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▼目次 兵種について基本的なこと 兵種能力 部隊人数上限 足軽 武士 弓兵 忍者 軍師 巫女 僧兵 陰陽 鉄砲 騎馬 砲兵 魔法 騎士 動物 コメント 兵種について 基本的なこと ・マニュアルにも載っているが、兵種ごとに基本的な能力値(非表示)がある。 兵種能力 兵種 足軽 武士 僧兵 騎馬 弓兵 忍者 軍師 巫女 鉄砲 砲兵 陰陽 魔法 騎士 動物 他 攻撃 4.5 6 5 8 4 3.8 3.8 3.5 13 11 4* 4.5* 6 3.8 3.5 防御 2 3 3 3 1.5 1.5 1 1 0 0 1 1 3 0 0 増員費 24 48 36 60 36 60 48 72 120 120 60 72 36 72 兵数上限 1.5 1 1 1 1.5 0.7 1 0.7 0.7 1 0.7 1 1 1 勝利時増員数 15 10 10 5 15 10 10 8 5 5 8 8 8 10 ・増員費は部隊人数500人以上で+20、1000人以上でさらに+40(合計+60) ・補充費は足軽と騎士のみ1、他兵種は全て4。 ・部隊人数500人ごとにコスト+1。 ・合戦勝利時の増員数は兵種毎に固定、但し兵種内で最大兵数の部隊は-3。 ・ex.足軽の勝利時増員数は+15、但し自軍内で兵数の一番多い足軽部隊だったら+12。 部隊人数上限 ・基礎値=400+(自国の数*50*n)+(拡大雇用鏡を使用した数*100) ・従属国の数は勘定に加えない。 ・nの部分は難易度によって変化する。標準は1、★1は2、★2は4、★5は6。 ・これに兵種ごとの補正をかけた数字が実際の部隊人数上限となる。 ・補正は1.5(足軽・弓兵)、1(武士・軍師・僧兵・騎馬・砲兵・魔法・騎士)、0.7(忍者・巫女・陰陽・鉄砲)。 足軽 ・防御の要となる兵種。補充費も安い。 ・味方ガード中はダメージ半減なので他の追随を許さない硬さを誇る。 ・ガードの上昇率は知力に依存する。 ・ガード率が100%を超えていると必ずガードに入る。 ・相手の攻撃によるガード率の低下は一律40% ・勝利時の兵数増加や増員費の安さも相まって非常に数を増やしやすい。 ・敵勢力も足軽の兵数は多め、他より倒し辛い。 ・攻撃力は並だが、数の多さ、技能の良さで攻撃役としても活躍できる。 味方ガード┳味方ガード改 ┗全体ガード 待機 足軽攻撃━足軽攻撃2 ┏槍衾━槍衾2 なし╋略奪 ┗同胞の復讐 なし┳汎用 ┗強化初期ガード 武士 ・高い攻撃力を誇る攻撃役。序盤から合戦での主力攻撃部隊となる。行動順も早め。 ・防御力も高いのだが、反撃で兵数が減りがち。 ・先に攻撃を受けると一気に肝心要の攻撃力が減る。 なし━力をためる 待機 武士攻撃━武士攻撃2━ガード崩し ┏大声突撃 なし╋迂回突撃 ┣手加減攻撃 ┗全力武士攻撃━全力武士攻撃2 なし━汎用 弓兵 ・特に特徴の無い遠距離攻撃部隊。速度も平凡。 ・攻撃力は軍師や忍者等と大差無く、援軍などで強力な後衛が増えると影が薄くなる。 ・故に、真価は追加技能に問われる。 ・長所としては増員費が足軽についで安く、兵数上限が高い事。 ・個人戦での攻撃力は、武士や忍者など他の攻撃型の兵種と比べると低め。 ・山本五十六、井上成美、山口多聞は貫通攻撃の山本式弓掃射を覚える。 ・五十六は弓攻撃の次、他は弓攻撃改の次で習得可。 なし 弓攻撃━弓攻撃改 待機 ┏強化弓攻撃 なし╋足軽狙い ┣忍者狙い ┗未熟一斉射撃━一斉射撃 なし━汎用 忍者 ・非常に素早い遠距離部隊。 ・手裏剣には準備解除効果があり、当てれば陰陽等の準備行動を潰せる。 ・暗殺持ちの部隊は、運が良ければ邪魔な足軽をいきなり壊滅させることも可能 ・1.02βのパッチで自分より兵数の多い相手への成功率は大幅に減った。 ・遠距離攻撃可能兵種だが反撃可能。兵種の防御力自体は低め。 ・陣地構築は最大50%。 なし┳忍法 木の葉隠れ ┗忍法 陣地構築1━忍法 陣地構築2━忍法 陣地構築3 待機 手裏剣━手裏剣2 なし┳音速手裏剣 ┗暗殺━暗殺2 ┏汎用 なし╋迷宮探索 ┗暗殺防御 軍師 ・合戦開始時に武将の知力数だけ味方能力を強化する補助兵種。弓攻撃可能。 ・合戦戦術は残兵数で強化数が決まる。 ・付与の効果は知力×5%、最大で知9の時の45%である。 ・知力付与がかかったときも、その軍師の使う付与は強化されない。 ・合戦戦術はより低い効果の付与しか上書きしない。 ・ただし合戦戦術(全)だけはすべて上書きする。 ・相手の付与解除が出来るが、やはり対象はランダム。 ・個人戦での付与効果は知力に関わらず一律30%(軍師以外の技能やアイテムも同様) ・初期付与数は兵数に関わらず一律4箇所。 ・一方、個人戦でも合戦戦術(丙)の付与数は部隊の兵数に依存する。 ・ウルザと真田以外の軍師は単独戦では攻撃手段が殴り攻撃なので注意。 ・ウルザは状態解除(丙)から「精密射撃」にも派生できる。 合戦戦術(丙)━合戦戦術(乙)┳合戦戦術(甲) ┗合戦戦術(単)━合戦戦術(全) 待機 弓攻撃━弓攻撃改 ┏時間経過━時間経過2 状態解除(丙)╋状態解除(乙)━状態解除(甲) ┗戦果ダウン1━戦果ダウン2 なし━汎用 巫女 ・回復が出来る貴重な兵種。弓攻撃も可能だが威力は低い。 ・回復しても直接戦果には影響しない。 ・防御が貧弱で、うまく運用しないと戦果に大きな被害を受けてしまう。 ・高い部隊を回復しまくれば節約に。 ・接近戦職(特に武士・全力武士攻撃)との相性が良い。 ・出張巫女は条件を満たせば攻撃付与(40%)を必ず付けられる。 ・個人戦でも確実に攻撃付与付きで戦闘開始出来る。 巫女の舞┳治癒の霧━巫女の舞/風 ┗巫女の舞改 待機 弓攻撃━弓攻撃改 なし┳巫女の嵐 ┗状態解除(丙) ┏汎用 なし╋出張巫女 ┗宣伝効果大 僧兵 ・ガード解除を始め特殊な能力を多く持つ前衛兵種。 ・敵に回した場合は、戦術を狂わされやすい。 ・毎ターン最大まで人数が補充されるので補充費いらず。 ・攻撃は並だが、武士などと並んで全兵種で一番防御が高い(ガード発動中の足軽除く) ・防の高い武将ならダメージ軽減アイテムを装備させると一切ダメージを受けない事も。 ・僧兵突撃は攻撃した相手の付与を解除できる。 ・妖怪退散は付与解除効果はないが、反撃を受けない。 ・パッチ1.03後活動転換が新規修得不可能になった。必要なら、敵汎用僧兵を確保しよう。 ・油娘道三、魔窟堂野武彦は活動転換を修得済み。 天志の加護┳天志の加護2 ┗活動転換(1.02βまで)━活動転換2 待機 僧兵突撃━僧兵突撃改 ガード解除┳妖怪退散 ┗延長戦━延長戦2 なし━汎用 陰陽 ・全体攻撃可能な式神や、防御結界を持つ遠距離兵種。 ・全体攻撃に詠唱を要するためか、素早さも非常に高い。 ・式神は味方ガードのダメージ半減効果を無視できる。 ・準備状態の解除は、ダメージを受けることによって発動する。 ・ど根性鎧などを使ってダメージを0にする事でも回避可能。 ・防御式神は、どんな強力な攻撃でも無効化できる。個人戦でも役立つ。 防御式神━全体防御式神 待機 式神━式神2 なし┳上級式神 ┗鬼を召還━鬼を召還改 なし━汎用 鉄砲 ・最高の攻撃力と高い初速を誇る前衛兵種。 ・1発目は戦闘開始後すぐに撃てるが、2発目までの間隔が大きい。 ・技回数が少なく、ほとんど一発屋。 ・初期時間経過との相性が良い。 ・しっかり守らないと、防御の低さから戦果・補充費に大きな被害を受けてしまう。 ・勝利時の兵数増加が極端に少なく、増員費も最高額なため、非常に数を増やしにくい。 なし━引き付け 待機 射撃 なし┳貫通射撃━貫通射撃2 ┗武将狙撃 なし━汎用 ※貫通射撃2は技数2以上の部隊のみ(書でドーピングはOK、働きバッチ等の装備アイテム分は無効) ※武将狙撃は新規修得不可(敵部隊のみ所持・捕獲すれば使用可能) 騎馬 ・武田家専用の武者達。前衛、後衛どちらに配置されていても全ての敵を直接攻撃できる。 ・攻撃・速度・射程に優れる。武士と弓兵の良いとこ取りみたいな性能である。 ・飛び道具ではないため反撃は受ける。 ・兵種技能も非常に凶悪なので、育てて損はない。 ・また、戦闘勝利時の兵数アップが極端に少なく、増員費も高め。 ・ユニーク武将の馬場・山県を除き、個人戦では殴り攻撃しか出来ない点に注意。 なし━戦果アップ1━戦果アップ2 待機 騎馬突撃━騎馬突撃2 ┏突進 なし╋追い討ち ┗後衛潰し なし━汎用 砲兵 ・マリアとカスミ限定のチューリップ部隊。素早さが低い代わりに遠距離攻撃可能な鉄砲といった所。 ・最強クラスの攻撃力で遠距離可能。ただし、増員費も最高。 ・忍者同様、遠距離攻撃ユニットでありながら、直接攻撃に対する反撃が可能。 ・バグとしてパッチ1.04で修正された。 ・鉄砲隊並に防御が紙なので基本的に攻撃を受けない布陣で守る事。 なし 待機 チューリップ なし━チューリップ連射 なし━汎用 魔法 ・リズナ・マジック・魔想志津香限定の魔法部隊。強力な遠距離兵種。 ・陰陽と同じく、魔法攻撃は足軽の味方ガードのダメージ半減効果を無視できる。 ・兵種の素早さがかなり低いため、2回程度しか行動出来ないことも多い。 ・ハニーを相手にすると無力。 なし 待機 火爆破 なし━Aカッター(リズナ)or白色破壊光線(マジック) なし┳汎用 ┗粘着地面(志津香) ※志津香は粘着地面の他、パッチ1.03ではAカッターを、1.04では白色破壊光線を初期でそれぞれ修得済み。 騎士 ・レイラ限定の前衛部隊。味方ガードが使える武士といった感じの性能。その上補充費も安い。 ・専用技の親衛隊突撃は、大部隊に対して強力。 ・防の数値が同一の場合、ガード中は全職中最も堅い。 味方ガード┳味方ガード改 ┗全体ガード 待機 騎士攻撃 親衛隊突撃 なし━汎用 動物 ・発禁堕山と大満足ボーナスの万能3人のみ。 ・兵種としての能力は全体的に低く、頼りない。 ・発禁堕山が仲間にいる場合パンダ狩りをした後に発禁堕山の最大兵数が上がる。 なし 待機 動物攻撃 なし なし━汎用 コメント もう一個だけ。魔素漢(魔物)は互換兵種なし。攻撃時知力補正?.5(多分1.5or0.5)、防御補正0。雷撃のスキル攻撃力補正は0.5倍でいいと思う。 - 名無しさん (2007年01月23日 22時31分59秒) 500~1999で*0.5+250 2000~de - 名無しさん (2007年01月30日 17時55分53秒) 2000~で*0.25+1000、みたいだな。2000~の時は本来+750とすべき所を間違えた感じ - 名無しさん (2007年01月30日 17時57分17秒) ↑ver1.04で計算式修正とのこと。 - 名無しさん (2007年02月09日 17時25分56秒) 陰陽の防御結界だが ど根性鎧のダメージ-100は ノンダメージにカウントしないようだ 事実上ダメージを受けない攻撃でも結界消えた - 名無しさん (2007年02月10日 18時29分30秒) 僧兵突撃の仕様と一緒で「0ダメージを受けている」っていう判定なんだろうね - 名無しさん (2007年02月10日 18時31分51秒) ダメージ計算式に『最低でも自兵数の1/10ダメージは出る』って書いてあるけど、それより下が出た。兵数500以上の場合の補正後の数値から1/10で計算っぽい。最大の方は補正前の数値でOK。例 兵数1000の場合、最低ダメージは75、最大ダメージは1000。付与や特殊な相手(農民など)については確認してない。 - 名無しさん (2007年03月14日 03時50分33秒) あと兵種魔法の攻補正(not知補正)は3.5。反撃ダメージから計算してみた。ちなみに反撃ダメージは、スキル倍率0.3で計算できる。 - 名無しさん (2007年03月14日 03時53分19秒) ↑4忍者の手裏剣はダメージ0にすると溜め解除されない - 名無しさん (2007年07月07日 23時32分10秒) ガード状態の足軽って、直接狙われた時と、味方を庇ったときとで被ダメ違うような気がしたんだが、気のせいか? - 名無しさん (2009年04月05日 13時59分21秒) コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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このページの情報はアップデート前(Gen1)のものです。『堕天グロス基礎』は各属性グロスブックに再分割されています。材料や探索地(探索時間)、効果が現在の仕様と異なる場合がありますのでご注意ください。 材料(個数) 材料が採れる探索場所(探索時間) 効果 情熱グロス 熱帯草(3) 佐富公園(30分) 渇き+50、炎+10、氷-3 冷静グロス クール草(3) 和泉の森(30分) 渇き+50、氷+10、炎-3 激情グロス 怒土(3) 佐富公園(30分) 渇き+50、雷+10、風-3 穏便グロス そよ風豆(3) 佐富公園(30分) 渇き+50、風+10、雷-3 アダルトグロス イロ香(3) 和泉の森(30分) 渇き+50、土+10、花-3 プリティグロス プリ茶葉(3) 和泉の森(30分) or 華藻川シーサイド(1時間) 渇き+50、花+10、土-3 硬派グロス 硬葉(3) 佐富公園(30分) 渇き+50、石+10、海-3 軟派グロス 軟派(3) 和泉の森(30分) 渇き+50、海+10、石-3 魔天グロス 魔天の実(2)、魔天の花(2) 和泉の森(30分) 渇き+100 品性のグロス 魔亜油(4)プリ茶葉(2) 和泉の森(30分)和泉の森(30分) or 華藻川シーサイド(1時間) 渇き+50、魔+10、獣-3 ワイルドグロス 肉玉(4)イロ香(2) 佐富公園(30分)和泉の森(30分) 渇き+50、獣+10、魔-3
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どういうキャラなの?初心者でも使える? キャラクターとしてのリュウとの違い技のタイプ 技の種類 技の方向 立ち回り牽制 対空 基礎知識移動系移動投げ 移動SA(移動セビ) 移動波動拳 移動昇龍拳 移動神龍拳 移動昇龍裂破 竜巻系ずらし空中EX竜巻旋風脚 登り空中竜巻 移動竜巻 その他振り向き昇龍原理 しゃがみ昇龍原理 複合テクニックエミリオ式原理 エミリオ式応用編ジャンプからのエミリオ式 リターン追求型 ケンについて知るケンの性能 ケンで勝てない人の特徴グラマスからのアドバイス(編集あり) 波動拳について 竜巻旋風脚について 神龍拳について 紅蓮旋風脚 どういうキャラなの? リュウと違い、中距離と近距離を得意とするキャラ。中距離では前に踏み出しながら蹴る6中K、リーチの長い中足、硬直こそやや長めだが使いやすい飛び道具の波動拳などを持ち、近づいてしまえば間合いの広い移動投げを主軸とした、小足や跳びからの苛烈な攻めが持ち味。 反面、遠距離ではあまりやれることがなく、飛び道具の波動拳も他のキャラに比べると回転率が悪く、飛び道具の打ち合いは苦手。 初心者でも使える? ゲージを使ってラッシュをかけ続けられれば、ある程度の実力差・キャラ差は勢いで食えることがある。そういう意味では初心者にも扱いやすいキャラだろう。ただし、その分安定して勝っていくには少し厳しい。 ケンは攻めパターンが多く、読み勝ったときの爆発力も大きいが、反面、中距離では攻め手それぞれに対処法があるため、攻めパターンが単純だと対応されやすく、また牽制が強力で近づけない相手は基本的に苦手。自分より接近戦が得意な相手はさらに苦手。 また多少ではあるが、練習や技術が必要となるネタも多く、初心者がキャラ頼りに勝ち続けるのは難しい。 結論:使いやすくはあるが、きちっと仕上げていく必要があるキャラと言えるだろう。 キャラクターとしてのリュウとの違い 技のタイプ リュウ:単発ヒット技が多い ケン :多段必殺技が多い 技の種類 リュウ:手技が多い ケン :足技が多い 技の方向 リュウ:波動拳特化 ケン :昇龍拳+足技特化 立ち回り 牽制 屈中K、屈中P、6中K、波動拳など。 対空 弱昇龍、中昇龍、EX昇龍、2大P、神龍拳弱昇龍→発生が早く、空中ヒット時は追撃可能。 中昇龍→無敵時間と攻撃の持続が長く、対空ではもっとも信頼出来る。 基礎知識 移動系 6中K、6大Kはケンが前に出ながら攻撃するのだが、この出がかりを特殊技や必殺技でキャンセルすることで「移動してから攻撃をする」という風にしている。一部の通常技は空振りキャンセル(未作成)出来るのだが、6中K、6大Kは「攻撃判定が出る前に上位技でキャンセルが出来る」という特性を持つ。このキャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>セビ>投げ>必殺技>特殊技>通常技」という順番になっている。 移動投げ いわゆる、スライド入力を使った投げ。3rd春麗と同じ。EX昇龍拳と並んで、ケンの強さを支える武器。 入力方法は「6中Kを押して2/60秒以内に弱PKを押す」こと。感覚的には、「6入れっぱなしにしながら中K>弱P+弱Kとずらし押し」という感じで行う。三つのボタンをほぼ同時押しするように見える感じで入力すると安定する。 成功すると半歩分くらいケンがスライドして投げモーションが出る。移動しながら投げるため、これで多少投げ間合いが広くなる。 移動SA(移動セビ) 移動投げのように、半歩分ほどスライドしてからSAが出せる。入力方法は、「6中Kを押しっぱなしにして2/60秒以内に中Pを押す」こと。 セビの短いリーチを補ったり、移動SA後に即ダッシュしたりして間合い詰めに使える。「移動セビ→セビ前ステ」はステップ2回よりも移動距離が大きく、硬直Fも短くなる。遠目の斬空波動拳などを「移動セビで間合いを詰めつつ受け止め、さらにセビ前ステップで間合いを詰める」のが基本。 移動波動拳 移動投げのように半歩分ほどスライドしてから波動拳が出せる。成功すると、前に出ながら波動拳を撃つため、やたらオーバーな動作(前移動してから波動拳を撃つ)で波動拳を撃つことになる。なので、成功したかどうかはすぐに分かる。 入力方法は「236中Kを押して2/60秒以内にPを押す」こと。SAの優先度が高いため、中波動で出すのは多分無理(移動SAに化ける)。 他の移動系よりも、最後の6入力押しっぱなしをより意識すると成功しやすい。踏み込み前蹴りと波動拳、両方の技で6入力が必要なため。 ケンの波動拳は硬直が長いので、わざわざ近づいて撃つメリットは少ないか?牽制というよりも「間合いを詰めたい+飛び道具を撃ちたい」というケースで使う程度。 移動昇龍拳 移動投げのように半歩分ほどスライドしてから昇龍拳が出せる。強昇龍で出すと、脅威の横移動っぷりを見せる。バクステ狩りとして優秀。 入力方法は「626中Kを押して2/60秒以内にPを押す」こと。今作では昇龍コマンドの判定が甘いため、最後が6入力でも出る。中昇龍は必殺技よりセビの優先度が高いために多分無理(移動セビに化ける) 他の移動系よりも、最後の6入力をより長めに押しっぱなしだと意識すると成功しやすい。踏み込み前蹴りと昇龍拳、両方の技で6入力が必要なため。 移動弱昇龍拳の入力は6236中K押して2/60秒以内に小P 移動中昇龍拳の入力は6236大K押して2/60秒以内に中P移動距離は劣るものの、大Kで移動が可能。 中Kだとセービングが出てしまう。 移動強昇龍拳の入力は6236中K押して2/60秒以内に大P 移動EX昇龍拳の入力は6236中K押して2/60秒以内に小P + 大P中Pだとセービングが出てしまう。 対空昇龍が相打ちになったときの追撃、地上の相手にバックステップ狙いでの移動強昇龍拳など。バクステの場合、上手く行けば神龍拳にまで持ち込めるのでプレッシャーは大きい。 移動神龍拳 入力方法は「236236大Kを押して2/60秒以内にP3つを押す」こと。移動距離は6中Kに劣るものの、6大Kを利用しての移動が可能。 中Kだとセービングが出てしまうので使えない。 移動昇龍裂破 入力方法は「236236中Kを押して2/60秒以内にP2つを押す」こと。 移動投げのように半歩分ほどスライドしてから昇龍裂破が出る。発生は遅くなるが、移動距離は増える。一部技に確反取れそうな気もする。 竜巻系 ずらし空中EX竜巻旋風脚 入力方法は「空中で214大Kを押して2/60秒以内に中Kを押す」こと。凄い勢いで横に飛んでいく。画面端から脱出したいときなどに使用してみよう。 空中強竜巻(空キャン)空中EX竜巻にすることで強竜巻の軌道をEX竜巻に付加させている。 登り空中竜巻 入力方法は「地上で214を押してから、飛びたい方向に向けて上要素+Kボタンを押す」こと。登りのベクトルが竜巻で通常よりも大きく上に飛んでいったり、滞空時間が長かったりと、謎の動きをする。弱だとふんわり飛び、強だと高速で勢いよく飛んでいく。EXはちょうど半円の動きで飛んでいくため、めくりとして使える? 実戦での使い方は……分からない。 移動竜巻 入力が非常に難しいが、一応キャンセル可能。ただ、操作難易度の高さ故に実戦で使うのは非常に難しい。 入力方法は「21を入力してから、6+中Kを押し、さらに4+Kボタンを押す」こと。21の時点で4入力があってはならず、さらに6中Kを入力してから数F(2F?)以内に精確に4+Kを入力しなければ行けない。 その他 振り向き昇龍 リバサ時に使用。コマンドは「321321+P」。右向き時に相手がめくっていれば裏側に昇龍拳が出て、めくっていなければ表側に昇龍拳が出る。いわゆる両対応。 コマンドはいろいろある。63214でも12321でも121でも出るみたい。筆者は6321463214で出している。 原理 昇龍拳を発動させるのに必要なコマンドは「横方向要素の入力」「下方向要素の入力」に加え、「最後にコマンド入力を3で終了する」こと。めんどくさいので誰か解説頼む。 しゃがみ昇龍 今作では昇龍コマンドの6(1P側右)が3(1P側右下)で代用できるため、しゃがみ状態から昇龍が出せます。 入力方法は「323+P」。このため、中足から昇龍にコンボしやすくなっている。33(353)のバーチャ式入力でも出せる?ようだ。123212321・・・と入力してパンチボタンを押して出すことも可能。対空や、ブランカのローリングを落とすときなどに非常に使える。 レバーだけ入力しておいて、上記の技が見えたときや、相手が飛び込んできたらパンチボタンを押す。見た目は、ただしゃがんでるだけなのがポイント。 原理 開発者に聞け。 複合テクニック エミリオ式 主に「自動バックステップ狩り」として使うテクニック。 やり方は「しゃがみ弱パンチ>連打キャンセル立ち弱キック+立ち強キック」を高速入力。しゃがみ弱パンチがガードorヒットした時は近距離立ち弱キックが発生。 バックステップ等でしゃがみ弱パンチが空振りしていた場合、一文字蹴り(遠距離立ち強キック)が出る。 「しゃがみ弱パンチ>レバーを6に入れながら連打キャンセル弱キック+中キック」と入力することで、一文字蹴りの代わりに踏み込み前蹴りが出ます。 コアコパに仕込む場合は「しゃがみ弱キック>連打キャンセルしゃがみ弱パンチ+大キック」で大足。バクステで距離が離れないキャラ用。 原理 ヒットストップは技をガードorヒットした時のみ発生するため、しゃがみ弱パンチが空振った時は連打キャンセルのタイミングが早くなる。しゃがみ弱パンチが空振りしていた場合、「全体硬直が終わった頃に立ち弱キック+立ち強キックが入力される」ため、同時押し時の入力優先順位が高い技である立ち強キックが出る。 エミリオ式応用編 ジャンプからのエミリオ式 「ジャンプ攻撃>ジャンプ攻撃のヒットストップ中に6中Kor立ち強キックorEX竜巻旋風脚」というのがある。主にヒットストップを利用した自動バックステップ狩り連係として使う。 ジャンプ攻撃のヒットストップ中に次の技の入力を済ませておく事により、ジャンプ攻撃がガードorヒット時にはバックステップ狩り用に仕込んでいた技は出ない。ジャンプ攻撃が空振りしていた場合、ヒットストップがかからないので仕込んでいた技が着地時に出る。 リターン追求型 「立ち弱K+6236中Kズラし押し強P」と入力。■ガード時は立ち弱Kが出る。(=そのまま固めに移行することが出来る) ■バクステ時は移動強昇龍(6中K経由なので移動強昇龍)が出る。(=空中食らいならばそのまま神龍に繋げられる) ■空振り時も移動強昇龍が出る。セビキャン必須。 やや入力が難しいものの、「バクステすると大ダメージを迫れる」というプレッシャーを与えられるのが最大の強み。「そもそもバクステ一点読みの強昇龍と一緒じゃねーか!」という声があるが、まあ投げが通りやすくなるのを期待。 ケンについて知る ケンの性能 基本 簡単に言えば、多段攻撃のケンと一撃が重いリュウとなっています。リュウのEX波動(灼熱)、竜巻はダウンがとれます。しかし、ケンのEX波動と竜巻はダウンがとれません。「ダウンが取れない」ということは、つまり攻めの流れが継続していくわけです。(ケンの場合、中竜巻で0F不利、強竜巻で1F不利、EX竜巻で1F有利になる) また多段ということで神龍拳やEX昇龍のダメージはなかなかのもの。 さらに中距離牽制としては6中Kや中足があり、大きく移動する移動投げなどはガードを崩すのにもってこいの性能。 こうした多段攻撃とラッシュ能力を活かして攻めるキャラなので、接近戦では始動技からの目押しコンボをきちんと入れていくことが勝利への鍵。 応用 ケンを使う上で重要になってくるのがフレームです。リュウ、豪鬼、サガ、ダンなどのキャラは対空(昇龍)が全て発生フレームが統一されています。しかしケンは弱、中、強、EXごとに発生フレームが違い、それらによって用途が全て異なります。さらに移動入力をすることで、さらに発生フレームが変わってきます。(6中Kを入力してから出すため、実質の昇龍の発生は1F~2F遅くなる) ケンで勝てない人の特徴 セットプレイが出来ていない(固めや崩しで流れを奪えない、また起き攻め後の択が解らない) 波動対策が出来てない(波動拳の回転効率が悪いので飛び道具対策は必須) コンボが安定していない(火力不足) 強昇龍での投げ潰し、固めがワンパターン 波動拳を気軽に振っている(ケンの波動拳は性能がさほど良くない) などが挙げられる。 なぜ勝てないかと言えば、ケンは要素こそ揃っているが、その技性能はどれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。技性能がハッキリしている以上、どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。つまり「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。 さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 グラマスからのアドバイス(編集あり) 愚痴やら書いてる人は、ケンが「自分を使ってください」って言ってる訳じゃなくて、「『自分』がケンを選んで使ってる」って事を考えよう。 「キャラが弱くて勝てないと思う人」「今ある物で戦えないで、今後無理」と思う人はキャラを変えればいいだけ。今ある物でどうにかしないとしょうがないでしょ。キャラを強制的に選択させられてる訳じゃなくて、自分が選択した道なのに、それを愚痴るのはおかしいかと…。 波動拳について リュウの波動は長い通常技か突進技のように、アクティブに当てに行ける要素がある技。 だけどケンの波動は、 得意な接近戦に持ち込む 盾にして前に出て相手を焦らしていきたい 遠目で避けられても間合いを詰められる といった感じで、「布石」「牽制」としての意味合いが強いです。 上記の理由でケンの辛い相手は、 自分以上に接近戦が得意 波動を無力化、迎撃する技がある 等の相手になります。 波動特化型のリュウの方が波動を抜けられるキャラがキツそうですが、性能と用途の関係上、実はケンの方が辛い事になります。 またそういった手合いは大抵接近戦強かったりしますしね。 竜巻旋風脚について コンボや移動に限らず、起き攻めでの表裏などが迫れる竜巻は非常に重要です。 特にEX空中竜巻は表裏めくりが可能な上、起き上がりに出された昇龍拳などのリバサ無敵技を潰すor回避出来るため、 技の使いどころが非常に重要となってきます。 神龍拳について スパ4で「初段判定の拡大」という強化を受けた神龍拳。 これにより、初段ヒットのロック乱舞が出やすくなった。 神龍拳の特性は、 無敵時間が長い。(初段の攻撃判定が出るまでは確定→潰されることがない) フルヒット時のダメージが比較的大きい。カス当たりでも、まあそれなりに大きい。 飛び込みJ大K、中距離からのEX空中竜巻などから繋がる。 EXセービングキャンセルを使う事で昇龍拳からの追撃として入れられる移動投げの対になるグラ潰し大昇龍CH時には鉄板である。 がある。 これらを理解して立ち回って運用していけば、相手にウルコンを警戒させていくことが出来る。 他のキャラに比べて外れた時やガードされた時のリスクは大きいが、ここ一番での切り札として使っていきたい。 紅蓮旋風脚 スパ4で追加されたウルコン2。 特徴としては 神龍拳に比べ発生が早く、一部通常技から目押しで繋がる。 発生後も無敵があり、持続中は弾無敵。しかし、突進速度は速くない。このため、弾を見て当てるには中距離でかなり早く反応しなければならない。 中足 波動 EXセービングキャンセルから繋がるため、神龍拳に比べるとフルヒットする場面は多目。しかし、空中の相手にはカスヒットしかしない。 初段のみ、しゃがみの相手にも当たる。 ヒット後は相手と位置が入れ替わり、大きく距離が離れる。 主な用途は中足波動や飛び込みヒット確認からのコンボ用となる。 中足波動のヒット確認からセビキャンで安定して繋げることができれば大きなダメージ源となってくれる。 しかし、距離が離れるので神龍拳と違い攻めの継続はできない。 弾キャラに弾対策として使う場合は、 弾が強くて近付き難いのに、ヒット後は距離が大きく離れてしまう。 というデメリットもあることに注意しよう。 また、突進速度が遅いので玉を見て当てるのは結構難しい。 以前ケンの動画を見たときEX空中竜巻めくりを当ててから紅蓮が繋がっていた と思う。たしか -- (名無しさん) 2010-09-01 18 47 09 エミリオ式は連キャンとボタンの優先順位を利用したテクニックで 応用編に書いてあるのはヒットストップを利用した仕込みであって別物じゃないの? 教えて上級者 -- (名無しさん) 2011-05-08 03 23 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■商人の序盤 商人スタートの場合、最初から相場を見ることができる「会計」スキルがあります。これを駆使して交易品を売買していけば、少しずつですがお金が貯まっていくでしょう。経験値は利益から算出されます。 このゲームを始めて間もない人は、公式ページのマニュアルとあわせて交易生産の基礎知識も読んでおくといいでしょう。また、序盤については商人序盤の進め方をお読みください。 ■遠距離交易(亡命者・ある程度進んだ方向け) 取引スキル必須 ヴェネツィアは小国で後期実装国のため、領地・同盟港以外の港に影響力を保持していません。それらの港では影響度補正がないため、どの交易品も購入数が少なくなっています。本格的に交易をするには、取引スキルが必須となるでしょう。 ―ヴェネツィアに持ち込む交易品 ヴェネツィア共和国領は全体的に貴金属「金」と宝石類各種が高く売れる傾向にあります。どちらも初心者の方にとってはずっと先になるアフリカやインド産出の交易品が主で、かつ取引スキルが必須となりますが、"儲かる"交易においては、最終的にこれらが中心となるでしょう。 また、売ると暴落しやすい交易品なので、今後は国として暴落コントロールも真剣に考えなければいけないかもしれません。 ◇貴金属(金)の交易◇ ○貴金属取引は会計士に転職するだけで取得できます ○ブーストアイテムも比較的安価です ○世界最高水準の価格で売れ、儲かります ×但し名産判定のないものなので、経験値は劣り、名声も得られません ◇宝石(ダイヤモンド・ルビー・サファイヤ・琥珀など)の交易◇ ○琥珀は恐らく最高水準で売れます ○インド系宝石は最高水準ではありませんが、そこそこ高値です ○名産判定がつくものが多く、経験値を多く得られます ×取引スキルは優遇ならインドで宝石商クエストを請けるのが辛く、非優遇ならかなり遠回りしないと取れません ×ブーストアイテムはかなり高額で、初期投資にお金がかかります ■近海交易(初級者~上級者まで) ヴェネツィアは殆どの品目が高額品です。相場が乱高下しますので、常にできるわけではありませんが、会計スキルと社交スキル、工芸品取引・織物取引、香辛料取引、美術品取引、食料品取引・・・などを駆使すると、領地内交易でも驚くほどの利益を出すことが可能です。これは「アドリア交易」と呼ばれ、ヴェネツィア独特の交易となっています。 ―アドリア交易の手引き やり方はいたって簡単で、ヴェネツィアの高額な交易品をトリエステかアンコナで売却するだけです。数をこなすことがポイントなので、ザダール、ラグーサまで売りに行くことはまれです。 ●準備 ヴェネツィアへ投資し、投資者限定の交易品(サテン、ジョーゼット、金細工、油彩画)をすべて購入可能にしましょう。 また、道具屋で元老院議員トーガを購入可能にしておくと、会計&社交ブーストに便利です。 以上は500k程度投資すればクリアできます。 ●スキル ふっかけ、値引きが利益を左右するため、会計と社交はある程度鍛えておくことをお勧めします。2連続の値引き、ふっかけをコンスタントに成功させるため、ブースト装備込みで会計はR8以上、社交はR10以上が理想です。会計R10以上なら値引きが、会計R12以上なら値引きとふっかけが、それぞれ2連続成功で利益の上限に到達するようになります。 取引スキルは主力商品である織物取引、工芸品取引が必須です。そのほかに美術品取引、香辛料取引、食料品取引があると利益を上乗せできます。 美術商で優遇となるスキルが多いので、美術商への転職がお勧めです。 ●装備 社交、会計ブーストが中心となります。 持物は商人であれば教皇の錫杖(会計+2、社交+1)か、聖者の錫杖(会計+2、社交+2)を揃えましょう。 頭は社交+2の王冠、髪飾り系がいいでしょう。 服は商人であれば会計+1、社交+3の元老院議員トーガか省大臣トーガが理想です。トーガ系は一定の爵位がないと装備できないので、装備できない場合はカエサルの鎧(会計+1)、クレオパトラの胸飾り(会計+1、社交+1、女性専用)で代用しましょう。 アクセサリーは絹のショール(社交+3)がいいでしょう。ベストは蒼玉のイースターエッグ(社交+3、宝石取引+1、美術品取引+1)ですが、現在新規の入手は不可能です。社交+2の豪華な首飾り、絹のハンカチ、銀の手鏡で代用もできます。また、購入量を重視する場合はサファイア(織物取引+2)などの宝石アクセサリーも効果的です。 ●暴落コントロール 1回の売却で数百kの利益になるため、暴落のリスクがつねにともないます。おもな落とし先になるトリエステ、アンコナで何らかの暴落、暴騰が起きていない場合、あらかじめ高額な交易品を使って暴落させておく必要があります。 商会に所属しているなら、宝石、貴金属をあらかじめ商会ショップに置いておき、必要に応じて引き出して暴落に利用するといいでしょう。 高ランクの家畜取引があれば、ザダールとアンコナで羽毛と山羊毛を生産して落とすという方法もあります。手間はかかりますが、アドリア交易をしない人への影響はこちらのほうが小さいでしょう。 相場のいい時間帯であれば誰かしらが暴落コントロールを行いますので、それまではお互いに声をかけあって売却を控えましょう。
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固有名称 修練無想の剣客 基本名称 ブレイン レアリティ ★5 タイプ 技 ロール アタッカー 種族 人間種 攻撃タイプ 物理 ※MAX~LV150 スキルLV100・親密度最大時 ※Fin ★5覚醒スキル解放ボーナス補正込み ステータス LV100 MAX LV110 LV120 LV130 LV140 LV150 Fin HP 7,335 7,835 8,192 8,415 8,605 8,777 8,936 13,436 攻撃力 10,417 12,800 14,421 15,433 16,297 17,077 17,800 19,300 防御力 3,229 4,024 4,339 4,534 4,702 4,854 4,994 6,794 素早さ 326 376 397 411 422 432 442 517 ★5覚醒後・スキル解放ボーナス補正 LV120 LV140 タイプ 絶紅葉 HP+450 HP+1,150 アタッカー 静水面 攻撃力+450 攻撃力+1,050 アタッカー 切火波 HP+900 HP+2,000 アタッカー 我、事において後悔せず 防御力+540 防御力+1,260 アタッカー 剣客の冴え 素早さ+15 素早さ+60 アタッカー 合計 HP +4,500 攻撃力 +1,500 防御力 +1,800 素早さ +75 スキル 絶紅葉 (ぜつこうよう) 奥義ゲージ+6~9 MP3 敵単体に1回の物理攻撃(火)自身に3ターン、攻撃力+30% 静水面 (しずみなも) 奥義ゲージ+6~9 MP3 敵単体に1回の物理攻撃(水)自身に3ターン、クリティカル率+24% 切火波 (きりほなみ) 奥義ゲージ+6~9 MP4 敵全体に5回の物理攻撃(火)敵全体に5回の物理攻撃(水) 我、事において後悔せず パッシブ 火エレメント強化+25%水エレメント強化+25%HP50%以下の時、スキルダメージ+30%HP50%以下の時、素早さ+25% 剣客の冴え パッシブ 物理攻撃力+25%クリティカル率+20%クリティカルダメージ+25% ★5覚醒後・スキル効果 スキル LV 効果 絶紅葉 LV100 敵単体に1回の物理攻撃(火)自身に3ターン、攻撃力+30% LV120 敵単体に1回の物理攻撃(火)自身に3ターン、攻撃力+36% LV140 静水面 LV100 敵単体に1回の物理攻撃(水)自身に3ターン、クリティカル率+24% LV120 敵単体に1回の物理攻撃(水)自身に3ターン、クリティカル率+32% LV140 敵単体に1回の物理攻撃(水)自身に3ターン、クリティカル率+40% 切火波 LV100 敵全体に5回の物理攻撃(火)敵全体に5回の物理攻撃(水) LV120 敵全体に5回の物理攻撃(火)敵全体に5回の物理攻撃(水) LV140 敵全体に5回の物理攻撃(火)敵全体に5回の物理攻撃(水) 我、事において後悔せず LV100 火エレメント強化+25%水エレメント強化+25%HP50%以下の時、スキルダメージ+30%HP50%以下の時、素早さ+25% LV120 火エレメント強化+30%水エレメント強化+30%HP50%以下の時、スキルダメージ+36%HP50%以下の時、素早さ+30% LV140 火エレメント強化+37.5%水エレメント強化+37.5%HP50%以下の時、スキルダメージ+45%HP50%以下の時、素早さ+37.5% 剣客の冴え LV100 物理攻撃力+25%クリティカル率+20%クリティカルダメージ+25% LV120 物理攻撃力+30%クリティカル率+24%クリティカルダメージ+30% LV140 物理攻撃力+37.5%クリティカル率+30%クリティカルダメージ+37.5% 奥義 石火刀 (せっかとう) Lv1 敵単体に4回の物理攻撃(火)敵単体に4回の物理攻撃(水)自身に3ターン、攻撃力+20% Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 敵単体に4回の物理攻撃(火)敵単体に4回の物理攻撃(水)自身に3ターン、攻撃力+30% ★5覚醒後 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 評価 良い点 悪い点 覚醒後の評価 イラスト アンケートランキング コメント 自分の持ちキャラではいつも深淵探索は「罅パン、ティア、ナザリック祭マーレ、狂ラナー」で編成してたけどティアのところをブレインに変えたらエリア3、4のWAVE4でも4ターンでクリアできる様になったな。素早さ的にティアと違ってブレインはマーレのデバフ後に攻撃してくれるからダメージが入っていると思う。ティアさん、お疲れ様でした。今までありがとう。- 名無しさん (2024-05-23 09 21 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/book193/pages/23.html
ずっと受けたかったソフトウエアエンジニアリングの授業1 ☆☆☆ なぜか、アマゾンに1が登録されていない。DVD版が出たようだが、それに統合されてしまったのだろうか ずっと受けたかったソフトウエアエンジニアリングの授業2 ☆☆☆ 高知工科大学の授業を元に、ソフトウエアエンジニアリングの基礎知識をまとめてあるのでわかりやすい。 初めて本格的なソフトウエアを開発する前に読ませておきたい本。
https://w.atwiki.jp/qma6/pages/13.html
用語集(基礎編) Wikiで使われていたりプレイヤー間で使われたりしている用語をまとめたものです。情報の変更・間違い等があれば随時更新を。 容量制限の都合上、基礎編と応用編に分割されています。(分類基準はいい加減) DS版にもwikiは存在するので、こちらも調べること。(参考) ほかによくわからない単語があれば2典Plusなどで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。 Ctrl+Fで検索を呼び出すと便利かも。 索引 用語集(応用編) 索引 あ行アイス 青い人 青問 赤い人 赤問 アンアン・阿南(AnAn) 石臼賢者 嘘問 右辺 梅干賢者 裏ドラ 運営終了 遠征 押しボタン判定 漢グラフ オンオフ か行ガーゴイル組 カード カード購入スパイラル カードネーム 画像問 カンスト カンペ 利き手の優位性 儀式 キマイラ組 決まり字 黄問 逆窓 強制排出 金属賢者 空気問 区間賞 グランドスラム クレジット グロ問 ゲームデザイン 賢神・賢帝・賢王 限定カード(限定パス) 検定問 公式非掲載 公式本 ゴールデンタイム ゴーレム組 語学知識依存問題 コナミ コンティニュー コンマイ(KONMAI) さ行刺さる サテライト サブカ 左辺 時間貸し 自爆 地味賢 社会 首席 称号者 白問 深夜・早朝族 スタカン スタンド ステイ スパイラル 正解判定 正解率 全国大会 全国ランカー センターモニター 全滅 相殺 た行代打ち 台パン ダイブ タイポ 大窓 タッチ判定 タッチペン タライ 団子状態 地域差問 地域問 チートプレイ ちびキャラ 茶臼賢者 チャット 超銀 超名門校・名門校・有名校 底辺(屑鉄)賢者 デッキブラシ 天和 店舗大会 動画問 同突同突コピー打ち トーナメント ドッペルゲンガー ドラゴン組 な行苗場 なぞなぞ&クイズ一答入魂Qメイト! ナチオ、ナチる ニュースクイズ のびたプレイ は行廃人 廃プレイ バグ問 引っ掛け フェアリー組 フェニックス組 武器 プラチナランキング フルゲート フレッシュ差 分岐 文系学問 防具 宝石賢者 ホーム ボケラー ホスト 「保存に失敗しました」 ま行マジカ 魔法石 魔力ポイント 回しプレイ 見切り 緑問 ミノタウロス組 紫問 名門校 メイン 鍍金賢者 問題回収 や行優勝絵 有名校 ユニコーン組 ら行ライトユーザー ライフスタイル ラブゲーム リアルクイズマン リアル萎え場(リアル苗場) リーマン貴族 理系学問 両手タイピング レッスンプロ 連コ ローカルモード わ行 英数字・他3クレイプ CN COM e-AMUSEMENT GT HUM KONAMI MFC pop'n music QMA QMAカード STJ Wikipedia
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ペット修練の最難関「ニーベル(10-10)」をクリアする方法について扱う. 参照:http //ch.i.cmaas.net/game/gameswf/1383139317/ 挑戦可能なのはLv.100以上のキャラのみ. 万単位でのダメージが飛んでくるので,中途半端な防御力や防御バフは不要. HPバフLv.3,攻撃バフLv.2 or 3の両方は必須. ランク上位のペット2体を借りてバフが揃えば,極端に自分のペットが弱くない限りは何度か回数を重ねればクリアできると思われる.
https://w.atwiki.jp/telestea/pages/100.html
今日の日本のインターネットの基となったのは1984年に東京大学、東京工業大学、慶應義塾大学の3つの大学が互いに実験的にネットワークを結んだ“JUNET”であった。やがて多くの大学や企業の研究機関がこの“JUNET”に参加し、そのネットワークが広がっていった。1988年には、コンピュータの分散処理環境の構築とインターネットに関する研究開発のため、産学共同の研究プロジェクト、WIDEプロジェクトが発足し、日本で初めてIP接続によりインターネットに参加した。同年、NTTが日本の主要都市(全都道府県庁所在地)を結んだ光ケーブル網を完成させた。それは翌1989年にはアメリカの全米科学財団ネットワーク(NSFNET)へ接続され、このネットワークを使用し、大手コンピューター関連企業が独自のネットワークを構築し、日本におけるインターネット開発の基礎が形成された。 これにより通信の高速化とコストの大幅な削減に成功し、主要都市またはその周辺都市に於いてインターネットへ接続するための機器、OS等の開発が始まった。当時のインターネットの利用目的はFTPによるファイル転送とSMTPによる電子メール交換とtelnetによる遠隔ログインが主であった。
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19 基礎年金受給者 (1)計算するデータ kyu(year) 基礎年金給付費 (2)入力するデータ su(year,age) 基礎年金受給者 出所 19 基礎年金受給者 (3)数式 省略 (4)プログラム テストプログラム