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斜歯車 上層の外れに研究施設を持つ、鴉の機械工学部門。かつて鴉の闇を求める研究は壁に突き当たり、あてを失った研究の一つは人ならざる身へとその手を伸ばしたのだ。斜歯車の創始者は本道から外れた道への逃避、それを自虐的に斜の歯車と名付けた。無論、創始者が忍びであった頃のルーツ、斜歯忍軍を懐かしんでの名だと、忍びにとってそれは自明であるのだが。 斜歯車の研究長は、絡繰羽の白鴉と代々名乗っている。絡繰羽は通常その死によって代がわりを行うが、かつて生前に襲名を済ませ姿を消した絡繰羽が存在したという。残された斜歯車は血眼になって彼を探したが遂に見つからず、今でも白鴉城のどこかには、彼の機械技術が隠されていると囁かれる。 穿ちの細工道具 人ならざる絡繰の身に、「闇の徴」を穿ちこむ細い螺旋状の絡繰道具。斜歯車によって研究され、そして未だ叶わない異端の工学。いつかの代の絡繰羽は、実験区画において、失敗作の中に、「穿ち」を見出したという。 泊り木 旧区封鎖事件の折、多くの人が闇に晒され闇背負いに成り損なった。彼らは市街を破壊する闇背負いとともに大扉の向こうへと封印され、人々の記憶から消えていった。彼ら成り損ないの殆どは生き残ることはなかったが、ほんの一握り、旧街区の片隅で小さく日々を営む集団が存在する。 「泊り木」。人として生きられないものたち全ての寄る辺。リーダーである真菰の他には、庇護されるもの以外無い小さなこの集団は、確かに旧街区の中で命を繋いでおり、しかしそれ以上を望むべくは無い。少なくとも、今は。 真菰 泊り木のリーダーとして、成り損ないたちを護り、また最下層から成り損ないや加害性の小さい闇背負いを旧街区へ誘導している。 彼女は旧区封鎖事件で大切な妹を失い、家族同然であった市街の人々も皆死ぬか、成り損なうかした。人と認めて貰えず、あまつさえ封鎖された彼らのため、真菰は彼らが生きる場所を作ると誓った。数年後、絡繰羽の白鴉となったかつての絡繰羽に、真菰は願い入れる。目的のためだけに動ける身体と心が欲しい、と。 そしてかつての絡繰羽は「人穿ち(にんげんうがち)」を造り上げ、真菰に渡した。その指輪は、付けた者の人間性を穿ち出す。そして遺された遺骸を、定められた目的のためにだけ動く生きた絡繰と化す。穿ち出された人間性は別個に人格を持ち、遺骸を動かす動力源として別の生を生きる。それは彼女に普通の人生を生きて欲しいという願いの現れであった。 来栖真琴 真菰の妹であり、かつての絡繰羽が第二市街区の鴉であった頃の恋人。月夜により月輪の寵愛を受けた彼女は、旧区封鎖事件においても一段強力な闇背負いとして覚醒し、街を、そしてかつての絡繰羽の心を打ち砕いた。「壊腕・闇担ぎ」、類を見ず巨大に変異したその腕は、今でも彼と、妹の脳裏に残っている。 そして真菰が人穿ちを使用する際、彼女から穿ち出された人間性は、幼い頃の真琴の形を取った。かつての絡繰羽は、それを上層に遣って以降、真菰と接触していない。 械腕・闇担ぎ かつての絡繰羽は旧区封鎖事件の被害者の1人であった。地下より沸き出した大量の闇背負いと、闇そのものに街が呑まれゆく中において、彼の心は闇に魅入られた。しかし、闇が見初めたのは彼の幼馴染みの少女であり、事件における彼の記憶は、大きく、黒い彼女の腕であった。以来彼は闇を求め、斜歯車を統括するまでになった。彼の心が囚われるのは、闇か、あるいは。 新月の残滓 5年前のその日最下層を昇った闇は、新月の儀式により霧散した[**門]の残滓の一部であった。そして、その残滓の一つは、あおと親和した。かつての絡繰羽はそれに気づいた。いつの日か彼の篝火と接触することを願い、楔を穿ち込んだのだ。あるいは、誰かを守ろうとして死んでいくその少女を、見逃しておかなかったのか。
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製作者 風鈴屋 出場大会 第四回大会 経歴 設定 医大を三年程留年した為就職先が見つからず求人誌で募集されていた収容所の医師の職に就く 仕事は真面目に行っていたがいきなり患者の手術を任され職場に不満を封鎖され持ち始める しかも患者側から手術拒否された揚句出口を封鎖され帰ることもできなくなってしまう こうなったらせめて医師として働き死のうと誓い「自分がボスになったら手術をうける」と半ば一方的に約束を取り付ける 本人はホームランを打つ感覚で立候補している 能力 人間レントゲン 相手の筋肉や骨についているヒビや古傷が診える メスで斬りつけ激痛を与える 麻酔霧 吸うと体の器官が麻痺する 吸い続けると息ができなくなる 薬針 注射針に強力な薬品を塗ったもの 薬品の種類と量によって薬にも毒にもなる 補足
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■カット行動の種類 抵抗判定 何がしかの状況、判定に抵抗する判定です。 様々な状況、判定に対して該当キャラクターすべてがGMの指定した技能で判定します。順番等は問いません。 この判定でカット行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 カットアクション シーンが経過しない程度のPCやNPCが能動的に行う判定行動です。他のゲームで言うところの戦闘ラウンドにも該当します。 それ以外の様々な、数秒程度で終了する行為もカットアクションで処理していきます。 PCorNPCから申請し、同時に行動するキャラクターも宣言します。 そして行動順を決定し、順番に処理していきます。 戦闘以外のカット判定について シーンアクションの「その他」と同じように処理します。 数秒で終わらない、数分以上掛かるであろう行為は、シーンアクションで処理しましょう。 目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。*例:敵から逃げつつ部屋に駆け込んで鍵をかける場合。 「いそいで」「部屋に入る」「鍵をかける」目標値は3となり、追いかけてくる対象がいるため、対抗判定が望ましいでしょう。 ■カットアクションの流れ コールタイミング カット行動を取るPC及びNPCを決定します。演出目的の特に数値的な効果を求めない行動であれば、カット行動として宣言する必要はありません。 カットアクションの宣言PCがカットアクションを取る場合はGMに、「〇〇のタイミングでカットアクションを宣言」と申請します。 *単純に行動するタイミングを指定してやりたい事を申請すれば良いです。この申請は、すでにした描写よりも前のタイミングを申請しても構いません。ただし、すでに行った判定、もしくは現在行ってる判定より前のタイミングは申請できません。同じく、GMが何かしらの判定を仕掛けてきそうな演出をしたからといって、それを遮る形での行動宣言は、GMの権限で却下して構いません。 カットアクションへの割り込み他のPCおよびNPCのカットに合わせて、もしくは割り込んで行動する場合、「同じカットで行動を宣言」と、申請します。 カットアクションの開始カットアクションに参加するキャラクターは未行動状態で開始します。カットアクションに参加しないキャラクターは行動済みという扱いになります。割り込む、同じカットで行動するキャラクターがいない場合、3へ。 イニシアチブ判定 未行動のキャラクターの行動順を決定します。 敏捷にまつわる経験とスキルでボディ判定を行い、達成値を行動値として、高い順に行動します。 判定に失敗した場合、成功したキャラクターがすべて行動済になったあと、マイナス達成値の小さいキャラクターから行動します。 ファンブルした場合、そのカットでは行動不能になります。 未行動で最も高い行動値のキャラクターが複数いる場合、PC同士であれば任意の順番で行動して構いません。 NPCと同値の場合は、PC優先です。 割り込む場合は、対象となるキャラクターと敏捷対抗判定を行います。 アクションタイミング 移動、行動判定を行います。 このタイミングを終了したキャラクターは「行動済み」になります。 ムーブアクション 移動もしくは姿勢の変更等を行えます。 別セットへの移動 姿勢の変更 隣接するエリアへの移動 自分のいるエリアの封鎖 サポートアクション 補助行動は、行動済みにならない程度の簡易動作です。 一カットに一回だけ行えます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 戦闘中であれば攻撃など、数秒~数十秒で終わる判定を伴うアクションを行います。この行動が終了した持点でキャラクターは行動済になります。 リアクション 他のキャラクターから使用された技能に記載されてる抵抗技能で、対抗判定を行います。 抵抗判定で行動済みになることはありません。 また、すでに行動終了していても抵抗判定は行えます。 イニシアチブタイミング 次の順番のキャラクターへ。 割り込む場合は敏捷対抗を。 全員が行動済みになっていれば5へ。 カットエンド 状態異常の抵抗判定処理。 この「カット」を終了し、シーン行動に戻るかどうかの処理。 つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。 カットアクションを宣言するものがいなくなればカットアクションは終了します。 会話等は特に制限なく自由に行うことが出来ます。 ■各種カウント行動詳細ルール <エリア戦闘ルール><チェイス戦闘ルール> ■エリア戦闘に関する詳細ルール ■戦闘移動ルール 戦闘エリア 戦闘開始時、コールタイミング終了時にキャラクターとオブジェクトは縦5マスの戦闘エリアに配置されます。 PC達の初期配置は前線を含めた自軍側に任意で構いません。 自陣、敵陣はあくまで便宜上の命名なので、状況次第ではGMは開始時にPCを敵陣側に配置しても構いません。 各エリアの名称は、自陣側から見た命名なので、戦闘エリアの向き等は状況によります。またエリア全体の広さもシチュエーションによります。エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 敵陣本営 敵陣後衛 前線 自陣後衛 自陣本営 エリアの広さについて 一つのエリアの広さは、格闘戦が可能な距離という目安でしかありません。 同エリアにいる場合、そのキャラクターたちは格闘戦が可能ということです。 一つのエリアに入れる人数には、特に制限はありません。 ですが、GMは状況に応じてエリアに入れる人数に制限を設けても構いません。 またエリア全体の広さもシチュエーションによります。 エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 エリアの種類及びオブジェクト 戦闘エリアには侵入不能、水場などの様々なエリアが存在します。 詳細は「ステージ、セット、エリア一覧」へ。 また、各エリアには、様々なオブジェクトを配置できます。 配置できるオブジェクトの詳細は「オブジェクト一覧」へ。 戦闘エリアの移動 ムーブアクションで隣接するエリアに移動できます。 メインアクションを放棄する全力移動で、2マス移動できます。 戦闘エリアからの離脱 離脱可能なエリアに移動し「戦闘エリアからの離脱」を宣言します。 封鎖されている場合は、封鎖しているキャラクターとの敏捷対抗に勝利する必要があります。 離脱可能エリアは基本的には自陣本営ですが、部屋の窓から脱出など、状況次第では別エリアからの離脱も可能です。 ■姿勢の変更と封鎖の宣言 姿勢の種類 半遮蔽を取る 障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 半遮蔽状態のキャラクターは、白兵攻撃行動が取れなくなります。 半遮蔽状態のキャラクターに対して、エリアの外からの射撃攻撃は成功値が半分になります。 同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 完全遮蔽を取る障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 完全遮蔽状態のキャラクターは、射撃攻撃、及び白兵攻撃行動が取れなくなります。 完全遮蔽状態のキャラクターは、エリアの外からの射撃攻撃の対象になりません。 同エリアからの射撃、及び白兵攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 エリアの封鎖 エリアを封鎖し、他キャラクターの脱出を妨害します。 封鎖されたエリアからの離脱には、封鎖を宣言したキャラクターと敏捷で対抗判定を行い勝利する必要があります。 妨害は抵抗判定扱いとなり、行動済みにはなりません。 封鎖したキャラクターが複数いた場合、最も高い達成値を出したキャラクターと対抗判定を行います。 ■攻撃と防御に関する詳細ルール 攻撃には大きく分けて「格闘攻撃」と「射撃攻撃」があります。 基本的に攻撃したキャラクターは行動済になります。 格闘攻撃 至近距離、もしくは同エリアにいる対象へ攻撃します。 ボディ判定を行い、素手、もしくは格闘武器に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分のダメージを与えることが出来ます。 射撃攻撃 離れたエリア、もしくは別ステージなどの長距離にいる対象へ攻撃します。 射撃武器に分類されるアイテム、もしくは何らかの遠距離攻撃手段が必要になります。 ボディ判定を行い、達成値分のダメージを与えることが出来ます。 防御には大きく分けて「防御」と「回避」があります。 基本的に防御は抵抗判定扱いなので、行動済みにはならず、行動済になっても判定できます。 防御 自身へのダメージを軽減します。 ボディ判定を行い、防具に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分、ダメージを軽減できます。 回避 自身への攻撃を失敗させます。 気力を一点消費し、ボディ判定を行い、達成値分、対象の成功値を低下させることが出来ます(1以下には出来ません) 対象の達成値ダイスより成功値を低く出来た場合、その攻撃は失敗します。 *)特殊効果による「HPロス」は防御も回避もできません。 ■体力減少に伴う処理 ダメージを受ける 物理ダメージをうけた場合。ダメージ分体力が減少するが、ボディ抵抗判定を行い、達成値分ダメージを軽減できる。 判定に失敗すると、ダメージと同値分の(負傷)を得る。 (負傷) ダメージを受け怪我をした状態。 体力の最大値が負傷値分減少する。 回復判定としてシーンアクションでヘッド判定を行い達成値分回復する。 体力がゼロ以下になる ダメージや状態異常の処理の結果。体力がゼロ以下になった場合、体力マイナス分の(消耗)状態になる。 (消耗) 体力がなくなりフラフラの状態。回復判定以外の判定行動は自動失敗になる。 回復判定としてシーンアクションでボディ判定を行い達成値分回復し、消耗値がゼロになれば回復する。 会話や移動など、判定を伴わない行動は行える。 死亡する (負傷)などの体力最大値が減少する状態異常により、体力最大値がゼロ以下になった場合。 そのキャラクターは危篤状態になる。 そのまま回復させることなくシーンンが終了した場合、そのキャラクターは(死亡)する。 (死亡) 死亡したキャラクターはあらゆる行動を行うことはできない。 死亡したキャラクターを復活させる手段はない。 ■チェイス戦闘ルール 通常の戦闘とは違い、逃走側、追跡側に分かれて行う戦闘です。 基本的に戦闘エリアからの離脱。もしくはセット、ステージの移動を宣言したキャラクターと、それを追跡するキャラクターで行います。 ■チェイスエリア 先頭移動達成値から-5までの相対距離のエリアが、チェイスエリアとなります。 -5より、相対距離が離れた場合、そのキャラクターは脱落します。 先頭 後続前衛 後続中衛 後続後衛 最後尾 ■チェイス戦闘の終了条件 逃走先頭キャラクターに、追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 移動達成値が目標値に到着した場合。 登場キャラクター数分、カットが経過した場合。 ■チェイス戦闘の流れ コールタイミング 移動を宣言したキャラクターに属する側が逃走側。 それを追跡すると宣言した側が追跡側になります。 宣言したキャラクターは未行動で参加となり、宣言しなかったキャラクターは、全員脱落扱いになります。 ステージorセットの移動の場合、移動目標値を10倍した数値をチェイス終了目標値とします。 イニシアチブタイミング 移動判定 登場キャラクター全員で敏捷にまつわる経験とスキルを用いてボディ判定を行います。 乗り物などのアイテムも使用できます。乗り物の場合、操縦者だけが判定し、同乗者は判定しません。 達成値が移動達成値となります。 行動順決定 最も移動達成値が高いキャラクターが先頭となります。 先頭との移動達成値差分、後方に並んだ形で他キャラクターが配置されます。 先頭のキャラクターから行動していきます。 同じ乗り物に同乗しているキャラクター同士は任意の順番で行動できます。 行動の割り込み 同じ行動エリアであれば、敏捷対抗で割り込むことが可能です。 アクションタイミング チェイス戦闘は、通常戦闘とは異なる行動が取れます。 ムーブアクション 加速 移動判定を行い、成功すれば前方に移動します。 先頭のキャラクターが行った場合、達成値が移動値に加算され、後方にいる全てのキャラクターが後方へ移動します。 このタイミングで最後尾より後ろに離れても、まだ脱落しません。 減速 任意の距離まで後退します。 先頭のキャラクターが行った場合、2番目のキャラクターとの距離までは後続全てのキャラクターが前進し、2番目のキャラクターと順位交代した場合、それ以降は自分だけが後退します。 封鎖されてるエリアより後方には下がれません。 封鎖 自身がいるエリアを封鎖ます。 封鎖されたエリアから離脱する場合、敏捷対抗で勝利する必要があります。 この対抗判定は抵抗判定扱いとなるため、行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 サポートアクション 通常と同じく、行動済みにならない程度の行動です。 一カットに付き一度だけ行うことが出来ます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 通常のカット行動とは別に、チェイス限定で以下の行動を行うことが出来ます。 進路妨害 幅寄せや障害物を作るなど、自分と同じかより後方のエリアに居るキャラクターへ妨害します。 「ボディ」判定で対抗判定を行い、勝利すれば、対象は後退します。 飛び移る 同エリアにいるキャラクターが乗り物に乗っていた場合。 「ボディ」対抗に勝利すれば乗り移ることが可能です。 飛び移ったキャラクターが操縦者だった場合、乗っていた乗り物と同乗者は脱落します。 運転手を交代する場合は、事前にサポートアクションのアイテムの受け渡しで、操縦者を交代する必要があります。 振り落とす 乗り物に他のキャラクターが飛び移っていた場合。 操縦者は、乗り移ったキャラクターと「ボディ」対抗判定を行い。 操縦者が勝利すれば振り落とすことが出来、振り落とされたキャラクターは高速落下ダメージを受けた上で、脱落します。 ルート変更する 先頭にいるキャラクターだけが選択できます。 1D10を振り、チェイスイベント表から出目に対応したイベントを発生させます。 小道 狭い道で横幅が殆ど無い。 全てのキャラクターが居るエリアが封鎖され、離脱することができなくなる。 連続カーブ 曲がりくねった道が続く。スピードが乗らない。 敏捷判定を行い。目標値3との差分後退する。 悪路 道の状態が悪い。 移動判定の成功値が-2される。 対向車 車もしくは歩行者と正面衝突。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、現在カットの移動達成値分のダメージを受ける。 ジャンプ 道が途切れている。手前の障害物に乗り上げて、向こう岸へ飛び移れ。 ボディ判定に失敗したキャラクターは脱落する。 スリップ 道が滑る。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、体制を立て直すためにそのカウント行動できない。 落下物 頭上から落下物が。 更に1D10÷2を振り、該当するエリアに居るキャラクター全てに5点のダメージを与える。 道が閉ざされる ゲートが閉じる、遮断機や信号などに掴まるなどして、最後尾エリアのキャラクターが脱落する。 さらなる追跡者 街など公共の場を走っている場合、最後尾に公安機関が登場する。 公安機関の停止指示を無視する場合バッドステータスアイテム「指名手配」が付与される。 行き止まり これより先には進めない。チェイス戦闘が終了する。 イニシアチブタイミング 次の行動順のキャラクターへ。 全てのキャラクターが行動済みになっていたら5へ。 カットエンド状態異常の抵抗判定処理。この「カット」を終了し、ターン行動に戻るかどうかの処理。つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。この時点で相対距離が最後尾を超えてるキャラクターは脱落します。カット行動を宣言するものがいなくなればカット行動は終了します。 それ以外にも以下の条件を満たしていた場合、カット行動は終了します。 ■チェイスの終了条件 逃走先頭キャラクターに追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 目標値に到着した場合。 登場キャラクター分のカットが経過した場合。
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戦闘テスト参加キャラクター A陣営 武装民兵×3 B陣営 重装騎士 《 1ラウンド目 》 オーダーフェイズ 【重装騎士】 <6PT> 【民兵A】【民兵B】【民兵C】 行動順 1番手 2番手 3番手 4番手 キャラクター 重装騎士(60) 民兵B(50_8) 民兵A(50_6) 民兵C(50_2) レディフェイズ 【重装騎士】 <6PT> 【民兵A】【民兵B】【民兵C】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 始動 自身 - - 【結果】 移動可能まで後始動1回 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵B 移動(前進3PT) 自身 - - 【結果】 重装騎士まで距離3PT 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 全力移動(前進3PT) 自身 - - 【結果】 重装騎士まで距離3PT 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵A 全力移動(前進3PT) 自身 - - 【結果】 重装騎士まで距離3PT ターンフェイズ 【重装騎士】 <3PT> 【民兵A】【民兵B】【民兵C】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 始動 自身 - - 【結果】 移動可能 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵B 待機 自身 - - 【結果】 - 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 待機 自身 - - 【結果】 - 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵A 待機 自身 - - 【結果】 - エンドフェイズ 《 2ラウンド目 》 オーダーフェイズ 【重装騎士】 <3PT> 【民兵A】【民兵B】【民兵C】 行動順 1番手 2番手 3番手 4番手 キャラクター 重装騎士(60) 民兵B(50_10) 民兵A(50_4) 民兵C(50_3) レディフェイズ 【重装騎士】 <3PT> 【民兵A】【民兵B】【民兵C】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 移動 自身 - - 【結果】 前方に3PT移動を試みるが、民兵3体から封鎖を試みられる。AとBは突破に成功したがCを突破できず封鎖され、馬の命運が-1される。馬が痛みに暴れるが落馬判定に成功する。 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵B 移動(前進1PT) 自身 - - 【結果】 重装騎士に封鎖を試みられるが突破に成功し距離2PT 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 移動(前進1PT) 自身 - - 【結果】 重装騎士に封鎖を試みられ突破に失敗 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵A 移動(前進1PT) 自身 - - 【結果】 重装騎士に封鎖を試みられるが突破に成功し距離2PT ターンフェイズ 【重装騎士】 <2PT> 【民兵A】【民兵C】 1PT 【民兵B】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 装備切り替え 自身 - - 【結果】 ランスから剣に装備切り替えた。 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵B 攻撃 重装騎士の愛馬 クリティカル 失敗 【結果】 騎士の相葉の命運が-3。騎士は落馬判定に成功。 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 攻撃 重装騎士の愛馬 失敗 - 【結果】 - 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵A 攻撃 重装騎士の愛馬 成功 クリティカル 【結果】 - エンドフェイズ 《 3ラウンド目 》 オーダーフェイズ 【重装騎士】 <2PT> 【民兵A】【民兵C】 1PT 【民兵B】 行動順 1番手 2番手 3番手 4番手 キャラクター 重装騎士(60) 民兵C(50_3) 民兵A(50_2) 民兵B(50_) レディフェイズ 【重装騎士】 <2PT> 【民兵A】【民兵C】 1PT 【民兵B】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 降りる 自身 - - 【結果】 馬から降りた。 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C フェイント 重装騎士 失敗 - 【結果】 - 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵 フェイント 重装騎士 失敗 - 【結果】 - 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C フェイント 重装騎士 成功 失敗 【結果】 回避-10を与えた ターンフェイズ 【重装騎士】 <2PT> 【民兵A】【民兵C】 1PT 【民兵B】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 装備切り替え 自身 - - 【結果】 カイトシールドを装備した。 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 攻撃 重装騎士 成功 - 【結果】 重装騎士は命中部位を脚から腕に変更し、回避成功。 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵B 攻撃 重装騎士 失敗 - 【結果】 - 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 攻撃 重装騎士 成功 - 【結果】 重装騎士は命中部位を頭部から急所に変更し、回避成功。 エンドフェイズ 《 4ラウンド目 》 オーダーフェイズ 【重装騎士】 <2PT> 【民兵A】【民兵C】 1PT 【民兵B】 行動順 1番手 2番手 3番手 4番手 キャラクター 重装騎士(60) 民兵A(50_3) 民兵B(50_2) 民兵C(50_) レディフェイズ 【重装騎士】 <2PT> 【民兵A】【民兵C】 1PT 【民兵B】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 移動(前進1PT) 自身 - - 【結果】 民兵3人から封鎖を受けるも全て突破。 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵A 移動(後方2PT) 自身50 失敗 - 【結果】 重装騎士に封鎖をここ見られるが突破に成功 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵A フェイント 重装騎士 失敗 - 【結果】 重装騎士に封鎖をここ見られるが突破に成功 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 移動(後方2PT) 自身50 成功 失敗 【結果】 重装騎士に回避-10を与える ターンフェイズ 【重装騎士】 <2PT> 【民兵B】 <1PT>【民兵A】【民兵C】 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 重装騎士 攻撃 民兵B 成功 失敗 【結果】 民兵Bの命運を-1 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵A 攻撃 重装騎士 ファンブル - 【結果】 重曹騎士にカウンターを受け大量出血を食らう 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵B 攻撃 重装騎士 ファンブル - 【結果】 重曹騎士にカウンターを急所に受け大量出血を食らう 【キャラクター】 【選択行動】 【対象】 【アクション値】 【リアクション値】 民兵C 攻撃 重装騎士 成功 失敗 【結果】 重装騎士の急所を突き大量出血を与える
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木津川口の戦い(織田軍) 出現条件 戦前好感度イベント 戦前・戦後イベント・ムービー 勝敗条件 武将データ ミッション アイテム配置 シナリオ攻略情報金ミッション情報 出現条件 織田の章、手取川の戦い(織田軍)をクリア 戦前好感度イベント 戦前・戦後イベント・ムービー 前・後 イベント名 選択肢 友好度上下 武将 シナリオ分岐 戦前 毛利家の会話 選択肢なし ── ── 戦後 光秀迷う 「何を考えているのか?」 変化なし 「もしや信長様を…」 明智光秀上昇 「光秀を放っておけない」 明智の章・本能寺の変(明智軍)へ 「光秀と別れる」 変化なし 織田の章・本能寺の変(織田軍)へ 勝敗条件 制限時間 60分 勝利条件 毛利元就の撃破 敗北条件 羽柴秀吉と九鬼嘉隆いずれかの敗走 武将データ 織田軍 備考 毛利軍 取得品 備考 羽柴秀吉 プレイヤー・敗北条件 毛利元就 アイテム 勝利条件「三本の矢」・金ミッションの撃破対象 九鬼嘉隆 敗北条件「旗艦防衛」「孫市突撃」の成功条件 雑賀孫市 初期配置:武器再登場:武器 「雑賀の鉄砲衆」の撃破対象「孫市突撃」の阻止対象 竹中半兵衛 プレイヤー 村上武吉 巻物 「焙烙玉を止めろ!」の撃破対象 黒田官兵衛 毛利輝元 巻物 明智光秀 吉川元春 武器 「三本の矢」の撃破対象 長宗我部元親 小早川隆景 ランダム 羽柴秀長 天野隆重 ランダム 蜂須賀小六 乃美宗勝 巻物 「焙烙玉を止めろ!」の撃破対象 羽柴秀次 南方就正 ランダム 滝川一益 村上吉充 ランダム 池田恒興 村上景広 ランダム 佐久間信盛 下間頼廉 ランダム 森長可 土橋守重 アイテム 「雑賀衆の狙撃」の撃破対象 稲葉一鉄 佐竹義昌 武器 安藤守就 平賀元相 武器 増援「海上封鎖」の撃破対象 斉藤利三 児玉就方 武器 丹羽長秀 市川経好 ランダム 増援 蒲生氏郷 宍戸隆家 ランダム 蜂屋頼隆 来島通総 金 中川清秀 雑賀孫六 アイテム 増援「旗艦防衛」の撃破対象 狐島吉次 ランダム 増援 宮本兵部 ランダム 岡吉正 巻物 増援「隠れ雑賀衆・弐」の撃破対象 関掃部 武器 増援「隠れ雑賀衆・壱」の撃破対象 ミッション No. 名称 難易度 内容 ボーナス条件 ボーナス 備考 1 三本の矢 ★★☆☆☆ 毛利元就と吉川元春と小早川隆景を撃破せよ! 1分以内 金 2 焙烙玉を止めろ! ★☆☆☆☆ 焙烙玉による攻撃を阻止するため、村上武吉と乃美宗勝を撃破せよ! 1分以内 金 3 雑賀衆の狙撃 ★★☆☆☆ 雑賀衆の狙撃を阻止するため、土橋守重と佐竹義昌を撃破せよ! 1分以内 巻物 4 雑賀の鉄砲衆 ★☆☆☆☆ 雑賀孫市を撃破せよ! すべての敵を〇〇が撃破して成功 金 5 海上封鎖 ★★★★☆ 平賀元相と児玉就方を撃破し、窮地を脱出せよ! 1分以内 武器 6 隠れ雑賀衆・壱 ★★★☆☆ 潜伏していた雑賀衆の関掃部を撃破せよ! すべての敵を〇〇が撃破して成功 アイテム 下記攻略情報参照 7 隠れ雑賀衆・弐 ★★★☆☆ 潜伏していた雑賀衆の岡吉正を撃破せよ! すべての敵を〇〇が撃破して成功 巻物 下記攻略情報参照 8 旗艦防衛 ★☆☆☆☆ 九鬼嘉隆を守るため、雑賀孫六らを撃破せよ! 1分以内 金 下記攻略情報参照 9 孫市突撃 ★★★★☆ 雑賀孫市の九鬼嘉隆接近を阻止せよ! すべての敵を〇〇が撃破して成功 アイテム 「旗艦防衛」成功で発生 10 毛利の奇策 ★★★★★ 毛利元就を探し出して撃破し、味方武将の敗走を阻止せよ! 1分以内 武器 下記攻略情報参照 アイテム配置 アイテム種類 場所 シナリオ攻略情報 「雑賀衆の狙撃」は、金ミッションを出現させるために1分以内での攻略が必要。ターゲットとなる土橋守重と佐竹義昌は、ステージ開始時から出現しているので、ミッション発生前に撃破することも可能。注意点は、片方を倒した時点で(三本の矢、海上封鎖が未クリアでも)、雑賀衆の狙撃ミッションの会話がスタートしてカウントダウンが始まること。プレイヤー武将に移動指定を出しておけば楽になる。 逆に、もうひとつの金ミッション出現条件である「海上封鎖」は、封鎖されるエリアに入るまではターゲットの平賀元相と児玉就方がポップアップせず、発生もしない。事前に無双を貯めておけば、出現した直後に速攻撃破も可能。 「隠れ雑賀衆・壱、弐」共に、武将の会話や戦果報告の合間にポップアップするので、NPCの会話がずっと続いている状態だと、いつまで経っても出現しない。会話の間に毛利輝元を撃破しておくのも手。 「隠れ雑賀衆・壱」で関掃部が潜むタイミングは「旗艦防衛」発生と同じ。潜伏場所は雑賀孫市が最初に出現した船の、左下の船。また、「隠れ雑賀。衆・弐」で岡吉正が潜むタイミングは壱と同じ。潜伏場所は「海上封鎖」で閉じ込められる船の、下の船。 「旗艦防衛」成功で「孫市突撃」が発生し「隠れ雑賀衆・壱、弐」が発生しなくなる。関、岡を発見さえしていれば、隠れ雑賀衆の攻略は可能。 金ミッション情報 条件 ミッション3とミッション5を短時間でクリアする 時間制限は特になしで、金ミッションを除く全ミッションクリア? 毛利輝元撃破。発生のタイミングは、おそらく毛利軍本陣侵入時 詳細情報ボーナスは直接の発生条件ではないが、ミッション3とミッション5をボーナスクリアしたところ出現したという報告がある。 「旗艦防衛」が、関・岡の武将の発見より早く成功すると、「隠れ雑賀衆・壱、弐」が発生しが発生しなくなることには注意。
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34:リワマヒ国 非常事態宣言:http //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/511.html 備考:質疑で発覚した事態への対応となります。また政策内にあるPLACEおよび国軍による遺跡入り口の封鎖を実行します。 r:リワマヒ国PLACE(室賀兼一通常型、大法官東、シコウ)にて藩国内の迷宮に根を張り成長の早い竹を仕掛け、繁茂(技術)で完全に封鎖します。 (黒い植物が発生しないように気をつけ、戦闘はできる限り避けます) マイルはリワマヒ国の国庫からお支払いします。 34:リワマヒ国:-10マイル またこのr:の結果、リワマヒ国地下(第2階層)の地図が更新されます。 地図URL:http //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/492.html よろしくお願いします。 -- (室賀兼一@リワマヒ国(代理投稿:平 祥子@リワマヒ国)) 2009-01-28 01 12 59
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旧街区 白鴉城西側において地上付近から地下数階にかけて広がる区画であり、かつて闇背負いに呑みこまれ封鎖されて以降、その大扉が開かれたことはない。今はただ、闇背負いのなり損ないたちだけが、ひっそりと暮している。白鴉城の住人のうち、年若い者はこの大扉の存在を気に留めることはなく、年かさの者はこの街について口を噤む。歴史から消し去られていく区画、それが旧街区である。 闇背負いは鉱床の孔の底から這い出た闇が人に憑いて生まれると囁かれるが、孔に近い区画だとはいえかつての旧街区における闇背負いの同時発生はあまりにも類が無いものだった。 調査結果A 実験区画への道 旧街区から地下へ下る階段は複数存在するが、そのうち実験区画へと繋がるものはただ一つである。旧区封鎖事件の折、大量の闇背負いが湧き出したその根源たる実験区画に続くその階段は、今なお褪せないほどの闇の痕を残し続けている。 調査結果B 継続する実験の痕跡 旧街区が封鎖されて久しく、徘徊する闇背負いは皆、長命たり得た個体である。苔の生したもの、角や牙の擦り減ったもの、いずれもそれを示す証左が見られる。しかし、深い階層になるにつれ、真新しい変異の痕跡を残す闇背負いや、なり損なって隅に蹲っているものが散見された。 調査結果C 月夜の痕跡 旧街区に取り残された闇背負いたちは、共喰いと縄張り争いを繰り返し、その数を減らし続けていた。一方で、その争いに勝ち残り続ける闇背負いもいる。そうした闇背負いの一部は粗雑な月輪を身に灼き付けていた。月輪の灼印は、黒夜教の大司教たる月夜の寵愛により強化されたことの証として知られる。 調査結果D 壊腕・闇担ぎ 旧街区の中でも、一際大規模に破壊された区画から、少し離れた瓦礫の中に、それは打ち捨てられていた。多関節からなる巨大で禍々しい腕、そして元は少女であったであろう闇背負いの死骸。闇背負いの身に起きる中において、類を見ない大変異であった。
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書き込みテストDLC2/11-20 - thunderzd (2023-07-12 20 19 06) その2 【武器1】ヴォルカニック•ナパーム(リロードが早いほどいい) 【武器2】M9レイヴンor 火炎放射器オメガ 【バックパック】ハイメタ テルミット弾 【特殊装備】探知機、特型救護装置 【AP】2000あれば可能、5000ほどで安定 ハイメタ テルミット弾の広大な燃焼範囲と安定のヴォルカニック•ナパームの巨大な炎柱を以って、籠り場所の完全封鎖を狙うプラン。 開幕味方をすばやく回収後、開始地点後方の洞窟入口に駆け込む。 その1と同じくアイテム回収以外はこの付近で陣取るのは同じ。 到着したら味方が合流するのを待つ。間も無く最初のCAUTION!表示で後方の金蟻が湧くので、動き出すのと同時にハイメタ テルミット弾を後方の通路天井に設置し、間髪入れずにヴォルカニック・ナパームを前方の金女王部屋側の洞窟入口を塞ぐように射出。こうすることで前後から来る金蟻を火炎でほぼ封鎖できるので、合流しているはずの味方に護衛を任せヴォルカニック・ナパームをリロード、完了したら前方に継ぎ足し射出する。これ以降は主にナパームのリロードに注力し、途中炎を抜けてくる敵がいたら味方に被害が及ぶ前に武器2で処理する、を繰り返す。次のCAUTION!表示で後方通路に銀蜘蛛が湧くくらいにテルミット弾がリロードに突入するので、味方をオトリに敵を武器2で足止め、リロードが完了次第再び同じ場所に投擲、後方の敵の流れをせきとめ、ナパームも再び前方に射出、封鎖を維持しよう。味方の体力が減っているようであれば、適宜銀蜘蛛を武器2で処理、出てきた回復アイテムをとってケアしてやろう。これ以降は開始地点からの敵の流れは収まるので、開始地点側の封鎖は解き、ヴォルカニック・ナパームも使いながら後方の炎の壁を絶やさないようにしよう。3度目のCAUTION表示の後、焼かれる虫の悲鳴の中に青蟻の悲鳴が聞こえてきたら注意、炎は絶やさないようにしつつ、開始地点側に回り込んでくる青蟻を警戒、武器2の射線が通るようであれば積極的に始末をしよう。そのうち敵の数が減ってきたら、テルミット弾はいったん打ち止め、ナパームのみで封鎖を継続しよう。次のCAUTION表示が出たら青蜘蛛が沸いた証拠なので、籠りを一旦止め、ナパームの炎を被弾覚悟でくぐって後方通路に出る。この時ダメージはあるが、炎を緊急回避でくぐれば炎の先の回復アイテムでケアできる程度なので心↑配↓ご無用ォー!です。広場に出たら、残った敵を掃討しつつ、右側の重なったネット群越しに青蜘蛛が見えるか見えないかを見計らい、とっておいたハイメタ テルミットをネット群の上、天井との境目を狙って投げ込もう。こうすると内側のネットに弾が貼り付き、やってきた青蜘蛛のほとんどはネット側を通ろうとして同様に炎の壁に足止めされるので、急いで離れ味方をオトリにし、再びヴォルカニック•ナパームと併用し炎を絶やさないように蜘蛛を焼こう。ここも1、2匹青蜘蛛が左側奥から回り込んでくるので、絶対に逃さず武器2で処理。青蜘蛛の数が残り数匹ほどになったら、安全策ならこのままレーダーの赤点が3つ(残った金女王)になるまでひたすら封鎖、余裕がある・または味方がまだ残っているようであれば先ほど蜘蛛が抜けてきた左奥通路から前進し、武器2で残った青蜘蛛とタイマンしよう。この場合も青蜘蛛との間にネットがある状況では無理しないように。ここまで残っていた味方もこの辺になると、青蜘蛛の抜けてきた電撃糸にやられてほぼオトリとしては機能しなくなるだろう。敵の残りが金女王のみになったら、そのまま開始地点から見て時計周りに金女王部屋を迂回し、反対側の入り口から女王を狙う。金女王は部屋の入り口に来た個体から主に武器2で処理することになるのだが、この時武器2が火炎放射器オメガなら、反対側入り口の女王が見える直通路そばの脇道から火炎の壁面伝播で安全かつ地道に攻撃、レイヴンなら直通路を思い切り後退、射線が通るギリギリから地道に撃って処理する。どちらも欲張るとサンダーされるので注意。ここで武器2が火炎放射器だと早くカタがつくが、道中の敵のつゆ払いはレイヴンが圧倒的にラクなのでどちらを取るかはお好みで。 全ての女王を処理すればミッションコンプリート。急いで前進しドロップアイテムを回収、お疲れ様でした。 長々と書いたが慣れれば、全体の所要時間としては15分程度で、安定度も高く、ドロップ数も悪くない。ただし、ミッションLv的にLv.112の武器は星5までしか出ないので、 このミッションで稼ぐ方は注意。 - 名無しさん (2023-07-16 00 37 08) 参考にさせてもらったけど女王蟻戦は安定策取るなら青い洞窟から女王蟻部屋入口に向かってナパーム撃ってる方がいいかも - 名無しさん (2023-10-06 13 50 23) すみません。途中送信しました。上の情報はM18のレンジャーの攻略情報の案です。 - 名無しさん (2023-07-16 00 38 47) サイレンコール ハードすら無理 - 名無しさん (2023-07-28 22 03 30) M18フォールバックのエアレイダー攻略案その2はエレクトロM5とM4,ポータブル機関砲G4デルタでアーマー1600でもクリアできました。事故要素は銀蜘蛛出たあたりでエレクトロがリチャージ入っちゃう程度だから難易度低めに武器拾えますねこれ - 名無しさん (2023-10-18 11 01 06) サイレンコールノーダメは無理だろ - 名無しさん (2024-07-16 18 02 30)
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参加表明の他、次回の課題本や日程の話などをしていきましょう。 開催日:2012/7/22(日) 15 00~17 00 場所:マイスペース MS BB池袋西武横店6号室 課題本:ロバート・チャールズ・ウィルスン『時間封鎖』(上)(下) 参加予定です。 -- naruniwa (2012-07-16 11 24 17) とりあえず『時間封鎖』までは読み終わったので、参加します -- Lian (2012-07-18 00 42 06) 参加予定です。 -- kairo (2012-07-20 23 06 30) 今回は集まりが悪そうですが、もし来週7/29の方が都合がいいようであれば延期も検討しますがどうでしょう?(とここで訊くべきなのか) -- naruniwa (2012-07-22 02 27 20) ↑ということも考えましたが普通に開催します。 -- naruniwa (2012-07-22 11 13 33) 名前 コメント
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デポトルル 種族:悪魔族 登場作品:封緘のグラセスタ 解説 大封鎖地内に存在するルラーニア城砦跡を根城とする、光滅王の異名を持つ強大な悪魔。 サマラ魔族国の魔王に仕えていた幹部の一人であり、魔の災怨級の規模の配下を従えている。 グラセスタの大物と裏で繋がっており、その人物を通じて大封鎖地外の魔族と大規模な密輸を行っている。 雑感・考察 鎮守府鋳織杯の決勝でユトレに敗北するルートでしか登場しない。 したがって仮に大会で優勝する展開を正史とするならばジェダルが戦う機会は無く、本編終了後も健在な可能性もあるが、ユトレとその部下達だけで倒されているのかもしれない。 グラセスタ内の裏切り者に関しては詳細は語られないが、この時点でのユトレの雇い主が迎撃王サロやベルガメリである事を考えると水面下で対立関係にあるレギ本人かその協力者だろうか? 名前