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https://w.atwiki.jp/clickplus/pages/39.html
ゲームの初期像について話し合います。(09/12) 初期ゲーム用Flash連携用CGIの仕様はこちら メモ とりあえずこちらに放り込んで行ってください。 レベル持たせるならカンストいくつにするか、もしくはカンストしないか決めておいたほうがよくない?(2007-09-12 10 49 55) リーダー求む!リーダー求む!リーダー求m(ry (2007-09-12 10 50 51) ゲームの最低限:背景があって、キャラが勝手にうろうろしててカーソルで自分で移動させることもできて、あとレベルパラメーター表示とお金の貯蓄表示機能があればいいかと。ff33さん曰く半分は達成済み (2007-09-12 10 52 55) 統合アカウント実装を待たないで、現在の育成ゲーム(http //s1.muryo-de.etowns.net/~clickplus/)でとりあえずスタート。 (2007-09-12 10 55 06) まずはキャラクター1人で!(後々増やすかもしれないけど今はこれで決定) (2007-09-12 11 01 05) 1砲台につき1キャラクター、多重して成長速度倍はなし技術的にも多重ははじけるので問題なし (2007-09-12 11 08 29) キャラを変更できるようにするかどうか・何かの代価を払えば交代できる。・いつでも元のキャラにもどせるorもどせない・元のキャラのデータを引き継ぐor引き継がない普通に別アカウントにしちゃえばいいでしょ、ころころ変えれたら愛着も何もあったもんじゃないゲームごとリセットだとしょたこんみたいに過度に感情移入する人たちが戻ってこれなくなるw(2007-09-12 11 16 50) ゲーム起動するときに”誰を呼びますか?”で同時育成できるようにするとか (2007-09-12 11 17 35) 初期では1アカウント=1キャラクターで決定、これも後々変更する可能性あり (2007-09-12 11 19 30) BAN戦士の碑 BANされたら墓場につれてかれて、そこに戦士の碑をきざめるとか。(2007-09-12 11 24 06) BANされている人は認証で参加、認証数取得は統合アカウントできるまでは登録所から直に持ってくる (2007-09-12 11 32 42) 稼働時間:一定時間経過でレベルアップ、可能な行動が増えるクリック数:お金認証数:稼働時間やお金の代わりになるもの (2007-09-12 11 43 03) 初期版最終まとめキャラが動く、キャラ操作できる、レベルアップあり、アイテム買って設置でき、キャラは1アカウント1人、今はBAN救済なし、多重禁止、データはサーバー管理 (2007-09-12 12 16 21) 次の議題・レベルアップで何ができるようになるか・UI・初期から行動できること(買い物 食事 など) (2007-09-12 13 26 23) レベルアップの表現・感情表現コマンドを増やす(例:/?など)・話す言葉を増やす・コマンドが増える ・部屋に置ける持てるアイテム数が増える ・所持金の限界額が上がる・ランダム会話パターンが増える・違う場所にいけるようになる・部屋における数じゃなくて、ストック数を買える。倉庫。使用料徴収する? (2007-09-12 13 27 34) ・後から追加されたキャラへ変更したいと起動するか→初期は保留・初期の語彙数…時間に応じた挨拶程度で。 (2007-09-12 13 28 26) テスト終わったら、統合アカウント作りに力入れるかもかも(サッ (2007-09-12 21 41 27) ユーザーの認証数 or クリック数によって速度の変わるカケッコ or 登山のようなものとかはどうですか?GAMEごとにリセット、ベスト3までGAMEごとに殿堂入りで記録に残して (2007-09-13 23 39 26) コメント 臨時決定事項 キャラは一人 クリック数=金 一定時間稼動でレベルUP 1砲台につき1キャラクター 多重して成長速度倍はなし技術的にも多重ははじけるので問題なし 初期では1アカウント=1キャラクター で変更不可
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/374.html
入力 説明 デフォ [0] lst1 リスト1。 nil [1] lst2 リスト2。 nil [2 optional] test 2変数の関数または関数名。テスト用関数。 equal lst1 は lst2 の部分集合かどうか。 lst1 の要素がすべて lst2 に含まれていればt、そうでなければnil。 この関数はその動作をLispのビルトイン関数 subsetp に拠っている。http //www.lispworks.com/documentation/HyperSpec/Body/f_subset.htm 多重集合(要素の重複を許容した集合)は想定されていない。要素重複の可能性がある場合にはremove-dupをかませて、多重集合は扱わないのが無難。
https://w.atwiki.jp/coolnaurl/pages/19.html
BMHelper(beta4 )を使ったMIDI解析の手順 1.シーケンスをMIDIで書き出す 2.BMHelperでMIDIを開く 3.解析 4.出力 5.スライス 6.定義 7.配置 1.シーケンスをMIDIで書き出す 方法はDAWによって変わるかもしれないので割愛します。必要なパートは全て書き出してください。FL StudioはMIDIとの連携がカスなので出来ませんが、Cubaseなどでは複数のトラックをまとめてMIDI出力できる機能もあるようです。 FLの場合はパートごとに、ピアノロールを開いてCtrl+Shift+MでMIDIで書きだすことができます。ピアノロールを使っているキー音パート全てに対してこれを行います。 2.BMHelperでMIDIを開く MIDIファイルをD Dするか、右クリックして「プログラムから開く」から選択するなどしてください。 開くときにどのトラックを読み込むか問われるので、複数トラックがまとまっているMIDIの場合は解析したいトラックを選択してください。書き出す時点で各トラックには分かりやすい名前を付けておいたほうがよいでしょう。 3.解析 MIDIの読み込みが終わると上のようなウィンドウが出てきます。「新規分割...」をクリックします。 すると右のようなウィンドウが出てきます。 分割名 そのままで結構です。 頭の余白 FL StudioなどWAVで書き出すと先頭が少し削られるような場合を防ぐなら1などの数値を入れておきます。単位は拍です。 最小間隔 あるノートの終端から次のノートまでの最小のインターバルを設定します。今回の例のように残響とDry成分を分ける場合は小さめ(4から6程度)で構いませんが、ディレイなどをキー音に含める場合には大きめに取ります。こちらも単位は拍です。 最小とあるのは、全てのノートの始端は必ず整数拍に置かれるからです。小節頭にある8分音符の終端からちょうど4拍後は次の小節の1/2拍目ですが、整数化のため半拍後ろにずれて2拍目に置かれます。この場合間隔は4.5拍です。 ソート 「なし」にすると読み込んだMIDIシーケンスに登場する順に並べられます。その他の選択は「nn」がノートナンバー(音高)、「gate」がゲート、「vel」がベロシティ、の昇順に、左ほど優先されて並べ替えられます。例えば「nn/gate/vel」ならまず音の低い順に、同じ高さの音は長さが短い順に、長さも同じ場合はベロシティの小さい順に、というふうに並びます。 値の差が(以下略) 表記のとおりです。両方とも0にするとわずかでも異なるノートは全て異なる音として処理されます。作曲の項でも書きましたが、これを設定するよりは、元のMIDIの時点である程度ベロシティとゲートをクオンタイズしておいたほうがよいでしょう。 ZZ定義を有効にする 何も考えずに放置。現状でZZ定義を使用しない(FF定義を使用する)メリットは特にありません。 多重定義を使用する 多重定義を有効にするオプションです。基本的には有効にしておいたほうがいいですが、音色によってはあえてクリックノイズを発生させたほうが打鍵感が良くなる可能性があります。 定義の開始番号 整理されたノートの最初の音が定義される番号です。残りの音は連番で配置され、どこまで埋まるかは実際に分割を行ってみないとわかりません。 多重定義の間隔 前述の多重定義オプションが有効な場合に設定する値です。あるノートの終端から設定値以下の間隔で同じノートが置かれた場合、それらに別々の定義番号を充てます。 このようなシーケンスの場合、間隔を0.5(拍)以上に設定すると多重定義され、0.5未満の場合多重定義は使われません。また、0.5のときは先頭から01→02→01→02と交互に使われますが、1.0にすると01→02→03→01といった具合に使われる定義数が1つ増えます。隙間なく隣接する場合のみ多重定義を有効にしたい場合は0にします。 ここでは最小間隔6、ソート無し、同一視無し(両方0)、多重定義無し、定義開始番号は、さきほどBGMで03まで埋めたので04から始めることにします。 こうなりました。下段の画面のうち、上にあるのが並べ替えられたMIDIシーケンス、下の数字のうち上が定義番号、下がファイル番号です。 定義番号の右側にある矢印とボタンで、定義開始番号を変更することができます。 で一つ前、 で一つ後にずらします。「始番号...」をクリックすると直接入力が可能です。 最下段のステータスバーには分割の名前 ファイル数/定義数が表示されます。多重定義を行った場合は、右の定義数が左のファイル数より多くなります。 4.出力 まずはCtrl+Sで.bmhファイルを保存しておきましょう。 次にMIDIファイル出力をします。.bmhのファイル名と同じでよいでしょう。分割を行ったパート順に通し番号を付けておくと楽です。 出力されたMIDIをDAWで読み込みます。読み込むトラックに気を付けてください。 MIDIを読み込んだら、そのトラックをWAVで書き出します。 FLの場合、レンダリングモード(右図赤線)がPatternになっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、再生モードをPATにして(下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。 5.スライス 書き出したWAVファイルを分割します。この手順はBMHelperとは関係ないので各自なんとかするか、Edisonを使ってスライスするか、woslicerを使いましょう。上の画像にある切断位置をコピーは、このwoslicerのためのスライスマーカーをコピーするためのボタンです。当wikiではwoslicerの使い方は解説しませんので、使う場合は各自でBMHelperのヘルプを見るなどしてください。 スライス作業は単にWAVを分割するだけではありません。さきほど設定した最小間隔は冗長な無音地帯ですから、SoundEngineなどで削除しておきましょう。 分割したWAVはBMSフォルダーに入れておきます。 6.定義 スライスが終わったら次はBMSファイルへの配置です。 まず保存しておいた.bmhファイルを開いて定義情報を押します。 ファイル名はデフォルトで.bmhのファイル名と同じになっていますが、必要に応じて変更しましょう。 その下にあるのが定義情報の一覧です。図ではファイル番号が0から始まっていますが、1から始まる場合もあるようで、原因がよく分からないので、分かる方いらっしゃいましたらご連絡いただけると幸いです。 Edisonから出力した場合これとは異なる命名規則となるため、別途リネームしておく必要があります。 左下のクリップボードにコピーを押すと定義情報がコピーされるのですが、beta4 時点で改行されない不具合があります。テキストエリアで右クリックして「すべて選択(A)」から普通にコピー(Ctrl+C)したほうが無難です。この不具合はいずれ直されるかもしれません。 コピーした定義情報は、BMSファイルをテキストエディタで開いて、#WAV定義が途切れた次の行を選択した状態で貼付け(Ctrl+V)ます。テキストを保存(Ctrl+S)して一旦閉じて、BMSEで開き直します。 7.配置 BMSEを開いたら、BMHelperのBMSシーケンスをコピーを押します。BMSEをアクティブにして、Ctrl+Vを押すと、現在の小節を起点としてBGMレーンの左端からノートが配置されます。 BMSシーケンスを貼り付けるまで、BMHelperを閉じてはいけません。BMHelperが作ったクリップボード情報は閉じると消されるので、開き直す羽目になります。 このとき最初の小節(#000)にはノートを置かないでください。BGMレーンにあるぶんには問題ありませんが、演奏レーンに持ってくるとプレイに支障が出ます。また、このままだと他のパートとノートが被ってしまうので、使われていない領域にずらします(Shiftを押しながらだと上下に移動しません)。 以上がBMHelperの役目です。あとは残りのパートでも同じことを繰り返していくだけです。定義開始番号には注意してください!
https://w.atwiki.jp/theworld/pages/13.html
世界管理機構 世界管理機構で定める法(ルール)は全国家対象であり、 必ず遵守されるべきものとします。 ★世界管理機構の役割と任務 世界管理機構はこの世界を円滑且つ公正に進めるために存在します。 そのための任務遂行に尽力していきます。 基本的ルール部分に関わること、 世界形成に関わる部分(外交掲示板や設定、情報wikiや各国報道等など ゲーム本体の周りを形成していく部分全般)の整備、管理などを 主な活動内容としていきます。 第一条:多重国家運営の全面禁止 いかなる理由においても多重登録による国家運営は認められません。 多重国家を発見次第、外交の場で運営者に通告し1つの国家を残して 他は削除させて頂きます。 残す国家は運営者の意志を尊重致します。 また、同じ者が再度多重登録行為を行った場合、すべて削除致します。 第二条:不正アクセスの禁止 プロキシによるアクセスなど世界管理機構が不正であると認めたアクセスに対して全面禁止し 警告及び追放(削除)致します。 第三条:新規国家に対しての戦争行為の禁止 (1) 建国100期未満の国家へのいかなる攻撃も禁止します。また建国100期未満の国家による 他国への攻撃も禁止されます。 これは戦争規定ではなく新規国家の保護と規制に関する法となります。 (2) 第三条(1)の禁止事項を行った国家に対しての処置は国際法条約加盟国の判断・決議に 委任するものとします。また、その際違反国家に対しての制裁を世界管理機構が行える内容 (国家削除、アクセス制限等)の場合、これを受諾し制裁を行います。 第四条:新規国家に対する国際法、国際連盟、その他条約、同盟に関して 建国100期未満の国家であっても上記してある条項を遵守した上で国際法、国際連盟、その他条約、同盟の 定める条項の下、調印・加盟を行える。 よって国際法、国際連盟は新規国家に対しての保護内容、規制内容も必ず明記するようお願いします。 第五条:新規国家に対する資金援助に関して 建国100期未満の国家に対しての資金援助は禁止致します。 しかし、国際法、国際連盟等へ加盟し且つそれら条約に資金援助を行える条項が存在する場合は それら条項が優先となります。 第六条:世界管理機構が定める条項はこの世界の基本ルールであり、この世界を潤滑に動かす理由において 条項の追加、変更を行う権利を有します。 尚、追加、変更等行う場合は、全世界へ通達致します。 第七条:国際連盟特別管区の管理・運営 国際連盟特別管区は国際連盟の所有ではありますがその区域の性質上、 管理・運営は世界管理機構が行います。 ------------------------------------------------------------------------- ★★
https://w.atwiki.jp/goron/pages/384.html
ぽめ◆dHgBvcqH3cは、ギコっぽいぽいの優しい住民である 12歳。(2023) 女性配信者 女性キッズの中で唯一理解力があり、優しい。 ピアノを練習していて、将来の夢は警察官である。 好きなタイプは、明るくて優しい人、自分より身長が高い人が好みらしい。(身長は152㎝) 洋服やゲームなど、高い物は欲しがらない。贅沢をしない、物欲があまりない。お年玉は親に預けていて、ちゃんと貯金をしている。 バスケが得意。ピアノも得意。ピアノは配信中にやってと言うと、やってくれることがある。 少食女子で、ご飯を食べるのに40分くらいかかるらしい。 勉強は苦手。 ぽめは、あ の唯一の味方。 瑠唯、翠蓮、優奈とは孤立した存在である。 クールビューティー田中からは、ピアノの先生と言われている。 めっちゃビビり。(多重する時はあまりびっくりさせないであげて) 多重は歓迎派。(一部の人以外、許可なしで多重してもいいそう) ルービックキューブを配信でたまにしている。 小6まではいつも8時半に寝ていた。 生魚が苦手で、刺し身や寿司は食べられないネタが多い。 信頼出来る人は、こ、すずらん、しゃちほこくらいらしい。 ほとんどが噴水広場での配信。 ハッカータイパーにたまに居る。 周りからは、(友達)天然ドジっ子と言われている。 めっちゃかわいい (*´ー`*)この絵文字が好き。 激安スーパー、ラムーに流れてる今風の歌が大好きでよく聴いている。 彼氏なし(チャンス!) きたむに連絡先交換させられそうになるも上手く断る。 @いんでっくす。に勝手に彼女認定された。 憧れの先輩がいるらしい(もしや…) まだ初体験はしていない。 リアルで友達がいないのが辛い。 中学校が忙しいだけでなく、警察官になる夢を見ており、もなちゃと、ぽいぽいにいたら影響することから引退宣言。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/164.html
Node Type Atmosphere ノード説明と目的 『Cloud Fractal Shader v3』は『Cloud Layer v2』を改良したシェーダで、ボクセルベースの光散乱アルゴリズムや多くのパラメータで改良が施されています。"V3"では内部多重散乱効果が知覚されたリアリズムに大きな影響を及ぼす(例えば、大きな雲の)より密度の高い雲のボリュームに対応するために実装されたので、"v2"モデルの雲層はレンダリングが速く多重散乱を必要としない低密度の雲層や霧用として使い分けるのが有用です。 設定 V2にあった「Colour」タブの"Scattering colour"のパラメータは無くなり、「Lighting」タブで大きな改良があります。ここでは、"v2"モデルとの相違点の設定のみを記載します。 Lightingタブ Sun glow amount 太陽の輝量 太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。 Sun glow power 太陽の輝力 Softness 多重散乱照明の柔らかさ 水滴の密集した雲は光を何度も散乱し、散乱した光をほとんど吸収しません。これは、暗い輪郭(特に、太陽がカメラの背後にある時)と対照的な明るい雲の中心と、大小のスケールの雲の間の相互反射のような現象を引き起こします。"Multiple scattering(多重散乱)"の導入によりはるかに正確に多重散乱をシミュレートする事で、これらの現象結果を得る事が出来ます。雲は周囲の大気によっても照らされ、太陽光が届かない場所での環境照明のディティールと雲自身の陰影を引き立て、雲がバックライトを当てた時に最も強い"シルバー・ライニング(雲の輪郭が太陽の光によって銀色の縁のように見える現象)"効果もより発揮します。これら多重散乱の照明の明るさによって、雲の柔らかさをコントロールします。 Param B パラメータB(仮称) 現在未対応です。(グレー表示で設定する事が出来ません。) Param C パラメータC(仮称) プロトタイプ時に命名されたパラメータ名で正式名が付けられていません。このパラメータは、特定の光学的密度に相対的な散乱方向の変化率に影響を与えます。 Enviro light 環境光 数値が高いほど雲層が受ける環境光が強調されます。幾重にも重なる雲層によって影が出来たり、付近の発光源によって影響を受けます。『Enviro light』ノードとは違い、これは設定する雲層のみに影響します。 Enviro light tint 環境光の色合い 環境光の色を設定する事が出来ます。"Cloud colour"とは違い、環境光を受ける部分にのみ設定した色味に変わります。 Qualityタブ Rendering method レンダリング方法 雲のレンダリング方法を選択します。容積雲が必要ない場合は、「2.5D(2D)」雲でレンダリングする事が出来ます。これは"3D"のように陰影付けされていますが、実際には体積の無い雲なので、高さ/容積が目立たない高高度の上層雲などに適しています。これにより全体的なレンダリング時間を短縮し、必要に応じて非常に有用な要素を使用する事も出来ます。例えば、高高度の2D雲がある場合、低高度でローカライズされた雲層を使用して完全な3D容積雲を使用して雲の勾配を埋める事が出来ます。-2D 高度6000メートルを超える上層雲の巻層雲や中層雲の高層雲などが変面に近い雲の種類として分類されます。2Dを選択すると、各種パラメータの深さなどが無視されてレンダリングされます。-3D (volumetric) 高度6000メートル以下の中層雲の乱層雲や対流雲の積乱雲などの容積の高い雲は、この3Dを選択します。 Ray-marching quality レイマーチング・クオリティ レイトレーシング法の1つである距離関数を用いたレイマーチング法。画像ベースのボリュームレンダリング技術です。レンダリングクオリティを設定する事で、雲そのもののクオリティだけではなく、フラクタルで作成される雲の形状をより複雑な構造でレンダリングする事を可能にしました。 Sample jitter サンプル・ジッタ バンディング(雲のハーフトーン部に出現する帯状の濃度ムラ)や斑点、染みはこのサンプル・ジッタの値が低いと出現しやすくなります。通常は1にします。大気中や雲の中に"目につくもの"が無い場合は値を減らす事も出来ますが一般的ではありません。1以上の数値も設定出来ますが、レンダリング時間はより長く掛かります。
https://w.atwiki.jp/ishitubute/pages/948.html
『こねこね@かいさま◆HOSYU..Tyg 』はBARギコっぽい一般の住民である。 男子高校生で趣味はオナ○ーと音楽鑑賞(主に洋楽、アニソン、VOCALOID)。 ぎこぽいを始めて一週間も満たないでBOKUDENの洗礼を受ける。 ニコニコ生放送で永久BAN喰らった経歴がある。 配信では世の中の不満に対して愚痴ったりする事が多い。大人の方は色々教えてあげよう。 多重になると黙る事が多い 琥珀◆KOHAKUFX9Eと多重し黙っていたせいで琥珀が泣いた 下ネタ大好きかいさま オナ○ー終了後2分で寝れるらしい。ちゃんと拭けよ。 コレコレの影響でギコぽいに来たらしい 「こねこねしてくれーっ」っと言われたらこねこねしてやろう。 このページの訪問者 -
https://w.atwiki.jp/tvopcl/pages/19.html
局名 CBCテレビ(旧 中部日本放送) 略称 CBC 放送対象地域 中京広域圏 開局日 1956年12月1日 コールサイン JOGX-DTV(旧 JOAR-(D)TV) リモコンID/アナログ親局 5/5ch ニュース系列 JNN(基幹局) 番組配給系列 TBSネットワーク(基幹局) 年表 通常版 使用開始 使用終了 OP CL OP(DTV) CL(DTV) 1956年12月1日(開局) 1964年 不明 1964年 1982年 イラストOP 今様CL 1982年 1993年 イラストOP(オォン声多重版) 今様CL(オォン声多重版) 1993年 1998年 イラストOP(差し(意味深)替え版) 今様CL(差し(意味深)替え版) 1998年 2003年11月30日 空撮OP 空撮CL 2003年12月1日 2011年7月24日 デジタルOP デジタルCL デジタルOP デジタルCL 2011年7月25日 2014年3月31日 2014年4月1日 現在 CGOP CGCL OP CL イラストOP 使用期間 1964年~1982年 BGM 不明 カラー放送開始とともに使われ始めた。 灯台〜砂浜〜貝拾いをするホモガキ〜機関車〜町並み〜青空のイラスト。イラストは渡辺有一によって制作された。 イラストOP(オォン声多重版) 使用期間 1982年~1993年 BGM Il Guardiano Del Faro「Questa Sera O Mai PiÙ」 イラストが撮り直され、テロップも差し替えられた。 イラストOP(差し(意味深)替え版) 使用期間 1993年-1998年 BGM ゴンチチ(意味深)「ヌッ Flight」 「ミックスパイください!何でもしますから!」の番組内で原画が発見されたことに伴い、イラストが撮り直された。 今様CL 使用期間 1964年~1982年 BGM 「思い出ずるも恥ずかしや(讃美歌245番)」 カラー放送開始とともに使われ始めた。 イラストはOP同様、WTNBYUIC兄貴によって制作された。ホモガキが寝ている部屋からズームアウトし、家、街、そして宇宙を映すというもの。 音声多重先輩放送実用化試験が始まった後は「CBC名古屋テレビジョン おぉんせいたじゅうほうそうじつようかしけん」と表示された。 (wikipediaにはかつてモ↑ノ↓クロ版が開局から使われていたという記述があったが、白黒MADを見たノンケの勘違いというのが定説である) 今様CL(オォン声多重版) 使用期間 1982年~1993年 BGM 「思い出ずるも恥ずかしや(讃美歌245番)」 イラストがVTRで撮り直され、BGMも別の録音に差し替えられた。 オォン声多重放送の本放送開始時にナレーションが追加された。 初期は「CBC名古屋テレビジョン おぉんせいたじゅうほうそうじつようかしけん」、1983年7月27日から1990年10月までは「CBC」、1990年10月以降は「CBCテレビジョン」と表示されていた。 なお音声多重放送版以前の今様はよくわかっていない。ライダー助けて!(他局) 456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/27(土) 14 34 43.65 「音声多重放送実用化試験版」以前の今様 ・今様が長かった(ラジオ版と同じ?) ・「JOAR-TV ch5」が下から出て来て上で止まり、その下に中継局一覧が出る ・最後は、「JOAR-TV ch5」だけが残って終了 ・今様が始まる前のナレーションはBGM無しで、「CBCの今日の放送は全部 終わりました」と言ってすぐ鳩時計に https //web.archive.org/web/20070205124847/http //bbs001.garon.jp 80/test/read.php/localtv-old/1146062658/ 673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/11/20(月) 13 40 42.20 「音声多重放送実用化試験」版が現存する最古の今様。それ以前がどうだったのか。昔、画箱に書込みがあった。 ・今様が長かった ・中継局表示は一度に沢山出る物ではなく、「JOAR-TV ch5」が下から出てきて上で 止まり、その下から中継局ch表示が出てきた。 ・最後は、「JOAR-TV ch5」だけが残って終わり ・最後が長いのと、CH表示が違う以外は、「音声多重放送実用化試験」版と同じ。 ・今様が始まる前のナレーション部分はBGM無し 同時期のOPに関する記述もあった。最後、大きい雲がズームアップになって白バック になり、EDと同じ様なCH表示になったらしい。やはり曲も長かったらしい。 白バックに白文字は無いだろうから、恐らくCH表示は黒だったんだろう。 今様CL(差し(意味深)替え版) 使用期間 1993年~1998年 BGM 宮野弘紀「もう忘れられないぞオイ!」 「ミックスパイください!何でもしますから!」でCLに関して「こわい」「心肺停止した、訴訟」「悲しいなぁ…(諸行無常)」などという意見が取り上げられ、それに伴ってイラストの原画も発見されたことで、映像が撮り直され、BGMが変更された。 当初は冒頭に鳩時計の音が入っていたが、後に消された。 (BGMがTNYMHRK姉貴の「夜のブランコ」に差し替えられたバージョンがあったとウィヒペディアには記述されているが、 ようつべ兄貴の動画 にはTDNMADであると明記されており、ウィヒペディアの記述は誤りだと思われる。) 空撮OP 使用期間 1998年~2003年11月30日 BGM 著作権フリー素材集のBGM CBC放送センター完成に伴って変更された。 社屋を上空から撮影したもの。 空撮CL 使用期間 1998年~2003年11月30日 BGM 宮野弘紀「もう忘れられないぞオイ!」→曲名・作曲者共に不詳のBGM OP同様、CBC放送センター完成に伴って変更された。 社屋を上空から撮影したもの。 当初は 先代CL と同じBGMが使われたが、2000年ごろに変更された。 デジタルOP 使用期間 2003年12月1日~2014年3月31日 BGM (冒頭のアニメ)HRHRAYK姉貴「スタート・ライン」→(本編)オーケストラ音楽(曲名・作曲者共に不詳) 地上デジタル放送開始時に作られた。 名古屋の夜明け・朝の街並みと、瀬戸デジタルタワーを撮影したもの。 2013年4月にCBCラジオが分社された際に、コールサインが変更になったため、冒頭のアナウンスの「JOAR-DTV」の部分が「JOGX-DTV」となった。 デジタルCL 使用期間 2003年12月1日~2014年3月31日 BGM (本編)オーケストラ音楽(曲名・作曲者共に不詳)→(終盤のアニメ)HRHRAYK姉貴「スタート・ライン」 地上デジタル放送開始時に作られた。 名古屋の夕暮れ・夜の街並みとCBC局舎、瀬戸デジタルタワーを撮影したもの。 OP同様、2013年4月にCBCラジオが分社された際に、コールサインが変更になったため、冒頭のアナウンスの「JOAR-DTV」の部分が「JOGX-DTV」となった。 CGOP 使用期間 2014年4月1日~現在 BGM 曲名不詳(演奏 TKHSSI兄貴) 中部日本放送からCBCテレビが分社されたことに伴う変更。電波を模した黄色い円が球(直球)の上に再現された名古屋の街並みを飛び交う映像になった。冒頭の社屋の空撮部分は実写(ジオラマ風に撮影されている)、それ以外の映像はCG。 CGCL 使用期間 2014年4月1日~現在 BGM 曲名不詳(演奏 TKHSSI兄貴) 中部日本放送からCBCテレビが分社されたことに伴う変更。基本フォーマットは先述のオープニングと同じだが、冒頭の社屋の空撮部分の映像やCG部分の映像が夕暮れや夜をイメージした配色となっている。 CBC会館火災による生CL 放送日 1969年5月5日(CL) 1969年5月5日の放送については、CBC会館の火災による臨時の深夜放送休止などの特例体制が取られたため、随時生放送が行われたテレビ塔の特設会場から、「CBC会館から出火しまして、皆様に大変なご迷惑をおかけいたしております。お詫び申し上げます」とアナウンス。23時台には火災の詳細を伝えつつ、「視聴者の皆様に多大なるご心配やご迷惑をおかけしております。また会館近辺にお住まいの市民の方々にもご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。原因は今後の調査を待たなければいけませんが、今日の不幸を不幸に終わらせることなく、全社を挙げて復旧に努める覚悟であります。本日は勝手ながら11 35を持ちまして放送を打ち切りさせていただきます。明日(5月6日)はほぼ平常通り6 55より放送開始いたします。明日の朝はテレビは午前7時、ラジオは午前6時からニュースをお伝えします」とアナウンス。また別のアナウンサーが「今夜この後予定しておりました「ムービー・センター」、「ニュー・スター・ボイス」と「風雲児半次郎」は放送中止といたします。明日はほぼ平常通り朝6 55から放送開始致します。しかししばらくは番組を一部変更することになるかもしれませんがご了承ください」と終了アナウンスをしたうえで、「ご覧頂いていますCBCテレビジョン JOAR 名古屋第5チャンネル…(以下当時の中継局のチャンネルをアナウンスする)…でお送りいたしました」とコメントして放送を終えている。 アナルグ放送終了 デジタルCL 放送日 2011年7月24日(CL) BGM デジタルCL と同じ アナルグ放送終了時、 デジタルCL の映像にアナルグ放送終了のテロップとアナウンスを追加し、最後にCBCのロゴが出て1956年12月1日からの55年間に渡るアナルグ放送の歴史に幕を下ろした。
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コピーコンストラクタ コンストラクタなので、戻り値はなし。 引数はconst参照(引数を非constの参照にした場合、コンパイルエラーになった気がする)。 +example... class Hoge { public Hoge(const Hoge obj); // 戻り値なしで引数はconst参照. }; // コピーコンストラクタ Hoge Hoge(const Hoge obj) { xxxx; } 代入演算子のオーバーロード 戻り値はvoidでも良いが、void型の場合多重代入が使えなくなる( x = y = z = 0 のような書き方)。多重代入を有効にするため、戻り値は自分自身とする。 戻り値と引数を値渡し・値返しにすると、デストラクタによるデータ破壊の恐れがあるため、引数と戻り値は参照にする。 +example... class Hoge { public Hoge operator=(const Hoge rhs); // 引数と戻り値は参照型. }; // 代入演算子 Hoge Hoge operator=(const Hoge rhs) { xxxx; return *this; } 2項演算子のオーバーロード 基本的には代入演算子の場合と同様、多重演算のために自クラスを戻り値とする。ただし、オペランド自体を変更してしまわないように、メソッド内で一時オブジェクトを作成し、そのオブジェクトを返す。 +example... class Hoge { public Hoge operator+(const Hoge rhs); // 値戻し. } // 加算演算子 Hoge Hoge operator+(const Hoge rhs) { Hoge result; // 一時オブジェクトを作成する. xxxx; return result; } コメント