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登録日:2012/06/14 Thu 19 59 05 更新日:2024/05/17 Fri 01 23 03 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 わざ ダメージ ポケットモンスター ポケモン 威力 威力とPPは反比例 技 ポケモン(ポケットモンスター)のわざのステータスの一つ。 ポケモンのわざはざっくりと"相手に攻撃する技"と"何かを変化させるだけの技"に大別できる。 攻撃するわざが相手にどのくらいのダメージを与えのか、を表す数字。 威力が高い技程大きなダメージに繋がる。具体的には威力が倍になるとダメージが倍になるという非常に重要な要素である。 わざによっては威力がランダムで変化したり、相手次第で変化する技も存在する。 + 目次 ◆ランダム ◆計算式有り ◆威力10 ◆威力15 ◆威力18 ◆威力20 ◆威力25 ◆威力30 ◆威力35 ◆威力40 ◆威力45 ◆威力50 ◆威力55 ◆威力60 ◆威力65 ◆威力70 ◆威力75 ◆威力80 ◆威力85 ◆威力90 ◆威力95 ◆威力100 ◆威力110 ◆威力120 ◆威力125 ◆威力130 ◆威力140 ◆威力150 ◆威力160 ◆威力180 ◆威力200 ◆威力250 ◆その他 ◆ランダム マグニチュード 10(5%)、30(10%)、50(20%)、70(30%)、90(20%)、110(10%)、150(5%) 「じしん」のわざマシンが珍しかった頃に旅パで使われることがそれなりにあった技。 威力事に確率が設定されており、大体50(20%)・70(30%)・90(20%)に落ち着くが、肝心の「じしん」の威力が100なので…… 第八世代で廃止された。 プレゼント 40(40%)、80(30%)、120(10%)、(相手の)最大HPの1/4回復(20%) 誰が使うんだこんな技と言いたいが実質デリバードしか覚えない(タマゴ技を駆使することで覚えるポケモンはいる) 20%の確率でダメージを与えるどころか回復させてしまうトンデモ技。しかも命中率も90%なのでどこまでも安定性がない… なお「はかいこうせん」は命中率90%の威力150である。 ◆計算式有り ジャイロボール (25×相手の素早さ÷自分の素早さ)+1、最大150 見ての通り、自分の素早さが遅いほど威力が上がる。 そのためこの技を採用するポケモンはすばやさに限り低個体値や逆補正の性格が望まれる。 エレキボール 自分の素早さが相手の素早さの 1倍未満…威力40 1倍~2倍未満…威力60 2倍~3倍未満…威力80 3倍~4倍未満…威力120 4倍以上…威力150 くさむすび/けたぐり 相手の体重が ~9.9kg…20 10.0kg~24.9kg…40 25.0kg~49.9kg…60 50.0kg~99.9kg…80 100.0kg~199.9kg…100 200.0kg~…120 体重が重いほど威力が上がるということは、体重が軽いほどこの技を警戒する必要がなくなることを意味する。 そのため後述のヒートスタンプ/ヘビーボンバーが出る第五世代までは体重が軽いことはデメリットなしの利点であった。 なお、けたぐりは初代からあるがこの威力設定になったのは第三世代から。 ヒートスタンプ/ヘビーボンバー 相手の重さが自分の重さの 1/5以下…120 1/4以下…100 1/3以下…80 1/2以下…60 1/2より重い…40 しぼりとる(*1)/にぎりつぶす/ハードプレス (120×相手の残りHP÷相手の最大HP)+1 ふんか/しおふき/ドラゴンエナジー 150×自分の残りHP÷自分の最大HP おんがえし/やつあたり なつき度を限界まで変化させるとどちらも威力102。 なお、第八世代で両方とも廃止された。 じたばた/きしかいせい 残りHP/最大HPが 2/48未満…200 2/48~5/48未満…150 5/48~10/48未満…100 10/48~17/48未満…80 17/48~33/48未満…40 33/48~…20 状況でダメージが変わる技達。相手との素早さの差だったり重さの差だったりetc この他にも相手の状態異常や他の技との連携、攻撃の順番といった条件で威力が大きくなる技も多くある。 ◆威力10 からみつく 一応10%の確率で素早さを下げられる。だから何だと言うのか。 昔は「タネマシンガン」や「つららばり」も威力10だった。 トリプルキック 1ターンに3回連続攻撃する技。命中する度に威力が10ずつ上がり、全て命中すると実質威力60。しかし90%の命中判定が1回毎に行われ、外れた時点で攻撃が終了するため実質命中率は73%と不安定。 習得者はカポエラーとフェローチェのみ。 剣盾の『鎧の孤島』から登場した「トリプルアクセル」は威力が20→40→60となり、全て命中すると実質威力120となるためこちらは十分強力。 ◆威力15 どくばり 序盤でよく見る技では最低威力。 追加効果の発動率は30%と地味に高い。 おうふくビンタ/みだれづき/つっぱり など 連続技としても威力が心許ない。 ゲッコウガとアギルダー専用の「みずしゅりけん」は先制技としての 性能もある。 ◆威力18 れんぞくパンチ/みだれひっかき 威力20ではダメだったのか…。 ◆威力20 すいとる/どろかけ など 序盤で見かける技達。 「あわ」も威力20だったがXYでは威力40に。 「きゅうけつ」に至ってはSMで威力80にまでアップ。 みずでっぽう「解せぬ」←剣盾であわが削除されてオンリーワンになったよ!やったね! ほっぺすりすり ピカチュウやデデンネなど電気ネズミ系ポケモンが主に使用可能。 100%の確率でまひ状態にさせるため、威力は低いがなかなか強力。パチリスさん愛用。 ネズミざん イッカネズミ系統の専用技。 命中90%で最大10回の連続攻撃が可能という規格外の技。10回全部命中すれば威力200。 攻撃判定は下記の連続技と異なり、上記の「トリプルキック」と同様で1回毎に命中判定を行い、外れた時点で攻撃が終了する。 そのため『こうかくレンズ』を持たせる等、命中率を強化させるのがセオリー。 ◆威力25 タネマシンガン/ロックブラスト/つららばり など タスキ・みがわり・がんじょう潰しに便利な連続技。5発当たれば威力125相当。 特性『スキルリンク』ならば確実に5発。『おうじゃのしるし』等と組み合わせるのもアリ。 ちなみに剣盾の『鎧の孤島』から登場した「スケイルショット」は使用後に防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる。 ◆威力30 スモッグ/おどろかす/したでなめる 追加効果の発生率は「スモッグ」は40%、他2つは30%とそこそこ高いのだが威力が低すぎるため実用性は低い。 しかも「スモッグ」に関しては何故か命中率が70という低さのためシナリオでの使い勝手も悪い。 ころがる/アイスボール 当たる程威力が上がっていく。また、「まるくなる」を直前のターンに使っていれば威力2倍。 これでアカネのミルタンクにさんざん轢かれた人も多いはず。 ◆威力35 つつく 多くの序盤鳥の初期技。 同期の「つばさでうつ」は初代では同じ威力35だったが、第二世代以降威力60へ引き上げられた。 ちなみに、似たような技の「かぜおこし」は威力40から変わってないが、タイプが初代のみノーマルタイプ、第二世代以降はひこうタイプへ変更された。 ほのおのうず/うずしお/すなじごく など バインド技。 ちなみに、「しめつける」と「まきつく」は威力15、「まとわりつく」は威力20、レジエレキ専用技の「サンダープリズン」は威力80、ヒードラン専用技の「マグマストーム」は威力100。 1の位が5の技は比較的少なめな傾向にある。 ◆威力40 たいあたり/ひっかく/はたく おなじみ初期技。 「たいあたり」に関しては何故か一時威力50に上がってからまた少し下がった。 でんこうせっか/バレットパンチ/ねこだまし など タスキ対策や重戦車型に便利な先制技。 ちなみに「しんそく」は威力80、「フェイント」は威力30、「ふいうち」「じんらい」は威力70、「であいがしら」は威力90。 ひのこ/みずでっぽう/このは など だいたい3個目のジムバッジを手に入れる辺りまでの御三家のメインウェポン。 たつまき いわばドラゴンタイプの基本技。 一応20%でひるみの追加効果があり、相手が「そらをとぶ」「とびはねる」を使っていても命中し、威力が2倍になる効果がある。 みねうち/てかげん 相手のHPを1残す。ポケモン捕獲時にご用達の技。 ◆威力45 つるのムチ 「ひのこ」「みずでっぽう」のくさタイプ版の一種であるのだが、何故かこの技のみ威力が5高い。 ちなみに第9世代現在でも威力45の技はこの技たった一種のみ。 ◆威力50 いわおとし/ねんりき/メタルクロー など それぞれ各タイプの基本技であるイメージが高い。 あと、「わるあがき」も威力50。 からてチョップ/ポイズンテール 急所に当たりやすい技……の最低クラス。 他の技は威力70とか90とか。 一応前者はかくとう技なのでストーリーでの使い勝手は悪くない。 後者はどくの追加効果があるが発動率は10%と低い上、こちらは弱点をつきにくいどく技なのでストーリーの使い勝手は微妙。 ニトロチャージ/くさわけ 使用後に自身の素早さを1段階上げる技。 同効果でウェーニバル専用技の「アクアステップ」は威力80。 ホネブーメラン/ギアソーサー/ドラゴンアロー/タキオンカッター 1ターンに2回連続攻撃する技。実質威力100相当。 それぞれガラガラ系統/ギギギアル系統/ドラパルト/テツノカシラの専用技。 「ドラゴンアロー」はダブルバトル時には相手2匹に1回ずつ攻撃し、片方が攻撃を受けない状態(「まもる」を使っている、フェアリータイプであるなど)の時はもう片方を2回攻撃する。 「タキオンカッター」には必中効果も備わっている。 以下は同性能の汎用技であり、「にどげり」は威力30、「ダブルアタック」は威力35、「ダブルチョップ(*2)」「ダブルウイング」「ツインビーム」は威力40と威力は低め。 「ダブルニードル(*3)」は威力25かつ、それぞれにどく20%の追加効果があり、 メルメタル専用技の「ダブルパンツァー」は威力60かつ、それぞれにひるみ30%の追加効果がある。 いあいぎり 第5・6世代では「たいあたり」の完全劣化だった秘伝技。 ◆威力55 はっぱカッター 上記の2つの技より威力が5高いが、 急所に当たりやすい技の最低クラスなのは変わりない。 「エアカッター」も威力55だったがXYで威力60に。 実は範囲攻撃だがストーリーでしか使わないだろう。 こごえるかぜ/マッドショット/エレキネット 命中すると100%の確率ですばやさを下げる。「マッドショット」以外はダブルバトル以上では範囲攻撃になるのでさらに強力な補助技になる。 主に補助目的だが、追加効果も含めて4倍弱点に対しては決定打になりうる。習得可能なポケモンが多いことも特徴。 同効果の技は威力50に「とびつく(単体)」、威力60に「がんせきふうじ(単体)」「じならし(自分以外)」、威力65に「ローキック(単体)」「こごえるせかい(敵全体)」がある。 ◆威力60 スピードスター/でんげきは/つばめがえし など 必中技。回避率を上げてくる相手に特に有効。「スピードスター」は範囲攻撃となる。 以下は同性能の技であり、「チャームボイス」は威力40かつ範囲攻撃、「スマートホーン」は威力70、「はどうだん」「どげざつき」は威力80、ドドゲザン専用技の「ドゲザン」は威力85となる。 ぎんいろのかぜ/げんしのちから/あやしいかぜ 10%の追加効果で自分の攻撃・防御・特攻・特防・素早さが全て上がる技。 効果が発動すれば絶大だが威力も微妙で発生率も低いためギャンブラー向け。 ちなみに「げんしのちから」以外は第八世代で廃止された。 ともえなげ/ドラゴンテール 強制交代技。 タイプ相性によって無効化されるマイナス面もあるが、変化技である「ほえる」や「ふきとばし」と違って「ちょうはつ」に強いというメリットもある。 こおりのいぶき/やまあらし 必ず急所に当たる技。 初登場時のBWでは威力40だったが、XYでこの威力に上がった。 急所を加味した実質的な威力(*4)はBWまでが80で、XY以降は90となる。 マスカーニャ専用技の「トリックフラワー」は威力70かつ必中という高性能。 めざめるパワー 廃人御用達のこの技もXYでは威力固定に。 第八世代では廃止された。 特性『テクニシャン』で威力が1.5倍になる限界の威力。 ◆威力65 ふみつけ/スパーク/サイケこうせん など 威力65の技は意外と多い。大抵は何らかの追加効果付き。 おそらく『テクニシャン』が適用されない実用に耐えうる低威力技、というのを意識しての調整と思われる。「ローキック」はだいたいガッサのせい。 「はたきおとす」は威力上昇時で97。 ◆威力70 きりさく/サイコカッター/つじぎり など 使い手が多い急所技。 他にも威力80に「ドリルライナー」、威力90に「リーフブレード」、威力100に「クラブハンマー」がある。 とんぼがえり/ボルトチェンジ 攻撃後、控えと交代する技。 ちなみに、剣盾の『鎧の孤島』から登場した「クイックターン」は威力60。 フリーズドライ みずタイプにも効果抜群になる特殊なこおり技。 威力はあまり高くないが一貫性の高さから習得者の採用率は高い。 ◆威力75 ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ おなじみ三色パンチ。攻撃範囲の拡大に。 ちなみに三色キバは威力65。 いわなだれ/エアスラッシュ トゲキッスに白い悪魔の称号を与えたあの技。 いわなだれはダブルバトル以上でよく使われる。特にメガガルーラや「トリックルーム」下のメガクチートが放つ「いわなだれ」は非常に強力。 ちなみに他のひるみ30%技は威力60が多い。 威力70〜85あたりは素で使うと心もとないが、積み技や特性による威力の底上げがあるとそれなりに使えるレベルになる。 高威力技にありがちな命中不安や反動ダメージなどのデメリットを避けるべく、敢えて威力が控え目の技を使うトレーナーも少なくはない。 ◆威力80 シャドーボール/かみくだく/アイアンヘッド など 頼れる威力ではあるが、そこはかとない威力不足を感じるラインの技。 追加効果の発動率は大体10〜30%。 あなをほる/ダイビング ちなみに「とびはねる」は威力85、「そらをとぶ」「ゴーストダイブ」は威力90、ギラティナ専用技の「シャドーダイブ」は威力120。 テラバースト テラスタル状態で使用することでわざのタイプが自身のテラスタイプに変化し、攻撃と特攻を参照して攻撃 特攻なら物理技、攻撃≦特攻なら特殊技になる。 タイプ一致補正も適用されるのでテラスタル中は実質威力は120または160となる。 技威力が貧弱なタイプはここらが最高火力。 ◆威力85 のしかかり/つららおとし/りゅうのはどう など 威力85は少し珍しい。 ◆威力90 ヘドロばくだん/サイコキネシス/だいちのちから/じゃれつく など この辺りから頼れる威力となる。 追加効果の発動率は大体10〜30%。 かえんほうしゃ/10まんボルト/れいとうビーム 以前までは威力95だったがXYでこの威力に。使いやすい技の御三家。 「なみのり」と「エナジーボール」も威力90。 大体の命中安定技はこのライン。 ◆威力95 イカサマ 攻撃計算が相手依存。威力は高いが相手を選ぶ。 ムーンフォース フェアリータイプの中で専用技を除き最高の威力を持つ。更に30%の確率で相手の特攻ダウンと強力。 10まんばりき じめん技としては下記の「じしん」と比べると威力も命中率も劣っているが、味方を巻き込まないためダブルバトルではこちらが多く採用される。 ◆威力100 じしん デメリットなしで命中率100%の技の中では最高威力だったが、「テクノバスター」や「ばくおんぱ」に打ち破られた。 クロスチョップ/ストーンエッジ/ドラゴンダイブ など こちらは命中率が75%や80%と少し低い。 ばくれつパンチ/れんごく 当たれば確実に状態異常を与えるが、命中率が50%。 2発放つより普通に威力が120の技と命中率100%の状態異常技を使った方が良い。…が、特性「ノーガード」は話が別。 「でんじほう」は120に上がった。 ゆめくい HP吸収効果がある技の中で最も威力が高い技。命中率も100%。地味に初代赤緑から最新作SVまで吸収技最強の座に居座り続けている。(吸収量ではドレインキッスやデスウイングに抜かれているが。) ただし眠っている相手にしか効かない。 ちなみに、「エアロブラスト」や「さばきのつぶて」など、伝説や幻のポケモンの専用技は威力100が多め。 ◆威力110 ハイドロポンプ/だいもんじ/かみなり/ふぶき/ぼうふう 威力120だったのがXYで110に。 威力90御三家をそれぞれサンダラ・ファイラ・ブリザラだとすると、かみなり、だいもんじ、ふぶきはサンダガ・ファイガ・ブリザガって感じの扱い。 なお似たポジションの「きあいだま」は威力120のまま。 ちなみに威力は横並びだが、命中率には謎のバラつきがある。 だいもんじ(85%)>ハイドロポンプ(80%)>かみなり=ふぶき(*5)=ぼうふう=きあいだま(70%) ふぶきは霰、かみなり、ぼうふうは雨で必中になるからまだ分かるが、あとはよく分からない。 後は「アクロバット」も威力上昇の条件を満たすとこの威力となる。 スケイルノイズ 弱い訳がない600族ジャラランガさんの専用技。威力高めで命中安定、更に範囲攻撃だが使うと防御が1段階下がってしまう。 ◆威力120 メガホーン/パワーウィップ/ダストシュート など デメリットは無いが、命中率が85%とやや安定しない。 すてみタックル/ウッドハンマー/フレアドライブ など 与えたダメージの1/3を自分も受ける反動技。 バッフロンの「アフロブレイク」のみ専用技だからか1/4と反動が軽め。 ソーラービーム 1ターン無防備で溜めが必要なわざだが、第二世代以降に「ひざしがつよい」系の天候であれば溜め無しで使用可能になった。 以降長らく晴れパの主力技の一つとして最前線で活躍している。 あばれる/はなびらのまい/げきりん 数ターン操作不能に加えてこんらんする。 最初は威力90、はなびらのまいに至っては70スタートだった。 ばかぢから/インファイト/ガリョウテンセイ 「ばかぢから」は攻撃と防御、「インファイト」と「ガリョウテンセイ」は防御と特防が下がる。 「ばかぢから」はルビー・サファイアのレジ系が「のろい」でカバーしていた。 シンクロノイズ/ゲップ & リベンジ/ゆきなだれ/ダメおし などの最大威力 どれも個性的かつリスクが大きい技。 強力かつ強すぎない威力というイメージだろうか。 マルチアタック シルヴァディのタイプが変わるとこの技のタイプもそれに応じて変わり、常にタイプ一致で使えるという専用技。 当初は威力90と使い手の種族値から技の威力まで全てが完全にアルセウスの下位互換として設定されていたが、タイプ一致補正を加味しても与えられるダメージが物理特殊の違いを抜きに考えて「さばきのつぶて」の6割強とあまりにも貧弱だったため剣盾以降威力が引き上げられた。 これで「さばきのつぶて」の9割弱となり、メインウェポンとして使えるまずまずの性能となった。 ◆威力125 ソーラーブレード ラランテスの元専用技。 第六世代からの「同じランクなら物理技の方の威力を高くする」という方針により、こんな半端な数値に(*6)…。 ◆威力130 オーバーヒート/リーフストーム/りゅうせいぐん 特攻が2段階下がるデメリット付き。ただ、2発目でも威力65相当、2発まとめて計算すると威力95技2発よりはギリギリ強くなる。 XY以前は威力140だった。 とびひざげり ダメージを与えられないと体力の半分のダメージを受けるがそれ以外のデメリットはないかくとう技。 下位互換の「とびげり」は威力100(*7)。混乱の追加効果がある代わりに威力が10下がって120になった「かかとおとし」も存在している。 ちなみに最初は威力85だった。そこからデメリットが変わったり威力が上がったりPPが下がったり。 ベノムショック/たたりめ の威力上昇時 状態異常時に威力が上がる技。 「きつけ」「めざましビンタ」は上昇時140。 ちなみに「なげつける」で『くろいてっきゅう』を投げた時の威力も130。 あおいほのお/らいげき レシゼクがLv100で覚える専用技。 ◆威力140 ゴッドバード/コールドフレア/フリーズボルト 溜め技の中でも最も威力が高い技。大抵は普通の技を2発放った方がいいので、基本的にはパワフルハーブを使うのがセオリー。 あとはパワフルハーブ消費後、どうしても一発の火力を重視する場合に選択される場合がある。 「ゴッドバード」はZワザ、ダイマックスわざ、スカイスキンのような条件付き高威力技を除けば、 初代から20年以上威力据え置きで一度もタイプ最強の座を譲っていないという稀有な技。 「コールドフレア」と「フリーズボルト」はそれぞれキュレムの専用技。 とっておき 他の技を全て1回以上放った後に使える技。 つまり、技が2つのみなら2ターン目から連発可能。 からげんき/かたきうち の威力上昇時 ロマン気味ではあるが実現可能なライン。 ばくおんぱ 威力が高い割には溜めなし無反動で打ち放題だが、ダブルバトルでは仲間を巻き込む。 間違いなくノーマル技だからこそ出せた技。弱点が突けたら間違いなく壊れる。 さかさバトル?知らないなあ… サイコブースト 特攻が2段階下がる反動技だが、1つだけ下方修正の対象外に。デオキシスだけ格が違った。 あ、ルギアもか。 はめつのねがい ジラーチの専用技も威力140。っょぃ ◆威力150 はかいこうせん/ギガインパクト など 1ターン動けなくなる反動技。「はかいこうせん」と「ギガインパクト」は多くのポケモンが習得出来るが、それ以外の技は習得出来るポケモンが限られる。 デメリットが大き過ぎる上、単純な殴り合いならば威力95辺りの技を2発放った方が強い。 耐久型の一撃突破するためにぶっ放したり、死に際の最後っ屁として痛手を与える目的で使われる。 特に特性○○スキン持ちに撃たれると、生半可な耐久では半減でも強引に突破されかねない超火力となる。 このほか、サブウェポンが極端に乏しいポケモンが消去法で高威力技として採用する場合、Zワザやダイマックスわざの素材として採用する場合もある。 もろはのずつき 与えたダメージの半分を自分も受ける。 特性『いしあたま』持ちであれば反動は無効化できるが、命中率80%なのでしばし外れる。 きあいパンチ 必ず後攻になり、攻撃をくらったら放てない。ちなみに優先度も-3。 くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい を組み合わせた時の威力 ダブルやトリプルなどで。単体で使うと80。 組み合わせるとそれぞれ特殊効果も発動する。 ビックリヘッド/クロロブラスト 高威力だが使うと最大HPの1/2が失われる技。似たような技として「てっていこうせん」がある。そちらは威力140。 ◆威力160 プリズムレーザー ネクロズマ専用技。簡単に言うと「はかいこうせん」のエスパー版だがこちらは命中率が100%。SMでは「サイコキネシス」等まともな特殊一致技を覚えない為候補として挙げられることもあったがUSUMでは「フォトンゲイザー」の登場で採用率は激減。 ムゲンダイビーム ムゲンダイナ専用技。こちらは「はかいこうせん」のドラゴン版というべき性能。 ムゲンダイナが使用すると上空に発生した異空間に入り込み、ムゲンダイマックスの姿に変身してこの技をぶっ放す。 ものまねやまねっこで他のポケモンが放った場合、上空に発生した異空間からビームをぶっ放す演出になる。 デカハンマー デカヌチャン専用技。一発で「アイアンヘッド」二発分(*8)の威力を出せるが、連続して打つことができない制約がある。連続してだせないターンにつるぎのまいを使うだけで瞬間火力が跳ね上がっていくためテラレイドバトルにはお誂え向きの技。 なお、デカヌチャンは「アイアンヘッド」を覚えない。 「まねっこ」から出す場合は連続で使用できる。 ちなみに同性能のガチグマ(アカツキ)専用技の「ブラットムーン」は特攻種族値135を考慮してか威力は140。 ◆威力180 Vジェネレート 第七世代まで配布専用技だった。 防御、特防、素早さが下がるが攻撃は下がらないので威力を維持出来る。 ◆威力200 じばく 自身ひんしと引き替えの威力。 第四世代までは相手の防御を半減して計算する効果があったので、実質威力400だった。 クロスフレイム/クロスサンダー を組み合わせた時の威力 単体では威力100。 きりふだ/おしおき/エコーボイス などの最大威力 どれも最大威力狙うのは難しいので過程の威力で満足するのもあり。 ◆威力250 だいばくはつ 基本的には「じばく」と一緒。 「だいばくはつ」は覚えられないが「じばく」は覚えられるというポケモンがいる(剣盾ではそちらの方が多い)ので、「じばく」は無駄な技というわけではない。 ◆その他 れんぞくぎり 連続して当てることで威力が倍化していく。 最高は3回連続で当てた時の160。 第四世代までは初期威力が10(最大威力まで5回必要)と悠長極まりない残念技だったが、第五世代で威力20、第六世代で威力40まで引き上げられて実用性が増した。 はきだす 「たくわえる」を使用するほどに威力が上昇する。 最高は3回「たくわえる」を使った時の300。 アシストパワー/つけあがる 自分の能力ランクの上昇数ごとに威力が上昇する。 最高は攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避すべてを6段階上げきった時の860。 ころがる/アイスボール 事前に「まるくなる」を使うと威力が2倍になり、連続して当てるごとに威力が2倍になる。 最高は事前に「まるくなる」を使い、かつ4回連続で当てた時の960。 おはかまいり 仲間のポケモンが倒される度に威力が50上昇する。最高威力は5050。 追記・修正は威力260の技を持つ人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初代でのきりさくは鬼だったなあ…あなをほるも100だったし、良い時代だった。 -- tg6v (2013-10-12 08 12 58) XYで威力が修正される技がかなり出る模様。 -- 名無しさん (2013-10-12 22 41 24) 竜波も85だ -- 名無しさん (2014-06-17 22 14 23) どうでもいいけど10まんボルトってなんでポケモンによって威力違うのかな?電圧は技名通りなら威力も同じじゃないかな? -- 名無しさん (2014-06-24 18 08 56) 威力の威の字がゲシュタルト崩壊起こしてきた。 -- 名無しさん (2014-06-24 19 01 54) ↑×2定番の返しだけど電流が違うんだろ。 -- 名無しさん (2014-06-25 00 22 02) 次世代ではアームハンマーの威力が100から110になりそうな予感 -- 名無しさん (2014-08-18 06 01 12) ばくおんぱ強いな、その代わり微妙な奴しか覚えない。ポリ乙なんかに渡ったらとんでもないことになる。 -- 名無しさん (2014-10-23 17 21 40) まあだからこそあの威力なんだろうけどね… -- 名無しさん (2016-12-07 00 47 02) スキン系でワイルドカード扱いされたノーマルが暴れて弱体化ってのは簡便だな -- 名無しさん (2016-12-10 17 02 48) のしかかりの威力が重さに依存しないという点に疑問を禁じ得ない -- 名無しさん (2017-05-25 13 52 41) 相手がちいさくなるを使ってるときにふみつけを使うと威力が上がらなかったっけ? -- 名無しさん (2019-04-03 00 41 13) ヘビーボンバーとかのしかかりも、相手がちいさくなる状態だと必中+2倍ダメになるね。 -- 名無しさん (2019-07-30 15 27 36) のしかかり、ふみつけ、ダイブワザ、ヘビボン、フライングプレス、ハードローラーは倍になる -- 名無しさん (2019-07-30 15 28 36) 起死回生は一つの神話を生み出したよな。今じゃ相性で一撃確定が難しい場合もあるし、厄介な襷もある。更に起死回生神話が登場した事もあるけど第4世代でタイプが違う先制攻撃が増えたおかげで有効とはいかなくなったよな(それでも未だハマリさえすれば3タテも狙える稀有の戦術)。それにしても丸くなるからの転がるコンボ。最高破壊力が恐ろしいな。エレキボールに関してはエレキメイカーとサーフテールだからこそ出来る戦術だよな -- 名無しさん (2020-01-11 13 52 43) ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × こうげきorとくこう/相手のぼうぎょorとくぼう) / 50 + 2) × 持ち物、天候、特性などの各種補正 こんな感じであり、能力か技のどっちかはブっとんでいないと辛いのも納得 -- 名無しさん (2020-05-09 19 18 22) XYから威力45になったつるのムチが抜けてる -- 名無しさん (2020-11-03 20 27 24) 先制エラがみと先制でんげきくちばしは威力170、反動や行動不能は無し。(なんだこれ)(はりきりやがんじょうあごで強化可能) -- 名無しさん (2022-05-27 02 14 53) 威力三桁になると下一桁0以外が途端に減るんだよな 威力105や115があってもいいのに -- 名無しさん (2022-05-27 12 47 41) ピカブイのゴッドバードは威力200らしいぞ(…コールドフレアやフリーズボルトも威力200とかになっても文句無いんじゃないかな) -- 名無しさん (2022-06-06 19 54 18) ふんどのこぶしは最大350 -- 名無しさん (2023-03-22 00 21 13) 攻撃系の能力より技威力のが大事に感じるというか、なんというか攻撃系の能力が高くても高威力技が不足してると悲しいことになっちゃうよね… -- 名無しさん (2023-09-07 12 32 52) ↑かつて唯一王唯一神とネタにされてたしな A+6特化L100ミュウツーXでも威力1の恩ではL60ピチューすら倒せないし -- 名無しさん (2023-09-07 15 46 36) 名前 コメント
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【名前】威力最弱太郎 【所属】現地人 【種族】人間 【職業】F級の冒険者 【外見】典型的な太郎顔 【趣味】嫌いなものに対する嫌がらせ 【好きなもの】インフレしてない現地人 【嫌いなもの】怪獣、ドラゴン、フェンリル、巨大生物、○○の長みたいな現地人 【性格】他人を弱くしてイキる人間の屑 【能力】 『お前の威力弱すぎwwwwww』 加護と権能以外の能力を全部無効化。身体能力も弱くする。デカブツは人間サイズに縮める。相手の現地人が強いほど弱くなる。勇者と魔王にはあまり通用しないがデカブツは勇者だろうが魔王だろうが人間サイズにする。怪獣だろうが知らん 【詳細】 自分も現地人に対してチートの癖に能力盛り過ぎな現地人を嫌うキチガイ転生者。 本人は非常に弱く並の現地人なら倒せる。だが並の現地人を襲う気はなく、能力盛り過ぎな現地人しか狙う気がない 勇者や魔王には無関心だが怪獣は大き過ぎてムカつくから玉砕覚悟でも人間サイズにする
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クリティカルの威力の求め方について。 クリティカルと奥義の威力に関するケーススタディを記載します。 最終威力の算出についてはダメージ計算式のページを見てください。 能力値 能力値+武器=最終威力 奥義の有無 近接・間接・範囲 → クリティカル威力 解 30 30+10=40 無し 近接 → 80 (40×2)+(0÷1)=80 30 30+10=40 有り 近接 → 110 (40×2)+(30÷1)=110 30 15+10=25 無し 間接 → 50 (25×2)+(0÷2)=50 30 15+10=25 有り 間接 → 65 (25×2)+(30÷2)=65 30 10+10=20 無し 範囲 → 40 (20×2)+(0÷3)=40 30 10+10=20 有り 範囲 → 50 (20×2)+(30÷3)=50 能力値は全部30、武器威力は全部10で、範囲ルールを適用してるので最終威力がそれぞれ変わってます。 今回のケースで武器術や威力増加は無し。 なお、増加魔法による威力の増加分は、クリティカルが発生しても2倍になったりしない。
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【威力互換】 触れた物体同士の「威力」を交換出来る。 例えば、自分の拳で剣に触れる事で「自分の拳に剣で攻撃した場合と同等の破壊を行える力」を 付与出来る。この場合、剣はいくら切りつけても拳で殴った様な威力しか出せない。 交換出来る対象は様々で、「岩」「拳銃」なども対象になる。 あくまでも「運動エネルギー」などの量を交換するだけであり、拳から斬撃などが出せる訳では無い。 また、能力の対象となった物体は、 その能力を解除するまで(任意による解除は出来ず、交換した物体に再度触れる事で行われる)能力の対象には出来ない。 木に触るだけで高威力。 ↓ 木を触る事で「木で殴った際の攻撃力」と「拳で殴った際の攻撃力」を交換出来ますので、 丸太で思い切りぶん殴った位の破壊力が出ます。但し、能力の制限によりその木に触らない と別の物体とその拳では威力交換が出来なくなりますのでご注意下さい。 ちなみに拳銃に触る場合、弾が入っていないと「拳銃で殴った場合の威力」としか交換出来ません。
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呪文書ページの 相手INTの減算式 ってのを検証してみた 小魔法実験 自分INY35Vs相手INT0(野生 6枠) 680 ・・・① 自分IN35Vs相手INT50(相手5枠) 280 ・・・② 自分INT100(魔法装備で威力up21%)Vs相手INT50 968 ・・・③ 枠数によるダメージ分散は無いみたい ① wikiの対NPC計算式でFAの様子 ② 基本値400なら280は70% 自分INT/相手INTで0.7 ③ 相手のINTの2倍なので威力800になるはず 魔法装備21%(3+3+3+3+4+5)で968に 魔法威力うpもやはり乗算でなく加算 対人での小魔法は 基礎値400(自分INT/相手INT) 枠数減算はないらしい 中魔法基礎値 4500 大魔法基礎値 7500 単体中魔法基礎値 1000 らしい 中魔法以降、単体魔法については黄金が回復したら実験するかもしれないけど誰か手伝ってくれよ^q^
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武器データ(威力編) 今のところ正確なソースはないため、多少の誤差がある可能性もあります。 備考について ダメージ、付与効果、効果時間などに関する特徴以外は武器データもあわせてご覧ください。 付与効果に関わるステータス異常については、ステータス異常についてをご覧ください。 用語 スーツ貫通 スーツの有無に関わらず、ヘルスにダメージを与える。スーツにはダメージを与えない。 シールド貫通 プロビショナルシールド、ハンドシールドに遮られることなく、貫通して攻撃出来る。 爆発ダメージ 爆発地点からの距離が遠いほどダメージが減少する。スーツに対するダメージが高い。 ※Rev 2.11への変更に関して 武器威力編データはRev 2.1を基本に作られています。 公式で確認された変更点で、 未検証→灰色 上方修正(またはトントン)→青 下方修正→赤 での記述を行います。 銃器系 武器名 威力(HS時) 備考 サブマシンガン 4 (12) リロード中でもセカンダリは使えるが、リロードはキャンセルされる グレネードランチャー(SMGセカンダリ) 90+ (即死) 直撃・爆発ダメージ パルスライフル 5 (15) リロード中はセカンダリが使えない パルスランチャー(PRセカンダリ) 35 複数回ヒット有り。自分には当たらない。 ロケットランチャー 75+ (即死) 直撃・爆発ダメージ、着弾までの距離が短いほど追加ダメージ。 スナイパーライフル 60 (180) グラビティガン 最大 ? ※ シールド貫通※ 発射する物によってダメージが違う味方に合計150以上のダメージをグラビティガンで与えるとそのバトル中は使用不可になる ショットガン 6 (18) *6発 6発の弾を発射する ボーガン 33 (99) スーツ貫通、シールド貫通 強化ピストル 6 (18) スーツ貫通 357マグナム 50 (150) ペイントガン 1 (3) *3発 ペイント効果を与える、効果時間 25秒3発の弾を発射する ポイズンボーガン 30 (90) シールド貫通。毒ダメージ 3*14回 リカバーインジェクション ヘルス回復 30 ステータス異常を治療 スタンスナイパーライフル 4以下 麻痺効果を与える、効果時間 10秒 強化ピストル(両手装備) 5 (15) スーツ貫通 ガトリングガン 3 (9) 反動ダメージ 2 ガトリングガン(セカンダリ) 4 全方向に攻撃する。被弾すると吹き飛ぶ。 レーザーライフル 5 (15) 強化ピストル(サイレンサー) 7 (21) スーツ貫通 ショットガン(ダブルカスタム) 6 (18) *6[12]発 6発[12発]の弾を発射する エナジーインジェクション 5 容量を超える、もしくは相手のスーツ0では撃てない マーキングライフル 1 (3) マーキング効果を与える ダブルロケットランチャー 75+*2 (即死) 直撃・爆発ダメージ、着弾までの距離が短いほど追加ダメージ。 チャージボウ 90(~即死) チャージMAX時 シールド貫通 投擲系 武器名 威力(HS時) 備考 グレネード 90 爆発ダメージ スモークグレネード - 煙幕を発生させる。効果時間 30秒 ファイアーグレネード 14 *n 炎の中心ほどダメージ倍率が上がる(Max5倍)。効果時間 30秒ストーリーモードと違いスーツを貫通しない スパークジェネレーター(吸収) スーツ 70 スーツにダメージ スーツが0になるか一定ダメージ後自爆 スパークジェネレーター(爆発) 5 爆発ダメージ キャプチャーグレネード - 範囲内の敵味方共に捕縛する。効果時間(爆発発生) 約 3秒 エネルギーバッテリー スーツ回復 50 スーツ回復 パワードリンク - パワー強化、打撃攻撃力 1.4倍、被ダメージ 0.8倍、移動速度 1.4倍、効果時間 10秒 スペシャルマガジン - 弾薬補充、スペシャルマガジンについて参照 ポイズングレネード - 毒煙幕を発生させる。効果時間(煙幕) 毒ダメージ 3*14回 マインドドリンク - マインド強化。毒、麻痺、ペイント無効射撃精度アップ&若干ホーミング効果 効果時間 15秒 ホワイトアウトグレネード - ホワイトアウト。効果時間 最大 5秒(自分との位置関係や視線方向により大きく増減) ジャンプドリンク - ジャンプ力、空中打撃攻撃力、空中射撃精度がアップ。効果時間 15秒 タイマーグレネード 160 爆発ダメージ 設置系 武器名 威力(HS時) 備考 スラム(設置) 90 爆発ダメージ スラム(投げ) 80 爆発ダメージ シェークトラップ - 捕縛状態にする。 プロビジョナルシールド - 耐久力 100(最大強化 200)、効果時間 60秒最大強化時スーツダメージ 20×補正値 ヘルスチャージディスク ヘルス回復 60 ヘルスチャージ、ヘルスが100の場合スーツ回復 ハンドシールド - 耐久力 100(最大強化 200)、最大強化時スーツダメージ 20×補正値 トルネードトラップ 70- 上空に吹き飛ぶ、落下or天井に衝突でダメージ(点数は入る)天井に激突 60- セントリーガン 4 (12) 自律武器、倒れると一定時間後自爆グラビティガンで吸い寄せると所有権変更 ウェーブキャンセラー - 耐久力 4? 電波妨害 デコイボム 26 爆発ダメージ 耐久力 5~8? サプライズボックス - ヘルス25x2・スーツ10x2の回復set 40.0%SMG45発x2 23.3%青ドリンク:13.3%黒ドリンク:10.0%緑ドリンク:8.3%グレ:5.0% 打撃系 武器名 威力(HS時) 備考 バール レ 34ソ 48ス 30エ 36メ 30 基本30 レ ×1.15 ソ ×1.6 ス ×1.0 エ ×1.2 メ ×1.0ジャンプ中 ×1.2 スタンスティックα レ 46ソ 64ス 40エ 48メ 40 基本40 レ ×1.15 ソ ×1.6 ス ×1.0 エ ×1.2 メ ×1.0ジャンプ中 ×1.2 スタンスティックα(チャージMAX) レ 64ソ 88ス 55エ 66メ 55 チャージMAX時 スーツダメージ 30×補正値チャージMAXダメージ ×1.4ジャンプ中 ×1.2 スタンガン エ 30メ 25 麻痺効果を与える。効果時間 10秒 パルスナイフ 24 スーツ貫通 パルスナイフ(投げ) 固定 100 スーツ貫通、敵を貫通する。倒した敵からドッグタグが出ない ダメージについて ダメージを計算するときには2つの計算手順を使います。 スーツ自体は全職業「100ポイント」所持しています。 現在のスーツ所持量から上記表の威力値を受けた場合に 1. 残りポイントが0以上になる(0も含む) 2. 残りポイントがマイナスになる(または元々スーツ切れ) ※ 補正値が1.00を切る職業のみ例外 1.の場合、 ヘルスダメージとして、「威力値 * 0.20」を与えます。ダメージは小数点以下も処理されます。 スーツダメージとして、「威力値 * ジョブ別スーツ耐久補正値」を与えます。ダメージは小数点以下も処理されます。 以下がレジスタンスのジョブ別スーツ耐久補正値(暫定値)です。 ジョブ 補正値 防御力相対値 レンジャー 1.04 96 % ソルジャー 0.80 125 % スナイパー 1.27 78 % エンジニア 1.00 100 % メディック 1.27 78 % 以下がコンバインのジョブ別スーツ耐久補正値(暫定値)です。 ジョブ 補正値 防御力相対値 レンジャー 1.01 99 % ソルジャー 0.59 169 % スナイパー 1.19 84 % エンジニア 0.80 125 % メディック 1.19 84 % 以下の例は、レジスタンスの補正値を使用しています。 例 職業別 スナイパーライフルを体に受けた場合 スナイパー 60*1.27=76.2スーツダメージ。残りは100-76.2=23.8になります。 ソルジャー 60*0.8=48スーツダメージ。残りは100-48=52になります。 ただし、「ジョブ別スーツ耐久補正値」を掛けた後にスーツがマイナスになる場合は、あふれたポイントをヘルスダメージにすることはありません。 例 スナイパーで残りスーツが70ポイントの時にSRを体に受けた場合 60*1.27=76.2スーツダメージ。 残りは70-76.2=-6.2ですが、あふれた6.2は切り捨てられます。 先述の「※ 補正値が1.00を切る職業のみ例外」はこれの計算後の値を参照して1.項、2.項の判定をするようです。(あくまでも1.、2.どちらの計算にするかの判定のみ) 例 ソルジャーで残りスーツが50ポイントの時にSRを体に受けた場合 スーツが50で威力が60なので基本は2.項を参照するのですが 60*0.80=48スーツダメージ。で50-48=2でスーツが余るので、1.項を参照します。 計算も1.項を参照し60*0.80=48スーツダメージです。 例 スーツが40の時は? スーツが40で威力が60、補正をしても48ダメージでオーバーするので、2.項を参照します。 ただし、2.項を参照したので、ジョブ補正は受けられず40-60=-20。 20ヘルスダメージになります。 2.の場合、 「ジョブ別スーツ耐久補正値」の概念が無くなります。 単純に威力値から残りスーツ量を差し引いた分をヘルスダメージとします。 スーツは0になります。 例1 全職業スーツ100からSRのクリティカルを受ける。 100-180=-80。スーツは全飛び、80ポイントがヘルスダメージになります。 例2 職業別 スーツ100からSRを2連続Hit食らった場合 スナイパー 1発目はスーツが残ります。 100-(60*1.27)=23.8。ヘルスダメージは12。 2発目、23.8-60=-36.2。ヘルスダメージは36.2、合計で48.2ヘルスダメージ。 ソルジャー 1発目、2発目共にスーツが残ります。 100-(60*0.8)=52、52-(60*0.8)=4。ヘルスダメージは12*2=24です。 おまけ シールド強化や棒のチャージもジョブ別スーツ補正が乗ります。 つまり、スナイパーで棒を振ると、ソルジャーより損します。 得点 ヘルスダメージ*10ポイントを得られます。 ただし、スーツによるダメージ軽減とは違い、小数点以下のヘルスダメージは切り捨てです。 ショットガン6発hitは1.2を切り捨ての10点*6でなく、1.2*6hit=7.2の切り捨てで70点です。 オーバーキルによる得点は1000ポイントまでです。 Hit文字の発生 ※不完全な記事です。調査中 Hit文字は、ヘルスが小数点ダメージの積み上げを含む1以上のダメージを受けたときに表示されます。 Hit文字が出なくても、攻撃がヒットすると火花のような物が発生します。 例1 全職業スーツ100、ヘルス100からサブマシンガン(威力4)を1回通常hitを食らう。 100-4=96(エンジニア値)、スーツは残り96、ヘルスは0.8ダメージを受け99.2です。 この場合、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けないため得点は0点です。 この場合は、合計でヘルスが1ダメージ以上受けていないのでhit文字は出ません。 例1-a 続けてサブマシンガンを1回通常hitを食らう。 96-4=92(エンジニア値)、スーツは残り92、ヘルスは0.8ダメージを受け98.4です。 この場合も、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けないため得点は0です。 しかし、小数計算後、合計で1ダメージを超えたためhit文字が表示されます。 例2 全職業スーツ100、ヘルス100からパルスライフル(威力5)を1回通常hitを食らう。 100-5=95(エンジニア値)、スーツは残り95、ヘルスは1.0ダメージを受け99.0です。 この場合、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けているため得点は10点です。 例3 スーツが0、ヘルスが20の時にスナイパーライフルをクリティカル(威力180)で食らう。 20-180=-160、180ポイントのダメージ、ヘルスが0になったためキャラクターはダウンします。 通常の計算であれば180*10で1800ポイントの得点があるのですが、キャラクターダウン時の攻撃は 最大で1000ポイントまでしか加算されません。 爆発ダメージについて 爆風にもHS判定があるため、下半身で爆発させたときより上半身で爆発させたほうが威力が高い (足元を狙ったほうが当てやすいが・・) ちゃんと頭に直撃させれば普通のガソドラでも一撃で倒せる スラムを踏んだ場合も、立って踏んだ、しゃがんで踏んだ、下を向いていた、上を向いていたなどの違いによりダメージが異なる 稀にスーツとヘルスの減りが反転するバグが起きる ガソドラを殴った場合のダメージ スーツ90以上:スーツに90、ヘルスに9 スーツ無:ヘルスに45 スーツ90未満:スーツ全飛び、ヘルスはダメ0 スーツ45以下:45-スーツがヘルスダメ、スーツは0に
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/833.html
オラクルバレットの威力 概要 攻撃バレット全銃身共通 スナイパー限定 アサルト限定 ブラスト限定 ショットガン限定 回復・補助バレット 概要 オラクルバレットの基本威力(各弾種を単発で当てた場合)の一覧。 攻撃バレット 全銃身共通 弾種 属性 サイズ 破砕 貫通 備考 弾丸 火・氷・雷・神 SS 35 S 50 M 90 L 120 毒・麻痺・対神抗体 SS 15 極短限定 S 20 M 20 L 100 レーザー 火・氷・雷・神 SS 35 S 50 M 90 L 120 球 火・氷・雷・神 M 23 L 30 放射 火・氷・雷・神 L 120 爆発 火・氷・雷・神 SS 60 S 100 M 200 L 500 スナイパー限定 弾種 属性 サイズ 破砕 貫通 備考 狙撃弾 火・氷・雷・神 S 100 初弾限定 M 190 毒・麻痺・対神抗体 S 95 M 180 無 S 105 M 200 アサルト限定 弾種 属性 サイズ 破砕 貫通 備考 連射弾 火・氷・雷・神 M 35 初弾限定 毒・麻痺・対神抗体 M 5 無 M 5 ブラスト限定 弾種 属性 サイズ 破砕 貫通 備考 弾丸 火・氷・雷・神 LL 195 放射 火・氷・雷・神 LL 580 爆発 火・氷・雷・神 LL 850 ショットガン限定 弾種 属性 サイズ 破砕 貫通 備考 散弾 火・氷・雷・神 M 11~108 11~108 距離により変化 回復・補助バレット 弾種 属性 サイズ 回復量 備考 弾丸 回復 S 11 強ホーミング M 20 レーザー 回復 S 13 強ホーミング M 25 放射 回復 L 30 LL 50 ブラスト限定 大型爆発 回復 LL 66 ブラスト限定
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/20.html
注意 GE2RB wiki(前作)より引用させて頂いています。 今作の仕様と必ずしも一致するとは限りません。 情報が出揃うに伴って追記・修正をお願いします。 オラクルバレットの威力 概要攻撃バレット 補助系バレット 回復系バレット 概要 オラクルバレットの基本威力(各弾種を単発で当てた場合)の一覧。 今作から銃身によるバレット制限が廃止。 より自由な組み合わせのバレットエディットが可能となりました。 攻撃バレット アラガミにヒットした際にダメージを与え、一部を除き味方に命中するとのけぞりor吹き飛ばしを発生させるバレット群。 弾種 属性 サイズ 破砕 貫通 備考 弾丸 火・氷・雷・神 SS 35 S 50 M 90 L 120 毒・麻痺・対神抗体 SS 15 極短限定 S 20 M 20 L 100 レーザー 火・氷・雷・神 SS 35 S 50 M 90 L 120 球 火・氷・雷・神 M 23 L 30 放射 火・氷・雷・神 L 120 爆発 火・氷・雷・神 SS 60 S 100 M 200 L 500 狙撃弾 火・氷・雷・神 S 100 初弾限定 M 190 毒・麻痺・対神抗体 S 95 M 180 無 S 105 M 200 連射弾 火・氷・雷・神 M 35 初弾限定 毒・麻痺・対神抗体 M 5 無 M 5 弾丸 火・氷・雷・神 LL 195 放射 火・氷・雷・神 LL 580 爆発 火・氷・雷・神 LL 850 散弾 火・氷・雷・神 M 11~108 11~108 距離により変化 補助系バレット 敵や味方にヒットせず、バレットの軌道が被っても交差消滅が引き起きないバレット。 弾種 属性 サイズ 破砕 貫通 備考 制御 火・氷・雷・神 M 回復系バレット 弾種 属性 サイズ 回復量 備考 弾丸 回復 S 11 強ホーミング M 20 レーザー 回復 S 13 強ホーミング M 25 放射 回復 L 30 LL 50 大型爆発 回復 LL 66
https://w.atwiki.jp/tokugame/pages/116.html
771 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/12/12(火) 20 11 16 ID 2sN4Ohgv ライダーフォームのカブト・矢車ザビー(防御力は同じ)を相手に 正面から必殺技を決めた。総体力を100とした場合のダメージ結果。 アナログ調査なんで目安に。 カブト ライダーキック 50 Hカブト MHT 69 Hカブト MHC 65 ダブト ライダーキック 50 ザビー(全員) ライダースティング 38~62 ドレイク ライダーシューティング 30~60 サソード ライダースラッシュ 30 60 ガタック ライダーキック 50 ガタック ライダーカッティング 50 Hガタック ハイパーキック 65 キックホッパー ライダーキック 32 19 29 38 60 パンチホッパー ライダーパンチ 23 29 38 60 ヘラクス ライダービート 30~60 ケタロス ライダービート 38~62 コーカサス ライダーキック 38~62 774 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/12/12(火) 20 31 02 ID 2sN4Ohgv ライダースラッシュは 3連斬 5連斬。途中解放でもでダメージ増えてるかも? ホッパーのキックは 一発止め 二発止め … 五発の順。一発の方が二、三より痛いw パンチの方はもうちょっと段階あるかも。けど最大は連射パッドなので多分確定。 820 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/12/12(火) 23 34 38 ID 2sN4Ohgv 必殺技では背後から当ててもダメージが増えないようだ。 カウンターのみ適用される。ちなみに倍率はおよそ1.5倍。 以前上げた背面カウンターは正しくはただのカウンター。正面からでも同じダメージだった。 ウカの防御力はカブトのマスクドと全く同じ。堅すぎるw ちなみにカブトのライダーキックで34。ダメージ軽減率68% ライダースラッシュは段数が増えるまでは威力も増えない。 771と同じ条件でトルーパーの×、ダウンまで当てた威力。 ゼクトル ×…6.25 シャドウ ×…8.3
https://w.atwiki.jp/bw2011/pages/85.html
くさむすび・けたぐりの威力 威力 ポケモン名 120 ゴルーグ ギガイアス ツンベアー シロナ テラキオン コバルオン ペンドラー 100 イワパレス ビリジオン サザンドラ エンブオー フリージオ クリムガン ブルンゲル ナットレイ ダストダス オノノクス 80 ワルビアル ダイケンキ バッフロン ヒヒダルマ メブキジカ ローブシン ゾロアーク アバゴーラ ギギギアル シビルドン ゼブライカ デスカーン キリキザン ランドロス ガマゲロゲ ジャローダ トルネロス ボルトロス ムシャーナ クイタラン バイバニラ ナゲキ ダゲキ 60 ウルガモス ゴチルゼル ウォーグル ドリュウズ バルジーナ レパルダス コジョンド オーベム シャンデラ シュバルゴ アイアント アーケオス ママンボウ タブンネ ヤナッキー ズルズキン ヒヤッキー ケンホロウ バオッキー マカラッチ ミルホッグ アギルダー 40 スワンナ ハハコモリ ランクルス バスラオ ドレディア デンチュラ シンボラー マッギョ ココロモリ モロバレル 20 チラチーノ エルフーン エモンガ