約 4,974,450 件
https://w.atwiki.jp/ftbinteractions_v2/pages/31.html
このページは現在編集中です 高度な論理制御でほとんどの機械や作業をを自動化できるIntegrated Dynamics(以下IDs)。このページではIDsとそのアドオンであるIntegrated Tunnels(以下ITs)の解説をしていきます 目次 初級編Variable Card(変数カード) Value(値) Logic Programmer(論理プログラマー) ネットワークパーツ一覧リーダー ライター その他 Integrated Tunnels(ITs) 中級編Operator(関数) 関数一覧 小技・テクニックなどLabeller 再帰 レッドストーン ピックアップディレイフィルタリング 上級編NBT 関数の編集 値としての関数の利用 Predicate(述語) 述語の利用ITsへの応用 初級編 IDsを始めるにあたって、最初に覚えるべきことをまとめていきます Variable Card(変数カード) 様々な値を保存するアイテムです。IDsにおける論理処理はこれが無いと何もできません。たくさん用意しておきましょう。 Value(値) 変数カードに保存された情報を値と言います。情報が何を表しているかによって値の種類は変わり、値の種類によってカードを挿せる場所が異なります。 値の種類 + ... Fluid 液体の情報を保存します Ingredients レシピの材料の情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) Integer -2147483648から2147483647までの整数を保存します Recipe レシピの情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) List 値のリストを保存します※リストの要素を0から数え始めます Block ブロックの情報を保存します Long -2^31~2^31までの整数を保存します Boolean 真偽を保存します String 文字列を保存します Double 小数点を含む情報を保存します。IDsにおいてFloatとの違いはあまりありません Float 小数点を含む数値を保存します。 Item アイテムの情報を保存します Operator 関数を保存します NBT NBTタグを保存します Number Integer,Double,Long,Floatなどの数値の総称です Entity エンティティの情報を保存します Logic Programmer(論理プログラマー) 変数カードに値を書き込むための道具です。名前にもある通り、IDs上の論理を司るアイテムです。 緑枠 文字を打ち込んで検索ができます 赤枠 書き込む値の内容が選べます 黄色枠 入力と出力の種類で検索ができます 青枠 書き込む値の詳細の入力ができ、右下のスロットに変数カードをいれることで指定した値を書き込めます ネットワーク Logic Cableやvariable storeなどのネットワークパーツで構成されるマルチブロックをネットワークと言います。ネットワークパーツにはリーダー、ライター、+αの三種類があります。リーダーは周りの環境から特定の情報を読み取り、変数カードにリンクさせます。ライターはセットされた値を元に何かしらの形で具現化します。関数、リーダーとリンクしたカード、ライターにセットするカードはそれらを作る際に使った他のカードやネットワークパーツに依存しているので同ネットワーク内に必要なパーツやカードがないとエラーを吐きます。また、例外として何も書き込んでいないカードをライター類(ITsエクスポーター、インポーター含む)にいれるとtrueの値を持っているとみなされます。 パーツ一覧 リーダー + ... Audio Reader 読み取れる情報 値の種類 音符ブロックの音程 Integer block reader 読み取れる情報 値の種類 ブロックがあるかどうか Boolean 座標 Integer ブロック block ブロックが持つNBT NBT バイオーム String 光レベル Integer entity reader 読み取れる情報 値の種類 額縁の向き Integer エンティティ達 List プレイヤー達 List エンティティ entity 額縁エンティティ entity extra dimensional reader 読み取れる情報 値の種類 乱数 Integer プレイヤーの数 Integer tickの長さ(ナノ秒) Integer TPS Double プレイヤー達の名前 List fluid reader 読み取れる情報 値の種類 満タンであるか Boolean タンクが空か Boolean タンクが空ではないか Boolean タンクであるか Boolean その面の液体保持量 Integer ブロックの合計液体保持量 Integer タンクの容量 Integer タンクの合計容量 Integer タンクの数 Integer タンクの埋まっている割合 Double ブロックに入っている液体 List ブロック内タンクの容量 List その面のタンクに入っている液体 fluid 空間に設置してある液体の種類 fluid inventory reader 読み取れる情報 値の種類 インベントリが満タンか Boolean インベントリが空か Boolean インベントリが空ではないか Boolean インベントリであるか Boolean 入っているアイテムの合計個数 Integer インベントリのスロットの数 Integer 埋まっているスロットの数 Integer 埋まっている割合 Double インベントリに入っているアイテム List インベントリの特定のスロットのアイテム item machine reader 読み取れる情報 値の種類 機械であるか Boolean 材料を保持しているか Boolean 稼働可能か Boolean 稼働中か Boolean 熱を持っているか Boolean 熱(K) Double 最高温度(K) Double 最低温度(K) Double 通常温度(K) Double レシピに対応しているか Boolean 対応しているレシピ List FEを扱えるか Boolean FEを受け取れるか Boolean FEを与えられるか Boolean FEを抽出できるか Boolean FEを搬入できるか Boolean バッファが満タンか Boolean バッファが空か Boolean バッファが空ではないか Boolean 保持FE量 Integer 最大保持FE量 Integer FE充填率 Double network reader 読み取れる情報 値の種類 ネットワークの一部であるか Boolean ネットワークのパーツ数 Integer ネットワークのバッテリーの数 Integer 保持されているエネルギー Integer 最大保持エネルギー Integer エネルギー消費速度 Integer ライターが出力している値 any redstone reader 読み取れる情報 値の種類 レッドストーン信号がないか Boolean レッドストーン信号があるか Boolean レッドストーン信号が15か Boolean レッドストーン信号の強さ Integer コンパレーターが出力するであろう信号の強さ Integer 特定のtick周期で真を出力するカード Boolean world reader 読み取れる情報 値の種類 晴れであるか Boolean 雨であるか Boolean 雷雨であるか Boolean 昼か Boolean 夜か Boolean 雨までの時間(tick) Integer tickの長さ(ミリ秒) Integer マイクラ内時間(tick) Integer 光レベル Integer TPS Double 経過した時間(tick) Integer 合計経過時間(tick) Integer ワールドの名前 String プレイヤー達 List ライター + ... audio writer 具現化の内容 セットする値の種類 特定の楽器の指定された音 Integer 指定した名前の音 String 文字列読み上げ String effect writer 具現化の内容 セットする値の種類 指定した速度で発射されるパーティクル Double entity writer IDs単体では何もできません machine reader IDs単体では何もできません inventory reader IDs単体では何もできません redstone writer 具現化の内容 セットする値の種類 真のときに発生するレッドストーン信号 Boolean 指定の強さの信号 Integer 値が変化したときに発生するパルス Boolean 値が変化したときに発生するセットした強さのパルス Integer その他 + ... logic cable ロジックケーブルを使うことで処理に必要なネットワークパーツを一つのネットワークに組み込む事ができます。 variable store このブロックに変数カードを入れておくことで関数の処理などに必要な変数カードをネットワークに認識させることができます。 static light panel 常に強さ15の光を発します dynamic light panel セットされた数値の強さの光を発します display panel セットしたカードの値を表示します。ディスプレイにセットしたカードはネットワークに認識されるので、そのカードを関数の入力に使ってもエラーは起きません。 proxy プロキシ内に入っているカードの値になるカードを作成できます materializer セットしたカードの値から依存関係を切り、静的な値に変換してから下のカードに書き込みます delayer セットしたカードの値の履歴をリストとして出力します。 facade ケーブルの見た目を好きなブロックに変えられます Integrated Tunnels(ITs) interface インターフェースにはエネルギー、液体、アイテムの三種類あり、対面したブロックの内容物をネットワークが認識できるようにします。優先度やチャンネル、稼働頻度を設定できます。 importer/exporter インポーター、エクスポーターというのはネットワーク目線での挙動です。インポート(搬入)、エクスポート(搬出)する主体がネットワークであり、対面するブロックは動作の対象なのでブロック目線だと挙動は逆になります。右側にある「+」を押せばチャンネル、ラウンドロビン(等量分配)、フィルターの精度などが設定でき、右上のボタンを押すと優先度と稼働頻度が設定できます。また、セットするカードの値の種類によって制御方法が異なります。 制御方法 Export/Import All 〇〇 Boolean 真の場合にすべての物を搬出入します Export/Import 〇〇 Amount Integer セットされた速度で搬出入します Export/Importer 〇〇 Item/Fluid セットしたものだけを搬出入します Export/Import 〇〇s List セットされたリストに含まれるものだけを搬出入します Export/Import Items Predicate Operator ITsへの応用にて後述 Export/Import 〇〇s NBT NBT セットしたNBTを含む物を搬出入します player interface エクスポーターの亜種としてプレイヤーインターフェースというものが存在します。これは搬出するアイテムを制御するのではなく、疑似プレイヤーが手に持ったアイテムを制御します。右クリック、左クリック、シフト、オフハンド、長押しなどを設定してシミュレートできます。 world系 World Item 〇〇 ドロッパーなどのようにアイテムをエンティティの形で搬出入します World Fluid ○○ 空間に存在する液体を搬出入します World Block ○○ 指定されたブロックをを空間に搬出入します 中級編 Operator(関数) 論理プログラマーを使うと、「値に対して操作を行った値」をもったカードを作ることができます。操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。例えば、「 f(x) = x+5 」という関数があったとき、関数fはx(入力)に対して+5という操作を行って出力する関数であると言えます。「リーダーで読み取った値に関数で操作を重ねていき、目的の値を得る」ということがIDsの本質です。IDsの関数には足し算やand、リストの何番目を取得するなどといった関数が存在し、「自分の目当ての情報を入手するためにどんな情報が必要か?」「その情報をどう操作すればいいか?」を考えるのがIDsを利用する上で重要な考え方になります。 何かしらの関数で処理した値をカードに書き込む場合、まず赤枠の中から使用する関数を選び、青枠に関数に代入する値を持ったカードをセットします。関数に入力できる値の種類は決まっており、それ以外を入力するとエラーを出力します。 関数一覧 + ... 関数 入力の種類 出力の種類 処理 And Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも真のとき真を出力する Or Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが真のとき真を出力する Not Boolean Boolean 入力の真偽を入れ替える Nand Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも偽のとき真を出力する Nor Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが偽のとき真を出力する Addition Number,Number Number 足し算 Subtraction Number,Number Number 引き算 Multiplication Number,Number Number 掛け算 Division Number,Number Number 割り算 Maximum Number,Number Number 入力のうち大きい方を出力する Minimum Number,Number Number 入力のうち小さい方を出力する Modulus Number,Number Number 入力1を入力2で割ったあまりを出力します Increment Number Number 入力の1大きい数字を出力します Decrement Number Number 入力の1小さい数字を出力します Equals Any,Any Boolean 2つの入力が同じ時に真を出力します Greater Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より大きときに真を出力します Less Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より小さいときに真を出力します Greater Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より大きときか、同じ時に真を出力します Less Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より小さいときか、同じ時に真を出力します And Integer,Integer Integer 編集中 Or Integer,Integer Integer 編集中 Xor Integer,Integer Integer 編集中 Complement Integer,Integer Integer 編集中 Left Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Zero Shift Integer,Integer Integer 編集中 Length String Integer Stringの文字数を出力します Concat String,String String 入力1、入力2の順番で2つのStringを1つのStringにまとめます String Contains String,String Boolean 入力1が入力2の中に含まれていれば真を出力します Contains Regex String,String Boolean 編集中 Matches Regex String,String Boolean 編集中 Index Of String,String Integer 編集中 Index Of Regex String,String Integer 編集中 Starts With String,String Boolean 編集中 Ends With String,String Boolean 編集中 Split On String,String List 編集中 Split On Regex String,String List 編集中 Substring Integer,Integer,String String 編集中 Regex Group String,Integer,String String 編集中 Regex Groups String,String List 編集中 Regex Scan String,Integer,String String 編集中 Replace String,String,String String 編集中 Replace Regex String,String,String String,String,String 編集中 Join String,List String 編集中 To String Named String String以外の値をStirngに変換します Unique Name Uniquely Named String 編集中 Round Number Integer 数字を整数に四捨五入します Cell Number Integer 数字を整数に切り上げます Floor Number Integer 数字を整数に切り捨てます Is Null Any Boolean 入力の値が無の場合に真を出力します Is Not Null Any Boolean 入力が無ではない場合に真を出力します Empty List Boolean リストの中身が空のみの場合に真を出力します Not Empty List Boolean リストの中身が空ではない場合に真を出力します Get List,Integer Any リストの入力2番目の値を出力します Get Or Default List,Integer,Any Any リストの「入力2」番目の値を出力し、リストに「入力2」番目がない場合、「入力3」を出力します Contains List,Any Boolean リストの中に「入力2」が入っている場合に真を出力します Contains Predicate List,Operator Boolean 述語の利用にて後述 Count List,Any Integer リストの中に何個入力2があるかを出力します Count Predicate List,Operator Integer 述語の利用にて後述 Append List Any 入力したリストの中に入力2を追加したリストを出力します Concat List,List List 2つのリストをまとめたリストを出力します Lazy List Builder Any,Operator List 値としての関数の利用にて後述 Head List Any リストの一番最初の値を出力します Tail List List 一番最後の値を取り除いたリストを出力します Unique Predicate List,Operator List 述語の利用にて後述 Uniq List List リストの中にある同じ値を消したリストを出力します Slice List,Integer,Integer List 編集中 Opaque Block Boolean 入力したブロックが不透過の場合真を出力します Item Block Item ブロック型の値をアイテム型に変換します Mod Block String 入力したブロックを追加するモッドの名前を出力します Block Break Sound Block String 編集中 Block Place Sound Block String 編集中 Block Step Sound Block String 編集中 Block Is Shearable Block Boolean 編集中 Block Is Plant Block Boolean 指定したブロックが植物であれば真・それ以外なら偽を出力します Block Plant Type Block String 編集中 Block Plant Block Block 編集中 Block Plant Age Block Integer 指定した植物の成長度合いを出力します Size Item Integer 入力したアイテムが何個スタックしているかを出力します Stackable Item Boolean アイテムがスタック可能な場合に真を出力します Damageable Item Boolean 入力したアイテムに耐久値が設定されている場合に真を出力します Damage Item Integer 入力したアイテムの現在の耐久値を出力します Max Damage Item Integer アイテムの最大耐久値を出力します Enchanted Item Boolean 入力したアイテムがエンチャントされていた場合に真を出力します Enchantable Item Boolean 入力したアイテムがエンチャント可能な場合に真を出力します Repair Cost Item Integer アイテムを金床で修理する際のリペアコストを表示します Rarity Item String 編集中 Strength vs Block Item,Block Double 指定したツールで指定したブロックを採掘できるかの真偽を出力します Can Harvest Item,Block Boolean 編集中 Block Item Block アイテム型の値をブロック型に変換します Has Fluid Item Boolean アイテムが液体を保持していた場合に真を出力します Fluid Item Fluid アイテム型の値を液体型に変換します Fluid Capacity Item Integer アイテムが最大何mBの液体保持できるかを出力します NBT equals Iten,Item Boolean アイテムのNBTが同じ時に真を出力します Raw Item Equals no NBT Item,Item Boolean 編集中 Raw Item equals Item,Item Boolean 編集中 Mod Item String 入力したアイテムを追加するmodの名前を出力します Fuel Burn Time Item Integer アイテムが何 tick 燃焼するかを出力します Is Fuel Item Boolean アイテムが燃料になる場合に真を出力します Tag Names Item List 編集中 Tag Values String List 編集中 Item With Stacksize Iten,Integer Item 入力したアイテム型の値にスタック数を追加します Is FE Container Item Boolean アイテムがFEの保持が可能な場合に真を出力します FE Stored Item Integer アイテムが保持しているFEを出力します FE Capacity Item Integer アイテムが保持できるFE量を出力します Item Has Inventory Item Boolean アイテムがインベントリを持つものなら真を出力します Item Is Plant Item Boolean アイテムが植物の場合に真を出力します Item Inventory Size Item Integer アイテムのインベントリサイズを出力します Item Plant Type Item String 編集中 Item By Name String Item アイテムの名前をアイテム型にして出力します Item List Count List,Item Integer リスト内にあるアイテムの数を出力します Item NBT Item NBT アイテムのNBTを出力します Has NBT Item Boolean アイテムがNBTを持っていた場合に真を出力します Is Mob Entity Boolean エンティティがモブの場合に真を出力します Is Animal Entity Boolean エンティティが動物の場合に真を出力します Is Item Entity Boolean エンティティがアイテムの場合に真を出力します Is Player Entity Boolean エンティティがプレイヤーの場合に真を出力します Is Minecart Entity Boolean エンティティがトロッコの場合に真を出力します Item Entity Item エンティティ型の値をアイテム型にして出力します Health Entity Double エンティティの体力を出力します Width Entity Double エンティティの幅を出力します Height Entity Double エンティティの高さを出力します Is Burning Entity Boolean エンティティが燃えている場合に真を出力します Is Wet Entity Boolean エンティティが濡れている場合に真を出力します Is Crouching Entity Boolean エンティティがしゃがんでいる場合に真を出力します Is Eating Entity Boolean エンティティが食事中の場合に真を出力します Armor Inventory Entity List エンティティが装備しているアイテムをリストにして出力します Player Inventory Entity List プレイヤーのが持っているアイテムをリストにして出力します Mod Entity String 入力したエンティティを追加するmodを出力します Target Block Entity Block エンティティが見ているブロックを出力します Target Entity Entity Entity エンティティが見ているエンティティを出力します Has GUI Open Entity Boolean プレイヤーがGUIを開いていた場合に真を出力します Held Item Mainhand Entity Item プレイヤーが利き手に持っているアイテムを出力します Held Item Offhand Entity Item プレイヤーがオフハンドに持っているアイテムを出力します Mounted Entity Entity List 入力したエンティティに乗っているエンティティを出力します Item Frame Contents Entity Item 額縁に入っているアイテムを出力します Item Frame Rotation Entity Integer 額縁に入っているアイテムの向きを出力します Entity Hurt Sound Entity String 編集中 Entity Death Sound Entity String 編集中 Entity Age Entity Integer エンティティの齢を出力します Entity Is Child Entity Boolean エンティティが子供の場合に真を出力します Entity Can Breed Entity Boolean エンティティが繁殖可能な場合に真を出力します Entity Is In Love Entity Boolean エンティティが発情している場合に真を出力します Entity Can Breed With Entity,Entity Boolean 入力した二体のエンティティで繁殖できる場合に真を出力します Entity Is Shearable Entity Boolean エンティティにハサミを使うことが可能な場合に真を出力します Entity NBT Entity NBT エンティティのNBTを出力します Entity Type Entity String 編集中 Entity Items Entity List ドロップアイテムをリストで出力します Entity Fluids Entity List 編集中 Entity Energy Stored Entity Integer 編集中 Entity Energy Capacity Entity Integer 編集中 Amount Fluid Integer 液体型の値に保存されている液体の量を出力します Block Fluid Block 液体型の値をブロック型に変換します Luminosity Fluid Integer 液体が発している光を出力します Density Fluid Integer 編集中 Viscosity Fluid Integer 編集中 Is Gaseous Fluid Boolean 編集中 Rarity Fluid String 編集中 Raw Fluid Equals Fluid,Fluid Boolean 編集中 Mod Fluid String 入力した液体を追加するmodを出力します Fluid NBT Fluid NBT 液体のNBTを出力します Fluid with Amount Fluid,Integer Fluid 液体型の値に量を追加します Apply Operator,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 2 Operator,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Map Operator,List List 値としての関数の利用にて後述 Filter Operator,List List 述語の利用にて後述 Conjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Disjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Negation Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Flip Operator Operator 関数の編集にて後述 Reduce Operator,List,Any Any 値としての関数の利用にて後述 Reduce 1 Operator,List Any 値としての関数の利用にて後述 Operator By Name String Operator 入力した名前の関数を出力します NBT Compound Size NBT Integer 複合NBTの中に含まれるNBTの数を出力します NBT Compound Keys NBT List 複合NBTに含まれるNBTのタグ名のリストを出力します NBT Compound Has Key NBT,String Boolean 複合NBTに入力した名称のNBTタグが含まれていた場合に真を出力します NBT Compound Entry Type NBTNBT,String String 編集中 NBT Compound Value NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value Boolean NBT,String Boolean 複合NBT内の入力したタグのBooleanを出力します NBT Compound Value Integer NBT,String Integer 複合NBT内の入力したタグのIntegerを出力します NBT Compound Value Long NBT,String Long 複合NBT内の入力したタグのLongを出力します NBT Compound Value Double NBT,String Double 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value String NBT,String String 複合NBT内の入力したタグのStringを出力します NBT Compound Value Compound NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグの複合NBTを出力します NBT Compound Value List NBT NBT,String List 複合NBT内の入力したタグのリストを出力します NBT Compound Value Byte Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Integer Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Long Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Without NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグ以外の複合NBTのコピーを出力します NBT Compound With Boolean NBT,String,Boolean NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したBooleanを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Sort NBT,String,Integer NBT 編集中 NBT Compound With Integer NBT,String,Integer NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したIntegerを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Long NBT,String,Long NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したLongを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Float NBT,String,Float NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したFloatを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With String NBT,String,String NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したStringを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With NBT NBT,String,NBT NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したNBTを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound WIth NBT List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Byte List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Int List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Long List NBTmString,List NBT 編集中 NBT Compound Subset NBT,NBT Boolean 最初の複合NBTの値が2つ目の複合NBTの部分集合または同じ場合に真を出力します NBT Compound Union NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの和集合を出力します NBT Compound Intersection NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの共通部分を出力します NBT Compound Minus NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの差分を出力します NBT Boolean As Booelan NBT Integer NBTのIntegerをBoolean型にして出力します NBT Byte As Integer NBT Integer 編集中 NBT Short As Integer NBT Integer 編集中 NBT Integer As Integer NBT Integer NBTのIntegerをInteger型にして出力します NBT Long As Long NBT Long NBTのLongをLong型にして出力します NBT Double As Double NBT Double NBTのDoubleをDouble型にして出力します NBT Float As Double NBT Double NBTのFloatをDouble型にして出力します NBT String As String NBT String NBTのStringをString型にして出力します NBT List As List NBT List NBTのListをList型にして出力します NBT Byte Array As Byte List NBT List 編集中 NBT Integer Array As Integer List NBT List 編集中 NBT Long Array As Long List NBT List 編集中 NBT Byte From Boolean Boolean NBT 入力したBooleanの値を持ったNBTを出力します NBT Short From Integer Integer NBT 編集中 NBT Byte From Integer Integer NBT 編集中 NBT Integer From Integer Integer NBT 入力したIntegerの値を持ったNBTを出力します NBT Long From Long Long Integer 入力したLongの値を持ったNBTを出力します NBT Double From Double Double NBT 入力したDoubleの値を持ったNBTを出力します NBT String From String String NBT 入力したStringの値を持ったNBTを出力します NBT List From Tag List List NBT 入力したNBTタグのリストの値を持ったNBTを出力します NBT Byte Array From Byte List List NBT 編集中 NBT Integer Array From Integer List List NBT 編集中 NBT Long Array From Long List List NBT 編集中 NBT Path Match First String,NBT NBT 編集中 NBT Path Test String,NBT Boolean 編集中 Ingredient Items Ingredients List 編集中 Ingredient fluids Ingredients List 編集中 Ingredient energy Elements Ingredients List 編集中 Ingredients With Item Ingredients,Integer,Item Ingredients 編集中 Ingredients With Fluid Ingredients,Integer,Fluid Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Ingredients,Integer,Integer Ingredients 編集中 Ingredients With Items Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Fluids Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Elements Ingredients,List Ingredients 編集中 Recipe Input Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe Output Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe With Input Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Output Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Input and Output Ingredients Ingredients,Ingredients Recipe 編集中 Parse String Boolean StringをBooleanに変換します Parse String Double StringをDoubleに変換します Parse String Integer StringをIntegerに変換します Parse String Long StringをLongに変換します Parse String NBT StringをNBTに変換します Choice Boolean,Any,Any Any 入力が真の場合、入力2を出力し、偽の場合は入力3を出力します Identity Any Any 入力と同じ値を出力します Constant Any,Any Any 入力1を出力します Cast Integer Double 型を変換します Cast Integer Long 型を変換します Cast Double Integer 型を変換します Cast Double Long 型を変換します Cast Long Integer 型を変換します Cast Long Double 型を変換します 小技・テクニックなど Labeller IDsで何か装置を作ろうとすると、変数カードたくさん使うのでカードの役割が分かりづらくなります。Labellerを使うとカードに名前をつけられるようになり、カードの整理が簡単になります。インベントリにLabellerがある状態だと論理プログラマーのGUIに名前を入力する欄が出てくるのでいちいちLabellerを開く必要のありません。また、Labellerは経験値を消費せずにアイテムの名付けができるので、AE2のMEインタフェースなどの名付けにも使えます 再帰 IDsでは直接再帰構造を実装する方法がありません。無理やり実装してもエラーを吐いてしまうので、少し工夫する必要があります。 1.ディレイヤー ディレイヤーの上部スロットに再帰的参照をするカードを入れ、値の履歴を関数に組み込むことで数tick後の値を処理することになり、本質的には違う値となるのでエラーを吐きません。また、初期値が必要になるので履歴の中の要素を取得する際はgetではなくgetOrDefaultを使うのが良いでしょう。 2.レッドストーンリーダーライター レッドストーンリーダーとレッドストーンライターを向かい合わせに設置することで、ライターが具現化した値がリーダーの方で読み取らせることができます。ライターにセットする関数にリーダーが読み取った値を使えるので再帰的な処理が行えます。しかし、booleanとintegerでしか使えないのでカウンターやフリップフロップ以外の実装にはあまり使えません。 レッドストーン バニラの論理制御要素であるレッドストーン。一部のmodのブロックは特定の状況でレッドストーン信号を発したり、逆にレッドストーン信号を受け取ることで制御できることがあります。これを活用すれば自動化が楽になることがあります(特にBotania)。自動化機構を考える前に加工設備や導管の仕様について知っておきましょう。 ピックアップディレイフィルタリング アイテムを拾えるようになるまでの時間をピックアップディレイといい、World Item Exporterはこの時間を自由にいじることができます。これを活用するとワールド上でアイテムエンティティを加工する設備を簡単に自動化できます(特にBotania)。 セットアップ Ignore Pickup DelayをオフにしたWorld Item Importerと、ピックアップディレイを加工時間より長く設定したWorld Item Exporterをアイテムが加工される場所に向けて設置します。Importerには素のvariable cardをセットし、Exporterを加工のトリガーと同時にアイテムを搬出するようにすればセットアップは完了です。 仕組み 最初に材料がExporterから搬出されます。Exporterから搬出されたアイテムはピックアップディレイがあるのでImporterに搬入されず、そのまま加工設備によって加工されます。そして加工されたときに出現する成果物はピックアップディレイがリセットされるので、Importerに回収されます。これにより加工後のアイテムだけを回収する仕組みが作れます。特にBotaniaのRunic Altarは下位ルーンが上位ルーンの素材になるため成果物のリストを使わずにフィルタリングを行うことで上位ルーン用と下位ルーン用で自動化設備を共有できます。 上級編 NBT アイテム、ブロック、エンティティなどが何かしらの個性(エンチャント、保持電力、体力など)を持つ場合、その個性の情報はNBTに記録されます。NBTとはいわば表で、値(タグ)とそれに紐づいた名前(タグネーム)の集まりです。IDsはブロックリーダーやitem NBT関数等を使ってゲーム上に存在するNBTを取得でき、NBTの中からNBT compound value ~関数を使って目当ての値を取り出すことができます。NBTに対して特定のタグネームを持った値を取得することでブロックの状態に基づいた制御が可能になります(特にBotania)。 関数の編集 中級編では関数とは操作であるという認識でも問題ありませんでしたが、より深く理解するために中級編での関数の定義をもう一度見てみましょう。 操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。 初級編の値の種類にOperatorがあったり、関数の定義で薄々察することができますが、操作の内容を情報として扱うことで関数を値の中の一種とすることができ、IntegerやItemと同じように値として関数に入力することも出力されることもできます。ここから先は言語化が難しいので説明に擬似コード(抽象化した大まかなプログラム)や図を用いることがあります。 変数カードに保存した関数は特定の関数を使うことで編集することが可能です。独自の関数を作成し、さらに複雑な処理を行うことができます。 関数 入力の種類 出力の種類 処理 Apply Operator,Any Any 入力した関数に入力した値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1 ) ≒ ( x, y, z ) - f( value, x, y, z ) Apply 2 Operator,Any,Any Any 入力した関数に2つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2 ) ≒ ( y, z ) - f( value, value2, y, z ) Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 入力した関数に3つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2, value3 ) ≒ ( z ) - f( value, value2, value3, z ) Pipe Operator,Operator Operator 1つ目の関数の出力を2つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe( f, g ) ≒ ( x, y ) - g( f( x ), y ) Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 1つ目、2つ目の関数の出力を3つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( b ) - { ... },h = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe2(f, g, h) ≒ ( x ) - h( f( x ), g( x ) ) Flip Operator Operator 最初の2つの入力の順番を入れ替えます。f = ( a, b ) - { ... } とすると、flip( f ) ≒ ( x, y ) - f( y, x ) Conjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をANDに流します。conjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) g( y ) ) Disjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をORに流します。disjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) ‖ g( y ) ) Negation Operator Operator 入力された関数をNOTに流します。negation( f ) == ( x ) - !f( x ) 値としての関数の利用 Lazy List Builder Any,Operator List 漸化式の要領でリストをを生成します。lazyListBuilder( x, f ) == [ x, f( x ), f( f( x ) ), f( f( f( x ) ) ), ...] Map Operator,List List リストの値を順に関数に代入していき、入力した結果リストを出力します。map( f, list ) == [ f( list[0] ), f( list[1] ), f( list[2] ), ...] Reduce Operator,List,Any Any Reduce 1 Operator,List Any Predicate(述語) 関数の中でも出力の種類がBooleanの関数のことをPredicate(述語)と言います。IDsに置いては大抵の場合入力の数が1つのものを指します。何かしらの入力があったときに、それが条件を満たしているかを判別する事ができます。前述した関数編集をを行うことで用途に合わせた条件を持った述語を作成できます。 述語の利用 Contains Predicate List,Operator Boolean リストの中に述語が真を出力するような要素があれば真を出力します Count Predicate List,Operator Integer リストの中の述語が真を返す要素の数を返します Unique Predicate List,Operator List 入力が2つある述語を「2つの値を同一とみなすか」の判断に使い、その結果見つかった固有な要素のみを含むリストを出力します。 Filter Operator,List List リストの要素に対して、「取り除くべき要素であるか」の判断に述語を使い、該当する要素を取り除いたリストを出力します。 ITsへの応用 様々なmodのアイテムパイプや液体パイプが色々なフィルタリング機能を持っている中、フィルタリングという機能の本質は「どれが通って良いかを決める」という判断に集約します。この判断を述語に任せることで、ただのホワイトリストやブラックリストはもちろん、鉱石辞書に特定の文字列を含むなどの複雑かつ強力なフィルタリングが可能になります。ITsの各種インポーター、エクスポーターのGUIの一番下には述語をセットできるスロットがあるのでそこに適切な型を入力に持った述語のカードをセットすることで述語を利用したフィルタリングができます。
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/1016.html
創造論サイド インテリジェントデザイン文献 Discovery Institute FAQ インテリジェントデザインの本山たるDiscovery InstituteのインテリジェントデザインFAQは、おそらくインテリジェントデザイン運動の最も公式なFAQのはず。 1. What is the theory of intelligent design? インテリジェントデザイン理論とは何か? The theory of intelligent design holds that certain features of the universe and of living things are best explained by an intelligent cause, not an undirected process such as natural selection. インテリジェントデザイン理論は、宇宙や生物の、ある種の特徴が、自然選択のような方向性のない過程ではなく、インテリジェントな原因によって最もよく説明できると考える。 2. Is intelligent design science? インテリジェントデザインは科学か? Intelligent design (ID) is a scientific theory that employs the methods commonly used by other historical sciences to conclude that certain features of the universe and of living things are best explained by an intelligent cause, not an undirected process such as natural selection. ID theorists argue that design can be inferred by studying the informational properties of natural objects to determine if they bear the type of information that in our experience arise from an intelligent cause. The form of information which we observe is produced by intelligent action, and thus reliably indicates design, is generally called “specified complexity” or “complex and specified information” (CSI). An object or event is complex if it is unlikely, and specified if it matches some independent pattern. インテリジェントデザインは科学理論で、他の歴史的科学が普通に使う方法を採用しており、宇宙と生物のある種の特徴がインテイジェントな原因によって説明され、自然選択のような方向性のないプロセスでは説明できないと結論する。インテリジェントデザイン理論家は、自然の物体の情報特性を研究することで、インテリジェントな原因から起こる我々の経験の中にある情報のタイプであるのか判断するために、デザインを推論が可能だと論じる。我々が観測する情報の形態がインテリジェントなアクションによって作られ、したがって確かにデザインであることを示していて、それらは一般に"specifid complexity"(指定された複雑さ)あるいは"complex and specified information"(複雑な指定された情報)(CSI)と呼ばれる。ある物体あるいはイベントは、ありそうにないなら複雑であり、何らかの独立したパターンとマッチしていれば指定されている。 Dembskiが 情報量保存則 で定義する情報と、Dembskiの定義する 指定された情報 は違っていて、それらはKolmogorov複雑さやShannonの情報量とも違っているが、それらを 同一視 することことが、「科学」であるのだろう。 3. Is intelligent design simply a response to Darwinian evolution? インテリジェントデザインはダーウィン進化への反応でしかないのか? No. Contrary to what many people suppose, the debate over intelligent design is much broader than the debate over Darwin’s theory of evolution. That’s because much of the scientific evidence for intelligent design comes from areas that Darwin’s theory doesn’t even address. In fact, the evidence for intelligent design comes from three main areas Physics and Cosmology, the Origin of Life, and the Development of Biological Complexity. 違う。多くの人々が思うのと逆に、インテリジェントデザインについての論争は、ダーウィンの進化理論にちての論争より、はるかに幅広い。これは、インテリジェントデザインの科学的証拠の多くは、ダーウィンの理論が解決できない領域から来る。事実、インテリジェントデザインを支持する証拠は、3つの主要な領域から来る。物理及び宇宙論、生命の起源と、生物学的複雑さの発達である。 4. What is the scientific evidence for intelligent design? インテリジェントデザインを支持する科学的証拠とは何か? 別記事 参照とだけ書かれている。 5. Is intelligent design theory incompatible with evolution? インテリジェントデザインと進化は相容れないか? It depends on what one means by the word "evolution." If one simply means "change over time," or even that living things are related by common ancestry, then there is no inherent conflict between evolutionary theory and intelligent design theory. However, the dominant theory of evolution today is neo-Darwinism, which contends that evolution is driven by natural selection acting on random mutations, an unpredictable and purposeless process that "has no discernable direction or goal, including survival of a species." (2000 NABT Statement on Teaching Evolution). It is this specific claim made by neo-Darwinism that intelligent design theory directly challenges. それは進化という言葉が何を意味するかによる。"時間を経ての変化"あるいは生物が共通祖先によって関係しているという意味なら、進化論とインテリジェントデザイン理論の固有の対立はない。しかし今日の主流の進化論はネオ・ダーウィニズムであり、それは進化は自然淘汰が突然変異に働くことで進み、種の存続を含む識別できる方向性や到達点を持たない、予測できない目的のない過程であると主張している(NABT Statement on Teaching Evolution)。このネオ・ダーウィニズムによる主張に対して、インテリジェントデザイン理論は挑んでいる。 ここで主張される「インテリジェントデザインと相容れる進化」は、ユニバーサル共通祖先と切り離された、インテリジェントデザインと矛盾しないように 再定義された進化 である。 6. Is intelligent design based on the Bible? インテリジェントデザインは聖書に基づいているのか? No. The idea that human beings can observe signs of intelligent design in nature reaches back to the foundations of both science and civilization. In the Greco-Roman tradition, Plato and Cicero both espoused early versions of intelligent design. In the history of science, most scientists until the latter part of the nineteenth century accepted some form of intelligent design, including Alfred Russel Wallace, the co-discoverer with Charles Darwin of the theory of evolution by natural selection. In the Judeo-Christian tradition, meanwhile, the idea that design can be discerned in nature can be found not only in the Bible but among Jewish philosophers such as Philo and in the writings of the Early Church Fathers. The scientific community largely rejected design in the early twentieth century after neo-Darwinism claimed to be able to explain the emergence of biological complexity through the unintelligent process of natural selection acting on random mutations. In recent decades, however, new research and discoveries in such fields as physics, cosmology, biochemistry, genetics, and paleontology have caused a growing number of scientists and science theorists to question neo-Darwinism and propose intelligent design as the best explanation for the existence of specified complexity throughout the natural world. 違う。自然界にあるインテリジェントデザインの徴候を人間が観測できるという考えは、科学と文明の基礎にさかのぼる。ギリシア・ローマの伝統に、プラトンとキケロはともに、初期バージョンのインテリジェントデザインを支持している。科学の歴史の中で、19世紀後半までの科学者たちの大半は、Charles Darwinの自然選択による進化の理論の共同発見者たるAlfred Russel Wallaceを含め、何らかの形のインテリジェントデザインを受け入れている。ユダヤ・キリスト教の伝統の中では、一方、自然界に見出されるデザインという考えは、聖書のみならず、フィロのようなユダヤの哲学者や、初期教父たちの記述にも見られる。自然選択がランダムな突然変異に対して働くというアンインテリジェントなプロセスで、生物学的複雑さの出現を説明できるとネオダーウィニズムが主張して以降、20世紀初頭には科学界はおおよそデザインを受け入れなくなった。しかし、ここ数十年、物理や宇宙論や生化学や遺伝学や古生物学などの分野での新たな研究と発見が、ネオダーウィニズムを問い、自然界に存在する指定された複雑さの存在についての最良の説明を与えるものてして、インテリジェントデザインを提唱する科学者や科学理論家の数を増やしてきた。 7. Is intelligent design theory the same as creationism? インテリジェントデザイン理論は創造論と同じか? No. Intelligent design theory is simply an effort to empirically detect whether the "apparent design" in nature acknowledged by virtually all biologists is genuine design (the product of an intelligent cause) or is simply the product of an undirected process such as natural selection acting on random variations. Creationism is focused on defending a literal reading of the Genesis account, usually including the creation of the earth by the Biblical God a few thousand years ago. Unlike creationism, the scientific theory of intelligent design is agnostic regarding the source of design and has no commitment to defending Genesis, the Bible or any other sacred text. Why, then, do some Darwinists keep trying to conflate intelligent design with creationism? It is a rhetorical strategy on the part of Darwinists who wish to delegitimize design theory without actually addressing the merits of its case. 違う。インテリジェントデザイン理論は、事実上すべての生物学者によって認められる自然の「見た目のデザイン」が本物のデザイン(インテリジェントな原因によるもの)であるか、単に突然変異に自然選択が働くような、方向性のない過程によるものかを経験的に検出する努力である。創造論は創世記の字義通りの記述を擁護するものであり、その記述には、聖書の神による数千年前の地球の創造も含まれる。創造論と違って、インテリジェントデザインの科学理論は、デザインの源について不可知論の立場をとり、創世記や聖書や、いかなる聖典の擁護にもコミットしない。にもかかわらず、一部のダーウィニストたちがインテリジェントデザインを創造論に結び付けるのは何故か?それは、デザイン理論のメリットを指摘することなく、葬り去ろうという一部にダーウィニストたちに修辞戦略だからだ。 一方で、インテリジェントデザイン運動は、、" Big Tent "と呼ばれる方針を語る。「地球も宇宙も6000歳で、世界は字義どおり6日間で創造された」と主張する"若い地球の創造論"と、「宇宙と地球について通常科学どおりだが、生物は常に創造され続けてきて人類創造を以って創造終了」と主張する"古い地球の創造論"の両方と互換性をとり、支持者を集めると。 8. Are there established scholars in the scientific community who support intelligent design? 科学界で認められた科学者で、インテリジェントデザインを支持する者はいるか? Yes. Intelligent design theory is supported by doctoral scientists, researchers, and theorists at a number of universities, colleges, and research institutes around the world. These scholars include biochemist Michael Behe at Lehigh University, microbiologist Scott Minnich at the University of Idaho, biologist Paul Chien at the University of San Francisco, quantum chemist Henry Schaefer at the University of Georgia, geneticist Norman Nevin (emeritus) at Queen's University of Belfast, mathematician Granville Sewell at the University of Texas, El Paso, and medical geneticist Michael Denton. Research centers for intelligent design include the Evolutionary Informatics Lab, led by Robert Marks, Distinguished Professor of Engineering at Baylor University; and the Biologic Institute, led by molecular biologist Douglas Axe, formerly a research scientist at the University of Cambridge, the Cambridge Medical Research Council Centre, and the Babraham Institute in Cambridge. 9. Is research about intelligent design published in peer-reviewed journals and monographs? インテリジェントデザイン研究は査読論文や専門書で発表されているか? Yes. Scientists in the intelligent design research community have published their work in numerous peer-reviewed scientific journals and monographs. An annotated listing of selected peer-reviewed publications is available on our website. Peer-reviewed scientific journals in which scientists favorable to intelligent design have published their work include Protein Science, Journal of Molecular Biology, Theoretical Biology and Medical Modelling, Journal of Advanced Computational Intelligence and Intelligent Informatics, Quarterly Review of Biology, Cell Biology International, Rivista di Biologia/Biology Forum, Physics of Life Reviews, and Annual Review of Genetics. In addition, scientists open to debating the question of design in biology have established the open-access peer-reviewed biology journal BIO-Complexity, which publishes original research related to the origin and development of biological information. The editorial advisory board for BIO-Complexity includes 29 eminent scientists from academic institutions around the world such as the Rochester Institute of Technology, Wake Forest University, the University of Georgia, the University of Bristol, the University of Utah, the University of Pittsburgh, the University of Wisconsin-Superior, Queen's University of Belfast, the Max Planck Institute for Plant Breeding Research, and the University of St. Andrews. Although intelligent design scientists regularly publish peer-reviewed research, it needs to be noted that many breakthroughs in science were originally published as non-peer-reviewed articles or books, including Charles Darwin's On the Origin of Species. Moreover, in recent years peer-review has come under significant criticism for illegitimately censoring many good scientific ideas and slowing the advance of scientific research. Finally, some critics of intelligent design are actively seeking to undermine the peer-review process to prevent articles from scientists supportive of intelligent design from being published. In one case, a journal that inappropriately withdrew an article by an intelligent design proponent after it had passed peer-review paid $10,000 and issued an apology to the scientist for its misconduct. 10. What about the American Association for the Advancement of Science (AAAS) and its resolution against intelligent design? AAAS及び、そに反インテリジェントデザイン決議については? In 2002 the board of the AAAS issued a resolution attacking intelligent design theory as unscientific. Unfortunately, the process by which this resolution was adopted was itself anything but scientific. In fact, the resolution was more a product of prejudice than impartial investigation. After the resolution was issued, members of the AAAS Board were surveyed about what books and articles by scientists favoring intelligent design they had actually read before adopting their resolution. Alan Leshner, the Chief Executive Officer of the AAAS, declined to specify any and replied instead that the issue had been analyzed by his group's policy staff. Two other AAAS board members similarly declined to identify anything they had read by design proponents, while yet another board member volunteered that she had perused unspecified sources on the Internet. In other words, AAAS board members apparently voted to brand intelligent design as unscientific without studying for themselves the academic books and articles by scientists proposing the theory. It should be noted that a number of the scientists supportive of intelligent design theory are members of the AAAS, so the AAAS board clearly does not speak for all members of that organization.
https://w.atwiki.jp/anti_s/pages/52.html
■劇場版マクロスF イツワリノウタヒメ ポスター マクロスのあらゆる要素を押しのけて、尻だし頬染めピンで出張るシェリル。 まるでアダルト R指定のエロアニメ。これぞマクロスシリーズの恥。 (最下部に比較用他劇場版アニメのポスター有) 第一弾 973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 01 12 41 ID OoJS8OaR 何そのシェリルにだけ超絶ご都合主義www 意思の力で不治の病が治るのなら、病院も医者も薬もイラネーってのwww そして劇場版のサブタイが痛い上に 下記URL、右イラストのシェリルがもうエロゲキャラ状態w 製作アホだが、厨ホイホイに必死すぎるわ 【速報】「劇場版マクロスF ~イツワリノウタヒメ~」 11月21日公開 ttp //news4vip.livedoor.biz/archives/51313173.html?1245859188 ttp //gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1245846515/ 理不尽すぎるシェリルageはもううんざり。劇場版\(^o^)/ 55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 14 25 27 ID zA4q0XYQ 劇場版のポスター見た 色気があってカッコイイ!とファンは思うのかもしれないが 一般人から見たらエロすぎて引くレベル 俺のようなアンチが見たらグラビアアイドルwwwくらいにしか見えない ほほ染めるな気持ち悪い 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 23 58 25 ID 9d7J+ISq ポスターも見たけど、あのポスター見てどうやってマクロスだってわかるんだろ} マクロスって書いてなかったらエロアニメとしか思えない バルキリーもないし、もうシェリル単独押しつけ映画なんですか? シェリルファンだけ見てねって事かw もうウンザリ 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 00 05 57 ID ZU+htdDx マクロスって書いてあっても、あの絵柄じゃ見る気失うって 時世もよめない製作は娘たまのジャケ絵同様 未だに勘違いしてシェリルごり押ししてるんだな シェリルが居ない本当のマクロスFが見たいわ ああ、信者さん隔離用にグラドルまがいのシェリルだけのPVは別に作ってくださいね 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 05 56 29 ID WojE1rl0 劇場版の厨タイトル、キャラデの人のいつもの感情移入過多なキモシェリル絵を見て 久々このスレに復帰だぜwお前らただいま 劇場版は人柱(尊い犠牲的意味で)の報告が楽しみだな 67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 14 55 43 ID dKvmlMBy 劇場版イラスト、キャラデザ本人絵なのにただのキモエロ同人絵だった。 シェリルに心底自己投影してるんだな、あの絵描き。 それまで絵描き本人なんて興味もなかったけど あのビッチ女と中身も同類なのかな…。 劇場版、海外でHENTAIアニメに勘違いされちゃいますよ? 68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 15 53 40 ID 5UplEEoa 67 絵師叩きは他所でやってね 69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 17 31 32 ID CAtQInm3 ま た 自 治 厨 か いい加減ウザイから最悪板の巣に帰れよ 70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 17 43 07 ID sd8UImbn 62 よう私w 自分も「これはないわwwww」と思った。 71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 18 10 31 ID nHShWy64 62 よう俺ww 劇場版キター! と思ったらまた「救えるわけないじゃない」のお前が言うな発言 その上エロ同人みたいな絵でげっそりして復帰だよ・・・ なんだろうなあれ キャラデザ本人の絵なのにどう見てもエロ二次創作の表紙って感じ} 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 18 39 57 ID 3xVDZEVn 絵師叩きは確かにスレチなのかもしれんが、限度っつーもんがあるだろ 劇場版Zガンダム3部の時でさえ、主役を真ん中、脇役を隣に配置し、 バックにメカとバランス取れてるのに ( http //www.z-gundam.net/ 右下3つ) 25周年記念のマクロスで、マクロスの3軸たるバルキリーとアクションを押しのけ シェリル単品でのあのエロ絵とTV版を否定するようなコピー。他の要素は全くの皆無。 公式TOPの絵を前述のZと比較してみりゃ異常性が良く分かるだろ 製作以下キャラデざも叩かれても仕方ないし、一般からはどん引きされても文句は言えん 「エロキャラピン絵で一般客が釣れる訳ないでしょ」 こっちのコピーに変えろww 73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 18 44 58 ID kR4vZNvE 普通さメインヒロインとヒーローを中心にしてサブヒロインはバックで背景に溶け込むような構図が当たり前じゃね? なんでシェリルだけなんだよ! どうせシェリル様が人気だからという理由なんだろうがウザイです。 74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 19 03 20 ID nHShWy64 つーか影も形も無い主役wwwのアルトが一番かわいそうです あとバルキリーな シェリルのキモい尻よりバルキリー出せよ 75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 20 28 09 ID sd8UImbn 確かに、アルトとバルキリーは必須だよね。 79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 21 54 52 ID 5UplEEoa うわ…下の方までのは初めて見たけどこれはひどい Tバックですか…何のアニメだよこれ 82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 00 18 56 ID 8rt8PdRT 気持ち悪www FOR ADULT って右下に書いてあっても違和感ないレベル これ本当になんの映画だよwww ポスターからして 売りのトライアングルも感じさせないし(シェリルしかいないし) ランカスキーは不愉快だろうし カプ厨じゃない純粋なアルトファンは影も形も無くて怒り心頭だろううし そもそも「マクロス」なのにバルキリーどこにもないし マクロス?ちょと見てみようか~ってレベルの一般人ドン引き シェリル厨以外だれが得するんだこれ 製作側もよくストップ掛けなかったな 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 00 32 11 ID H0T6tMQ/ 何だあのポスターw エロアニメ見に来たと勘違いされそうで普通に見たくないw アルトさんとランカさんは一体何処へ? これでシェリルソス展開が来るのか?w 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 00 59 36 ID QRYwOUCI 本スレで、あのポスター酷くね?と意見が出たら 即座にシェリル厨が他の絵師もエロ絵描いてるからいいだろ、と 論点履き違えたイミフな擁護しててワロタ 本当にシェリルさえ視界に入ってれば} 他キャラやメカはシェリル厨にとって不要なんだな} 241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 13 05 41 ID ii4ZpfHl 今年、2009年公開の劇場アニメの中で、 マクロスF公式TOPだけが 主役(又はタイトルキャラ)でもなく、集合絵でもなく 主役を押しのけてヒロインがエロゲ状態で 人気取りのホイホイしているという・・・ 製作が病気なのはマクロスFだけ。 下記、他の公式と見比べてみるとよく分かる。 それにしてもシェリル厨パネェ・・・ 【2009年公開予定のアニメ映画】 ttp //animeanime.jp/news/archives/2008/12/2009_10.html 247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 04 32 06 ID oC25asai 映画館でバイトしてる友達が 「マクロスFの映画のポスターがエロくて非常に不快」と言っていた。 友人はオタだけど、マクロスFは見ていないんだ 「しょうがないよ、彼女はエロ担当だから」とは言えなかった…… こっちががマクロスFを好きなのを知っていて(以前カラオケでいて座と星間をうたったから) それでもそういうってことは相当ポスターに対する嫌悪感があるんだなと思った。 249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 11 21 14 ID VAcAFjY5 ポスターみてここに戻ってきたのは自分だけじゃないよね 251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 12 39 19 ID pyauaHHO ポスターみて こ れ は な い と思った。 ただのピン絵だったら我慢できた。仮にもヒロインだし。 しかしあの頬染めと露出は無いだろ。気色悪い。 252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 13 41 42 ID iK1xCmn0 ポスター見て絶句した アンチスレに来るほどシェリルが嫌いだったわけではなかったけど さすがにあれはねーわ。最初にあのポスター見て、ランカ版アルト版も あるものと思い込んでいたらあれかよw ランカ厨の僻みといわれようがあれは酷い。エロ同人みたいなポスターででしゃばるな 253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 13 49 01 ID qxYUBvKu トライアングラーと銘打つならDVD1巻のようにちゃんと3人出すべきだ あんな汚いけつなんて見たくない なんでいちいちほほ染めてもの欲しそうな顔すんだよきもすぎる 歌で銀河が救えるわけないじゃないっていうなら バサラの台詞言うなよ!絶対いうな マクロスの世界から出て行ってくれんかな・・・ 363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 17 36 34 ID T/VzsDJ+ 付録目当てで買ったニュータイプで酷い目に遭った。 しかも折り込み、特集ページでダブルパンチ。しつこい。 なんなんだこのシェリルソス画。 偽りの歌姫とか『たかが歌で銀河ひとつ救えるわけないでしょ』とかどう見てもマクロスの名を騙ったシェリルソス映画じゃねぇか。映画という表現ももはや烏滸がましい。 映画版くらいアルトを主役にしてやれよ。 アニメ後半シェリルソスしてまだ足りてないのか。 『幸せになって欲しい!特にシェリルが!!なんて言いません!全て受け止めます!』という中の人の叫びにまるでシェリルだけ不幸を一手に引き受けていたような…これ以上なにがご不満だ。 これから雑誌買うの怖くなるな…人の視界にでしゃばってこないでくれ。 364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 19 08 43 ID O1bLL1X6 そもそもアニメ雑誌自体製作/スポンサー側の奴隷。 そしてマクロス製作スタッフが必死にシェリルごり押しして 人気取ろうとしているのがよく分かる 逆に言えばシェリル以外見所ありませんと言ってるようなモンで 劇版のグロビッチの半ケツ絵はどこのエロ映画だよと言われても文句が言えない出来。 まあシェリル押ししているマクロス製作スタッフは本当に病気 365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 19 22 19 ID 3sYa3iwg 364 こういう事ですね、わかります。 ttp //www.pinkpineapple.co.jp/web/hatsuinu2/ キャラは違えど姿勢(&ポスターから出るイメージの方向性)がクリソツ 465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 04 11 40 ID Km4gvpgj 映画のポスターを見て、ロボより女体って言葉思い出してここに戻って来た 吉野が若いカップルも見に行くような映画にすると言っていた気がするけど あのポスター見て若いカップルが見たいと思うと思ってるのかな 一般人同士のカップルはアニメの時点でスルーして他の映画見ると思うし アニオタと一般人のカップルはアニオタがあのポスターでドン引きされるのを恐れて カップルでは見に行かないと思う あくまで、自分の推測だから、実際は違うかもしれないけどさ あのポスターで釣れる一般人ってエロ目当ての中学生や高校生の男子くらいじゃないのかな 469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 20 10 29 ID rEdScQ7Y あのシェリルのエロポスター、スタッフ感覚麻痺してきてるんじゃないのと思った 普通に見てあの露出はないわ。キモイわ はじめに見てドン引きしたし、友人も見てドン引きしてた なにこれ18禁映画?とも言ってた スッタフさんシェリルへの愛が暴走しすぎですwwwww せっかく映画はTV版の続編じゃなく総集編みたいなものってうたってあるんだから TV版見てない人もじゃあ見てみるかってなるかもしれないのに 出来上がったポスターはシェリル好きさん以外お断りなエロポスター もったいない。すごくもったいない 普通の絵だったらそういう客層も取り込めたかもしれないのに ていうか本当シェリルのセクシーじゃなく下品な絵は控えてください あれはセクシーって言わない。ただの下品で下劣としか言いようが無い 前々からすごく不快だった それなのに時々フリフリ衣装着たりする一貫性の無さもなんとかしてください シェリルのようなキャラが着たってただただ痛いだけです 470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 20 29 59 ID Qqg6hdEU なんだよこれ…なんだよこれ… こんなんがあのマクロスのポスターとかマジでやめてくれよ…orz 685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 03 50 57 ID NhUHv78B 映画ポスターの反応 普通のマクロスファン 「アルトやヴァルキリー差し置いてシェリルか いや、ヒロインだけどさ…だからってこのイラストは酷い」 普通のシェリルファン 「ポスターは嬉しいけど、あの格好は無い…恥ずかしい もっと普通のイラストにしてよ」 シェリル厨 「流石人気ダントツのシェリル様!ポスター美しい この完璧なポスターを叩く奴は嫉妬したランカ厨しか有り得ない!負け犬ざまぁw」 867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 15 14 39 ID V/sqImAs 映画のポスターがまじで気持ち悪い あれれ?女性層狙ってるんじゃなかったの? あんなもろに男向けのお尻丸出しポスター女が見ても嬉しくもなんともないんですけど… ってかほんとキモい 870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 15 29 36 ID Zng3qIr3 映画のポスターはこれで喜ぶシェリルファンいるのかよとドン引きしてたけど 蓋を開けてみると大喜びされててそっちに引いた マクロス関係ない雑談スレでの話だけどね 映画の告知ポスターで尻丸出しのエロアピールはやめてほしいんだが… 顔も気持ち悪いしエロゲみたいでキモい 触手?みたいな表現も嫌すぎる ただでさえシェリル嫌いなのに更に嫌悪感増すわ 872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 15 57 46 ID V92ilMYC 870 あのポスター映画関係者に評判悪いらしいよ。 ほかの映画の広報さんとか、 あのポスターの横に自分の関わる映画のポスターを飾ることに難色を示すんだって。 シネコンの運営会社で働く友達が言ってた。 ま、同然だな。あんなエロポスターの横に自分の仕事を置きたくないよね誰だって ↓散々スレ住人から文句が出て焦った公式が第二弾のポスターとして出したのがコレ あくまでシェリルが主役であるかのように大きくする傍ら、いつも引き立て役としてランカを横に並べ 主人公のアルトは顔すら分からず、バルキリーも飾り程度 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 00 45 00 ID aHOq9xbK 劇場版第二弾ポスター見た・・・ え・・・ ランカピンは実はないと思ってだが アルトの扱いの酷さとシェリルごり押し+また酷い衣装 に萎えた 製作陣・・・これはアルトファンに文句言われても不思議じゃないぞ(主人公なのに) シェリルファン以外お呼びでないってことか? 映画 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 01 48 25 ID +oaSDKph これマクロスF知らない人がポスター見たらシェリルが主役としか思わないだろ アルトが小さすぎて不憫だ シェリル様ゴリ押しストーリーになりそうだから映画は見に行かない決定 68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 11 19 47 ID sZck1klz そらあんな映画ポスター見た日には悲壮感漂うわ あのキャラの大きさ比較したら、もうごり押しする気満々であきれる 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 11 52 30 ID AOrH3yT7 シェリルごり押しの大きさもそうだがこのポスターの構図ショボすぎ ランカ、アルト、バルキリーの取って付けました感がひでぇ 気持ち悪い尻だったがポスターとしてならまだ一枚目の方がまし 映画は後編はランカメインだからとか言って必死に前編の擁護していた奴らは馬鹿 75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 12 09 49 ID kYAX6z8S 第二弾のポスター見たが、第一弾より異常差が増した気がする シェリルがやたらマッチョだし、胸筋が異常に発達している感じでキモイ 一人だけあの大きさだからか、余計悪目立ちしてるし。 正直、シェリルのおかしさが強調されているから、ざまーwって感じだ 81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 14 16 59 ID wksn+9Yc 第2弾ポスターヒドイな なんかもう、やっつけにしか見えない アルトは言わずもがな主人公とはとても思えない扱い ランカは腕とかなんか不自然 メカはオマケ扱い 偏愛シェリル様すら上半身ゴツくて体のバランスおかしいし 色使いも1枚絵としては無茶苦茶 シェリル様、そんな自信満々な表情とカメラ目線で「歌で銀河が救えるわけないでしょ!」 とか言われましてもww カラーリングとかポーズや表情やセリフの傲慢さから悪役にしか見えません まとまりで言えばまだケツ出しポスターのほうがマシだった 一応あの衣装とか歯車とか、予告にも出てるし それでもまぁあの第1弾ポスターも無いと思うけどw 参考 劇場版マクロス 愛・おぼえていますか? 劇場版エヴァンゲリオン破 サマーウォーズ 劇場版リリカルなのは 劇場版Fate 劇場版涼宮ハルヒの消失
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/22707.html
1995年1月OVA発売。Amazonインスタントビデオが配信開始。続編スピンオフに卒業 Graduation 聖羅ヴィクトリーがある。 監督 西島克彦 原作 HEAD ROOM キャラクターデザイン 只野和子 美術監督 東潤一 色彩設計 中沢麻樹、一色緑 撮影監督 佐野禎史 特効 永井留美子 編集 関一彦、伊藤裕 音響監督 藤山房伸 音響効果 佐々木純一 録音 山田均 音楽 和田薫 アニメーション制作 アニメイトフィルム 制作協力 スタジオ・ファンタジア 脚本 渡辺麻実 絵コンテ もりたけし 神田直人 演出 水島精二 神田直人 作画監督 只野和子 Amazonインスタントビデオ:卒業 Graduation 第1話 いつまでも一緒にいられたら… 再生時間 29 分 初公開日 1995年1月21日 ■関連タイトル イメージCD「卒業~Graduation~」 卒業 Graduation
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/3407.html
│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ Fate/Grand Order Arcade No.863 礼装名 Fate/Grand Order Arcade 初期最大 Rare 4 LV 80 Cost 9 HP 100 タイプ イベント期間限定 ATK 100 クエストクリア時に得られるマスターEXPを増やす 50 詳細情報 イラストレーター 武内崇&下越&Azusa&pako&Bすけ& 本庄雷太&森井しづき&輪くすさが 解説 戦いの舞台はアーケードへ――― サーヴァントたちが奏でる、新たな聖杯戦争。 この舞台においてカルデアは一つではない。 人類最後のマスターも一人ではなく、 正義も主張も、また一つではない。 入手方法 「Fate/Grand Order Arcade」稼働記念クエストをクリアで入手 開催期間:(2018年8月1日(水) AM10 00~9月1日(土) AM9 59) クエスト開放条件:「特異点F 炎上汚染都市 冬木」をクリアしているマスターが対象 性能 効果比較 + 報酬増加系礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 036 4 旅の始まり 3 - - 50 50 フレンドポイント - [75] 1384 5 雨雲を越えて 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) 5 [25] 魔術礼装EXP 1%[5%] 1410 5 雪花なき夜の先へ 12 750 0 3000 0 絆 1%[5%] 1467 5 妙なる帳の中へ 12 400 250 1600 1000 ドロップQP 1%[5%] 1504 5 悠久の果てを求めて 12 0 500 0 2000 マスターEXP 1%[5%] 1222-1269 4 英霊紀行 9 - - 100 100 - [10] 1421-14381440-1457 4 英霊巡遊 9 - - 100 100 - [10] 078 3 ジャングルの掟 5 0 200 0 1000 クエストクリアQP 2015 [2016] 414 3 カッコーの巣の上で 5 0 200 0 1000 2017 [2017] 与ダメージプラス 0[17] 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 2018 [2018] ダメージカット 0[18] 933 3 慎ましき豚 5 300 0 1500 0 2019 [2019] 弱体耐性 0[1.9] 1142 3 ぼくらはともだち 5 300 0 1500 0 2020 [2020] スター発生率 0[2.0] 1080 5 名探偵フォウムズ 12 0 500 0 2000 ドロップQP 1% [5%] 絆 1%[5%] 1214 5 フリー・シーティング 12 0 500 0 2000 魔術礼装EXP 1%[5%] 1314 5 テイク・ロマンス 12 400 250 1600 1000 マスターEXP 1%[5%] 1467 5 妙なる帳の中へ 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 080 5 モナ・リザ 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 988 5 ベラ・リザ 12 400 250 1600 1000 1% [5%] ドロップQP(サポート時) 3% [15%] 099-108 4 英霊肖像 5 - - 500 500 絆 - [50] 1080 5 名探偵フォウムズ 12 0 500 0 2000 1% [5%] ドロップQP 1%[5%] 1121 5 カルデア・ディナータイム 12 750 0 3000 0 マスターEXP 1%[5%] 1149 5 グラン・カヴァッロ 12 750 0 3000 0 魔術礼装EXP 1%[5%] 1410 5 雪花なき夜の先へ 12 750 0 3000 0 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 330 5 カルデア・ランチタイム 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 910 5 カルデア・ティータイム 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆(サポート時) 3% [15%] 361-366 4 霊子肖像 9 - - 100 100 マスターEXP - [50] 584 4 FGO THE STAGE 9 - - 100 100 - [50] 593 4 マンガで分かる!FGO 9 - - 100 100 - [50] 665 4 Replica; Agateram 9 - - 100 100 - [50] 689 4 剣に祈りを命に願いを 9 - - 100 100 - [50] 690 4 FGO VR マシュ・キリエライト 9 - - 100 100 - [50] 702 4 MOONLIGHT/LOSTROOM 9 - - 100 100 - [50] 710 4 コミカライズプロジェクト 9 - - 100 100 - [50] 763 4 冬のファラオ大感謝祭 9 - - 100 100 - [50] 801 4 ベーカー街からの脱出 9 - - 100 100 - [50] 863 4 Fate/Grand Order Arcade 9 - - 100 100 - [50] 893 4 Fate/Grand Order Memories I 9 - - 100 100 - [50] 938 4 高潔なる矛と盾 9 - - 100 100 - [50] 939 4 闇夜の邂逅 9 - - 100 100 - [50] 940 4 純全たる破壊 9 - - 100 100 - [50] 941 4 最速の証明 9 - - 100 100 - [50] 1014 4 セクシーピンナップ 9 - - 100 100 - [50] 1105 4 異端なるセイレム 9 - - 100 100 - [50] 1111 4 絶対魔獣戦線バビロニア 9 - - 100 100 - [50] 1137 4 Fate/stay night [Réalta Nua] 9 - - 100 100 - [50] 1138 4 Fate/stay night -15年の軌跡- 9 - - 100 100 - [50] 1146 4 星を視る者 9 - - 100 100 - [50] 1206 4 優雅なる天、寛大なる地 9 - - 100 100 - [50] 1275 4 Waltz in the MOONLIGHT 9 - - 100 100 - [50] 1321 4 穏やかな歩み 9 - - 100 100 - [50] 1322 4 夜空に祈りを 9 - - 100 100 - [50] 1323 4 偶の一興 9 - - 100 100 - [50] 1324 4 ランチは軽快に 9 - - 100 100 - [50] 1409 4 Fate/Grand Carnival 1st Season 9 - - 100 100 - [50] 1439 4 終局特異点 冠位時間神殿ソロモン 9 - - 100 100 - [50] 1466 4 燈光の少女 9 - - 100 100 - [50] 1121 5 カルデア・ディナータイム 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆 1%[5%] 1273 5 アイドル・メイカー 12 750 0 3000 0 魔術礼装EXP 1%[5%] 1314 5 テイク・ロマンス 12 400 250 1600 1000 ドロップQP 1%[5%] 1504 5 悠久の果てを求めて 12 0 500 0 2000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 178 5 パーソナル・トレーニング 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 1012 5 パーソナル・コーチング 12 400 250 1600 1000 1% [5%] マスターEXP(サポート時) 3% [15%] 399 4 First Order 9 - - 100 100 魔術礼装EXP - [50] 583 4 Fate/Apocrypha 9 - - 100 100 - [50] 594-640 4 英霊正装 9 - - 100 100 - [50] 659 4 プリズマ☆イリヤ 雪下の誓い 9 - - 100 100 - [50] 670 4 英霊装束:メドゥーサ 9 - - 100 100 - [50] 671 4 英霊装束:レオナルド・ダ・ヴィンチ 9 - - 100 100 - [50] 672 4 英霊装束:ジャンヌ・ダルク 9 - - 100 100 - [50] 673 4 英霊装束:ネロ・クラウディウス 9 - - 100 100 - [50] 703 4 氷室の天地 ~7人の最強偉人篇~ 9 - - 100 100 - [50] 712 4 Fate/EXTRA 9 - - 100 100 - [50] 802 4 Fate/EXTELLA LINK 9 - - 100 100 - [50] 819-857 4 英霊旅装 9 - - 100 100 - [50] 864 4 Singularity F 9 - - 100 100 - [50] 895 4 相打つ宿命 9 - - 100 100 - [50] 911 4 竜と竜の剣士 9 - - 100 100 - [50] 922 4 トラベリング大サーカス! 9 - - 100 100 - [50] 937 4 Enuma Dingir 9 - - 100 100 - [50] 1004 4 ピラミッドからの脱出 9 - - 100 100 - [50] 1013 4 歌う槍、叫ぶ槍 9 - - 100 100 - [50] 1104 4 Fate/Grand Order Memories Ⅱ 9 - - 100 100 - [50] 1122 4 そして聖剣は輝く 9 - - 100 100 - [50] 1139 4 カルデアパークキャラバン 9 - - 100 100 - [50] 1148 4 新宿幻霊事件 9 - - 100 100 - [50] 1276 4 徒なる影 9 - - 100 100 - [50] 1277 4 夢に見し路 9 - - 100 100 - [50] 1278 4 茨の種 9 - - 100 100 - [50] 1279 4 天に挿頭す 9 - - 100 100 - [50] 1325 4 月光の舞踏会 9 - - 100 100 - [50] 1347 4 Fate/Grand Order Memories Ⅲ 9 - - 100 100 - [50] 1405 4 ハンド・イン・ハンド 9 - - 100 100 - [50] 1406 4 メイク・ア・トースト 9 - - 100 100 - [50] 1407 4 セレブレイション・ブーケ 9 - - 100 100 - [50] 1408 4 アプリシエイション 9 - - 100 100 - [50] 1483 4 月夜の闘宴 9 - - 100 100 - [50] 1484 4 Fate/Grand Carnival 2nd Season 9 - - 100 100 - [50] 1149 5 グラン・カヴァッロ 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆 1%[5%] 1214 5 フリー・シーティング 12 0 500 0 2000 ドロップQP 1%[5%] 1273 5 アイドル・メイカー 12 750 0 3000 0 マスターEXP 1%[5%] 1384 5 雨雲を越えて 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 242 5 パーソナル・レッスン 12 0 500 0 2000 2% [10%] 861 5 風雅たれ 12 750 0 3000 0 1% [5%] 魔術礼装EXP(サポート時) 3% [15%] コメント 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/visualstudio/pages/23.html
目次 IDE画像 発売年 概要 エディションの種類 エディション機能比較 対応OS 対応.NET Framework 含まれる開発環境 サポート終了日 IDE画像 発売年 2005年 概要 .NET Framework 2.0対応 ClickOnce対応 リファクタリング、コードスニペット エディションはTeam System、Tools for the Microsoft Office System、Express Edition、Professional Edition、Standard Edition、Express Edition Visual Studio初の無償版、Express Edition提供 エディションの種類 Visual Studio 2005 Team SystemVisual Studio 2005 Team Suite Visual Studio 2005 Team Edition for Software Architects Visual Studio 2005 Team Edition for Software Developers Visual Studio 2005 Team Edition for Software Testers Visual Studio 2005 Team Edition for Database Professionals Visual Studio 2005 Tools for the Microsoft Office System Visual Studio 2005 Professional Edition Visual Studio 2005 Standard Edition Visual Studio 2005 Express EditionVisual Basic 2005 Express Edition Visual C# 2005 Express Edition Visual C++2005 Express Edition Visual J# 2005 Express Edition Visual Web Developer 2005 Express Edition SQL Server 2005 Express Edition エディション機能比較 Visual Studio 2005 各エディション 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/products/compare/default.aspx Visual Studio 2005 Team System 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/howtobuy/vs2005/editions/team/compare/#vsts_feature Visual Studio 2005 Professional Edition 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/howtobuy/vs2005/editions/pro/#pro_feature Visual Studio 2005 Standard Edition / Express Edition 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/howtobuy/vs2005/editions/stdexp/#stdexp_feature 対応OS Windows 2000 SP4 以上 Windows XP SP2 以上 Windows Vista (注1) Windows Server 2003 SP1 以上 Windows Server 2008 (注1) 対応.NET Framework .NET Framework 2.0 .NET Framework 3.0 (注2) 含まれる開発環境 Visual Basic Visual C# Visual C++ Visual J# サポート終了日 メインストリーム サポート終了日2011/04/12 延長サポート終了日2016/04/12 参考 マイクロソフト プロダクト サポート ライフサイクル マイクロソフト サポート ライフサイクル 注1 Studio 2005 Service Pack 1 および Visual Studio 2005 Service Pack 1 Update for Windows Vista の適用が必要 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/support/windowsvista/ 注2 Visual Studio 2005 extensions for .NET Framework 3.0が必要 Visual Studio 2005 extensions for .NET Framework 3.0 (WCF WPF)提供が終了されました Visual Studio 2005 extensions for .NET Framework 3.0 (Windows Workflow Foundation)
https://w.atwiki.jp/orange_sherbet/pages/22.html
Motivation The very first step of "Making" friends. Definition - courtney The desire to interact in with people, culture and language to which you may be new; the ability to step out of your comfort zone; the will to make mistakes and learn from them. Analysis - courtney All ICU students have already demonstrated some kind of motivation. The OYR students came from other countries because they wanted to study in Japan. April and September students passed rigorous entrance exams because they chose to attend ICU, a school with an international atmosphere. Motivation is the most important factor in overcoming differences and barriers and creating friends outside one s native language/culture. Motivation allows you to continue learning even during setbacks, allows absorption of criticism and the ability to overcome of mistakes. Learning a new culture and meeting people in a new culture is often all about mistakes and learning, and without motivation, the setbacks can easily kill the energy required to interact in a new environment. Examples / Actual Cases When I first entered ICU, I didn t know anyone - I felt so alone, because there was no friends that I could hang out with. I was so motivated and wanted to make friends, but it was hard. JLP class was too small. However, other classes were too big (since I was taking GE classes), and those classes were almost all individual work. There was no "出会い", a chance to meet someone. Even if I met many other September students, I didn t get a chance to meet OYR students and April students. There wasn t an opportunity to meet people, which was a problem. (continues on to "solution") Masumi My friend in Canada, who is initially from Hong Kong, loves Japanese movies and cars. He has never studied in Japan, however, his Japanese is soo good because he learns Japanese from watching movies and he eagers to speak Japanese to Japanese people. I think this is because he is highly motivated by falling in love with Japanese movies, cars and probably girls lol Yoshimi Well, many people at ICU wants OYR students, I think. However, the thing is... they are not thaaat motivated. Their motivation is not as high as using their free time making effort and embarassing themselves by being rejected. I mean, Japanese people tend to think like... Well,,, the girl sitting beside me seems like OYR students... I want to get to know her... but... what if I get ignored or annoyed!? isn t is embarassing?? and... she might not a OYR student. Should I talk to her in Japanese or English?? Would it be rude if I ask her where she is from.. because I heard it would be in some culture... Alright... just forget it.... so... for Japanese students... they have to be really really motivated to talk to strangers. its like jumping out from the window... Yoshimi Solution / Recommendation / Suggestion etc. - court (this needs revision) A little encouragement and motivation go a long way. Japanese language students need to find motivation in to speak in Japanese even when everyone in the immediate environment, ICU, can speak English. For example, joining a club or finding a boyfriend/girlfriend where the activities/relationships are conducted in your foreign language are excellent motivating factors. Edit this page
https://w.atwiki.jp/biyou55t/pages/116.html
店名 Vivo Ratia 電話番号 03-5414-5037 店舗住所 東京都渋谷区神宮前1-14-21 Hiroki-mode omotesando 2F 店舗までのアクセス 原宿駅 営業時間のご案内 平日12 00~22 00土・日・祝10 00~20 00 定休日 無休 取り扱いクレジットカード VISA・マスター カット価格 6000円~ スタイリスト数 4人 席数 6席 備考 夜19時以降も受付OK/ロング料金なし/ドライカット/パーティーメイク・セット/年中無休/最寄り駅から徒歩3分以内にある/ドリンクサービスあり/カード支払いOK/男性スタッフが多い/完全予約制 ▼原宿のその他の美容院 Life BLESS EXTENSION DIAMO MINX原宿店 hair&make halo apish treat coup-de-vent BACCHUS Tierra pas a pas 3 Little birds LeClub 原宿 MEGA TREND H eitf FORTE原宿店 晴屋 TAYA INTERNATIONAL 原宿 AXCELL GROOVE aJyu MASHU 原宿 COKETH EXTENSION Q9 -harajuku- gift Real green mille-fille ELLE et MOI column BLITZ by La Fiesta brisa 2030 VINGT-TRENTE Loop SHIN 表参道 Hair&Make Watanabe HAIR DRESSING Cura BLANCO CASUAL Siren.ex PERMS HAIR81 HYSTERIA 原宿店 figurista sherbets BLANCHE ARTISM PATORA 原宿 anny hair DETECT PlusLounge カラム・ナチャ Laheart PiCaSSo FACTORY MINX central marble m2 PEEK-A-BOO
https://w.atwiki.jp/lala0114/pages/19.html
迷子ポスター
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/60.html
このページはFL Studioの情報をまとめていたwiki「[[FL Studio @ ウィキ]]」のアーカイブです。 情報はかなり古い(2008〜2015年ころ)のでご了承ください。 外部プラグイン(VST/DX)どうやったらVSTi使えるようになるんですか? VSTインストとVSTエフェクトを別フォルダにおきたいんですが、どう設定すればよいのでしょうか? FL11にアップデートしたらDXプラグインが使えなくなってしまいました! ChordSpaceやChordMeはどうやって設定するの? サードパーティのVST(VSTi)プラグインで特定のパラメータをオートメーションコントロールするにはどうすればいい? VSCやSampleTank等のマルチティンバーのプラグインを多チャンネル同時に鳴らすにはどうすれば良いんでしょう? 【旧情報】同じプラグインの新旧バージョンを共存させようとしてディレクトリ分けたんだけど、どちらを選んでも古い方がロードされてしまうみたいです 俺のお気に入りのVSTがFL上で動かないんだけど!何だよこのDAW不良品だろ!スレッドセーフでないプラグイン対策 動的バッファサイズ未対応プラグイン対策 FPCみたいに他のドラム音源でもピアノロールにノート名を表示して欲しいんだけど FL以外のソフトとの連携VOCALOID使えますか? FRUITYで作った3つWAVファイルをACID XPRESSを使いミックスさせてみたのですが、それらのファイルは共にBPM140なのですが、ACIDでファイルを鳴らすとずれるのですがどうすれば? 外部エディタに波形編集ソフト登録し、それを起動して音を出そうとすると「MMSYSTEM004なんとかこのデバイスは既に使用中です」等と表示され、ソフトを一度終了しないといけなくなってしまう Amplitube 2以前をインスコしたけど使おうとするとFL Studioがクラッシュしてしまう MIDI・外部機器・ハード音源との連携MIDI音源持ってないけど、FLだけでMIDIデータを簡単に鳴らす方法は? midi outを追加してピアノロールからmidiファイルを読みこんだんですが音がでません。 MIDI鍵盤を使用したピアノロールへのリアルタイム打ち込みが上手く出来ない このソフトのシーケンスで他のシンセやリズムマシンはシーケンス組めるのか? Fruityから外の音源(例えばPCの内部音源)のベースを鳴らすというのはどうしたらいいのか Fruityと外部MIDI音源の発音タイミングがズレるのですが? Pro-52の音源を弄っていて、マウスではなくツマミでいじくりたくなったんですがMIDIコントローラできる? 外部音源を鳴らした際に音が飛びます フルーティってBuzzMachineはつかえる? 外部のMTRと同期させてるんだけど(MTRがマスター)ズレてしまう Fruity Loopsから、TRITONやFANTOMを操作できる? MIDIキーボードで入力する際にフットスイッチでサステインって入力できてますか? 外部の鍵盤からの打ち込みは出来る? このソフトって4OUTとかついてるIF使えば別々に音出せたりしますか? 外部プラグイン(VST/DX) どうやったらVSTi使えるようになるんですか? 指定してあるプラグインフォルダにプラグインのファイルを入れてCHANNELS→Add one→more.を選ぶ。 プラグインの一覧が出るので、その窓の右下にあるRefreshを押して再検索する(Fast scanで可)。 何か新規に出てきたら、それをクリックする。 あとは再びCHANNELから選んでやれば出るはず。 ちなみにFLはVSTもVSTiも一緒にVSTプラグイン扱いするので 本当は別個にフォルダを掘って、OPTION→File setting→VST plugins extra search folderにそのフォルダを指定する方が、あとあと選別するときに良いと思う。 ※Fast scanは速いが、拡張子がdllのファイルはプラグイン本体でなくとも全てデータベースに追加する。 Scan verifyは一つ一つ実際にロードしてみて成功したものだけをデータベースに追加する。大量にロードするので遅いうえ、行儀の悪いプラグインがあるとそこで固まったりするのであまりおすすめできない。 VSTインストとVSTエフェクトを別フォルダにおきたいんですが、どう設定すればよいのでしょうか? 例えば、 C \Program Files\Plugins\Instrument にインストプラグイン、 C \Program Files\Plugins\Effect にエフェクトプラグイン。 この状態で、FL のプラグインフォルダーを C \Program Files\Plugins に指定しておくと、 それ以下のフォルダーもスキャンしてくれます。 FL11にアップデートしたらDXプラグインが使えなくなってしまいました! FL11よりDX/DXiプラグイン対応は削除されてしまいました…。 開発元のCakewalkの方でもレガシー規格扱いになっててもはやまともにサポートしておらず、いくつかバグがあるのだが修正の見込みもない、というのが理由だそうです。残念ですがあきらめてください。 ChordSpaceやChordMeはどうやって設定するの? ChordSpaceの使い方 手順1 ChordSpaceをVSTiとして立ち上げ、左上のチェックボックスから「midi out」の設定を任意の数字にする(たとえば1)。 手順2 鳴らしたいVSTi(たとえばsytrus VSTi)を立ち上げて、左上のチェックボックスから「MIDI IN」を手順1で設定した数値と同じ数字にする(この場合は1) 手順3 ChordSpaceの六角を適当にクリックするとあら楽しい (以上過去スレより) お役立ち情報 (2)GUI右側、Midinoteの列は、midiコントローラーに対応。48→鍵盤のC4に対応、という風に。隣の列のHex#の部分をクリックすると6角形各部に対応コード番号が現われる。つまりこの2列×8マスを、それぞれ鍵盤とコードにアサインして演奏する。 (3)FL純正のジェネレーターはMidi inputポートがないから使えない。つまりSytrusはNGで、Sytrus VSTiやその他フリーのVSTiはおk。 ChordMeは知りません。 サードパーティのVST(VSTi)プラグインで特定のパラメータをオートメーションコントロールするにはどうすればいい? 1.VSTのPlugin optionsをクリックしてBrowseParametersを選べばOK。 左にずらっと出るのでパラメータ名を右クリックすれば好きにオートメーションくめる。 2.LastTweakedParamaterでも行けるよ。たぶんこっちのほうが楽。 まずVSTiのオートメーションしたいツマミをマウスでちょっと動かす。 次にVSTi左上のメニューのLastTweakedParameterからEditEventsかCreateAutomationClipを選ぶ。 たったこれだけ。 VSCやSampleTank等のマルチティンバーのプラグインを多チャンネル同時に鳴らすにはどうすれば良いんでしょう? SampleTankの例を挙げておこう。 MIDI outを多チャンネルの数だけ用意 各MIDI outのMIDIポート番号を、とりあえず1,2,3…と振っておく SampleTankを立ち上げ右上のポート番号を「--」から「0」にする SampleTank左下のMIDI番号にそれぞれ割り振りたい音色を定義 また上記の例の他にもピアノロール左上の色を選択することで音源へのMIDI出力チャンネル(1~16)を指定する方法があります。 【旧情報】同じプラグインの新旧バージョンを共存させようとしてディレクトリ分けたんだけど、どちらを選んでも古い方がロードされてしまうみたいです 9以前のFL Studioはdllのファイル名のみでプラグインを区別しているため、同じ名前のdllがあると常に最初に見つかった方がロードされてしまいます。 お手数ですが片方のdllをリネームするなどして対処して下さい。 ※FL10から、プラグインのdllはフルパスで管理されるようになりましたので使い分けできます。 ただしファイル名が同じだと選択時に区別がつかなくなってしまいますので、やはりリネームはしておいた方がいいでしょう。 俺のお気に入りのVSTがFL上で動かないんだけど!何だよこのDAW不良品だろ! まあ落ち着け。 VSTの互換性に関するオプションがいくつかあるので、まずは以下の対策を一つずつ試してみて下さい。VSTページには個別の動作確認報告もあります。 スレッドセーフでないプラグイン対策 1. プラグインウィンドウ左上の三角の隣にある歯車タブを開き、PROCESSING→「Allow threaded processing」をOFF マルチスレッド/マルチコア処理に対応していないことが原因だったらこれで動くようになります。 使いたいプラグインがフリーソフトだった場合はまずこちらを疑いましょう。というのはフリーVSTの圧倒的多数は「SynthEdit」というVSTツクール的なシェアウェア(安いうえ旧バージョン時代は無料だったので人気が高い)で作成されており、このソフトがマルチスレッド未対応のdllを吐き出すからです。 最新のSynthEditでは修正されてるそうですが、金を払いたくなくて旧バージョンを使い続けてる人とか、単純にメンテを忘れてる人とかがいっぱいいるので今日でも頻繁に遭遇します。 なおマルチスレッド処理を切ることになるので、重いプラグインでは当然パフォーマンスが落ちます。もっとも軽いプラグインではもともとマルチスレッド化するメリットがないので、フリーソフトならほとんど影響ないものの方が多いと思います。 専門的な内容になるので必ずしも読む必要はありませんが、マルチスレッド化についてはgol Tipsでgol自身が詳しく解説していますので、興味のある方はご覧下さい。 2. 複数起動したい場合は、dllを必要な数だけコピー&リネームしておき、それぞれ一個ずつ立ち上げる。 前述のマルチスレッド問題を抱えたプラグインは、しばしば二個以上立ち上げた場合にも不具合を引き起こします。この問題が発覚した場合は、ちょっと面倒ですが1.に加えてさらにこの対策を取って下さい。 たとえばDSK Brassだったら「DSK Brass 1.dll」「DSK Brass 2.dll」…のようにたくさんコピーを作っておき、チャンネル毎に異なるdllファイルをロードするようにします。 動的バッファサイズ未対応プラグイン対策 1. 歯車タブから PROCESSING→「Use fixed size buffers」をON。 あくまで目安ですが、音にノイズが入る場合、レンダリングで音ずれが起きる場合などはこちらの可能性を疑ってみて下さい。独自エンジンで最適化している市販製品に多いケースです。 VST2の仕様では、プラグインが処理すべきサンプル数はホストが毎回APIの引数として送ってくるので毎回それを見るのが正しいのですが、少なくない数のVSTが勝手に「毎回同じだろう」と想定して無謀にも決め打ち処理を行います。このオプションをONにすると、決め打ちされても問題が出ないように常に一定量送るようになります。 ONにした場合のデメリットとしては、中で一度バッファリングしてから送ることになるのでプラグインによってはレイテンシが増えてしまうことだそうです。でも動かないよりはマシでしょう。 FPCみたいに他のドラム音源でもピアノロールにノート名を表示して欲しいんだけど VST2.1の仕様に入っているのでVSTi側で対応してくれればすぐにでもできるんですが、どうも放置してるメーカーが多いみたいです。 親切なプラグインだったらちゃんと情報を送ってくれるので表示できます(たとえばLinPlugやd16の製品は対応済み)。 FL Studio側で強制指定することは残念ながらできません。VSTメーカーの方に要望を出して下さい。 FL以外のソフトとの連携 VOCALOID使えますか? Version 1(MEIKO等)とVersion 2(初音ミク等)で異なります。 Version1 クリプトン | VOCALOID Ver1.1.0 リリースノートより引用 FL STUDIOシリーズをご使用のユーザー様へ FL STUDIOの仕様によりVOCALOID VSTiは動作致しません。 VOCALOID VSTiの歌詞/音符情報はNRPNデータにて送信される為、これを正しく送信できないシーケンサーではご使用頂く事ができません。 VOCALOIDは FL STUDIOにてReWireデバイスとして正しく動作いたしません。 参考リンク Vocaloid FAQ Version2 Rewireクライアントとして使えます。 FL StudioでRewireクライアントとしてVOCALOID 2指定 Vocaloid Editorを立ち上げる(自動的には立ち上がらん) Vocaloid Editorの設定で、出力先をRewireにする ただし、Vocaloid Editorは少々作業し辛いので、最初から最後までRewireで作業するのには向きません。 (FLの問題ではなく、Vocaloidの問題です) Rewireで行うのはテンポの同期やタイミングのチェック程度と考え 最終的にはWAV出力したものをFLに持って来てミックスするのが良いでしょう。 FRUITYで作った3つWAVファイルをACID XPRESSを使いミックスさせてみたのですが、それらのファイルは共にBPM140なのですが、ACIDでファイルを鳴らすとずれるのですがどうすれば? wavを書き出すときにACIDIZEボタンをチェック。 外部エディタに波形編集ソフト登録し、それを起動して音を出そうとすると「MMSYSTEM004なんとかこのデバイスは既に使用中です」等と表示され、ソフトを一度終了しないといけなくなってしまう option - audioの設定にあるデバイスを選ぶところの右にある「auto close device」を点灯させてみる。 ちなみにSoundForgeだとこの辺はぜんぜん平気。DS(DirectSound)だと衝突しないのかなと。 Amplitube 2以前をインスコしたけど使おうとするとFL Studioがクラッシュしてしまう ※Amplitube 3以降ではこの問題は発生しません。また、下記の説明はFL7頃のものであり、現在のバージョンでは設定方法が異なります。 本家フォーラムでも度々あげられている問題で、環境によって発生する人、しない人がいる。 必ず発生するわけではない。 確認したのは Amplitube 2 Amplitube Live Amplitube Metal AmpegSVX UNO なお、SampleTank 2.5 SEやT-RackSでは発生しない。 発生する内容はFL Studio起動後にミキサーから問題のあるVSTを選択。 プリセット等を変更しようとすると "0xffffffff"の命令が"0xffffffff"のメモリを参照しました。メモリが"read"になることはできませんでした。 というエラーメッセージが表示され、FL Studioが異常終了する 特にAmplitube Metal/AmpegSVX UNOにいたっては選択して数秒後に勝手にエラーが発生してまともに使用することができない。 解決方法は http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=16935 highlight=amplitube とかにも掲載されているが、FL Wrapperプラグインのオプションで「use fixed buffers」にチェックすることである。 FL Studioを起動 ミキサーから問題のあるプラグインを選択(VSTiの場合はChannelから) 左上にある▼のうち、下側の▼をクリックすると「compatibility」- 「use fixed size buffers」があるのでクリックしてチェックマークをつける(画像参考) 一度FL Studioを終了する 再度FL Studioを起動すると正常にプラグインが使用できるようになる 更に上記手順でも変更できないVST(Amplitube Metal/AmpegSVX UNOは変更する前にエラーが発生する)の場合は http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=17147 highlight=amplitube+access+violation に掲載されている方法で対処する。 具体的には このスレッドにある「pluginfo.zip」をダウンロードする。 pluginfo.zipを解凍する 解凍してできたpluginfo.exeをダブルクリックして起動する。XPやVistaの場合は起動しますかと警告メッセージが表示されるかもしれないが、気にせず起動する 4.画像の順番に操作する 1.問題のあるプラグインを選択 2.retrieve infoボタンをクリック 3.下側に情報が表示されるので「use fixed size buffers」をクリックしてチェックする 4.下側のApply for pluginボタンをクリックして適用する これでFL Studioを起動すれば、問題なく使用できます。 MIDI・外部機器・ハード音源との連携 MIDI音源持ってないけど、FLだけでMIDIデータを簡単に鳴らす方法は? MIDIデータをMIDI outに読み込む MIDI out の port を適当に設定 ミキサーの適当なトラックに Fruity LSD を追加して、ポート番号を合わせる FLからどっかにMIDIデータを送った振りをして どっかからFLに送られたMIDIデータを受け取る、みたいな感じ。 midi outを追加してピアノロールからmidiファイルを読みこんだんですが音がでません。 MIDI音源いくつかある場合、オプションのとこでport numberをそれぞれに割り振って、 MIDI outのportのとこをそのnumberに合わせると出ると思いますです。 MIDI鍵盤を使用したピアノロールへのリアルタイム打ち込みが上手く出来ない メニューの OPTIONS - Enable MIDI remote control にチェック付いてますか? OPTIONS- MIDI settings(F10) - Keyboard input の Record to step sequencer にチェック付いてませんでした? それが付いてると、ピアノロールではなくステップシーケンサーに MIDI入力データが反映されるので、モノしか受け付けないようですが。 このソフトのシーケンスで他のシンセやリズムマシンはシーケンス組めるのか? midiで繋げばハードのシンセやドラムシンセのシーケンスが組める。 ソフトならvstiで組める。 しかし、wav録音はできないからpcとかシンセから出た奴をミキサーで整えてから録音機器でまとめる必要がある。ボーカルとかのっけたりするときはかなりやりづらいから、ワンショットとか多用するのが基本かつ常套かと。しかし、ボーカルのwavを切って、トラックに乗っけてみたいよな。 FL7の現在ではMIXERでの外部音入力もモノラル、ステレオ自由にルーティング可能であり、波形編集ソストであるEdisonを併用することで録音作業もかなり自在に出来るように改善されている。 外部音源の操作についてはMIDI OUT,Dashboardを利用することでSysEX以外のMIDI情報であれば全て可能。 Fruityから外の音源(例えばPCの内部音源)のベースを鳴らすというのはどうしたらいいのか 外部 MIDI 音源を利用するなら、channel に MIDI out ってのを追加して利用すれば良いですよ。 OPTIONS の MIDI settings で、MIDI OUT が正しく設定されていて、OPTION メニューの Enable MIDI output にチェックが入っていれば、外部 MIDI 音源が鳴ると思います。 Fruityと外部MIDI音源の発音タイミングがズレるのですが? MIDI out の Channel settings > Time > Shift を調整して、発音タイミングをわざと遅らせてタイミングを合わせます。 他の方法として、MS GS Wavetable SW Synthe などの、DirectMusic 系の音を鳴らすならば、 http //www.fruityloops.com/documents/302.html ここの Fruity LSD を使う方法があります。 これだと、DLSファイルを直接再生するので、発音遅延は無いですし export でwav 吐き出しなどしてもちゃんと録音されます。 使用方法はエフェクトウィンドウで適当なトラック(僕の場合は13)にこれを割り当て、チャンネルセッティングとLSDのポート番号を合わせればOKです。 このFruity LSDを使用するのにDirectXが必要です。 Pro-52の音源を弄っていて、マウスではなくツマミでいじくりたくなったんですがMIDIコントローラできる? ハードウェアのコントローラを所有してないので、試すことはできなかったですが、Pro-52 等でも Link to controller の所に表示されるものは各々MIDI ch と CC# をアサインしてコントロールできる様です。 外部音源を鳴らした際に音が飛びます オプションのWAVEセッティングでレイテンシー多めに設定(200ms程度等)。 フルーティってBuzzMachineはつかえる? 使える。ただMachineによって使えない物があるから(使うと異常終了するとか)気を付けて。 デフォで入ってるものは全部使える。外部の物の場合目安としては、シンセ系統ならほぼ使える。 外部のMTRと同期させてるんだけど(MTRがマスター)ズレてしまう 自分も同期させて使ってるんですけど(自分はPCのHDRSOFT) MENUの[Option]→[Enable MIDI remote control]にチェック入れて MIDI settingでMIDI inputをMTRと繋いでるMIDIインターフェイスに合わせるくらいしか知らんです。 ずれるのは自分もなります。CPUメータ超えたりガタガタってなった時に起こりやすいみたいです。 (最初使っているAUDIO I/Oのせいかと思ってた) それで再起動すると直ります。 master syncのチェックとかsyncのランプはFruity側をスレーブにする時は気にしなくていいみたいです。 Fruity Loopsから、TRITONやFANTOMを操作できる? TRITONやFANTOMに限定であればそれらを所有していないので何ともいえませんが、 外部音源を演奏(操作)することはある程度可能です。エクスクルーシブデータでの操作なんかは多分できないです。 MIDIキーボードで入力する際にフットスイッチでサステインって入力できてますか? MIDI音源の音ならMIDIOUT(CC64)とFruityLSDでサスティンで鳴らすことはできます。 外部の鍵盤からの打ち込みは出来る? 出来る。 尚、実は真中のデータスライダーもコントロール割り当てが可能。 マウスが疲れるなどと言う輩は曲の設定を32STEPにして仮メロを簡易キーボードで打ち込んでからピアノロール化していくとよい。 ただし、音符はベタ打ち、ソングは全部2小節区切りになる。 このソフトって4OUTとかついてるIF使えば別々に音出せたりしますか? ASIO対応ならば可能。