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文字列切り取り関数である「substring」使用時のエラーの原因と回避方法のまとめです。 目次 java.lang.NullPointerException例1:関数の戻り値が「null」対策1-1:substringの直前にチェックを入れる 対策1-2:「getValue」関数の戻り値がnullにならないようにする 対策1-3:エラー処理を行う 例2:if文の通り具合で「null」になる場合対策2-1:すべてのif文のルートでもれなく値を設定する 対策2-2:substringの直前にチェックを入れる 対策2-3:エラー処理を行う java.lang.StringIndexOutOfBoundsException String index out of range xxx例1:関数の戻り値が短い対策1-1:文字数チェックをする 対策1-2:「getValue」関数の戻り値が2文字以下にならないようにする 対策1-3:エラー処理を行う 例2:if文の通り具合で文字数が不足する場合対策2-1:すべてのif文のルートで文字数が不足するしないように設定する 対策2-2:substringの直前にチェックを入れる 対策2-3:エラー処理を行う 例3:第2パラメータより第1パラメータの方が小さい対策2-1:パラメータを適正な値に変更する 例4:第一パラメータが0未満の場合対策4-1:substringの直前にチェックを行う 対策4-2:0未満の値が設定されないようにする 対策4-3:エラー処理を行う java.lang.NullPointerException NullPointerExceptionいわゆるヌルポが発生する場合、substringを仕掛けるオブジェクトが「null」(設定されていない)になっています。 例1:関数の戻り値が「null」 String s = getValue(); s = s.substring(1, 2); 「getValue」関数の戻り値が「null」の場合「NullPointerException」が発生します。 対策1-1:substringの直前にチェックを入れる String s = getValue(); if (s != null) { s = s.substring(1, 2); } 「getValue」の戻り値がnullでない場合だけsubstringを行うようチェックを追加しました。 実際には「戻り値がnullだった場合にはどうすべきか」というのも考えなければいけません。 対策1-2:「getValue」関数の戻り値がnullにならないようにする String getValue() { String ret = null; // ・・・関数の処理・・・ if (ret == null) { return "retがnullの場合の値"; } else { return ret; } } 「getValue」が戻り値を返すところにチェックを挿入し、戻り値がnullの場合規定の値を返却するよう修正しました。 「直前の関数がnullを返さない」と分かっていればsubstringの直前にnullチェックする必要はありません。 対策1-3:エラー処理を行う try { String s = getValue(); s = s.substring(1, 2); } catch(Exception e) { // ・・・エラー処理・・・ } 「getValue」の戻り値がnullだったらエラーになってOK、エラー処理をしてしまえ!という対策です。 この場合「nullチェックしてnullだったらエラーを投げる」の方がよいのかもしれません。 例2:if文の通り具合で「null」になる場合 String s = null; if (getHanteiKekka()) { // ・・・判定結果がtrueの場合の処理・・・ s = "hogehoge"; } else { // ・・・判定結果がfalseの場合の処理・・・ } s = s.substring(1, 2); 「getHanteiKekka」の戻り値がfalseの場合、「s」に値が設定されず「NullPointerException」が発生します。 対策2-1:すべてのif文のルートでもれなく値を設定する String s = null; if (getHanteiKekka()) { // ・・・判定結果がtrueの場合の処理・・・ s = "hogehoge"; } else { // ・・・判定結果がfalseの場合の処理・・・ s = "mogemoge"; } s = s.substring(1, 2); 「判定結果がfalseの場合の処理」にも値を設定するように修正したので「NullPointerException」が発生しません。 今回の例ではif文のルートが2通りでしたが、if文が大量にあってルートを網羅しきれない場合はsubstringの直前でチェックするしかないでしょう。 対策2-2:substringの直前にチェックを入れる 対策1-1と同じなのでコードは省略します。 対策2-3:エラー処理を行う 対策1-3と同じなのでコードは省略します。 java.lang.StringIndexOutOfBoundsException String index out of range xxx オブジェクトの文字数が足りない場合のエラーです。 対策は「NullPointerException」の対策に+αの形になります。 例1:関数の戻り値が短い String s = getValue(); s = s.substring(1, 2); この例では「getValue」関数の戻り値が0~1文字の場合「StringIndexOutOfBoundsException」が発生します。 2文字以上であれば例外は発生しません。 対策1-1:文字数チェックをする String s = getValue(); if (s != null s.length() = 2) { s = s.substring(1, 2); } 「sがnull以外かつ2文字以上の場合」にsubstringを行うように修正しました。 nullチェックを入れているのは、sがnullだと「length」の方でエラーになる可能性があるためです。 対策1-2:「getValue」関数の戻り値が2文字以下にならないようにする String getValue() { String ret = null; // ・・・関数の処理・・・ if (ret == null || ret.length() = 1) { return "retがnullまたは1文字以下の場合の値"; } else { return ret; } } こちらも「NullPointerException」の例に+αした内容ですが「戻り値がnullまたは1文字以下の場合」に規定の値を返すように修正してあります。 対策1-3:エラー処理を行う try { String s = getValue(); s = s.substring(1, 2); } catch(Exception e) { // ・・・エラー処理・・・ } 「getValue」の戻り値が1文字だったらエラーになってOK、エラー処理をしてしまえ!という対策です。 「NullPointerException」の例と同じです。 例2:if文の通り具合で文字数が不足する場合 String s = null; if (getHanteiKekka()) { // ・・・判定結果がtrueの場合の処理・・・ s = "hogehoge"; } else { // ・・・判定結果がfalseの場合の処理・・・ s = "m"; } s = s.substring(1, 2); 「getHanteiKekka」の戻り値がfalseの場合、「s」が1文字のため例外が発生します。 対策2-1:すべてのif文のルートで文字数が不足するしないように設定する String s = null; if (getHanteiKekka()) { // ・・・判定結果がtrueの場合の処理・・・ s = "hogehoge"; } else { // ・・・判定結果がfalseの場合の処理・・・ s = "mogemoge"; } s = s.substring(1, 2); 「判定結果がfalseの場合の処理」にも値を設定するように修正したので例外が発生しません。 今回の例ではif文のルートが2通りでしたが、if文が大量にあってルートを網羅しきれない場合はsubstringの直前でチェックするしかないでしょう。 対策2-2:substringの直前にチェックを入れる 対策1-1と同じなのでコードは省略します。 対策2-3:エラー処理を行う 対策1-3と同じなのでコードは省略します。 例3:第2パラメータより第1パラメータの方が小さい String s = getValue(); s = s.substring(2, 1); これは「3文字目から1文字切り取り」という意図で記述しやすいコードです。 対策2-1:パラメータを適正な値に変更する String s = getValue(); s = s.substring(2, 3); 「3文字目から1文字切り取り」の場合、パラメータは「2」と「3」が正解です。 これは気合で覚えるしかないです。 例4:第一パラメータが0未満の場合 String s = getValue(); int x = getKaishi(); int n = getMojisuu(); s = s.substring(x, x + n); 「xからn文字切り取り」という意図の使い方ですが「x」が0未満の場合にも例外が発生します。 パラメータを何らかの処理で決定している場合に発生しやすい例外です。 対策4-1:substringの直前にチェックを行う String s = getValue(); int x = getKaishi(); int n = getMojisuu(); if (x = 0) { s = s.substring(x, x + n); } 「x」が0以上の場合にだけsubstringを行うように修正しました。 第2パラメータが「x + n」ではなく「y」などの場合は第2パラメータも含めてチェックを行う必要があります。 対策4-2:0未満の値が設定されないようにする int getKaishi() { int ret = 0; // ・・・getKaishiの処理・・・ if (ret 0) { return 0; } else { return ret; } } 「getKaishi」関数を修正し、戻り値に0未満の値が設定されないようにする対策です。 対策4-3:エラー処理を行う 対策1-3と同じなのでコードは省略します。
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DS『黄金の太陽 漆黒なる夜明け』マジコン・パッチ回避 黄金の太陽 漆黒なる夜明け torrent DSソフト 黄金の太陽 漆黒なる夜明け NTR-P-BO5J【新品】【在庫品】 価格:3,938円(税込、送料込) 黄金の太陽 漆黒なる夜明け 任天堂 プラットフォーム Nintendo DS 参考価格 ¥ 4,800 価格: ¥ 3,822 『黄金の太陽』は、『マリオゴルフ』や『マリオテニス』などを手掛けたキャメロットがゲームボーイアドバンス向けに制作したRPGです。2001年8月1 日に第1作目『黄金の太陽 開かれし封印』が発売され、2002年6月28日に続編の『黄金の太陽 失われし時代』が発売されました。 そして8年ぶりの新作が『黄金の太陽 漆黒なる夜明け』です。ハードはニンテンドーDSになり、グラフィックは3Dポリゴンで表現。ストーリーは前作から30年後の世界が舞台になっています。 ●wiki #blogsearch #bf #technorati #blogsearch2 2019年『シャトー・ムートン・ロスチャイルド』のラベルを発表。デンマーク生まれアイスランド系のアーティスト、オラファー・エリアソンを採用。 - PR TIMES 泉 麻人【東京深聞】 常陸の城郭都市と蕎麦の里(前編):東京新聞 TOKYO Web - 東京新聞 霎時施(こさめときどきふる):七十二候から見るコロナ禍のロンドンの自然 - Nippon.com 鉄くずが 黄金に!? - NHK NEWS WEB 詩情の泰州、四季の温情グローバルプロモーションキャンペンがスタート:時事ドットコム - 時事通信 フィンランドはなぜデザイン大国となったのか? 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今度、黄金の太陽シリーズの最新作で「黄金の太陽~漆黒なる夜明け~」というのが... というのが発売されますが、ウェブ検索で調べてみたところ海外の方が先に発売されるらしいのですが、黄金の太陽シリーズは海外が作ったゲーム なのですか?また、もし海外なら、どこの国が作ったのでしょうか?... 解決済み - 更新日時 2010/07/26 18 55 35 - 回答数:1 - 閲覧数:101 エンターテインメントと趣味 ゲーム 5. 3つのうち どの順番でやっていけばいいでしょうか?(2.3ヵ月後) DS 10月29日黄金... 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宮崎日日新聞 激震口蹄疫の記事へ飛ぶ (魚拓) 口蹄疫対策で県の殺処分勧告を民間種雄牛農場が拒否している問題で、東国原知事は8日、高鍋町の農場経営者薦田(こもだ)長久さん(72)を訪ね、事態の打開策を話し合った。 薦田さんは自身の種雄牛6頭を県に無償提供する意向を伝え、知事も「県有」として国に処分回避の特例適用を求めていく方針を示し、双方がおおむね合意した。ただ、国は殺処分方針を崩しておらず、事態収拾は今後、県と国との協議に委ねられる。 県有化の案は同日の話し合いで浮上。薦田さんは「(種雄牛を)生かすことが大事で、方法は二の次。県が管理するかは任せる」と、東国原知事に伝えたという。 話し合いの後、県庁に戻った知事は記者団に対し、「無償譲渡という形になるのでは。(薦田さんに)補償金が入らないことで(勧告を拒否した)ペナルティーの意味にもなる」と語り、ワクチン接種・殺処分を受け入れた農家との平等性も、ある程度は担保できるとの見方を説明した。 薦田さんの種雄牛6頭について、知事は安全確認のための抗体検査も国に求める意向。16日が見込まれている児湯地域の移動・搬出制限区域解除に間に合わせるため、国との結論は週内を目指す。 薦田さんは本紙の取材に対し、「命を残し、世の中に貢献することが最も重要なので無償提供でもいい」として、対応を県に一任する考え。それでも国が認めず殺処分に踏み切るなら「体を張って守る。やはり(勧告取り消しの)提訴をするしかない」と話した。 県の種雄牛をめぐっては、口蹄疫の感染が拡大していた5月、県家畜改良事業団(高鍋町)の種雄牛6頭を特例で避難させた経緯がある。その後、うち1頭が発症して処分された後も、5頭は抗体検査で安全を確認するなどして処分を回避した。薦田さんは自身の種雄牛も「本県の畜産再興に役立てたい」と同様の特例を求めていた。 (2010年7月9日付) 7月 対応 被害状況 防疫関係
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コメント欄 -- (名前欄) 2008-05-22 09 26 16 試しにこのページにコメント欄作ってみた。 -- (名無しさん) 2008-05-22 09 26 56 ゲームと関係ないけど、ほんまPって「デザイナー志望」じゃなくてデザイナーからPになったんじゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2008-05-22 23 47 53 ↑直しておいた -- (名無しさん) 2008-05-23 19 37 51 サクヤ札って携帯ちゃうん? -- (名無しさん) 2008-05-29 22 51 23 二面のボスは最初、刀を振り下ろす攻撃をするけど、実は懐に安置がある。もっとも、地震は来るのでタイミング合わせて跳ばなきゃならんが。……うん、実にどうでもいい -- (名無しさん) 2008-06-09 15 21 22 すべてのHAPPYENDではなくて、グランドエンドを見れば出ますよ -- (名無しさん) 2008-08-24 13 51 09 1面ボスのコウモリ状態は必殺技で避けられる。見た目格好良いというだけのネタだけれど安全に1セット攻撃無効化できるので意外と実用的でもある -- (名無しさん) 2009-04-08 02 40 39
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192 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/12(水) 17 54 01 ID Kv2/H8MY0 スタイリッシュ矢斬りアクションの専用装備考えようぜ 攻撃力UP大は必須として 早食い効果持続で各種丸薬飲んで強引に斬りに行くのか 火事場で斬るのか 装填速度+2で強撃と接撃瓶切り替えで斬りに行くのか 回避系スキルで固めて華麗に舞うどれがいいと思う? 193 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/12(水) 18 14 40 ID sZ0X/oi50 弾打たないならこれでいいべ ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.2 --- 防御力 [144→235]/空きスロ [0]/武器スロ[3] 頭装備:ウルクSキャップ [2] 胴装備:レウスSレジスト [2] 腕装備:シルバーソルガード [3] 腰装備:シルバーソルコート [2] 足装備:シルバーソルレギンス [3] お守り:【お守り】(納刀+6,攻撃+10) [0] 装飾品:回避珠【2】×2、防風珠【1】×4、防風珠【2】×2、速納珠【2】、速納珠【1】 耐性値:火[14] 水[0] 氷[4] 雷[-11] 龍[13] 計[20] 攻撃力UP【大】 弱点特効 回避性能+1 納刀術 風圧無効 ------------------------------- お守り?テーブル7でひたすら掘りやがれ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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NEET MEANS ENDLESS TEEN AGER... 日曜の夜に研究室に泊まればよか.
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翻訳はnight_in_tunisia。 Avoiding Liquidity Traps Jess Benhabib Stephanie Schmitt-Grohé Martín Uribe 名目金利のゼロ下限を考慮に入れるとテイラータイプの金利フィードバックルールは意図せぬ自己充足的に減速的なインフレ経路をもたらし、予想のいかなるの見直しによってもマクロ変動をもたらす。これらの望まれぬ均衡は流動性の罠の本質的な特徴を表している。なぜなら、金融政策は産出と物価の安定に関する政府の目標の実現に置いて機能しないからである。この論文ではテイラールールの望ましい特徴---インフレ目標近傍での均衡の局所一意性など---を保存し、流動性の罠へと誘う収縮的な予想形成を排除するようないくつかの財政及び金融政策を提示する。 I. Introduction 近年、金利フィードバックルールの形態をとる金融政策のマクロ経済的帰結を研究する実証及び理論的研究が復活している。この再注目の原動力の一つは過去20年間に渡ってアメリカがそのようなルールに従っていると上手く説明できるという実証研究に見いだすことができる。具体的には、大きな影響を与えた Talyer (1993) が、インフレ率と産出ギャップにそれぞれ1.5と0.5の係数をかけて足し合わせた一次式として政策金利を設定するシンプルなルールに従うものとして連邦準備を特徴づけた。テイラールールはおおまかにいってインフレ率の上昇に対して中央銀行が金利を上げることを意味する、1より大きいインフレ率への係数の役割を安定化の重要な役割として強調した。彼のこの独創的な論文以降、この特徴を持つ金利フィードバックルールはテイラールールとして知られるようになった。テイラールールは他の先進国の金融政策の適切な説明になっていることも示されている(例えば、Clarida, Galí, and Gertler 1998 を見よ)。 同時に、理論的研究の蓄積によってテイラールールはマクロ経済の安定に貢献したことが明らかになってきた。研究者達は異なる道を辿ってこの結論に達した。例えば、Levin, Wieland, and Williams (1999) は非最適化の合理期待モデルを用いてテイラールールがインフレ率と産出の目標レベルからの乖離の損失2次関数を最小化する、という意味において最適な金利フィードバックルールであることを示した。Rotemberg and Woodford (1999) は動学最適一般均衡モデルと政策評価のための厚生条件を用いて同じような結論に達した。Leeper (1991), Bernanke and Woodford (1997), and Clarida et al. (2000) はテイラールールがマクロ経済の安定に貢献したと論じている。なぜなら、テイラールールは合理期待均衡の一意性を保証しているからである。他方で、受動的金融政策としても知られる、1よりも小さいインフレ率係数を持つ金利フィードバックルールは経済を不安定にすることを示した。なぜならそれは均衡を不決定にし、期待主導的な変動を許すからである。 方法論的に多様な研究の中でも二つの重要な要素は共有されている。一つはインフレターゲットレベル周辺の局所的な動学または小さな変動に関心を制限していること。もう一つは名目金利の下限がゼロに制約されているという事実を考慮に入れていないことである。これらの二つの単純化はマクロ経済の安定に関する重要な結果をもたらしている。 名目金利のゼロ下限と大局的な均衡動学が考慮に入れられた時に起こる問題の本質は次の二つのシンプルな関係を考えることで明確にすることが出来る。一つ目は名目金利がインフレ率の非負増加関数として表される金利フィードバックルールである。二つ目は定常状態でのフィッシャー方程式である。これは名目金利が実質金利とインフレ率の合計と等しくならなければならないことを要求している(図1を見よ)。 ターゲットインフレ率で金融当局がという意味でのテイラールールタイプの、またはアクティブな、金利政策に従っていたとしよう)。このとき、名目金利のゼロ下限の存在と金利ルールがインフレ率の増加関数であるという仮定から明らかに二つ目のフィードバックルールとフィッシャー方程式が交差するインフレ率が存在することがわかる。この二つ目の交差点でインフレ率は低位、場合によっては負の値をとり、名目金利も低位、場合によってはゼロ、になり、金融政策はという意味でパッシブになる。Benhabib, Schmitt-Grohé , and Uribe (2001b)で、我々はDGEモデルの文脈で名目硬直性の有無にかかわらず意図せざる定常状態は局所的に不定であることを示した。その近傍においてインフレ率、金利、マクロ経済が予想の非ファンダメンタルな見直しに反応して変動するような均衡が存在する。より重要なことに、二つ目の定常状態はターゲットであるインフレ率のどれだけ近くからスタートしてもに収束してしまうような均衡経路の存在を引き起こしてしまう。 経済がこのようなタイプの減速するインフレ動学に陥ると、場合によっては物価と産出の安定という政府のゴールを達成するための金融政策が無効になってしまうような負のインフレ率とゼロ金利の状態の向かっていってしまう。このような状態は、物価の下落に際して金利を比し下げることで金融緩和を行うというタイプの金融政策を行う中央銀行が無力になるという流動性の罠の本質的な性質を全て備えている。 この論文の中心的な問題意識はテイラールールの有効性を保ち、ターゲットのインフレ率と産出レベルの近傍で望ましい全ての局所的性質を備え、同時に流動性の罠へと導くような均衡動学を排除する財政・金融政策のデザインにある。 流動性の縄を避けるための大きく分けて二つの方法を示す。一つ目のものでは、流動性の罠は金融政策がいつでも金利ルールに従うという条件の下での財政政策によって排除される。提示される安定化政策はインフレ率が低下し始めると自動的に発動される強い財政刺激を特徴とする。特に、財政ルールはインフレが落ちつくと税率を下げるインフレ率に感応的な予算スケージュールとなる。経済が流動性の罠に近づくにつれ、財政赤字は低インフレ定常状態が財政的に持続不可能となり、合理期待均衡として支持されなくなるほど大きなものになる。財政的に持続不可能にすることで流動性の罠の均衡を排除するというアイディアの基本的な洞察はWoodford (1999) による。 よって、流動性の罠を避ける最初の我々の方法は最近の---特に米財務省から出されている---政策提案を理論的に支持するものである。これは既に名目金利がゼロに近いため金融政策の余地がないような国---たとえば日本---は流動性の罠を抜けるために財政支出を行うべきという提案である。しかし、我々はまったく異なる理由からこの政策を推薦する。財政政策は通常いわれるような乗数効果を通じてではなく、むしろ政府の動学的予算制約への効果を通じて流動性の罠を排除するのである。流動性の罠を排除するチャンネルはピグーが論じた流動性の罠の非現実性に関する議論とむしろ同種のものである。閉鎖経済においては、政府の動学予算制約は代表的家計の動学予算制約の鏡像である。減税は家計の可処分所得を増加させる。これによって財に対する超過需要が生まれる。結果として、物価は財市場の均衡を回復するため上昇しなければならない。 二番目の方法は金利ルールから貨幣成長ルールへの変更が自己充足的なデフレ経路を断つというものである。この代替案は人気があって、政策論争において良く言及される。低インフレ均衡(またはデフレ均衡)に陥ったときには政府は経済をジャンプスタートさせるために単に貨幣を刷れば良いのである。例えば Krugman (1998) は日本の現在の不況から救い出すための方法としてこのタイプの政策を力強く主張する。しかしこの提案は通常付随する財政政策には触れずに行われる。Woodford (1999) にあるように、貨幣成長率ルールは「正しい」財政政策と組み合わされた時のみに、流動性の罠の回避および脱出に有効な手段となる。例えば、貨幣成長ルールに変更された時に採用されている財政政策レジームがあらゆる場面で財政の持続性が保証されているものならば、貨幣の増刷はむしろデフレスパイラルを加速させる反生産的なものになってしまうのだ。一般的に言って、貨幣成長率ルールへの変更を成功させるポイントは名目金利がゼロに向かうにつれ政府の動学予算が債務不履行に向かうような財政政策を伴うことである。 この論文の残りは5つの節からなっている。第II節はモデルと基本となる金融・財政政策レジームを提示する。第III節では均衡の局所的な振る舞いを考察する。第IV節では金融政策がテイラールールタイプの金利フィードバックルールを採用しているときに、経済がどのようにして流動性の罠に陥るかを明らかにする。第V節と第VI節では流動性の罠均衡を排除する財政・金融政策で用いられる手法について論じる。第VII節ではこの論文の結論を述べる。そこでは名目硬直性や時間の離散的な扱い、流動性の罠を避ける方法として関連する研究で示唆されているGesell税を適用した場合などを取り入れたモデルに対する本論の結果の頑健性を示す。 VII. Discussion and Conclusion 名目金利のゼロ下限は金利フィードバックルールの形をとる金融政策を採用している経済を意図せざる均衡へと導きやすくさせる。このような望ましくない状況が発生すると、金融当局は政府の目的を達成することができなくなる。インフレ率や産出と物価の変動などの重要なマクロ経済変数に影響を与えることができないという、まさに流動性の罠の本質が現れるのである。 名目金利のゼロ下限の明示的な考慮を別にすれば、我々のモデルとテイラールールの望ましさを強調するモデルとの顕著な違いは名目変数の伸縮性にある。しかしながら、テイラールールタイプの政策の結果として流動性の罠へ陥る可能性はこの論文で示されたシンプルな伸縮的環境に限定されない。Benhabib et al. (2001b) で我々はテイラールールが価格調整が粘着的な環境でも流動性の罠を生じさせることを示した。このタイプのモデルでは、流動性の罠は本論文で示されたようなインフレ率と実質貨幣残高の不定性だけでなく、総需要の水準も不定になる。第V節と第VI節で示した流動性の罠を根絶するための政策は粘着価格の場合でも効果がある。なぜならばそれらの提案は経済が流動性の罠に落ちるような時には横断性条件を満たさなくなるようなものだからだ。長期的な制約の違反は短期の名目価格の硬直性とは独立なモデルの内生変数の非対称的な行動に依存しているのだ。 この論文と関連した研究での理論的な環境のさらなる違いは時間を連続変数として扱っていることにある。繰り返しになるが、テイラールールを適用することで持ち上がる流動性の罠の存在や提案された救済方法の効果はいずれも重要ないかなる点においてもこの仮定によって変わるものではない。Schmitt-Grohé and Uribe (2000) は現金と信用財を使った離散時間におけるキャッシュインアドバンスモデルを分析して、名目金利に下限がある場合にはテイラールールは意図せざる流動性の罠の問題を生じさせることを示した。この望ましからぬ均衡の本質は、本論で述べられたものと同一のものである。連続時間のモデルで流動性の罠を回避させる長期的な制約は離散時間でも適用可能である。 本論文で考察された政策はテイラールールの下で発生する悪性な動学を排除することを意図したものと見ることができる。これらの政策が効果を持つためには、悪性動学の下ではインフレ率は意図したターゲットから永久に離れ続けることが重要である。Benhabib et al. (2000) で我々は本論で考察したものとは別の本質を持つ意図せざる動学をテイラールールが生じさせることを示した。これらの動学の下では、中央銀行が意図した均衡の近傍---潜在的にはかなり「広い」近傍---で変動するものの、本論で考察したような自己充足的なデフレや、もしくは流動性の罠に陥ることはない。よって、インフレ率が恒久的に低位に収束することに依存しているために本論で説明した特定の政策はカオス的な均衡を排除できないかもしれない。 Buiter and Panigirtzoglou (1999) はGesell税(貨幣保有への課税)を流動性の罠の回避方法として提案している。Gesell税は貨幣へのマイナス金利と考えることができる。貨幣保有の機会費用は債券の名目金利と貨幣の差として与えられるため、Gesell税は政府証券の名目金利をマイナスにすることで貨幣保有の機会費用をプラスにすることが出来るのだ。よって、流動性の罠が貨幣の保有コストがゼロになることと解釈するならばGesell税は流動性の罠を排除することにはならないことは明らかであり、単に債券の名目金利をゼロ以下に押し下げるだけである。流動性の罠に陥る可能性として重要なことは名目金利の(ゼロとは限らない)下限が存在するときのテイラールールタイプの金利ルールの組み合わせなのだ。この下限がプラスであろうとマイナスであろうゼロであろうと関係はないのだ。 References Benhabib, Jess; Schmitt-Grohe´ , Stephanie; and Uribe, Martín. “Chaotic Interest Rate Rules.” Manuscript. Philadelphia Univ. Pennsylvania, Dept. Econ., 2000. ———. “Monetary Policy and Multiple Equilibria.” A.E.R. 91 (March 2001) 167–86. (a) ———. “The Perils of Taylor Rules.” J. Econ. Theor y 96 ( January/February 2001) 40–69. 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768 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9322-NTgB)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 15 20.40 ID EkkHwBKP0 [1/5] 報告させていただきます。 当方オンラインセッション中心の卓ゲプレイヤーですが、「データ的な影響のない」悪戯ロール・煽りロールを積極的に行うのが好きな人がいます。 本人はルーニーや賑やかし的なキャラクターが大好きで(○○の動画を見ているという発言から) そういうキャラクターのようなロールをしたいと思っているようですが、その人の発言や行動がちょっと目に余ります。 GMをやる時に○○のキャラクターが○○していますといった行動確定ロールを行ったり、 タバスコや汚水をジョークトラップとして浴びせたり、特定の人の失敗や失言をキャラクター発言で煽ったりといった行為。 私はある程度彼の事情を分かっているのでそういうロールや行動が好きなんだな~と思っているのですが。 それでもイラッとすることも多々あるので「常識的に考えてそういうことをするのはちょっとまずいんじゃないかなー」と窘めることもあります。 ただ、そうすると「自分駄目な奴だわ」みたいに極端に落ち込んでしまい、 セッションが進まなくなったりTRPG止めるみたいなことを言い出すので困っています。 まだ初心者(卓歴はオンで始めたのは2年前程度)の方ですが、その方よりも後に参加された方も増えてきたので ルーニ―ロールを理解できず(理解してても)イライラされてしまう方が出てきているので…… 769 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f989-Z4eY)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 17 41.35 ID lEjHFNsg0 そもそもルーニーロールは立派な困の範疇だから理解なんざ示せず止めろよ 770 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 398a-H1ya)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 18 46.51 ID sKSfPWXR0 TRPG止めるみたいなことを言い出すので困っています いくら窘めても改まらないならそのままやめてもらえばよくね? 771 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b7b-iTOs)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 23 26.29 ID A90r0rzP0 [3/3] 本来そういうタイプじゃないからルーニー的でも笑いの取れるスタイルをやりたいのかもしれんが あきらかにセンスがないんだろうなぁ 話の聞けないタイプではなさそうだから、自分本来のノリを出せるスタイルをするよう言ってみたら いいんじゃないの 772 名前:ゲーム好き名無しさん (ワイマゲー MMd1-gVEW)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 23 30.10 ID K5JB/cWHM [1/4] ただ、そうすると「自分駄目な奴だわ」みたいに極端に落ち込んでしまい、 セッションが進まなくなったりTRPG止めるみたいなことを言い出すので困っています。 やめさせれば? いやマジで 773 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 1302-yaSi)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 25 38.27 ID GvfCdSc60 [2/2] お前は困のお母さんなの? 違うなら切ればいいじゃない 774 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 39a6-NTgB)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 28 09.85 ID /kBZ/cWy0 [3/5] 止めてもらった方が八方丸く収まると思う 775 名前:ゲーム好き名無しさん (ワイマゲー MMd1-gVEW)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 29 48.05 ID K5JB/cWHM [2/4] 773 実際、それ叩きつけて切るのが正解な気がするねえ 「悪いが俺らお前のママじゃねーんだよ。ママのおっぱいでもしゃぶってろ」って 776 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9322-NTgB)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 32 50.33 ID EkkHwBKP0 [2/5] いえ、私が卓の決定権を持っている訳ではないので切る切らないとという決定権が無いんです。 参加者の中にはその方のロールが好きな人もいますし、多少イラつくけど指摘するほどの問題ないという方もいます。 ただ、極端に気にされる方(主にターゲットにされてる方)もいるのでどーしたもんかと思っているんですよね。 GMやってる時はある程度まともなので、その人のシナリオやマスタリングが好きというプレイヤーも当然います。 プレイヤーとしてのルーニー行為は私が時々気にするくらい酷いんですが、しっかりとGMをやってくれる方でもあり 内部でも評価が分かれているのでどうしたものかと……追放すれば確かに丸く収まるのは事実なんですが orz 777 名前:ゲーム好き名無しさん (ワイマゲー MMd1-gVEW)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 36 13.52 ID K5JB/cWHM [3/4] 止めさせるのが無理なら ・我慢する ・自分が辞める(TRPG出来る場所はそこだけではない) 778 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 11de-gqht)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 38 22.42 ID 0FnZRyxN0 権限ないなら別に切らなくていい 報告者のなすべきことは、叩きつけるべきものを叩きつけて、あとは同情買いのリアルロールをスルースルーアンドスルー 779 名前:ゲーム好き名無しさん (ガラプー KK21-ynkl)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 39 03.97 ID vtA1mmpbK [3/5] むしろ何かの病気じゃないか、それ? 鬱病とかの精神的なものか、脳自体の異常かも 感情の起伏と言うか、注意されるとすぐに落ち込むとかも気になるので親しいなら医者に見せた方が良いかもね そうでなければ、距離を取った方が良いよ 780 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7dc9-K2xj)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 47 46.00 ID 3EagX3b00 だね 埒が開かないと思ったらスルーするーのも大事よ 781 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9322-NTgB)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 20 52 31.22 ID EkkHwBKP0 [3/5] 回答ありがとうございます。 とりあえずあまりにひどいときはやんわりと窘める感じで、自分からは距離を取りつつ様子見します。 自分もあんまり口が回る方じゃない+会話でなく文字で話すオンセなので 知らず知らずのうちにキツイ言い方になってんのかなぁ……と思ってましたが、少し話せてすっきりしました。 787 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Saa9-yaSi)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 21 44 06.50 ID VnXIbyQ5a 776 このスレなんぼか読んでるとわかるんだが 極端に気にされる方(主にターゲットにされてる方) この時点でアウトだろ、気にしないとかいってるやからは、ただ単に自分が被害に会わなきゃいいだけの共犯者だぞソレ 主にターゲットにする相手を選んでる辺り確信犯のクズだし、擁護してる奴らも同レベルのクズだぞそれ 789 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9322-NTgB)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 21 53 51.40 ID EkkHwBKP0 [5/5] 787 ちと書き方が悪かったですね…… ターゲットにする相手を選んでいるというより、ロールやダイスの結果、いじられるキャラが決まるといった感じです。 TRPGではいじられる本人がそれを好ましく思わない限り空気が悪くなるので、ファンブルや失言(誤字など)を本人はおいしく思ってネタにしてるんでしょうけど 横から見てると「あ、これちょっと不愉快だな」と思うことが多々出てきたので、こちらに相談したわけです。 平均的にみるとほぼ全員がルーニー行為を受けていますが その結果「そこまで目くじら立てておこる?」っていう方と「あまり弄ってほしくない」という方の双方がいる状況なのです。 795 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9dde-2udB)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 23 39 56.64 ID ZP4EGvYV0 789 その結果「そこまで目くじら立てておこる?」っていう方と「あまり弄ってほしくない」という方の双方がいる状況なのです。 人数がいるなら、前者をそいつと一緒にして、後者は別卓立てりゃあいいんじゃね? そのルーニー行為をやるやつは落ち込んだりしてるわけじゃなくて、そうすれば慰めてもらえる、許容してもらえるっつうのを学習して、 自分と他者からの善意を盾にを脅迫してるだけなので、矯正したいならそこから先に踏み込まないと意味無いよ。 自分なら切るか離れるけど。小中高くらいならともかく、それ以上なら基本矯正きかんし、出来たとしても労力が割りに合わない。 797 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f90a-NTgB)[sage] 投稿日:2016/12/04(日) 23 52 22.87 ID MzFvKQSj0 768 辞めさせた方がいい まあ本当は辞める気なんか無くて 構って欲しくて言ってるだけだとは思うが 800 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 013c-YkYa)[sage] 投稿日:2016/12/05(月) 00 14 59.00 ID TRaf93I60 コミュケーションもまともに出来ない奴はさっさと蹴りだすのが吉よ それは本人のためでもあるし コミュケーション出来ない奴ってコミュケーション自体苦痛って場合多いからなあ それで改善する努力をしないってことは本人は気づいてないか知らんが無理してTRPGやってるって場合多いし たかが遊びにストレス溜めても仕方ないだろうしなあ スレ444