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組織 日本 独立組織 第23能力研究所 天老院 天武八家 特別風紀委員会 独立退魔部隊カグツチ 名家 炎 亜久里家 火神家 穂村家 氷 氷室家 雷 飯綱家 雷鳥寺家 土 土方家 水 水の家系 澪仙家 風 風間家 光 九輝家 白蓮家 影 暗黒島家 蔭山家 御影家 供江家 その他 望月家 アメリカ 独立組織 EXAS レヴィアタン ワールド・リンク ヨーロッパ 独立組織 Gloria Blood シルバー・バレット 黒月夜会 名家 氷 オリヴィエ家 中東 独立組織 星の智慧派教会 名家 ツェペシュ家
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概要 一覧表勢力 城 武将 陣形 戦場策 武器 同盟 概要 情報を閲覧するコマンド。 一覧表 勢力 勢力単位での情報を閲覧する。 城 各城の情報を閲覧する。 武将 武将個人の情報を閲覧する。 陣形 大名家が保持する陣形を閲覧する。 戦場策 大名家が保持する戦場策を閲覧する。 武器 大名家に所属する武将の装備する武器を閲覧する。 同盟 大名間の同盟状況を閲覧する。 残期間も確認できる。
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炎蘆名盛氏 (ノーマル) 炎蘆名盛氏+ (ノーマル) 炎蘆名盛氏++ (ノーマル) 炎[陸奥の傑物]蘆名盛氏 (ハイノーマル) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 攻760 防850 戦力8 攻912 防1020 戦力8 攻1064 防1190 戦力8 攻1368 防1530 戦力8 -蘆名家第16代当主-「まだまだ負けるわけにはいかぬ!!蘆名家の未来のため、陸奥の未来のため…この土地はなんとしても手に入れる!」 -蘆名家第16代当主-「まだまだ負けるわけにはいかぬ!!俺は今すぐ、同盟を勝ち取って来る。お前たちは城をしっかり守ってくれ!!」 -蘆名家第16代当主-「まだまだ負けるわけにはいかぬ!!北条と武田の同盟を得たぞ!!さぁ、わが蘆名軍よ、一気に押し込むんだ!!」 -蘆名家第16代当主-「敵の妨害に屈さず、よく持ちこたえた!!蘆名の地がまた1つ広がったぞ!さぁ、もうひと踏ん張りだ、気合入れろ!!」 売却価格 550貫 売却価格 825貫 売却価格 1,100貫 売却価格 1,650貫 尼子経久 ← 戻る → 高坂昌信
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概要 条件イベントでは、特定の条件に当てはまる状態になった場合に、あらかじめ指定したメッセージや効果を発生させることができる。 この条件イベントを駆使することで、さまざまな効果を発生させることができる。 例: 1.ある年がきたら、メッセージを表示する 2.ある城を攻略したら、城の名前を改名する 3.ある勢力を滅ぼしたら、他の勢力が臣従する ひとつの条件イベントにつき、最大50個の条件・50個の効果をつけることができる。 また、条件イベント数の上限は2000である(以前は1000だったがVersion 1.14から倍増)。 発生条件 条件イベントでは、まず、発生条件を設定する。 発生条件には「全て成立したときにイベント発生」と、「一つでも成立したときイベント発生」の2種類ある。 「全て成立したときにイベント発生」を選ぶと、指定した条件が全部成立したときのみイベントが起きる。 「一つでも成立したときイベント発生」を選ぶと、1行でも条件が満たされれば、他の行で条件が満たされていなくてもイベントが起きる。 問題になるのは、両方を混在した条件でイベントを発生させたいときである。 たとえば、「ユーザーが大名Aを担当していて、かつ、城Bまたは城Cを所有したとき」にイベントを起こしたいとする。この場合、一つの条件イベントでは記述できない。 このような場合は二つの条件イベントと変数を使用することになる。 条件イベント1(一つでも成立したとき) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:変数 UserSyoyuFlg に 1 を代入 条件イベント2(全て成立したとき) 条件:・UserSyoyuFlg = 1 ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ ループ 条件イベントでは、大名家・城・武将のいずれかのループを設定して、その数と同じ回数だけ指定した変数に1ずつ加算しながら同じイベントを一度に発生させることができる。 例えば特定の大名家に所属する城または武将・特定の大名家に従属・臣従する大名家などのデータを一斉に変化させたい場合などに有効。 サブルーチン 条件イベントでは、他のイベント内で呼び出せるサブルーチンイベントを設定することができる。 例えば特定の城にいる全ての武将の兵数を増減させるイベントを複数作りたいなど、似たような効果のイベントをいくつも作りたい場合に有効。 また、全て成立した時と一つでも成立した時の混在した条件でイベントを発生させたい時に、フラグ変数の代わりにこちらを使うという手もある。 条件イベント1(一つでも成立した時) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:サブルーチン呼び出し(イベントID UserSyoyu) サブルーチンUserSyoyu(全て成立した時) ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ サブルーチン内でサブルーチンイベントを呼び出すことも可能。そのイベント自身を呼び出して条件を満たさなくなるまで繰り返すこともできるが、気をつけないと無限ループになってしまうこともあるので注意。 メッセージ 条件イベントでは、条件が成立したときにメッセージを表示することができる。 特徴 1.メッセージがなにもないときは、条件が成立しても画面にメッセージウィンドウは表示されない。 2.%大名(変数名)% や %城(変数名)% 、 %(変数名)%; という形で、表示する内容を動的に変えることができる。 3.一つのメッセージは最大5000文字まで。(改行は2文字とする) 特徴1により、メッセージのないイベントを作ることができる。たとえば、特定条件が成立したときに、ユーザーにはなにも知らせずに変数の値を変更するということができる。 特徴2は、うまくつかうと便利。とくに、大名名や城名が改名するシナリオの場合は必須であろう。 たとえば、前もって変数DaimyouNoに#大名番号(D_ODA) をセットしておいて、メッセージに「%大名DaimyouNo%は勢力が拡大した」と設定すると、実行時に「織田家は勢力が拡大した」と表示される。 注意点としては、変数に値がセットされていないと%大名DaimyouNo%がそのまま表示されてしまう。 また、変数に存在しない大名番号をセットすると、実行時には「???」になってしまう。 城についてもおなじ使い方ができる。 %(変数名)% を使った場合は、実行時に変数の値がそのまま表示される。小数点以下に数字がある場合、小数点以下4桁まで表示される。 また、「%武将(変数名)%」という記述は以前は郎党武将の場合に問題が発生するためであるということで使えなかったが、Version 1.13より使用可能になった。イベントメッセージ設定ウィンドウ下部の説明文では明記されていないが、変数から武将名を表示させることはできる。 発生イベント 条件イベントでは、城や武将、大名の改名や、武将の所属変更・移動・石高変更など多くのことができる。 注意点 1.石高や経済の「増加」はできるが、直接の値の指定はできない 2.変数に値を代入する場合に数式を使うことができる 注意点1について たとえば、城Aの石高を10000にしたいとしても、「城Aの石高を式1の値にする」という発生イベントはない。あるのは「城Aの石高に式1の値を増加させる」という発生イベントのみである。最大石高が10000ならばよいのであるが、10000を超える場合は次の手順を踏む。 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:-999999 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:10000 つまり、最初の発生イベントでマイナス999999だけ城Aの石高を増やす(=999999だけ石高を減らす)が、石高の最小値はゼロのため、石高はゼロになる。 そして、次の発生イベントで石高ゼロに10000を加算して、城Aの石高は10000になる。 注意点2について カッコや四則演算も使える。 ただし、ゼロで割り算を実行するとエラーになるので、注意。 変数 変数とは、値をいれる箱である。たとえば、「変数aaaに10を代入」というのは、「aaaという箱に10という数字を入れる」ということである。また、「変数aaaに変数bbb*3」を代入というのは、「bbbという箱に入っている数字に3をかけた結果をaaaという箱に入れる」ということになる。 つまり、同じ名前の変数でも、そこまでの経過によって、中に入っている値は異なる場合があるのである。 普通、プログラミング言語では文字型や整数型などがあるが、戦国史では、数字型(実数型)の変数のみ使える。実数型とは、小数点以下も表示するということである(「10÷4」を変数cccに代入した場合、変数cccには「2」ではなく「2.5」が入る)。 プログラムを作る場合、変数がバグ(不具合)の原因になることが多い。戦国史でも、変数名のタイプミスや代入式のミスにより、バグが発生することがあるので注意が必要である。おかしい動きをした場合は条件イベントの表示のときに「変数一覧」ボタンを押すと各変数の中の値が表示されるので、ここから不具合の調査をすることになる。 戦国史では、変数は、石高や兵士数の保持、ある月からのカウント、イベントが発生したかどうかのフラグ処理などに多く使われることになるであろう。 また、変数名には内容を想像できるような名前の付け方をしたほうがよい。たとえば、ある武将が死亡した場合にある変数に1をセットする場合、変数「abc」に1を代入するより、変数「SibouFlg」に1を代入したほうが良いということである。 配列変数 変数を箱とするなら、配列変数は複数の箱が合わさったロッカーのようなものである。「変数名[番号]」の形で記述する。大名家や城などに属性を設定したい場合に有効。 例えば、プレイヤー大名が関東地方の城を一定数以上所有していると関東管領上杉家と宿敵になるイベントを作りたい場合、配列変数に同じ番号の城の所属する国番号を代入しておき、城ループでカウントすると比較的容易だが、配列変数を使わないと関東地方にある城ごとに一々プレイヤー大名家所属かどうかチェックしなければいけないので大変である。 関数 関数は、プログラミング言語やエクセルなどの表計算ソフト等で使われてる。 関数というのは、「Aという値を渡して実行したらBという値に置き換わるもの」である。 たとえば、戦国史では#石高順大名という関数があるが、#石高順大名という関数に1という値を渡して実行すると石高順が1位の大名の大名番号が取得できる。なお、関数に渡す値を引数(ひきすう)という。引数に4を渡せば、石高順が4位の大名の大名番号を取得できる。 実際に使ってみる。 発生条件1:データA=データB データA #Month データB:1 発生回数:「何度でも発生」 発生イベント1:変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 データ1:Daimyou1 データ2:#石高順大名(1) 発生イベント2:大名1と他の全大名を宿敵化 大名1:(ダブルクリックしてマップの城以外をクリック)Daimyou1 発生時メッセージ 「%大名Daimyou1%は他の全大名と宿敵になった」 簡単な包囲網イベントである。まず、発生条件1で関数#Monthを使っている。この関数は引数がない。毎回実行するたびに現在の月に置き換わる。3月ならば「3」となる。発生条件1では#Month = 1 となる場合にイベントが発生することになるので、つまり、毎年1月にイベントが発生することになる。 発生イベント1で、変数Daimyou1に石高順が1位の大名の大名番号をセットする。そして、発生イベント2で大名番号がDaimyou1の大名について、他の全大名と宿敵になる。 また、メッセージでどの大名が全大名と宿敵になったかを表示している。 実際に包囲網イベントをつくるには、もっと細かい制御(2年連続で同じ大名が石高順1位の場合はイベントを実行しないようにしたり)が必要だが、基本的にはこのような形になる。 補足 「(条件には無関係)」の代入式 条件イベントの条件区分では、基本的には「~のとき」という条件を設定するが、例外的に変数に式の値を代入することができる。それが「変数に演算式を代入(条件には無関係)」というものである。 実は、この「条件には無関係」というのが誤解しやすい点で、場合によっては条件と関係あるのである。 たとえば、次のような二つの条件イベントを作成する。 条件イベント1 (全て成立したときイベント発生) ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA aaa データB 11 ・データA=データB データA 1 データB:2 ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA bbb データB 22 条件イベント2 ・メッセージ「%aaa% %bbb%」を表示 戦国史を動かしてみると、変数aaaの値は「11」と表示されるが、変数bbbの値は表示されない。 つまり、変数bbbに値はセットされていないのである。 この原因は、戦国史は「全て成立したときイベント発生」の場合、上から順番に条件を検討し、成立しないものが一つでもあれば、そこから先はなんら評価しないためである。 逆に、「一つでも成立したときイベント発生」にした場合は、成立したものが一つでもあれば、そこから先の条件は評価せず、イベントが発生してしまう。 このように、「変数に演算式を代入(条件には無関係)」とあっても、実際には代入処理が行なわれないことがあるので、注意が必要である。 変数名について 条件イベントの変数名は、実はアルファベットの大文字と小文字を区別する。すなわち、変数AAAと変数aaaは別物ということである。 また、ぜんぶ全角文字の変数は使えないようである(エラーになる)。ただし、「A_あいうえお」という変数は使えるようである。どうやら、最初の文字が全角文字だとエラーになるということのようである。複雑な処理の変数は日本語を使うのもいいかもしれない。 関数一覧 #Random 実数で0~1.0の間の乱数を返す #Year 現在の年を返す #Month 現在の月を返す #Edition 戦国史FEなら0、戦国史SEなら1を返す #生存大名数 生存している大名数を返す #生存独立大名数 生存している独立大名数を返す #石高順大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #石高順独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の独立大名家番号を返す #直轄石高順位大名(順位) 直轄石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #ランダム大名 生存する大名家番号をランダムに返す #ランダム独立大名 生存する独立大名家番号をランダムに返す #ランダム上位大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の大名家番号をランダムに返す #ランダム上位独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の独立大名家番号をランダムに返す #プレイヤー大名 プレイヤー大名の大名家番号を返す #大名番号(大名家ID) 指定した大名家IDの大名家番号を返す #城番号(城ID) 指定した城IDの城番号を返す #武将番号(武将ID) 指定した武将IDの武将番号を返す(未登場または死亡済なら0を返す) #城支配大名(城ID or 番号) 城を支配する大名家番号を返す #城包囲大名(城ID or 番号) 城を包囲する大名家番号を返す(非包囲なら0を返す) #城武将数(城ID or 番号) 城内に居る武将数を返す #城包囲武将数(城ID pr 番号) 城を包囲する武将数を返す #主家大名(大名家ID or 番号) 主家(独立大名なら自分自身)の大名家を返す #大名家武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の武将数を返す(捕虜は含まない) #大名家直属武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の武将数を返す(捕虜は含まない) #城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の城数を返す #直轄城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の城数を返す #石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の石高を返す #直轄石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の石高を返す #経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の経済を返す #直轄経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の経済を返す #足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の足軽兵数を返す #直轄足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の足軽兵数を返す #騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の騎馬兵数を返す #直轄騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の騎馬兵数を返す #鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の鉄砲数を返す #直轄鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の鉄砲数を返す #従属大名数(大名家ID or 番号) 大名家の従属大名数を返す #臣従大名数(大名家ID or 番号) 大名家の臣従大名数を返す #資金(大名家ID or 番号) 大名家の資金を返す #航海技術(大名家ID or 番号) 大名家の航海技術を返す #鉱山技術(大名家ID or 番号) 大名家の鉱山技術を返す #当主城(大名家ID or 番号) 大名家の当主の居る(または包囲している)城番号を返す #当主(大名家ID or 番号) 大名家の当主の武将番号を返す(当主なしなら0を返す) #城(武将ID or 番号) 武将の居る(または包囲している)城番号を返す #包囲中(武将ID or 番号) 武将が包囲中なら1を、それ以外なら0を返す #所属大名(武将ID or 番号) 武将の所属大名家番号を返す #捕虜大名(武将ID or 番号) 武将が捕虜ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #人質大名(武将ID or 番号) 武将が人質ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #武将足軽兵数(武将ID or 番号) 武将の足軽兵数を返す #武将騎馬兵数(武将ID or 番号) 武将の騎馬兵数を返す #武将鉄砲数(武将ID or 番号) 武将の鉄砲数を返す #統一成立 統一が成立したら1を、それ以外なら0を返す #Round(数値) 小数点以下を四捨五入 #Floor(数値) 小数点以下を切捨て #Ceil(数値) 小数点以下を切り上げ 発生イベント一覧 変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 変数(データ1)に演算式(データ2)を加算 武将1をデータ1に改名 城1をデータ1に改名 大名1をデータ1に改名 大名1が独立 大名1の従属・臣従大名が全て独立 武将1強制死亡 武将1強制登場 大名1と大名2を宿敵化 大名1と大名2を強制宿敵化(主家の同盟関係無視) 大名1と大名2を宿敵解除 大名1と他の全大名を宿敵化 大名1と他の全大名を宿敵解除 大名1と大名2を不戦同盟(非独立大名でも強制締結) 大名2が大名1に従属 大名2が大名1に臣従 大名1が大名2の城を全て併呑(大名2は滅亡) 大名1が大名2の城と武将を全て併呑(大名2は滅亡) 武将1の足軽兵数にデータ1を加算 武将1の騎馬兵数にデータ1を加算 武将1の鉄砲数にデータ1を加算 大名1の全武将の足軽兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の騎馬兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の鉄砲数にデータ1を加算 武将2の能力値を武将1にコピー 城1の最大レベルをデータ1に変更 城1の最大石高をデータ1に変更 城1の最大町経済をデータ1に変更 城1の最大鉱山をデータ1に変更 城1のレベルにデータ1を加算 城1の石高にデータ1を加算 城1の町経済にデータ1を加算 城1の鉱山にデータ1を加算 城1の民衆支持にデータ1を加算 城1の守備兵数にデータ1を加算 城1の兵糧にデータ1を加算 城1の交易船数にデータ1を加算 大名1の全城のレベルにデータ1を加算 大名1の全城の石高にデータ1を加算 大名1の全城の町経済にデータ1を加算 大名1の全城の鉱山にデータ1を加算 大名1の全城の民衆支持にデータ1を加算 大名1の全城の守備兵数にデータ1を加算 大名1の全城の兵糧にデータ1を加算 大名1の全城の交易船数にデータ1を加算 大名1の行動タイプを標準に変更 大名1の行動タイプを移動・出陣なしに変更 大名1の行動タイプを出陣なしに変更 武将1を大名1の所属に変更 城1を大名1の領地に変更 季節イベント(データ1 季節イベントID)発動 城1の城タイプをデータ1(城タイプID)に変更 城1の包囲軍を撤退させる 大名1の城を攻める包囲軍を撤退させる 大名1が他家を攻める包囲軍を撤退させる 武将1の相続権所有大名家を大名1に変更 武将1(未登場)の登場城を城1に変更 武将1の継承順位をデータ1に変更 武将1を強制的に当主にする 大名1の資金をデータ1にする 武将1を城1に強制移動 ゲーム終了(統一メッセージなし) ゲーム終了(大名1の統一メッセージあり) サブルーチン呼び出し(データ1 条件イベントID) 閲覧専用形式でセーブ 質問文と選択肢(データ2 '/'区切り)を表示し、選択結果を変数(データ1)に代入 質問文(データ2)を表示し、数値入力結果を変数(データ1)に代入 通常時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 合戦時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 マップ使用エリア変更(データ1にカンマ区切りで数値4つ) 城1情報閲覧可否(データ1) 0=不可 1=可 2=プレイヤー包囲中可 3=城非表示(0~2はプレイヤー自領なら常に閲覧可、3はプレイヤー自領でも非表示で閲覧不可) シナリオタイトルをデータ1に変更 城1と城2間の経路を、隠す(データ1=1)または復活(データ1=0)する 大名1を不可侵にする(データ1=1)、または不可侵解除(データ1=0)する イベント発生条件一覧 データA = データB データA ≠ データB データA > データB データA ≧ データB データA < データB データA ≦ データB 変数(データA)に演算式(データB)を代入(条件には無関係) 大名Aが独立大名 大名Aが従属・臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが従属大名(主家は特定しない) 大名Aが臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが大名Bの従属・臣従大名 大名Aが大名Bの従属大名 大名Aが大名Bの臣従大名 大名Aが大名Bの従属・臣従大名ではない 大名Aが大名Bの従属大名ではない 大名Aが大名Bの臣従大名ではない 大名Aと大名Bが敵対 大名Aと大名Bが非敵対(不戦同盟・従属・臣従) 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接していない 大名Aが滅亡済み 大名Aが生存している 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有ではない 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有ではない 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有ではない 武将Aが存在している(登場済みで死亡していない) 武将Aが存在していない(未登場か死亡済み) 武将Aが未登場 武将Aが死亡済み 武将Aが大名Aに所属 武将Aが大名A以外に所属 武将Aが当主(大名を特定しない) 武将Aが当主ではない(大名を特定しない) 武将Aが大名Aの当主 武将Aが大名Aの当主ではない 武将Aが城A内に在城 武将Aが城A内には居ない 大名Aがプレイヤー担当ではない 大名Aがプレイヤー担当 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将ではない 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将 城Aが包囲されている 城Aが包囲されていない 質問文(データB)を表示し、YESが選択された 質問文(データB)を表示し、NOが選択された 出典 このページは以下のブログより転載し、一部改変して作成している。 不撓不屈 <蛛賢の前途多難物語> てんたまブログ
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◆勢力 奥羽 ◆カードランク C ◆レベル レベル1 ◆強化ポイント 0 ◆兵力 8800 ◆特技 召集 ユニットの兵力が徐々に回復する。この回復量はユニットが停止していると高くなる。※交戦中および秘技などにより行動が制限されているときは効果が発生しない。 ◆秘技 斜陽の采配 ◆秘技コスト8 効果範囲内にいる味方ユニットの武勇が上昇する。 この効果は効果にかかったユニットの武勇が低いほど高くなる。 ◆出身地 常陸(茨城県) 常陸の戦国大名・佐竹義重の息子。会津を中心に勢力を張った蘆名家最後の当主として知られる。蘆名家次期当主が急逝したことにより、義広が蘆名家の家督を継承した。 蘆名家当主となった義広であったが、幼少が故に政宗との合戦に敗北してしまい、蘆名領(会津)を失った(摺上原の戦い)。 ◆イラストレーター ソイヨン ◆CV. 永峰遥 秘技効果 カテゴリ 闘魂 武勇 智謀 統率 速度 兵力 効果時間 その他 采配 8 武勇4 +6武勇7以上 +4 - - - 3c(知謀依存0.4c) - 解説 備考
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■税金 国または地方公共団体に租税として納付する金銭。 ということで、この駿河湾沼津には貨幣制度はあるようだ。 ■根拠ログ 「名家のものは皆逃げ出しました」 「そう。でも人間の名家というのは計算を間違えたり、項目を誤魔化したりするの?」 「税金の使い道でしょうか……いえ、いえ、そんなことをするものは名家のものではありません! そうであってはなりません」 「そうよね。代わりはいる?」 (スルガ編 第二十六話)
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組織 デビルズロット 組織 秘密結社アストレア 虚無の十王 ーーーーーーーーーー 日本 独立組織 第23能力研究所 天老院 天武八家 特別風紀委員会 独立退魔部隊カグツチ 名家 炎 亜久里家 火神家 穂村家 氷 氷室家 雷 飯綱家 雷鳥寺家 土 土方家 水 水の家系 澪仙家 風 風間家 光 九輝家 白蓮家 影 暗黒島家 蔭山家 御影家 供江家 その他 望月家 アメリカ 独立組織 EXAS レヴィアタン ワールド・リンク ヨーロッパ 独立組織 Gloria Blood シルバー・バレット 黒月夜会 名家 氷 オリヴィエ家 中東 独立組織 星の智慧派教会 名家 ツェペシュ家
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どことどこの家がどういう関係、などの覚え書き用。 家単位で登録お願いします。 上流階級 上流階級(Upper class)は、社会的に上層に位置する階層から成る階級。社会学などでは大きな富、そして政府などの権力と近い地位を持った、貴族や大地主、大企業オーナーなどからなる社会階級として定義される。 見本 ***家 説明文 ××家(〜という関係)、○○家(〜という関係) フェリンドール家 百年以上前は宮廷楽団を抱えた名家だった。レキシントン家に呪われて以来、一族は目減りする一方で、御家断絶も近い。 ヘリオドール家(前妻を通した従兄弟関係)レキシントン家バスカヴィル家 トルフェニドルア家 表面は、世間を助ける為に優秀な軍人を送り出す名家だが、裏は、優秀な暗殺軍人を選出すると、うわさされている。数千年の歴史がある魔法結晶石を大量に発掘させた名家。500年近く前に魔法結晶石の生まれる大地を見つけそこに国を建て、上流貴族まで成り上がった。ある日、ダークレスの呪いを買い、呪われてしまい一定の火力のあるものが生まれたときは寿命が通常の人間よりも短くその呪いを解かなければ25~30の間で死ぬと言われている。表面は、綺麗なのを装っているが、裏面は暗殺一家らしいが…? エアフロルド家(昔、敵国同士だった)アスモデュース家ミストロード家(魔石提供及び商売していた) エアフロルド家 500近くの歴史があるキリスト系の名家。どデカイ2種類【白(光)と黒(影)】の教会をもっている。 トルフェニドルア家に呪われて以来男は、男らしくなれない。女は、女らしく慣れないという呪いを受けてしている。10年に一度そういう子が生まれてしまう。 トルフェニドルア家(昔、敵国同士だった)カースドディオラート家 シザール家 代々聖職者を輩出する名家。先代当主よりエルヴィフィア教会を信仰するように。息子一人を残し、断絶寸前。 カラヤン家(母方の繫がり)レダン家(二百年以上前からの血縁関係)アストゥーラ家(因縁有り) カラヤン家 古い宗教を細々と信仰していた名家。宗教裁判により当主・次男・三男が処刑され、お取り潰しになった。 シザール家() ソンブレスグレディ家 古き時代から奇跡、呪術を大切にしてきた名家。トルフェニドル家とエアフロルド家は、昔から仲がよい。なぜか女性の生まれる率が高く。常に同じ階級の男性婿にもらうことが多い。 トルフェニドル家(血縁関係)エアフロルド家() レキシントン家 古くから呪術や魔術研究で栄えた名家。依頼による呪いや私怨による呪いを多々実行している。黒髪赤目が特徴だが、三代に一人程度の確率で黒髪緑目の者が生まれる。緑目は不吉とされ、家の者から疎まれる傾向にある。 フェリンドール家 ミストロード家 キャロルテア家 中流階級 中流階級(Middle class)は社会学などでは上流階級と労働者階級の間の幅広い社会階層を含む階級として定義される。 カルディア家 人の感情や心理に関する異能を持つ者が多く、代々優秀な療法士や治療士を輩出している家柄。爵位は伯爵。かつては主治医として王宮に出仕していた歴史もある名家だが、10年前のレダ事件で一族の人間の殆どが消失し、没落してしまった。 ミューラー家(分家筋に当たる)キャロルテア家(研究に関して共に切磋琢磨する好敵手・友好関係) アストゥーラ家 裁判官や考古学者を多く輩出する家系。決して裕福ではないが子孫は知識を財産とし、頭一つで稼いでいる。現在も遺跡の側に居を構える。 シザール家(敵対関係) キャロルテア家 爵位:伯爵 学問に精通し、社会に多大なる貢献をもたらした功績として爵位を授けられた家系。学問は種類を問わず全般的である。現在は先人たちの名声と、富に溺れており年々才能は劣化の一途をたどっている。古くから異質、異端な人間を排出することで圧倒的な学力を持つ子供を生み出せるよう近親婚を繰り返している。 カルディア家(研究職務の仲間、良きライバル)レキシントン家(魔法学関連)ダーウェル家(医学関連)フェリンドール家(遠縁)アストゥーラ家(考古学関連) ダーウェル家 医者や医学系に特化した神ごとき技術を持つ一族。街医者として開業してきたが上流貴族にも呼ばれたりする。貧しい人々にも無料で診察していた。代々一族に備わった異能によって早死にしたり、気が狂ったりしたり、短命の人生を送ってきた。そして最後の一人が狂人と化し行方不明となり、断絶となる。 エアフロルド家、トルフェニドルア家(医者として雇われ交流を持っていた) ミストロード家 不死鳥の紋章を家紋とし、軍人を多く輩出する家系。代々長く軍に携わってきた他、裏でそれを支える拷問術に関しての高い技術を誇る。もちろんそれは表には知らされていない。また優秀な軍人も多く存在し、軍の上層部に詳しい人間も多かった。不死鳥についての伝承があり、家紋もそれに由来する。この家系の異能は炎または時間に関するものが多い。 レキシントン家、トルフェニドルア家 労働者階級 労働者階級(working class)とは、賃金で雇用され、生産手段を持たない社会階級のことを指す。
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ターン冒頭に様々なイベント、情報更新などが行われます。 以下、PC版@ウィキ から引用し、CS版の差分を若干書き加えてます。 家庭用PS2/PSP版で更新フェイズに追加された要素は大きく二つ。「天災」 「更新フェイズ武将イベント」 更新フェイズの基本<季節> <行動順> 以下、更新フェイズの流れ豊作 「天災」 鉱山発見 南蛮貿易 一向一揆 一揆 朝廷からの特使 武将の謀反 独立武将の臣従 武将の仕官 家督相続 足利将軍家の来訪 大名家ランクの向上 「更新フェイズ武将イベント」も。 大名家ごとの更新処理軍資金 CPの計算 クリア条件を達成した場合、更新フェイズの最後でエンディングに移行します。 家庭用PS2/PSP版で更新フェイズに追加された要素は大きく二つ。 「天災」 枝ページに分けて記載。 天災実装でPC版より難易度が上がっています。が、大雪・長雨・台風などが起きないだけまだマシなのかも……? 「更新フェイズ武将イベント」 遠方の大名家で史実に絡めたイベントが発生すると、ちょっとニヤリとできて嬉しい。しかしいざその国に攻め込んだとき、お目当てのユニーク武将が既に亡くなっていることも……無常。 更新フェイズの基本 <季節> 1年は4ターン。現在ターン数の横に「春、夏、秋、冬」と表示される。 各国の石高・町の規模・住民感情がランダムに若干上昇。(*石高は最低1千石以上増加で上限まで、町価値は詳細不明、住民感情は+0~2か?) 毎ターン、各国の町価値×支配率分の租税収入(軍資金)が入る。 「秋」は石高に応じ大きな租税収入(軍資金)があるが、同時に武将の俸禄と兵士への手当支給、大名家ランクや保有城Lvに応じた維持費支出があり経費が多すぎたり天災で国力が下がると赤字になり、兵数・城Lvなどが低下する。ページ下方の軍資金についても参照。 <行動順> 各勢力の行動順はターン毎にランダムに決定。 敵対勢力より行動順が早い場合は城Lv1の敵城に誘導しての「計略」や、攻めてすぐ退却する足止め(「空攻め」)も有効。 → 「バグ報告」より、CS版はカラ攻め無効の場合あり。 敵対勢力より行動順が後の場合は敵の手薄なところから攻めたり、敵主力の退路を断つ(迂回挟撃)ような機動を。 独立勢力の行動は作戦フェイズの最後でまとめて行われる。(*合戦フェイズは各大名家より先に行動する) 独立勢力が複数存在する国で独立勢力の支配率が50%以下になると「国一揆」状態となり、独立勢力が連携して行動するようになるため、特に豪族スタートの大名家の場合、国内統一するまで独立勢力を分断するように進軍した方が無難。スタートポイント長尾/上杉家最大の難所かも。 以下、更新フェイズの流れ 発生順に並べ替えた方がよさそう。 豊作 発生確率50%?秋に、各地方毎で発生。 収入が約20%?増える(収入計算時の石高が一時的に+補正される)。また、石高が若干上昇する。相対するバッドイベントの「凶作」も存在、後述。凶作の発生したターンは全国どの地方も豊作にならない。(背反条件) 「天災」 枝ページに分けて収録してます。上の「天災」でリンク。 「旱魃・凶作・飢饉、疫病」など。 特に夏・秋、災害に直撃されると大幅な収入源で最悪「城レベルオール1・家臣の兵1/忠誠オール1祭り」になってしまうことも。後の人災も同様に整理したほうがいいかな?或いはグッドイベント/バッドイベントで区別するか…… 鉱山発見 町の規模が上昇する。発生確率1%? 発生国は特定の?カ国のみ。(*歴史上、金銀山のあった国で発生。本作は商業規模と鉱山の開発度が一緒に「金」収入として扱われています) 毎ターン収入となる町価値上昇で嬉しいけど、既に上限に達していたら効果なし。 南蛮貿易 町の規模が上昇、住民感情が低下、発生国にいる武将の鉄砲+1。発生国は西日本、海沿いの特定12ヶ国?のみ。 → 「国データ」も参照のこと。南蛮船が来航する国は、和泉・周防・長門・土佐、豊前・豊後・筑前・肥前・肥後・日向・大隈・薩摩(筑後以外の九州全域) 一向一揆 織田・上杉は序盤から、他家は中盤以降に悩まされる。一向一揆対策が必要。 発生国の石高・町の規模・住民感情・城Lvが減少。一向一揆の軍勢が発生して空城を乗っ取ることがある。 住民感情が低いほど発生確率が高くなるが、100でも起きるときは起きる。 発生国は三河・伊勢、越中・加賀・越前、北近江・南近江・摂津・河内・和泉・紀伊、播磨の12ヶ国。 → 「国データ」も参照。 一揆 普通の一揆。どこの国でも発生し、発生国の石高・町の規模・城Lv・威光が減少。 住民感情が低いほど発生確率が高くなる。 →「バグ報告」を参照、注意! 朝廷からの特使 石高と支配国、現在威光から新たな官位が与えられ威光が1増えるが、規定の資金が減少。 威光が低いほど発生確率が高いが、資金が規定額に足りないと発生しない。 序盤で軍資金に余裕が無い場合はありがた迷惑…… 威光、支配国が少ない場合など同じ官位を再び与えられることもあるが仕様。威光が上がったとき、配下武将の忠誠度が一部上昇するような……? 武将の謀反 忠誠チェックに失敗した武将が、最も石高の高い支配国の最も城Lvが高い空城で独立勢力となる。全城に武将を配置して空城が無ければ謀反は起きない(*が城数・石高と俸禄を比較して雑魚武将の抱えすぎには問題がある) 忠誠度15以下で可能性あり。 忠誠は行動すると低下することがある。何もしないでも下がる場合もあり、稀に上がることもある。敵国に接していない後方の国に放置すると上がる?雑誌情報があったけど検証要。 独立武将の臣従 独立勢力の武将と城が大名家に帰順する。城規模・兵士数はそのまま、ただし俸禄が高くなりがち。 威光・石高が高い大勢力の側で発生しやすい。 武将の仕官 年代(ターン数)が進むに従って新しい武将が登場する。出現場所は出身国や絆(縁)ある大名家・武将の下。 → 大名家一門武将の登場バグが存在、「バグ報告」を参照 武将を加えることが出来る。初期の兵士数は大体100~500(一部例外有) ターン経過で新たに登場した武将の他、浪人となっていた武将が仕官してくることがある。 仕官してきた時に表示されるのは名前と選択肢だけ。ステータスは見られない →「武将データ」から「ユニーク武将」・「モブ武将」等を参照 家督相続 前ターン落城して切腹したり、他家に降伏して、当主が不在となった大名家で発生。 その大名家に所属する武将で能力値合計(智謀?)が一番高い武将が家中を掌握する。 この際、それまで他家と結んでいた不戦同盟は解消される。 足利将軍家の来訪 61T?に、将軍家一行が総石高の最も高い大名家を頼ってくる。(*武将スロットに空きがある場合のみ≦248人) (*PC版より、CS版も同様か) 足利将軍家一行を受け入れると威光+3、資金半減。 足利義輝、細川藤孝、細川幽斎、和田維政(顔グラなし)の4武将が仲間になる。 大名家ランクの向上 前ターン、作戦・合戦フェイズの結果で大名家ランク(解説書では「格式」)が成長する。一度成長したランクから再度元のランクに落ちることはない。 豪族→小大名、小大名→戦国大名となったターンに威光が「+1」される。 豪族 国人とも。一国にしか持ち城がなく、支配率80%以下の段階。(*スタートポイント織田・上杉・島津等) 維持費が安く、石高に対して雇用維持できる兵の割合は最も多いが他国の情報を見たり一国全体を統治する治水開墾・楽市楽座や、引き抜き・同盟の政略外交コマンドを使えない。 小大名 一国を支配している(支配率80%以上)か、二ヶ国以上に跨って所領のある大名。(*武田、PSP大友等) 全てのコマンドを実行できるようになる。 戦国大名 小大名から、総石高100万石以上に伸張した大名家がこう呼ばれる。 ほぼその地方の覇者となっている段階で、近隣遠方にも同レベルの戦国大名が登場しつつあることが多い。 またスタート時点で格式上「戦国大名」となっている管領家や名門守護大名など旧家が存在する(*群雄山内、細川、大内)が、かつての被官に独立されたり所領も分散しており、いずれも勢力は100万石を下回っている。 「更新フェイズ武将イベント」も。 CS版でかなりイベント数が増えています。 → 「イベント情報まとめ」も参照して下さい。 大名家ごとの更新処理 軍資金 65,000が上限。 それ以上の収入があったとしても65,000から支出が差し引かれる。 CPの計算 「コマンドポイント」の略、大名家の行動力。「作戦命令」以外ほとんど全ての行動にCPが必要。当主の智謀と現在の大名家ランクによって基本値が決まり、それに前ターン残したCPが若干加算される。CP基本値は豪族で「智謀+1(当主智謀が1桁なら?+2)」→小大名「+3(+4)」→戦国大名「+5(+6)」と規模が大きくなるほど増加(*検証要)。次ターンへ繰り越せるCPも大名家レベルで変わる模様。 (*PC版より引用、CS版は検証要) クリア条件を達成した場合、更新フェイズの最後でエンディングに移行します。
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[部分編集] 愛 秋月文種 レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 15 Lv1 攻 1350 防 1250 知 1150 LvMAX 攻 防 知 スキル [霊帝写しの治世【雷】] Lv1/3 自分自身の攻防アップ 武芸者計略 攻撃力アップ【発動率:高】 売却価格 両 コメント 「いいかね??うちは名家なのよ??」後漢霊帝の末裔を自称する九州の名家秋月家15代目頭首。九州の列強が跳梁跋扈する戦国の世に抗う力は無く、秋月家は没落した。 台詞 「具体的にはサッパリなのだよ、うむっ」 図鑑 イベント:武将姫列伝 備考 Illust:ウロコヅキイベント『武将姫列伝』個人ランキング報酬 3001-20000位 ↓進化↓ [部分編集] 愛 [末裔]秋月文種 レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 15 Lv1 攻 防 知 LvMAX 攻 防 知 スキル [霊帝写しの治世【雷】] Lv1/3 自分自身の攻防アップ 武芸者計略 攻撃力アップ【発動率:高】 売却価格 両 コメント 「何とあの劉備の同族なのだよ??」後漢霊帝の末裔を自称する九州の名家秋月家15代目頭首。九州の列強が跳梁跋扈する戦国の世に抗う力は無く、秋月家は没落した。 台詞 「で、劉備って何をした人だっけ??」 図鑑 イベント:武将姫列伝 備考 Illust:ウロコヅキ ↓進化↓ [部分編集] 愛 [三名家]秋月文種 レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 15 Lv1 攻 防 知 LvMAX 攻 防 知 スキル [霊帝写しの治世【雷】] Lv1/3 自分自身の攻防アップ 武芸者計略 攻撃力アップ【発動率:高】 売却価格 両 コメント 「な、楢柴やるから許してくれない??」後漢霊帝の末裔を自称する九州の名家秋月家15代目頭首。九州の列強が跳梁跋扈する戦国の世に抗う力は無く、秋月家は没落した。 台詞 「き、貴重品だぞ、これは!!え??許さない??」 図鑑 イベント:武将姫列伝 備考 Illust:ウロコヅキ ↓進化↓ [部分編集] 愛 [古処山城]秋月文種 レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 15 Lv1 攻 防 知 LvMAX 攻 防 知 スキル [霊帝写しの治世【雷】] Lv1/3 自分自身の攻防アップ 武芸者計略 攻撃力アップ【発動率:高】 売却価格 両 コメント 「や、や、や、やるしかないならやるぞ!!」後漢霊帝の末裔を自称する九州の名家秋月家15代目頭首。九州の列強が跳梁跋扈する戦国の世に抗う力は無く、秋月家は没落した。 台詞 「……まず負けるぞ!!うん、負ける!!助けて!! 図鑑 イベント:武将姫列伝 備考 Illust:ウロコヅキ4直 攻 3535 防 3361 知 2937 コメント 名前