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Solitude Blossom the Insturumental サークル:EastNewSound Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Replay KOBATYU 東方風神録 神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field [-- --] 02 霧中の境界 黒鳥 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~ Chinese Tea [-- --] 03 桜影彩艶 きりん 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life [-- --] 04 花弁~雫~ 黒鳥 東方妖々夢 天空の花の都 [-- --] 05 少女が見た過去の記憶 Irus [LiLA'cRecords] 東方風神録 少女が見た日本の原風景 [-- --] 06 ひとしずく きりん 東方永夜抄 千年幻想郷 ~ History of the Moon [-- --] 07 Crescent Night Eternal Force [MUDEAN] 妖精大戦争 メイガスナイト [-- --] 08 愛情パンデミック Tracy [Amateras Records?] 東方風神録 ネイティブフェイス [-- --] 09 Emotional Logic Irus [LiLA'cRecords] 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 [-- --] 10 Intense desire 黒鳥 東方妖々夢 広有射怪鳥事 ~ Till When? [-- --] 11 infinite universe Eternal Force [MUDEAN] 東方永夜抄 エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人 [-- --] 12 ヒカリマツリ きりん 東方永夜抄 蠢々秋月 ~ Mooned Insect [-- --] 詳細 東方紅楼夢7(2011/10/16)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,200円(税込) レビュー 名前 コメント
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Graceful Degradation 読み:ぐれいすふる でぐれでーしょん 英語:Graceful Degradation 別名: 意味: Graceful Degradationとは、機能の劣るブラウザであっても最低限のアクセシビリティだけは確保したコンテンツにすること。 JavaScriptはブラウザによる動作の違いがありその違いを打ち消すクロスブラウザが考案されました。 しかしクロスブラウザでは、すべてのブラウザをカバーするのは限界があるので、全てに対応できない代わりに最低限のアクセシビリティを提供することを目的としました。 具体的にはContentとBehavior、Presentationを切り分けることによりスプリクトを動作させなくても対応できるように作成します。 2012年07月08日 Unobtrusive Scripting Progressive Enhancement? Polyfill アクセシビリティ コンテント(JavaScript)? ビヘイビア(JavaScript)? Webブラウザ
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Wenger Institute 概要 解説 店舗、外見など 概要 日本語:ウェンガー研究所 業種:研究施設 所在地:バインウッド - バートン - カーサー・ウェイ沿い。ロスサントスカスタムの南向かい。 解説 ロゴ見る限りでは医療系の研究施設。 元ネタはCedars-Sinai Institute で、ロゴも似せている。が、うつ伏せになった女性がこちらに向けて股を開いているように見えなくもない。モデルによるとWenger InstituteはMount Zonah Medical Centerに属す研究施設。 建物のモデルはCedars-Sinai Outpatient Services Building 店舗、外見など
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Gujarati【guj】 グジャラーティー語 00 Indo-European 01 Indo-Iranian 02 Indo-Aryan 03 Central zone 04 Gujarati Arabic script【Arab】 Braille script【Brai】 Devanagari script【Deva】 Gujarati Braille script【Zzzz】 Gujarati script【Gujr】 Khojki script【Khoj】 Persian script【Zzzz】 《現》living language アメリカ合衆国【US】 イギリス【GB】 インド【IN】 ウガンダ【UG】 オマーン【OM】 カナダ【CA】 ケニア【KE】 ザンビア【ZM】 シンガポール【SG】 ジンバブエ【ZW】 タンザニア【TZ】 バングラデシュ【BD】 パキスタン【PK】 フィジー【FJ】 ボツワナ【BW】 マラウイ【MW】 モザンビーク【MZ】 モーリシャス【MU】 レユニオン【RE】 南アフリカ【ZA】 言語名別称 alternate names Gudscharati Gujarātī Gujerathi Gujerati グジャラーティー語 Gujrathi グジァラーティー語 グジャラティー語 ◆梶茂樹編著, 砂野幸稔編著. アフリカのことばと社会―多言語状況を生きるということ. 三元社, 2009, 557p. (p.343) グジャラート語 方言名 dialect names Gamadia (Ahmedabad Gamadia, Anawla, Brathela, Charotari, Eastern Broach Gujarati, Gramya, Patani, Patidari, Surati, Vadodari) Kakari Kathiyawadi (Bhawnagari, Gohilwadi, Holadi, Jhalawadi, Sorathi) Kharwa Parsi Standard Gujarati (Bombay Gujarati, Mumbai Gujarati, Nagari, Patnuli, Saurashtra Standard) Tarimuki (Ghisadi) 表記法 writing Arabic script【Arab?】Persian script【Zzzz?】 Braille script【Brai?】Gujarati Braille script【Zzzz?】 Devanagari script【Deva】 Gujarati script【Gujr?】 Khojki script【Khoj?】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
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BRA... Bradley, David Maya Bradley. 2001. "Changing attitudes to Australian English", in English in Australia, ed. David Blair Peter Collins, pp. 271-285. Amsterdam John Benjamins. Bradley, Henry. 1968. The Making of English. Second edition revised by Simeon Potter. London Macmillan. Bradley, S. A. J. 1982. Anglo-Saxon Poetry. London Dent. rpt. London Everyman, 1995. Bradley, Warren M. 1999. "Ancrene Wisse, the Katherine-Group, and the Wooing-Group". Speculum 74(3) 798-799. Brainerd, Barron. 1979. "Pronouns and Genre in Shakespeare's drama". Computers and the Humanities 13 3-16. Brainerd, Barron. 1980. "The Chronology of Shakespeare's Plays A Statistical Study". Computers and the Humanities 14 221-230. Brasch, Walter M. 1981. Black English and the Mass Media. Amherst, MA University of Massachusetts Press. Bray, Joe. 2010. "Writing presentation, the epistolary novel and free indirect thought", in Language and Style In Honour of Mick Short, ed. Dan McIntyre Beatrix Busse, pp. 388-401. Basingstoke Palgrave Macmillan. Bray, Joe. 2014. "Speech and Thoguht in Stylistics", in The Routledge Handbook of Stylistics, pp. 222-236. London Routledge. Bray, Joe. 2016. "The First Person in Fiction of the 1790s", in Linguistics and Literary History In Honour of Sylvia Adamson, ed. Anita Auer, Victorina González-Díaz, Jane Hodson Violeta Sotirova, pp. 111-128. Amsterdam John Benjamins. Bray, Joe. 2018. The Language of Jane Austen. Palgrave Macmillan. Bray, Joe. 2019. "Quotation and Overhearing in Austen", in Rethinking Language, Text and Context Interdisciplinary Research in Stylistics in Honour of Michael Toolan, ed. Ruth Page, Beatrix Busse Nina Norgaard. London Routledge.
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ウデヘ語 |Altaic languages|Tungus languages| 言語類型 現用言語 使用文字 キリル文字【Cyrl?】ラテン文字【Latn?】(ウデヘ語文字体系?) type living language writing system Cyrillic alphabetLatin alphabet(Udihe writing system) ISO 639-3 【ude】 言語名別称 alternate names Udege ウデゲ語 Udegeis Udeghe ウデヘ語 Udehe ウデヘ語 Udekhe 方言名 dialect names Anjuski Bikin ビキン方言 Iman Khor Khungari フンガリ方言 Samargin サマルギン方言 Sikhota Alin シホテアリニ方言(Sikhote-Alin:シホテ=アリン方言) 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia (Udege language) Wikipedia (Udege people) Endangered Languages of Siberia - The Udeghe Language ウデヘ語—地球ことば村
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静岡発メロコアバンドtearsofsolitudeのHPです
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収録曲リスト 各バージョン20曲収録(14曲+共通曲6曲)+初回特典限定楽曲1曲 現在隠し曲は確認されていません 曲名 アーティスト BPM 難易度 備考 DE RE PR MA 共通曲 THE IDOLM@STER 765PRO ALLSTARS 165 2 5 8 9 自分REST@RT 765PRO ALLSTARS 171 3 4 5 7 CHANGE!!!! 765PRO ALLSTARS 170 3 5 7 7 MUSIC♪ 765PRO ALLSTARS 138 3 5 6 8 READY!! 765PRO ALLSTARS 174 2 4 5 7 The world is all one !! 765PRO ALLSTARS 167 1 4 7 9 初回特典限定楽曲(2012/10/25現在) 私たちはずっと…でしょう? 765PRO ALLSTARS 142 3 5 7 8 ハニーサウンド I Want 天海春香 178 3 6 7 8 いっぱいいっぱい 秋月律子 161 3 5 6 7 乙女よ大志を抱け!! 天海春香 148 2 4 5 8 神SUMMER!! 如月千早・三浦あずさ・秋月律子 160 2 5 6 7 GO MY WAY!! 天海春香・如月千早・秋月律子 180 2 5 7 8 shiny smile 天海春香・如月千早 170 2 4 6 7 シャララ 三浦あずさ・秋月律子 126 2 6 8 9 隣に… 三浦あずさ 88 1 3 5 7 Vault That Borderline! 天海春香・如月千早・三浦あずさ・秋月律子 170 3 4 6 8 魔法をかけて! 秋月律子 150 3 6 7 9 目が逢う瞬間 如月千早 145 2 5 6 7 約束 如月千早 78 1 4 7 8 ラ♥ブ♥リ♥ 三浦あずさ 182 3 6 7 10 私はアイドル♡ 765PRO ALLSTARS 168 3 5 7 10 ファンキーノート L・O・B・M 765PRO ALLSTARS 170 2 5 6 7 おはよう!!朝ご飯 高槻やよい 152 3 6 7 8 きゅんっ!ヴァンパイアガール 水瀬伊織・高槻やよい 145 2 5 6 8 キラメキラリ 高槻やよい 180 3 6 8 9 スタ→トスタ→ 双海亜美/真美 165 3 4 6 8 SMOKY THRILL 水瀬伊織・双海亜美/真美・我那覇響・高槻やよい 146 3 4 6 9 Do-Dai 我那覇響・双海亜美/真美 171 3 6 8 10 七彩ボタン 水瀬伊織 128 3 5 6 8 Next Life 我那覇響 147 2 4 6 8 Honey Heartbeat 我那覇響・水瀬伊織・高槻やよい・双海亜美/真美 142 2 4 5 7 Brand New Day! 我那覇響 163 1 3 5 7 ビジョナリー 高槻やよい・双海真美/亜美・我那覇響・水瀬伊織 159 1 5 7 9 フタリの記憶 水瀬伊織 117 1 3 6 7 ポジティブ! 双海亜美/真美 138 3 6 7 9 グルーヴィーチューン エージェント夜を往く 菊地真・星井美希・萩原雪歩 178 3 6 9 9 edeN 星井美希・萩原雪歩・菊地真・四条貴音 145 3 6 8 9 オーバーマスター 四条貴音 178 2 4 5 9 ALRIGHT* 萩原雪歩 184 3 4 6 7 風花 四条貴音 130 3 6 8 10 キミはメロディ 四条貴音 148 1 4 5 7 Kosmos, Cosmos 萩原雪歩 132 3 4 5 7 自転車 菊地真 166 1 3 6 7 ふるふるフューチャー☆ 星井美希 127 2 5 8 10 まっすぐ 765PRO ALLSTARS 122 2 5 7 8 マリオネットの心 星井美希 152 2 6 7 8 迷走Mind 菊地真 152 3 5 7 8 Little Match Girl 萩原雪歩・星井美希・四条貴音 135 2 5 6 7 relations 星井美希・萩原雪歩・菊地真 142 1 4 6 8 新規ページ追加時はこちらをコピーしてお使いください。
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このページはFL Studioの情報をまとめていたwiki「[[FL Studio @ ウィキ]]」のアーカイブです。 情報はかなり古い(2008〜2015年ころ)のでご了承ください。 gol直伝!ヘルプにも載っているワンポイントから初めて明かす秘密まで!FL Studio Tips集 公式フォーラムの下記のスレッドの全訳です(新規追加されしだい更新します)。 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=26502 このtipsはFL Studio 9発売前に書かれたものですので、既に古くなった項目もあります。ご注意ください。 各tipのカテゴリ分けは内容を考慮して一部変更している場合があります。 全般ミドルクリック=リネーム ハードウェアが変わればレンダリング結果も変わるのか? ノブとスライダーの動かし方 モーダルウィンドウではENTER=決定 F3=コンテキストメニュー 任意の複数パラメータのランダマイズ プロジェクトをマルチスレッディング向きに最適化するためのtips FL Studioメトロノームの音 アンドゥのショートカットキーの覚え方 ステップエディット ヒントバーのアイコンの意味 ツールバーのメインスナップの存在意義 マルチチャンネル出力 トランスポーズ PCキーボード演奏 Waiting for input... ウィンドウのスプリッタ パネルをカスタマイズ ピアノロールスコア全体を違うテンポに再スケールする 「よく使うノート長」ポップアップ 選択範囲にノート/クリップを加える(ピアノロール/プレイリスト) 直近のノートを調整 タイムバー上の選択範囲(ピアノロール/イベントエディタ) ステップシーケンサー上で右クリック プレイリストプレイリスト/ピアノロール上を自在にズーム&移動する ピアノロール/プレイリスト/イベントエディタでENTER マーカーの追加・選択・ジャンプ 既存のオーディオクリップにドロップして置換 プレイリスト上のクリップを選択/クリップからパターンを開く イベントエディタ/オートメーション現在位置からカーブを描き始める 上限と下限を決めたオートメーション ミキサー「このトラックにだけ送る」 Channel settingsPage Up/Down=前後のチャンネルへ MIDIアフタータッチを活用する 一つのノブに複数のパラメータをアサインする アサインを全て初期化する ブラウザスナップショット機能 アイテムを選択中のチャンネルに送る ブラウザにドロップする 全般 ミドルクリック=リネーム FL(IL製プラグイン含む)のほとんどの部分では、リネーム可能な項目の上でミドルクリックするとリネームになる。もしミドルボタン(orホイール)がないマウスを使っている場合は、SHIFT+左クリックでも同じ効果になる。 2008/11/18(Tue) 9 45 (General) ハードウェアが変わればレンダリング結果も変わるのか? これは厳密にはFL Studioの話とは言えないが、(全部ではないにせよ)まともな音楽ソフトウェアのほぼ全てに当てはまることだ。 サウンドカードはプロジェクトのレンダリングには一切関係しない。実のところ、FL Studioではプロジェクトをレンダリングするだけならサウンドカードもオーディオ出力さえも要らない。 つまり… サウンドカードを買うときは、それがレンダリングに使われるわけではないということを知った上で買うこと。レンダリングのためなら特別な機材を買う必要はない。 もしプロジェクトのレンダリングでうまく行かないことがあったら、サウンドカードはまず原因から除外してよい。 そしてこれは、プロジェクトは異なるPC上でレンダリングしても完璧に同じになるはずである、ということをも意味している。周辺機器が絡んで悪さをすることはないのだから。 おっと、ちょっとこれは正確じゃない。現実には、ソフトウェアは(その機能がサポートされているかいないかに応じて)違ったCPUの使い方をすることもある。たとえば、オーディオアプリがSSE/SSE2メディア拡張命令をサポートしていることは珍しくない。しかしそのどれを使うかによって出力精度は変わってくる。そしてその選択はプログラマ(時にユーザー)に任されている。 たとえば、ユーザーAはSSEをサポートしていない古いシステムを使っているとしよう(もっとも今時こんなものはまずない。そもそも現在のFL StudioはSSE1が必須だ)。彼が入れたプラグインのコードは古いFPUを呼び出さざるを得ない。この演算ユニットの精度は80bitだ(厳密にはもっと低くなることもあるが、技術的な話はよそう)。 ユーザーBはSSE1をサポートするプロセッサを使っている。彼のプラグインのコードはSSE1命令を呼び出す。処理は速くなる(もっとも必ずしもすごく速くなるとは限らない。残念ながら広告の売り文句も含まれているのだ)が、32bit精度に落ちる。 ユーザーCはSSE2をサポートするプロセッサを使っている。彼のプラグインのコードはSSE2命令を使い、64bit精度で処理を行う。 さて結果は?ほとんどの場合この3システムの出力は"デジタル的に"異なる精度となる。皮肉なことに、古いシステムが最も高精度な結果を出力する。 同時にほとんどの場合、ユーザーは結果を聞き比べてもまったく違いがわからない。とりわけ80bitと64bitの違いはまず間違いなくわからない。ただし32ビット精度の(フィルタ)演算は時折聴いてわかるレベルのアーティファクトを生成することがある。 (ちなみに、処理速度で言ったらこの3システム間にはかなりの差があるはずだ) まとめると、確かにCPUが変われば出力結果も変わる可能性がある。だが通常まず気付くレベルではない。物によってはユーザーがクオリティ設定を選べる場合もあるかもしれない。 備考 近年のCPUは全てSSE2かそれ以上の命令セットをサポートしている。従ってこの問題はもはやほとんど関係ない。 この結論は64bitオーディオストリームが有益だということを意味しない。むしろ無用だ。それのために必要なのは64bit精度の出力であって、64bit精度のフィルタ処理ではないからだ。 2008/12/04(Thu) 8 31 (General) ノブとスライダーの動かし方 FL Studioおよびほとんどのプラグイン(全部じゃないけど)のノブとスライダーに当てはまるちょっとした秘訣がある。 CTRLを押したままノブを動かすとより精密に動く。 SHIFTを押したまま動かすとノブのスナップポイント(一瞬ノブが止まる場所)を無視する。 ALT+左クリックまたはミドルクリックでデフォルト値にリセットする。 マウスホイールを回すと値が(一定ステップで)増加/減少する。 マウスのエクストラボタン(X1とX2。対応マウスであれば)で値を連続的に増加/減少させる。 デジタル数値セレクタでは、カーソルをセレクタ領域の上端か下端に近づけると上矢印/下矢印が出現する。このときにボタンを押し続けると数値が連続的に増加/減少する(最初の一回だけは一瞬止まる)。マウスのエクストラボタンは実際にはこの機能に割り当てられている。 2008/12/10(Wed) 9 51 (General) モーダルウィンドウではENTER=決定 ほとんどのモーダルウィンドウ(決定かキャンセルを押すまで他に行けないウィンドウ)は、Enterキーで決定、ESCキーでキャンセルできる。 Mackie CUのようなOK/キャンセルボタンのあるMIDIコントローラでも同じことができる。確認や警告のダイアログをさっさと飛ばしたい時に便利だ。 2008/12/19(Fri) 12 40 (General) F3=コンテキストメニュー FL Studioの多くのウィンドウではF3キー(および一部のMIDIコントローラのボタン)を押すことでコンテキストメニューを開ける。 2009/01/06(Tue) 8 03 (General) 任意の複数パラメータのランダマイズ 複数のパラメータを一度にランダマイズ(でたらめな値にする)/ヒューマナイズ(現在値から少しだけランダムにずらす)するには… レコーディングパネルの「Multilink to controllers」LEDをONにする。 ランダマイズしたいパラメータを少し動かす。するとLEDの近くにパラメータ名が浮かぶ。 全てのパラメータを覚えさせたら、LEDを右クリックして「Randomize」もしくは「Humanize」を選ぶ。 2009/01/08(Thu) 8 35 (General) プロジェクトをマルチスレッディング向きに最適化するためのtips 以下に挙げるのはマルチコアCPUで良パフォーマンスを得るためのtipsだ。 まず第一に知っておいて欲しいことは、「マルチスレッディングには(かなりの)コストがかかる」ということだ。つまりスレッディングコスト以上にCPUパワーが余っている状況でないと恩恵は得られない。FLは今そういう状況かどうかを判断できない。プラグインのCPU負荷は流動的で、使い方次第でまるきり変わってしまう。そのたびに自動で割り振りを変えさせようなんて思ったらそれだけですごい負荷になってしまうだろう。 適切に状況を整えたプロジェクトを作ってベンチマークしてみると、マルチスレッディングには大きな効果があるように見える。ところが実際の経験においては、むしろほとんど効果がないことの方が多い。下手すれば先述の理由で、マルチスレッディングを有効にした方が重くなるなんてこともあるくらいだ。とはいえもし君のプロジェクトが本気でCPUを食っているとしたら(たとえば20%以上)、賢く最適化することで大きな効果を得ることができる。 それではマルチスレッディング向きの構造をつくってFLを助けてあげるとしよう。まず、プロジェクトを開くかミキサートラックに変更を加えるかしたあとで、設定ダイアログのデバッグログを見てみて欲しい。添付画像みたいなやつだ。 この例ではジェネレータが6スレッドに分かれている。すべて十分に独立性を保っているから、これ以上何もすることはない。ただしすごく負荷の軽いジェネレータとか、曲の大部分で寝ているようなジェネレータがあった場合、スレッディングコストが処理コストよりも大きくなってしまうことがある。そういう時は単純にマルチスレッディングを無効化してしまった方がいい(プラグインメニューの「Allow threaded processing」のチェックを外す)。 続いてミキサーのトラックマップを見よう。最初のリストは処理順序だが、これはそれほど大きな違いをもたらさない。少なくとも直接的には。 でも続くスレッドマップの影響は大きい。 第一のルールは、「レイヤー」を増やしすぎてはいけないということだ。レイヤーは直列に処理しなくてはならず、決して同時に二つのレイヤーが処理されることはない。二者の間に依存関係があるときレイヤーが生成される。場面によってはミキサートラックの順序を入れ替えることでレイヤーの数を減らせるかもしれない。 レイヤーの中には「ユニット」があるが、これがスレッドだ。こいつらが一連のミキサートラックを処理する。この図でいえば、レイヤー1のユニット1がトラック1、2、3を処理する。 (正確にはユニットはスレッドそのものではなく、共有スレッドだ。レイヤー1のユニット1はスレッド的にはレイヤー2のユニット1と同じものだ) ここからちょっとややこしくなってくる。ジェネレータの時と同様、負荷が軽すぎるユニットを入れるのは避けたいわけだ(処理コストよりもスレッディングコストの方が重くなってしまうから)。FLは既に空のミキサートラックをグループ化している。ユニット1がトラック1~3を処理しているのはそのせいだ。全部空だからだ。 従って鉄則は、強制的にFLにユニット生成を自動判断させることだ。たとえばすごくCPUを食うプラグイン(特にFLがうまく負荷を判断できないもの。負荷が流動的だったり、曲のごく一部でだけ負荷が増大したりするようなもの)があるとする。それがどのレイヤーにあるかを調べて、それがレイヤーの最初に来るように動かせばいい。 CPU食いのプラグインに続いて、軽いプラグイン群からなる5つのミキサートラックが同じレイヤーにあるとしよう。この場合"最初の"ミキサートラックでだけ「Allow threaded processing」をONにし、その他の四つについては無効化する。そうすればFLは5つのミキサートラックを一個のユニットにまとめてしまう。これでユニットは二つだけになった。一つはCPU食いのプラグインで、もう一つは軽い5連ミキサートラックだ。運が良ければ最初のユニットを処理している間にもう一つの5連ミキサートラックの処理が終わってくれる。 ここでまたトラックを並べ替えてレイヤーを減らすこともできる。ただしトラックを動かすときは注意が必要だ。マルチイン/マルチアウトプラグインなんか使ってた時にはプロジェクトがぐちゃぐちゃになってしまうかもしれない(各種VSTやSlicex、サイドチェイン関係など)。プラグインは事前に知らされることなく何にでもアクセスできるが、FLの方ではその事情を知らない。ミキサートラックを動かしたとき、FLが調整するのは自分が知っている部分だけだ(つまりトラックとオートメーション間のルーティング)。 もし同じレイヤーの中にCPUを食うプラグインが一つと、軽いもしくは空のユニットが一つあった場合、軽い方について「Allow threaded processing」のチェックを外せばだいたいうまく行く。 もし軽いプラグインからなるユニットがたくさんあった場合、これも「Allow threaded processing」を外すことで全体を2~3のユニットにまとめることができる。 CPUコア数よりも多いユニットを持つことは避けた方がいいだろう。もっとも何らかの理由(内部同期)でプラグインが待機状態に入ると、ユニット全体が止まってしまうことになるので、そういう時に備えてコア数より少し多めのユニットを持っておくことは悪くない(そうすれば待機中に他のユニットを処理できる)。FLの持つワーカースレッドの数が(Vocodexと違って)CPUコア数と同じでないのはこのためだ。でないともしプラグインが待機状態に入ったら、処理スレッド数がコア数よりも少なくなってしまうからね。 2009/8/27(Thu) 6 54 am (Processing) FL Studio メトロノームの音 メトロノームボタンの上で右クリックするとメトロノームの音を選べる。 メトロノームはAudio Settingsで指定する「Preview mixer track」に流し込まれるので、音量調整したい時はミキサーのボリュームを使ってくれ。 2008/11/22(Sat) 7 38 (General) アンドゥのショートカットキーの覚え方 Ctrl+Zを押すとアンドゥ/リドゥし、Ctrl+Alt+Zを押すとアンドゥ履歴を一つ遡る。 これはわかりやすく言うと、Ctrlを押さえている間に、Alt+Zを押せば履歴を古い方にたどって行き(ついでにナビゲーションしやすいようブラウザの履歴の項目が勝手に開く)、Zを押せば新しい方にたどって行く、ということだ。主にピアノロールで便利なはずだ。 Mackie CUなど、FLがジョグホイールを認識できるタイプのコントローラなら、undoボタンを押しながらジョグホイールを回すことで履歴ブラウザ上をナビゲートすることができる。 2008/11/25(Tue) 8 51 (General) ステップエディット FLにステップエディットモードがあることはご存じだろうが、たぶんその機能のいくつかは見落としているんじゃないだろうか。 基本的な使い方は、(レコーディングパネルから)ステップエディットモードをONにし、何か音符を打ち込む(鍵盤からでもPCキーボードからでも)。1ステップの長さは単純にグローバルsnap設定と同じになる(ただし「Line」と「Cell」を選んでいた場合はデフォルト値で指定した1ステップになる)。 ノートは全てのキーをリリースしてからでないと確定しない。つまり、コード入力もできるということだ。もし間違えて弾いたノートを置き換えたかったり、新しいノートを追加したかったりした時は、MIDIキーボードの か (PCキーボードなら/か*)を使えば、それでミニピアノロールビューのスコア上を移動することができる。置き換える代わりに新しい音を追加したかったら、「Blend recorded notes」(ステップエディットのチェックボックスの真上)をONにするだけだ。 最後に、複数ステップぶんをまとめて入力することもできる。キーを押さえながらナビゲートし( や を押す)、それからキーをリリースするだけでいい。 2008/11/29(Sat) 7 22 (Step edit) ヒントバーのアイコンの意味 FLのヒントバーにはよくアイコンが出現する。全部一覧にしてみた。 MIDIプラグ。このパラメータが何か(MIDIコントローラや内部コントローラ)にアサイン可能だということを意味する。 レコーディング。このパラメータはオートメーション/レコーディング可能であり、エンベロープコントローラを持っている、ということを意味する。1.と2.は必ず一緒に表示される。なぜならFL Studioでは「オートメーション可」と「アサイン可」は全く同じ意味だからだ。 スマイル。何かがうまく行っている時に表示される。 右マウスボタン。これが表示されている時は、右クリックするとポップアップメニューや何らかの機能にアクセスできるという意味になる。しかしアイコンが出ていないからといって右クリックに機能が割り当てられてないとは限らない。いつでも全てのボタンクリックを試してみてくれ。 泣き顔。何かがうまく行っていない時に表示されるが、滅多に出ない。 左矢印。正直言うとどこに使ったか忘れた。というか本当に使ったのかどうかも忘れた。もし見かけたら教えてくれ。 早送り。(プレイリスト、Edisonで)早送りキーを押している時に表示される。 注意。読み逃しては困る重要なヒントの時に表示される。 砂時計。長くかかる処理の時に表示される。マウスカーソルの砂時計があるので、こっちは滅多に使われない。 巻き戻し。(プレイリスト、Edisonで)巻き戻しキーを押している時に表示される。 2つのイベントがリンク(グループ化)されている時に表示される。FL Studio 8には実装してない。 2008/11/30(Sun) 7 48 (FL Studio) ツールバーのメインスナップの存在意義 ピアノロール(やプレイリスト)だけでなくツールバーにも「main snap」設定があるのは、特定のピアノロールに結びつかないグローバルな機能を持ってるからだ。 一つ目はリアルタイム・クオンタイゼーションだ。この機能ないかとかなりしょっちゅう聞かれるんだが、というかFLでは無理だろうと思われてることの方が多いんだが、実はめっちゃ簡単にできる。クオンタイズしたいステップを選ぶだけだ。試しにメインスナップを1stepにしてみたまえ。ほらごらんの通り、君が打ち込むノートはレコーディング中ちゃんとステップ単位にクオンタイズされる。 二つ目はステップエディットモードでステップの長さを決める時に使う。1/2stepに設定すれば、ステップエディットのとき1/2stepずつ進んで行く。 ところで…コントロールのヒントは読んでくれよな。カーソルを合わせた時「Main snap / quantization / step edit step」って出るのはまさにこれを説明してるんだよ。 2008/12/01(Mon) 9 10 (FL Studio) マルチチャンネル出力 FLにはサラウンド・パンの機能はないが、どうしても必要なら、手作業でサラウンドを作ることはそれほど難しくない。 たとえば君のサウンドカードが(ASIOで)5.1ch出力を持っているとしよう。ミキサーチャンネルを3つ用意し、順に「5.1フロント」「5.1リア」「5.1センター&サブ」と名付けて、必要ならアイコンと色を設定する。しかるのちASIO出力(普通はフロント、リア、センター/サブ・ステレオの3組に分かれているはずだ)をこの3トラックに割り当てる。 あとは残りのミキサートラックを、レベル調整しつつこの3トラックにルーティングしていけばいいわけだが、これは難しくないだろう。エクスポートする時は単純に3トラックを3つのステレオオーディオファイルに分けてレンダリングする。統合は別のツールを使ってくれ。 2008/12/08(Mon) 12 56 (FL Studio) トランスポーズ スコア全体もしくはチャンネルを素早くトランスポーズするにはいくつかの方法がある。 誰でも知ってる方法: 投げ縄ツールを使ってノートを選択して、垂直に動かす。 ピアノロールを開き、SHIFT+↑/↓で半音ずつ移調する。もしくはCTRL+↑/↓で1オクターブ移調する。 ピアノロールを開き、「Limit」ツールを選び、トランスポーズ範囲をノートで指定する。 Channel settingsで、ウィンドウ下部のテスト用キーボードを右クリックしてチャンネルのルートノートを変える。その際「Add to key」チェックボックスは忘れずにONにしておくこと。この方法はチャンネル全部を移調できる。 2008/12/15(Mon) 1 27 (FL Studio) PCキーボード演奏 レコーディングパネルには「Typing keyboard to piano keyboard」チェックボックスがあるわけだが、わざわざここに置いてあるのは、OFFにするといくつかの単独キーのショートカットが使えるようになるので切り替えやすいようにという意図。 このチェックボックスの上で右クリックすると、演奏時のルートノートを選べるポップアップが出る(ちなみにPCキーボードを真ん中から二段に分けて、それぞれ上の行が黒鍵、下の行が白鍵にあたる)。 FL Studio 9ではこのポップアップメニューに「Jankoレイアウトを使う」オプションが加わる予定だよ。 http //en.wikipedia.org/wiki/Janko_piano 2008/12/16(Tue) 6 24 (FL Studio) Waiting for input... "Waiting for input..." これはほぼ全てのユーザーが一度は見たことがある(でなくてもこれから見ることになる)文面だが、この項目を読んだからにはもう技術サポートにスレ立てて聞いたりしないでくれ。 こいつが出ているということは、君がレコーディングパネル上の「Waitなんたら」と書いてあるチェックボックスを触ってしまったということだ。これが出ている時は、何かMIDI信号とかコントロール操作を与えてやらないと再生が始まらない。君がプレイ(MIDIキーボードなり、MIDIもしくは画面上のノブの操作なり、何なり)を始めしだいすぐさま記録を行えるように待機しているんだ。 2008/12/17(Wed) 2 16 (FL Studio) ウィンドウのスプリッタ FL Studioのスプリッタ(プレイリストやピアノロールで上半分と下半分を分けている横棒。ブラウザの縦棒も)は記憶を持っている。スプリッタの上で右クリックし、動かし、もう一回右クリックするとさっきの場所に戻る。つまりあらかじめ2箇所を覚えさせておけば、右クリック一つで切り替えられるというわけだ。 2008/12/18(Thu) 6 48 (FL Studio) パネルをカスタマイズ FLのツールバー(パネル)の何もないところで右クリックすれば、要らないパネルを隠したり、(間違って動かさないように)ロックしたりすることができる。 FL Studio 9ではこのメニューはVIEWメニューの中にも置かれるよ。 2008/12/22(Mon) 7 56 (Toolbars) ピアノロール スコア全体を違うテンポに再スケールする たとえばメトロノーム通りに弾けなかったレコーディングを異なるテンポに合わせたい時など、スコア全体をスケールし直すことができる。 全てのノートを選択し、マウスカーソルを(リサイズする時のように)最後のノートの近くに置いて、SHIFTを押しながらリサイズすればいい。どのノートを選んでもいいんだが、一番右端のノートでやった方がより正確になる。 再スケールの最中は左上のヒントバーを見ておこう。どれくらいの割合にスケーリングしているかがパーセントで表示される。もし正確に合わせることができなかった場合は、1/4stepぐらいでクオンタイズをかけるといい。 2008/11/17(Mon) 2 21 (Piano roll) 「よく使うノート長」ポップアップ ピアノロールのスナップセレクタ(もしくはメインスナップコントロール)の上で右クリックすると、よく使うノートの長さを集めた「stock note lengths」ポップアップが出てくるぞ。 2008/11/20(Thu) 11 39 (Piano roll) 選択範囲にノート/クリップを加える(ピアノロール/プレイリスト) 選択範囲にノートやクリップを加えることができる。CTRL+左クリックでノートを選んだとき、CTRL+SHIFT+左クリックで既存の選択範囲にノートを加える(もしくは既に選択済みのノートであった場合、除外する)。 また、ピアノロール/プレイリストの左端でCTRL+左クリックするとその行の全てのノート/クリップを選択する。 2008/11/26(Wed) 6 39 (Playlist / piano roll) 直近のノートを調整 SHIFT+マウスホイールで直近のノートを水平方向に精密調整できる。またALT+マウスホイールでは直近のノートのレベル(ベロシティ、パンレベルなど)を調整できる。 もし選択範囲に一つ以上のノートが含まれていれば、直近ノートではなくその選択範囲が対象になる。 2008/12/15(Mon) 4 09 (Piano roll) タイムバー上の選択範囲(ピアノロール/イベントエディタ) タイムバー上でCTRL+左ボタンを押すと新たにタイム選択を開始する。 (左端か右端で)右ボタンを押すと選択範囲を広げる。 SHIFT+左ボタンで既存の選択範囲を水平方向に移動する(そしてALTを押しっぱなしにしておけば現在位置スナップを解除できるのはいつもの通り)。 2008/12/15(Mon) 4 12 (Playlist / piano roll) ステップシーケンサー上で右クリック ステップシーケンサー上のミニピアノロールビューを左クリックするとピアノロールウィンドウが開くが、右クリックするとちょうどクリックしたあたりが開く。スコア上の任意位置に素早くジャンプしたい時に便利だ。 2009/01/25(Sun) 2 37 (Piano roll) プレイリスト プレイリスト/ピアノロール上を自在にズーム&移動する プレイリスト(ピアノロール)のズーム設定をプロジェクト毎に保存してくれよ!という不満を時々聞くんだが、もしプレイリストのズームを毎回復元して欲しいと思っているなら、それはプレイリストを間違って使っているということなんだ。CTRL+左クリックでノートやクリップを簡単に選択できるのと同様、CTRL+右クリックを使えばズーム&ナビゲートはすごく簡単になる。 プロジェクト内のズームしたいウィンドウでCTRL+右クリックしてみよう。オートメーションクリップをズームしたいなら、CTRL+右ドラッグでそのあたりを囲めばいい。そして作業が済んだら、何も選択していない状態でCTRL+右クリックすればたちまち元の全体表示に戻る。そしたらまた別のところにズームするわけだ。もしプロジェクトがものすごく長いようだったら(最大にズームアウトしても全体が収まらないので)少しだけスクロールする手間がかかるかもしれないが、普通はこの方法で全体を把握できる。 それからミドルボタンを使えばリスト上を二次元方向に動き回れるし、SHIFT+右クリックすれば現在の表示領域を左右に「振る」こともできる。 2008/11/16(Sun) 4 29 (Playlist / piano roll navigation) ピアノロール/プレイリスト/イベントエディタでENTER ENTERを押すとフォーカスが当たっているピアノロール/プレイリスト/イベントエディタを最大化する(もしくは元に戻す)。もしいずれもフォーカスされていなければ、プレイリストが出現する。 2008/11/20(Thu) 5 34 (Piano roll / playlist / event editor) マーカーの追加・選択・ジャンプ タイムバー上に選択範囲をとっているとき、ALT+Tを押すと選択範囲の先頭にマーカーを挿入する。選択範囲がなければ一番最初に入れる。 マーカーラベルをCTRL+クリック、もしくはダブルクリックすると、そのマーカーから次のマーカーまでの範囲を選択する。 再生中、テンキーの . キーを押すと次のマーカーにジャンプする。CTRL+ . を押せば次のマーカーに飛んだ上で選択する。 ALT+テンキーの/または*を押すと次または前のマーカーにジャンプする。こちらもCTRLを押しておくと選択する。 コントローラにジョグダイアルがあれば(そしてFLが対応済みならば)、それでも同じことができるぞ。 2008/12/12(Fri) 4 13 (Playlist) 既存のオーディオクリップにドロップして置換 サンプルファイルをプレイリストにドラッグ&ドロップするとクリップが作成されるが、既存のオーディオクリップにドロップするとそのクリップのオーディオを置き換える。こうするとクリップのチャンネル設定をやり直すことなく簡単にループを別のループに置き換えることができる。 2008/12/24(Wed) 10 11 (Playlist) プレイリスト上のクリップを選択/クリップからパターンを開く 現在のパターンを曲のどこに配置したか忘れた?プレイリストなら、Select→Select by selected sourceを使うといい(Shift+C)。現在選択中のパターンの全ての実体が選択される。もし選択中のチャンネルがオーディオクリップやオートメーションクリップなら、その実体が選択される。 それからプレイリスト上のクリップをダブルクリックすると対応するパターンやチャンネルを選択できるということも覚えておこう。パターンだった場合は同時にピアノロールも開くはずだ(ちなみにクリックしたあたりがウィンドウの中心にくる)。 2009/9/18(Fri) 4 27 am (Playlist) イベントエディタ/オートメーション 現在位置からカーブを描き始める イベントエディタでパラメータを動かすとき、現在位置からカーブを描き始めたい?それならCTRL+I(Edit→Insert current controller value)を押すだけでいい。 これはスイッチ/セレクタコントロールで、ある特定の瞬間ただちに特定の値にジャンプさせるようなことをしたい場合にも便利だ。まずイベントエディタのタイムライン上に選択範囲を作り、CTRL+Iを押す。こうすると選択範囲の先頭にセレクタの値が挿入される。 2008/12/06(Sat) 9 45 (Event editor) 上限と下限を決めたオートメーション たとえばテンポを120から130BPMまで変化させたいとしよう。普通はイベントエディタを使うところだと思うが、もしオートメーションクリップの方がお好みならこういうやり方もある。 テンポセレクタを右クリックし、「Create automation clip」。 テンポを120にする。 テンポセレクタを右クリックし、「Copy value」。 ステップシーケンサ上でオートメーションクリップの「Output min level」(左のノブ)を右クリックし、「Paste value」。 テンポを130にする。 テンポセレクタを右クリックし、「Copy value」。 ステップシーケンサ上でオートメーションクリップの「Output max level」(右のノブ)を右クリックし、「Paste value」。 これで120~130BPMを範囲とするオートメーションクリップができた。あとは単純に斜め線を引くだけでスムーズにこの二値間をオートメーションしてくれる。 ピッチベンドの時も同じようにするといいだろう。FLではチャンネルのpitchノブもテンポセレクタも、ちょっとデフォルトの範囲が広すぎるからね。 2009/08/14(Fri) 4 47 (Automation) ミキサー 「このトラックにだけ送る」 ミキサートラックの一つを別のトラックにルーティングしたい時など、マスタートラックへのデフォルトルーティングを無効化したい時がよくあるだろう(でないと同じトラックが二重に送られることになっちゃうからね)。これを一発でやるには、送り先トラックのルーティングボタンの上で右クリックして「Route to this track only」を選ぶだけでいい。 2008/12/22(Mon) 7 53 (Mixer) Channel settings Page Up/Down=前後のチャンネルへ Channel settingsウィンドウにフォーカスが当たっている間は、Page Up/Downキーを押すと一つ前/後のチャンネルに移動する。 2008/11/22(Sat) 7 34 (Channel settings) MIDI アフタータッチを活用する キーボードのアフタータッチは、オートメーション可能なパラメータならどれとでもリンクできる(なおチャンネルアフタータッチとキーアフタータッチは両方ともチャンネルアフタータッチとみなして扱うことができる)。 面倒な方法は、「Link to controller」を選び、Controllerナンバーセレクタを右クリックし、「Channel aftertouch」もしくは「Key aftertouch」を選ぶことだ。 もっと簡単な方法は、キーを押さえた状態のまま「Link to controller」を開くことだ。ウィンドウが出現したら、ただキーを押し込むだけでいい。アフタータッチが検出されて自動的にコントロールとリンクされる。 なんで「Link to controller」を開く前にキーを押さえておかなきゃいけないのかって?ウィンドウが既に見えてる段階でキーを押したら、アフタータッチじゃなくてキーそのものをコントロールにリンクしてしまうことになるからだ(そうしたい時はそれでいいけど)。 君のキーボードがアフタータッチを送っているのかどうか知りたい時は、キーを押さえてからさらに押し込んでみるといい。FLのMIDI input LEDが点滅し続けているようなら、アフタータッチコマンドを受け取っているということだ。もっとコントローラの解析をしてみたいならwww.midiox.comに行くといい。 もし君のシンセが既に自前でアフタータッチ検出をサポートしていたとしても、MIDI Outチャンネルを使えば自由に送り先を変えられる。上記と同じやり方で、MIDI Outチャンネルの任意のノブにキーボードのアフタータッチをアサインし、それをシンセにルーティングしてやればいい。 こういうやり方ができるってことは、言い換えるとシンセのアフタータッチ機能にアクセスしたい時、必ずしもアフタータッチ対応キーボードが必要なわけではないという意味でもある。同様にアフタータッチ対応キーボードを使って何かをしたい時、必ずしもシンセ側にアフタータッチのサポートが必要なわけではない。 最後に、オートメーション可能なコントロールはピッチベンドホイールにリンクすることもできる。もし君のコントローラが7bitパラメータしか送信できないようなら、14bit精度が必要な箇所にピッチベンドホイールを使うというのは賢い方法だ(もちろん、指を離したら中央に戻ってしまうという欠点はあるけど)。 2008/11/27(Thu) 3 53 (MIDI) 一つのノブに複数のパラメータをアサインする 一つのノブ(もしくは内部コントローラ)に対して複数のパラメータをアサインすることができる。 そういうことをしたい場面ってのはいろいろ考えられるが、それぞれちょっとずつ違ったやり方が必要になる。 二つのパラメータを同時にコントロールしたい場合。一番簡単なのは、最初のパラメータのところで「Remote control settings」ウィンドウを開き(もしFLネイティブなプラグインだったら単に右クリックして「Link to controller...」を選ぶだけでいい)、ハードウェアのノブをちょっと触り、続けて二つ目のパラメータでも同じことをやる方法だ。「Remove conflicts」のチェックを外しておくのを忘れないように!これで一つのノブで両方のパラメータを操作できるようになる。もっとも二つのパラメータを1 1にマッピングすることはあまりないと思う。数式を使ってスケールするといいだろう。 同種のチャンネル複数について、常に現在選択中のチャンネルの対象パラメータをコントロールするようにしたい場合。このときは対象パラメータの上で「Remote control settings」ウィンドウを開き、「Omni」をチェックして、ハードウェアのノブを触ればいい。これは全てのチャンネルが共通に持っているパラメータを操作するとき便利だ。たとえばパンのノブとか。しかし各チャンネルのタイプが異なっていたりすると結果は予想できないことになる。たとえばあるシンセのフィルタをコントロールするのに使った場合、別のチャンネルに移動すると何をコントロールすることになるかわからない(何もしないかもしれない)。 同種のウィンドウ複数について、常に現在フォーカスが当たっているウィンドウの対象パラメータをコントロールするようにしたい場合。つまりハードウェアコントローラを特定の種類のプラグインに対してマッピングしたい場合、って意味になる。個人的にはあまりお勧めしたくない。パラメータのアサインは既にすごく簡単にしてあるし、オン・ザ・フライにアサインできてこそだと思うので。でも本気でコントローラをきっぱりお気に入りのプラグインだけのために使うつもりなら、その方法はこうだ。まずレコーディングパネルの「Multilink to controllers」をONにし、対象パラメータを少し触り(パネルのチェックボックスのあたりに名前が浮かぶ)、次に「Multilink to controllers」の上で右クリックして「Override generic links」を選び、それからいつものようにハードウェアコントローラをいじる。このアサインはプロジェクト毎ではなく、グローバルに保存される。認識されるのは特定のコントローラと特定のウィンドウ/プラグインが揃っている時だけだが。またこのアサインはプロジェクト毎に保存されるアサインよりも優先度が低くなっている。つまりあるノブを特定プラグインの特定パラメータに割り付け済みだったとしても、別のプロジェクトの中ではやっぱり別のものにアサインするということが可能だ。 2008/12/02(Tue) 6 00 (FL Studio) アサインを全て初期化する 全ての「MIDIリンク」(コントローラにアサインしたノブ。内部コントローラ、ハードウェアとも)をまとめて一発で削除するには… ブラウザのCurrent Project→Remote Controlのところで右クリックし、「Delete whole mapping」を選ぶ。 これを行うとアサインしたリンク全てが初期化される。ピッチベンドホイールについてはデフォルトアサインに戻る(これすらも消したいのであれば、手動で消す必要がある)。 2009/02/06(Fri) 9 44 (Remote control) ブラウザ スナップショット機能 FLのブラウザ内のお気に入りフォルダに素早くアクセスするには… フルキーの1~5を押して、5個のスナップショットのいずれかを選ぶ。 好きなだけフォルダを開く。 スナップショットセレクタの「Frozen」にチェックを入れる。 以後いま選んだキーを押せば、ブラウザは特定のスナップショットに切り替わる。フリーズされているので、この状態から何を(他のフォルダを開くとか)しようとも設定したスナップショットが書き換わることはない(再度同じスナップショットを選べばさっきの状態に戻る)。 スナップショットはブラウザ全体の設定を保存する。フォントサイズ、拡張子表示のON/OFF、ソート順、などは全て含まれる。 2008/12/06(Sat) 9 41 (Browser) アイテムを選択中のチャンネルに送る ブラウザのアイテム上でミドルクリックすると、そのアイテムを選択中のチャンネルに送る。F5/F6キー、もしくはマウスの二つのエクストラボタンを押すと、ブラウザの一つ前または次のアイテムを選択チャンネルに送る(プリセットやいろんなドラムを試し聴きしている時に便利だ)。 Enterキーを押すと現在選択中のアイテムを選択チャンネルに送る。 2008/12/09(Tue) 3 19 (Browser) ブラウザにドロップする ファイルはブラウザ「に」ドラッグ&ドロップすることもできる。 もしそのファイルがブラウザ上のフォルダのどこかに登録済みだったら、ブラウザはそれを表示する。もし登録されていなかったら、そのファイルのあるフォルダがextra search folderに加わり、その上でそのファイルが表示される。 つまり、新しいサーチフォルダを追加したかったら、中のファイルを一つブラウザにドロップしてやるだけでいい。 これは、たとえばチャンネルに既にサンプル一個がロードされてるとして、同じフォルダの他のサンプルも見てみたいと思った時(たぶん同種のサンプルがあるだろうからね)なんかに便利だ。channel settingsからサンプルをドラッグしてきてブラウザにドロップすればいい。 FL Studio 9では、MOVEモード(たとえばEdisonやSlicexの編集結果をD Dする場合など、ドロップした瞬間にファイルが生成されるような場面)でドラッグしてきたファイルはちょうどドロップした位置のフォルダ内に生成されるようになる予定。 2008/12/22(Mon) 7 49 (Browser)
https://w.atwiki.jp/continuity/pages/12.html
COOP Resources Continuity Evaluation Tool(PDF 552KB, TXT 113KB) Federal Continuity DirectivesFederal Continuity Directive 1 (FCD 1), February 2008 (PDF 2MB, TXT 211KB) Federal Continuity Directive 2 (FCD 2), February 2008 (PDF 1MB, TXT 80KB) FEMA Devolution of Operations Plan,Template (PDF 413KB, DOC 637KB) Pandemic InfluenzaPandemic Influenza COOP Annex Template Instructions (PDF 11MB, TXT 77KB) COOP Multi-Year Strategy and Program Management PlanTemplate (PDF 33KB, TXT 6KB) Template Guide (PDF 151KB, TXT 34KB) Budget Resource Requirements Addendum (XLS 34KB) COOP Assessment Assessment Questionnaire/Worksheet (PDF 576KB) FEMA/DHS Office of National Security Coordination Continuity of Operations (COOP), dated July 11, 2005. Federal Preparedness CircularContinuity of Operations (COOP) Pandemic Influenza Guidance (PDF 404KB, TXT 18KB) Dated March 1, 2006. Vital RecordsVital Records (PPT 1.1MB) DHS COOP Continuity of Operations (COOP) Plan Template Instructions (DOC 390KB) Continuity of Operations (COOP) Plan Template (DOC 362KB) FEMA’s Office of National Security Coordination (ONSC) serves as lead COOP planning agent for the Department of Homeland Security (DHS). During the past two years, ONSC, in coordination with the DHS COOP Working Group, has developed a DHS-wide COOP plan and component-level plans for the 10 DHS Headquarters offices and 12 major organizational elements, creating templates and working side-by-side with COOP planners from each organization. ONSC has also developed a DHS COOP Guidance Manual that outlines DHS COOP policies, procedures, and planning requirements. In addition, ONSC has participated in review sessions during the 2004 Government Accountability Office (GAO) audit of DHS COOP plans, providing assistance to individual COOP planners and documenting areas where improvements were needed. Because COOP plans are living documents, ONSC continues to refine and improve the DHS plans to reflect lessons learned through both training exercises and real-world events. DHS COOP plans are continuously revised and updated to ensure that essential DHS functions will be maintained under all circumstances. Education/Training IS 546 Continuity of Operations (COOP) Awareness Course IS 547 Introduction to Continuity of Operations (COOP) COOP Awareness Training (PPT 1.2MB) (TXT 11KB) COOP Training Course Map (DOC 202KB) COOP Training from gsa.gov Emergency Management Institute (EMI) 2006 Catalog of Activities FEMA COOP The FEMA Headquarters COOP Plan documents the overarching strategy, policies, and procedures of the FEMA Headquarters COOP program. Although designed with FEMA in mind, the Plan may also be used as a template to develop guidance and programs throughout the interagency COOP community. As components of the larger Headquarters plan, each headquarters office, administration, and division (O/A/D) has prepared its own COOP implementation plan which parallels the larger plan’s structure while documenting COOP information and activities specific to that O/A/D. This interlocking design enables centralized control by the FEMA Headquarters COOP program, but permits details and changes to be maintained by the O/A/D. ONSC takes the lead in coordinating with each O/A/D on development of its implementation plan. Its responsibilities include ensuring that plans are current, contain all required information, and are consistent with the Headquarters COOP Plan and other implementation plans. This interlocking COOP plan design and process has not only created a viable COOP capability for the FEMA Headquarters facility, but serves as a model for other Departments and Agencies. Over the next year, ONSC will document its processes and lessons learned and make them available for use by all members of the COOP community.