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呪いの館の登場人物 ■呪いの館(第一話) 主人公 本作品の主人公。断末魔に評判があるお方。 なぜ館に迷い込んだのかは不明である。死んだ場合何故か天に召される? 玉 特定の場所を転がっている玉。 RCでは「転がっている」様には見えないが・・ 大緑アリ 第一話にて鍵がない状態で宝箱に触れると左から襲ってくる。 大赤芋虫 割と至る所に登場する赤い芋虫。 「きめぇw」「しゃくれw」と好評である。 女戦士(アマゾネス) 宝石を守っている、タルが弱点の戦士。 RCでは部屋に入った瞬間ものすごい早さで突進してくる事が多い。 MMF2にもサンプル素材として存在する。 コウモリゲゲゲ!コウモリ (と・てノ) 爆弾を守っているコウモリ。やたら素早い。 巨大コウモリプテラノドン (と・てノ) → 第一話のボス。コウモリ男が変身して巨大コウモリになる。 あまり巨大ではない。尚コウモリ男はMMF2にある。 ■呪いの館(RC) 三つ首恐竜(ケルベロス)クッパ 攻撃もなにもしてこないやる気のない敵。 進路を阻んでいたり鍵を守っていたり(鍵の近くで前後運動)する。 ロボット 主人公を助けてくれるロボット。 電池で起動する。 蜂大便 動きに若干規則性(と言っても壁にぶつかるまで進行方向が変わらない程度)があるため、 コウモリよりは避けやすい。なぜ「熊蜂」なのかはメインテーマの曲名に注目。 巨大ロボット → 中ボス。ロボットが裏切った? チーターマン(アポロ) 途中、ひろしが動けなくなった時、助けることに。 ひろしと違い、しゃがみ、天井張り付き移動など一部の動作ができない。 チーターマンとは (チーターマンとは) - ニコニコ大百科 顔エイプマン{ムスカ大佐} 倒せない上に(もっとも、殆どの敵は倒せないが)、かなり激しい攻撃をしてくる。 また、見かけの恐ろしさから、「そしてこの顔である」、「ゲゲゲ!みさえだぜ!」等と コメントが出る。 ゾンビ 特定の場所を往復しているゾンビ、何故かムーンウォークする。 小蜘蛛 大蜘蛛 巨大ガイコツ骨格標本 キン骨マン ホラーマン 中ボス。攻撃というような攻撃はほとんどしてこない。 見掛け倒し。弱い。虚弱体質。 超巨大コウモリプテラノドン (と・てノ) → ラストボス。今度はかなり大きくなった。 かなり素早く幽霊を放って攻撃してくる 当ページの訪問者数 合計 - 人
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このページでは、複数のゲームで共通する事項について記述する。 ダイブ可能なゲーム ダイブについては用語集を参照。 ペンの一瞬の操作で解答が決まってしまうものを挙げる。 分野 ゲーム名 備考 計画 クルクルダンジョン 理論上、(4の6乗)分の一の確率で満点をとることも可能 計画 クルクルラストダンジョン こっちは確率が低すぎる 視覚 迷子探し これを表示前につつくには、超能力が必要と思う 視覚 これくらい測定 開始座標を予測できれば、一瞬のなぞりで解答可能だが・・・ 聴覚 ききとり寿司 こうせざるをえない、うるさいゲーセンもあるのでは 聴覚 ききとり動物 同上 聴覚 入電!解読セヨ! 同上。このゲームはきき直しができないので、とびこむ機会は多そう 聴覚 フィーリングカエル 一瞬の「なぞり」でダイブ。 言語 四字熟語十六択 理論上、(16の6乗)分の一の確率で以下略 言語 いろはかるた 表示前からつついてても、そこにカードがない場合あり 言語 ABCカルタ 同上 運動 運動系は2007/9現在、一瞬で決まるゲームは存在しない 記憶 順番メモリー 解答欄によっては、「すき間」があるので、表示前からつついてても無意味なことあり 記憶 クルクルBOX 同上 名前 コメント ペンワープが有効なゲーム ペンワープは、正式は用語ではないが、小ネタ研究所にある、 2点間の瞬時のタッチで、その2点間をドラッグしたと判定させる行為。 これが有効なゲームを記述する。 分野 ゲーム名 備考 視覚 ドット打ち 2点間の配色を一気に変更できる。 視覚 ドット打ち・改 可能ではあるが、有効な設問が少ない。 視覚 クレヨンかたつけ むしろドラッグしてたら、勝手にドラッグをやめたと扱われる台もあった 言語 回文部位か? 運動 一本橋渡れ オン対の1問で出てくることがある、直線のみのコースで有効 調査中 以下は、話題に上がってなかったのでやったことないが、ワープ可能か調査中。 知ってる人は更新してください。 金庫ブレイカー これくらい測定 フィーリングカエル ルート909可能ぽいが、そんな設問がなさそうだな 名前 コメント
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無UR 剛のゲーニッツ 剛のゲーニッツ MAX Lv 75 性別男性 必要統率 44 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3850(7226) 5730(9867) 6060(10627) 15640(27720) LvMAX時能力(純正品) 15400(18776) 19100(23237) 20200(24767) 54700(66780) 純正継承値 +3376 +4137 +4567 スキル ジャイアント・キリング味方AT +10%初期 ☆ MAX --- 売却価格 10310マーニ 入手経路 クエストイベント『魔族の息吹 Episode1』 召喚セリフ「右手に怒りを、左手には悲しみを!」 図鑑テキスト巨人すら一撃で屠るこの拳に耐えるとは……まったく末恐ろしい輩が現れたものよ。我らも魔族を狩る者として油断はできぬな。魔族とて、これまで以上に力を高めるやもしれん。気を引き締めてゆくぞ! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Sレア ゲーニッツ 65 27 味方AT +7% 初期 ☆ MAX --- Uレア 剛のゲーニッツ 75 44 味方AT +10% 初期 ☆ MAX --- レジェンド 執行拳士ゲーニッツ 85 92 味方AT +12% 初期 ☆ MAX --- SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 図鑑テキスト:巨人すら一撃で屠るこの拳に耐えるとは……まったく末恐ろしい輩が現れたものよ。我らも魔族を狩る者として油断はできぬな。魔族とて、これまで以上に力を高めるやもしれん。気を引き締めてゆくぞ! (2013-03-29 10 11 30) ありがとうございます。図鑑テキスト反映いたしました。---中の人 コメント
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これは? 「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法をまとめたものです。 アジャイル開発とは 「反復型開発」の手法です。 独立したプロジェクト(イテレーション)を連続して繰り返すことにより、 ソフトウェアのライフサイクル全体を構築するものです。 ウォーターフォールのように、 「一度決めた」ガチガチの仕様で最後まで突っ走るのではなく、 仕様を決める 開発 評価 という過程を「短期間に繰り返す」開発手法です。 (仕様は作りながらかんがえーる) ■参考 「ウォーターフォール・モデル」 システム全体を一括して管理し、 分析 設計 実装 テスト 運用 の順に開発を行う手法。 前の工程への戻りが起こらないように、綿密にチェックを行い、 水が滝を流れ落ちるように開発を進めていくことからこの名前がついた。 まー、この通りに実行できれば、かなり理想的なのですが、 特にゲーム開発では、「面白くなければ仕様をひっくり返す」ことは当たり前なので、 ウォーターフォール・モデルはあまりなじまないです、、。 まあ、個人でのゲーム製作も、試行錯誤を繰り返して、仕様が二転三転するので、 ある意味「反復型開発」といえるかもしれません。 ただ、個人で闇雲に開発を進めると、 計画性 方針 設計 優先順位 などが曖昧になってしまい、方向性を見失ってしまいがちです。 それを解決する1つの方法がアジャイル開発、といえます。 タスクリストの作成 タスク(やるべきこと)を表に書き出します。 そして「優先順位」を決めて、タスクを消化していきます。 例えば、こんな感じです ID 状態 優先度 概要 1 Fixed Middle Luaの組み込み 2 Started Critical ボスが死ぬと止まる 3 New Low 背景をうねうね動かす 4 New Middle チュートリアルレベルの作成 こういった一覧を作成しておくと、やるべき作業が明確になり、 また、作業が終わった後も、 「うーん、こんだけのタスクを終わらせたのか、、。オレって凄い!!」 とか、自己満足に浸ることができます(w まあ、方法は色々あります。 紙に書き出す Excel Trac など、好きな方法、やりやすい方法がいいと思います。 kenmo的にオススメなのは、Tracなどのトラッキングシステムです。 これは、タスクを登録するだけで、タスクの一覧を自動で作成してくれるので、 タスクの管理を自動化できて、超便利です。 タスクの属性 タスクには以下の属性を持たせると良いかもしれません。 1.見積もり期間 実装に必要な期間。 2.ステータス よくあるトラッキングのシステムでは、 問題発覚、作業仕掛中の事項を「Open」のステータス、 終了事項を「Closed」のステータスといいます。 OpenステータスNew 問題について、初回レビューをまだしていない Accepted 問題が再現した / 問題対応への必要性が認知された Started 問題への対応が開始した ClosedステータスFixed 問題に対する対処が完了した Verified 検証が完了した Invalid 報告に誤りがあった Duplicate 報告が他のものと重複する WontFix この問題には対処しない WorksForMe 再現性なし 3.優先順位 Low 優先度低。次期リリース対応など。 Middle 優先度中。普通のタスク High 優先度高。他のタスクに影響があったりするので早めにやっておいたほうがいいもの Critical 最優先事項。アプリ強制終了など致命的なもの。 など 4.コンポーネント タイトル画面など、シーンによる分類。 スクリプト レベル作成 システム などで、機能を分割します。 狩野分析法による優先度付け 「狩野分析法による優先度付け」という面白い手法があるので紹介しておきます。 http //d.hatena.ne.jp/masayang/20071213/1197534511 リスク駆動とクライアント駆動の反復型開発 タスクの優先度の付け方です。 無計画に開発を進めると、 やりたいこと基準で開発を進めてしまい、 全体のボリュームがおかしくなってしまいます。 リスク駆動 リスクが高いものを優先度「高」とする方法です。 例えば、 「トークン同士の相互作用(キャラ同士の衝突判定、それによるゲームシステムへの影響)」は、 早い段階で決めておかないと、 ゲームとして致命的な問題となりかねません。 逆に、「演出関連」は後回しでも、問題となる可能性は低いです。 この場合、「トークン同士の相互作用」が、より優先度が高い、といえます。 クライアント駆動 作る価値が高いものを優先度「高」とする方法です。 例えば、 「パーティクルがモリモリ出るのがこのゲームの肝だ!」 というのであれば、 パーティクル実装の優先度が高いと言えます。 リリース計画 ある程度開発がすすんだら、 積極的に友達やネット上に公開して、 ゲームの「評価」をしてもらいます。 アピールポイントを明確にすると 「評価」しやすくなります。 そして、その結果をもとに、再分析を行い、 次のリリースに向けて開発を進めます。 初回リリースに必要なもの 初回リリースには、以下の項目の実装があるのといいかな、と思います。 主要なトークンの実装 チュートリアルレベルの作成 トークンの相互作用がハッキリしていないと、 ゲームの意図を伝えるのが困難です。 また、「レベル」が存在しないと、 どういう遊び方をしてもらいたいのか、 ということが不明瞭で、評価がしづらくなります。 エクストリーム・プログラミング ケント・ベックらによって定式化され、提唱されているソフトウェア開発手法です。 計画ゲーム 次期リリースで実装する機能を決める方法です。 以下のどちらかの方法を用います。 「リリース日」を基準に決めるリリース日の決定 優先順位の高い順に並べ替え 見積もり期間がリリース日に達するまで機能を追加 実装する「機能」から決める次のリリースまでに必要な機能を選択 見積もり時間の合計を算出 リリース日を割り出す 「リリース日」か「実装すべき機能」のどちらかを明確にします。 シンプルな設計 なんでもできる汎用的なコンポーネント、 というのは、開発者として非常に魅力的ですが、 それよりも機能を必要最小限に押さえたほうが、 機能の目的が明確になり、 分かりやすい設計になります。 方針としては、 将来の変更の可能性を推測して設計しない 今すぐ必要でない汎用なコンポーネントを作成しない コードの重複をなくす クラスやメソッドを比較的少なく抑える 簡単に理解できる設計 という感じです。 汎用的な仕組みを作るのは悪いことではありませんが、 すぐに必要! というのでなければ、 後回しにしたほうが、モチベーションの低下を防ぐことができます。 頻繁なリファクタリング 機能の働きはそのままに、コードを簡潔な記述に置き換えることです。 面倒ですが、定期的にコード全体で無駄な処理がないかをチェックし、 きれいなコードを保つことにより、 ゲームの仕様を把握しやすくなる バグが見つかる 機能の追加がやりやすくなる などのメリットがあります。 具体的な、リファクタリングの手法としては、 重複したコードを、サブルーチン化する 長すぎるメソッドを、サブルーチン化する 巨大なクラスを分割する 多すぎる引数をオブジェクト化する などがあります。 コーディング規約 首尾一貫したコーディングスタイルにすると、 昔々に書いたコードでも分かりやすいものとなります。 クラス/変数/関数などの命名規約 スペース/インデントの入れ方 コメント/コメントヘッダの記述方法 などなど。 見やすいコードだと、精神衛生上、非常によろしく、 開発のモチベーションを上げる効果があります。 (汚いコードはそれだけでやる気を削ぐことになってしまいます、、(´Д`; 参考リンク 2007年のGDCでも話題になってたらしいのでリンクしておきます。 [GDC07#38]Agile型開発でのゲームデザイン イテレーションとかスクラムについて簡単な説明があります。 [GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス アジャイル開発を「Gears of War」へ適用した事例です。 手前ミソですが、、kenmoがプログラムした「菜月さん☆ブースト2」では、アジャイル開発をほんのり導入してみました(´∀`; 菜月さん☆ブースト2 開発wiki
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概要 収集賞品一覧 限定ミッション一覧 ランキング賞品一覧 簡易一覧表 緊急チャンスボス 特攻スキル対象キャラ 特効レベルと効果コメント等お待ちしています! 【開催期間】2022年5月21日(土)15 00~2022年5月31日(火)23 59 概要 お宝収集タイプのイベントで、特別限定カードの「釘崎野薔薇」が貰えるイベント (釘崎野薔薇は限定ストーリー付きコラボ専用ワールド「呪術廻戦コラボの世界」でも入手できる)。 釘崎野薔薇は☆7まで変身が可能。 イベント内のクエストクリアをした時に限り一定確率で以下の緊急イベントが発生する。 【ボーナスタイムの発動】 クリア後15分のボーナスタイムが発生することがある。 ボーナスタイム中はお宝ドロップ数が上昇(固定値化)する。 【緊急チャンスボスの出現】 出現から10分経過するか、撃破に成功すると緊急チャンスボスは消滅する。 緊急チャンスボス挑戦時は特効スキルのドロップ数効果が3倍になる。 なお、ボーナスタイム中でもドロップ数はアップしない。 クエストを周回する事で期待度ゲージが溜まっていく。 ゲージが貯まっている程、次にクリアしたときの緊急イベント発生率がアップする。 収集賞品一覧 数 賞品 10個 やるきそう(50)×5 100個 【☆5】じゅじゅリス(赤) 200個 【☆5】じゅじゅリス(青) 300個 【☆5】じゅじゅリス(緑) 400個 【☆5】じゅじゅリス(黄) 500個 【☆5】じゅじゅリス(紫) 1000個 魔導石 1200個 シルバーチケット 1500個 【☆6】釘崎野薔薇じゅじゅダイコン×60じゅじゅダイダイ×11じゅじゅカボチャ×5 1700個 50ぷよP 2000個 魔導石 2500個 シルバーチケット 3000個 【☆6】釘崎野薔薇じゅじゅダイコン×60じゅじゅダイダイ×11じゅじゅカボチャ×5やるきそう(50)×5 3500個 シルバーチケット 4000個 魔導石 4500個 シルバーチケット 5000個 【☆6】釘崎野薔薇じゅじゅダイコン×60じゅじゅダイダイ×11じゅじゅカボチャ×5 5500個 【☆5】赤い魔導書 6000個 ゴールドチケット 6500個 【☆5】青い魔導書 7000個 【☆3】黄の秘伝書 8000個 【☆6】釘崎野薔薇じゅじゅダイコン×60じゅじゅダイダイ×11じゅじゅカボチャ×5 8500個 【☆5】緑の魔導書 9000個 50ぷよP 9500個 ゴールドチケット 10000個 ぷよフェス10%チケット:春ぷよ 11000個 ゴールドチケット 12000個 【☆6】釘崎野薔薇じゅじゅダイコン×60じゅじゅダイダイ×11じゅじゅカボチャ×5 13000個 【☆5】黄の魔導書 14000個 【☆5】紫の魔導書 15000個 【☆4】黄の秘伝書 16000個 50ぷよP 17000個 【☆6】赤い100点テスト 18000個 【☆6】青い100点テスト 19000個 【☆6】緑の100点テスト 20000個 【☆5】黄の秘伝書 21000個 【☆6】黄の100点テスト 22000個 【☆6】紫の100点テスト 24000個 ぷよフェス10%チケット:春ぷよじゅじゅダイコン×60じゅじゅダイダイ×11じゅじゅカボチャ×5 25000個 【☆3】紫の秘伝書 28000個 50ぷよP 30000個 たつじんトリュフ×3 32000個 【☆4】かいふくプースラ×3 34000個 【☆4】こうげきプースラ×3 35000個 50ぷよP 36000個 【☆4】たいりょくプースラ×3じゅじゅダイコン×66じゅじゅダイダイ×12じゅじゅカボチャ×5 38000個 50ぷよP 40000個 たつじんトリュフ×3 42000個 50ぷよP 44000個 プレミアムチケット 46000個 50ぷよP 48000個 ぷよフェス10%チケット:春ぷよ 50000個 たつじんトリュフ×4 55000個 50ぷよP 60000個 カラフルワイルドさん(30) 65000個 プレミアムチケット 70000個 【☆6】赤い魔導書 75000個 【☆6】青い魔導書 80000個 【☆6】緑の魔導書 85000個 農園レンタルチケット(7日間) 90000個 【☆6】黄の魔導書 95000個 【☆6】紫の魔導書 100000個 カラフルワイルドさん(40) 120000個 ぷよフェス確定チケット:春ぷよ【☆4】紫の秘伝書 140000個 ぷよフェス確定チケット:春ぷよ 150000個 【☆4】スキルプースラ 180000個 【☆5】スキルプースラ 200000個 あおワイルドさん(50) 240000個 【☆5】紫の秘伝書 300000個 あかワイルドさん(50) 29000個まで一定数毎にあか月ぷよやあか王冠ぷよ 30000個から68000個まで2000個ごとに【☆6】あか彗星ぷよ×2 75000個から95000個まで5000個ごとに【☆6】あか彗星ぷよ×5 100000個から200000個まで10000個ごとに【☆6】あか土星ぷよ×2 105000個から195000個まで10000個ごとに250000コイン 200000個から10000個ごとに250000コイン 205000個から10000個ごとに【☆6】あか土星ぷよ×2 【☆6】釘崎野薔薇を【☆7】にするには12000個が必要(別途「呪術廻戦コラボの世界」第2章をクリアする必要もあり)。 限定ミッション一覧 条件 報酬 呪いのわら人形収集祭りを2回クリア 【☆6】各色土星ぷよ×1 呪いのわら人形収集祭りを4回クリア やるきそう(100) 呪いのわら人形収集祭りを6回クリア 【☆6】各色土星ぷよ×1 呪いのわら人形収集祭りを8回クリア どろぼうバナナ×2 呪いのわら人形収集祭りを10回クリア 【☆4】黄の秘伝書 呪いのわら人形収集祭りを15回クリア どろぼうバナナ×2 呪いのわら人形収集祭りを20回クリア 【☆4】紫の秘伝書 呪いのわら人形収集祭りを25回クリア ぷよフェス10%チケット:春ぷよ 呪いのわら人形収集祭りを30回クリア 100ぷよP 呪いのわら人形収集祭りを40回クリア どろぼうバナナ×2 呪いのわら人形収集祭りを50回クリア 200ぷよP 呪いのわら人形収集祭りを75回クリア どろぼうバナナ×2 呪いのわら人形収集祭りを100回クリア 【☆5】黄の秘伝書 ランキング賞品一覧 順位 賞品 イベント終了時の獲得数ボーダー 200001位~500000位 50000コイン 100001位~200000位 シルバーチケット・5ぷよP 80001位~100000位 シルバーチケット・10ぷよP 50001位~80000位 シルバーチケット×2・20ぷよP 30001位~50000位 シルバーチケット×2・30ぷよP 10001位~30000位 ゴールドチケット×1・40ぷよP 3001位~10000位 ゴールドチケット×2・50ぷよP 1001位~3000位 ゴールドチケット×3・50ぷよP 301位~1000位 【☆3】紫の秘伝書プレミアムチケット×1・ゴールドチケット×2・50ぷよP 1位~300位 【☆4】紫の秘伝書プレミアムチケット×2・ゴールドチケット×2・50ぷよP 簡易一覧表 以下、前回までの情報をベースに記載(修正前) 【甘口】 ドロップ ボス 【☆6】アルル ver.呪術高専 収集アイテムのみ道中は×4,6,8ボスドロップは5,10,20,3030個は滅多に出ないボーナスタイム中は30個 やる気 10 ぷよ勝負 3 経験値 700 TP 20 コイン単価 なし ステージコイン 100 備考 【中辛】 ドロップ ボス 【☆6】フェーリ 収集アイテムのみ道中は×6,8ボスドロップは5,10,20,30,5050個は滅多に出ないボーナスタイム中は50個 やる気 15 ぷよ勝負 4 経験値 1050 TP 40 コイン単価 なし ステージコイン 300 備考 【辛口】 ドロップ ボス 【☆6】レムレス 収集アイテムのみ道中は×8,10,12ボスドロップは20,30,50,7050,70個は滅多に出ないボーナスタイム中は70個 やる気 20 ぷよ勝負 5 経験値 1500 TP 70 コイン単価 なし ステージコイン 500 備考 【激辛】 ドロップ ボス 【☆6】セリリ 収集アイテムのみ道中は×5,10,15ボスドロップは50,70,100,140100,140個は滅多に出ないボーナスタイム中は140個 やる気 30 ぷよ勝負 5 経験値 2400 TP 85 コイン単価 なし ステージコイン 1000 備考 【超激辛】 ドロップ ボス 【☆6】釘崎野薔薇 収集アイテムのみ道中は×10,15,20ボスドロップは100,180,200ボーナスタイム中は250個 中ボス(ステージ3) 【☆6】エルドゥール【☆6】フリード【☆6】ヴァハト やる気 50 ぷよ勝負 5 経験値 4000 TP 100 コイン単価 なし ステージコイン 2000 備考 ※戦闘開始時の敵の行動ターンはランダムで決まります。 緊急チャンスボス 以下、前回までの情報をベースに記載(修正前) 【甘口】 ドロップ ボス 【☆7】アルル ver.呪術高専 収集アイテムのみドロップは50個 やる気 10 制限時間 60秒 経験値 1000 コイン単価 なし ステージコイン 300 備考 【中辛】 ドロップ ボス 【☆7】アルル ver.呪術高専 収集アイテムのみドロップは75個 やる気 15 制限時間 60秒 経験値 1500 コイン単価 なし ステージコイン 500 備考 【辛口】 ドロップ ボス 【☆7】アルル ver.呪術高専 収集アイテムのみドロップは140個 やる気 20 制限時間 50秒 経験値 2000 コイン単価 なし ステージコイン 1000 備考 【激辛】 ドロップ ボス 【☆7】アルル ver.呪術高専 収集アイテムのみドロップは250個 やる気 30 制限時間 40秒 経験値 3000 コイン単価 なし ステージコイン 1800 備考 【超激辛】 ドロップ ボス 【☆7】アルル ver.呪術高専 収集アイテムのみドロップは500個 やる気 50 制限時間 30秒 経験値 5000 コイン単価 なし ステージコイン 3000 備考 ※緊急チャンスボスではどの難易度でも特効スキルのドロップが通常の3倍になります。 特攻スキル対象キャラ ★7:特攻スキルLv.6 五条 悟 両面宿儺 ★6~★7:特攻スキルLv.5 五条 悟 両面宿儺 禪院 真希 狗巻 棘 BGCOLOR(yellow) CENTER ~パンダ 東堂 葵 七海 建人 ★6~★7:特攻スキルLv.4 禪院 真希 狗巻 棘 パンダ 東堂 葵 七海 建人 スザク ver.呪術高専 アルル ver.呪術高専 クローラス ver.呪術高専 コラリア ver.呪術高専 ベルナール ver.呪術高専 りすくま ver.呪術高専 ★6:特攻スキルLv.3 スザク ver.呪術高専 アルル ver.呪術高専 クローラス ver.呪術高専 コラリア ver.呪術高専 ベルナール ver.呪術高専 りすくま ver.呪術高専 ★7:特攻スキルLv.2 虎杖 悠仁 伏黒 恵 釘崎 野薔薇 ★5~★6:特攻スキルLv.1 虎杖 悠仁 伏黒 恵 釘崎 野薔薇 じゅじゅリス 特効レベルと効果 特効レベル 甘口 中辛 辛口 激辛 超激辛 Lv.1 +3 +5 +8 +15 +30 Lv.2 +4 +8 +12 +24 +48 Lv.3 +5 +10 +15 +30 +60 Lv.4 +8 +16 +24 +48 +96 Lv.5 +12 +24 +36 +72 +144 Lv.6 +35 +70 +105 +210 +420 いつもどおり、ボスドロップに一定数が常に加算される効果。 カードのレア度が上がるごとに特効のレベルも上がる。 特効はデッキの控えに入れておいても効果は発動する。 また道中で倒されてしまっても効果は持続する。 所属ギルドメンバー以外のサポーターは、特効のドロップ数増加効果が半減するので注意。 また上記を踏まえても所属ギルドメンバーのLv.5より所属ギルドメンバー外のLv.6の方が効果が高いので注意。 コメント等お待ちしています! 収集イベントはいつも30万集めたとこで終わってたけど、今回は限定ミッションのために追加で回る事になってしまった -- 名無しさん (2022-05-27 14 03 58) コラボガチャに天井もなく選べるまぜまぜもないのはガチャパワー実装してるからかね。 -- 名無しさん (2022-05-27 15 48 28) 名前 コメント
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【TOP】 あ か さ た な は ま や ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ぬ ふ む ゆ る え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ろ の 信長の野望 ゲームボーイ版 信長の野望 ゲームボーイ版 2 ノンタンといっしょ くるくるぱずる
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かくりよの門 かくりよの門はカルが1年弱の間にかなりはまってたゲームです。 とにかくね! キャラがかわいいの! 闇ちゃんがかわいいの☆〃ww もうこればっかり。。。。 さて、このゲームは闇ちゃんにはじまり闇ちゃんで終わりましたww サービス直後からノーマル闇ちゃんがとにかくほしくてガチャに期待してたりしてました。 その後 限定闇ちゃんが実装されました!! これの前には当然ノーマル闇ちゃんは持っていたのですが、限定闇ちゃんがどうしてもほしいカルは。。。。 言わなかったけど、当然出るまでガチャしたに決まってるじゃないか!!!! そんな好きだからって都合良く数%なんて引けるはずないじゃないww 出るまでガチャするんだよ!そういうゲームなんですよー!!!!!!!!!!!ww 画像はそんなに残ってないのですが、あるところであげてみますw 折角引いた闇ちゃん。その闇ちゃんは当分スタメンには入れれなかったのが辛かったです。。。。 一応当時で闇ちゃん系統である、死神シリーズはそろっていたので遊んでみたりしましたw ある日闇ちゃんをどうしてもスタメンに入れたくなりました。 そこで考えたのが後に苦悩を生み出す原因でもあったのですが、このゲームは仕様上「盾」が必要です。 カルはなぜかその頃、盾だけはガチャに恵まれず、ごり押し派だったので、課金3k以上でもらえる盾を使ってました。 考えた結果! 限定闇ちゃんを盾にしよう!でした。 その時いた盾を食べて、闇ちゃんを無理やりスタメンにしたのですww ちなにみ闇ちゃんは盾ではなく、斧という物理火力系統。しかも魔も多少こなすタイプのかわりに、HPとかの防御系が貧弱という設定でした。 その、闇ちゃんを護るべくPTの強化が必須!! とにかく回復力+火力が他にも求められ、闇ちゃん自信も防御系とヘイトを維持する設定にしました。 当時といっても大分前なので今なら全然よわっちいですし、やめる前は火力枠にしたので。。。。(火力にした画像はありませんがw) 闇ちゃんのスタメン前 食べた盾 食べて装備とか変えた後 たぶん装備とかは当時の割と最先端装備だった気がするw そして、闇ちゃんの上位の式姫のタナトスさんだかも当然たべたんじゃなかったっけかな? 大分忘れてきてるけどw そんな闇ちゃんを盾にする方式は引退ちょっと前まで続きましたが、ひそかに盾の当時一番レアだったのを引いたので。。。。 盾をつくりなおしましたw これが地獄でした。。。。 そのレアだったのが膝丸ちゃん。可愛いです。スタメンに入れたくなりましたww かわいいw その後ファラちゃんという、闇ちゃんの次にお気に入りの式姫を引きました。 膝ちゃんより好き☆ かわいいw そして考えたのが、当時は憑依とかいうのがあったので。。。。 膝ちゃんを憑依キャラで残して、ファラちゃんを盾として育てなおす!! という結論になりました。地獄がまた開始しましたww とかやってたら、なんかファラちゃんのボーナス埋めという作業が終わりそうなときに(HPが当然残ったんですがw)、なんか急にやる気がなくなって得意の引退ですw もしかしたらカル自身も復帰するかも?とか思ってたのですが、もうアカがなくなりましたww このゲームもいろいろな人にお世話になって感謝でした。 のんべえのカルにいつも付き合ってくれた方。 ゲーム開始当初いつも遊んでくれた方。 グループ(ギルドみたいなのかな)をやめて野良化したがったカルについて来てくれて一緒のグループで遊んでくれた方。 楽しかったです。ありがとうございました。 追伸 引退してから、ゴエの関係もあったけど未練がましくのこのこ戻ってグルチャ邪魔してすいませんでした。 ゴエのアカがある関係で後でつくったキャラは生きてるけど、復帰しないから安心してねww そういえば、最近実装されたのかな? ほしかったなー。可愛いね闇ちゃん☆〃 名前 コメント
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タグ表示:coc 関連リンク 動画タイトル 動画 解説,コメントなど 関連リンク https //www.youtube.com/channel/UCBvhVNTVROfs0QEQz7koylw/ 動画タイトル 【クトゥルフ神話TRPG】神赦病棟 Part1【ゆっくり実況】 動画 解説,コメントなど (まだ書かれていない) 名前 コメント
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Undertale The True Outside Undertale UrbanLegends NY! Ink Sans Fight EN! Ink Sans Fight 全部制作中です。
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概要 Killing Floor 2は、2009年に発売されたKilling Floorの後継となります。 良いところは全て受け継ぎ、新たな機能やキャラクター、スペシメン、武器など、多数の新要素を追加し戻ってきました。 物語 Killing Floor 2にてプレイヤーは、Horzine Biotechの実験の失敗により、 引き起こされたアウトブレイクが急速に広まったヨーロッパ大陸に降り立つ。 ヨーロッパではアウトブレイクの勢いは止められず欧州連合は麻痺している。 (前作)Killing Floorで発生した事件から1ヵ月後、街にはスペシメン達が溢れかえり市民は混乱に陥っていた。 交通網は麻痺し、政府は崩壊。 軍は壊滅した。 ヨーロッパの人々の中で自衛に長けたもの、隠れてやりすごした幸運なもののみが生き延びることができた。 だが、まだ希望はある... 民間人と傭兵のグループは、アウトブレイクと戦うために、 Horzineにより支払われる資金と個人により欧州中に確立されたオペレーション基地を使用し団結し戦っている。 スペシメンのアウトブレイクの追跡し、プレイヤーはスペシメンが溢れている危険地帯に降り立ち奴らを根絶するのが使命だ。 特徴 Visceral Gore - KILLING FLOOR 2 ramps up the gore with a proprietary, high powered persistent blood system bringing new levels of fidelity to the genre. Players will send entrails, severed limbs, and blood flying as they wade through hordes of enemies. But they need to watch out! If caught, enemies will rip them, and their entire party limb from limb 6 player co-op or solo play - A multitude of varied playable characters await for players to choose from as they enter the fray in online co-op mode or solo mode for those willing to brave the horrific specimens alone. Terrifying Zeds - New enemies and fan favorites from the original game are back with expanded and smarter artificial intelligence, dishing out powerful attacks, attacking in mobs to weaken the player’s party and pushing the challenge level and fear factor to new levels. New take on "Difficulty" - Most games just ramp up health and damage for the enemies. In KF2, the Zeds will start to behave differently as you work through the difficulty levels. New attack moves. New ways to get at you. New strategies. Be prepared for surprises! Unique Blend Of Weaponry - Modern military assault rifles, brutal improvised makeshift weapons, classic historical guns, and off the wall “Mad Scientist” weapons, KILLING FLOOR 2 has a unique blend of killing tools that will satisfy any gamer. Expanded Perk System - Perks from the original game have been reimagined with more added to the fold. All perks now progress with meaningful talent choices that amplify different play styles, giving players a progression path that is expansive and full of rewarding milestones. Brutal Melee Combat - KILLING FLOOR 2 reinvents melee combat completely. Players now have control over the type of melee attacks they can perform, enabling them to deliver bone-breaking crippling attacks to Zeds. SDK - as always with our games, the tools to create maps and so much more! With Early Access, this will allow the creation of new levels. The full SDK support will be rolled out through the Early Access period.