わった部分もあるので要注意。 覚醒タイプ ブレイズギアBLAZE GEAR (B覚醒) ライトニングギアLIGHTNING GEAR (L覚醒) 共通効果 空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能 固有効果 コンボダメージが一定以上になった際の補正を緩和格闘の追従性能が上昇発動時に僚機の弾数を回復 一部の射撃攻撃時発動前の移動速度をより引き継ぐロックオン距離が延長発動時に僚機のブーストゲージを回復 効果時間 ★ ☆ ☆ ★ ★ ★ ブーストゲージ回復 ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ 僚機のブーストゲージ回復 ★ ★ ☆ ★ ☆ ☆ 移動速度アップ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ ブースト消費量減少 ★ ☆ ☆ ★ ★ ★ 攻撃力アップ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ 被ダメージ減少 ★ ☆ ☆ ★ ★ ★ ブレイズギア(ver1.08時点) 「一気に敵を切り崩す」強襲型の覚醒。 突破力・爆発力アップで怒涛の攻めにより、短時間で畳み掛けるタイプ。 射撃・格闘ともに威力が大きく向上(格闘20%前後、射撃10%前後)。防御補正は微量(5%前後)、ブースト回復は半覚で70%。 格闘の伸び、発生強化、補正の緩和。Lよりは弱いがBD消費も緩和される。 覚醒時間は半覚7秒、全覚16秒。 なお、僚機への弾数補給はストライカーには適用されない 告知には無いが、ロック距離延長もある。詳しくは後述の「覚醒の勘違いされやすい仕様について」の欄で。 ライトニングギア(ver1.08時点) 「優位な状況で敵を圧倒する」持続型の覚醒。 長時間の優位を活かし、立ち回りで敵を制圧するタイプ。 射撃の威力強化(10%前後、B覚より僅かに低い)、格闘の威力強化(1%前後)、防御補正は高く30%前後。ブースト回復は半覚で50%。 僚機へのブースト回復、ロック距離延長、射撃武装の慣性付加、Bよりも強いBD消費緩和の恩恵を受け、覚醒時間は半覚8秒、全覚19秒とBより長め。 覚醒の勘違いされやすい仕様について 覚醒時の消費量減少とはBD「持続時間」の緩和(長さUP)ではなく、BDを踏んだ際の「消費量」のこと。 このため、覚醒中のBD持続についてはBLどちらも差異がない。BDを踏める回数(消費量)のみ変わる。 覚醒仕様表にある「移動速度アップ」については現状BLどちらでも差異がない。あるいは明らかに誤差レベルの差しかない。 ※検証について フリーバトル・240秒・チュートリアルの開幕覚醒からの後方BD1回からのBD持続で壁に接触するまでの時間計測 これについては仕様表のアナウンスが間違っている・覚醒速度補正の設定ミス・差はあるが極めて微量で誤差レベルの3パターンが推測される。 また、B覚醒でもL覚醒の半分程度だがロック距離は延長される。 具体的な延長幅はチュートリアルのパネル換算でL約0.5マス、B約0.25マス程度。 覚醒技 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。 強力な技を出すことができるが、ストライカーやダイブを含むどんな行動でもキャンセルできない。 一度の覚醒で使えるのは一度きり。入力すると覚醒ゲージの点滅が止まる。
https://w.atwiki.jp/exvsmaxiboost/pages/15.html
コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃属性ダウン復帰 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー 覚醒システムゲージが蓄積される条件 覚醒時ボーナス 覚醒技 オーバードライブシステムFドライブとSドライブの違いファイティングドライブの詳細 シューティングドライブの詳細 マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) チームシャッフル (シングル) CPU戦優先ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1500の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 1500+1500 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。コスト変更に伴う調整を受けたとはいえ低コストに変わりはなく、火力負けは否めない。むやみに突っ込んでも鉄クズが2つ出来るだけなので、お互いの連携は特に重視すること。 1500+2000 1落ちずつまではコスオバなし。2落ちした機体がコスオバする。耐久を考えると1500が2落ちした方がいい(2000が25%、1500が66%復帰)。1500が一歩下がった位置で戦うといいだろう。 1500+2500 2500先落ちが理想。前作は好相性だったが、1500となったことで先落ちが基本許されなくなり、より丁寧な立ち回りを要求されることになる。また、唯一「両機がコスオバを起こす」組み合わせでもある。1500→2500(80%復帰)→1500(25%復帰) 1500+3000 3000の先落ちが理想。3000が後落ちすると前作以上にジリ貧の上、1500は2落ちが許されないので前作以上に厳しい組み合わせかもしれない。いっそ後衛3000&前衛1500の1500の3落ちで組むのもありか?もちろん両者に相当の腕が求められるが。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。一見バランスが良さそうだが役割分担がしにくい故か、前作でもガチ戦で人気が無かったコンビでもある。性能に問題があるため、コンビで覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージもコンビで250%溜まる。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。2500の強化によって前作よりもさらに悪くないコンビ。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。前衛後衛がはっきりしていて性能も見合っており、扱い易くオススメである。覚醒ゲージは300%に近く、覚醒5回も狙える。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。覚醒ゲージは後衛が厳しいものの250%はある。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。保証覚醒ゲージはぎりぎり250%と少な目だが性能的には最強であり、中盤までの強さが光る。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。覚醒ゲージ250%に届かない上にドライブ3回であるためコスパは最悪。性能差に頼るしかない。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 ちなみにCPUの端数コストでも適用される。その場合は耐久値端数切り上げ。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 なおステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 Sドライブ時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 基本システム 攻撃属性 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけサザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 縦回転受け身可ダウンサザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る。前作よりも硬直が短くなっている者もある模様。要検証。 スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。 [受身不可系] 砂埃ダウンデスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。受身不可ダウン。 受け身不可ダウンX2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンZ前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。 横回転受け身不可ダウンラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じ。 下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには スタンに重ね掛けするとダウンするもの 重ね掛けしてもスタンが継続するもの の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ※マスターのメイン等は前者だが、原則として「1回の入力で出された攻撃では二重スタンにならない」ので2ヒット以上してもダウンしない。 相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 前作同様に受身には誘導切りの効果がある。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しで有限だが時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は自分がノックバックし、敵がよろける。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。 自機、相手機のブースト回復量はエクバから同じ。なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる(この効果は重複しない)。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、何とかガードできた場合色々と美味しい。 前作と同様にシールドで敵の攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まる。2.5%なので20回で半覚という報告あり。 ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 なお覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.5まで攻撃を喰らってくれるため火力が上がる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。 例外のダウン値リセット行動は以下 レバー入れによるダウン復帰 受け身全覚醒 食らった攻撃後半で受け身覚醒するのが捨てゲーに近いとまで言われるのはこのため。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 (過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 ちなみによろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり正面方向へそのまま飛んでいく(真後ろに撃っても赤ロックなら誘導自体はあるが)。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 なお変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 覚醒システム 覚醒はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 AとBに分かれていたフルブと違って今作では覚醒は統一された。 多くの仕様変更点については要検証である。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は半覚と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果が下がる。 ゲージがMAXになってから使うと全覚と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも効果が上がる。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 ゲージが蓄積される条件 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。前作よりもシールドによる覚醒の溜まりは多くなっている。味方の攻撃では溜まらない) これらの他に 機体コストが高いほど溜まりやすい 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただしこれはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される) 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる) という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。 覚醒時ボーナス ブーストゲージや弾数が回復し、機動力・攻撃力・防御力・武装リロード速度が上昇する(機体や覚醒のタイプによって効果の度合いが異なる)。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 足の止まる射撃武装をステップでキャンセルすることができる、いわゆる「青ステ」が可能になる。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで覚醒技が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 なお、覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)でも追加される。 後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。 防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシストが覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 覚醒技 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。 極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。 仕様変更点については要検証。 オーバードライブシステム 今作からの新要素。 FドライブとSドライブの2種類が存在しフルブのように機体選択時に選んで使用する。 覚醒と違って1出撃に1回固定で、発動条件的に未発動という事もほぼない。 ロケーション向けの説明冊子では「初心者にも最後まで楽しめるゲームができ、上級者には奥深い」システム。 ダメージを受けるとゲージが蓄積されていき、耐久値残り250で目盛が満タンになる。 つまり、コストオーバーで250未満の場合、満タンの状態からはじめられる。 なお、ゲージ満タンで撃墜されても引継ぎはされない。 覚醒と違って耐久減少ではなく「一定値を切ると」満タンになるため、コスオバと合わさると復帰していきなりゲージが溜まっている事も多々ある。 その状態でFドラは格闘攻撃、Sドラはメイン射撃攻撃を行う事で発動、機体の周りに輪っかのようなエフェクトが発現する。 約10~15秒間?ほどの間オーバードライブでき、終了すると撃墜まで再度溜まる事はない。 ちなみに選択時に機体ごとにオススメのドライブが表示されるが、どちらを選んでも自由。 機体ごとにガーブレや連射などの基本的な効果が変わるわけではない(補正はおそらく機体ごとだが)。 FドライブとSドライブの違い 大まかな解説 種類 簡単な解説 FIGHTING DRIVE(ファイティングドライブ) いわゆるFドラ。FIGHTINGは字の如く闘争などの意。格闘戦向けのドライブ。格闘性能全般がアップし、近接戦で敵を追いつめる事ができる。発動ボタンは格闘攻撃。固有の効果は格闘のガードブレイク付与、射撃→格闘のキャンセルルート追加。 SHOOTING DRIVE(シューティングドライブ) いわゆるSドラ。SHOOTINGは字の如く銃撃などの意。射撃戦向けのドライブ。射撃性能全般がアップし、弾幕で敵を圧倒する事ができる。発動ボタンはメイン射撃攻撃固有の効果は青ステ追加、射撃武装のリロード爆速化、射撃→射撃のキャンセルルート追加。 ※1.上述通り、固有効果以外にもFなら格闘伸び/火力アップ、Sなら青ステやロック距離アップなどといったそれぞれの得意戦術を補強する効果が追加される。 ※2.おそらくだが 機体ごとに攻撃・防御などの各種補正がF/Sごとに別調整だと思われる。要検証。 ファイティングドライブの詳細 基本的な機動性向上(Sドラより大き目) 格闘攻撃のダメージに上方補正 格闘攻撃のダウン値が下がる 格闘攻撃の伸びが上がる 射撃→格闘のキャンセルルート追加 格闘攻撃にガードブレイク属性が乗る(この時のブレイク時のよろけは通常より短いという報告あり) 他要検証。 なお、ロケテ前半はさらに格闘→格闘のルート追加があり、スパアマ格闘勢が無限の横格で蹂躙しまくるものすごい世紀末ゲーでした。 シューティングドライブの詳細 基本的な機動性向上(Fドラより小さ目) 射撃武装のリロード速度が極めて大きく向上(BRは1秒リロード) 足の止まる射撃を青いステップでキャンセル可能に 射撃→射撃のキャンセルルート追加(このため足の止まらない射撃を持っている機体すべてが連射で自由落下可能) ロック距離延長 他要検証 なお、ロケテ前半では足の止まる射撃が足が止まらなくなるという効果もあり、ファンネル機が動きながら画面を埋め尽くすほどの武装を吐けたりしました。 マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 本ゲームは最大12機接続が可能なため。店によっては8人シャッフル、12人シャッフルといった設定も有り。 チームシャッフル (シングル) 本作で新たに追加されたもので、4人がプレイ状態にならない限り、1人でCPU戦を続けていく事になる。 それ以外は従来のシャッフルと同じ。 CPU戦優先ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない。特殊なライン設定。 通常のチームフリーのほか、ソロプレイ専用ラインも選択可能。 店側の設定でCPU戦ステージ数を1~5あるいは無制限にすることもできる、店によっては3ステージ未満設定もあり得るので注意。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
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VTシステム(デモ口座)開設 私が使っているCMS東京支店は現在デモ口座の受付を行っていません。 CMSの日本支店ではなく、本サイトをみてみるとデモ口座の受付をしていたので 申し込んでみました。 CMS Forex http //www.cms-forex.com/ja/ 月曜日に返信があり、無事デモ口座の開設ができました。 本番と同様のシステムでちゃんと動作しますので、参考にデモ口座を 開設してみてはどうでしょうか。 CMSに口座を持っていない方でも、売買シグナルの参考に使ってみては どうでしょうか。 無料ですので、気軽に使ってみてください。 ここをクリックしてブログランキングに投票を投票して頂ければ励みになります。 ←クリックして投票してもらえると励みになります ←クリックして投票してもらえると励みになります
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チームシャッフル 大会モード コストシステムコストオーバー 総耐久値早見表 ダメージ計算補正 エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション(虹ステップ、虹ステップキャンセル) 着地硬直硬直の長さ オーバーヒート シールドガード 変形 エクストリームバースト覚醒技まとめ その他の基本システムマッチングシステム 熟練度・☆ チームシャッフル 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦か協力プレイになるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 大会モード 2010/10/27(水)に追加されたシステム。 トーナメント表を自動で作ってくれたり、大会中はカード度数が減らなくなったり、 大会までのエントリー受付台になったりと、いろいろと便利な機能がたくさんある模様。 ただしシャッフル戦には対応しておらず、チーム固定戦のみの模様(2011年05月23日現在)。残念。 大会開始時はストーカーが大会開始宣言をしてくれる。ガンダムファイト!レディー・ゴー! ※現在情報が不足しております。情報提供をおねがいします。 コストシステム 総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーシステムあり(後述)。 要するにガンガンシリーズのコストシステムに2500のコスト帯を追加したもの。 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。荒らしまくれると強いが、火力不足なのであまりオススメ出来ない。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が3落ちする前に落ちるのが理想。コスオバが起きなくても2000が早く落ち過ぎると追われるので注意。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。バランスの良い組み合わせだが、万が一コスオバすると↓より厳しいので注意。 1000+3000 3000の先落ちが理想。1000の5落ちという戦法もあるが、勝敗以前にかなりタイムアップし易い。逆に1000側が消極的過ぎると3000のストレート負けもしばしば。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。一見バランスが良さそうだが、前作で最もガチ戦で人気が無かったコンビでもある。特に今作では高コストな程有利な傾向にある為、この組み合わせは前作以上に厳しい。 2000+2500 2500先落ちの方が効率は良いが、アドリブ性が高くそれに限らない。片方が格闘型ならそちらを先落ちさせたい。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。シャッフル・固定共に扱い易く、ある程度オススメ。 2500+2500 前衛後衛をある程度決めて↑風に動くのが理想だが、アドリブ性が高くそれに限らない。片方2落ちもありな他、最初は一緒に攻めて傷が深くなった方が途中で下がる戦術もあり。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なので後衛はきちんと耐久を残す様に。また前衛3000が落ちた時に2500が無傷だと3000が片追いされる可能性が高いのでちゃんと考えて動く事。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。 ※シャッフルの場合、通信カスタマイズで相方に意思が伝え易い通信を作って登録しておくと良い。 コストオーバー 復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 ガンガンシリーズ未プレイのプレイヤー向けを兼ねて以下に解説。 コストオーバーの詳細 例えば戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 耐久値の詳細は以下 コストオーバーが成立した時の端数耐久値は恐らくガンガンシリーズと同様切り上げ。 コスト HP 250 500 750 1000 1500 1750 2000 2250 2500 3000 750 -- 130 -- 250 380 440 500 -- 630 700 -- 120 -- 240 350 410 470 -- 590 680 -- 120 -- 230 340 400 460 -- 570 650 -- 110 -- 220 330 380 440 -- 550 600 -- 100 -- 200 300 350 400 -- 500 2500 680 -- 140 -- 280 410 -- 550 620 680 620 -- 130 -- 250 380 -- 500 560 620 600 -- 120 -- 240 360 -- 480 540 600 580 -- 120 -- 240 350 -- 470 530 580 2000 620 80 160 240 310 470 -- 620 600 80 150 230 300 450 -- 600 580 80 150 220 290 440 -- 580 540 70 140 210 270 410 -- 540 520 70 130 200 260 390 -- 520 1000 350 90 180 270 350 330 90 170 250 330 300 80 150 230 300 280 70 140 210 280 総耐久値早見表 3000:基本値680、最高750、最低600 2500:基本値620、最高680、最低580 2000:基本値580、最高620、最低520 1000:基本値330、最高350、最低280 ※少数切捨て ※2011年05月23日現在 コスト組み合わせ 平均総耐久値(最低値~最高値) 備考 3000 3000 2040(2250~1800) 3000 2500 2090(2320~1900) 3000先落ちの場合 3000 2000 2230(2430~1980) 3000先落ちの場合 3000 1000 2350(2550~2040) 3000先落ちの場合 2500 2500 2110(2320~1980) 2500 2000 2260(2450~2070) 2500先落ちの場合 2500 1000 2400(2590~2140) 2500が1落ち、1000が3落ちの場合 2000 2000 2320(2480~2080) 2000 1000 2480(2640~2160) 2000が1落ち、1000が3落ちの場合 1000 1000 1920(2100~1680) ※いずれも上位コストがコストオーバーしないという前提で計算 ※平均総耐久値はおおよそ ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 補正が切れるまでが約3秒以上と長い上にシールドを成功させられると補正時間が伸びる。 そのため攻め継続がやり辛く、基本的には強制ダウンまで出し切った方が得。 エクストリームアクション 新要素の格闘キャンセルだけで無く、アクション要素全てをこう呼ぶ。 あらゆる行動を様々なアクションでキャンセル可能!!という仕様がエクストリームアクションという名である。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。 つまり前作NEXTのネクストダッシュ(ND)がBD扱いになった。 前作と違い移動方向によってブーストゲージが特別多く減る事は無いので後ろBD連打も可能。 ブースト消費量がNEXTより多いが、一回のBDでの移動距離は変わらないor長い。 また、BDから即ステップを出せなくなった(ロケテではホーミングするステップができた)。 BDはステップよりも慣性が強く、長い距離をすばやく移動できる。しかしステップと違い誘導を切ることはできない。 ステップアクション(虹ステップ、虹ステップキャンセル) 同方向にレバー2回で行えるステップはBDよりも慣性が弱く、短い距離しか移動できないが、 敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 今回は少し仕様が変わり格闘をステップでキャンセルできるようになった。 格闘キャンセル時は虹のようなエフェクトが発生することから、 虹ステップ(虹ステ)や虹ステップキャンセル(虹キャン)などと呼ばれている。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 また連ザの様にステップをジャンプでキャンセル出来る様に戻った。これによりステキャンに近いことができる。 今作のステキャンはブーストの消耗が激しく、無闇にステキャンを連打して攻撃を避け続けるのは難しい。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 まず、着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 前々作より速いとは言え、見た目では前作NEXTと違い瞬間回復では無い。 だが着地した瞬間に動いてもブーストフル状態からの動きになる様なので、実際はNEXTの瞬間回復とほぼ同じである。 硬直の長さ 着地による硬直時間は着地時の残ブースト量によって変わる仕様。 ブーストを半分以上残している場合は約20フレーム、半分以下の場合はブーストゲージの残量によって硬直が増え続け、 ブーストを使い切った状態からの着地で最大約40フレームの硬直となる。 つまりブーストゲージ半分ちょっとぐらいまでは硬直は変わらない(確定)。 ゲージ黄色は青とほぼ同じ着地硬直である。よく言われる青着地と言う概念はない。 オレンジぐらいから増え始め、赤で明らかに増え、オバヒで一気に増える。 つまりゲージに反比例して増えるというのは間違いで、二次関数的に増えている。 ブーストゲージ半分までは使ってもデメリットなし それ以降は一気に目に見えて増え、残り1割~オバヒで約10Fもちがう。 ちなみに前作NEXTの着地硬直は一律約30フレームだった。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、 ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 どんなものかというと、硬直時間がブーストゲージを半分以上残しての着地と比べ、およそ2倍にまで増えるというもの。 その硬直は、近距離で着地を見てからBRを撃っても間に合ってしまう程に長い。 ブーストを少しでも残してある着地は、ある程度着地タイミングにあわせて撃たないと硬直に刺さらない点がポイント。 オバヒは起こさない事に越した事は無いが、状況次第ではオバヒしてでも建物の影や傾斜の裏に身を隠したほうが被弾を防げることもある。 シールドガード 今作では全機体でシールドガードが可能になった。 特定条件下でシールドガード出来ない機体もある。 また各種動作完了後にシールドを出すことができるようになった。 今作ではシールド硬直をBDでキャンセル可能。 そのため万が一暴発してもリスクは低く、ある程度好きなタイミングで出すだけでも被弾を抑えやすくなっている。 但し攻撃を防いだ直後はキャンセル出来ない為、格闘をガードされてもそのまま反撃確定という事にはならない模様。 また、シールドガード成功時は後述のエクストリームバーストのゲージが増加する。 増加量は防いだ一撃目のみで極少量、多段の攻撃をガードしたからといってもりもり溜まったりはしない。 また、攻撃を防ぐ度にブーストゲージも回復する。但し回復量は微量でガード硬直中に尽きてしまう程度なので特に意識する必要はない。 近距離での防御手段としては最後の手段であり、成功させたからと有利不利がつくわけでもないため、できるだけ相方にカットさせたい。 攻撃範囲が広い、又は自機が大きく引っ掛かりやすい時などはなまじBDやステップで避けるよりも有効な場合もある。 着地硬直中にコマンド入力すれば最速で盾を出せるので重い機体などは特に意識しておくといいだろう。 また、ガードには前面のみの通常シールドガードと、左右・後方ををガード可能な全方位シールドの2つがある。全方位シールドは覚醒や上位換装などで可能になる機体が多い(例:ダブルオー、クシャトリヤ)。 変形 前作同様、可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると変形出来る。 NEXTと比べて全体的に高速になり、変形時武装の銃口補正も向上している。 ただ変形動作はBDに比べると相変わらず緩慢。 変形時はBDのように空中を移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 今作の仕様でBD中に変形すると自動で相手に向き直る模様。 変形したいときはジャンプからするように。 なお変形中でも変形前の武装がリロードされている。逆も然り。 以前は可変機は変形操作の関係上ステキャンが変形に化け易かったのだが、アップデートで解消された。 エクストリームバースト ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 連ザ時代の覚醒によく似ていて、通称も覚醒。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、発動時に弾数やブーストが回復するなどボーナスがあるのも変わらず。 過去作経験者に注意してほしいのは連ザと違い、ゲージ満タンでない場合の覚醒抜けはできないということ。 発動すると一瞬画面が止まり発動した機体がズームアップされ、僚機なら青色、敵機なら赤色のフィルターが画面にかかる。 フル覚醒だと顔グラのカットインも入るが、それは発動したプレイヤーにしか見えない。 ゲージが蓄積される条件は以下の通りで、上から順に溜まり易い。 非覚醒時に撃墜される ダメージを受ける 味方が撃墜される ダメージを与える シールドガード成功(一撃目のみ) これらの他に機体コストが高いほどゲージが貯まりやすい仕様がある。 また、覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃となりかなりの痛手。 エクストリームバーストによって以下のボーナスが得られる。 ブースト全回復 武装弾数全回復(一部除く) リロード時間半減(一部除く) 射撃武装の発生・モーション強化(一部除く) 格闘の発生・モーション強化(一部除く) CSのチャージ時間減少 与ダメージ5%増加(MF系のみ20%) 被ダメージ20%減少 BD速度上昇 一部の射撃・全ての格闘のダウン値低下 ゲージ満タンから覚醒限定で覚醒抜け(即座にダウン復帰モーションを取り、相手のコンボから抜け出せる) もう一度3ボタン同時押しで各機体固有の必殺技が出せる(無い機体もあるし基本封印安定) 尚、覚醒抜けは連ザ同様覚醒ゲージを30%消費する為、覚醒が重要な今作では連ザ時代以上に無駄な覚醒抜けは厳禁。 たまに勘違いする人がいるが、覚醒すると攻撃力は一律で5%(20%)上昇する。 特に格闘コンボはダウン値が減少効果により通常時にはない大ダメージが見込める。 ちなみにZのスーパーアーマー、ゴッド・マスターの攻撃力上昇、DXの特射強化、ケルディムの格闘CS変更…など、 機体によっては上記以外にも特殊ボーナスが得られる。それらは各機体ページ参照。 ちなみに今作の覚醒は攻撃動作中は覚醒が切れない。 つまり覚醒ゲージが0であっても格闘コンボ中であれば覚醒状態のままである。NEXTフリーダムの覚醒と同じと考えてよい。(00などの換装扱いの機体がいるため?) 当然カットされて撃墜されれば覚醒落ちとなる。 ただし覚醒技は格闘系は初段ヒットで覚醒切れとなることもある。射撃は殆どが覚醒状態だと考えた方がよい。 なお、上記の効果は今後のアップデートで改変される恐れがあるのに注意しておきたい。 ※検証2011年05月23日時点 覚醒技まとめ 機体名 動作 ガンダム ラストシューティング Zガンダム ハイパービームサーベル 百式 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス フルアーマーZZガンダム ハイパービームサーベル V2ガンダム 光の翼最大パワー ゴッドガンダム 石破ラブラブ天驚拳 ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣 マスターガンダム 超級覇王電影弾・大激突 ウイングガンダムゼロ ツインバスターライフル ガンダムDX G-bitキャノン ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー ∀ガンダム 月光蝶 ターンX 月光蝶 デスティニー 連撃 ガナーザクウォーリア インパルス突撃 ストライクフリーダム ミーティア ダブルオーガンダム ライザーソード ケルディムガンダム セラヴィー呼び出し+GNスナイパーライフルⅡ狙撃 ガンダムエクシア オーバーブーストモード突撃 ユニコーンガンダム フルアーマーユニコーンガンダム クシャトリヤ ファンネル一斉掃射 シナンジュ ビームライフル連射 アストレイレッドフレーム 150ガーベラ その他の基本システム マッチングシステム 今作は6~8台でペアを選出するマッチングが可能 熟練度・☆ ☆1は1回、2は100回、☆3は250回、☆4は500回、☆5は1000回機体を選択するとつく
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/593.html
コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) ステップ ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直 オーバーヒート オーバーヒートペナルティ 基本システム武装属性 攻撃属性ダウン復帰 武装・攻撃の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 復活 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー 武装ゲージリロードの種類について クールタイム(CT) エクストリームバースト コストシステム ガンダムvs.シリーズの根幹を成す重要なシステム。 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームの戦力ゲージを削り切って0にすることで勝利となる。 チームごとの戦力の残量は画面左上のゲージに表示される。 時間切れ(TIME UP)を迎えた場合、以下の順番で勝利チームが決定される。 2機のリザルトスコアの合計値が優位なチームが勝利。 同点の場合、スコア1位のプレイヤーが居るチームが勝利。 1.と2.も同点の場合、引き分けとなり両者敗北・ゲームオーバー。 稀に発生する相討ちによる両者ゲージ0も両者敗北となる(大会などの独自ルールはこの限りではない)。 残り秒数が60の倍数毎(180、120、60)と30秒以下は10秒(30、20、10)毎に、リザルトスコアの暫定合計値により「スコア有利/不利(/同点)」の表示が挿入される。 リザルトスコアの詳細はこちらを参照。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少する。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。機体コストが高いほど高性能になるが、その分撃破された時の損害も大きくなる。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。 コスト別の立ち回り一覧 ※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。 ※総耐久値について コスト毎の基準耐久値(3000=耐久720、2500=耐久660、2000=耐久660、1500=耐久460)を元に算出、最適な落ち順による理論値とする。 組み合わせ 解説 1500+1500 総耐久値:2300コスオバ無し。身も蓋もない言い方をすると総コストも総戦力も最低の上級者向けコンビ。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。EXVSFB以前の1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象はとっくの昔に消え去り、ただただコストが低いだけのコンビという印象が勝っている。同じ落ち回数で総戦力が向上する↓の方が安定し、両者の機体性能が低くなりがちなので固定で組まれる事は稀。荒らすタイプの機体でないと勝機は遠く総じて上級者向け。クロブで15が台頭した影響で今作では全般的に性能が落とされ、総合的にも最弱なコンビになっている。 1500+2000 総耐久値:2550低コ低コの定番その1。キャラパ差を落ち回数で補う、現コスト環境の物量作戦型。1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※15の3落ちを除く20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。両前衛向き。落ち順のアドリブが一番利く組み合わせだが、耐久値を考えると15が2落ちした方が効率が良い(20が25%=約150復帰、15が66%=約330復帰)。20が2落ちは15側の負担がとても重くなってしまうため一般的には負け筋になりやすい。1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。 1500+2500 総耐久値:2400低コ低コの定番その2。15+20よりキャラパが底上げされるが、耐久調整がとても難しくなるため熟練者向け。全組み合わせの中で唯一両機同時にコスオバが発生しうる。そして3落ち目は必ず耐久200未満(25は20%、15は33%)復帰のため、終盤は15+20より脆くなる。25が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると15機2落ちの前に25機2落ちという15+25定番の負けパターンが存在するので1落ち後の25の耐久調整がシビアであり、ある程度妥協するコンビ。15先落ち1回は想定内でこの場合25は80%復帰なのでリスクは少なく耐久調整もしやすい、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙える。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。 1500+3000 総耐久値:2360コストバランスが悪く、相変わらず上級者向け。30の先落ちが理想。15がコストを全て使う爆弾戦法もありえなくはないが、敵の覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。15が先落ちしようものなら30は50%復帰と相方の機体性能の割にコスオバが重くのしかかる。15は1度しか落ちられないというのが重要で、前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。後落ち低コ側の総耐久は実は20+30のそれと変わらず、固定で20を蹴ってまで組む理由はほぼ皆無なのが現実である。 2000+2000 総耐久値:2640コスオバ無し。一見バランスが良さそうに見えて15+15よりマシ程度の厳しい組み合わせ。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。そのため両前衛で立ち回って順落ちできるのが理想。役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ。性能差があるため、2人で覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回の覚醒を活かせればあるいは、といったところ。だったが、今作では20の耐久値がコスト比でかなり増えたため、組み合わせ次第では定番コンビとも渡り合えるようになった。 2000+2500 総耐久値:2480機体相性を選ぶ難しい組み合わせ。典型的な両前衛コンビ。25の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はない(20は75%、25は60%)ため、ダメージが取れるなら格闘型20がコスオバを恐れない攻めも可能。近接20なら30と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 総耐久値:2430定番コンビその1。30先落ちが基本だが機体や戦術次第では20の先落ちや爆弾もあり。前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。コストバランスも良く、組み合わせの基本の1つ。今作では20と30の耐久値が全体的に増えたので25+30よりもシェアが増えている。 2500+2500 総耐久値:2250低コ低コの定番その3。20+25より性能が高く、25+30よりピーキーさが少ない。加えて耐久調節のアドリブ性が高い。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちの爆弾戦法はあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。なお後落ちは40%復帰なので先落ちした方の耐久が半分前後のタイミングで落ちるのが理想。30のキャラパに圧されるという弱点があるため、突き詰めると結局25+30に流れがち。だが、コストバランスはそこまで悪くなくワンチャンスを秘めた機体が多いので組み合わせ次第では30相手でも十分に勝機はある。 2500+3000 総耐久値:2240定番コンビその2。前衛後衛を決める。30先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では25の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、後落ちの方は耐久140以下(=25は20%、30は16%)復帰と撃墜を挟みBR1発分は耐える数値は残るが、生存時間的には30+30に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ25先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。定番の組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。 3000+3000 総耐久値:2160高コ同士。シャッフルで事故った場合に組むパターンがほとんど。前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。タイムアップにもつれ込んだ場合こちらは必ず戦力ゲージが3000残るので相手をそれより減らせたら勝機はある。 コストオーバー 通称コスオバ。こちらもvs.シリーズ恒例の重要なシステム。 撃破され再出撃する際に自チームの戦力ゲージが自機の機体コストより少ないと、 その割合分だけ耐久値が減少するペナルティが課せられるシステム。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久値が減ってしまう。 耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。また、CPUの端数コストにも適用される。 コスオバが発生すると、再出撃時に画面中央及び耐久値の上に「COST OVER」という警告が表示される。 コストオーバー後の耐久値については耐久値一覧を参照。 コストオーバーによる耐久値以外のペナルティー 太字は逆に特典が得られるもの 3000コスト ガンダムAGE-FX「Cファンネル(FXバースト時特殊格闘)」:残弾0スタート G-セルフ(パーフェクトパック)「リフレクターモード」:残弾0(リロードなし) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス「フルクロス」:残弾0(リロードなし) ペーネロペー「フィックスドフライトユニット」:残弾50スタート(オデュッセウスからスタート) 2500コスト クロスボーン・ガンダムX1改「ABCマント」:残弾0スタート クロスボーン・ガンダムX2改「ABCマント」:残弾0スタート 2000コスト シャイニングガンダム「スーパーモード」:残弾50スタート ザクアメイジング「リアクティブアーマー」:残弾0(リロードなし ※覚醒技でリロード可能) ダメージ計算 補正 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 詳しくはダメージ計算を参照。 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) このwikiのコンボ表では「≫」で略される。 ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。 自機体の向いている方向又はレバーを倒した=入力した方向に向かって空を飛んで、一部の機体は地上を走って移動する。 ジャンプボタンを押しっぱなし又はレバーを入れっぱなしで継続して移動できる。 発動と同時に射撃・格闘問わずほぼ全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 ONからはBD中にステップできるようになったため、地走機体での跳びキャンの意味は薄れている。 どれだけBDを発動できるか、続けられるかはブーストゲージ(画面下端右の青いゲージ)で把握できる。 ブーストゲージはジャンプ、上昇(ジャンプボタン1回長押し)、BD、ステップ、変形、足を止める武装の使用、格闘などで消費される。 ブーストゲージが空になるとジャンプ、上昇、BD、ステップ、変形、一部の武装使用ができなくなり、着地した時の硬直が非常に大きくなる。 機体ごとの機動力は BD回数(ブーストゲージ満タンから空まで連続してBDを発動できる回数) BD中の速度 燃費(BD中のブーストゲージの減りにくさ) 上昇の速度 旋回性(BD中のレバー入力による動きやすさ) などを見て良い項目が多いほど機動力が良いとされ、高コストな程良くなる傾向がある。 ステップ このwikiのコンボ表では「 」で略される。 ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。 自機体の向きを変えずに入力した方向にブーストゲージを消費しながらスライド移動する。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導と銃口補正を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導・銃口補正を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 格闘属性を持つ武装はステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 厳密にはステップの1回目のレバー入力は素早く行う必要はなく、横格闘から同方向への虹ステなど、あらかじめステップしたい方向にレバーを倒している状態なら同じ方向にもう一度だけ素早くレバー入力し直すだけでステップが出せる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 上昇中にステップ入力で一部の機体は変形可能(詳細は後述) 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 また、一部の武装が使用不可になる。(特殊移動や急速変形に多い) オーバーヒートペナルティ MBONで追加された仕様で、オーバーヒートしてなお滞空し続けると発生する。 専用の緑色のスタンエフェクトが発生し、自由落下で着地するまで一切のコマンドを受け付けなくなる。 初回の猶予は15秒。その後はペナルティを受けるたびに12秒→9秒→6秒→3秒と短くなっていき、スタンエフェクトもより激しくなる。 猶予時間が3秒になるとそれ以上は短縮されない。また撃墜されても猶予時間はリセットされない。 一部攻撃やチャージモーションを取っていると、それも中断させてしまう。 ペナルティで中断される攻撃例:ガンダムの後格闘(チャージが中断)、覚醒技以外のコンボ全般 ペナルティでも中断されない攻撃例:覚醒技(乱舞完走までは保証)、ライジングガンダムのノーマル時サブ(エフェクトを纏ったままチャージ可能) 基本システム 武装属性 [射撃系](※wikiの武装一覧では青色背景で表示) ビームBRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。 弱ビーム耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。 実弾BZやサーベル投擲など。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。 ブーメラン系当たった相手や実弾を貫通し、シールドやバリアで防がれても消滅しない。実弾属性。攻撃後自機に戻ってくるものが存在する。(通称戻りブメ)戻ってくるタイプのものはステージ上の構造物に当たるか射程限界に到達するとその地点で停止し、一定時間後自機に戻るように移動する。これらの一連の挙動中、常に攻撃判定が発生する。 照射W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。 爆風着弾地点を中心に広範囲に攻撃判定を発生させる武装。 ファンネル/ビットキュベレイのサブ射撃など。機体から射出して遠隔攻撃を行う武装。ダウンすると強制的に回収される場合が多い。 [特殊系](※wikiの武装一覧では黄色背景で表示) オーラ/プレッシャージ・O、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。シールドガードによって防ぐことはできないが、後述のバリア系武装で防ぐことができる。 バリア/シールド/アーマーνガンダムの後サブなど。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。 特殊移動 換装(武装切替・急速変形を含む) 誘導切りゼロシステム、ステルスフィールドなど。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。 アシスト(※wikiの武装一覧では桃色背景で表示)ガンダムの特殊射撃など「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。ファンネル/ビットとは異なり呼び出した機体がダウンしても消えないが、撃破されると消える。アシスト機体にも耐久が設定されており、多くはある程度攻撃を与えるとアシストを撃破できる。同じパイロットが乗る機体のアシストは場に1つしか出せない。 スーパーアーマー(SA)各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。 [格闘系](※wikiの武装一覧では緑色背景で表示) 格闘大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、格闘した側がよろける。 鞭系その場から動かずに範囲の広い格闘攻撃を行う。シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、攻撃した側がよろける。 格闘カウンターガンダムの前格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。 ※補足 各武装には攻撃行動の属性とは別に、発生した攻撃自体の属性が射撃か格闘かも設定されている。 そのため、一般的な射撃属性の射撃、格闘属性の格闘に加えて、格闘属性の射撃、射撃属性の格闘というものも存在する。 格闘属性の射撃は突撃アシスト、射撃属性の格闘は、例は少ないが、マスターのカウンター成立時の攻撃やスプレマシーの竜巻攻撃などが該当する。 このステータスはそれらの攻撃をバリアやシールド、カウンターで受けたときの機体の挙動を決定している。 例えば、カウンターが成立する条件は「格闘属性の格闘」を受けたときのみであり、「格闘属性の射撃」である突撃アシストを受けてもカウンターは成立しない。 また、νガンダムの「射撃属性の射撃/格闘」を防げるFFバリアは「格闘属性の射撃」である突撃アシストの攻撃は防げない、など。 攻撃属性 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけマスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)マスターメインやプロヴィデンス特格など。スタンが終わると立ち直る。 スタンダウン(強スタン)FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。 引き寄せアンカー系の武装の大半。ヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 [特殊系] 掴み/捕縛FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。 [受身不可系] 砂埃ダウンエクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。 受け身不可ダウン(特殊ダウン)X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる何度も回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンガンダム格闘特格派生やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。跳ね上がったときに壁にぶつかると、一瞬壁に張り付いて剥がれるように地面に倒れ落ちる。ON以降は強制ダウンでもバウンドするようになった。 横回転受け身不可ダウン(特殊ダウン)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に何度も横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。 下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには スタンに重ね掛けするとダウンするもの 重ね掛けしてもスタンが継続するもの の2種類が存在する。 相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 武装・攻撃の仕様 発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。 射撃例:ライフルを構える(発生・予備動作・銃口補正)→ビームを発射する(攻撃動作・誘導) 格闘例:サーベルを振りかぶる(発生・予備動作)→突進する(追従動作・伸び・誘導)→相手に斬りかかる(リーチ・攻撃動作) 発生 ボタンを入力してから予備動作が完了するまでの時間のこと。 発生が早い格闘は、それより遅い他の格闘と同時入力で攻撃しあった場合先に予備動作を行うことができる。 格闘の場合、緑ロックの敵に対しては振り向き・銃口補正・伸び(特殊移動系などを除く)が行われず、発生後に攻撃動作に移行する。 ピョン格などの最初のジャンプモーションは予備動作に含まれる。 近距離(格闘ロック)と中距離(通常赤ロック)、キャンセル時などではモーションの違いなどにより発生時間が異なる格闘も存在する。 振り向き 予備動作開始時に相手のいる方向へ向き直るモーションのこと。 移動撃ち武装の前方以外への発射時(振り向き撃ち)、および足の止まる武装、格闘全般(赤ロック時)で発生する。 銃口補正(公式では照準性能) 予備動作中に相手に武器を向け直すモーションのこと。 射撃の場合、相手の移動に対しての追従のしやすさに影響する。 これが強いとされる武装ほど、射撃の直前まで銃口が敵機を狙い続ける。 伸び 格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。 最大移動距離に応じて長い・大きい/短い・小さい、突進速度に応じて早い/遅いと表現される。 ピョン格など、突進に相当するモーションが存在しないものもある。 誘導 格闘の場合、突進時に相手の位置に対して向きを変える補正のこと。 射撃の場合、発射した弾が相手の位置に対して移動する補正のこと。 緑ロックでは無効になるが、ファンネル系の攻撃は射出後のビーム発射時に再度銃口補正・誘導が掛かる。 リーチ 攻撃圏の大きさのこと。 リーチの長い格闘は、短い格闘に対して先に攻撃動作を発動させることができる。 範囲 攻撃動作時に自分の技が当たる場所。いわゆる格ゲーにおける攻撃判定のこと。 範囲が大きいとやや敵の位置がずれても巻き込みで当てることができる。 判定 格闘において、発生後の攻撃同士が衝突した際にどちらが一方的に打ち勝てるかの総称。 攻撃動作の発動時間や巻き込み範囲、機体の立ち位置によって勝敗は変化するため、一概に「○格闘は×格闘に勝てるので、×格闘より判定が弱い△格闘にも勝てる」とは言えない。 wikiではいわゆる攻撃判定・当たり判定の意味で使用することもあるので文脈に注意。 シールドガード 敵に向き直ってシールドを構える。 入力は、レバーを↓↑と素早く入力。 ↑を入れ続けるとブーストを消費してシールドを構え続ける事ができる。(ただしブースト切れしなくても延長限界時間がある。) 基本的に全機体でシールドガードが可能(盾などの防御武装を持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。 発生は基本的に1F。 内部硬直が無ければ入力完成とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼が置ける。 硬直中の先行入力も可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。 また格闘や射撃硬直中でも、ブーストさえあれば虹ステやBDキャンセル入力と複合して盾入力すると虹ステorBDキャンセル開始の次フレームで盾判定を発生させる事が可能。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 持続中に敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する事に加えて、動き出せるようになるタイミングもシールドされた側の方が早い。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。 F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。その場合シールド継続ができないのでシールドされた側が発生や弾速に優れた攻撃をすると確定でヒットする。 シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%される。この効果は重複しない。ガードブレイクされてもこの効果は得られる。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから2秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。 1回のシールドの1撃目のみ覚醒ゲージがたまる(約2.5%)。味方の攻撃では溜まらない。 シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 ※以下例外について 基準は不明だが、格闘の中にはシールドガードをされた際に「ガードした相手のブーストを1割削る効果がある」ものがある。 (代表的なものはノルン特格だが、他にも初代前格・シャゲ前格・百式変格・サザビー前…など挙げたら限がない程なので省略) 参考動画(フルブの物だが) http //www.nicovideo.jp/watch/sm24743376(3 45辺りから) ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。 ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため(ボス等は除く)。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に被弾してから操作可能な状況が2秒間継続するか、ダウン属性の攻撃を受けて地面に触れてから起き上がったり、強制ダウン状態から受け身覚醒をするとダメージ補正ごとリセットされる。 ダウン属性の攻撃を受けても地面に触れる前(受身操作は可能)やスタンによる痺れ中、被弾中だが受け身覚醒が可能である状態では操作可能状態とはみなされなず、2秒の間に含まれない。 コンボを喰らい終わってから受け身覚醒するのは捨てゲーとまで言われる理由の半分がこれ。 抜けても補正がリセットされた状況で復帰してしまうため、体力を多少残した程度では次の攻撃ですぐ撃墜されてしまうからだ。 本WIKI内記載でのダウン値の水準は一般的なBRで1発2.0、3段格闘で合計3.0。5.0まで蓄積すると強制ダウンする。 覚醒した機体が行う攻撃はダウン値が0.9倍(小数点3位を切り上げ。F覚醒中の格闘・及びSクロス覚醒時は0.7倍)に減少しており、その分良くも悪くも多くの攻撃を受ける可能性がある。 特に格闘コンボの場合に顕著。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 (過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。 すでに何らかのリアクションをしている場合、単発よろけ武装を当てると新たによろけモーションを取るが、マシンガン等のよろけ値は加算されない。 よろけ中にマシンガンを当てた場合、ヒットストップ込みでよろけが復帰する前にダウンを取れなければコンボが繋がらない。 また、シールドガードで攻撃を防いでいるモーションもこれに該当するらしく、アシストや相方の射撃で盾固めしている間に裏からマシンガンを当ててもよろけない模様。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。 変形 可変機は、ジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップ入力する)と飛行形態に変形出来る。 レバー入れ慣性ジャンプ中など、レバーが倒されている状態で変形しようとするとステップが優先されてしまい変形することができないので、レバーをNに戻してジャンプボタンを押してから2回素早くレバー入力する必要がある。 レバーを倒し続けるか、ジャンプボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形を維持すると、BD持続部分のようにブーストゲージを消費しながら空中を移動し続ける。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形中に前ステップでホーミングダッシュ(ロック方向へ急速旋回)できる。 また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。 また、ほとんどの変形武装はMS形態の物より上下誘導や左右の誘導が強い事が多いので無理やり引っ掛ける事はMS形態より得意な事が多い。 変形と変形解除の挙動は機体毎に違うが基本的に大きく滑るため、「変形して即解除」自体が移動手段として使える。 また持続部分の速度は基本的にBDより変形の方が速い。 燃費については、最短BD連打は多くの機体が最大6〜8回だが最短変形連打は12〜14回で、通常BD持続ならブースト100%からオバヒまで4秒前後だが変形持続なら7.7秒が標準値。 要するに、変形はシステム的に優遇されている部分がある。 ただし弱点や注意点もあるので、以下に列挙。 シールドガード不可 BD ステップ不可(原則的に変形武装もBDキャンセル 虹ステ不可) 最短変形でも最短BDより動作時間が10F以上も長い 先行入力せずに通常変形すると、初動が重い(移動開始までに10Fほどジャンプモーションが挟まる) 上昇速度が、通常ジャンプ上昇より大幅に遅い(ただし変形中の上昇は追加のブースト消費が無く、変形持続と同じブースト燃費のまま上昇可能) 一部の内部硬直中は変形不可(例えば、移動撃ちできるメインを撃った直後など) BDが出来ない都合上、弱い弾でも連射すれば取れるオバヒ間際の相手を取りにくい。 当てに行く時は射角を相手に向けなければならないので絶対に斜め前~正面に進みながら弾を撃つ必要があり距離調節を誤りやすく、その後のフォロー択(急速変形解除等)を見越して相手に前BDされると足元に潜られ不利を背負う。 よって、変形すると特定の状況や武装に対して対応困難になる場合がある。 しかし可変機には多かれ少なかれ特長があり、特に変形速度が速い上に急速変形(上昇動作付き)と変形解除(誘導切り付き)を備えた一部の可変機は上記弱点の多くをカバー可能で、一般的なMSとは一線を画すほどの移動力や回避力を発揮できる。 復活 百式やガンダムエクシア等、一部機体に実装されている隠しシステム。 残り戦力ゲージが機体コスト以下の時に耐久値が0になり撃墜されると、敗北を免れる代わりに機体性能が変化(弱体化)し耐久値が回復した状態で戦闘を継続できる。 終盤に仕切り直しができると思えば悪くないシステムであり、1コンボ分の被弾は復活により守られているとも取れる。 一方で、機体にもよりけりだが機体性能は著しく低下するので基本的には延命のために逃げる事が推奨される。 特にごく一部を除きガードができなくなるので、近づかれたり集中砲火を浴びると一瞬で溶けてしまう。 また、対象の機体はコスト帯で最低クラスの耐久(3000は耐久640、2500は耐久620、2000は耐久600)のため打たれ弱く、復活前は意図しない先落ちが起こりやすいデメリットもある。 小ネタとして格闘などコンボを喰らっている途中で復活してもコンボ補正やダウン値は引き継がれる。すなわち復活を間に挟んだ即死連携は若干とは言え起こりにくくなっている。 逆に強制ダウンする単発CS等で復活形態に移行すると補正/ダウン値ともにリセットされた状態となる。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、ダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの上下左右いずれかに半円で表記。僚機位置に依存。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が自機、緑が僚機を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 リロードの種類について 常時リロード ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。 1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。 主に単発ビーム系の射撃武装に多く見られる。 撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。 実弾系はこのリロード方式が多い。 手動リロード Zガンダム、ユニコーンのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。 時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、時限換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。 戻りリロード 主にブーメラン系やファンネル系の武装で、使用した武装が戻ってくるタイプに多いリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 投げたブメから逃げるように動くと戻るまでに時間がかかり、リロード開始が遅れてしまう。 消滅リロード 主にアシストに適用されるリロード方式。 出現したアシストが退場してからリロードが開始される。 クロブまでは一部撃ち切りリロードもあったが、今作でこちらに統一された。 接地リロード グフ・カスタムの特殊格闘やストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。 機体が地面に着地することでリロードが開始される。 いずれもメイン射撃を撃ちながら着地するとリロードが開始されない点に注意。 覚醒リロード 覚醒することでのみ残弾が回復するタイプの武装。 グフ・カスタムのメイン1やキュリオスのアシスト1(詳細は各機体のページにて)などが該当。 どちらも強力な武装だが貴重な覚醒とリロードのタイミングを合わせる必要があり、特に後者の後落ち後にリロードさせるかの判断は重要。 クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 エクストリームバースト 通称「覚醒」。 射撃+格闘+ジャンプボタン同時押しで発動、一時的に性能を強化する。 詳細はエクストリームバースト(覚醒)にて。
https://w.atwiki.jp/thecrystalbravers/pages/5.html
システム 戦闘システム パラメータ 属性 ステータス異常 スキル コマンドスキル 武器タイプ 防具タイプ システム 戦闘システム サイドビュー方式を採用しており、リアルタイムで行動順が回って戦闘が進行していくスタイル。 「AP」(アクティブポイント)が100になった時点でターンが回って来て、バトルコマンドを選択。 バトルコマンドは「戦う」「スキル(※)」「コマンドスキル」「防御」「アイテム」の五種類。 また、コマンド選択中にLボタンを押すと「編成」、Rボタンを押すと「逃げる」を選択可能。 パラメータ パラメータは「(最大)HP」「(最大)MP」「攻撃力」「防御力」「魔力」「精神力」「素早さ」「幸運」の8種類。 各種パラメータ 現在HP/最大HP キャラクターの生命力を表す。現在HPが0になると戦闘不能になる。 現在MP/最大MP キャラクターの魔力保有量を表す。魔法や魔術などを使用する際に必要。また、最大MPは「黒魔法」の基本ダメージにも関わる。 攻撃力 キャラクターの力の強さと武器の強さを合計したもの。通常攻撃や物理系スキルのダメージに関わる。 防御力 キャラクターの耐久力と防具の強さを合計したもの。高ければ高いほど、物理ダメージを軽減できる。 魔力 キャラクターが持つ魔力の強さ。装備で補強する事も可能。黒魔法や攻撃魔術のダメージに関わる。 精神力 キャラクターが持つ精神力の強さ。装備で補強する事も可能。白魔法や法術の回復量に関わる他、魔法ダメージを軽減する性質も持つ。 素早さ キャラクターの敏捷性を表す。高ければ高い程、APの蓄積時間が短縮してターンを回しやすくなる。 幸運 キャラクターの運の良さを表す。高ければ高い程、ST異常の付加、ST異常の耐性が高くなる。 属性 物理属性 格闘、斬撃、刺突、打撃、射撃、闘気の6種類。 魔法属性 炎、氷、雷、水、地、風、光、闇の8属性。 種族特効 人間、獣、水棲、飛行、植物、機械、魔法生物、悪魔、アンデッド、ドラゴンの10種類。 ステータス異常
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/95.html
コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) ステップ ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直 オーバーヒート オーバーヒートペナルティ 基本システム武装属性 攻撃属性ダウン復帰 武装・攻撃の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 復活 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー 武装ゲージリロードの種類について クールタイム(CT) エクストリームバースト コストシステム ガンダムvs.シリーズの根幹を成す重要なシステム。 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームの戦力ゲージを削り切って0にすることで勝利となる。 チームごとの戦力の残量は画面左上のゲージに表示される。 時間切れ(TIME UP)を迎えた場合、以下の順番で勝利チームが決定される。 2機のリザルトスコアの合計値が優位なチームが勝利。 同点の場合、スコア1位のプレイヤーが居るチームが勝利。 1.と2.も同点の場合、引き分けとなり両者敗北・ゲームオーバー。 稀に発生する相討ちによる両者ゲージ0も両者敗北となる(大会などの独自ルールはこの限りではない)。 残り30秒以下になると、リザルトスコアの暫定合計値により「スコア優勢/劣勢」の表示が挿入される(同点の場合は非表示)。 リザルトスコアの詳細はこちらを参照。 2021/12/08以前の基本ルール 時間切れ(TIME UP)になると格ゲー等と違って判定勝利はなく、全員が敗北・ゲームオーバーとなる。 稀に発生する相打ちによる両者ゲージ0も同様。(大会などの独自ルールはこの限りではない。) 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少する。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。機体コストが高いほど高性能になるが、その分撃破された時の損害も大きくなる。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。 コスト別の立ち回り一覧 ※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。 ※総耐久値について コスト毎の基準耐久値(3000=耐久680、2500=耐久650、2000=耐久640、1500=耐久480)を元に算出、最適な落ち順による理論値とする。 組み合わせ 解説 1500+1500 総耐久値:2400コスオバ無し。身も蓋もない言い方をすると総コストも総戦力も最低の上級者向けコンビ。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。EXVSFB以前の1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象はとっくの昔に消え去り、ただただコストが低いだけのコンビという印象が勝っている。同じ落ち回数で総戦力が向上する↓の方が安定し、両者の機体性能が低くなりがちなので固定で組まれる事は稀。タイムアップではコスト補正で有利に働くが、その前に全滅させられやすい。荒らすタイプの機体でないと勝機は遠く総じて上級者向け。 1500+2000 総耐久値:2560低コ低コの定番その1。キャラパ差を落ち回数で補う、現コスト環境の物量作戦型。1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※15の3落ちを除く20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。両前衛向き。落ち順のアドリブが一番利く組み合わせだが、耐久値を考えると15が2落ちした方が効率が良い(20が25%=約150復帰、15が66%=約330復帰)。20が2落ちは15側の負担がとても重くなってしまうため一般的には負け筋になりやすい。1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。 1500+2500 総耐久値:2420低コ低コの定番その2。15+20よりキャラパが底上げされるが、耐久調整がとても難しくなるため熟練者向け。全組み合わせの中で唯一両機同時にコスオバが発生しうる。そして3落ち目は必ず耐久200未満(25は20%、15は33%)復帰のため、終盤は15+20より脆くなる。25が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると15機2落ちの前に25機2落ちという15+25定番の負けパターンが存在するので1落ち後の25の耐久調整がシビアであり、ある程度妥協するコンビ。15先落ち1回は想定内でこの場合25は80%復帰なのでリスクは少なく耐久調整もしやすい、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙える。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。 1500+3000 総耐久値:2320コストバランスが悪く、相変わらず上級者向け。30の先落ちが理想。15がコストを全て使う爆弾戦法もありえなくはないが、敵の覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。15が先落ちしようものなら30は50%復帰と相方の機体性能の割にコスオバが重くのしかかる。15は1度しか落ちられないというのが重要で、前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。後落ち低コ側の総耐久は実は20+30のそれと変わらず、固定で20を蹴ってまで組む理由はほぼ皆無なのが現実である。 2000+2000 総耐久値:2560コスオバ無し。一見バランスが良さそうに見えて15+15よりマシ程度の厳しい組み合わせ。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。そのため両前衛で立ち回って順落ちできるのが理想。役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ。性能差があるため、2人で覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回の覚醒を活かせればあるいは、といったところ。 2000+2500 総耐久値:2420機体相性を選ぶ難しい組み合わせ。典型的な両前衛コンビ。25の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はない(20は75%、25は60%)ため、ダメージが取れるなら格闘型20がコスオバを恐れない攻めも可能。近接20なら30と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 総耐久値:2320定番コンビその1。30先落ちが基本だが機体や戦術次第では20の先落ちや爆弾もあり。前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。コストバランスも良く、組み合わせの基本の1つ。 2500+2500 総耐久値:2210低コ低コの定番その3。20+25より性能が高く、25+30よりピーキーさが少ない。加えて耐久調節のアドリブ性が高い。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちの爆弾戦法はあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。なお後落ちは40%復帰なので先落ちした方の耐久が半分前後のタイミングで落ちるのが理想。30のキャラパに圧されるという弱点があるため、突き詰めると結局25+30に流れがち。だが、コストバランスはそこまで悪くなくワンチャンスを秘めた機体が多いので組み合わせ次第では30相手でも十分に勝機はある。 2500+3000 総耐久値:2140定番コンビその2。その中でも採用率が高く基本となる組み合わせ。前衛後衛を決める。30先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では25の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、後落ちの方は耐久140以下(=25は20%、30は16%)復帰と撃墜を挟みBR1発分は耐える数値は残るが、生存時間的には30+30に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ25先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。定番の組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。 3000+3000 総耐久値:2040高コ同士。シャッフルで事故った場合に組むパターンがほとんど。前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。タイムアップにもつれ込んでも相手も30+30でない限りはスコア補正が不利に働くため、落としきらないと勝利は厳しい。 コストオーバー 通称コスオバ。こちらもvs.シリーズ恒例の重要なシステム。 撃破され再出撃する際に自チームの戦力ゲージが自機の機体コストより少ないと、 その割合分だけ耐久値が減少するペナルティが課せられるシステム。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久値が減ってしまう。 耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。また、CPUの端数コストにも適用される。 コスオバが発生すると、再出撃時に画面中央及び耐久値の上に「COST OVER」という警告が表示される。 コストオーバーによる耐久値以外のペナルティー 太字は逆に特典が得られるもの 3000コスト G-セルフ(パーフェクトパック)「リフレクターモード」:残弾0(リロードなし) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス「フルクロス」:残弾0(リロードなし) ペーネロペー「フィックスドフライトユニット」:残弾0スタート(オデュッセウスからスタート) 2500コスト シャイニングガンダム「スーパーモード」:残弾50スタート クロスボーン・ガンダムX1改「ABCマント」:残弾0スタート クロスボーン・ガンダムX2改「ABCマント」:残弾0スタート 2000コスト ザクアメイジング「リアクティブアーマー」:残弾0(リロードなし) 1500コスト ダメージ計算 補正 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 詳しくはダメージ計算を参照。 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) このwikiのコンボ表では「≫」で略される。 ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。 自機体の向いている方向又はレバーを倒した=入力した方向に向かって空を飛んで、一部の機体は地上を走って移動する。 ジャンプボタンを押しっぱなし又はレバーを入れっぱなしで継続して移動できる。 発動と同時に射撃・格闘問わずほぼ全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 ONからはBD中にステップできるようになったため、地走機体での跳びキャンの意味は薄れている。 どれだけBDを発動できるか、続けられるかはブーストゲージ(画面下端右の青いゲージ)で把握できる。 ブーストゲージはジャンプ、上昇(ジャンプボタン1回長押し)、BD、ステップ、変形、足を止める武装の使用、格闘などで消費される。 ブーストゲージが空になるとジャンプ、上昇、BD、ステップ、変形、一部の武装使用ができなくなり、着地した時の硬直が非常に大きくなる。 機体ごとの機動力は BD回数(ブーストゲージ満タンから空まで連続してBDを発動できる回数) BD中の速度 燃費(BD中のブーストゲージの減りにくさ) 上昇の速度 旋回性(BD中のレバー入力による動きやすさ) などを見て良い項目が多いほど機動力が良いとされ、高コストな程良くなる傾向がある。 ステップ このwikiのコンボ表では「 」で略される。 ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。 自機体の向きを変えずに入力した方向にブーストゲージを消費しながらスライド移動する。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導と銃口補正を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導・銃口補正を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 格闘属性を持つ武装はステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 厳密にはステップの1回目のレバー入力は素早く行う必要はなく、横格闘から同方向への虹ステなど、あらかじめステップしたい方向にレバーを倒している状態なら同じ方向にもう一度だけ素早くレバー入力し直すだけでステップが出せる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 上昇中にステップ入力で一部の機体は変形可能(詳細は後述) 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 また、一部の武装が使用不可になる。(特殊移動や急速変形に多い) オーバーヒートペナルティ MBONで追加された仕様で、オーバーヒートしてなお滞空し続けると発生する。 専用の緑色のスタンエフェクトが発生し、自由落下で着地するまで一切のコマンドを受け付けなくなる。 初回の猶予は15秒。その後はペナルティを受けるたびに12秒→9秒→6秒→3秒と短くなっていき、スタンエフェクトもより激しくなる。 猶予時間が3秒になるとそれ以上は短縮されない。また撃墜されても猶予時間はリセットされない。 一部攻撃やチャージモーションを取っていると、それも中断させてしまう。 ペナルティで中断される攻撃例:ガンダムの後格闘(チャージが中断)、覚醒技以外のコンボ全般 ペナルティでも中断されない攻撃例:覚醒技(乱舞完走までは保証)、ライジングガンダムのノーマル時サブ(エフェクトを纏ったままチャージ可能) 基本システム 武装属性 [射撃系](※wikiの武装一覧では青色背景で表示) ビームBRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。 弱ビーム耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。 実弾BZやサーベル投擲など。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。 ブーメラン系当たった相手や実弾を貫通し、シールドやバリアで防がれても消滅しない。実弾属性。攻撃後自機に戻ってくるものが存在する。(通称戻りブメ)戻ってくるタイプのものはステージ上の構造物に当たるか射程限界に到達するとその地点で停止し、一定時間後自機に戻るように移動する。これらの一連の挙動中、常に攻撃判定が発生する。 照射W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。 爆風着弾地点を中心に広範囲に攻撃判定を発生させる武装。 ファンネル/ビットキュベレイのサブ射撃など。機体から射出して遠隔攻撃を行う武装。ダウンすると強制的に回収される場合が多い。 [特殊系](※wikiの武装一覧では黄色背景で表示) オーラ/プレッシャージ・O、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。シールドガードによって防ぐことはできないが、後述のバリア系武装で防ぐことができる。 バリア/シールド/アーマーνガンダムの後サブなど。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。 特殊移動 換装(武装切替・急速変形を含む) 誘導切りゼロシステム、ステルスフィールドなど。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。 アシスト(※wikiの武装一覧では桃色背景で表示)ガンダムの特殊射撃など「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。ファンネル/ビットとは異なり呼び出した機体がダウンしても消えないが、撃破されると消える。アシスト機体にも耐久が設定されており、多くはある程度攻撃を与えるとアシストを撃破できる。同じパイロットが乗る機体のアシストは場に1つしか出せない。 スーパーアーマー(SA)各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。 [格闘系](※wikiの武装一覧では緑色背景で表示) 格闘大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、格闘した側がよろける。 鞭系その場から動かずに範囲の広い格闘攻撃を行う。シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、攻撃した側がよろける。 格闘カウンターガンダムの前格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。 ※補足 各武装には攻撃行動の属性とは別に、発生した攻撃自体の属性が射撃か格闘かも設定されている。 そのため、一般的な射撃属性の射撃、格闘属性の格闘に加えて、格闘属性の射撃、射撃属性の格闘というものも存在する。 格闘属性の射撃は突撃アシスト、射撃属性の格闘は、例は少ないが、マスターのカウンター成立時の攻撃やスプレマシーの竜巻攻撃などが該当する。 このステータスはそれらの攻撃をバリアやシールド、カウンターで受けたときの機体の挙動を決定している。 例えば、カウンターが成立する条件は「格闘属性の格闘」を受けたときのみであり、「格闘属性の射撃」である突撃アシストを受けてもカウンターは成立しない。 また、νガンダムの「射撃属性の射撃/格闘」を防げるFFバリアは「格闘属性の射撃」である突撃アシストの攻撃は防げない、など。 攻撃属性 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけマスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)マスターメインやプロヴィデンス特格など。スタンが終わると立ち直る。 スタンダウン(強スタン)FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。 引き寄せアンカー系の武装の大半。ヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 [特殊系] 掴み/捕縛FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。 [受身不可系] 砂埃ダウンエクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。 受け身不可ダウン(特殊ダウン)X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる何度も回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンガンダム格闘特格派生やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。跳ね上がったときに壁にぶつかると、一瞬壁に張り付いて剥がれるように地面に倒れ落ちる。ON以降は強制ダウンでもバウンドするようになった。 横回転受け身不可ダウン(特殊ダウン)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に何度も横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。 下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには スタンに重ね掛けするとダウンするもの 重ね掛けしてもスタンが継続するもの の2種類が存在する。 相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 武装・攻撃の仕様 発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。 射撃例:ライフルを構える(発生・予備動作・銃口補正)→ビームを発射する(攻撃動作・誘導) 格闘例:サーベルを振りかぶる(発生・予備動作)→突進する(追従動作・伸び・誘導)→相手に斬りかかる(リーチ・攻撃動作) 発生 ボタンを入力してから予備動作が完了するまでの時間のこと。 発生が早い格闘は、それより遅い他の格闘と同時入力で攻撃しあった場合先に予備動作を行うことができる。 格闘の場合、緑ロックの敵に対しては振り向き・銃口補正・伸び(特殊移動系などを除く)が行われず、発生後に攻撃動作に移行する。 ピョン格などの最初のジャンプモーションは予備動作に含まれる。 近距離(格闘ロック)と中距離(通常赤ロック)、キャンセル時などではモーションの違いなどにより発生時間が異なる格闘も存在する。 振り向き 予備動作開始時に相手のいる方向へ向き直るモーションのこと。 移動撃ち武装の前方以外への発射時(振り向き撃ち)、および足の止まる武装、格闘全般(赤ロック時)で発生する。 銃口補正(公式では照準性能) 予備動作中に相手に武器を向け直すモーションのこと。 射撃の場合、相手の移動に対しての追従のしやすさに影響する。 伸び 格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。 最大移動距離に応じて長い・大きい/短い・小さい、突進速度に応じて早い/遅いと表現される。 ピョン格など、突進に相当するモーションが存在しないものもある。 誘導 格闘の場合、突進時に相手の位置に対して向きを変える補正のこと。 射撃の場合、発射した弾が相手の位置に対して移動する補正のこと。 緑ロックでは無効になるが、ファンネル系の攻撃は射出後のビーム発射時に再度銃口補正・誘導が掛かる。 リーチ 攻撃圏の大きさのこと。 リーチの長い格闘は、短い格闘に対して先に攻撃動作を発動させることができる。 範囲 攻撃動作時に自分の技が当たる場所。いわゆる格ゲーにおける攻撃判定のこと。 範囲が大きいとやや敵の位置がずれても巻き込みで当てることができる。 判定 格闘において、発生後の攻撃同士が衝突した際にどちらが一方的に打ち勝てるかの総称。 攻撃動作の発動時間や巻き込み範囲、機体の立ち位置によって勝敗は変化するため、一概に「○格闘は×格闘に勝てるので、×格闘より判定が弱い△格闘にも勝てる」とは言えない。 wikiではいわゆる攻撃判定・当たり判定の意味で使用することもあるので文脈に注意。 シールドガード 敵に向き直ってシールドを構える。 入力は、レバーを↓↑と素早く入力。 ↑を入れ続けるとブーストを消費してシールドを構え続ける事ができる。(ただしブースト切れしなくても延長限界時間がある。) 基本的に全機体でシールドガードが可能(盾などの防御武装を持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。 発生は基本的に1F。 内部硬直が無ければ入力完成とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼が置ける。 硬直中の先行入力も可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。 また格闘や射撃硬直中でも、ブーストさえあれば虹ステやBDキャンセル入力と複合して盾入力すると虹ステorBDキャンセル開始の次フレームで盾判定を発生させる事が可能。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 持続中に敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する事に加えて、動き出せるようになるタイミングもシールドされた側の方が早い。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。 F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。その場合シールド継続ができないのでシールドされた側が発生や弾速に優れた攻撃をすると確定でヒットする。 シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%される。この効果は重複しない。ガードブレイクされてもこの効果は得られる。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから2秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。 1回のシールドの1撃目のみ覚醒ゲージがたまる(約2.5%)。味方の攻撃では溜まらない。 シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 ※以下例外について 基準は不明だが、格闘の中にはシールドガードをされた際に「ガードした相手のブーストを1割削る効果がある」ものがある。 (代表的なものはノルン特格だが、他にも初代前格・シャゲ前格・百式変格・サザビー前…など挙げたら限がない程なので省略) 参考動画(フルブの物だが) http //www.nicovideo.jp/watch/sm24743376(3 45辺りから) ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。 ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため(ボス等は除く)。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に被弾してから操作可能な状況が2秒間継続するか、ダウン属性の攻撃を受けて地面に触れてから起き上がったり、強制ダウン状態から受け身覚醒をするとダメージ補正ごとリセットされる。 ダウン属性の攻撃を受けても地面に触れる前(受身操作は可能)やスタンによる痺れ中、被弾中だが受け身覚醒が可能である状態では操作可能状態とはみなされなず、2秒の間に含まれない。 コンボを喰らい終わってから受け身覚醒するのは捨てゲーとまで言われる理由の半分がこれ。 抜けても補正がリセットされた状況で復帰してしまうため、体力を多少残した程度では次の攻撃ですぐ撃墜されてしまうからだ。 本WIKI内記載でのダウン値の水準は一般的なBRで1発2.0、3段格闘で合計3.0。5.0まで蓄積すると強制ダウンする。 覚醒した機体が行う攻撃はダウン値が0.9倍(小数点3位を切り上げ。F覚醒中の格闘・及びSクロス覚醒時は0.7倍)に減少しており、その分良くも悪くも多くの攻撃を受ける可能性がある。 特に格闘コンボの場合に顕著。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 (過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。 すでに何らかのリアクションをしている間はよろけ値は加算されないため、ダウン値の低いバルカン系武装を延々て当て続けてハメたりすることはできない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。 変形 可変機は、ジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップ入力する)と飛行形態に変形出来る。 レバー入れ慣性ジャンプ中など、レバーが倒されている状態で変形しようとするとステップが優先されてしまい変形することができないので、レバーをNに戻してジャンプボタンを押してから2回素早くレバー入力する必要がある。 レバーを倒し続けるか、ジャンプボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形を維持すると、BD持続部分のようにブーストゲージを消費しながら空中を移動し続ける。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形中に前ステップでホーミングダッシュ(ロック方向へ急速旋回)できる。 また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。 変形と変形解除の挙動は機体毎に違うが基本的に大きく滑るため、「変形して即解除」自体が移動手段として使える。 また持続部分の速度は基本的にBDより変形の方が速い。 燃費については、最短BD連打は多くの機体が最大6〜8回だが最短変形連打は12〜14回で、通常BD持続ならブースト100%からオバヒまで4秒前後だが変形持続なら7.7秒が標準値。 要するに、変形はシステム的に優遇されている部分がある。 ただし弱点や注意点もあるので、以下に列挙。 シールドガード不可 BD ステップ不可(原則的に変形武装もBDキャンセル 虹ステ不可) 最短変形でも最短BDより動作時間が10F以上も長い 先行入力せずに通常変形すると、初動が重い(移動開始までに10Fほどジャンプモーションが挟まる) 上昇速度が、通常ジャンプ上昇より大幅に遅い(ただし変形中の上昇は追加のブースト消費が無く、変形持続と同じブースト燃費のまま上昇可能) 一部の内部硬直中は変形不可(例えば、移動撃ちできるメインを撃った直後など) よって、変形すると特定の状況や武装に対して対応困難になる場合がある。 しかし可変機には多かれ少なかれ特長があり、特に変形速度が速い上に急速変形(上昇動作付き)と変形解除(誘導切り付き)を備えた一部の可変機は上記弱点の多くをカバー可能で、一般的なMSとは一線を画すほどの移動力や回避力を発揮できる。 復活 百式やガンダムエクシア等、一部機体に実装されている隠しシステム。 残り戦力ゲージが機体コスト以下の時に耐久値が0になり撃墜されると、敗北を免れる代わりに機体性能が変化(弱体化)し耐久値が回復した状態で戦闘を継続できる。 終盤に仕切り直しができると思えば悪くないシステムであり、1コンボ分の被弾は復活により守られているとも取れる。 一方で、機体にもよりけりだが機体性能は著しく低下するので基本的には延命のために逃げる事が推奨される。 特にごく一部を除きガードができなくなるので、近づかれたり集中砲火を浴びると一瞬で溶けてしまう。 また、対象の機体はコスト帯で最低クラスの耐久(3000・2500コストはHP600、2000コストはHP580)のため打たれ弱く、復活前は意図しない先落ちが起こりやすいデメリットもある。 小ネタとして格闘などコンボを喰らっている途中で復活してもコンボ補正やダウン値は引き継がれる。すなわち復活を間に挟んだ即死連携は若干とは言え起こりにくくなっている。 逆に強制ダウンする単発CS等で復活形態に移行すると補正/ダウン値ともにリセットされた状態となる。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、ダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの上下左右いずれかに半円で表記。僚機位置に依存。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が自機、緑が僚機を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 リロードの種類について 常時リロード ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。 1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。 主に単発ビーム系の射撃武装に多く見られる。 撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。 実弾系やアシスト武装はこのリロード方式が多い。 手動リロード Zガンダム、ユニコーンのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。 時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、時限換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。 戻りリロード 主にブーメラン系やファンネル系の武装で、使用した武装が戻ってくるタイプに多いリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 投げたブメから逃げるように動くと戻るまでに時間がかかり、リロード開始が遅れてしまう。 接地リロード グフ・カスタムの特殊格闘やストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。 機体が地面に着地することでリロードが開始される。 いずれもメイン射撃を撃ちながら着地するとリロードが開始されない点に注意。 覚醒リロード 覚醒することでのみ残弾が回復するタイプの武装。 グフ・カスタムのメイン1やキュリオスのアシスト1(詳細は各機体のページにて)などが該当。 どちらも強力な武装だが貴重な覚醒とリロードのタイミングを合わせる必要があり、特に後者の後落ち後にリロードさせるかの判断は重要。 クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 エクストリームバースト 通称「覚醒」。 射撃+格闘+ジャンプボタン同時押しで発動、一時的に性能を強化する。 詳細はエクストリームバースト(覚醒)にて。