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人生ゲームWii EX タカラトミー 2008.11.13 Wii ボードゲームの定番人生ゲーム Wiiのパワーアップ版ですが、ご覧の有り様だったようです 関連 人生ゲーム Wiiware 人生ゲームハッピーファミリー
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解説 武器 技能解説 無双演武 攻略&キャラ育成情報交換板 戦場の白百合 お市 声:前田愛 解説 武器 連環輪 アクションタイプ チャージ攻撃 通常連 新体操を彷彿とさせるモーションは振りはややゆったりしている。動作はコンパクトで使い勝手が悪い訳では無いが、縦振りの動作が多いので割り込みには注意する必要がある。 1~3 左右に輪を振って斬りつける。3撃目で少しジャンプするのに注意。 4~7 左右の輪を繋げた状態で交互に斬りつける。動作は安定しているが範囲が狭いのと敵が怯まない事が多いので使用頻度は少ない。 8 繋がりを解いて半回転しつつ攻撃。 C1 強力なアーマー効果のため潰されにくく、さらにガードブレイクがある事でC1-2以降が確定で入ると対武将戦にもってこいの性能。修羅や凍牙でさらに火力アップ。 C1-1 右手で縦向きに連環輪を伸ばす。多段ヒット・最後の1発はガードブレイクあり。 C1-2 左手で横向きに連環輪を伸ばす。C1-1より多段ヒットする。威力があり、凍結状態だとかなり削れる。 C1-3 右手で切り上げ。C1で唯一、範囲が広めの攻撃。 C2 打ち上げ攻撃。 C2-1 打ち上げ。 C2-2 右手の連環輪を投げて追撃。 C2-3 左手の連環輪で打ち落とし。 C3 気絶攻撃。割と威力があり、対武将戦ではこちら。 C3-1 連環輪で左右から叩く。気絶効果。 C3-2 さらに叩いて打ち上げ。 C3-3 右手で切り上げ。 C4 C4-3が極めて広範囲。対集団用の主力。 C4-1 連環輪をもって2回転。 C4-2 2つの連環輪を繋げて範囲拡大しつつ1回転。 C4-3 広範囲に連環輪を投げる。攻撃範囲はかなり広いが、∞の字を描くように飛ぶため若干範囲に穴がある。 C5 連環輪を全て繋げてぶら下がりながら回転。どこに引っ掛けているのかは考えない。やや前方を中心として二回転半し、範囲もそこそこ広く強力。 D攻撃 軽くジャンプしながら連環輪をひと振り。わりと広範囲。 J攻撃 連環輪で一撃。普通。 JC攻撃 くるくると錐もみ落下しながら踏みつけるズドン攻撃。着地後に一回転して隙が出来るため、やや使いづらい。 騎乗攻撃 振りは速く動きも安定しているが、射程が短い。 騎乗1~3 右側を叩く。 騎乗4~8 そのまま叩き続ける。 騎乗C2 打ち上げ。 騎乗C3 振りおろして気絶させる。 騎乗C4 ガルウイング的な左右攻撃。 特殊技 周囲の味方たちを徐々に回復させる。成功時には自身の無双ゲージも回復する。味方が脆い今作ではとても重宝する。味方がいないところで空打ちしても効果はなく、効果範囲の味方が多いほど無双ゲージの回復量もup。味方の武将だけではなく味方一般兵も対象となる。一般兵が束になっている場所では2~3本一気に回復する。市の奥義や皆伝は強力なので、この特殊技の無双ゲージ回復効果を利用して奥義を多用する戦法が極めて有効。 影技 腕をクロスさせて突撃する。ゲージMAX時は閃光属性付加。 無双奥義 無双奥義 連環輪を4つに切り離して円を描くように回して周囲を攻撃する。広範囲、射程範囲も広くダウン中の敵も拾える鬼性能。ただし威力は若干低めなので神撃&神流で更に強化したい。 無双秘奥義 最後に通常連5~8を追加。 無双最終奥義 帯電効果で範囲とコンボが強化される。 無双奥義・皆伝 切り離した4つの輪に光の柱が降り注ぎながら周囲を大きく回転して攻撃する。周囲に多段ヒットし強力。光の柱は内から外に向かって移動していくので近くにいる敵ほど多くヒットし威力も増す。 殺陣 連環輪を敵にまきつけて攻撃。 属性 スピード修羅・神流武器と無双で殺戮の白百合に。天流があればC1も鬼百合に。レア武器にもある閃光ともなかなかの好相性。チャージも奥義もコンボ数を稼ぎやすいので、閃光+乱撃の効果を活用するのも一つの手。 ▲ページトップへ 織田信長の妹。 初代無双では天真爛漫な15歳の幼女だったが、前作で世を嘆く少女へ、 そして今作では心優しい乙女へと、シリーズを重ねるごとに成長を遂げている。 彼女の成長に合わせ、今作では武器が剣玉から連環輪へ変更になり(*1)、 それに伴いアクションタイプも変化した。 前作に比べて性格が明るくなり、無双演武では士気の下がった浅井の将兵を励まして戦うなど心優しくも非常に芯の強い一面を見せる。 また、夫がそそっかしくなった分しっかりした。 秀吉を「サル」呼ばわりなのは相変わらずだが、そんな彼への態度も前作に比べれば若干柔らかくなった。 ☆猛将伝でのキャラネタ 通常版での絡みが少なかった勝家との描写が増えた。 創史演武では、通常版で使われなくなった前作での口癖「詮無きこと」を聞くことができる。 性能解説 友軍の体力と自分の無双ゲージを回復させる特殊技がとにかく貴重。 多段ヒットして使い勝手のいい無双が連発できるので、無双中心のプレイスタイルがいいだろう。 2の時点での伏兵召喚→応援で無双ゲージ回復のスタイルは、多少形は変わっても本作でも健在だったのは喜ばしい。 通常攻撃の範囲が狭く、飛び跳ねるモーションが多いために集団戦では割り込みに注意する。 対集団戦はC4を主軸に削り、特殊技を使いながら味方と共に行動し、 無双で雑魚を減らして武将とタイマンに持ち込みC1で押し込むと安定する。 タイマンではC1-1→C1-2の流れが主力。 威力の底上げの為技能と属性で強化はしておきたい。 修羅天流があれば文句なし。 当たると確実に浮く技なので破天技能で威力を底上げしたいが、凍牙による地上固定も威力アップになる。 また、C1-2は天風があると当て心地が結構変わるなど、技能によって底上げが期待出来る。 なお、攻撃前に若干の溜めがあるため、いきなり狙いに行ってもステップでかわされる事も。 起き上がりに重ねるなど工夫したい。 武器 レア武器は赤文字☆第2レア武器は青文字 タイプ 武器名 攻撃力 相性 備考 ノーマル 如意宝輪・桜 36 △ 標準型だが、攻撃速度を考えるとスピード優先の方が良い。奥義主体のプレイなら使えないこともない。 パワー 如意宝輪・椿 52 × 元々振りが速いとは言えないため、パワー武器はとてもではないが厳しい。高難易度では通常攻撃すらまともに振れないので、低難易度でしか使えない。 スピード 如意宝輪・菫 24 ◎ チャージへの繋ぎが良くなり、割り込まれにくくなる。ただし火力は相当落ちるので、技能と属性による補強は必須。 木花開耶・簪(コノハナサクヤヒメ・カンザシ) 37 △ 閃光属性 天風3 神風3 天流3 神流3 覇流2 果敢2 閃光属性・天流・神流・覇流とコンボ稼ぎに特化した武器。攻撃力アップ技能は果敢くらいで、主力の強化にはならない上に効果の薄い神風も微妙。連撃・乱撃を持つ籠手を装備してコンボを稼げば火力はあるが、素の状態ではかなり非力。 ☆瑠璃弁天・長(ルリベンテン・ナガ) 37 〇 紅蓮属性 天撃3 神撃3 神風3 覇流3 果敢3 無心3紅蓮属性だが、覇流3の効果で炎上ダメージはなかなか。火力アップに繋がる天撃と神撃があるのも嬉しい。レア武器と比較して、火力安定型の良武器。神風→天流or破天、果敢→勇猛で攻撃力を安定させたい。 【通常武器名元ネタ】 如意宝輪(ニョイホウリン)は観音菩薩(カンノンボサツ)の変化身の一つである如意輪観音(ニョイリンカンノン)および、 如意輪観音が所持しているとされる如意宝珠(ニョイホウジュ)&法輪が由来。 2までは剣玉だったのでそのまま如意宝珠が武器名となっていたが、 今作からは連環輪となったためこの武器名となった。 女の子らしく花を愛するお市の性格から、 それぞれの武器タイプの末尾に花の名前が付けられている。 【レア武器名元ネタ】 木花開耶姫(コノハナサクヤヒメ)は日本神話の女神。 「木花咲耶姫」の表記の方がよく知られている。 大変美しい女性で、その名は「花が咲くように繁栄する」ということを意味している。 木花開耶姫(コノハナサクヤヒメ)には磐長姫(イワナガヒメ)という姉がいて、 彼女は立花誾千代のレア武器の元ネタになっている。 ☆【第2レア武器元ネタ】 瑠璃は宝石の一種で、ラピスラズリの和名。濃い赤みがかった青い色をしている。弁天は、七福神の紅一点・弁財天のこと。美しい娘のことを弁天娘といい、史実でも美人として名高いお市にふさわしい。長は、浅井長政の長。長政の第2レア武器にはお市の名が付けられていて、夫婦一対になっている。 関連 御伽騎士(オトギキシ)・市→浅井長政の第2レア武器 技能解説 技能名 相性 補足 猛攻 〇 わずかですが、戦力全体の底上げになります。私も、強くなれるでしょうか? 地撃 △ あっても良いですが、通常攻撃は大きな戦力ではありませんから、優先はしません。 天撃 ◎ チャージ攻撃は優秀なものが揃っています。戦いの主軸になるでしょう。 神撃 ◎ 特殊技でゲージを回復できますので、奥義は多用しやすいのです。これがあると、きっと私は強くなれます。 騎撃 × 騎乗主体では私の特殊技も活かせませんし、とても支えきれません。 地風 △ 多少は横槍を防ぎやすくなります。安定してチャージにつなげるために、あったほうが良いのでしょう。 天風 △ 少しは殲滅力が増すのでしょうが、大きな効果はありません。C1主体なら地風よりこちらのほうが有効でしょう。 神風 × 私の奥義にはあまり意味がないと思います…。 騎風 × 効果も少なく、使う場面も少ないので必要ないでしょう。 地流 〇 閃光や凍牙ならば、属性効果で牽制したいものです。 天流 ◎ 修羅属性のC1や、閃光属性のC4,C5など、とても強くなります。 神流 ◎ 私の奥義と皆伝はヒット数が多いので属性が乗ると強いです。これと神撃があればきっと、この地に平和を…! 騎流 × ほとんど必要はありませんね。 覇流 ◎ 属性を活かすために、有ったほうが良いでしょう。特に凍牙で凍らせてC1といった使い方をするのであれば必須です。 波撃 × 私にはほとんど効果がありません…。 勇猛 ◎ 敵将には可哀想なことになってしまいますが…、必須でしょう。 破天 ◎ 奥義や皆伝が強くなります。それに私はチャージ攻撃タイプなので敵を浮かしやすいのです。 背水 △ 必須ではありませんが、村雨城や孤立無援となった状況での保険として、お役立てください。 果敢 △ 影技は頼りになりますが、それほど優先せずともよいでしょう。 怒髪 △ 特殊技がある私には必要ありませんが、孤立した際の助けにはなるでしょう。 無我 × この技能を付けずとも、私の奥義はとてもコンボを稼ぎやすいのです。 無心 〇 私のチャージ攻撃からは拾いなおすのが難しくて、さらなる追撃をするには影技が頼りです。加えて皆伝も強力なので練技ゲージはたくさんあるほど有利になるのですよ。無心か秘技か、どちらかがあれば、私も存分に働けるでしょう。 秘技 〇 虎乱 〇 必須ではありませんが、あると助かります。 立志 ◎ 階級が最大になっても体力を回復出来るので、特に高難易度では助かります。優しい国を、築いてみせる…! ▲ページトップへ 無双演武 第一話 桶狭間の戦い 第二話 稲葉山城の戦い 第三話 姉川の戦い 第四話 小谷城の戦い 第五話 余呉湖畔決戦 攻略&キャラ育成情報交換板 この掲示板はツリー方式です。 レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。 C4-3やC-5を使えるようになるまではリーチ・範囲ともに心もとない気が。あと、剣玉のときのことを思えばノーマル武器でも遅いような気が。 -- 名無しさん (2010-02-23 13 03 54) 久しぶりに2やったら、市の攻撃速度の速さにビビった。3になって何で攻撃速度をおとしたんだ??めっちゃ敵に割り込まれるんだが。 -- 名無しさん (2010-02-26 14 26 54)それでも無双OROCHIの三国勢に負けているけどね(尚香とか、凌統とか) -- 名無しさん (2010-02-26 17 24 27)武器が単純に変更されたのもありますが…やはりハードウェア面の問題も大きいかと。 -- 名無しさん (2010-02-26 17 54 14)SP版が出たら解消されるのか? -- 名無しさん (2010-02-26 19 44 28) Wiiユーザー層と、ヌンチャクプレイ考慮でしょ。 -- 名無しさん (2010-02-26 23 05 27) 割り込まれやすくなっているのは、強い攻撃連打で終わらないようにバランスに調整したからだろう。高難易度では強化されたステップや回避をうまく使ってねということ。だいたいシステムも違う他のゲームと速度比べてもしょうがない。新作の度に速度速くしても困るだろうに。 -- 名無しさん (2010-02-27 05 07 05)Wiiのせいで攻撃速度が落ちるなら、他の武将の攻撃速度も落ちてないとおかしいんじゃね -- (名無しさん) 2010-07-25 17 06 23 いろんな武将が速度落ちた。特に兼続。この際検証して証明してみようではないか。あんま使われなくなった練習ページに測定結果出し合って。 -- (名無しさん) 2010-07-25 23 43 16 2や1やってる奴にはスピード武器=前作以前の速度と同程度と感じるはず。 兼続や幸村は特に遅くなったように思う。 -- (名無しさん) 2010-08-04 08 03 44 お市第二レア武器取得条件 無双演武第四話『小谷城の戦い』難易度 修羅 全撃破効果達成。『瑠璃弁天・長』 攻撃力37 スピード 属性 紅蓮技能 天撃3 神撃3 神風3 覇流3 果敢3 無心3 。 -- (☆名無し) 2011-02-10 21 35 56 「余呉湖畔」で1000コンボまでの持って行き方が解りません。どうしたら1000まで持っていけるのでしょうか? -- (クロス) 2011-03-06 15 45 46 単純に、敵集団に向けて霊鏡使用の無双を続ければ簡単に1000は狙えると思いますが。 -- (thx1139z) 2011-03-06 16 05 14 C1の威力すごい。ムラサメに瞬躍と影技使いながらC1-3まで出し切ってたらかなり安全に勝てた。ダウンしてからはC1-3ごり押しで政宗C5の次ぐらいに早く倒せた。 -- (名無しさん) 2011-03-10 11 32 47 レア武器△か? 連撃・乱撃あれば普通に使えると思うんだが -- (名無しさん) 2011-05-09 00 03 57 ノーマル武器の欄に高難易度でも攻撃速度で不利はないって書いてあるのに、スピード武器の欄ではスピード有利となっている。スピード ノーマルならノーマル武器の欄書き変えた方がいいのでは? -- (名無しさん) 2011-08-14 02 31 15 修羅神撃神流武器+連撃乱撃の篭手でもはや敵無しのお市様。……スピード修羅天撃3破天3神流3覇流3で妥協してもいいですよね?← ……天流と勇猛が欲しい……。 - 名無しさん 2013-02-09 22 57 08 C4-3は広範囲だけど、C4-2で止めといたほうがその後が動きやすいと個人的には思う。 - 名無しさん 2013-12-18 10 33 16 柴犬みたいな顔してて可愛い。お市ちゃんが一番可愛くて美人! - 名無しさん (2021-06-19 06 05 27) 名前 全てのコメントを見る
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有限会社キュー・ゲームス(Q-Games,Ltd.)は日本の京都市中京区に所在するコンピュータゲーム制作会社。 PixelJunk MONSTERS PixelJunk シューター PixelJunk シューター2 メーカー
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Kampen om Norge (2012) 2014 (4) 積み木の航星日誌...パラパラ漫画になった・・・ 負けブログ...ノルウェー産ノルウェー ソークオフだよ人生は...和泉歴史(ゲーム)研究会9月例会報告(1) ソークオフだよ人生は...KGGから帰ってくると Kanev (1981) 2014 (1) YSGA例会報告...9/8 YSGA 9月例会の様子その10(PWG/S T誌/TAC誌付録)カネフ ドニエプルを血に染めて Kawaguchi's Gamble Edson's Ridge (2015) 2017 (2) マイケルの戦いはまだまだ続く...MMP「Kawaguchi's Gamble Edson's Ridge」をソロプレイ② マイケルの戦いはまだまだ続く...MMP「Kawaguchi's Gamble Edson's Ridge」をソロプレイ① 2015 (4) 書き逃げ旅団...Kawaguchi's Gamble Edson's Ridge (MMP) 「遊びにくいが面白い」 YSGA例会報告...YSGA秋の二日間連続例会の様子その20【二日目】(MMP)川口支隊の賭け: エドソンズ・リッジKawaguchi's Gamble Edson's Ridge) YSGA例会報告...YSGA九月例会の様子その2〔(MMP)川口支隊の賭け〕 YSGA例会報告...YSGA第314回定例会の様子その8〔(MMP)川口支隊の賭け:エドソンズ・リッジ〕 YSGA例会報告...2015.05.31(日)YSGA第311回定例会の様子その18(最新作拝見(MMP)川口支隊の賭け:エドソンの丘) Kestenga Another Fight to the Finnish (1993) 2016 (3) TROOPERS...KESTENGA(PRP)/Scenario Soviet Spring Offensive. 24April/7~8ターン:“…勝者なき勝利!…” TROOPERS...KESTENGA(PRP)/Scenario The August Campaign/0~1ターン:“…これは先の冬戦争における失地回復の戦いである!…” TROOPERS...KESTENGA(PRP)/Scenario Across the Sof'yanga/0~2ターン:“…ここを越えたら俺たちに大義はなくなる…” Khe Sanh '68 (2015) 2016 (2) TROOPERS...KHE SANH'68(DG)/3~4ターン:“…倒せど倒せどきりがなし…奴らは不死者なのか?!……” TROOPERS...KHE SANH'68(DG)/0~2ターン:“…テト攻勢前夜、それは起きた…” The Killing Ground (2002) 2017 (1) YSGA例会報告...正月休み全日ゲームやんけ...気が狂っとるの~ (NES)the Killing Ground 「Operation Luttich」シナリオ August,1944 King Philip's War (2010) 2014 (3) ウォーゲーム武芸帳...『フィリップ王戦争』のプレイの例 ウォーゲーム武芸帳...『フィリップ王戦争』のデザイナーズノート ウォーゲーム武芸帳...『フィリップ王戦争』のイベントダイス Kingdom of Heaven The Crusader States 1097-1291 (2012) 2014 (2) 書き逃げ旅団...Kingdom of Heaven The Crusader States 1097-1291 (MMP) 「ひたすら攻城戦」 ウォーゲーム武芸帳...『キングダム・オブ・ヘブン』の日本語ルールが完成しました Korea The Forgotten War (2003) 2016 (7) YSGA例会報告...YSGA「東部戦線」連続例会2016の様子その15 二日目 (GAMERS/MMP)OCS 朝鮮戦争シナリオ「仁川上陸」3人戦 YSGA例会報告...YSGA「東部戦線」連続例会2016の様子その14 初日 (GAMERS/MMP)OCS 朝鮮戦争シナリオ2「南侵」5人戦 YSGA例会報告...2016.04.23(土)YSGA四月例会の様子その8(ゲーマーズ/MMP)OCS 朝鮮戦争シナリオ5.2「南侵」4人戦) 閑人工房...Invasion of South Korea YSGA 2016/10/09 閑人工房...Invasion of South Korea YSGA 2016/04/23 ウォーゲームで歴史を楽しもう!...尼崎会でOCS練習プレイしました ウォーゲームで歴史を楽しもう!...カブト会で『KOREA』リッジウェイシナリオ 2015 (15) YSGA例会報告...2015年YSGA3月例会の様子その5(ゲーマーズ/MMP)OCS 朝鮮戦争「Enter the Dragon 中共軍本格攻勢」その四) YSGA例会報告...2015年YSGA3月例会の様子その4(ゲーマーズ/MMP)OCS 朝鮮戦争「Enter the Dragon 中共軍本格攻勢」その参) YSGA例会報告...2015年YSGA3月例会の様子その3(ゲーマーズ/MMP)OCS 朝鮮戦争「Enter the Dragon 中共軍本格攻勢」その貮) YSGA例会報告...2015年YSGA3月例会の様子その2(ゲーマーズ/MMP)OCS 朝鮮戦争「Enter the Dragon 中共軍本格攻勢」その壱) もりつちの徒然なるままに...OCS - Koreaをプレイする【2】 もりつちの徒然なるままに...OCS - Koreaをプレイする【1】 もりつちの徒然なるままに...Korea -- The Forgotten War(MMP) 閑人工房...Invasion of South Korea 猿遊会 2015/10/03-04 閑人工房...Inchon GCS 2015/04/19 閑人工房...Enter the Dragon! 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第1章ゲームの概要。 このゲームはそう遠くない未来のお話です。企業や国家の私利私欲の為に各地で紛争が起こる荒廃した地球。 先進国も、発展途上国も、地図に載っていないような未開の地も例外なく、銃声が響く世界です。 家族や恋人くらいが名前を覚えてくれる名も無き兵士は今日も国の為、企業の為、自分の忠義を尽くす為、目的を見失いつつも戦場に向かいます。 そんな儚い戦の1シーンをあなたが作り上げる―――そんなゲームです。 裸一貫で作り上げるゲームなので、あなたが考えたカードもよっぽど世界観を壊さない又は、ワンサイドゲームが苦手な紳士なら使えます。 なんてったってwikiだもん!! ゲームの目的。 二人のプレイヤーは敵同士。 作戦指揮官となり、名も無き兵士に合計60枚のデッキを使って指示を与えていきます。 デッキ内の様々なカードを駆使してフィールド上の相手司令室を破壊する事により勝利が確定します。 割と大事な事。 このカードゲームに使用されている銃とかは実銃もありますし、管理者の脳内補完によるところもあります。 間違った知識はどんどん修正されるべきなので、このwikiに参加してくれると嬉しいです。
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本名:リセリィ 出身(誕生?): 幻想郷(魔法の森に咲いている向日葵) 年齢:15歳(妖精のため見た目です) 外見:黄色い髪のセミロング、瞳の色は青で黒い靴。 下着は上は青色下は青のレース。妖精としては長身でスタイルも他の妖精よりは大きい。 能力:相手の攻撃を高確率でかわす程度の能力。 もともと足の速さには自信があるが耐久力はない。 生活: もともと魔法の森では妖精達や三月精、大妖精やチルノと良く遊んでいた。 チルノとはライバルである(チルノが一方的に決めているだけ) 魔法の森での生活に飽きて刺激を求め里に出るようになった。だが妖精のためかなかなか仕事ができずに困っていた。 とある日、冒険者に魔物に襲われている中助けられ、冒険者となることを決めてギルドへと足を運んだ。 元ねた 地下祭からの転用です;;
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Saalfeld Prelude to Jena – 10 October 1806 (2013) 2014 (3) TROOPERS...(DG)Napoleonic Battles:Saalfeld/6ターン:“苦い勝利…” TROOPERS...(DG)Napoleonic Battles:Saalfeld/5ターン:“戦死したのはルイ皇子ではなく?!…” TROOPERS...(DG)Napoleonic Battles:Saalfeld/3~4ターン:“勇み足vs.勇み足…” TROOPERS...(DG)Napoleonic Battles:Saalfeld/1~2ターン:“…なんか、プロイセン軍強いんですが…” TROOPERS...(DG)Napoleonic Battles:Saalfeld/0ターン:“イエナへの序曲…の割には…” Salem Church East of Chancellorsville (2013) 2016 (3) TROOPERS...Salem Church(DG)14ターン:“そしてビターエンド…” TROOPERS...Salem Church(DG)11~13ターン:“リバーロードの戦い…” TROOPERS...Salem Church(DG)9~10ターン:“やはり転進なのか?!…” TROOPERS...Salem Church(DG)7~8ターン:“反撃の南軍!…” TROOPERS...Salem Church(DG)4~6ターン:“いざチャンセラーズヴィルへ!…” TROOPERS...Salem Church(DG)0~3ターン:“サイドショウとは言わせない…” TROOPERS...Salem Church(DG)14ターン:“ノーサイド…” 2014 (2) ウォーゲームだもの...北軍は1日目が勝負(Salem Church) ウォーゲームだもの...NAWシリーズのシミュレーション(Musket Saber Quick Play) Sam Grant (1997) 2014 (3) YSGA例会報告...ヤズーの渡し遠征軍...(コロンビア)積木のサム・グラント 対戦そのⅢ YSGA例会報告...我反撃せるところ、敵立ち往生せり...(コロンビア)積木のサム・グラント 対戦そのⅡ YSGA例会報告...目からウロコの...(コロンビア)積木のサム・グラント 対戦そのⅠ Saratoga (1998) 2016 (1) マイケルの戦いはまだまだ続く...GMT「サラトガ」を対戦 Scotland Rising (2014) 2015 (1) AGWボードゲーム研究室...Scotland_Rising(Worthingtong) Scotland the Brave (1998) 2014 (3) マイケルの戦いはまだまだ続く...Avalanche Press「Scotland the Brave」をソロプレイ⑤ マイケルの戦いはまだまだ続く...Avalanche Press「Scotland the Brave」をソロプレイ④ マイケルの戦いはまだまだ続く...Avalanche Press「Scotland the Brave」をソロプレイ③ マイケルの戦いはまだまだ続く...Avalanche Press「Scotland the Brave」をソロプレイ② マイケルの戦いはまだまだ続く...Avalanche Press「Scotland the Brave」をソロプレイ① Sealords The Vietnam War in the Mekong Delta (2007) 2016 (4) 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...恐怖の仕掛け地雷!攻撃するほど、リスクが高まるアメリカ軍!~SEALORDS(Strategy Tactics) bqsfgameの日記...ちはら会:シーローズを対戦プレイする3 bqsfgameの日記...ちはら会:シーローズを対戦プレイする2 bqsfgameの日記...ちはら会:シーローズを対戦プレイする bqsfgameの日記...ヴェトナム戦争の米軍河川部隊の活躍の資料? bqsfgameの日記...シーローズをソロプレイする2 bqsfgameの日記...シーローズをソロプレイする Second World War at Sea Strike South (2005) 2015 (5) もりつちの徒然なるままに...Strike South(AP)シナリオ7「ジャワ侵攻」【3】 もりつちの徒然なるままに...Strike South(AP)シナリオ7「ジャワ侵攻」【2】 もりつちの徒然なるままに...Strike South(AP)シナリオ7「ジャワ侵攻」【1】 もりつちの徒然なるままに...Strike South(AP)シナリオ4「バリクパパン/ケンダリー進攻」 YSGA例会報告...第26回GW連続例会その16(Avalanche Press)Strike South) YSGA例会報告...YSGA四月例会の様子その6(Avalanche Press)Strike South 連続例会に向けての練習) Sekigahara The Unification of Japan (2011) 2016 (1) 書き逃げ旅団...Sekigahara The Unification of Japan (GMT) 「2.0セットアップ」 Setting Sun, Rising Sun (2015) 2015 (3) bqsfgameの日記...千葉会:セッティングサンライジングサンを対戦プレイする bqsfgameの日記...セッティングサンライジングサンをソロプレイする YSGA例会報告...Compass社最新作セッティング・サン ライジング・サン(日露戦争版ウォー・アト・シー) The Seven Days of 1809 (2004) 2014 (1) YSGA例会報告...6/21 YSGA第300回定例会の様子その7〔OSG〕Seven Days of 1809) The Seven Years War (1993) 2014 (2) bqsfgameの日記...7年欧州戦争をソロプレイする bqsfgameの日記...7年欧州戦争のルールを読み始める The Seven Years World War (DG 2004) 2014 (1) セントラル・ステーション分室...雑談:引用:ウォーゲーム関係:「The Seven Years World War」ドイツあたりが狭すぎる Pacific Battles Shanghai (2015) 2015 (1) bqsfgameの日記...WaW42上海1937を入手する Shanghai Incident 1932 (2015) ConsimWorldフォーラム 通販サイト Shenandoah Jackson's Valley Campaign (2011) 2014 (1) イチローさんのブログ...プレイ記録(2012/10/28) Columbia Games / Shenandoah Jackson's Valley Campaign Shifting Sands (2006) 2016 (7) ふかひれすーぷ...160220千葉会 ふかひれすーぷ...160124ミドル例会 もりつちの徒然なるままに...Shifting Sands(MMP)をソロプレイする【2】 もりつちの徒然なるままに...Shifting Sands(MMP)をソロプレイする 金吾激闘記〜違うぞ!金吾...SHIFTTING SANDS 2016/02/20 千葉会 金吾激闘記〜違うぞ!金吾...SHIFTTING SANDS 16/01/24 ミドル例会 YSGA例会報告...YSGA第319回定例会の様子その13(MMP)Shifting Sands (MMP)シフティング・サンド) 2015 (5) 金吾激闘記〜違うぞ!金吾...SHIFTTING SANDS 11/8 ミドル例会 金吾激闘記〜違うぞ!金吾...SHIFTING SANDS 7/19 ミドル例会 もりつちの徒然なるままに...YSGA厚木例会でShifting Sands YSGA例会報告...2015.08.29(土)夏の終わり例会の様子その14(MMP)Shifting Sands) YSGA例会報告...砂だ埃だ燃え立つ土だ...(MMP)シフティング・サンド 2014 (2) pmnjの日記...ロンメルに叱られる OPEN DICE ROLL...'14-1-11 Shifting Sands Sicily Triumph and Folly (2000) 2017 (5) YSGA例会報告...2017 YSGA新春二日間連続例会の様子その5〔(GAMERS)OCS Sicily Ⅱ 変則三人戦〕 ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』上陸作戦時の疑問やTipsまとめ ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ5「ハスキー作戦」第4ターン先攻(で終了) ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ5「ハスキー作戦」第1~3ターン ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』の揚陸解決に超重要なエラッタが! ワニミのブログ...「OCS:Sicily II」は初心者向けや? 2016 (13) ウォーゲーム武芸帳...『シシリー2』でメッシーナを目指している人がいる OPEN DICE ROLL...'16 10/29 TSS例会 Sicily II ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...シチリア島のイタリア軍沿岸防衛師団について、追加 ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ4「メッシーナへの前進」3回目AAR ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...シチリア戦のイタリア軍歩兵師団 ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ4「メッシーナへの前進」2回目ARR ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...シチリア戦におけるパレルモ攻略 ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ4「メッシーナへの前進」メモ ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ4「メッシーナへの前進」1回目ARR ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ3「プリマソーレ橋」研究プレイ ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...モントゴメリーに進撃路を譲らされたブラッドレーは激怒したのか? ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ3「プリマソーレ橋」セットアップ ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』の臨時軍団司令部って? ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ1「シチリア島西部」に航空基地を置く意味 ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ1「シチリア島西部」の研究 ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ1 シチリア島西部セットアップ ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』シナリオ2 ジェラへの反撃 ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』やります ウォーゲームで歴史に思いを馳せる...OCS『Sicily II』のLST(戦車揚陸艦)について 紫龍のウォーゲーム日記...OCS「シシリー」を初プレー YSGA例会報告...YSGA忘年会前ゲーム会2016その三〔(GAMERS)OCS SicilyⅡ 三人戦〕 YSGA例会報告...YSGA「東部戦線」連続例会2016の様子その20 二日目(GAMERS)OCS Sicily II 三人戦 YSGA例会報告...YSGA2016秋の連続例会その8(GAMERS)OCS「Sicily Triumph Folly」S5.4, The Sicily Campaign3人戦 Wargaming-Esoterica...【Operational Combat Series】「Sicily II」Landing AAR Wargaming-Esoterica...【Operational Combat Series】「Sicily II」Primasole Bridge AAR Wargaming-Esoterica...「Sicily II」Western Sicily AAR 閑人工房...Operation Husky 秋葉原会 2016/11/04 閑人工房...Operation Husky 秋葉原会 2016/10/02 閑人工房...Operation Husky GCS 2016/09/25 閑人工房...The Sicily Campaign 2016/09/18 閑人工房...Western Sicily GGG 2016/09/11 閑人工房...Sicily II 秋葉原平日会 2016/09/06 2015 (2) Wargaming-Esoterica...【Operation Combat Series】「Sicily」Drive on Palermo Solo-Play AAR Wargaming-Esoterica...【Operation Combat Series】「Sicily」The Battle for the Primasole Bridge Solo-Play AAR The Siege of Leningrad (1976) 2014 (8) Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その11 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その10 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その9 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その8 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その7 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その6 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その5 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その4 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その3 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その2 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦その1 Papas Richards...(CMJ)レニングラード包囲戦 ソークオフだよ人生は...移動日なしの連戦 ソークオフだよ人生は...『レニングラード包囲戦』とは? 負けブログ...烏賊旨い 負けブログ...絶望させたい! 負けブログ...レニングラード包囲戦 Silver Bayonet The First Team in Vietnam, 1965 (25th Anniversary Edition) (2016) 2017 (1) TROOPERS...Silver Bayonet(GMT)/Scenario LZ Albany/0~2ターン:“待ち伏せされた第2大隊…” 2016 (1) 書き逃げ旅団...Silver Bayonet (GMT) 「着剣!」 The 6 Days of Glory (1997) 2015 (2) ウォーゲームで歴史を楽しもう!...『The 6 Days of Glory』を購入しました YSGA例会報告...YSGA第312回定例会の様子その14 (CoA)Six Days of Glory) Soldiers Decision in the Trenches, 1918 (2013) 2015 (1) 軍曹亭日乗...Soldiers 1918! Somali Pirates (2012) 2014 (2) bqsfgameの日記...千葉会:ソマリアの海賊を対戦プレイする bqsfgameの日記...ソマリアの海賊をソロプレイする The South Seas Campaign (2011) 2015 (3) YSGA例会報告...YSGA第312回定例会の様子その13(WaW誌)South Seas Campaign 1942-43) bqsfgameの日記...サウスシーキャンペーンをソロプレイする bqsfgameの日記...WaW18:サウスシーキャンペーンを入手する The Spanish Civil War 1936-1939 (2010) 2017 (1) YSGA例会報告...2017 YSGA新春二日間連続例会の様子その17:例会二日目〔もう一つのCrusade and Revolution卓 The Spanish Civil War, 1936-1939〕 2015 (1) YSGA例会報告...2015.10.11(日)YSGA 10月例会の様子その2 二年ぶりの(GMT)The Spanish Civil War) 2014 (3) YSGA例会報告...何度やっても飽きが来ない秀作 (GMT)スペイン内戦 YSGA例会報告...2013.10月12日(土)YSGA10月例会の模様その10(Compass)Crusade and Revolution The Spanish Civil War内覧) The Last Stand...The Spanish Civil War 第3版ルール和訳 公開 Eagles of the Empire Spanish Eagles (2008) 2014 (1) The Last Stand...Spanish Eagles ルール和訳 公開 Spartacus (2009) 2015 (1) 書き逃げ旅団...Spartacus (Compass) 「ポンペイウス強し」 Spartacus Imperator (2011) 2014 (1) 書き逃げ旅団...Spartacus Imperator (Hexasim) 「ローマ荒廃す」 Spearpoint 1943 Eastern Front (2014) 2014 (1) TROOPERS...(CEW)SPEARPOINT 1943 Eastern Front:demo ver.:“槍を持った虎…” The Speed of Heat (1992) 2014 (3) もりつちの徒然なるままに...AirPowerシナリオ「CW-5 キューバ危機」 もりつちの徒然なるままに...「ワイルドウィーゼル'67」 もりつちの徒然なるままに...「勝利なき戦い」- ポークチョップの丘 もりつちの徒然なるままに...ミサイルか戦闘機か・・・Air Power空戦シナリオ Sphactérie -425 (2010) 2014 (1) bqsfgameの日記...ペロポネソス戦争 SPQR (1992) 2014 (1) 北関東戦棋詳細...SPQR the battle of cynoscephalae 197BCをシンプル版で3時間 Squad Leader (1977) 2016 (6) 千葉会(Chiba Club)...『親衛赤軍の作法』 千葉会(Chiba Club)...『親衛赤軍の反撃 プレイ例』 千葉会(Chiba Club)...『スコード・リーダー事始め』 舞方雅人の趣味の世界...先日とは真逆の結果に 舞方雅人の趣味の世界...米軍早々に崩壊 舞方雅人の趣味の世界...桃ちゃんここで外すー? 舞方雅人の趣味の世界...工場はわが手に 舞方雅人の趣味の世界...ちと戦力が足りなかったか? 舞方雅人の趣味の世界...似て非なるトラクター工場の戦い 舞方雅人の趣味の世界...自分史上最速かも・・・ 舞方雅人の趣味の世界...ピンゾロにやーらーれーたー! 2015 (12) 軍曹亭日記...1つの箱からまた歯車は回り出す。(Squad Leader!) ウォーゲームだもの...ビールとプレッツェルとスコード・リーダー セントラル・ステーション分室...雑談:引用:ウォーゲーム関係:スコードリーダーの士気周りとか セントラル・ステーション分室...雑談:引用:ウォーゲーム関係:スコードリーダーの指揮官の意味 bqsfgameの日記...茨城会:スコードリーダー:ヴィテプスクの針鼠を対戦プレイする bqsfgameの日記...茨城会:スコードリーダー:親衛赤軍の反撃を対戦プレイする bqsfgameの日記...スコードリーダー:親衛赤軍の反撃をソロプレイする マイケルの戦いはまだまだ続く...AH「スコード・リーダー」を対戦+オマケ マイケルの戦いはまだまだ続く...J・ヒル氏追悼 AH「スコード・リーダー」をJr.と対戦 舞方雅人の趣味の世界...メールプレイ 舞方雅人の趣味の世界...サーイドマシンのとどろく爆ー音♪ 舞方雅人の趣味の世界...シナリオ1の入れ替え戦 舞方雅人の趣味の世界...先日も対戦したのですが・・・ 舞方雅人の趣味の世界...初めてのSquad Leader 舞方雅人の趣味の世界...カッとなって(Squad Leaderのソロプレイを)やった・・・反省はしていない 舞方雅人の趣味の世界...今年最後のソロプレイかなぁ 2014 (4) 舞方聖人の趣味の世界...ピンゾロ振れば赤くなる 舞方雅人の趣味の世界...ええい! ドイツ軍の戦車はバケモノか! 舞方雅人の趣味の世界...久々にシナリオ2をソロプレイ 舞方雅人の趣味の世界...ピンゾローー!! いっぱーーーつ!! 舞方雅人の趣味の世界...決着 舞方雅人の趣味の世界...これも弊害? 舞方雅人の趣味の世界...初期の電撃戦 舞方雅人の趣味の世界...寝る前ソロプレイ 舞方雅人の趣味の世界...我、足止めに成功せり 舞方雅人の趣味の世界...夜戦夜戦! 舞方雅人の趣味の世界...600ポイントVS840ポイント 舞方雅人の趣味の世界...結局引き分け 舞方雅人の趣味の世界...寝る前Squad Leader 舞方雅人の趣味の世界...今年のウォーゲーム初め 舞方雅人の趣味の世界...流れ的に・・・ 舞方雅人の趣味の世界...負けた負けたー 舞方雅人の趣味の世界...Squad Leaderも 北関東戦棋詳細...スコードリーダー 親衛赤軍の反撃 Stalin's War (2010) 2014 (6) pmnjの日記...平日2人ゲーム会(Stalin’s War) pmnjの日記...Stalin’s War(初のキャンペーン終了まで) pmnjの日記...Stalin’s War 書き逃げ旅団...Stalin's War (GMT) 「スターリン先生の戦争(コーバの無茶振り)」 書き逃げ旅団...Stalin's War (GMT) 「俺たちの戦いはこれからだ!(コーバ談)」 書き逃げ旅団...Stalin's War (GMT) 「スターリンさん逃げてー!」 SS Panzer / クルスク大戦車戦 (1996) 2015 (1) YSGA例会報告...YSGA第308回定例会の様子その9(コマンド誌付録)SSパンツァー 血の海クルスク大戦車戦) Starship Troopers (1976) 2014 (3) FALのゲームブログ...CUDAでLOS判定 FALのゲームブログ...アレクニドのためのトンネル修復処理 FALのゲームブログ...アレクニドのための戦術支援システムのようなもの FALのゲームブログ...StarshipTroopers onPC テストプレイ その2 FALのゲームブログ...歴史に残らない物 FALのゲームブログ...StarshipTroopers onPC テストプレイ FALのゲームブログ...StarshipTroopers onPCを作った Stonewall Jackson's Way II (2013) 2015 (1) イチローさんのブログ...プレイ記録(2014/12/14) MMP / Stonewall Jackson's Way II(All Green Alike) 2014 (1) YSGA例会報告...12/22 YSGA忘年会前ゲーム集会の様子その3(MMP)Stonewall Jackson's Way II) Stonewall's Last Battle (1996) 2014 (3) YSGA例会報告...YSGA第305回定例会の様子その7(Stonewall's Last Battle(AH)キャンペーンその②) YSGA例会報告...YSGA第305回定例会の様子その6(Stonewall's Last Battle(AH)キャンペーンその①) ウォーゲームだもの...ソロプレイをUstreamで(Stonewall's Last Battle) Storm over Arnhem (1981) 2016 (4) しゅみのしみゅれーしょんげーむ...温故知新 YSGA例会報告...YSGA第327回定例会の様子その9 九月と言えば遠すぎた橋じゃないかと(AH)Storm Over Arnhem YSGA例会報告...すぐに叩き潰してやる...(AH)Storm over Arnhem (AH)アルンヘム強襲 YSGA例会報告...そうだ アルンヘムしよう...(AH)Storm over Arnhem Storm Over Dien Bien Phu (2014) 2014 (2) 書き逃げ旅団...Storm Over Dien Bien Phu (MMP) 「攻めるに堅し、守るに難し」 書き逃げ旅団...Storm Over Dien Bien Phu (MMP) 「ヒューマンウェーブ強し」 いやこれ、面白いですね。 Storm Over Normandy (2015) 2015 (6) FORGERのブログ...秋葉原平日会 Wargaming-Esoterica...MMP「Storm Over Normandy」AAR 閑人工房...Storm Over Normandy Immelmann 2015/11/14 YSGA例会報告...GJ発祥の強襲システムが米国で進化!?(MMP)Special Ops#6 Storm over Normandy 書き逃げ旅団...Strom Over Normandy (MMP) 「オマハ平穏なり」 書き逃げ旅団...Strom Over Normandy (MMP) 「強襲システム最新作」 Storm Over Taierzhuang (2007) 2014 (1) OPEN DICE ROLL...AtO / Storm Over Taierzhuang Streets of Stalingrad (third edition) (2003) 2014 (1) Diary...ストリート・オブ・スターリングラード/L2Dお試しプレイ Strike North Japan vs. the Soviet Union, 1941 (2014) 2014 (2) YSGA例会報告...2014.08.24(日)YSGA第20回追浜ゲーム集会その3(World at War誌ストライク・ノース) ソークオフだよ人生は...ノモンハンやるしかないじゃんよ Strike of the Eagle (Academy Games 2011) 2014 (3) YSGA例会報告...第302回定例会の様子その4(積み木のソ・ポ戦争ことStrike of the Eagle 四人戦) YSGA例会報告...9/8 YSGA 9月例会の様子5(アカデミー)ストライク・オブ・ザ・イーグル 積み木のソ連・ポーランド戦争) 積み木の魔術師...反撃の翼 Struggle of Empires (2004) 2014 (1) bqsfgameの日記...茨城会:ストラグルオブエンパイアーズを対戦プレイする Submarine (1976) 2014 (1) 舞方雅人の趣味の世界...暑い夏は海も熱い Suez 1916 The Ottomans Strike (2014) 2016 (1) ロブノールのメダカ...こたつでウォーゲーム Sun Never Sets, The volume II (2012) 2014 (1) bqsfgameの日記...太陽は沈まない2:第二次アフガン戦争をソロプレイする Supercharge (1976) 2014 (3) TROOPERS...(HJ/SPI)Super Charge/Scenario 1/8ターン:“我々が負けているはずがない!!…” TROOPERS...(HJ/SPI)Super Charge/Scenario 1/7ターン:“熱砂のパンツァーカイル…” TROOPERS...(HJ/SPI)Super Charge/Scenario 1/5~6ターン:“壮絶、相互撃滅戦!…” TROOPERS...(HJ/SPI)Super Charge/Scenario 1/3~4ターン:“北か?東か?…” TROOPERS...(HJ/SPI)Super Charge/Scenario 1:“DAK最後の一撃…なるか?!…” The Supreme Commander (2013) 2015 (2) 書き逃げ旅団...The Supreme Commander (GMT) 「ルール修正案」 書き逃げ旅団...The Supreme Commander (GMT) 「フランス最強説」 Sword of Rome (2004) 2014 (4) bqsfgameの日記...千葉会:ソードオブローマを対戦プレイする bqsfgameの日記...ソードオブローマをソロプレイする bqsfgameの日記...ソードオブローマのカードを日本語化する YSGA例会報告...第297回定例会の様子その3(GMT)ソード・オブ・ローマ) Syracuse (415/413 av. 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戦国無双 ~真田丸~ 【せんごくむそう さなだまる】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3プレイステーション・ヴィータNintendo Switch メディア 【PS4/PS3】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード【Switch】ゲームカード 各1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS4/PS3/PSV】2016年11月23日【Switch】2017年11月9日 定価 【PS4/PS3】7,800円【PSV/Switch】6,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 備考 【PSV】PlayStation Vita TV対応【Switch】全てDLCが予め収録済み 判定 良作 ポイント 大河ドラマ『真田丸』とのタイアップ旧『戦国無双』シリーズの集大成 無双シリーズ 概要 『4』シリーズからの変更点 新規キャラクター 戦場における変更点 ゲームの流れ 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 真田一族、熱き戦いの物語。 概要 コーエーテクモ自身も技術提供、監修を行っている(*1)NHK大河ドラマ『真田丸』とのタイアップ作品。 『戦国無双4』『戦国無双4-II』『戦国無双4 Empires』をベースに、真田昌幸・幸村の2人を主人公に据え、真田家を中心に昌幸の初陣とされる「第四次川中島の戦い」から幸村最後の戦いである「大坂夏の陣」までを描く。 『4 Empires』までに登場する無双武将はすべて続投している他、真田昌幸、武田勝頼、徳川秀忠等の新たな無双武将も参戦している。 システム面では戦場おける「昼夜の概念」と「長期合戦」に加え、敵の策を封じて戦況を有利に持っていく「次の一手」や、「城下町」での情報集めや武将との交流、「探索マップ」による素材集めなど、様々な新要素も追加されている。 『4』シリーズからの変更点 本作のベースは『4』『4-II』『4 Empires』であるため、基本的なシステムや用語に関してはそちらを参照されたい。 新規キャラクター プレイアブルキャラに真田昌幸・武田勝頼・徳川秀忠・佐助・茶々(*2)、NPCとして村松殿が新登場。 村松殿(信之、幸村の姉)はNPCであり、主な登場場面は城下町における会話となるため、戦場で戦うことは無いという(*3)、無双シリーズの女性としては珍しく史実に近い立ち位置で登場している。 本作の戦場に登場する場面でも、戦闘能力の無い護衛対象という扱い。 佐助は服部半蔵を師に持ち、諜報のために真田家に入り込むという経緯を持つ。講談本で有名な猿飛佐助と、そのモデルとされる上月佐助の特徴を統合しているという、くのいちと同じく無双シリーズでしばしば見られる手法の半オリジナルキャラ。 戦場における変更点 昼夜の概念 戦闘中の時間の経過により昼夜が切り替わり、戦況が変わるようになった。夜になるとマップ表示が拡大マップ限定になり全体を確認できなくなる他、夜襲部隊が絶えず襲撃してくるといったことが起こる。そのかわり、「士気による強化エリア」が一時的に解除されるという大きなメリットもある。これにより、夜の間に敵陣を殲滅しておきつつ、本陣近くまで斬り込みをかけるといった戦い方ができるようになった。もちろん、朝になると「士気による強化エリア」が復活するため、一気に周辺の敵が強くなって窮地に陥る場合も。 時間は十二辰刻(子の刻、丑の刻、寅の刻…の表記)で表現されており、常時画面上に表示されるので状況を把握しやすい、加えてその戦闘の制限時間も一目で把握できるようになっている。 なお、2分ごとに刻が1つ進む。すなわち現実世界での1分=ゲーム内での1時間。 長期合戦 それまでのシリーズでは「川中島の戦い」「大坂の陣」などは1つの戦場で表現されていたが細分化され、前哨戦などを含む複数の戦場で表現されるようになった。例えば「川中島の戦い」は「妻女山突破戦」「八幡原の戦い」「善光寺追撃戦」と3つの戦いで構成されており、戦いによっては追撃戦や退却戦といった特色がある。長期合戦内の戦いには繋がりがあり、前の戦で起こったことが次の戦に影響を与えることも多々ある。 加えて、真田家が直接参戦しないが、事象的に重要である戦いに関しては「副戦場」という形でプレイすることが可能。これら「関ヶ原の戦い」「小牧長久手の戦い」などを副戦場として収録することで、それまでのシリーズにおける無双武将の活躍の場はその半数を保っているものの、「本能寺の変」「三成襲撃」など一部カットされた戦いも存在する。一応、三成襲撃事件に関しては十一章の大阪城において、「襲撃準備をする清正らをかわしつつ三成を護衛して家康の屋敷に送り届け、家康に調停してもらう」といった史実をダイジェストにまとめたイベントとして実装されており、完全に無視されたわけではない。 本能寺の変はイベントも無く突然信長が死んだ事が大河ドラマのナレ死の如く語られるが、その混乱中の安土から脱出するという形で新たなステージになっている。 カットされた戦いは戦というよりは真田家に関係しない事件という面が強いため、戦場として採用されなかったと思われる。 次の一手 「敵が策を仕掛けてきた」「特定の武将と交戦に入った」など、ステージ事に特定の状況になった場合に操作武将のカットインが入る。 そこから一定時間以内に専用のボタンを押すことで「真田の六文銭」を消費し、その状況に対応するギミックを発動させることができる。 「本陣への奇襲に対して護衛を出す」「退却する武将を足止めする」「策そのものを無効化させる」「味方の体力回復/敵の体力減少」など、いずれもその状況に対応して戦況を有利にする効果ばかりであり、使えば使うほど戦いが楽になる。 ただし、実行に消費する「真田の六文銭」は主に戦場戦闘の成績に応じて最大6回までしかストックできないため、みだりに使うことはできない。使用するかどうかは任意なので状況に応じた使い分けが大事。 手柄 隠されたものもいくつか存在する「ミッション」とは別に、各戦場で予め明示された複数の目標(*4)が存在する。 これを達成することで「六文銭ゲージ」が大きく溜まり、ゲージが満タンになることで「真田の六文銭」が最大6枚まで増え、先述の「次の一手」が使用できるようになる。 「六文銭ゲージ」は主に高い戦評ランク(クリア時間、撃破数など)や多くの手柄を立てるほど増加する。特にSランク及び初めて達成した手柄によって大きく増加するので、手際よく攻略していれば戻りプレイを行わずとも次の一手を次々と使用しきれる程度には回収できる。 ただし、「次の一手」の中には直前の戦闘ステージで特定の手柄を達成しなければ出現しないものがある。「妻女山突破戦」で村上義清を無双奥義で倒すことで、「八幡原の戦い」に登場する村上義清の体力を減らす「次の一手」が解放されるなど。 無双極意の仕様変更 「練技ゲージ」が満タンの時に使用可能だった「無双極意」は「練技ゲージ」が1つでも溜まっていれば使用可能となった。 無双極意はレベルに関わらず攻撃を受けたり神速攻撃を武将に当てても怯まなくなる上に、無双奥義が単発必殺技式の「無双奥義・皆伝」になる。 残り時間が無くなるまでに敵に対して攻撃を重ねることでゲージが伸びていき、満タンになると極意のレベルが上昇して継続時間を延長できる、『ゼルダ無双』などの任天堂コラボ無双に近い仕様が導入。 しかし「練技ゲージ」が1の場合では、属性が発動しなくなる、無敵状態にならないがハイパーアーマーであるがゆえに連続で攻撃を受けやすいなどリスクも存在する。 極意のレベルが上昇するにつれて「影技が無制限に使用可能」「攻撃力が上昇し属性が発動」「無敵状態になり敵がスロー化する」など、これまでの本来の性能が戻ってくる形になっている。特に無双奥義・皆伝の威力は極意レベルに比例する形で、前作と比べても大幅に倍増していく。 状況が許せば練技ゲージ1本からでも極意レベル5最大の状態に持っていくことは可能だが、今作は練技ゲージも上限が1からスタートする上、極意レベルも最大5になるまでは練技ゲージ+1が上限となるので、プレイ初期から最大状態に持っていけるわけではない。 その他の仕様変更 「アクション」「無双ゲージ」「無双極意の最大レベル」が自動的には拡張されなくなり、それぞれ規定のレベルに達した後に「城下町」にある「道場」を使う事で上昇させることができる。 つまり、本作では階級が上がっても自動的に増えるのは練技ゲージのみ。また「階級」自体も最大99に達するまでは、特定の階級に到達する度に徐々に上限を上げることになる。 ゲームの流れ 本作にはゲームモード分けの概念が一切存在せず、これまでの「無双演武」モードに集約された形で、真田家を中心としたストーリーを追うようになっている。 おおまかなゲームの流れとしては「城下町」や「探索マップ」で下準備をし、「長期合戦」(一部は「お役目」含む)をすべてクリアすることで章が完了し、次の章へとストーリーが進む。 城下町 「真田本城」「上田城」などの拠点が存在し、特定の武将を操作して以下の様々な施設を利用したり、城下にいる人物と交流を深めることができる。施設は拠点によって内容が変わり、場所によっては存在しない施設もある。 よろず屋:今までに手に入れたことのある素材を購入したり、素材を使って「携帯道具」を調合することできる。 茶屋:特定の無双武将を呼び出すことができる。呼び出した無双武将には素材を贈って「絆」を深めることができる。 鍛冶屋:素材を使用して装備武器の強化を図れる。特定の属性や特性を付加(強化)したり複製したりなど、本作では戦場から武器を入手することは無くなり、手持ちの武器を強化することで自由に武器の効果を組んでいくことになる(*5)。 釣り堀:無料の「釣り団子」か、手持の「素材(虫)」を使って「素材(魚)」を釣り上げる。釣り糸を垂らした後、アタリが来た際にタイミングよくボタンを押すことで魚を釣ることが可能。ギリギリまで引き付ければ爆釣りも可能だが、それ以上遅れると逃げられる。 畑:手持の「素材(種)」を植えることで様々な「素材(果物、野菜)」を得ることが可能。植える種のグレードに応じた作業時間(連打速度)によって収穫できる素材の質が変動する。植えた種は「探索」か「長期合戦」を一度挟むことによって収穫できる。 地蔵:任意の素材を供えた後に、合戦(探索)を行うと別の素材に変わるという効果を持つ。ただし、その際には備えたものを含めて入手できる素材がシャッフルされるのでよく見ることで好きな素材を手に入れることができる。 宝物庫:音楽やイベント鑑賞やミッション一覧など、いわゆるギャラリーモードに入ることが可能。 書物庫:「長期合戦回想」と用語辞典である「真田丸戦記」を閲覧可能。「長期合戦回想」はいわゆる「模擬演武(フリーモード)」であり、クリアした長期合戦を解放済みの武将でプレイすることが可能。 来福寺宅:探索で手に入れたほら貝を渡す事で「長期合戦回想」で使用できる無双武将を増やしたり、ストック経験値である「真田の勲功」を得ることができる。 道場:特定の階級に到達した武将を訓練することで「アクションレベル」や「練技ゲージ」「無双ゲージ」などを上昇させることができる。また、長期合戦やほら貝で得た「真田の勲功」を他の武将の勲功=レベル経験値として割り振ることもできる。 ストーリー進行に応じて、拠点には様々な武将が登場し、手持の素材を送ることでその人物との「絆」を深めることができる。絆を深めることで別の素材を貰ったり、無双武将の場合は探索に連れていくことが可能となる。 武将には好みが存在し、好物である種類を渡すことで一気に絆が深まる他、友好度が最大に達すると別の素材をお礼にもらえる。大好物の素材を渡すと専用の会話イベントが挟まり、大幅に絆が深まる。 人物と会話をする事によって策に必要な情報を手に入れたということで「六文銭ゲージ」が少し溜まることもある。 探索・お役目 「真田の郷」「浅間山麓」等、戦場とは異なるマップを探索して落ちている素材を収集するのが目的のマップ。物語を進めることで探索できるマップは増えていく。 通常の戦場マップとは異なり、エリア制となっている。探索マップ全体が短いエリアで構成されており、エリアを歩くことで少しずつマップの全貌が明らかになる。エリアの端に到達することで別のエリアに切り替わって進行する。 探索に使用できる武将は主人公の昌幸または幸村の他は友好度が最大になった無双武将となる。2人で探索するか1人で探索するかは自由。ストーリー上に登場しなくなった武将も選択できる。 探索中は山賊や兵士などの敵が現れることもあるため、戦いながら素材を集めることになる。長期合戦と違ってミッションや戦評は無いため「六文銭ゲージ」や「装飾品」は手に入らないが、「素材」を収集しやすい。 戦場では時間切れになると敗北になるが、探索では出口まで生き残った場合と同様、手に入れた素材などはすべて持ち帰れる。また、ポーズメニューや出口への移動で任意に探索を終了することも可能。 マップ毎に目標があり、「全てのエリアを踏破する」「特定の敵を○○人倒す」「レア素材を○○個集める」といったミッションが存在する。これらのミッションをこなすことで大量の素材やお金を得ることができ、特別なミッションが起こることも。 ストーリーの進行に関わる重要なミッションの舞台として使われることもあり、この場合は探索時間内に「とある探索マップにいる要人を暗殺する」「招き寄せた武将の調略」といったお役目をこなすことになる。 戦闘の仕様 『4』シリーズの仕様だった敵武将のスーパーアーマーが本作では強力になっている。ガードも硬め。 よってこれまで以上にゴリ押しが通用しにくくなり、ガード&アーマー無効の影技や無双極意・無双奥義、またはジャストガードやL1+前+×のステップ弾きからの通常コンボもしくは殺陣攻撃を仕掛けて対応することが高難易度・低レベル時ではより重要になる。 これと練技ゲージの成長対象化に伴ってか、影技の練技ゲージ消費が食らい抜け共々0.4本に軽減されている。 その他の仕様 ストーリーの進行によって一部の無双武将の外見が変わるようになった。真田昌幸・村松殿・信之・幸村・徳川家康・秀忠・茶々が該当。 主に幼年期・青年期・壮年期の三段階があり、それぞれ容姿や一人称などのセリフが変わる(*6)。従来の容姿は「青年期」にあたる。 幸村のみ、幼年期・青年期・壮年期のそれぞれでアクションが変わる。幼年期の頃はアクションも少なく未熟であるが(*7)、壮年期になると専用の「チャージ攻撃改」となり、従来のチャージ攻撃タイプよりもさらにチャージアクションが増えて強化される。 C5までだった攻撃にC6が追加され、C5までのチャージ攻撃にもさらに1段階の強力な追撃が増えることで、本多忠勝などの最強格にあたるアクションを有するようになり、爽快感が格段に増す。 評価点 真田昌幸の登場 古くは『戦国無双』から一般武将として登場しながらも「上田城の戦い」等で大いに見せ場を用意され、いい加減に無双武将にしてほしいという要望が強かった真田昌幸が満を持して登場。ゲーム前半における主人公という破格の待遇を持って迎え入れられた。 昌幸の登場によって幸村と信之が吸収していた設定が返還され、川中島の戦いや三方ヶ原の戦いで既に真田兄弟がいる(*8)といった歴史的に不自然な部分が解消された。 信玄に付き従う役も昌幸となり、幸村が信玄に面識を持つことはなく、この点においても史実に近くなった。代わりに幸村達には新たに登場した武田勝頼との親交が描かれるようになっている。 ストーリー上でも「天正壬午の乱」における立ち回りや「上田城の合戦」が詳細に描かれ、昌幸の表裏比興ぶりを窺い知れる。 新システムの「次の一手」にもしっくりとハマっており、お役目や前バトルなどでの事前な下拵えによって、ことごとく敵の裏をかき計略に嵌めるという昌幸の謀将らしい一面が表現されている。 史実を基にした要素によるストーリー面の豊かさの拡充 真田昌幸の登場によって修正された部分の他、後述の固有武将を活用することで北条氏康が小田原征伐まで生きているといった無理な延命もなくなり、概ねは史実に近い展開に近づいた。 小田原征伐では小田原城を直接攻めるのではなく、周囲の城を攻撃して徐々に圧力をかけ、降伏させるといった従来のシナリオでは見られなかった展開もみられる。 一方で、大谷吉継が浅井家臣であったり(*9)、甲斐姫が氏康存命時に登場して戦に出ている(*10)など、無双武将関連についてはオリジナルの設定もまだ存在する。 昌幸・幸村2代の人生とその周辺人物に絞ったことで特定キャラへの感情移入もしやすくなっている。 特に第十一章の犬伏の別れで真田家が東軍側と西軍側に割れてしまった以降は、序盤から友好度対象として登場してきた出浦昌相や横谷幸重、矢沢頼幸らが容赦なく敵として襲ってくるため、それまでの流れもありかなり辛いものがある。 個性的な特殊モブ 『戦国無双』シリーズには『4 Empires』に至るまで100人を超える固有の外見を持つ特殊モブ「固有武将」が登場しており、彼らはときには「真の主役」とも言われるほどに各々個性を放つ。 だが、本作でもさらに新たな固有武将が追加され、真田一族の幸隆・信綱・昌輝や家臣たちである高梨内記や堀田作兵衛、大坂浪人衆など、主人公たちと関わる顔ぶれがより豪華になった。 とりわけ真田家臣はそれぞれ性格もしっかり立っており、城下街のセリフ・贈り物を受け取った時の反応や真田丸軍記の記述などでいつものシリーズ以上に感情移入ができるうえ、上述のようにストーリー終盤で敵味方に分かれる様まで描かれるなど、もはや脇役とは言わせないほどの出番を誇る。 大河ドラマの『真田丸』でレギュラーキャラだった高梨内記、堀田作兵衛、出浦昌相に関しては顔のモデリング・髪型・性格やセリフの口調も大河版にかなり寄せているため、大河視聴者はニヤリとさせられること請け合い。 それとは別に長宗我部盛親が無双武将である父の元親に似せて作られているなど、真田家臣以外にも殊更印象に残るNPCがおり、近年の『三國』側でのモブ武将の扱いとは一線を画している。 明石全登は『信長の野望・創造 戦国立志伝』で追加された「白髪の長髪姿」を本作でも踏襲しており、本作以降に発売された『信長の野望 大志』や『信長の野望・新生』でも同グラフィックが使用されていくこととなる。 また、贈り物を送れるキャラのうち、NPCすべてに大好物の素材(2個で好感度が最大になる)と、それを送った際の固有の会話が存在する。 逆に無双武将(プレイアブルキャラ)の大半には大好物の素材が設定されておらず、当然ながら送れる機会も「◯章クリア後に茶屋で呼び出す」といった何かしらの条件付き。 洗練されたアクション 『4 Empires』に至るまでの変更を引き継いでおり、『4』初期で問題視されていた「神速アクションが強すぎる」「特定の技能が強すぎてヌルゲー」といった点はすでに解消され完成度の高いアクションとなっている。 神速アクションは槍衾や騎兵などの特殊兵にぶつかると弾かれて隙ができたり、一方的にやられる。それらの兵の数も比較的多いため、強力だが単に繰り出すだけでは太刀打ちできなくなっている。 家宝や克己など、バランスを破壊するほどに強力すぎる要素も無くなっている。 『4 Empires』を踏襲する形で、これまで運要素が極度に強かった属性などの武器能力が「素材を消費して対応した能力を追加・強化する」形式になり、完全にプレイヤーの任意に委ねられた。 無双極意の仕様変更や「昼夜の概念」「次の一手」システムはプレイヤーを適度に有利するものの邪魔にはならず、戦略の幅を広めてくれる。 先述の通り、戦で高い評価を得つつ手柄を達成していけば「次の一手」を使いまくっていても、ある程度は六文銭を回収する事が可能であり、テンポよく進めることができる。 長期合戦 歴史上の戦いがモチーフである以上、シリーズを通して同じ戦場ばかりになってしまうという問題点が、長期合戦による分割という新しい形式の採用でほぼ一新され、マンネリ打破に繋がっている。 「八王子城の戦い」など、本作で初めて実装されたステージも多く、この点においても新鮮である。 加えて、様々なエピソードを1つの戦場に詰め込んでいたためにミッションで忙しかったり、展開に無理があったりする部分も解消されており、前哨戦などがしっかり描かれるようになった。 複数ステージでの戦績のつながりも従来のIFルートの概念以上に濃くなる。特に前の戦の手柄が直接次の戦の一手に繋がるという点が目新しい。 真田丸戦記 物語上の「出来事」「人物」「地名」等の辞典だが、会話中の単語とリンクしており、ワンボタンで呼び出すことができる。セリフを発している本人についての辞典も同様。 調べることができる単語は青色で表記されており、既読の場合は紫色になる。全て既読にすることで取得できるトロフィーも。 日本史に詳しくないプレイヤーに配慮されており、即座に言葉の意味が分かるので物語に入りやすい、また、やや砕けた文体(*11)で簡潔に書かれていることがあるため、文章を読むのが苦手な人でも安心。 武将の紹介文には好みをほのめかす文章もあるため、贈り物へのヒントにもなっている。 会話シーンの演出の強化 『4-II』から引き継いでおり、『4』に比べて細かくアングルが変更されたり、特殊なポーズをとることが増えたため、棒立ちの会話ではなく臨場感が出ている。 BGM 新曲が追加されており、特にメインテーマである「真田丸」が非常に燃える良曲であると評判。 トロフィー 歴代の無双シリーズと比較して、プラチナトロフィーの取得難易度はかなり簡単。 腕前による難易度は大して変わらないが、ステージクリアランクや高難易度設定時の恒例であるレア武器が一切関わらないため、作業量に関しては過去作と比較にならないレベルで少なくなっている。 問題点 セーブが遅い 『4』や『4-II』と比べると格段に遅く、2秒程度かかる。 城下町の出入りなどでオートセーブが入る箇所がそこそこ多いので、地味に厄介。 合戦中の途中セーブも同様に遅く、手柄やミッションを失敗しないようセーブを繰り返していると人によってはイラつかされる。 新武将専用モーション 武田勝頼と徳川秀忠のモーションはそれぞれ「槍モブ」と「刀モブ」の使いまわしである。 今作は『4』においてモブ用武器をプレイアブルとして起用できた新武将(エディットキャラ)が廃止された(*12)ため、この割当自体は不自然ではない。が、武田勝頼は顔立ちや声が新武将に比較的近いので無双武将らしさが薄い。徳川秀忠も物語上でキャラが立っているだけにもったいない。 2人とも物語上の描写に関しては申し分ないため、肝心なところが使いまわされているのが残念な所。 とは言え、重要人物とは言えど本作では両者共に実質「プレイアブルな固有武将」「モブ武器使いの代表格」のような扱いと考えられる。 外見の変更について くのいちや佐助は幸村の幼年期から既存の姿であり、幸村が壮年期を迎えても一切変化がないために気になる所。2人とも幸村や信之よりも年上になり、実年齢は50歳を軽く超えるトンデモなことに…。 2~3戦ほどのステージしか登場しない武将やモブ敵将ならそこまで気にならないが、全編を通してのメインなので尚更気にかかる。 余談だがくのいちは2015年に放送されたアニメでは、幼少期から真田兄弟と共に育ったという設定である。同じ様に出来なかったのだろうか…。 ただし、佐助に関して言えば大河ドラマでも幸村より年上という設定であり、最終話では55歳だと明かされるので、ここだけドラマに近い設定ともいえる。 なお、外見(年齢)が変化するのは真田昌幸・真田幸村・真田信之・徳川家康・徳川秀忠・茶々・村松殿の7人。 真田信之・茶々は幼年期のみNPCであり、村松殿は最後まで非戦闘キャラ。 「そこまで気にならない」とはいえ、中途半端に上記7名のみ外見年齢が変化する都合上近い年齢のキャラが並び立ったり、ムービーで同じ画面内に入るとその差がありすぎるのは事実である。 特に初登場から大坂の陣まで約40年近く経っているのに見た目の一切変化しないくのいち、早川殿や甲斐姫、幸村が壮年期になっても青年期と見た目が同じ茶々、終章で壮年になった信之と会話する若いままの稲姫や村松殿などはやはり目に付く。 本作でも中盤~終盤にかけて生き残る無双武将は割合として男性より女性のほうが多いのが原因。とはいえ史実に沿った年齢のまま女性武将を全員を老けさせる需要があるかと言われれば…。 トーンダウンするストーリー 序盤は昌幸を主人公とした史実に近い展開のストーリーであり、武将の心理描写なども丁寧なのだが、肝心の幸村が主人公になるあたりから史実の改変、描写不足が目立つようになり、トーンダウンしてしまう。 特に石田三成の描写が甘い。無双としてのキャラに引きずられすぎている形で、馬鹿だからと決めつけて清正・正則の話を一切聞かずに離反されて関ヶ原の戦いが起ったようにしか映らない。 これまでのシリーズでは幸村は三成の良き理解者として描写されてきたが、本作では近年の研究に沿って豊臣家の馬廻衆としての立場が強調されており、立場の近い清正や正則については歩み寄った描写となっている一方、三成についてはやや横暴が目立つ描かれ方となっている(*13)。 関ヶ原までの流れについては近作共通の問題でもある。キャラ性により大真面目に史実を再現できない理由があるのかもしれないが(*14)。 史実における幸村の正室である竹林院(大谷吉継の娘)が登場せず幸村が妻帯しないため、嫡男の真田大助が登場しない。大坂の陣の際には10代前半と若年ながらも父と共に参戦していたと言われており、登場しなかったことを惜しむ声がある。 妻と息子たちが登場しないので真田家と伊達家の関係(*15)に繋がる描写も無く、大坂の陣では伊達家はただの敵武将としてしか登場しない。 ちなみに真田幸村の関ヶ原終結後の蟄居先は九度山だが、当初は高野山に行く予定だった。しかし、高野山や女人禁制のため真田一家丸ごとの移住は不可能なので、最終的に九度山に変わったという史実上の経緯がある。本作の幸村は妻子持ちではないため、この理由が通用しなくなってしまう。 今までのシリーズでは秀吉死亡後に、忍者だけに不自然に消えていたおねね様だが、本作で初めて隠居するまでの過程が描写されているが、やや強引気味。 本作のみで見ればそれほどおかしな描写でもないが、今までのシリーズと比較すると秀吉死後にも乱入するほど気力満々なキャラクターだっただけに、若干違和感がある。 史実と比べて延命されている武将は少なくなったが(*16)、ガラシャが不自然に延命されている。 それまでのシリーズでも細川屋敷の襲撃が描かれながらも生き延びることはあったが、本作ではガラシャに関しても史実に近い描写が多いためにやや気になる所ではある。もっとも、史実通りにするとそれまでの展開も相まって鬱すぎることになりかねないが…。 新しく登場した無双武将を目立たせるために、史実のエピソードにも改変が加えられている部分もある。例えば関ヶ原の戦いの後に真田親子を処断しようとする家康に戦を覚悟で本多忠勝が助命嘆願することで認めさせるというエピソードがある(*17)が、本作では忠勝の助命でも家康は聞き入れずに秀忠が自らを廃嫡するように進言することで折れて助命を認めるといったエピソードに改変されている。 一般武将のエピソードを無双武将が代わりに行うといったことは以前からも見られたのだが、無双武将のエピソードを別の無双武将や固有武将が乗っ取ってしまうというのは例がない。 大坂の陣のシナリオも後述するように茶々や秀頼関連に関する改変により、様々なエピソードが改変および削除され、それまでのシリーズに比べてもうまく描き切れていないものとなっている。 特に幸村と茶々が大半の武将の出番を吸い上げてしまっており、実質この2人対徳川軍の決戦として描かれ(*18)、せっかく特殊モブになった大坂浪人衆の活躍がほとんど描かれていない。 + 茶々の扱いについて(ネタバレ注意) 父を信長に、母を秀吉に滅ぼされたために、豊臣にかくまわれた後も秀吉の側室ではなく保護という形になり、秀吉達には心を開いておらず冷たい態度をとりつづけている。 しかし、この変更によって息子の秀頼の存在が抹消されてしまい、秀吉の死後も茶々が豊臣家に居続ける理由があいまいになってしまっている。 当然ながら史実では大坂の陣の豊臣方の総大将の豊臣秀頼は何よりも重要であるのに、本編では秀頼という言葉が一切出てこないので徳川が大坂城を攻める理由も希薄である。それなのに敵味方双方戦国乱世最後の戦だと覚悟を決めている。 今までマイナーな戦も史実再現していてここに来て秀頼がいない大坂の陣というそもそも起こる必要がない戦がラストを飾る展開が一層違和感を際立たせている。 古くは『戦国無双』から秀頼を出馬させようと奮戦する幸村や、出馬が叶わずに落胆するといったシーンが非常に印象に残るため、そういった部分が描かれなくなったのが残念な点である。 一応、本編終了後の終章でのわらべ歌の中で初めて名前が登場するので、秀頼自体は存在しているのかもしれない。 茶々は大坂方の登場人物の設定を吸い上げているため、大野治長も一応は登場はするものの空気であり、結果的にストーリーの描写不足に繋がることになってしまった。 また、終始、他の人物から持ち上げられており、幸村自身も終始、「茶々様は大丈夫だろうか?」というシーンが目立ち、茶々に何かをするためのおつかいが増えるといった章前半の濃厚なストーリーとはかけ離れたものになってしまう。 PSV版における問題 PSV版では兵の出現数が減っているためにミッションなどの目標撃破数が減らされているのだが、手柄に関しては未修正なため、撃破数が必要となる手柄を達成しづらくなっている。 ナンバリングに比べてカットされた部分 流浪演武やエディット武将等のおまけ的な要素は存在せず、本作にはモードセレクトすら存在しない。 その無双演武も一本道のシナリオであるため、一度エンディングまで遊び切ってしまうと燃え尽きてしまい、プレイのモチベーションを保ちにくい。 ソロプレイ専用となっている。2人プレイすることも多いシリーズなのでマルチプレイがカットされたのは残念。 ギャラリーにおける無双武将のモデルやセリフなどを自由に閲覧する武将閲覧が無くなってしまった。近年の作品では半ば恒例となっていたために惜しまれる。 クリア後 + ネタバレ 一度クリアすると、全ての無双武将を茶屋に呼べるといった特典、副戦場をすべてクリアしていた場合は加えて信之視点の終章を見ることができる。時系列としては信之の松代藩転封直前の1622年頃と思われる。 ちなみにこの終章、モードとして独立しているためかカメラ操作の上下・左右などが固定されており、変更ができない。細かいところだが、気になる人は気になるだろう。 城下町のイベントなどは最終章の状態で固定されたままとなり、以後の進展はない。特定の章をイベントも含めてもう一度プレイすることなどはできず、絆を上げそびれて二度と会えなくなった一般武将に対しては諦めるしかない。 また、「長期合戦回想」で選択できるのは直前の章(大坂冬の陣)までとなっており、大坂夏の陣における戦場は一部の武将でしかプレイできない。 強くてニューゲームや、完全なフリーモードが欲しいといった声が聞かれる。1本のゲームとしてはややボリュームが少ないため尚更。 本作に登場する史実の没年に関する資料が無い武将たちのうち、出浦昌相・横谷幸重・明石全登・甲斐姫は「乱世を生き抜いて太平の世まで生存した」という設定で終章にも登場する。 城下町における不満点 いわゆるファストトラベルが存在せず、施設を利用したり出陣する際には実際にその場所まで歩かなければならない。 「長期合戦回想」をしたければ適当な拠点に入って「書物庫」まで移動するといった手間がかかるため、テンポが悪い。 単純にフリーモードやイベント回想をするのにもマップを歩き回らなければならないのは煩わしい。また、拠点のマップはかなり広めである。 また、進行中に「警備兵に見つからないように町から脱出する」という内容のミニイベントがあるが、警備が厳重で見つかりやすく、さらには見つかるたびに何度もやり直しをさせられるという煩わしい物となっている。 テンポを阻害する要素 道場における項目が無駄に多く、階級が上がって解禁されるたびに通う必要がある。 従来では自動で解放されていた要素にわざわざ制限をかけたようにしか見えず、解放に資金も必要となる。 難易度の選択は拠点内のメニュー → 設定画面から選択するという、旧作に近い方式に退化しており、戦場毎に決めることができなくなった。 探索マップにおける不満点 パートナーに指示を出すことができず、自分が攻撃している敵を馬に乗りつつ横からさらうという邪魔になるような動きをする。 エリア制のため、若干テンポが悪い。特にエリアの端で戦う時は神速攻撃などでエリア外にはみ出しやすく、切り替わりによるストレスを感じやすい。 戦闘の制限時間について 前述の通り、現実世界での1分=ゲーム内での1時間なのだが、今作では制限時間が24時間より長い戦闘が存在しない。すなわち、実際の制限時間は最大でも24分である。 前作までは制限時間60分がザラだったため、その感覚でプレイしていると時間切れの危機に陥ることもしばしば。戦場の分割のおかげで1ステージごとの時間は確かにそう長くはないのだが。 その他の問題点 無双極意時のBGMの強制変更は相変わらずそのまま。 どういうわけか無双極意中は『3』並に強いヒットストップが発生するようになり、爽快感の著しい阻害になっている。 オープニングムービーが存在しない。 賛否両論点 既存の無双武将の扱い 全武将61名中、約1/3の21名が探索や長期合戦回想限定となる。 模擬演武限定キャラの常連である五右衛門・阿国・義元・武蔵・小次郎に、織田の面々や立花家・伊達家など(*19)も今作ではまずプレイアブルにならない。 しかし、タイトル通り真田家に重点を置いたストーリーであり、絡みようがないのは致し方ない所か。 そうでなくても新録台詞がない無双武将もおり、特に「大坂夏の陣」に登場する立花宗茂は、モブ武将と幸村が熱いやり取りをする最中に使いまわしセリフによる適当なやり取りをかわすのでネタにされてしまった。 立花宗茂や柳生宗矩など、新キャラの徳川秀忠に関わりの深い武将もいるのだが新録が無いために関わるシーンがないのを残念がる声もある。 ただし、新録ボイスがないだけで釣りや一部のイベントでボイスのない固有セリフを喋ることはある。 + 登場武将と出撃可能回数 ☆=主戦場・副戦場において十回以上出撃可能な武将 ◎=主戦場・副戦場において五回以上出撃可能な武将 〇=主戦場・副戦場において三回以上出撃可能な武将 △=主戦場・副戦場において一回以上出撃可能な武将 x=主戦場・副戦場において一度も出撃できない武将(いわゆる模擬専用) ☆真田幸村 〇前田慶次 x織田信長 x明智光秀 x石川五右衛門 △上杉謙信 △お市 x阿国 ☆くのいち △雑賀孫市 ◎武田信玄 x伊達政宗 x濃姫 〇服部半蔵 x森蘭丸 〇豊臣秀吉 x今川義元 〇本多忠勝 〇稲姫 △徳川家康 ◎石田三成 △浅井長政 ☆島左近 △島津義弘 x立花誾千代 〇直江兼続 〇ねね 〇風魔小太郎 x宮本武蔵 〇前田利家 △長宗我部元親 xガラシャ x佐々木小次郎 x柴田勝家 〇加藤清正 〇黒田官兵衛 x立花宗茂 〇甲斐姫 x北条氏康 x竹中半兵衛 x毛利元就 ◎綾御前 〇福島正則 〇藤堂高虎 x井伊直虎 x柳生宗矩 ◎真田信之 ◎大谷吉継 △松永久秀 x片倉小十郎 ◎上杉景勝 〇小早川隆景 △小少将 △島津豊久 △早川殿 〇井伊直政 ☆真田昌幸 ◎茶々 ☆佐助 〇武田勝頼 x徳川秀忠 処理落ちやフレームレートの低下が発生しやすくなった 『4』に比べ、処理落ちが発生しやすくなった。PS3ではともかく、PS4でも若干気になる、一応、PS4 Proなら大分解消される。 Win版(*20)は日本語文章が存在しない上に『4-II』より負荷が重く、ミドルレンジレベルで30fpsがなんとか保てるレベル。解像度の設定を少し下げればミドルハイ~ハイエンドレベルでなんとか60fpsは出せるというのが当時の見解。 ただし、兵士のワラワラ感はすさまじく、グラフィックやエフェクトも派手であるために爽快感は非常に高い。また、戦闘前のブリーフィング中の裏読みなど、ロードの短さは健在であるため、戦場におけるテンポはそこまで落ちてはいない。 ストーリーの結末について + ネタバレ 幸村の人生を扱う以上、大坂夏の陣で奮戦して最期を遂げるという展開を変えることはできない。 それまでのシリーズでは豊臣方が勝利するIFストーリーや、徳川方のストーリーをプレイできるといったフォローがあったが、本作はどうあがいても幸村と茶々の最期で物語が終わってしまう。 従来よりも史実寄りな展開であるため、そこは徹底したともいえるが、DLCでIFシナリオをプレイしたいという声も聞かれる。 また、最終ボスは家康ではなく秀忠となっており、馬印を踏み倒して家康をあと一歩まで追い詰めるシーンが存在せず、秀頼の存在の総カットと相まって、大坂の陣のシナリオとしては物足りなく感じやすい。 キャラチェンジ 『4』や『Chronicle』シリーズと比較して、キャラチェンジに若干間を置くようになった。 これを、初心者向けに間を置いて心の準備を持たせるようにした改良と見るか、テンポを悪くした改悪と見るかは意見が分かれるだろう。 ちなみに、キャラクターが近くにいる際は間を置かず即切り替えるようになっている。 DLCが少ない 近年の作品にしてはDLCの数がかなり少なく、特定の武将の大河ドラマ衣装、アイテム、各武将の新武器程度にとどまっており、追加シナリオはおろかBGMもない。 DLCが多すぎて不満点になるというのはよく見られるが、逆に少なくて味気ないという珍しい感覚に陥る。もっとも、DLCなしでも十分な完成度ではあるのだが。 DLCで恒例なギャグシナリオが存在しないため、終始シリアスな雰囲気を保っている。 『4』ベースの作品によるDLCの引き継ぎもなく、その点でもボリュームは物足りないと言える。 総評 大河ドラマ便乗のスピンオフ企画かと思われたが、内容面の充実により安易な企画との印象を覆した良作。 真田家に集中してスポットを当てたことにより、扱う戦場の範囲自体は狭まったが、それまでのシリーズよりも描写が増え一戦場あたりのドラマ性が充実。重厚なストーリーを演出することに成功したといえる。 また、長期合戦や戦場の昼夜の概念、武器鍛工等、今後のシリーズ作品にも採用してほしい良要素も備えており、アクション面に関してもそれまでの『戦国無双』シリーズの良点を引き継いでいるため完成度は高い。 『4-II』で見られた合戦の使いまわしといった要素もなく、全てが新規に作り込まれているため、スピンオフ作品と言えど侮れない。 次回作『5』ではシリーズがリブートされたため、本作こそが旧『戦国無双』シリーズの集大成といって差し支えないだろう。 余談 本作の城外における3Dマップは大河ドラマ『真田丸』でおなじみの3Dマップであるが、このマップは元々『信長の野望 創造』から提供されたという経緯を持つ。 本作では近年ナレーションを担当していた石塚運昇氏ではなく、鈴木麻里子氏が新たにナレーションを担当している(*21)。 同じく大河ドラマにおいて、有働由美子アナウンサーがナレーションを担当していたため、それを意識しての起用であると思われる。本作においても、テロップでナレ死する武将もちらほら。 本作より少し前に、ライバルとも言うべき『戦国BASARA』シリーズを擁するカプコンが『戦国BASARA 真田幸村伝』を発売している。 その出来はお察しください。 Win(Steam)版はあるが日本語字幕非対応(英語・繁体中文のみ)。 約1年後の2017年11月9日にNintendo Switch版が発売。 同時発売の『無双OROCHI2 Ultimate』『真・三國無双7 Empires』とは相互にプレイ特典が存在する。 DLCが同梱されているが、NHKの版権に関わるDLCに関しては未収録。 また、武器DLCに関してはゲーム後半になるまで入手できず、さらに金5000での購入式になっているというバランス調整が施されている。 グラフィックは多少落ちているものの敵の出現数、処理落ち度合いともにPS4版とほぼ同等であり、良質な移植となっている。 本作のプレイデータがあると、2018年にSwitch/PS4で発売された『戦国無双4 DX』にて特典を受け取ることができる。
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戦国無双でYATTA! 一度だけ戦国シリアスMADを匂わせていた筈のおでんの人が、壊れて帰って来た。 曲目ははっぱ隊の『YATTA!』。西軍とか東軍とかどうでもよくなる一本。 「元気が出たら関ヶ原に出陣」と言う名目だったこのMADも、 一周年を前にした2009年9月25日、総兵力10万兵を突破した。 これは本格的に関ヶ原の戦いを止められるかもしれない。 【URL】http //www.nicovideo.jp/watch/sm4986910 【登録タグ】 ゲーム MAD おでんの人part1リンク 無双MAD 戦国無双 とてつもない戦国の蹴鞠隊 YATTA 元気が出たら出陣 はっぱ隊 無双MAD良作 だいたいあってる 皆が笑って暮らせる世 元気が出る動画 【字幕データ】字幕-戦国無双でYATTA!