約 1,646,924 件
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/117.html
情報 作者名:ゆちボン/とくめい/五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「実行ファイル化の自動化」 概要 ソースコードから実行ファイルを作成します。(vnako/gnako/cnako) 解説 引数 ソース:プログラムのソースコード 実行ライブラリ:vnako.nakoとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:省略可 なでしこ無環境の場合:省略した場合、vnako.exeとかと同じフォルダにvnako.nakoを入れとけばおーけー 実行ファイル:vnako.exeとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:「vnako」とか「vnako.exe」とかでおーけー なでしこ無環境の場合:省略不可 保存先:作成したプログラムの保存先 ※なるべくなでしこ無環境として考えてください。(インストール場所が違うだけでうまく動かなくなるので) サンプルプログラム 『「テストですよー」と言う。』を「vnako」で「{デスクトップ}testes.exe」に実行ファイル作成。 //各種プラグインは手動で追加 ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 DNAKOファイル=「{ナデシコフォルダ}plug-ins\dnako.dll」。 DNAKOファイルから「{デスクトップ}plug-ins\dnako.dll」へファイルコピー。 「{デスクトップ}testes.exe」を起動。 //本体 ●実行ファイル作成(ソースを{=?}実行ライブラリと実行ファイルで保存先に) ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 ソースファイルパス=母艦パスで「ソースファイル.nako」のユニークファイル名生成。 ソースをソースファイルパスに保存。 パックファイルパス=母艦パスで「パックファイル.nako」のユニークファイル名生成。 実行方式=(実行ファイルからファイル名抽出)の「.exe」を空に置換。 実行方式で条件分岐 「vnako」ならば もし、(実行ファイル=「vnako」)または(実行ファイル=「vnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}vnako.exe」。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\vnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}vnako.nako」。 「gnako」ならば もし、(実行ファイル=「gnako」)または(実行ファイル=「gnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}gnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\gnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}gnako.nako」。 「cnako」ならば もし、(実行ファイル=「cnako」)または(実行ファイル=「cnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}cnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\cnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}cnako.nako」。 違えば 「実行方式が不明です」という。戻る。 もし、実行ライブラリの存在=いいえならば、「実行ライブラリがありません」と言う。戻る。 もし、実行ファイルの存在=いいえならば、「実行ファイルがありません」と言う。戻る。 「{実行ライブラリ}={実行方式}.nako=1{改行}{ソースファイルパス}=nadesiko.nako=1」をパックファイルパスにパックファイル作成。 実行ファイルとパックファイルパスを保存先にパックファイル結合。 もし、「{保存先からパス抽出}plug-ins\」のフォルダ存在=いいえならば、 「{保存先からパス抽出}plug-ins\」にフォルダ作成。 ソースファイルパスをファイル削除。パックファイルパスをファイル削除。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/61.html
実行ファイルの作成 このページについて 「実行ファイルについて知らない」初心者向けに書かれていたらいいなぁ。 しかし、、実行ファイルについて知らない初心者がPSPの自作ソフトを作る事自体がおかしい。PCでDDoSアタックツールが作れるくらいになったらまた来い。 実行ファイルとは? ソースコードは、CPUに理解できる形では書かれていないので、そのままではプログラムとして使うことができません(スクリプト系を除く)。実行ファイルは、CPUに理解できるように書いてある部分があり、OSがヘッダを処理した後にCPUによりその部分が実行されます。つまり、PCやPSPなどで実行できるプログラムを作るには、ソースコードを実行ファイルに変換(コンパイル)する必要があります。 PSPで使える実行ファイルの種類 PBPファイル どんな言葉の略称だかは知りません。(筆者はPsp Binary Packageだと考えています。) 通常、ファイル名はEBOOT.PBPとなっており、特定のフォルダに入れることにより、PSPのXMBから起動できるようになります。また、XMBで見たときに表示される背景やBGM、アイコンなどを一緒にパックすることができます。PSPで動作するプログラムを作るには、まずこれから始めるといいでしょう。 作り方はここからどうぞ。 elfファイル Executable and Linkable Format。WikpediaのELFの項でも見てください。 作り方はここからどうぞ。 prxファイル モジュール。言い換えれば、同時にいくつも動かせるプログラム。XMBでは常に画面上に何かを表示したかったり、便利機能をつけたりするようなプラグインとしても使用される。 公式/自作ソフトウェアでは、ライブラリや、デバイスドライバとして使用される。1.50カーネルを使用しないCFW上の自作ソフトウェアからカーネルモードにアクセスするための、唯一の手段でもある。 作り方はここからどうぞ。
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/139.html
実行しているバッチファイルのパスを取得する方法 0番目が実行ファイル %0 n番目がcmdのn番目の引数 %1 たとえば test.bat あいう えお と実行すれば %0 = test.batのフルパス(「"」ダブルクォテーション囲み) %1 = あいう %2 = えお 実行例 @ECHO OFF ECHO ★実行ファイルのドライブ名: ECHO %~d0 ECHO ★実行ファイルのパス名: ECHO %~p0 ECHO ★実行ファイルのフォルダーパス: ECHO %~dp0 ECHO ★実行ファイル名: ECHO %~n0 ECHO ★実行ファイルの拡張子: ECHO %~x0 ECHO ★実行ファイル名(拡張子あり): ECHO %~nx0 ECHO ★実行ファイルのフルパス: ECHO %~dpnx0 ECHO %~0 ECHO %0 PAUSE
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2769.html
COFF ELF? バイナリ・ファイル ソースコード? オブジェクトファイル?
https://w.atwiki.jp/noobmaster/pages/47.html
IDA Proは実行ファイルを読み込むと,そのファイルのフォーマットとプロセッサアーキテクチャの認識を試みる.例えば,画像の例ではファイル(notepad.exe)がIntel x86アーキテクチャのPEフォーマットを有するものとして認識される.携帯端末のマルウェアに対する解析を実行する場合を除いて,頻繁にこのプロセッサの種類を変更する必要はないだろう(携帯端末のマルウェアは多くの場合,様々なプラットフォーム上に作成される). IDA Proにファイル(PEファイルなど)をロードすると,オペレーティングシステムローダによってロードされたかのように,プログラムがファイルをメモリ上にマップする.IDA Proはトップボックス内のBinary Fileオプションを選択することで,生のバイナリなどのファイルを逆アセンブルすることができる.マルウェアは時折シェルコードや追加データ,暗号化パラメータなどが付加されていたり,正規のPEファイルに対して実行ファイルを追加していたりするため,このオプションは有用である.また,マルウェアがWindowsまたはロードされたIDA Proによって実行されるときにこの追加のデータがメモリにロードされることはない.なお,シェルコードを含む生のバイナリファイルをロードする際には,バイナリファイルとしてロードしてそれを逆アセンブルするように選択する必要がある. PEファイルは,メモリ内の適切なベースアドレスにロードされるようにコンパイルされており,Windowsローダが(アドレスが既に利用されているなどの理由で)その好ましいアドレスにロードできない場合,ローダはリベーシングとして知られる操作を実行する.これは推奨アドレスとは異なるアドレスにロードされやすい,DLLをロードする場合に頻繁に発生する.Manual Loadのチェックボックスにチェックを入れると,リベースが発生した時にファイルをロードする新しい仮想ベースアドレスを指定することができる. デフォルトでは,IDA Proはその逆アセンブリ内にPEヘッダまたはリソースセクション(マルウェアが多くの場合,悪意あるコードを隠している場所)を含んでいない.マニュアルロードを選択した場合,IDA ProはPEファイルヘッダを含む各セクションをロードするかどうか1つずつ尋ねるため,これらのセクションが分析を逃れることはないだろう. オプション Load addressEXEファイルとバイナリファイルにのみ関連するオプション ファイルがロードされるアドレスを指定する 新しいEXEファイルに対しては"Manual Load"機能を使用するとよい Load offsetバイナリファイルにのみ関連するオプション セグメントの開始位置からのオフセットを指定する 例えば,Load offsetが0x2700でLoad addressが0x1000に設定されていれば,ファイルの開始位置は1000 2700になる DLL directoryIDAが参照されたDLLファイルを検索するためのパス IDAがIDSファイルを発見した場合,DLLファイルを検索しないことに注意すること Create segmentsバイナリファイルにのみ関連するオプション チェックされていない場合,IDAはセグメントを生成しない Load resourcesチェックされていない場合,IDAはNEファイルからリソースを読み込まない Rename DLL entriesチェックされていない場合,IDAは序数によってインポートされたエントリ名を生成する それ以外の場合は,IDAが意味のある名前にエントリ名をリネームする Manual loadNE,LE,LX,ELFファイルにのみ関連するオプション チェックされている場合,IDAがファイルの各オブジェクトに対するロードアドレスとセレクタ(ロードするかどうか)を尋ねる 経験豊富なユーザのみ使用すること! Fill segment gapsCOFFおよびOMFファイルにのみ関連するオプション チェックされている場合,IDAはセグメント間のギャップを埋め,一つの大きなチャンクを生成する このオプションは大きなオブジェクトファイルのロードを容易にする Make imports sectionPEファイルにのみ関連するオプション チェックされている場合,IDAは.idataセクションの定義を"extrn"ディレクティブに変化してそれを切り捨てる 残念なことに,.idataセクション内には時々追加のデータが存在しており,その関係でデータベースにいくつかの情報がロードされていない場合にはこの機能を無効化する必要がある Create FLAT groupIBM PC PEファイルにのみ関連するオプション チェックされている場合,IDAはFLATグループを自動的に生成して,セグメントレジスタのデフォルト値としてそのセレクタを使用する Code segmentチェックされている場合,IDAはコードセグメントを生成する(データセグメントは生成しない) 異なるコード/データセグメントのアドレススキームを使用するプロセッサ(例えば,Atmel AVR)に関連するオプションである Loading optionsELF,Javaファイルにのみ関連するオプション チェックされている場合,IDAは追加のローダオプションを尋ねる 経験豊富なユーザのみ使用すること!
https://w.atwiki.jp/dsvhack/pages/14.html
フォトみーる実行ファイルについて 専用microSD内のSD \DSVN\0PHOTO内は以下のようなファイル構成となっています ROOT_002フォルダ MAIN.BIN MAIN.SRL PROPERTY.DAT バイナリエディタで中を覗くと MAIN.SRL→(暗号化)→MAIN.BIN ということが予想できます 全体的に暗号化されているのではなく以下のようになっています 範囲addr サイズ 暗号化 0x00000000~0x0000001F 32bytes 暗号化なし 0x00000020~0x0000017F 352Bytes 暗号化 0x00000180~0x00003FFF 16000Bytes 暗号化なし(0埋め) 0x00004000~0x0006D4BF 431296Bytes 暗号化 0x0006D4C0~0x0009503F 162688Bytes 暗号化なし 0x00095040~0x000950C7 136Bytes BINのみ存在(チェックビット?) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/60.html
実行ファイルの作成/elfファイル PBPファイルを作成すると、その過程でelfファイルができるんです。わざわざページを作るほどでは無かった…。 使い方 USB経由でPCからPSPをデバッグをしたとき、デバッグコンソールから起動する。 あるいは、デバック情報を埋め込めば、プログラムがクラッシュしたときの手助けになります。 Pandora ELF menu上で適当なソフトを起動するときに使います。最新版でPBPに対応しましたが、少し時間がかかるのでELFのほうがいいようです。
https://w.atwiki.jp/ps3hack/pages/75.html
CFW導入 バックアップゲーム起動に関しては、Wanikoko-CFWが比較的安定している ただし、自作ツールpkg導入で、出来ないものがあるため、 OFW3.55 - CFW3.55-JB - 必要ツール導入- CFW3.55Wanikoko が推奨 導入にはUSBメモリを使用 CFW3.55Wanikokoは、PS3のバージョンしだいでは壊れる可能性あるから注意 ※NAND領域が256MBの型番、旧20GB、60GB。詳しくはぐぐれ。 ゲームメディア(Blu-Ray)からの吸い出し CFW3.55Wanikokoを導入したら、RogeroManagerを導入 USBメモリの直下にpkgファイルを置いて、/install_Package XMBからRogeroを起動し、○ボタンでHDDへコピー(吸出し) ファイルが全てHDD(/dev_hdd0/GAMES/[ゲームID]等)にコピー完了したら成功 初回起動時に、吸い出したファイルを置く設定を聞かれる 内蔵HDD: /dev_hdd0/GAMES 外付HDD: /dev_usb0/GAMEZ が推奨 ※後からでも[select]ボタンで設定が変更できる。 設定のつじつまがあっていれば他フォルダでも可能 PCへの転送と復号化 PS3側で、Managerソフトを終了し、ftpサーバを起動(表示されるIPを覚えておく) PC 側で、ftpクライアントで接続 /dev_hdd0/GAMES/[ゲームID]から、EBOOT.BINをDLする wikiに復号化暗号化のToolSetがあるのでDL 解凍した後の、復号.batファイルへEBOOT.BINをドラッグ&ドロップ 同フォルダに、EBOOT.ELFができていれば成功 解析とEBOOTの編集 !未編集! PS2dis(PS2用の逆アセンブリソフト) PS3の逆アセンブラ用のツール Prxdis などで改変箇所を特定 バイナリエディタStirlingなどで編集 ※本スレや海外のフォーラム等に定番の改変箇所は載っているので調べる。 EBOOT.BINへの再暗号化とPkg化 PC側で下記のフォルダを用意 [BLJM67005]は、FF13を対象にした場合 フォルダの準備 ├ BLJM67005(フォルダ) │ ├ USRDIR(フォルダ) ←中身は空でOK │ ├ ICON0.PNG │ └ PARAM.SFO ├ bin(フォルダ) ←\Toolset\ps3toolsの中身 ├ BLJM67005.conf └ EBOOT.ELF ICON0.PNG、PARAM.SFO、はBDからもってきます EBOOT.ELFはさっき複合化と改造を施した物 bin内には、スレ住人製作復号化ツール BLJM67005.confはテキストエディタで作成 (文字コードをSJIS、改行コードをCR+LF) Content-ID = UP0001-BLJM67005_00-0000111122223333 k_licensee = 0x00000000000000000000000000000000 DRM_Type = Free Content_Type = Game_Exec PackageVersion = 01.00 複合化済EBOOT.BIN(EBOOT.ELF)をバイナリエディタで編集 7C 04 2A 14 7F 80 48 00 90 03 04 84 40 9D 00 08 で検索して 7C 04 2A 14 48 00 00 04 90 03 04 84 48 00 00 04 に変更。 dev_bdvd/PS3_GAMEを、dev_hdd0/LJM67005に変更。 (GAME_IDの2文字目以降の文字。BLJM67005ではない) パッケージ(.pkg)化 ・コマンドプロンプトからBOOT.BINを再暗号化 bin\make_self_npdrm eboot.elf EBOOT.BIN UP0001-BLJM67005_00-0000111122223333 ・再暗号化したEBOOT.BINをBLJM67005以下のUSRDIRフォルダに移動 ・PARAM.SFOをバイナリエディタで開き、「DG」で検索し、これを「HG」に書き換えます ・コマンドプロンプトから以下を実行し、pkg化します bin\psn_package_npdrm BLJM67005.conf BLJM67005 (psn_package_npdrm.exe をBLJM67005.confと同じ階層に置いて実行する) ・UP0001-BLJM67005_00-0000111122223333.pkgが同フォルダに出来ていれば成功 ・色々ツールがあるみたいでどれがいいかは不明(上記は全て手作業でやる場合の手順) BD2HDD PS3 PKG Tool auto pkg tool PS3への転送と稼働確認 PC 側で、完成した.pkgファイルを、USBメモリ直下にコピー PS3側で、XMBから.pkgファイルをインストール RMなどで起動したいゲームを立ち上げる XMBにインストールしたゲームが表示されるので起動 改造箇所が意図したとおりに動いているか確認 ※基本的に、判定を書き換える場合が多いため、 数値変動した際に改造の効果が現れる。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/26.html
意味的に何もしない実行ファイルの作り方 1.ProjectEditorを起動する。 2.メニューから「ファイル(F)」というやつを探し、クリックする。 3.「新規作成(N) Ctrl+N」というやつを探し、クリックする。 4.「Basicプログラム (*.abp *.bas)」というやつが選択されている事を確認して、「OK」をクリックする。 5.メニューから「ファイル(F)」というやつを探し、クリックする。 6.「名前を付けて保存(A)」というやつを探し、クリックする。 7.とりあえずtestとかそんな名前を付けて保存する。保存した場所を覚えておくこと。 8.メニューから「ベーシック(B)」というやつを探し、クリックする。 9.「リリース コンパイル(C) F7」というやつを探し、クリックする。 10.ちょっと待つ。 11.さっき名前付けてなんか保存した場所に行くと同じ名前の実行ファイルが出来てる。実行しても何も起こらないよ。 気づいていると思うけど、2~3はCtrl+Nを押して、4はEnter(Returnかも)を押して、5~7はCtrl+Sを押して、8~9はF7を押して代用できる。
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/150.html
プログラム上でほかの実行ファイルを動かす。 参考文献 MSDN - ShellExecute