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順 選手名 併殺打数 年度 球団 1 藤瀬麻佑 12 2020 広島 2 四之宮真帆 11 2012 横浜 2 海老名美咲 11 2013 東京 2 伊達青葉 11 2017 大阪 5 伊達青葉 10 2013 広島 5 小師陽向 10 2015 東京 5 武雷蒼 10 2017 熊本 5 四方木田柊子 10 2020 東京 9 和泉ひばり 9 2014 横浜 9 豊川結華 9 2015 横浜 9 大友義姫 9 2017 福岡 9 月夜希 9 2019 福岡 13 和泉ひばり 8 2012 横浜 13 相坂真琴 8 2012 東京 13 青木明日香 8 2013 広島 13 牛島茉那香 8 2013 東京 13 大友義姫 8 2014 福岡 13 武雷蒼 8 2015 熊本 13 鞘ヶ谷綾香 8 2015 大阪 13 法条早 8 2019 熊本 13 武雷蒼 8 2019 熊本 13 四方木田柊子 8 2019 東京 13 天塚聖 8 2022 福岡 13 宮島アキラ 8 2023 横浜 ※8併殺打以上のみ
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スコア シンデレラ・リーグ公式戦 東京-名古屋4回戦 明治神宮野球場(東京4敗) 名古屋 000 100 113-6 東 京 000 000 002-2 (名)○白羽、H手銭梓、大野-日河 (東)●竹中、井岡、長曾我部、キャリオン-四方木田 戦評 東京先発は竹中、名古屋先発は白羽。 開幕投手の投げ合いとなったこの試合、今回先制したのは名古屋。4回、先頭の織田がライト線を破る長打で一気に三塁を陥れチャンスを作ると、その後須田のサードゴロの間にホームへ還り1点リードを奪う。 その後は再び投手戦となり6回まで1-0と接戦のまま試合は進む。しかし終盤以降は終始名古屋がペースを掴む。7回に豊川がソロホームランを放てば、8回にはランナー三塁の場面で再び豊川が今度はレフト前へのタイムリーヒットで追加点。そして最終回はエラーとヒットで出たランナーを小喬が失投を逃さずライトスタンドへ放り込んで3点を追加し東京を突き放していく。 一方で二塁を踏めない苦しい戦いを強いられた東京は最終回、初めて得点圏にランナーを出すと、四方木田がレフトスタンドへ2ランホームランを放ち意地を見せるが反撃はここまで。首位攻防戦は名古屋が二連勝を飾り、再び首位に返り咲いた。 責任投手・本塁打 [勝] 白 羽 2勝1敗 [S] [敗] 竹 中 2勝1敗 [本] 豊 川 6号 小 喬 2号 四方木田 5号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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#blognavi k道場との合同稽古。 片手取り 一教 小手返し→ 4種ぐらい(?) とられた腕を切って(上から、と、下から)転換 足を踏みかえる(両手取りの時のように) ↑腕を抜くときは親指から 四方投げのようにさばいて手を滑らせる 半身半立ち片手取り 四方投げ→ 片手の場合は立たない 相手に近いほうの足から出る 座技 呼吸法 カテゴリ [2月] - trackback- 2006年02月06日 17 50 31 #blognavi
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陸奥国 会津郡 若松 大日本地誌大系第30巻 93コマ目 会津郡の東北曠平(こうへい)の地にあり。そのかみ黒川と称す(郡の条下に詳なり)。 街坊200余屋を比し、軒を連ね府城の四面に繞(めぐ)る。 東西1里2町余(東は天寧寺町の東端より、西は材木町の末に至る)。 南北28町余(南は南町馬橋通より、北は糠塚町の末に至る)。 東奥の一都会なり。 東は滝沢・南青木両組の民居間近くつとひ、西南北は平野にして耶麻・大沼・河沼三郡の村落数十里の外に連なり田圃(たんぼ)碁の如く敷き、黒川・鶴沼川の長流その土を潤し、地みな膏膄にして重嶺四方に環れり。 相伝う。至徳元年(1384年)芦名直盛城築の時は今の内郭のみにて外には士民雑居し又は寺院の道場なとありしが、蒲生氏就封の後文禄元年(1593年)今の内郭の四方数町に土居を築き隍(ほり)を環らし外郭とし初て士民の居を分かつ。その法内郭の形勢にしたかひ東西南北に道路と通し両頬に家居を営み諸士の居とし、外郭の四方16門を開て市店に通る郭外もまた郭内の制に准へ縦横に街衢(がいく)を通し列肆を設け新たに一都合をなせり時に、氏郷郷士を戀(こ)い近江国蒲生郡若松森の名によりて黒川の號を改め若松と称せしより今に至り府下の総称とす。 府城 郭内 郭外 町分
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スコア シンデレラ・リーグ 東京-名古屋5回戦 明治神宮野球場(東京2勝3敗) 名古屋 001 000 000-1 東 京 301 001 10X-6 (名)●琴吹ひ、プラティ、小野寺-溝渕 (東)○神波-四方木田 戦評 神宮球場での一戦は、東京神波、名古屋琴吹陽奈とハーラーダービーのトップ同士が先発。 初回、東京はいきなり琴吹陽奈を襲う。一死後、二番秋田がライトスタンドに先制のソロアーチを放つと、さらに二死一塁として五番上村がレフトスタンドに2ランショット。一発攻勢で3点を先行する。 一方の名古屋も神波からランナーを出し続けると、三回に一死一、三塁のチャンスを作って打席は三番に座ったエミーネ。ここで名古屋ベンチはスクイズを敢行して1点を取り返す。しかしその裏、上村の二打席連続アーチですかさず東京が突き放す。 東京はこの後も六回に四方木田、七回に名古屋二番手・プラティから相坂がソロアーチを放って着実に加点。対する名古屋は神波を攻めあぐねて四回以降は得点できず。神波は一人で投げ切って完投勝利。今季限りの引退を表明している名投手が、ハーラーダービーのトップに立った。一方琴吹はプロ初黒星を喫した。 責任投手・本塁打 [勝] 神 波 5勝1敗 [S] [敗] 琴吹ひ 4勝1敗 [本] 秋 田 2号 上 村 3号 上 村 4号 四方木田 4号 相 坂 3号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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堀内 良樹 【ほりうち よしき】 テクモスーパーボウル (SFC / TECMO 1993) Graphic Designer 笹木千登成と共同。 TECMO SUPER BOWL III FINAL EDITION (GENESIS / TECMO 1994) Graphic Designer Akiyoshi Kashiwagi, 新美秀樹, 亀谷暢晴と共同。 1996 刻命館 PS テクモ Texture Design Assistant Yoshiki Horiuchi TECMO WORLD SOCCER 96 NEOGEO SNK Special Thanks YOSHIKI HORIUTI DEAD OR ALIVE MODEL2 テクモ Super Dotter Yoshiki HORIUCHI テクモスーパーボウル (PS / TECMO 1996) Graphic Designer 小松篤史, M.Ohwa, 笹木千登成, 西村淳一, 小松誠実と共同。 DEAD OR ALIVE (SS / TECMO 1997) Character Design Texture Designer 久保田宗明, 松村泰彦, Nobuyuki Suzukiと共同。 DEAD OR ALIVE++ (AC / TECMO 1998) Character Designer 久保田宗明, 松村泰彦, 太田大輔, 高橋秀彰, 笹谷尚史, Ruu Nakamuraと共同。 DEAD OR ALIVE (PS / TECMO 1998) Character Design Texture Design 久保田宗明, 松村泰彦, 太田大輔, 高橋秀彰, Buu Nakamura, 笹谷尚史と共同。 DEAD OR ALIVE 2 (NAOMI / TECMO 1999) キャラクタモデリング 中倉康, 四方春彦と共同。 DEAD OR ALIVE 2 (PS2, DC / TECMO 2000) キャラクタモデリング 中倉康, 四方春彦と共同。 DEAD OR ALIVE 3 (Xbox / TECMO 2002) Character Designer 中倉康, 加藤英之, 久保田宗明, 四方春彦, 高橋秀彰, Akiko Matsui, Satoshi Kokaiと共同。 NINJA GAIDEN (Xbox / TECMO 2004) Character Designer Chief 四方春彦, Akiko Matsui, 高橋秀彰, 橋本徹, 児玉一昇, 表博樹と共同。 NINJA GAIDEN Black (Xbox / TECMO 2005) Character Artist Lead 四方春彦, 高橋秀彰, 橋本徹と共同。 DEAD OR ALIVE 4 (Xbox360 / TECMO 2005) Character Artist 中倉康(L), 久保田宗明, 加藤英之, 四方春彦, 高橋秀彰, 澁澤海, Ichiko Kawamuraと共同。 DEAD OR ALIVE Xtreme 2 (Xbox360 / TECMO 2006) Item Artist 小林賢典, 原川知之, 野瀬正博, 杉山望, 田渕賢作, Kaori Nakashimaと共同。 NINJA GAIDEN 2 (Xbox360 / TECMO 2008) Character Artist 金子浩久, 野瀬正博, 原川知之, 四方春彦, 久保田宗明, 高橋秀彰, 長谷川雄一, Yuriko Takada, 杉山望, 中倉康と共同。 METROID Other M (Wii / Nintendo 2010) Character Art 四方春彦(L), 表博樹, 児玉一昇, 内田達也, 川上奈津子, 和田修一, 山本佳奈, 伊東優子, 久保田宗明, 高橋秀彰と共同。 2011 DEAD OR ALIVE Dimensions 3DS コーエーテクモゲームス Character Design Yoshiki Horiuchi 2012 NINJA GAIDEN 3 PS3/X360 コーエーテクモゲームス Character Art 堀内 良樹/YOSHIKI HORIUCHI Character Art Lead 野瀬正博 Character Art 金子浩久, 杉山望, 堀内良樹, 高橋秀彰, 児玉一昇, 鈴木康昭, 内田達也, 古田希望, 原真知子, 古屋謙 DEAD OR ALIVE 5 PS3/X360 コーエーテクモゲームス Real-Time Cinematics Real-Time Camera YOSHIKI HORIUCHI Real-Time Cinematics Lead 富田吉輝 Real-Time Camera Lead 大山晃央 Real-Time Cinematics Real-Time Camera 稲荷大輔, 岡田修一, 西村和宏, 小林賢典, 堀内良樹, 清水克将, 吉澤義勝, 針谷郁夫, 中村真一, 宿里隆博 Real-Time Cinematics D-Rockets, 白組 NINJA GAIDEN 3 Razor s Edge WiiU コーエーテクモゲームス Character Art 堀内 良樹/YOSHIKI HORIUCHI Character Art Lead 杉山望 Character Art 金子浩久, 堀内良樹, 高橋秀彰, 児玉一昇, 鈴木康昭, 内田達也, 古田希望, 原真知子 2013 DEAD OR ALIVE 5 Ultimate PS3/X360 コーエーテクモゲームス Real-Time Cinematics Real-Time Camera YOSHIKI HORIUCHI Real-Time Cinematics Lead 富田吉輝 Real-Time Cinematics Real-Time Camera 稲荷大輔, 小林賢典, 岡田修一|堀内良樹, 清水克将, 針谷郁夫, 中村真一, 宿里隆博 Real-Time Cinematics D-Rockets, 白組 2014 影牢 〜ダークサイド プリンセス〜 PS3/PSVita コーエーテクモゲームス Character Art 堀内 良樹 Character Art Lead 杉山望 Character Art 木村麻紀, 堀内良樹, 家常哲也, 鈴木康昭, 渡部香織, 川上奈津子, 高橋秀彰, 原知子, 西村和宏 戦国無双4 PS3/PSVita コーエーテクモゲームス Character Modeler Yoshiki Horiuchi CG Director 鈴木利治 Character Modelers 藤田瑞記, 渕康治, 杉山弘明, 原知子, 小木曽美樹子, 猪瀬真由, 重岡美香, 渡部香織, 谷本将之o, 柏田昌哉, 木村麻紀, 伊藤明日奈, 矢崎裕之, 大星悠, 堀内良樹, 袴田剛光, Yasuaki Okumura, 松本奈緒子, 古賀慈猛, 前島薫平, 岡村早紀, 高橋杏奈, 中井奏恵, 栗原芽, 望月将志, Meng-Ju Lee ゼルダ無双 WiiU コーエーテクモゲームス Character Art Yoshiki Horiuchi Character Art Lead 大星悠 Character Art 藤井潤, 谷本将之, 木村麻紀, 内田達也, 黒澤秀朗, Naoko Matsumoto, 福山剛, 鈴木康昭, Mitsuaki Uchida, 家常哲也, 杉山望, 高橋秀彰, 堀内良樹, 前島薫平, Shikou Yamaue 零 〜濡鴉ノ巫女〜 WiiU 任天堂 3D Character Modeling 堀内 良樹 3D Character Modeling Lead 塚崎裕美 3D Character Modeling 矢崎裕之, 古田希望, 川上奈津子, 鈴木康昭, 高橋秀彰, 堀内良樹, 杉山望 2015 影牢 〜もう一人のプリンセス〜 PS4/PS3/PSVita コーエーテクモゲームス Character Art 堀内 良樹 Character Art Lead 杉山望 Character Art 木村麻紀, 堀内良樹, 家常哲也, 鈴木康昭, 渡部香織, 川上奈津子, 高橋秀彰, 原知子, 西村和宏|原真知子
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戦術螺旋四方投げコンボの使い分け 対空技の使い分け 背面連携 戦術 螺旋四方投げコンボの使い分け 一般的な鼎の連続技と言えば螺旋四方投げを経由したものになるが、 経由と言ってもバリエーションこそあまりないものの このゲームにおけるシステムから考えた場合は状況に応じた使い分けが必要になる。 <螺旋四方投げのバリエーションのメリットデメリット> 1、螺旋四方投げのみ対昇竜系への詐欺当てが可能(メリット) 一番ダメージが低い(デメリット) 2、螺旋四方投げ>極楽鳥ノーゲージで一番ダメージがあり、ゲージ回収量が多い(メリット) 画面端以外は相手の背後に必ず回る(デメリット) その後の起き攻めで詐欺当てが不安定(デメリット) 3、螺旋四方投げ>特攻極楽鳥1ゲージ消費の内で最もダメージが高い(メリット) 相手との位置関係をそのままにして最も遠くに運べる(メリット) ゲージを消費する(デメリット) 暗転による時間の猶予で完全世界での回避が最もしやすい(デメリット) 4、特攻螺旋四方投げのみ対昇竜系への詐欺当てが可能(メリット) 1Pの場合は叩き付けのゲージ増加量があり、ゲージ使用後の中で最も回収量がある(メリット) めくりを含めた起き攻めも可能(メリット) 完全世界を封じつつダメージが与えられる(メリット) ゲージを消費する(デメリット) 5、特攻螺旋四方投げ>特攻地獄車(>羅刹天)最もダメージが高い(メリット) 完全世界を封じつつダメージが与えられる(メリット) 画面端以外は相手の背後に必ず回る(デメリット)※羅刹天は強制裏回り ゲージをより消費する(デメリット) <ヒット状況による使い分け> システムの関係上、連続技の補正が分かりやすく極端な数値であるため、 あまり多段させることを趣旨しない鼎の連続技は補正の影響を受けやすい。 特に羅刹天まで決めた場合の連続技ダメージ量を比較すればその差は明確になる。 そこで、打撃のヒット状況による使い分けは大体以下の様になるだろう。 生螺旋四方投げが成立する場合 推奨されるバリエーション→2,3,5 2はゲージがない場合。3はゲージがあれば最も推奨で5はK.Oを視野に入れる場合。 相手の隙に螺旋四方投げが仕掛けられる場合などは あまり余計なものを決めない方がダメージも高くなる。 なお、今作では要撃が成立してもダメージは増えないので 特攻螺旋四方投げのみは特攻極楽鳥の連続技よりもダメージが低くなっているので注意。 1ヒット後で螺旋四方投げを決める場合 推奨されるバリエーション→2,3,5 2はゲージがない場合だが節約するためでも状況によっては効果的。 3はダメージが最も高いが2との差はより狭くなっている。 5はギリギリ補正もあるので状況によっては効果的だがそれほどの恩恵もない。 1ヒット後と言えば近Bや6C、あるいはJCやダッシュ攻撃など状況は多い。 その際は可能な限り余計なものを挟まずに螺旋四方投げを繋げるとダメージアップになる。 特にダッシュ攻撃からは安易にJCなどを入れるとむしろダメージは低下するので直接投げよう。 2ヒット後で螺旋四方投げを決める場合 推奨されるバリエーション→1,2,4 1は補正の関係で2の極楽鳥を決めた場合とのダメージ差が最も狭く、 起き攻めや位置入れ替えの観点から効果的な選択肢になる。 2はそれでもダメージやゲージ回収量を期待する場合でそれ以上の効果は薄い。 4はゲージを消費した場合のダメージが3よりも上回るためで 起き攻めや1Pのゲージ増加も考慮すればより効果的になる。 3ヒット後以降で螺旋四方投げを決める場合 推奨されるバリエーション→2,5 3ヒット後以降は補正が最も掛かっているので安易なゲージ消費は効果的でなく、 消費する場合はあくまでも3の特攻極楽鳥による運搬くらいしか恩恵はない。 状況としては壁コンボが一番多い場面になる。 5の選択肢は最大補正を掛けても羅刹天まで決めた際の期待ダメージが、 体力差や根性値を考慮しないなら2000以上は与えられるので、 相手の体力が残り僅かなら場合によってはK.Oさせられる場合がある。 対空技の使い分け 鼎の対空技と言えば2Bが高性能で非常に効果的な手段ではあるが 今作では2段ジャンプの存在や空中攻性防禦のリスク軽減も相まって、 必ずしも2Bが磐石な対空とは言えない一面もある。 だが、鼎は2B以外にも目的に応じた対空技が豊富であり、 それらを使い分ける事で今作でもより磐石な対空性能を誇るようになる。 <各種対空技と用途> 2B 信頼度 S 鼎の通常技の中で判定面においてはトップクラスの性能を誇る2B対空。 だが今作では2段ジャンプ等でジャンプの軌道が変えられる事もあり、 判定の範囲が必ずしも広くない2Bはタイミングや角度をずらされる事で完全な対応がしづらくなった。 ただ、逆に言えばきちんと合わさった場合の対空成功率はきわめて高く、 ヒット時は極楽鳥による補正切り擬似連続技で高い追撃ダメージも与えられる。 何よりも相打ちになっても極楽鳥で追撃可能なのがリターン勝ちに繋がる。 2段ジャンプの軌道も考慮した位置取りをする事で2B対空は最も効果を発揮するだろう。 また、2B対空は先端当てをする事で空中攻性防禦を取られても自動反撃を受けにくい特徴もあり、 相手の反撃が当たらなかった場合はそのまま立ちAで反撃できるなど対攻性防禦も兼ねる。 タイミングと間合いが要求されるが非常に有効な対空である事は間違いないだろう。 近立ちB 信頼度 A 今作地味に強く非常に効果的な対空技の近立ちB。 打点が高くて発生が早いため、遅れたジャンプ攻撃を狩りやすい特徴がある。 判定は塞の通常ジャンプ攻撃なら全て狩れる性能を持つので弱くはないだろう。 さらに判定はリーチこそ短いが内側にも伸びているためか、 真上から被さる攻撃や一部めくり技なども落としたりするほどの性能がある。 また、近立ちB対空はそのリターンが非常に高く、 C極楽鳥でのノーゲージ追撃や、高めで当てた場合は空中地獄車での追撃など2B以上の性能があり、 めくりを落とせればそのまま背面連携にも行けるのでこれで落とせる相手ならこれだけで落とそう。 技の問題は近距離判定じゃなければ出ないという点だが、 ジャンプした相手の懐に潜り込むか被さりに対してあわせていけばある程度の問題は解決するだろう。 ただし、さすがに判定の強いとされるジャンプ攻撃には一方的に負けやすいので過信は禁物。 遠立ちB 信頼度 B 遠立ち5Bの先端当てが条件になるが、距離が離れている相手に対して効果的な対空技。 これによりゾルダートのジャンプ攻撃はある程度対処可能になったり、 アカツキの垂直ジャンプCを一方的に狩れるなど意外な判定の強さを持つ。 5Bも同様にヒット時は極楽鳥の追撃が可能。ただし特攻版でなければ比較的届かない事が多い。 なお、引き付けてこれで対空をしてしまうとさすがに負けやすいのでその点だけは注意。 ジャンプA 信頼度 A 全キャラ共通のジャンプ攻撃対空だが、鼎の場合は上向きなので迎撃性能は高い。 主に引き付けたジャンプ攻撃をする相手に効果的で、 ヒット時はジャンプBに繋げられれば地上での拾い直しも可能。 ただし、ヒット位置が悪いとジャンプBの判定が低すぎるため当たらない事も。 これで対空をする場合は相手の早出しジャンプ攻撃に気をつけよう。 鼎の場合はジャンプAのリーチが必ずしも長くはないので射程外からの攻撃で負ける場合もある。 比較的引き付けた状態で当てるように心がける必要はある。 バックジャンプC 信頼度 S 鼎の最終切り札ともされる強力な対空技で、これでK.Oした場面もかなり多いだろう。 リーチが長めで判定が斜め下に向いているこの攻撃は相手のジャンプ攻撃をかわしつつ その上から蹴り倒す事に関しては非常に相性がいい性能をしている。 仮に空中ガードされてもそのリスクはなく、攻性防禦も一部の技でなければまず届かない。 さらに当たらなくても間合いを離すだけなのでリスク自体は少ないものの、 ヒット時のリターンは大きくなく、画面端に自ら近付くのは必ずしもいい選択肢とは言いがたい。 あまり常用するのは問題だが忘れた頃に仕掛けるのが得策だろうか。 空中投げ 信頼度 A これも全キャラ共通的の対空技で鼎も例外ではない。 受身不能なので起き攻めにも行きやすく、比較的高いダメージを持つとされる。 ただし、画面中央などでは位置を入れ替えるので場合によっては自分が画面端に近くなる。 なので自分が画面端を背負っている状態か、あるいは画面端に追い込んで使うのが効果的になる。 なお、潰されて要撃になっても出掛かりじゃなければカウンターダメージアップにはならない模様。 そう考えると比較的リスクの少ない対空となるかもしれない。 空中地獄車 信頼度 B 空中投げと違って投げ発生時に横への慣性を失ってしまうので、 投げる場合はさらに引き付ける必要があり、その分潰される可能性も高くなる。 だが、この対空技は高空で決めることで追撃ができる貴重な投げ技であり、そのリターンは他キャラの追従を許さない。 主に空中攻性防禦に対してや、引き付けるジャンプC攻撃に合わせると成立させやすい。 逆を言えばそれ以外は決まったらラッキー程度に思った方がいいだろう。 なお、空中投げはバックジャンプをされると潰されやすいが、 こちらは慣性がなくなるので反撃を受けないなど2段バックジャンプに大してはリスクを減らせる一面を持つ。 A極楽鳥 信頼度 特殊 投げ発生直前まで無敵時間を持つA極楽鳥さだが、この無敵時間を利用しつつ決めるのがこの対空技の特徴となる。 なので無敵時間が切れるとどんな技にも負ける可能性があるので要タイミングの対空技。 ただ、投げ発生時は投げ判定に対して喰らい判定が高いところにある影響で、 ムラクモのジャンプCなどが狩りやすいなど特定のジャンプ攻撃に対して効果を発揮する。 それ以外にも攻性防禦、あるいは2段ジャンプにも対応できるのでその性能は侮れない。 ちなみに発生は早くないので下手に引き付けるとそのまま大惨事になるのでタイミングには注意。 特攻極楽鳥 信頼度 SS 鼎の対空技で唯一無敵時間を伴いながら攻撃発生する技であり、 A極楽鳥とは投げ発生しても無敵時間のある、ないの違いがある。 なので距離と高さ、タイミングを合わせれば一方的に勝てる性能を持ち、 攻性防禦も空中ガードも下手な2段ジャンプも狩れる上、高いダメージと運び量など恩恵も非常に大きい。 最悪投げれなくても間合いを離すのでフルコンは避けられる場合もある。 ただ、投げ発生時の範囲は必ずしも広いわけではなく、 判定も投げである影響か距離が少しでも離れていたり、高すぎる場合は潰される事も。 そして引き付けすぎれば着地されて掴めないなど万能の性能ではない面もある。 ガード特攻螺旋四方投げ 信頼度 不明 対空潰しのために比較的打点の高いジャンプ攻撃を仕掛けてきた相手に効果的な選択肢。 特にジャンプBはガード硬直時間が元々少ない上に距離も大きく離れない事もあり、 安易な被せジャンプBにはガードしてそのまま特攻螺旋四方投げが有効になる。 本ゲームはBやCの攻撃はヒット時とガード時の硬化差に変化が出るので、 ギリギリ繋がるジャンプ攻撃はガード時隙間ができるので無敵技で割り込みが可能になる。 背面連携 背面(ガード不能)連携とは、今作から仕様「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」の現象を利用し、 さらに本作の仕様でもある「非ダウン技空中ヒットによる空中復帰」の複合によるもので、 背面側から非ダウン技を断続的にお手玉する様当て続ける事でガード不能状態が継続する連携。 もちろん空中攻性防禦や完全世界の発動でを行う事で攻撃を止める事はできるけれど、 完全世界発動は戦術上言うまでもなく、攻性防禦の自動反撃もほとんどのキャラが当てられないので 仕掛ける側のリスクが大幅に低いため非常に強力な連携となる。 何よりも背面攻撃は仕様上ダメージが1.5倍であるから数回のループするだけでも大ダメージが与えられる。 <背面連携で使用する技> 各B 錬鎖B 背面連携の基本パーツで最も汎用性に富んだ技。 錬鎖Bはタイミングよく押さないと連続ヒットになったり、当たらなかったりする。 若干引き付けるように仕掛ければ大抵錬鎖Bは当たってくれるので実際はそこまで困るものではない。 特にこの錬鎖Bがヒット効果がC攻撃と同等であるためか、空中ヒット時の浮きが高いので最初のBに戻りやすい。 何よりも移動するので距離が離れないのもこの連携の優秀さを示している。 仮に攻性防禦を取られても落下する関係上自動反撃を回避しやすいという効果もある。 ただし、攻性防禦を取られると連携はそこで終了するのでどこまで深追いするかは相手プレイヤーをよく見よう。 また、当たらないタイミングで出す事で攻性防禦を誘発させて着地の隙を狙うなど騙しテクニックもある。 各Bの特徴と注意点 近Bの場合: 隙が少ないので高い打点で当ててしまうと錬鎖Bが出せずに遠Bに化けやすくなる。 場合によっては 近B 遠B 錬鎖B と仕掛けないといけない状況も出てくる。 また、隙の少なさを利用して攻性防禦を取られても立ちAを出せばその隙に刺さる事も 遠Bの場合: リーチは長くて錬鎖Bも引き付けて出しやすいので汎用性に富む反面、 攻性防禦されると連携はその時点で終了する。 ただし反撃はほぼ受けないのでリスク自体はかなり低いと思われる。 2Bの場合: リーチは短い上発生が少々遅い関係もあり、潜ってから出すには若干時間厳しいものがある技だが、 判定は非常に強いのでめくり技を出されても潰しつつ背面連携に行けるのが強み。 打点によっては攻性防禦されても立ちA等で反撃できたりと非常に優秀だが、 汎用性に富まないところが最大の問題となるところだろうか。 立ちA 6C 立ちAがほぼ密着で高い打点の場合に有効な連携。 特徴は6Cの背面攻撃ダメージで、この連携1回で3000オーバーと恩恵が非常に大きくなる。 さらに立ちAも6Cも隙が少ないので場合によっては攻性防禦されてもさらに攻撃を当てることができる場面も。 問題は高さと距離が少々厳しく、中央でのループは一度仕掛けただけで届かなくなり、 立ちAの打点も少し低いだけで6Cが着地されて場合によってはガードされる事も。 6C 6C ほぼ画面端限定だが3回当てるとすでに相手の体力が半分以下になる。 非常に当てにくく打点の高さも要求されるが恩恵の大きさと隙の少なさも相まって 攻性防禦されても立ちAでさらに攻撃できる場面もあるからかなり優秀でもある。 この連携は必ず高さが低くなるのでループ数は限られるから 立ちA 6C と混ぜるといいだろう。 ディレイ6C 攻性防禦をさせて着地の隙を差す場合に使う技。 距離によっては歩きA螺旋四方投げやダッシュ攻撃で更なるダメージを与えよう。 垂直ジャンプC 画面端で空中攻性防禦を読んだ場合に使う技。 そのリターンの大きさは言うまでもないだろう。
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既刊一覧へ ストーリー 予期しない事と、予期したくない事が起こる、と予期する様にせよ。 この戦役が我が軍、そして国民の意識を変えることを望む――。 (芝村少将 東ローマ帝国皇帝マリウスの言葉を引用して) 八月六日~七日 西部方面軍司令官に就任した芝村少将は 「岩国最終防衛ラインへの迅速な撤退」を方針とし、 基幹となりうる戦闘単位は岩国を目指した。 一方すり減った部隊等は独自の判断で遅滞行動をとり捨石となり、 後に「八月六日の奇跡」として語られる。 山陽方面は撤退が続き、萩戦線は膠着。 一方山口市では、ささやかな戦闘単位が生まれようとしていた。 八月八日 〇六〇〇 岩国基地 学兵各隊は第二種警戒体制に移行。窓からは蝉の声に混じって砲声が。 夏休みが終わる―― 母ちゃん……! 登場人物 ≪岩国基地≫ 子供みたいな調子のいいこわいおじさん 教訓になってない荒波神司令官 藤代に参謀教育を授けたい ゴスロリ好きのくねくね奇才参謀 土木の岩田 忙し過ぎる荒波の秘書代わり眼鏡少女 藤代少尉 秘書適性猫以下の子供みたいな茶髪少女 田中 《吉香公園第七陣地》 第十一独立混成戦車大隊・紅稜女子α小隊 車長兼砲手 チームメイトに心で謝る金髪のフロイライン 佐藤 千翼長 ピッチャー神崎 操縦担当 オキアミ鈴木 ぼんやりして気のなさそうな玉拾い 森田 二号車 ショート橘 まる半日眠っていた強欲小隊 学兵に責任を感じる小隊長 戦争以外は大人なクリスチャン 合田少尉 気を遣うのが仕事の 地雷原に取り残された橋爪軍曹 〇八三〇独立混成小隊 気弱なオドオド抗議の小隊長 守られるだけじゃ嫌な島村千翼長 近延トンネルに向かう 恰幅の良い工兵中尉 《那珂町》 現場に対しコンプレックスを抱える元・陸上 落合 学兵からの横滑り 十代の角刈り伍長 牛丼好きの院卒一等兵エース 《山陽自動車道付近》 愛と平和の戦士 サラリーマン河合 舞を大人にした様な不機嫌顔ひっつめ白衣 鈴原医師 看護師資格を取った小柄な衛生兵 飯島十翼長 電子の女王に生きる意味を与えられた 砂浜にたたずむルージュを引いた日傘の女性 子供くらいのおぞましい何か 《戦闘団》 第三戦車師団大隊長 無色に近い「善行用」指揮官 矢吹少佐 二十四旅団第四中隊 推薦されたヒゲ面中隊長 植村中尉 東北出身の会津閥 善行を胡散臭く感じる歩兵中隊長 近江貴子中尉 寄せ集めを押し付けられても顔色一つ変えない山口市防衛担当 宮下中佐 頭が硬い撤退中の生真面目大尉 《遠坂財閥》 家令 冷静で苦々しげで忌々しげな 矢面に立たされる元・諜報機関 橋本 司令官の名も知らないお荷物 広島の容姿端麗女子アナ スマートに制服を着込んだ海軍出身フェリー船長中佐
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ゲッコウウルフ キャラクター解説 バイクで颯爽と現れる改造人間。 口癖は「3分だけ相手をしてやろう」 通常攻撃の射程が1~3と長めで、さらに移動力も高い。 「ワイルドウルフ」では範囲攻撃、「ゲッコウスナイプ」では長距離攻撃ができ 得物の射程を十分に生かした戦い方を見せてくれる。 「フルムーンスナイプ」は射程が上下左右10マス目のみピンポイントと癖があるものの、使いこなせば敵の攻撃範囲外から一方的に狙撃できる。 攻撃値も26と高いが、狭いエキストラステージでは真ボスを射程内に捉えられないのが欠点。 E.S.込みでグレンタイガー並みの攻撃力を発揮するポテンシャルを秘めてはいるものの 自分自身に攻撃の2P上昇フラグがなく、後半に行くほど攻撃力不足になりやすい。 最終的にゲモリアンで打撃重視か、六芒星で超絶重視かは 意識して交換していく方がいいのかもしれない。 加入時期:25話 初期レベル11 能力 初期能力(括弧内は初期装備を含めた値) 生命 超絶 攻撃 防御 超攻 超防 技量 移動 射程 () 超絶能力 名前 消費超絶 効果 射程 範囲 攻撃値 習得条件 備考 ワイルドウルフ 8 範囲攻撃 四方2マス目のみ 四方1マス 8 最初から タランチュラ系特効 ゲッコウスナイプ 9 攻撃 4~6 単体 21 タランチュラ系特効 フルムーンスナイプ 9 攻撃 四方10マス目のみ 単体 26 タランチュラ系特効 成長 生命 超絶 攻撃 超攻 技量 体力 B D D D D C A 頻繁に2ポイント成長する B 半々程度の確率で2ポイント成長する C ごくまれに2ポイント成長する D ほぼ1ポイント成長固定 E 成長しない
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作詞:日向電工 作曲:日向電工 編曲:日向電工 歌:初音ミク 翻譯:唐傘小僧 給我聽好諸君此乃王之御前 舒適有終的極樂淨土 新世紀開始之際帝都迎來終結 男女老少大家都舞動起來吧現在 於丑時排起隊列聚集起來(*) 九號大街延伸的盡頭視野良好 民眾為新法案的設立歡騰 匍匐前進匍匐前進樂園延伸到地底深處去吧 在地底凝望 向天空墜落 孩子們四散向八方 掌管六合世界翻轉 我們是離不了安樂的地面教 以八雙架勢飛射向四方迸散 未開拓的新天地、神前歸順黨 似乎性急會壞事 氣盛之王的指令下現在就動身 縱身躍入虛無之終 以焦躁爲食悉數吞下 似乎面臨絕世大敵 恐懼籠罩的地底大都市前來接應 給我聽好諸君此乃王之御前 安樂無上的極樂淨土 開拓新天地帝都隨之變遷 心臟直言時機已到謊言亦崩解 黃昏時刻要拍手八下 四處分佈的天線狀態良好 新法案規定旅行將至遙遠盡頭 匍匐前進匍匐前進飛散到深海高空深處去吧 大地在怒吼流星群光芒反射 逃出虛構的樹脂龍子并躲避 尚需不斷前進以桃源鄉為目標 我們是拼命享樂的地面教 偏離正途、日暮途窮 無人涉足的界限陰天路遇幽靈船 似乎性急會壞事 高貴之王的指令下現在就動身 飛越過瘡痍之景 將佈滿顆粒的煙霧悉數吞下 似乎佈滿了已打開的地底 喧囂不安的地底大都市正在無限膨脹 以八雙架勢飛射向四方迸散 未開拓的新天地、升天太陽系 似乎性急會壞事 無雙之王的指令下現在就動身 飛身躍入隱痛的軌道 將四方陰影悉數吞下 揮舞吉祥大旗轉動指針 空前的地底大都市正等待迎接吾等 暁八つ:古代計時方式,相當於丑時( 1 23~ 2 46(丑))