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特徴 編隊への支援buff、自・他ギアの回復が可能。 防御力は全ギア中最大。 「MG は なかまをよんだ!」ができる。 育成のススメ 低Lv時はメインミッションと一般ミッションをやってればサクサク上がるので省略。 Lv30になると0mエンジンが装備できるので、防御・精神は60にしておく。 基本的にステータスは防御>精神(最低64↑)>燃料(重量79%以下)に振ればOK。 手っ取り早くLv上げたいなら防御・精神60確保で残りは攻撃極振りにしてセーフchに篭る。 満足するLvになったら番外ミッソンLv53をやって初期化カードを使う。 やれるミッションが無くなってきたら自Lv+14以内の旅団B,I,Aギアを拉致って ( ゜Д゜)<buffと回復してやるから経験値吸わせろやゴラァ!と脅して分配編隊を組む。 。。。。。。。。 ごめんなさい、吸わせてください・・・orz あとは気合でがんばる! 拠点戦での動き 防衛時 編隊長になりBGを従えて0mエンジンでのS停止ゲート封鎖が基本。 Lvが低いうちは拠点MAP+前後MAPをスキャン連打で飛び回るのもアリ。 迎撃編隊(主にIG)に入り支援buffと軽い回復。 (ガリガリ削られてる味方を回復しても意味無いので、南無・・・と思いつつ放置。) 攻撃時 編隊構成は防衛時と同じでOK。 ラッシュカウントでは突っ込むのも、そのままゲート維持で0m停止してるもよし。 混戦時での戦闘は高速エンジンがオヌヌメ。 おすすめ装備 メイン武器 好きなのでよいが、命中強化はしっかりと。 命中・再攻撃・加熱時間・射程が良いとゲート封鎖でおこぼれキルマークがよく取れる。 サブ武器 ホーリークロス・ハンマーヘッド・トンファ・アローがオヌヌメ。 ゲート封鎖中は機首を動かせないのでマルチロックのスナイパーもよい。 OP・エンチャントは狩用=命中・再攻撃時間、対人用=命中・貫通。 こんなトコかな・・・まぁ思いついたら追記していく感じでw S停止のお供に・・・
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うっしくぼとんねう カテゴリ:鉄道系 長野県あづみ野市明科の山奥にアルトンネル。潮沢が近い。 国鉄篠塩線・明科~信濃西条の旧線区間、6つあるトンネルも1洞で、レンガを基調としたレンガ造り。単線であった。新線が開業すると当区間は廃止され、放置、現在は観光名所という遊歩道に整備され、その一部となっている。 上に銅像あるぞ。 今まで封鎖されていたが、見せてくれという要望に答え解放された。 今では観光名所になってる。 関連 旧線区間 三五山トンネル 今まで封鎖されていたが現在は時間限定で解放。時間限定なのはトンネル全長が長いためとされる。夏冬で解放時間が異なる。 漆久保トンネル 旧第二白坂トンネル 旧第一白坂トンネル 小仁熊トンネル 枇杷平トンネル 新線区間 第一白坂トンネル 第二白坂トンネル 第三白坂トンネル
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魔術師呪文5Lv<バコルツ(呪文封鎖)> (BACORTU) 形式:戦闘 属性:「聖」 射程距離:20m 効果範囲:5m レジスト:SS不可、レジスト不可 LP:4 前提呪文:3Lv<コルツ(呪文障壁)> 派生呪文:7Lv<マバコルツ(絶対魔法封鎖)> カウンター呪文: 相殺:??? <呪文の解説> 対象の周囲に内側からの呪文を打ち消す障壁を発生させて、呪文を封じる呪文。 ・<バコルツ>の効果を受けたキャラクターが呪文を唱えた場合、「1d20≦6+(術者のレベル-対象のレベル)」の判定に成功すると呪文を打ち消すことができる。 ・アイテムの使用による「特定の呪文に類似した効果」に対しても、同様の判定で効果を打ち消すことができる。 ・呪文がクリティカルすると、呪文消去判定が「1d20≦10+(術者のレベル-対象のレベル)」に強化される。
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ファミ通クロスレビュー40点満点!! 428 ~封鎖された渋谷で~ 2010年05月05日~2010年05月15日 全8パート(削除済) 毎回4時28分に上げられていた動画。 削除までの大まかな経緯 【428製作者がtwitterにて発言】 ニコニコ動画で「428 ?封鎖された渋谷で?」の実況が10万強の再生。複雑な心境。 http //nico.ms/sm10610968 #nicovideo #sm10610968 RT @*** @*** 一度クリアして、他の視点で楽しもうとしている人もいるでしょうけど、正直私は複雑です。 428はゲームだからこその楽しみがあるので、こういう形で観るだけでは非常に勿体無いと思うんですけどね…… RT @***144 @*** (この動画は見てないですけど)自分でプレイして面白さがわかるジャンルならともかく、 ストーリーが全てのアドベンチャーやRPGにおいてプレイ配信は特によろしくないでしょうねぇ。 何故なのですかね?…私も知りません。RT @*** @*** 確かここ一ヶ月ですよね、428動画が消えなくなったのは。どうされたんでしょうか。 皆さんご意見ありがとうございました。13 00~14 00終わりであえて自ら打ち切る様な男前なセンスに期待したいですね。 【塩によって削除の旨が書かれる】 突然ですが、428の実況は2日後に全て削除致します。 即座に消さない理由は、事情を知らない方がいらっしゃると判断した為です。 制作者の方が、ストーリーの根幹に触れるような展開を動画で公にしてほしくない、 との旨のつぶやきをしているとのメールを複数いただきまして、僕も確認しました。 制作者の方が動画に対して肯定的ではないという態度を表している以上、 ご迷惑がかかると判断し、動画は削除させていただきます。この件に関して自分なりに受け止めた結果です。 今後も実況は続けていきますので、宜しくお願い致します! (ファミ通クロスレビュー40点満点!! 428 ~封鎖された渋谷で~ 実況8/投稿者コメント)
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1100044444555533 + ... 7(火)5 07 01 01 テレビ朝日のEPG反映済 16 00-24 10(8時間10分) ANN緊急報道番組 新型コロナウイルス緊急事態宣言にて8都道府県へにて東京完全封鎖 中止 19 00-21 00 みんなの家庭の医学 2時間スペシャル 以上の6番組 5 55 08 67 日テレも中止 16 15-24 50(8時間35分) NNN緊急報道番組にて8都道府県 ついに東京都緊急封鎖へ 中止 火曜ミステリー劇場『モハメド・マナドーナ』 自宅侍機となっております 8 33 21 90 緊急事態宣言 テレビ欄まで『以降の変更の時あり』と記事 9 30 26 44 大阪版の新聞のテレビ欄にも最後に(以降変更の時あり)記載あり 他局は19~20時の番組欄にそのようなはないけど 9 38 53 03 数年ぶりになる19 54から通常放送に変更でもいいように対応できてるかも 10 38 28 29 緊急事態宣言 テレビ関東、日本テレビ、フジテレビ、テレビ東京、TBS、テレビ朝日 25日頃まで放送停止 新たに特報 も全て延期 さらに報道番組も全て放送中止へ 11 03 10 43 総合午前午後大幡変更 12 02 32 26 追加 今日の再放送は中止して、明日は再放送2本連続放送。また定番のニュースは15秒に延長。3時は12分に延長し、ローカルはいつもより4分遅れで放送。 あと、放送停止のガセネタは注意。 12 23 40 32 TBS 16 00-25 10(9時間10分) JNN緊急報道番組 新型コロナウイルス緊急事態宣言にて8都道府県へにて東京完全封鎖へ 中止 以上の5番組 12 28 05 07 NHK 12 00-25 00(13時間) 緊急報道番組にて8都道府県 3ヶ月閉鎖 全て閉鎖へ 中止 以上の10番組 13 10 47 37 【お知らせ】 今夜9時からは『特別版』 を放送します。 日テレ、『火曜ミステリー劇場・モハメド・マナドーナ』中止確定 13 11 56 61 今日やる予定だった生きているうちでしょうか 今でしょ短縮
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アンドラスの谷 適正レベル:15(FS) 授与NPCの名前:サエラダン 授与NPCの所在:サエラダンのコテージ 前提クエスト:オーク退治 派生クエスト:提携解消 授与ダイアログ 「アンドラスの谷はブリー郷と南の国々をつなぐ玄関口だ。山賊を排除しなくては、南丘陵、褐色人の国、アイゼンガルド、ローハン谷…これらすべての場所からブリー郷へ行くことができなくなる。南から来たシャーキィの男たちと半オークの大群は、昨日、道を封鎖しすべての交通をさえぎってしまったと聞いた。 「俺は北の見張りに留まらなくてはならないが、谷の問題もなんとかしなくてはならない。お前は仲間を集め、谷にある山賊の野営地を急襲してくれ。緑道交差点よりさらに遠く、緑道を南に向かえ。谷の南の果てに山賊の要塞である古い廃墟がある。 「山賊たちを蹴散らし、リーダーを倒してくれ。廃墟を奴らのものにさせてはならない」 背景 南からやってきたシャーキィの男たちと半オークの同盟軍がアンドラスの谷を封鎖してしまったため、南部諸国との取引ができない。 目的 目的1 山賊の野営地は、緑道交差点のはるか遠く、緑道を南に行ったアンドラスの谷の南の果てにある。 シャーキィの男たちと半オークの同盟軍がアンドラスの谷を封鎖したという知らせがサエラダンの元へ届いた。サエラダンは北側の見張りのため動くことができないので、あなたに仲間を集めて南へ行き、山賊たちを蹴散らし奴らのリーダーを倒してくれないかと頼んだ。 目的2 サエラダンの小屋は、緑道を北に行き、ブリー原のトーンリーの農場の東にある。 サエラダンはアンドラスの谷における勝利の知らせを心待ちにしている。 報酬 固定報酬 金:3sp60cp 経験点 経験点:――XP 攻略情報 山賊の野営地=アンドラス南、南守衛所の廃墟(35.7S, 51.6W) コメント/ヒント等 名前 コメント
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全体思考 時間強化ユニットが無い文明 その代わりに強力なアカーストタワー 正直、安定するまでは、味方にヘルプを頼んだ方がいいかもしれない 前半(~スコまで RAMで後方完全封鎖+RAM巡回でスコまでは回せる。 そこからティムール+塔か、 ユニット強化かなのだが、 正直、塔はティムールが出てからようやく本格的な強化開始なので、 非常に使いづらい。 ティムールは後回しにして、まずはユニット強化をメインに考えた方がいいかもしれない。 ロングボウ100体くらい出して、中攻撃UPでもしたほうがいいと思うが・・・ 塔メインでいくなら、RAM封鎖と巡回で回しながら、 後ろに塔を建て続け、ジャンヌらへんまでに完全に建て切る。 その後ティムールを急ぎ、自動Upに掛ける。 残念ながら、塔ATKうpができるほど貯められそうにない。 相当早くから金を貯めておけばいけるかもしれないが。 さらに問題点として、アカーストだけの場合に比べて、敵がアクティブ化しやすい。 故に、RAMが破壊されやすく、戦車あたりの射程相手には建てた塔の破壊、およびアカースト自体の破壊すらあり得る。 特にスコ以降しばらくは崩壊と紙一重であることを忘れてはならない。 強化が軌道に乗れば安定するかもしれないが。 後半(スコから~ ロングボウか羽弓+火炎船で戦うことになるが、 スコを超えた時点でアカーストだけでは歯が立たなくなってくる。 最初から羽弓を揃えようとすると、コストが高いので、ユニット数が足りなくなること請け合い。 まずはロングボウを100以上揃え、RAMで完全封鎖をした上で攻撃強化するのがいいかと。 まず攻撃+600くらいまでは強化すべき。 HPが上がっていないので、RAM突破されたら溶けまくる。 RAMは結構破壊されるので、これも後方でいつでも再投入できるように待機させた方がいいかもしれない。 金が余るようになってきたら羽弓と火炎船を出し、後方で強化 余裕が出たと感じたらティムール召喚。塔はお好みで。
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名前 新庄 直之 所属 防衛隊・三等陸佐 性別/年齢 ♂/45歳 シンドローム - 月代の封鎖を続ける防衛隊の第一陣を束ねる指揮官。 話は出来るほうのタイプであり、条件次第では譲歩を引き出すこともできる。もっとも甘い顔を見せるだけが脳というわけではもちろん無いのだろうが…… 余談だが、ミシェルの口から彼がミシェルたちの“協力者”であることが明かされたり。 行動履歴 3日目:昼頃、唐突に封鎖作戦中の防衛隊の敷地内に転移してきて捕らえられた形になる空閑と面談。彼のオーヴァードとしての実力を測り、記憶除去装置にかけるという条件付で結城静音の拘束を解く事を譲歩した。夜、敷地内にエフェクトを使って侵入してきたドミニコに向けて、自分たちの作戦の範疇では無い、とSoGの活動に介入する意思がないことを明言。
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■風邪に似た症状の蔓延について 現在、越前藩にて風邪に似た病が蔓延しています。これは俗に「魔法熱」と呼ばれるもので、一般には森国等で見られるものです。未知の因子が体内に蓄積されすぎて起こる病であり、その治療法も森国で確立されています。 これについて、政府として治療薬の生成と量産の手配を行っており、重度の者から投与する予定です。 ■越前藩国の「封印の分社」封鎖について 現在、越前藩国の「封印の分社」において、人々が石化する現象が発生しています。 原因究明、及びこの解除方法が明確になるまで、暁の戦士団及び暁政府が特に許可した者を除き、封印の分社へ立ち入る事を禁じます。 暁の戦士団、及び越前藩国の警察は分社の周囲に検問を設け、分社を封鎖してください。
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■カット行動の種類 抵抗判定 何がしかの状況、判定に抵抗する判定です。 様々な状況、判定に対して該当キャラクターすべてがGMの指定した技能で判定します。順番等は問いません。 この判定でカット行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 カットアクション シーンが経過しない程度のPCやNPCが能動的に行う判定行動です。他のゲームで言うところの戦闘ラウンドにも該当します。 それ以外の様々な、数秒程度で終了する行為もカットアクションで処理していきます。 PCorNPCから申請し、同時に行動するキャラクターも宣言します。 そして行動順を決定し、順番に処理していきます。 戦闘以外のカット判定について シーンアクションの「その他」と同じように処理します。 数秒で終わらない、数分以上掛かるであろう行為は、シーンアクションで処理しましょう。 目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。*例:敵から逃げつつ部屋に駆け込んで鍵をかける場合。 「いそいで」「部屋に入る」「鍵をかける」目標値は3となり、追いかけてくる対象がいるため、対抗判定が望ましいでしょう。 ■カットアクションの流れ コールタイミング カット行動を取るPC及びNPCを決定します。演出目的の特に数値的な効果を求めない行動であれば、カット行動として宣言する必要はありません。 カットアクションの宣言PCがカットアクションを取る場合はGMに、「〇〇のタイミングでカットアクションを宣言」と申請します。 *単純に行動するタイミングを指定してやりたい事を申請すれば良いです。この申請は、すでにした描写よりも前のタイミングを申請しても構いません。ただし、すでに行った判定、もしくは現在行ってる判定より前のタイミングは申請できません。同じく、GMが何かしらの判定を仕掛けてきそうな演出をしたからといって、それを遮る形での行動宣言は、GMの権限で却下して構いません。 カットアクションへの割り込み他のPCおよびNPCのカットに合わせて、もしくは割り込んで行動する場合、「同じカットで行動を宣言」と、申請します。 カットアクションの開始カットアクションに参加するキャラクターは未行動状態で開始します。カットアクションに参加しないキャラクターは行動済みという扱いになります。割り込む、同じカットで行動するキャラクターがいない場合、3へ。 イニシアチブ判定 未行動のキャラクターの行動順を決定します。 敏捷にまつわる経験とスキルでボディ判定を行い、達成値を行動値として、高い順に行動します。 判定に失敗した場合、成功したキャラクターがすべて行動済になったあと、マイナス達成値の小さいキャラクターから行動します。 ファンブルした場合、そのカットでは行動不能になります。 未行動で最も高い行動値のキャラクターが複数いる場合、PC同士であれば任意の順番で行動して構いません。 NPCと同値の場合は、PC優先です。 割り込む場合は、対象となるキャラクターと敏捷対抗判定を行います。 アクションタイミング 移動、行動判定を行います。 このタイミングを終了したキャラクターは「行動済み」になります。 ムーブアクション 移動もしくは姿勢の変更等を行えます。 別セットへの移動 姿勢の変更 隣接するエリアへの移動 自分のいるエリアの封鎖 サポートアクション 補助行動は、行動済みにならない程度の簡易動作です。 一カットに一回だけ行えます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 戦闘中であれば攻撃など、数秒~数十秒で終わる判定を伴うアクションを行います。この行動が終了した持点でキャラクターは行動済になります。 リアクション 他のキャラクターから使用された技能に記載されてる抵抗技能で、対抗判定を行います。 抵抗判定で行動済みになることはありません。 また、すでに行動終了していても抵抗判定は行えます。 イニシアチブタイミング 次の順番のキャラクターへ。 割り込む場合は敏捷対抗を。 全員が行動済みになっていれば5へ。 カットエンド 状態異常の抵抗判定処理。 この「カット」を終了し、シーン行動に戻るかどうかの処理。 つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。 カットアクションを宣言するものがいなくなればカットアクションは終了します。 会話等は特に制限なく自由に行うことが出来ます。 ■各種カウント行動詳細ルール <エリア戦闘ルール><チェイス戦闘ルール> ■エリア戦闘に関する詳細ルール ■戦闘移動ルール 戦闘エリア 戦闘開始時、コールタイミング終了時にキャラクターとオブジェクトは縦5マスの戦闘エリアに配置されます。 PC達の初期配置は前線を含めた自軍側に任意で構いません。 自陣、敵陣はあくまで便宜上の命名なので、状況次第ではGMは開始時にPCを敵陣側に配置しても構いません。 各エリアの名称は、自陣側から見た命名なので、戦闘エリアの向き等は状況によります。またエリア全体の広さもシチュエーションによります。エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 敵陣本営 敵陣後衛 前線 自陣後衛 自陣本営 エリアの広さについて 一つのエリアの広さは、格闘戦が可能な距離という目安でしかありません。 同エリアにいる場合、そのキャラクターたちは格闘戦が可能ということです。 一つのエリアに入れる人数には、特に制限はありません。 ですが、GMは状況に応じてエリアに入れる人数に制限を設けても構いません。 またエリア全体の広さもシチュエーションによります。 エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 エリアの種類及びオブジェクト 戦闘エリアには侵入不能、水場などの様々なエリアが存在します。 詳細は「ステージ、セット、エリア一覧」へ。 また、各エリアには、様々なオブジェクトを配置できます。 配置できるオブジェクトの詳細は「オブジェクト一覧」へ。 戦闘エリアの移動 ムーブアクションで隣接するエリアに移動できます。 メインアクションを放棄する全力移動で、2マス移動できます。 戦闘エリアからの離脱 離脱可能なエリアに移動し「戦闘エリアからの離脱」を宣言します。 封鎖されている場合は、封鎖しているキャラクターとの敏捷対抗に勝利する必要があります。 離脱可能エリアは基本的には自陣本営ですが、部屋の窓から脱出など、状況次第では別エリアからの離脱も可能です。 ■姿勢の変更と封鎖の宣言 姿勢の種類 半遮蔽を取る 障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 半遮蔽状態のキャラクターは、白兵攻撃行動が取れなくなります。 半遮蔽状態のキャラクターに対して、エリアの外からの射撃攻撃は成功値が半分になります。 同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 完全遮蔽を取る障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 完全遮蔽状態のキャラクターは、射撃攻撃、及び白兵攻撃行動が取れなくなります。 完全遮蔽状態のキャラクターは、エリアの外からの射撃攻撃の対象になりません。 同エリアからの射撃、及び白兵攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 エリアの封鎖 エリアを封鎖し、他キャラクターの脱出を妨害します。 封鎖されたエリアからの離脱には、封鎖を宣言したキャラクターと敏捷で対抗判定を行い勝利する必要があります。 妨害は抵抗判定扱いとなり、行動済みにはなりません。 封鎖したキャラクターが複数いた場合、最も高い達成値を出したキャラクターと対抗判定を行います。 ■攻撃と防御に関する詳細ルール 攻撃には大きく分けて「格闘攻撃」と「射撃攻撃」があります。 基本的に攻撃したキャラクターは行動済になります。 格闘攻撃 至近距離、もしくは同エリアにいる対象へ攻撃します。 ボディ判定を行い、素手、もしくは格闘武器に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分のダメージを与えることが出来ます。 射撃攻撃 離れたエリア、もしくは別ステージなどの長距離にいる対象へ攻撃します。 射撃武器に分類されるアイテム、もしくは何らかの遠距離攻撃手段が必要になります。 ボディ判定を行い、達成値分のダメージを与えることが出来ます。 防御には大きく分けて「防御」と「回避」があります。 基本的に防御は抵抗判定扱いなので、行動済みにはならず、行動済になっても判定できます。 防御 自身へのダメージを軽減します。 ボディ判定を行い、防具に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分、ダメージを軽減できます。 回避 自身への攻撃を失敗させます。 気力を一点消費し、ボディ判定を行い、達成値分、対象の成功値を低下させることが出来ます(1以下には出来ません) 対象の達成値ダイスより成功値を低く出来た場合、その攻撃は失敗します。 *)特殊効果による「HPロス」は防御も回避もできません。 ■体力減少に伴う処理 ダメージを受ける 物理ダメージをうけた場合。ダメージ分体力が減少するが、ボディ抵抗判定を行い、達成値分ダメージを軽減できる。 判定に失敗すると、ダメージと同値分の(負傷)を得る。 (負傷) ダメージを受け怪我をした状態。 体力の最大値が負傷値分減少する。 回復判定としてシーンアクションでヘッド判定を行い達成値分回復する。 体力がゼロ以下になる ダメージや状態異常の処理の結果。体力がゼロ以下になった場合、体力マイナス分の(消耗)状態になる。 (消耗) 体力がなくなりフラフラの状態。回復判定以外の判定行動は自動失敗になる。 回復判定としてシーンアクションでボディ判定を行い達成値分回復し、消耗値がゼロになれば回復する。 会話や移動など、判定を伴わない行動は行える。 死亡する (負傷)などの体力最大値が減少する状態異常により、体力最大値がゼロ以下になった場合。 そのキャラクターは危篤状態になる。 そのまま回復させることなくシーンンが終了した場合、そのキャラクターは(死亡)する。 (死亡) 死亡したキャラクターはあらゆる行動を行うことはできない。 死亡したキャラクターを復活させる手段はない。 ■チェイス戦闘ルール 通常の戦闘とは違い、逃走側、追跡側に分かれて行う戦闘です。 基本的に戦闘エリアからの離脱。もしくはセット、ステージの移動を宣言したキャラクターと、それを追跡するキャラクターで行います。 ■チェイスエリア 先頭移動達成値から-5までの相対距離のエリアが、チェイスエリアとなります。 -5より、相対距離が離れた場合、そのキャラクターは脱落します。 先頭 後続前衛 後続中衛 後続後衛 最後尾 ■チェイス戦闘の終了条件 逃走先頭キャラクターに、追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 移動達成値が目標値に到着した場合。 登場キャラクター数分、カットが経過した場合。 ■チェイス戦闘の流れ コールタイミング 移動を宣言したキャラクターに属する側が逃走側。 それを追跡すると宣言した側が追跡側になります。 宣言したキャラクターは未行動で参加となり、宣言しなかったキャラクターは、全員脱落扱いになります。 ステージorセットの移動の場合、移動目標値を10倍した数値をチェイス終了目標値とします。 イニシアチブタイミング 移動判定 登場キャラクター全員で敏捷にまつわる経験とスキルを用いてボディ判定を行います。 乗り物などのアイテムも使用できます。乗り物の場合、操縦者だけが判定し、同乗者は判定しません。 達成値が移動達成値となります。 行動順決定 最も移動達成値が高いキャラクターが先頭となります。 先頭との移動達成値差分、後方に並んだ形で他キャラクターが配置されます。 先頭のキャラクターから行動していきます。 同じ乗り物に同乗しているキャラクター同士は任意の順番で行動できます。 行動の割り込み 同じ行動エリアであれば、敏捷対抗で割り込むことが可能です。 アクションタイミング チェイス戦闘は、通常戦闘とは異なる行動が取れます。 ムーブアクション 加速 移動判定を行い、成功すれば前方に移動します。 先頭のキャラクターが行った場合、達成値が移動値に加算され、後方にいる全てのキャラクターが後方へ移動します。 このタイミングで最後尾より後ろに離れても、まだ脱落しません。 減速 任意の距離まで後退します。 先頭のキャラクターが行った場合、2番目のキャラクターとの距離までは後続全てのキャラクターが前進し、2番目のキャラクターと順位交代した場合、それ以降は自分だけが後退します。 封鎖されてるエリアより後方には下がれません。 封鎖 自身がいるエリアを封鎖ます。 封鎖されたエリアから離脱する場合、敏捷対抗で勝利する必要があります。 この対抗判定は抵抗判定扱いとなるため、行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 サポートアクション 通常と同じく、行動済みにならない程度の行動です。 一カットに付き一度だけ行うことが出来ます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 通常のカット行動とは別に、チェイス限定で以下の行動を行うことが出来ます。 進路妨害 幅寄せや障害物を作るなど、自分と同じかより後方のエリアに居るキャラクターへ妨害します。 「ボディ」判定で対抗判定を行い、勝利すれば、対象は後退します。 飛び移る 同エリアにいるキャラクターが乗り物に乗っていた場合。 「ボディ」対抗に勝利すれば乗り移ることが可能です。 飛び移ったキャラクターが操縦者だった場合、乗っていた乗り物と同乗者は脱落します。 運転手を交代する場合は、事前にサポートアクションのアイテムの受け渡しで、操縦者を交代する必要があります。 振り落とす 乗り物に他のキャラクターが飛び移っていた場合。 操縦者は、乗り移ったキャラクターと「ボディ」対抗判定を行い。 操縦者が勝利すれば振り落とすことが出来、振り落とされたキャラクターは高速落下ダメージを受けた上で、脱落します。 ルート変更する 先頭にいるキャラクターだけが選択できます。 1D10を振り、チェイスイベント表から出目に対応したイベントを発生させます。 小道 狭い道で横幅が殆ど無い。 全てのキャラクターが居るエリアが封鎖され、離脱することができなくなる。 連続カーブ 曲がりくねった道が続く。スピードが乗らない。 敏捷判定を行い。目標値3との差分後退する。 悪路 道の状態が悪い。 移動判定の成功値が-2される。 対向車 車もしくは歩行者と正面衝突。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、現在カットの移動達成値分のダメージを受ける。 ジャンプ 道が途切れている。手前の障害物に乗り上げて、向こう岸へ飛び移れ。 ボディ判定に失敗したキャラクターは脱落する。 スリップ 道が滑る。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、体制を立て直すためにそのカウント行動できない。 落下物 頭上から落下物が。 更に1D10÷2を振り、該当するエリアに居るキャラクター全てに5点のダメージを与える。 道が閉ざされる ゲートが閉じる、遮断機や信号などに掴まるなどして、最後尾エリアのキャラクターが脱落する。 さらなる追跡者 街など公共の場を走っている場合、最後尾に公安機関が登場する。 公安機関の停止指示を無視する場合バッドステータスアイテム「指名手配」が付与される。 行き止まり これより先には進めない。チェイス戦闘が終了する。 イニシアチブタイミング 次の行動順のキャラクターへ。 全てのキャラクターが行動済みになっていたら5へ。 カットエンド状態異常の抵抗判定処理。この「カット」を終了し、ターン行動に戻るかどうかの処理。つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。この時点で相対距離が最後尾を超えてるキャラクターは脱落します。カット行動を宣言するものがいなくなればカット行動は終了します。 それ以外にも以下の条件を満たしていた場合、カット行動は終了します。 ■チェイスの終了条件 逃走先頭キャラクターに追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 目標値に到着した場合。 登場キャラクター分のカットが経過した場合。