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バックインブラック/威力変化表
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リカバリーオール威力変化表
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アカシマメテオ威力変化表
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アカシマインフェルノ威力変化表
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ダメージ検証 ヒストリーの記録、敵に与えた累計ダメージ値の変化を記録 数値の変動が少なかったため、近似値や統計を取る必要が無いと判断、試行回数を3回で行う ステータス レベル50 攻撃力160 魔法攻撃力307 ミスティックナイト7 対象 牛 領都出口の牛 錆びた片手剣、弱攻撃11回で死亡 使用する武器錆びた片手剣 攻撃力10 スティービーク 攻撃力345 リットゥ 攻撃力141 魔法攻撃力200 合計341 バレットファイア攻撃力144 魔法攻撃力248 合計392 スタート時、 差分 錆びた片手剣 弱攻撃一回を牛にあてる 213 錆びた片手剣 弱攻撃一回を牛にあてる 212 同じ事をもう一回繰り返す 213 同じ牛が死ぬまで繰り返す 回数8回 1700 誤差内と判断 また、牛のHPを仮に2200と仮定したとき、オーバーキル分のダメージも反映されていると考えられる 錆びた片手剣を使用 攻撃力170 魔法攻撃力307 合計477 魔撃砲2を牛に当てる 1689 牛の突進が魔撃砲に当り弾が出る 1689 魔撃砲2を別の牛に当てる 牛死亡 1689 明らかにオーバーキルだったが、ダメージ変動無し 武器をスティールビークに 攻撃力505 魔法攻撃力307 合計812 魔撃砲2を牛に当てる 2146 瀕死の牛を処理するため弱1回 632 魔撃砲2を牛に当てる 2145 瀕死の牛を処理するため弱1回 632 魔撃砲2を牛に当てる 2146 瀕死の牛を処理するため弱1回 632 規則性アリ 誤差の範囲と判断 武器をリットゥに 攻撃力301 魔法攻撃力507 合計808 魔撃砲2を牛に当てる 牛炎上 2139 炎上の効果を見るため死ぬまで放置 0 炎上はヒストリーに乗らず 魔撃砲2を牛に当てる 牛炎上 2140 炎上の効果を見るため死ぬまで放置 0 以降、炎上は計測せず 魔撃砲2を牛に当てる 牛炎上 2140 武器をバレットファイアに 攻撃力304 魔法攻撃力555 合計859 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2233 魔撃砲2を牛に当てる 2発しか当たらず 1489 ダメージ3分の2 牛の突進が魔撃砲にあたり弾が出る 2234 HPが中途半端な牛を処理 弱2回 1255 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2233 弱攻撃一回当てる 628 確認のため、もう一回当てる 627 予想外の事起こるも、誤差認められず アビリティ攻魔・開眼を装備 武器を錆びた片手剣に 攻撃力170 魔法攻撃力405 合計575 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2240 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2241 魔撃砲2を牛に当てる 命中数不明 生存 1494 2発命中と推測 牛を処理するため、弱3回 713 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2241 確認のため弱攻撃1回当てる 212 攻魔・開眼無しと同一 確認のため弱攻撃1回当てる 213 同上 武器をスティールビークに 攻撃力505 魔法攻撃力405 合計910 確認のため弱攻撃1回当てる 632 攻魔・開眼無しと同一 確認のため弱攻撃1回当てる 631 同上 牛を処理するため、弱2回 1264 約2倍 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2698 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2699 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2698 通常攻撃は変化無し、魔撃砲は変化あり 武器をリットゥに 攻撃力301 魔法攻撃力670 合計971 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2813 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2812 魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2813 以上の結果から 1、アビリティ攻魔・開眼は属性武器を使用せずとも効果がある 2、武器の攻撃力も威力に影響を及ぼす 3、魔撃砲は誰が叩いてもダメージは同じ 設置時の武器に依存する 備考、装備を変更すると設置してあった魔撃砲は消滅する 4、魔撃砲2から発射される弾は、どれもダメージが一緒である 5、検証の途中で判明 魔撃砲の弾は別の魔撃砲に誘導する その際、ちゃんと3つ発生する アビ無し時 錆びた片手剣<リットゥ=スティールビーク<バレットファイア アビ有り時 錆びた片手剣<スティールビーク<リットゥ<バレットファイア アビリティ無し時のリットゥとスティールピークのダメージに明確な差が無い事から 魔撃砲のダメージは攻撃力 魔法攻撃力の区別無く、ダメージに反映される模様 アビリティ有り時のリットゥ、スティールビークの攻撃力差、ダメージ差から 攻魔・開眼は装備の修正を加えた後、反映されていると思われる ここからは推測が混じりますが、私は奮迅・猛攻をまだ習得していないため、検証する事が出来ませんでしたが 両スキルともに、魔撃砲の威力に影響を与える事が考えられます(誰か検証お願いします) また、詠唱短縮効果の影響を受けている事から、魔撃砲は「武器物理攻撃力も影響する魔法」なのではないでしょうか? 魔撃砲に奮迅、猛攻は影響するのかを検証 レベル52 攻撃力168 魔法攻撃力326 魔撃砲1を使用 使用した武器スティールビーク 攻撃力303 リットゥ 攻撃力120 魔法攻撃力170 崩壊後のため、領都前に牛が居ないので、北側のイノシシで検証 個体差無しを確認 方法は上記と一緒、ヒストリーの差分で確認する アビリティ無し スティールビーク 1624 リットゥ 1608 奮迅・猛攻 スティールビーク 1745 121 リットゥ 1655 47 開眼・攻魔 スティールビーク 2015 391 リットゥ 2067 459 奮迅・猛攻・開眼・攻魔 スティールビーク 2136 512 121+391=512 リットゥ 2115 507 459+47=506 -以上の結果を纏めると 1、奮迅・猛攻は影響を及ぼすも、開眼・攻魔の方が、より大きな影響を及ぼす 2、1の結果から、物理攻撃力より魔法攻撃力の方が、より大きな影響を及ぼすと考えられるリットゥとスティールビークのダメージが逆転する事から、正しいように思える ただし、イノシシがMOBに有るまじき極端なステータスをしていなければ、であるが 3、4種スキルを装備した結果が、それぞれの合計に等しいことや、それぞれの強化値が単純な1.32倍になってない事から「攻撃力を元に計算されるダメージ」と「魔法攻撃力を元に計算されるダメージ」が存在すると考えられる ただし、イノシシがMOBに有るま(ry注意、これは物理ダメージと魔法ダメージが存在する事を証明しているわけではないしかし、まぁ、多分だが、そういう事なんだとするのが、一番自然でもある 前回の検証の結果でも、物理単独の武器よりも属性武器の強化値が大きい事から 魔法攻撃力がより重要なスキルであることは、ほぼ間違いないと思うのですが、如何せん試行回数が少なく また検証サンプルも少ないので、確実な結果が出せず、敵の防御力との関係も見えてきていません 様々な環境化で、複数の検証者が検証を行う事がより確実な結果を出す事に繋がるので、皆さんをご協力お願いします 未確認情報をwikiに載せる形になってしまいましたが、検証を進める叩き台になればと思い、推測という形で掲載します 追加検証 Lv67 ミスティックナイト6 攻撃力390 魔法攻撃力219 魔撃砲2を使用 使用武器 リットゥ 130/185 スティールピーク 324/0 敵は領都周辺の牛 アビリティ無しの場合 スティールピーク 攻撃力722 ダメージ1641 リットゥ 攻撃力528/412 ダメージ1626 奮迅、猛攻の場合 スティールピーク 攻撃力953 ダメージ1839 上昇値198 リットゥ 攻撃力698/412 ダメージ1710 上昇値84 以上となります。 魔撃砲は魔法攻撃力依存の傾向が強いように感じられます。 参考になれば幸いです。 Lv104 ミスティックナイト9 攻撃力416 魔法攻撃力354 攻撃対象:牛 武器はいずれも竜強化済み ▼アビリティなし ▼猛攻+奮迅 ▼攻魔+開眼 アスカロン アスカロン アスカロン 物1099 物1451 物1099 魔798 魔798 魔1054 計1897 計2249 計2153 ダメ3876 ダメ4290 ダメ4782 ローズトーンズ ローズトーンズ ロ-ズトーンズ 物1214 物1603 物1214 魔354 魔354 魔467 計1568 計1957 計1681 ダメ3258 ダメ3738 ダメ3894 とりあえず、数字だけ出してみた。 どこからどう見ても【物理依存<魔法依存】 細かい計算とか面倒なので割合とかは誰か検証してくれ。 面白いのは、アビなしのアスカロン(合計攻撃力1897)より猛攻+奮迅付けたローズトーンズ(合計攻撃力1957)の方がダメージが少ない。 ☆魔撃砲の傾向と対策☆ A=武器物攻値 B=ステータス物攻値(裸) C=武器魔攻値 D=ステータス魔攻値(裸) E=補正値 魔撃砲のダメージ=A*0.4+B*0.15+C*0.6+D*5.5-E この式に先人方の検証結果を代入しても大幅に超えるだろう。 それは補正値(固定値減算)を考慮していない為だが、今回は各ステータスが及ぼす影響を明らかにするのが目的であり、補正値の算定は割愛する。 式を見れば分かるように、武器物攻は40%、ステ物攻は15%、武器魔攻は60%、ステ魔攻は550%となっており、アビリティも含めてステータス魔攻を伸ばす重要性が分かるはずだ。 同時に魔撃砲にはインパクトの薄いアビリティの「猛攻」、場合によっては「奮迅」を外す選択肢も充分に有り得る。 武器に関しては、M3デーモンスレイヤー、M3デスリーシャイン、M3ロウアーザマジック、M3メイスオブダウトのダメージ期待値はそれぞれ739、814、844、800で、M3ロウアーザマジックが有利ではあるが他者も充分な数値であり、ステータスに比べれば誤差レベルなので場面や好みで使い分ければ問題ない。 最後になるが、補正値を確定していない為に550%などの数値は1割ぐらいの誤差があるはずだが、育成方針やアビリティの選定に影響を与えるものではないので、厳密な数値を調べるのは各人にお任せしたい。以上。 ▼ 情報提供はこちら 追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。 (追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です) 不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon s Dogma wiki BBS でお願いします。 DAではウルドラ武器産廃扱いだけどミスナイだけは有効活用できるってんでいいんじゃね。アビスペイン+一閃EXとかやる時は物理型なDA産武器のが強いんだろうけど。 - 名無しさん 2013-05-04 21 44 24 まあステ成長率が答えなんでしょうね~ミスナイ物2魔3ずつ上がるので2対3の割合かな?たぶん 物>魔で育てた人はレンジャが向いてるのかも レンジャ成長率が物4魔3なので - 名無しさん 2013-05-04 22 24 19 アビス一閃とかあるから一概にそうとも言えないけどね。属性武器使って魔補えば物特の太鼓でも十分強いし。ただ特化よりバランス型のが向いてるのは確か。 - 名無しさん 2013-05-04 22 33 19 物理特化と魔法特化キャラ、それぞれ魔撃砲使って色々な敵と戦ってみたけど、やはり魔法特化の方が全然強いね。ただ魔法特化キャラはHPが・・・。 - 名無しさん 2013-05-09 02 17 03 ロウアーザマジックとメイスオブダウトを物特と魔特がそれぞれ両方使った結果が知りたいかな。属性武器と物理武器では最終攻撃力値に大幅な差があるのと、ミスナイの方のコメントでは物特ミスナイが最高の物理武器もって叩く太鼓の方が強いって報告も出ててね。 - 名無しさん 2013-05-09 10 23 28 えーっと、つまり物理特化がダウト持った 物攻2057魔攻258合計3215 魔法特化がロウアー持った 物攻1294魔攻1582合計2876 差分339 が、上の検証の魔攻のほうが効果を及ぼすって結果を覆すかどうか検証すればいいのか - 名無しさん 2013-05-09 19 01 51 相手、誰殴ればいいかな? まだ到達してないけど、噂の大門さん? 大門さんって、物理と魔法、どっちが効くとかってある? - 名無しさん 2013-05-09 20 20 24 大門って覚醒体は物理攻撃に強いとか言われてなかったっけ? - 名無しさん 2013-05-09 22 22 11 実験相手本編敵じゃダメなの? - 名無しさん 2013-05-11 14 17 25 態で殴る最終装備でレベルカンストした状相手って、大門さんくらいしかいなくね? 本編の敵なんぞ、それこそ殴る意味無いだろ - 名無しさん 2013-05-14 00 00 36 データ取りが目的なのに黒呪がどうとかそれこそどうでもいいだろ。ぶっちゃけ牛でもいいんだから。 - 名無しさん 2013-05-14 00 10 45 本編の大型モンスターなら防御力が出てるけど、部位毎にダメージが違うからデータ取りにはやっぱ牛とかじゃない? - 名無しさん 2013-05-14 01 16 53 牛の防御と魔防は一律50、攻略本によると - 名無しさん 2013-05-19 12 30 09 これ明らかに検証方法に問題あるよ、一番上の結果で見ると素のステータスにかかるアビリティの倍率と武器にかかる倍率で何倍も差がある事がわかるのに見落としてる - 名無しさん 2013-05-20 15 05 23 一番上の結果から武器の魔攻0でアビリティの倍率乗ると最終ダメージが550上がるが、リットウに倍率乗ってもそこから115しか伸びない。魔攻が素で300リットウ200ならば交換率1:1ではない事がわかる - 名無しさん 2013-05-20 15 10 11 武器のステータスと素のステータスの交換率が1:1でないなら、素のステータスが物攻と魔攻で差がある状態の検証は差が出て当然 - 名無しさん 2013-05-20 15 13 06 2番目のレベル52の検証では最終ダメージの中の武器性能による差異が猛攻奮迅と攻魔開眼で比率ほぼ1:1に見える - 名無しさん 2013-05-20 15 23 50 極端な話、魔撃砲のダメージ高めたいなら、物理じゃなく魔法攻撃力上げろってことだよね? - 名無しさん 2015-11-16 13 08 59 今更ですが、英wikiより比率=物2(ステ0:武器10):魔3(ステ=3:武器1)のダメージとなるそうです。魔育成で物武器持つのはいいけど、物育成で魔武器持つと弱いらしい - 名無しさん (2018-08-07 00 33 05) アスカロンとローズトーンズの比較検証と違う事になるから英wikiが間違ってるんだろ - 名無しさん (2019-07-17 14 19 08) 名前 ⇧ .
https://w.atwiki.jp/yasu5085/pages/11.html
メインウェポン 頭 胴 AK-47 100 31 AK-74 100 31 M60 100 30 M4A1 94 28 M16 94-99 24-30 AUG 89 26 MP5 34 10 UZI 29 7 ハンドガン 頭 胴 箱抜き頭 箱抜き胴 DE 72 24 42 12 P228 60 15 34 10 ナイフ 頭 胴 左クリック 90 54 右クリック 100 77
https://w.atwiki.jp/pha1anx/pages/25.html
武器名 威力 射程 修理% 0m 10m 20m 30m 40m 備考 M24 85 80 100% 2 3 3 3 4 ノーマル M24 ? ? 80% 2 3 3 3 4 ノーマル M24 ? ? % 「修理%が落ちてくると、武器性能が落ちる」 の検証。 【更新履歴】 2009/3/15 作成 表に間違いあれば、ご指摘を下記コメントまで残してください。 検証後、表を修正いたします。 名前 コメント 1
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/815.html
《即時呪文威力最大化》[呪文修正]Sudden Maximize 君は特別な準備ぬきで、最大限の効果を持つ呪文を発動することができる。 前提条件: 呪文修正特技何か1つ。 利益: 1日1回、《呪文威力最大化》特技の効果を、君の発動できる任意の呪文に対して、呪文スロットのレベルを上昇させることも、前もって特別に準備しておくこともなく適用できる。もし《呪文威力最大化》特技を持っているなら、それを普通に使うこともできる。 出典: 『秘術大全』p.81 関連項目 特技
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/480.html
《秘儀威力最大化》[影魔法修正]Maximize Mystery 君は最大効果を与える秘儀を発動できる。 前提条件: 任意の影魔法修正特技2つ。 利益: 1日1回、この特技によって修正された秘儀のすべてのランダムに決定される数値効果は最大化される。これは、ほとんど《呪文威力最大化》特技と同じように機能する。 威力最大化された秘儀の発動は1全ラウンド・アクションである。 特殊: 君はこの特技を複数回修得できる。2つ目のこの特技を修得する際には、君は5つの影魔法修正特技を修得していなければならない。3つ目のこの特技を修得する際には、8つの影魔法修正特技を修得していなければならない。4つ目のこの特技を修得する際には、11個の影魔法修正特技を修得していなければならない。 影魔法修正特技 他の呪文発動能力者が呪文修正特技を使って呪文を強化するのと全く同様に、秘儀使用者は影魔法修正特技によってその発動を操作することができる。呪文修正特技を任意発動型の呪文に適用するときには、呪文の発動時間が1全ラウンドに延長されるが、影魔法修正特技にはこうしたルールは常に適用されない。影魔法修正特技は、ここに特にそうではないと記載されている部分を除き、すべて呪文修正特技と同様に機能する。 影魔法修正特技は、その秘儀が呪文として発動されようが、擬似呪文能力として起動されようが、超常能力として使用されようが、関わりなく秘儀を強化する。このルールの例外は《秘儀動作省略》特技であり、これは秘儀が呪文として発動される場合にだけ適用される。 出典: 『Tome of Magic』p.136 関連項目 特技 シャドウキャスター
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/43.html
聖地封印 魔法新威力実験 結論 コーンオブコールドは威力が 57.5→62 と約1割弱増加した イラプションは威力が 60→79 と約3割増しになった 具体的な計算はLineage 魔法ダメージ計算器をご利用下さい。 実験準備 魔法についての「おおきくなりません計算式」計算式によれば 基礎攻撃力 = 固定値 + XdY A = 1+3/32(INT+β-12)-(属性耐性) 魔法ダメージ ≒ MR半減 x 基礎攻撃力 x A 対象がPCの場合、MRはダメージ半減確率。MR100以上なら常に半減 INT+β=44 とすると A=4となり計算がとても楽初期INTボーナスによる追加魔法ダメージはMRの計算の際に落ちる MR101以上のPC相手ならば、ダメージは基礎攻撃力のちょうど2倍となる MR101以上のPC相手ならば、クリティカルは基礎攻撃力のちょうど3倍となる 旧魔法基礎攻撃力はおおきくなりませんより引用 従って、以下のキャラクターで実験を行った。 攻撃側: INT+β=44のWIZ (初期INT18) 守備側: MR101のConKni コーンオブコールド実験 守備側の被ダメージ119例 130 122 116 186 122 118 124 132 192 216 192 136 128 207 126 122 126 132 120 108 126 124 162 120 122 134 134 192 118 198 165 183 130 114 165 124 122 122 120 171 126 192 110 124 116 195 192 120 126 130 112 144 130 122 114 122 122 204 124 118 148 165 142 124 124 128 171 134 120 112 128 165 112 118 210 116 136 122 168 110 124 122 130 126 132 132 116 128 134 124 128 130 126 195 116 174 110 132 165 132 136 225 108 120 130 126 114 128 162 165 136 126 128 114 128 118 114 122 128 以上のダメージのうち、150以上のものをクリティカルとみなしたところ、 150未満は全て2の倍数、150以上は全て3の倍数となったので、分別は妥当と考えた。 この結果を元にコーンオブコールドの新攻撃力を求めると以下のようになった。 試行数 平均値 標準偏差 最小値 最大値 旧攻撃力 938 57.49 3.830 46 69 新攻撃力 119 61.94 4.546 54 75 以上の結果により、コーンオブコールドの威力は約8%増加したと考えられる。 イラプション実験 守備側の被ダメージ112例 174 219 150 249 162 160 158 158 170 237 234 255 252 144 160 273 160 234 146 164 140 176 166 178 237 154 158 146 166 150 142 252 146 152 144 150 152 158 152 174 152 178 158 160 142 140 146 158 243 150 162 216 172 168 140 258 168 156 178 154 164 166 207 144 156 261 152 142 136 152 156 144 261 172 162 162 150 264 150 164 154 152 168 154 178 142 150 136 184 222 158 178 130 213 158 240 164 146 176 164 142 220 174 255 176 219 146 160 207 144 261 256 以上のダメージのうち、200以上のものをクリティカルとみなしたところ、 200未満は全て2の倍数、200以上は全て3の倍数となったので、分別は妥当と考えた。 この結果を元にイラプションの新攻撃力を求めると以下のようになった。 試行数 平均値 標準偏差 最小値 最大値 旧攻撃力 1025 59.99 1.844 55 65 新攻撃力 112 78.85 6.272 65 92 以上の結果により、イラプションの威力は約3割と大幅に増加した。 高レベル単体魔法比較 旧 新 コーンオブコールド 57.5 62 コールライトニング 62.5 62.5 イラプション 60 79 サンバースト 88 88 上の表から類推するに、今回の更新では、 コーンオブコールドはコールライトニングと同様の計算式に、 イラプションはサンバーストの威力に近づけるべく3割増しにしたのかもしれない。 参考文献 おおきくなりません 魔法ダメージの算出 ステータス再分配以後 魔法ダメージの算出 その8 高Lv単体魔法 コメント 名前 コメント