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《信仰の威力》[一般]Divine Might 君は戦闘で君が与えるダメージを増やすために、エネルギーを放つことができる。 前提条件: 【筋】13以上、アンデッドを退散/威伏する能力、《強打》。 利益: 1回のフリー・アクションとして、君のアンデッド退散/威伏の回数を1回費やすことにより、1全ラウンドの間、君の【魅力】ボーナスを君の武器のダメージに加えることができる。 出典: 『戦士大全』p.106 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの特技はクレリック、4レベル以上のパラディン、そして退散/威伏能力を持った何らかの上級クラスやクリーチャーのみが取得できる。 次に、信仰特技の力はアンデッドを退散・威伏するために正・負のエネルギーを放つ能力に由来する。したがって、信仰特技は使うたびに、最低でも1回分そのキャラクターが1日に行なえる退散/威伏の回数を使用する。もし君の退散/威伏を行なう回数が残っていないのであれば、君は信仰特技を使用できない。アンデッド退散/威伏は(君が他に何らかの特殊能力を持っていない限り)1回の標準アクションである。これらの特技はたいてい起動するために1回の標準アクションが必要だが、他の種類のアクションが必要であるなら、それは明記されている。君はラウンドあたり、ただ1つの信仰特技しか(もしくはアンデッド退散/威伏能力を1回しか)起動できないが、持続時間が重なった場合に、一時に2つ以上の信仰特技の利益を得ることは可能である。 アンデッド退散/威伏する能力は超常能力であり、機会攻撃を誘発しない1回の標準アクションで、1回の攻撃としてカウントされる。これと同様、信仰特技も超常能力で、特にその特技の解説で説明されているのでなければ機会攻撃を誘発しない。信仰特技の起動は、その特技を起動することが直接目標にダメージを与えることになるのでない限り、攻撃とはみなされない。たとえば、《清浄なる天罰》は君のすべての近接攻撃に2d6ポイントのダメージを加えるが、それを起動すること自体は敵に直接ダメージを与えない。この《清浄なる天罰》特技の使用自体は攻撃ではないのだ。 パラディンにとって、これらの特技は考慮に値するものだろう。なぜなら、パラディンの退散能力というものは、その経歴を通じて、クレリックのそれに劣るままだからだ。1つか2つの信仰特技をとったパラディンは単にアンデッドを退散させる以外の選択肢を持つことになる。 関連項目 特技
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ユミナディメンション威力変化表
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セーカー砲の実際の威力 ここでは、ウチの会で議論されたドーデモいいこと書いてきます。 ウィキリングファミリーで議論されたこと。 セーカー砲の実際の威力は? 運動エネルギーは? 射程は? など。 滝音情報局の隠しページのホーム
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トラキュレントソウ威力変化表
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ユミナフィールド威力変化表
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アカシマストーム/威力変化表
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ヒーリングオール威力変化表
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銃器 拳銃 * 基本 ダメージ 射程 回数 弾数 耐久 故障 弾 モーゼルC96 20 1d8+1 15mor25m(ストック付) 2or3(ストック付) 10or20 9 99 7.62mm×25(マウザー弾) トカレフ(TT33) 15(-5%) 1d8+1 15m 2 8 10 98 7.62mm×25(トカレフ弾・マウザー弾) ノーリンコT-54 12(-8%) 1d8+1 15m 2 8 9 95 7.62mm×25(トカレフ弾・マウザー弾)
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リカバリーオール威力変化表
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バックインブラック/威力変化表