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基本技・必殺技(初期必殺技/付与必殺技)の威力・効果をまとめた一覧です。 見出しの技名は付与必殺技名です。 下のリンクをクリックすると、各技威力のページへジャンプします。 技の威力/効果、ダメージ量の計算式はこのページの末尾に掲載しています。 正面攻撃渾身の一撃:正面の敵を攻撃 霧散の一撃:正面の敵を攻撃 さらに補助効果を打ち消す 贖罪の一撃:正面の敵を攻撃 さらに常時効果を打ち消す 修羅の一撃:正面の敵を攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 ※専用カードでのみ付与可能 羅刹の一撃:正面の敵を攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 ※専用カードでのみ付与可能 払拭の一撃:正面の敵を攻撃 さらに補助効果 常時効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 正鵠の一撃:正面の敵を攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル 無隅の一撃:正面の敵に無特効攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ※専用カードでのみ付与可能 終焉の一撃:正面の敵に無特効攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ※専用カードでのみ付与可能 消散の一撃:正面の敵に無特効攻撃 さらに補助効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 光輝の一撃:正面の敵を攻撃 相手のHPに応じてダメージが変化 正面攻撃+状態異常減退の一撃:正面の敵を攻撃 さらに対象の与ダメージをダウン 衰弱の一撃:正面の敵を攻撃 さらに対象の被ダメージをアップ 撹乱の一撃:正面の敵を攻撃 さらに行動を遅らせる 呪縛の一撃:正面の敵を攻撃 さらに行動不能にする 正面攻撃+補助効果正面の敵を攻撃 さらに自身の与ダメージをアップ ※ 付与すると「渾身の一撃」 吸命の一撃:正面の敵を攻撃 さらに自身を回復 正面連続攻撃疾風連衝:正面の敵に連続攻撃 貫通攻撃破砕の貫き:正面の敵に貫通攻撃 修羅の穿孔:正面の敵に貫通攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 ※専用カードでのみ付与可能 羅刹の穿孔:正面の敵に貫通攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 ※専用カードでのみ付与可能 払拭の穿孔:正面の敵に貫通攻撃 さらに補助効果 常時効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 無隅の穿孔:正面の敵に無特効の貫通攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ※専用カードでのみ付与可能 終焉の穿孔:正面の敵に無特効の貫通攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ※専用カードでのみ付与可能 消散の穿孔:正面の敵に無特効の貫通攻撃 さらに補助効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 正面の敵に連続貫通攻撃 ※付与すると「破砕の貫き」 なぎ払い攻撃旋風烈破:正面の敵になぎ払い攻撃 修羅の旋風:正面の敵になぎ払い攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 ※専用カードでのみ付与可能 羅刹の旋風:正面の敵になぎ払い攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 ※専用カードでのみ付与可能 払拭の旋風:正面の敵になぎ払い攻撃 さらに補助効果 常時効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 無隅の旋風:正面の敵に無特効のなぎ払い攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ※専用カードでのみ付与可能 終焉の旋風:正面の敵に無特効のなぎ払い攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ※専用カードでのみ付与可能 消散の旋風:正面の敵に無特効のなぎ払い攻撃 さらに補助効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 旋風連烈破:正面の敵に連続なぎ払い攻撃 ランダム攻撃神気の乱弾:ランダムに敵を攻撃 霧散の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに補助効果を打ち消す 贖罪の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに常時効果を打ち消す 修羅の乱弾:正面の敵を攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 ※専用カードでのみ付与可能 羅刹の乱弾:ランダムに敵を攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 ※専用カードでのみ付与可能 払拭の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに補助効果 常時効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 無隅の乱弾:ランダムな敵に無特効攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ※専用カードでのみ付与可能 終焉の乱弾:ランダムな敵に無特効攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ※専用カードでのみ付与可能 消散の乱弾:ランダムな敵に無特効攻撃 さらに補助効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 光輝の乱弾:ランダムに敵を攻撃 相手のHPに応じてダメージが変化 ランダム攻撃+状態異常減退の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに対象の与ダメージをダウン 衰弱の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに対象の被ダメージをアップ 撹乱の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに行動を遅らせる 呪縛の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに行動不能にする ランダム攻撃+補助効果ランダムに敵を攻撃 さらに自身の与ダメージをアップ ※ 付与すると「神気の乱弾」 吸命の乱弾:ランダムに敵を攻撃 さらに自身を回復 ランダム連続攻撃魔弾の乱撃:ランダムに敵を連続攻撃 全体攻撃天地驚動:敵全体を攻撃 雲散霧消:敵全体を攻撃 さらに補助効果を打ち消す 修羅の掃討:敵全体を攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 ※専用カードでのみ付与可能 羅刹の掃討:敵全体を攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 ※専用カードでのみ付与可能 無隅の掃討:敵全体に無特効攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ※専用カードでのみ付与可能 終焉の掃討:敵全体に無特効攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ※専用カードでのみ付与可能 消散の掃討:敵全体に無特効攻撃 さらに補助効果を打ち消す ※専用カードでのみ付与可能 反撃逆襲の乱舞:瀕死時に直接攻撃に対して反撃 修羅の逆襲:瀕死時に直接攻撃に対して反撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 ※専用カードでのみ付与可能 羅刹の逆襲:瀕死時に直接攻撃に対して反撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 ※専用カードでのみ付与可能 無隅の逆襲:瀕死時に直接攻撃に対して無特効の反撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ※専用カードでのみ付与可能 敵状態異常意気消沈:敵全体の与ダメージをダウン 疲労困憊:敵全体の被ダメージをアップ 心慌意乱:敵全体の行動を遅らせる 瞬間凍結:敵全体を行動不能にする 味方に補助効果獅子奮迅の大号令:味方全体の与ダメージをアップ 堅忍不屈の大号令:味方全体の被ダメージをダウン 電光石火の大号令:味方全体の行動を早める 光輝の癒し:味方全体を回復 退魔の祈り:味方全体を回復+状態異常から守る 常時効果不撓不屈:常時効果 自身のHPがアップ(+状態異常 被ダメージアップを無効化) 万古不易:常時効果 自身のHPがアップ さらに全ての状態異常と打ち消し能力を無効化する ※専用カードでのみ付与可能 巍然屹立:常時効果 自身のHPがアップ さらに陣形効果が打ち消されなくなる(リーダー時に有効) ※専用カードでのみ付与可能 一騎当千:常時効果 自身の与ダメージがアップ(+状態異常 行動不能を無効化) 意気衝天:常時効果 自身の与ダメージがアップ さらにTYPE 天の攻撃をガード ※専用カードでのみ付与可能 頑健無比:常時効果 自身の被ダメージがダウン(+状態異常 行動遅延を無効化) 国士無双:常時効果 自身の被ダメージがダウン さらにTYPE 無の攻撃をガード ※専用カードでのみ付与可能 疾風迅雷:常時効果 自身の速がアップ(+状態異常 与ダメージダウンを無効化) 活溌溌地:常時効果 自身の速がアップ さらにTYPE 地の攻撃をガード ※専用カードでのみ付与可能 技威力/効果の決まり方 技威力/効果量の計算 ダメージ量の計算 技威力/効果の決まり方 基本技 技威力/回復量は、そのカードの初期コストで決まる。補助技の効果などコスト分けがないものはコスト関係なく同じ※ 基本技で分けたカード一覧はこちら→基本技 初期必殺技 技威力は、技ランク(≒そのカードのレアリティ)とそのカードの初期コストで決まる。補助技の効果などコスト分けがないものは、技ランクのみで決まる。※ 必殺技(初期必殺技)で分けたカード一覧はこちら→必殺技 付与必殺技 付与必殺技は技種類ごとに技名が決まっていて、どのカードに付与しても同じ技名。(それぞれ技の見出し末尾に付与必殺技での技名を掲載している)技名末尾につく「序」「改」「真」「極」でランク分けされている。技ランクと威力は、付与時の素材カードの技ランクとベースカードの初期コストで決まる。補助技の効果などコスト分けがないものは、技ランクのみで決まる。 技ランク ランク違いは別必殺技となり強化合成できない。 初期必殺技の技ランク≒レアリティ N(序-改) S(改-真) H・SP・W(真-極) F (極-極) 付与必殺技の技ランク 序 改 真 極 ※ 初期必殺技の技ランクで、( )内は付与できる候補ランク。カードは初期必殺技として付与候補のうち上位ランク(太文字表示)の技を持っている。 ※ PR・CPの初期必殺技の技ランクは元となったN・S・H・SPと同じ(アナザーカード扱い)が多いが例外もあるため 各カードページの必殺技欄の技ランクを参照してください このページの先頭へ 技威力/効果量の計算 カードの実際の数値から、有志によって導き出された威力・効果の計算式(実際の数値から推定したもの) 攻撃技の威力・回復の回復量 技威力={技種類×技ランク×技Lv倍率×100÷30}(ここで小数点以下を切り捨て)×コスト 技種類 正面ランダム 連続 なぎ払い 状態異常付与 貫通味方補助付与 反撃 1.5 1.5÷回数 1.25 1.125 1.0 0.75 全体攻撃回復 連続なぎ(2回) 連続貫通(3回) なぎ貫通(なぎ) なぎ貫通(貫通) +攻撃X攻撃 0.6 0.625 0.35 0.83 0.67 1.167 ※複合技 3310_大魔導シオンの必殺→0.35で計算 技ランク 初期必殺技 H/SP S N 基本技 付与必殺技 極 真 改 序 15 14 13 12 10 技Lv倍率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.50 このページの先頭へ 「相手のHPに応じてダメージが変化」の威力 威力(%)=0.4×技ランク×技Lv倍率×100÷20(小数第二位以下を切り捨て) 技ランク 初期必殺技 H/SP S N 付与必殺技 極 真 改 序 20 18 16 14 技Lv倍率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.50 このページの先頭へ 状態異常/味方補助技の効果量・効果時間 与ダメージアップ・被ダメージアップ 効果量(%)=100+{1.5×技ランク×技Lv倍率×100÷30}(小数点以下を切り捨て) 与ダメージダウン・被ダメージダウン 効果量(%)=100-{1.2×技ランク×技Lv倍率×100÷30}(小数点以下を切り捨て) 早める 効果量(%)={1×技ランク×技Lv倍率×100÷30}(小数第二位以下を切り捨て) 遅らせる 効果量(%)={0.75×技ランク×技Lv倍率×100÷30}(小数第二位以下を切り捨て) 行動不能 効果時間(秒)={0.25×技ランク×技Lv倍率×10}(ここで小数点以下を切り捨て)÷20 補助技ランク 初期必殺技 H/SP S N 基本技(単体補助技) 基本技(状態異常付与攻撃) 付与必殺技 極 真 改 序 15 14 13 12 20 10 ※複合技の場合、個々の技ランク係数は、「H・SP・極」かつ威力・効果が2種類のもの→12(序相当)で計算。 8419_魔導王マジコ、9102_暗黒の邪神群→7で計算 3310_大魔導シオン、3325_那羅王リヴィエラ→8で計算 補助技Lv倍率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.50 このページの先頭へ 常時効果(神具・道具・特性)の効果量 有志検証による計算式(実際の数値から推定したもの) 常時効果=技種類×技ランク×技Lv倍率(HPと速は小数点以下、他は小数第二位以下を切り捨て) 常時効果種類 HPアップ HP大幅アップ 与ダメージアップ被ダメージダウン 速アップ 50 64 5.0% 4 常時効果ランク 初期必殺技 H/SP S N 付与必殺技 極 真 改 序 2.5 2.0 1.5 1.0 ※ 2種類の効果がある常時効果は基本的に両方極相当。 ※ Fカード(0511~0515)の常時効果は前に書かれている効果が極相当、後に書かれている効果が真相当。 常時効果Lv倍率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1.00 1.15 1.30 1.45 1.60 1.75 1.90 2.05 2.20 2.30 このページの先頭へ ダメージ量の計算 有志検証によるダメージ量の計算式(2012年2月28日現在・実際の数値から推定したもの) ダメージ量=[{(攻÷防-1)×係数※}+1]×技威力 ※ 係数 攻>防の場合 0.25 防>攻の場合 0.62 「防」の影響力は敵の「攻」の 5倍 まで。最大 約0.5倍 が限界値(50%軽減) 「攻」の影響力は敵の「防」の 5倍 まで。最大 約 2倍 が限界値 このページの先頭へ
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▼● 依頼者: ハルシャーブ(Halshaob) / ナシュモ・港 依頼内容: 傭兵の報告によれば、賊船アシュタリフ号に は数多くの武装した船員が乗っている模様。 海象旅団はアシュタリフ号甲板に乗り込み、 威力偵察を敢行。敵戦力の調査を行い、可能 なようならば、その殲滅を試みよ。 ナシュモ 通常時 +... Halshaob あー、かったりぃ。 ここなら誰にも見つからないだろ……。 Halshaob あっ、なんだオメェ。 俺がサボってたってこと、チクったりしたら ただじゃおかねぇぞ! Halshaob あー、かったりぃ。 誰か代わってくんねーかな……。 Halshaob あっ、なんだオメェ。 ……ん? どっかで見たツラだなぁ……? Halshaob そうだ、思い出したぜ。 オメェあれだろ? 幽霊船の正体を暴いたっつー、 サラヒムんところの傭兵だろ! Halshaob あー、もぅ! オメェのせいで俺ぁ、幽霊船調査なんかに かり出されることになっちまったんだぜ!? Halshaob あ? 何のことだか わかんねぇって? めんどくせぇヤツだなぁ。 Halshaob 俺は 泣く子も黙るアトルガンの鬼将軍、 海象将のハルシャーブ様よ。 Halshaob 軍の中じゃあなぁ、たかが傭兵が 聖皇サマに謁見したって話で、もちきりなんだぜ。 しかも、オメェ、特別な褒美まで ちょうだいしたっていうじゃねーか。 Halshaob まぁ、それはともかく、 オメェが聖皇サマを不安にさせるようなことを 言っちまったせいで、亡霊コルセアがどうとか 騒ぎ出して、うるせーんだよこれが。 Halshaob しまいにゃ、それを 調べるために軍の中からも人を割くことになってよ。 見事、俺の旅団にも白羽の矢が立ったってわけよ。 Halshaob わかったか? どれもこれも、オメェが…… Halshaob (……待てよ、 ちょうどいいな……。) Halshaob ……ちなみに、俺の旅団の任務は 亡霊コルセアどもの討伐と、幽霊船の遺留品調査だ。 Halshaob 特にこの、遺留品調査ってのが きな臭い話でな、皇国に不利益を もたらすものが見つかれば処分しろ、 ってもんだ。 Halshaob なんでも幽霊船じゃあ、 金銀財宝から、いわくつきのお宝まで 見つかってるらしいからなぁ。 Halshaob 今となっちゃ 知られたくないようなものも、中には 混ざってるかもしれないってことなんだろうよ。 Halshaob ……んー? どうしたぁ? Halshaob なんだなんだ? もしかして、お宝って聞いて興味が 出てきたのか? 選択肢:興味が出てきた? はい +... Halshaob はっはっは! 卑しいヤツめ! さすがは傭兵だな! Halshaob (……よしよし。 コイツは使えるかもしれねぇな……!) いいえ +... Halshaob へぇ……、そうかい。 ホントかねぇ~~? Halshaob サラヒムんところは オイシイ話がゴロゴロ、ってか? Halshaob んなこたぁ、ねえよなぁ? サラヒムんとこの評判は、俺だって 知ってるんだぜぇ~? Halshaob (……ノリが悪ぃな。 もう一押ししてやるか。) Halshaob ……もし、任務に 興味があるなら、代わってやってもいいぜ? Halshaob 危険な任務だが、 うまくいけば、見つけたお宝を ちょろまかせるかもしれないしなぁ。 Halshaob ただ、栄光ある海象旅団の任務を 傭兵ふぜいが代われるように取り計らってやるんだ。 当然、うまくやるには先立つものってのが 必要になるわな。 Halshaob ……わかるよな? カネだよ、カネ。 そうだ。アトルガン貨幣だよ。 Halshaob いくら必要になるかは、 代わってやる任務次第だな。 Halshaob まぁ、これ以上のことは オメェが本気で興味を持ったなら 話してやるよ。 Halshaob 続きが気になったら、 また声をかけてくれ。じゃあな。 Halshaob 例の件だな。 じゃあ手短に話すぜ。 Halshaob 今、代わってやれる任務は 次のとおりだ。どれについて聞きたいんだ? 選択肢:どれについて聞きたい? 特にない Halshaob わかってると思うが、 このことは他言無用だぜ。じゃあな。 アシュタリフ号威力偵察 『アシュタリフ号威力偵察』 作戦目標:アシュタリフ号甲板要員の殲滅 募集要員:3~6人 Halshaob その任務には アトルガン青銅貨が3枚 必要になるな。 Halshaob 他に聞きたいことはあるか? (Halshaobにアトルガン青銅貨を3個トレード) Halshaob アトルガン青銅貨を 3枚……確かに受け取ったぜ。 「アシュタリフ号威力偵察」はオメェに任せた。 Halshaob じゃあ、ドゥブッカ島の 西に泊めてある、連絡艇(Cutter)へ向かってくれ。 オメェが着くまでには手配を済ませておいてやるさ。 Halshaob 将軍が率いる旅団の代わりを 務めるんだからな。ヘマはしないでくれよ。 頼んだぜ! Halshaob 例の件だな。 じゃあ手短に話すぜ。 Halshaob 今すぐ代わってやれる任務はないが、 何か聞いておきたいことはあるか? 選択肢:どれについて聞きたい? 特にない Halshaob わかってると思うが、 このことは他言無用だぜ。じゃあな。 アシュタリフ号威力偵察 『アシュタリフ号威力偵察』 作戦目標:アシュタリフ号甲板要員の殲滅 募集要員:3~6人 Halshaob その任務はすでに 任せてあるはずだぜ。 さっさと済ませてきてくれよな! アラパゴ暗礁域 (Cutterを調べる) 同じ目的でアシュタリフ号に侵入する権利があり、 あなたの周囲にいるパーティメンバーのみ アシュタリフ号に送り込むことができます。 アシュタリフ号に侵入する権利があるかどうか、 パーティメンバーに対し最終確認を おこなってください。 これよりアシュタリフ号に侵入します。 権利のあるメンバーは強制的にアシュタリフ号に 送り込まれます。本当によろしいですか? 選択肢:本当にいい?(最終確認です!) はい いいえ(キャンセル) そのままお待ちください。 現在、サーバーに問い合わせ中…… アシュタリフ号に侵入開始! アシュタリフ号 制限時間は30分(地球時間)です。 [Your Name]は、Ashu Talif Crewを倒した。 [Your Name]は、Watch Impを倒した。 [Your Name]は、Swiftwinged Gekkoを倒した。 作戦目標を達成。 救命艇(Life Boat)を確保しました。 ナシュモ ※オファー後、地球時間0時経過前。 Halshaob 今すぐ代わってやれる任務はないが、 何か聞いておきたいことはあるか? ※オファー後、地球時間0時経過後。 Halshaob 例の件だな。 じゃあ手短に話すぜ。 Halshaob 今、代わってやれる任務は 次のとおりだ。どれについて聞きたいんだ? ▲ アシュタリフ号威力偵察 宮廷絵師護衛指令 ■関連項目 ナシュモ Copyright (C) 2002-2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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回復効果ってほんとに効果あるの?? ヒーラーなら少なからずもっているこの疑問。この疑問をお持ちの方の期待にこたえるべく、ちみっと検証してみた@@ プリースト ・ヒール ターゲットHP***~***瞬間回復。2%の確立で最大治癒効果(2倍)が出現。 ・54プリ(エルフ)ヒールLv7でタレント/ヒーリングに5振っている場合。 回復効果装備をはずした状態では、回復量はおよそ の間に収まります。 回復効果装備(+696)つけた場合では、回復量はおよそ の間に収まります。 これにタレント/ストロングウィン3振りを追加すると4250~4800の間に収まります。 さらにタレント/ナチュラルヒーリングに4振ってる場合5420~6000の間に収まります。 ヒールって詠唱の割りにあんまり回復しないものなのですね。。。。。(エルフの場合) ・ヒールライト ターゲットHP***~***瞬間回復。次の6秒間2秒ごとに***~***回復。2%の確立で最大治癒効果(2倍)が出現。 ヒールライトの場合は回復効果の+***分は毎回加算されるので総合回復量は+***x4になります。 ・54プリ(エルフ)ヒールライトLv3でタレント/パワフルリプライに3振っている場合。 回復効果装備をはずした状態では、回復量はおよそ1020~1120の間に収まります。総合回復量4080~4480。 回復効果装備(+696)つけた場合では、回復量はおよそ1920~2120の間に収まります。総合回復量7680~8480。 これにタレント/ストロングウィン3振りを追加すると2050~2250の間に収まります。総合回復量8200~9000。 さらにタレント/ナチュラルヒーリングに4振ってる場合2420~2670の間に収まります。総合回復量9680~10680。 2秒で2000越えの回復されたら攻撃する側はたまったもんぢゃないはずです。 ヒールライト多用のプリは回復効果装備は欲しいところですね~♪ ※あくまで個人の感想です。
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ジャイロボールの威力目安早見表。 実際の威力は計算式の関係上一桁の値まで細かく変動するため、あくまで目安。 SVにて習得可能ポケモンのみ、最遅と最遅1/2を記載。 ポケモン すばやさ 表示威力以上になる相手すばやさ実数値 種族値 実数値 最遅 60~ 80~ 100~ 120~ 150(最大) 最遅1/2 コータス 20 22 52 70 88 105 132 ヨクバリス 11 26 35 44 53 66 プリン クレベース 28 29 69 92 115 139 173 14 34 45 56 67 84 タルップル 30 31 74 98 123 148 185 マグカルゴ セキタンザン 15 36 48 60 72 90 ランクルス ドータクン 33 34 81 108 135 162 203 17 41 54 68 81 102 クレベースH 38 38 90 121 151 181 227 19 45 61 76 91 114 フォレトス 40 40 95 127 159 191 239 カミッチュ 20 48 64 80 96 120 ヌメイルH カミツオロチ 44 44 104 140 175 210 263 22 52 70 88 104 132 ノコッチ 45 45 107 143 179 215 269 ゴローニャ ゴローニャA 22 52 70 88 105 132 プクリン メレシー 50 49 116 155 195 234 293 ニャイキング ヤミラミ ディアンシー 24 57 76 96 115 144 ドンファン トロッゴン ノココッチ 55 54 128 171 214 258 322 ゴルーグ 27 64 86 107 129 161 ハリボーグ 57 55 130 174 218 262 328 27 64 86 107 129 161 マタドガス 60 58 137 184 230 277 346 マタドガスG ヌメルゴンH ジバコイル 29 69 92 115 139 173 メテノ(りゅうせい) テラパゴス ブリガロン 64 62 147 196 246 296 370 31 74 98 123 148 185 マギアナ 65 63 149 199 249 300 375 サンドパン サンドパンA 31 73 98 123 148 185 エンブオー ボルケニオン 70 67 159 212 266 319 400 レアコイル カポエラー 33 78 105 131 158 197 メタグロス ドーブル 75 72 170 228 286 343 430 36 85 114 143 172 215 日食ネクロズマ 77 73 173 231 290 348 436 月食ネクロズマ 36 85 114 143 172 215 カメックス 78 74 175 234 294 353 442 37 88 117 147 177 221 ネクロズマ 79 75 178 128 298 358 448 37 88 117 147 177 221 オニゴーリ 80 76 180 241 301 362 453 ナゲツケサル 38 90 121 151 181 227 フワライド ハリーセン 85 81 192 256 321 386 483 ハリーセンH ハリーマン ジュラルドン ブリジュラス 40 95 127 159 191 239 テラパゴス(ステラ) テラパゴス(テラスタル) ブロロローム 90 85 201 269 337 405 507 42 100 133 167 200 251 バクフーンH 95 90 212 284 356 428 536 レックウザ 45 106 142 178 214 268 ソルガレオ 97 91 215 288 361 434 543 45 107 143 179 215 269 ミュウ 100 94 222 297 372 447 560 バクフーン 47 111 149 186 224 280 テツノワダチ 106 99 234 313 393 472 591 49 116 155 195 234 293 サケブシッポ 111 104 246 329 412 496 620 52 123 165 206 248 310 メテノ(コア) 120 112 265 354 444 534 668 56 133 177 222 267 334 マルマイン 150 139 329 440 551 662 829 マルマインH 69 163 219 274 329 412
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距離減衰表(HS時) [#s37e2ca0] 命中部位別ダメージ表 [#c4bcae12] メイン武器 [#u58c72bb] 種別 [#ie931bb9] 全体 [#idfa469d] サブ武器 [#q834643c] 投擲アイテム [#jfbf55f4] ナイフ [#k6ee9bc2] 表の数値は目安・参考程度でお願いします。なお防弾チョッキや距離などでダメージは減衰します。 距離減衰表(HS時) メイン武器 サブ武器 名称 距離 20m減衰率 名称 距離 20m減衰率 0m 5m 10m 20m 0m 5m 10m 20m GALIL 66 63 60 53 19% Desert Eagle 47 45 26 23 51% FA-MAS 63 52 42 12 81% MR73 43 41 39 21 51% AN94 62 60 57 51 18% Colt 45 43 41 39 21 51% AK74 62 60 57 51 18% Beretta M92F 27 25 15 13 52% K2 54 52 42 28 48% Glock 23 23 22 21 19 17% M16A2 54 52 50 27 50% type 97 48 46 44 39 18% Steyr AUG 54 53 50 44 19% UZI 47 45 43 38 19% M4A1 47 45 36 24 49% EVL_SIG551 54 52 50 44 19% G36C 43 37 24 21 51% EVL_K1 51 44 40 35 31% P90 43 25 24 20 53% MP5 35 33 32 27 23% MG36 62 60 56 50 19% スナイパーライフルは距離減衰無し。 命中部位別ダメージ表 メイン武器 種別 名称 頭 体 腕 足 弾数 購入価格 売却価格 備考 アサルトライフル GALIL 66 41 25 20 30/120 53,000 15,900 初期購入不可 FA-MAS 63 39 23 19 58,000 17,400 中尉1より購入可 RED_FA-MAS 50,000 売却不可 販売終了 AN94 62 39 23 19 55,000 16,500 初期購入不可 GOLD_AK47S 60,000 18,000 販売終了 AK74 33,000 9,900 EVL_SIG551 54 34 20 17 武器爆弾 15,000 武器爆弾_003より入手可 SIG551 45,000 13,500 少尉1より購入可 GPC_K2 37,000 11,100 少尉1より購入可 K2 35,000 10,500 EVL_M16A2 武器爆弾 15,000 武器爆弾_005より入手可 M16A2 30,000 9,000 Steyr AUG 25,000 7,500 ×1.5 Zoom付 TYPE89 50 30 18 15 48,000 14,400 中尉1より購入可 EVL_G36C 50 30 18 15 25/100 武器爆弾 15,000 武器爆弾_001より入手可 M4A1 47 29 17 14 30/120 22,500 6,750 GOLD_M4A1 100,000 30,000 初期購入不可 G36C 43 27 16 13 25/100 23,000 6,900 サブマシンガン EVL_K1 54 34 20 17 30/120 武器爆弾 15,000 武器爆弾_004より入手可 EVL_MP5 47 29 17 14 30/120 武器爆弾 15,000 武器爆弾_002より入手可 UZI 47 29 17 14 32/128 53,000 15,900 初期購入不可 P90 43 26 11 9 50/150 25,000 7,500 K1 39 24 14 12 30/120 29,000 8,700 曹長1より購入可 MP5 35 22 13 11 30/120 20,000 6,000 スナイパーライフル AWP 100 100 75 62 5/30 60,000 18,000 x4 x10 Zoom付 少尉1より購入可 DRAGUNOV 100 100 69 57 10/30 55,000 16,500 ×4 Zoom付 初期購入不可 FR-F2 100 100 60 50 10/30 33,000 9,900 ×2 Zoom付 初期購入不可 PSG-1 100 100 60 50 5/30 20,000 6,000 ×4 Zoom付 ライトマシンガン MG36 62 39 23 19 100/100 21,000 6,300 ×1.5 Zoom付 M249 47 29 17 14 100/100 56,000 16,800 少尉1より購入可 全体 名称 頭 体 腕 足 弾数 購入価格 売却価格 備考 GALIL 66 41 25 20 30/120 53,000 15,900 初期購入不可 FA-MAS 63 39 23 19 58,000 17,400 中尉1より購入可 RED_FA-MAS 50,000 売却不可 販売終了 AN94 62 39 23 19 55,000 16,500 初期購入不可 GOLD_AK47S 60,000 18,000 販売終了 AK74 33,000 9,900 MG36 100/100 21,000 6,300 ×1.5 Zoom付 EVL_SIG551 54 34 20 17 30/120 武器爆弾 15,000 武器爆弾_003より入手可 SIG551 45,000 13,500 少尉1より購入可 GPC_K2 37,000 11,100 少尉1より購入可 K2 35,000 10,500 EVL_M16A2 武器爆弾 15,000 武器爆弾_005より入手可 M16A2 30,000 9,000 Steyr AUG 25,000 7,500 ×1.5 Zoom付 EVL_K1 30/120 武器爆弾 15,000 武器爆弾_004より入手可 TYPE89 50 30 18 15 30/120 48,000 14,400 中尉1より購入可 EVL_G36C 25/100 武器爆弾 15,000 武器爆弾_001より入手可 M4A1 47 29 17 14 30/120 22,500 6,750 GOLD_M4A1 100,000 30,000 初期購入不可 EVL_MP5 30/120 武器爆弾 15,000 武器爆弾_002より入手可 UZI 32/128 53,000 15,900 初期購入不可 M249 100/100 56,000 16,800 少尉1より購入可 G36C 43 27 16 13 25/100 23,000 6,900 P90 50/150 25,000 7,500 K1 39 24 14 12 30/120 29,000 8,700 曹長1より購入可 MP5 35 22 13 11 30/120 20,000 6,000 サブ武器 名称 頭 体 腕 足 弾数 購入価格 売却価格 備考 ハンドガン Desert Eagle 47 29 17 14 7/28 45,000 13,500 准尉2より購入可 MR73 43 27 16 13 6/24 20,000 6,000 初期購入不可 Colt 45 43 27 16 13 7/28 19,000 5,700 初期購入不可 Beretta M92F 27 17 10 8 15/45 16,000 4,800 Glock 23 23 14 8 7 13/39 15,000 4,500 ショットガン Remington M870 28 18 10 9 4/16 43,000 12,900 数値は1粒のダメージ(10粒発射)初期購入不可 Benelli M1 13 10 6 4 7/28 38,000 11,400 数値は1粒のダメージ(8粒発射)少尉1より購入可 投擲アイテム 名称 系統 ダメージ 総装弾数 使用期間 備考 7日間 30日間 RGD-5 Fragment 100 3 2,500 7,200 爆心から離れるごとにダメージ減少 VX Grenade Smoke 20/秒 1 2,000 5,700 効果時間:10秒 名称 系統 ダメージ 総装弾数 購入価格 売却価格 備考 M67 Grenade Fragment 100 3 2,000 600 爆心から離れるごとにダメージ減少 M18 Smoke Smoke 0 1 700 210 効果時間:10秒 Flashbang Flash 0 2 1,500 450 効果時間:5秒 同系統の投擲アイテムとは排他装備になります。 ナイフ 名称 頭 体 腕 足 個数 購入価格 売却価格 備考 M9 78 49 29 24 1 - - 標準装備
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威力
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実質威力はタイプ相性が反映された場合の威力。 威力120のポケモン(200.1kg~) 026 シラネーヨ 028 チャーハン 031 キングソス 034 ぽろろc 036 ぽろろe 075 プチサン 076 フッジサン 112 128 113 43おく 131 テレホマン 137 ストプマン(実質威力60) 144 ラング 146 ウプレカス(実質威力60) 威力100のポケモン(100.1kg~200.0kg) 009 モナファー 020 もっさり 055 アジョット 071 ポンデレオ 084 バナナ 085 ンナバナナ 087 エース 097 ヒタヒタ 102 ビッパー 105 ツラレクマ 143 ヨウカンマ 150 ヌルポガ 威力80のポケモン(50.1kg~100.0kg) 003 ギコエル 006 モララエル 008 モナー 012 モナハンド 015 ニダー 016 レモナ(実質威力40) 017 クロレモナ(実質威力40) 019 ちんまり 024 ぞぬ 025 チラネーヨ 027 トンキー 042 スプー 044 ワカッテマ 047 ワショイ 053 ミツキウサ 054 アジ 058 コチミンナ 062 クサカリ 064 ジョルジュb 065 ジョルジュc 068 アークしぃ 077 フェンリルa 078 フェンリルb 082 ブームくん 083 アボガド 086 ひとり 091 ジウショク 099 イヤッホウ 100 ブーン 101 ブーンツー 103 プギャー 104 クマー 106 クマこ 108 オプーナ 111 8とうしんa 114 トンファー 115 8とうしんb 118 やるお 119 やるた 125 ヤマンバ(実質威力0) 127 ダディ 128 あぶらすま 135 ショクジン 136 ツリガミ 141 ホウコク 145 ニート 147 シナー 威力60のポケモン(25.1kg~50.0kg) 033 ぽろろb 035 ぽろろd 040 ヨシダサン 041 ズコー 043 ビロード 056 ターン 057 ミンナ 059 おねえちん(実質威力30) 070 しぃエル 073 オワタc 074 クビツリ(実質威力0) 080 ニラ 088 クックル 090 マンホール 092 キリン 094 サイタマ 096 あらまき 098 ガタン 122 ぃょぅ 124 ツン(実質威力30) 126 うわあぁぁ 133 たるA 134 カルタン(実質威力30) 140 トオリマス 142 ハメドリ 149 ベアード 威力40のポケモン(10.1kg~25.0kg) 002 ギコ 005 モララー 016 マタンキ 021 ボウ 022 タカノポズ 023 モライヌ 030 ソース 038 ヤマザキ 045 ニンジャ 046 おにぎり 052 ウサギモチ 060 ヒッキー 061 ドクヲ 063 ジョルジュa 067 ツー 081 ブーム 089 ひよこ 093 どようび 107 コプーナ 109 ショボン 110 シャキン 117 ディグお 120 ヌコねこ 121 ぎゃあふさ 139 エビフライ 148 ベアこ(実質威力0) 威力20のポケモン(~10kg) 001 チビギコ 004 チビモラ 007 こどモナー 010 プルモナ 011 モナバブル 013 ホッシュ 014 カサーリ 029 カワイソス 032 ぽろろa 037 コヤマザキ 048 コンドウ 049 マララー 050 ジエン 051 カシワモチ 066 チビしぃ 069 しぃ 072 オワタa 079 ニライム 095 ホマホマ 116 ボコボコ 123 タナシン(実質威力0) 129 おでん 130 おでんマン 132 ウンコー 138 2ゲッター 151 ちんぽっぽ
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《呪文威力最大化》[呪文修正]Maximize Spell 君は最大限の効果を持つ呪文を発動することができる。 利益: この特技により修正された呪文は、その呪文の変数となっている効果はすべて最大の値をとるようになる。威力最大化された呪文は呪文の性質に応じて最大ダメージを与えたり、最大ポイント数だけヒット・ポイントを治癒したり、最大数の目標に作用を及ぼしたりする。たとえば、威力最大化されたファイアーボールは術者レベルあたり6ポイントのダメージ(60ポイントまでのダメージ)を与える。セーヴィング・スローや(君がディスペル・マジックを発動する時に行うような)対抗ロールには作用しない。ランダムな変数のない呪文は作用を受けない。威力最大化された呪文は、本来のレベルより3レベル高い呪文スロットを使用する。 威力強化された上に威力最大化された呪文は、両方の特技から別々に利益を得る。これにより、最大の結果に通常のロールの結果の1/2を加えることになる。15レベルのウィザードが発動した、威力強化かつ威力最大化されたファイアーボールは60ポイントに加えて10d6の半分のポイントのダメージを与える。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.91 関連項目 特技
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なんかいろいろ ここの@パはダメージ計算を完全に真似しています。 ですが、 クリティカルヒット(いわゆる急所)は仕様が違います。 【自分のすばやさ】 【1~2000の乱数】 という状態になったとき、クリティカルヒットが発生します。 その場合、ダメージはだいたい倍になります。 ランク補正は未実装の為、貫通能力はまだありません。 あああああああああ ポケモンとの大きな違いは、 ①速度で先攻後攻が分かれない ②読み合いがない ③性格が無い(ただし、似たようなものあり。下記参照) ④努力地の稼ぎ方が違う ⑤PPがなく、PSという能力がある など数多くあります。 そこが欠点であれば、利点でもあるかもしれないという可能性を秘めた@パです。 秘めてればいいですが。 PS PSは、MPの代わりといったところでしょうか。 原作と違い、一つ一つに上限があるのではなく、統一されています。 そして他の@パとの大きな違いは、PSを上げることも下げることもできない(一部例外アリ)というところです。 PSは12固定。よく考えましょう。 そして@ひとやすみ は、PSを3回復できます。 微調整が入るかもしれません。 精霊 精霊というものがあります。 精霊は、「PSを毎ターン回復」や、「攻撃を1.1倍する」などという効果があります。 レア度が高いものは、他には無い効果や、くせのあるもの、ハイリスクなものなどかなり多彩です。 自分にあった精霊を探しましょう! レア度が低いもののほとんどが、精霊神社にあります。 メダルや金貨などをお賽銭してあげましょう。
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■1-4『合計威力の算出』 合計威力は以下のように算出されます。 合計威力=【消費能力値】+【技能レベル】+【アイテム値】 【消費能力値】:その行動で任意に消費した能力値 【技能レベル】:その行動で使用した技能のレベル 【アイテム値】:その行動で使用したアイテムが発揮した能力値 ただし、以下の制限がつきます。 技能レベルは「行動目的」に関係した技能でなければ加算されません。 アイテム値は「行動手段」に関係したアイテムでなければ加算されません。 アイテム値は技能に関係するアイテムでなければ加算されません。 アイテム値は技能レベルを超えない値に制限されます。 なお、技能を使用していない場合、または技能とアイテムに関係がない場合、アイテムの値は加算されませんが、アイテムを使うことで行動の難易度と目標値が変化します。