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対空砲を叩き折ろう その2 対空砲vsライトニング withアースクエイク 闇の呪文工場レベル2を手に入れてアースクエイクを解禁させると、対空砲を叩き折るのがずっと簡単になります。 アースクエイクの%ダメージはこちら。 Lv1 14% Lv2 17% というわけで、タウンホール8で到達できる最高Lvの対空砲Lv6(HP 1050)は、 ・アースクエイクLv1で147ダメージ 残HP 903 ・アースクエイクLv2で178.5ダメージ 残HP 871.5 ライトニングLv5のダメージが450なので・・・。何とも絶妙なバランスなのがわかりますか? 対空砲Lv6は、ライトニングLv5×2+アースクエイクLv1×1では破壊できません!! アースクエイクLv2が必要です。 対空砲Lv5はアースクエイクLv1で破壊可能です。アースクエイクLv2にするために必要な研究費用はダークエリクサー30000となかなか大変ですが、この差はなかなか大きいと思いませんか? そしてアースクエイクのライトニングとの最大の違いがもう一つ。アースクエイクは範囲内に万遍なくダメージを与えるので、対空砲の真上に落とす必要はありません。配置によってはアースクエイク1発で複数の対空砲に等しくダメージを与えることも可能です。覚えておきましょう。 こんな届きそうに見えない対空砲×2だって・・・ アースクエイク1発でぎりぎり届いちゃうんです。アースクエイクが7マスなので、対空砲同士の間が5マスならば上記のようにぎりぎり届いてしまうのです。 トップへ
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袋 上げ底魚籠 【袋】 基本性能 価値 重量 容量 防御力 耐久度 ? 0.8 7 1 ? 装備可能 全職 装備区分 袋 必要Lv ?以上 付与効果 なし 買値/売値: 備考 近江の湖岸荒らしのドロップ
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袋 上げ底魚籠 【袋】 基本性能 価値 重量 容量 防御力 耐久度 ? 0.8 7 1 ? 装備可能 全職 装備区分 袋 必要Lv ?以上 付与効果 なし 買値/売値: 備考 近江の湖岸荒らしのドロップ
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◆改正案 ◎武器カード 「盾武器B」(2~4P) 射程:近、中、遠のどれかを選択すること 盾武器Bを装備すると<運動性>が-1されます。 この武器で攻撃する場合【支払った点+6】の攻撃力でダメージを計算します。 (支払った点が2点で8、3点で9、4点で10) さらに、盾武器Bの射程がバイザーの射程と同じ(含まれている)だと攻撃力が+1されます。 盾武器Bを装備している間、相手攻撃時に「受け止める」と宣言する事により、自分への被ダメージを半減できます(端数切上げ)。 盾武器Bは相手の攻撃が命中した時点で吹き飛んで無くなります。 使用頻度がかなり低い盾武器Bをテコ入れ。P低下とダメージ半減という差別化で性能向上。ガードベントとは様々な仕様の差異で両立できるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 特に問題はないと思いますけど「受け止める」宣言以降攻撃が命中した時点で吹き飛ぶ、という説明文を加えた方がいいかと。今のままだと普通に使ってても当たると吹っ飛ぶ仕様だし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 03 14) 名前 コメント ◎カードデッキ 「自爆」(4P) 効果:(自分のHP-1)の攻撃力で攻撃。使用後はHPが1に。 この攻撃は全ての敵キャラクターに対して攻撃判定を行う。 この攻撃で相手モンスターを撃破した場合、超過分のダメージを相手に与える(郡体の場合ダメージ無し)。 攻撃ダイスは近距離ではダイス数3、中距離ではダイス数2、遠距離ではダイス数1で処理する。 効果適用範囲:効果適用するまで。 併用可能カード:なし。 自爆を若干フォロー。モンスター防御を貫通させ、多少は可能性を広げさせた。全距離攻撃でブラストベント等にも強く出られる。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 調整自体の話じゃないですけど複数人が取得して一斉に自爆されると刺客涙目ですよね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 06 33) 名前 コメント 「バイク」 (4P) 効果:自分の<命中力>-2 <運動性>+2 移動ダイス+1 効果適用範囲:使用中に最大HPの半分のダメージを受けるまで。 併用可能カード:武器カード 大幅改革。残念性能な上に防御が下がるという意味不明っぷりが納得いかず、寧ろ照準が定めにくいのではと命中-に変更。持続力を伸ばした分運動性+は抑え目に。電撃戦とはアンチシナジーになってしまったが、移動や防御時ダイスで優勢になる為、以前より使い道は多いはず。オプション扱い確定化で2台持ちも可能に。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 命-2への変更と解除ダメージの調整は個人的に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 48 27) 名前 コメント 「クロックアップ」(7P) 効果:攻撃時 対象との距離を変更し、防御側フェイズをスキップして必中攻撃(必殺技はダメージ半減)。 防御時 対象との距離を変更し、発動ターンの間は攻撃を受けない。 このカードは「高速攻撃」「スカラベタイム」によって相殺されない。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:武器カード、必殺技 攻撃・防御限定クロックアップに対して強気に出られる仕様に。2P高いのだからこれ位許されるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) CU攻撃、CU防御よりも取得Pが2P高いので優位とするのは個人的に賛成、今までの取得率も低いですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 49 49) 名前 コメント 「サブファイナルベント」 (なし)射程:近、中、遠のどれかを選択 タイミング:攻撃側、相殺の場合は防御側でも可 効果:「サブアドベント」で支払ったポイント分×2+4の攻撃力のファイナルベント このサブファイナルベントはファイナルベントと同様の命中判定を行ってください。 効果適用範囲:攻撃フェイズが終了するまで 併用可能カード:なし 火力を微上昇。必殺技の仕様を考えると妥当な処置かと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 計算めんどくさくなる5+8の13奇数ファイナルベントがなくなるので賛成。支払いP的に火力微増も当然だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 09 09) 名前 コメント 「シャッフル」(7P⇒10P) 効果:対象一体と装備、発動中のオプションを全て入れ替える。 また、コンボ攻撃の発動を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:全オプション 皆大好きシャッフル。10Pまで上げれば流石に落ち着くんじゃないですかね。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 諸手を挙げて賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 51 14) 名前 コメント 「ギャンブルベント」(6P⇒4P) 効果:1D6を三回振り、出た数字に応じて順番に<命中力><防御力><運動性>を上下させます。 1~6の順番で-3、-2、-1、+1、+2、+3 ただしこの効果で8以上にはなりません。 このオプションのステータス変更効果はシャッフル対象になります 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は戦闘終了まで。 併用可能カード:なし。効果適用後は全オプション可 ギャンブルな時点で確実性皆無な割りにPが重過ぎる為軽量化。他のデメリット無し高性能オプション群考えると後1,2P減らしてもいい気もする。死ねない体辺りと比べるとどうしようもない感強いし…。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) これ以上安くすると悪用度が高くなるので4Pに賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 52 52) 名前 コメント 「トレース」(5P⇒3P) 効果:対象の持つ特性を一つ指定し、それをコピー。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はコピーした特性が持続する限り。 併用可能カード:なし。 究極不人気な理由はPが無駄に高いから。3Pでも使われるかは怪しいけど、少しはマシかと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 言われている通り3Pでも使われるか怪しいけどとりあえずこのくらいで -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 53 31) 名前 コメント ◎特性 「脱皮」(4P) あらゆるダメージが-1される。ただし最低でも1ダメージは受ける。また、常に<運動性>が-1される。 カードフェイズ時に宣言する事で、上記の効果を失う代わりに、移動時のダイスが常に+1される効果を取得できる。 シャッフルなどで新しく取得した場合、対象の「脱皮」の状態を維持して取得する。 仮案。可変式の為、特化したオプションには劣る器用貧乏さが目立つ感じ。上手く使いこなせる人を待つ(他力本願)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 現状のままだと意味不明の可哀相すぎる特性なので改善は必要、とりあえず他に案あればどんどん欲しい所です -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 56 22) 機動と両立できる簡易版重装甲という形でいいのでは?シャッフル対策にもなりますし -- 顎牛 (2015-04-02 05 57 13) シャッフル対策ならないのかこれ、宣言後の能力が釣り合わない気がするので命中や運動に補正掛けてみたらいかがでしょう? -- 顎牛 (2015-04-02 19 20 51) 出生の理由であるシャッフル対策を残すために「『脱皮』発動中に相手はこの特性以外をシャッフル中略不可能になる。 」の文は残してもいいかもしれませんね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 11 07) 名前 コメント 「脱皮ver.2」(4P) 装備破壊・溶解・猛毒・暗黒物質を受け付けない。 所有者のHP15以下になった時に効果が変更され、上記の効果が消滅する代わりに移動時のダイスが常に+1される。 上記案が割りとポンコツっぽいので第二稿。防御+効果は正直あんまり増やしたくないのもあって溶解メタに変更。途中で効果変更されるが序盤を凌げれば溶解には十分対策にはなると思うのでそこそこメタになりそう。移動D+は試合後半のダイスミス軽減になって地味にサポートしてくる、かも。HP固定式なので後半の刺客に張り付けると溶解潰しが捗る捗る! -- きつね (2015-04-04 13 14 58) ……要りますか?(小声) -- 顎牛 (2015-04-04 15 45 03) 名前 コメント 「脱皮ver.3」(4P) HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。 必殺技判定ダイスは追加されない。 迷走した末に出てきた脱皮案、個人的にここが落とし所だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 52 52) 名前 コメント 「定まる狙い」(3P) 自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。 ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。 発想の転換で射程無視併用安定に。2T目から常時命中+2は強力だが、合計10Pかつ射程無視の利点である相手のレンジ外からの攻撃を捨てる事になる為、問題視するほどではない組み合わせと予想。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最初からこの効果でよかった。テストバトルでの感触からもこの調整で問題ないと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 57 12) 名前 コメント 「脅威のライダー」(2P) バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。 この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。 バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。 バイクに合わせて大幅変更。バイクを武器化させる事で各種カードデッキと併用可能にさせる仕様。武器カード化させる事で生体器官取得も可能になり常時バイク搭乗が磐石に。バイクを複数所持するとバイクAに乗りながらバイクBで殴る不思議な状態に。生体器官と違い複数取得は今の所無しの方向。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントが脅威のダイエットに成功。火力を取るかクリアーとの併用を取るか初期から選択できるのでこの調整で賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 59 20) 戦闘14P365の脅威ライダー+重装甲で運動緩和されたのがどうなるかなーと -- 顎牛 (2015-04-02 05 47 36) 重装甲だと巨大は持てないから ステ165 攻10 常にダメ-2 移動D+1 必殺P1ってステになりますか…硬いけど後半の相手の必殺ラッシュに耐えられるかな? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 15 40) 重装甲の場合、肉弾+2を足すと生体器官も取れないので、装備破壊すら致命傷なので硬いけどリスキーな点は変わらないかなと。 -- きつね (2015-04-02 23 23 13) 基礎攻撃力+2(4P)で少し攻撃力としては劣りますけれど結構いい線いけるのではないかなーと、後必殺技ですけどバイクを武器として扱う場合ならオプション必殺技の補正+5って取れるんですかね -- 顎牛 (2015-04-03 10 37 42) 名前 コメント 「クロックアップ暴走」 (7P) 攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。 この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。 この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。 その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。 ワンサイドゲームだった為、ダイスを投げさせる大幅調整。実質毎ターンブラストベントだがカードデッキを別個に使える為、戦略の幅は広い。アドベントで即死するので実質的にはフリーズベントは必須、射程無視やサブアドベント付きだとお手上げ。総合すると7Pでいいかなと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 相手の攻撃は避けられるがほとんど攻撃受けたも同じ、こちらの攻撃は当たるかどうかは通常判定。取得Pか消費HPを調整してみてもいいかも? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 00 48) HP-7って攻撃11防御6で常に6の目食らう位の数値ですね…実質相手に必中で殴られてるような物だからもうちょっと軽くした方がいいかも。参考値 HP-6だと併用無しだとやはり4Tが限度、HP-5まで下げると自然治癒併用で7T殴れる。OP枠がキツくなるとは言え7回殴れるのはちょっと危険かなぁ。 -- きつね (2015-04-05 23 44 11) 名前 コメント 「猛毒」(3~6P) 攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。 猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント3点につき1点のダメージを受けます。 また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント3点につきHPを余分に1減らす必要があります。 ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。 猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。 猛毒はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 必殺回避に圧力を掛ける強化。時間が経てば経つほど凶悪に。しかしここまでやっても溶解のお手軽感と速効性には敵わない雰囲気。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントとスリップダメージの際のPを調節するとか? -- 顎牛 (2015-04-02 05 51 55) 取得Pを2~4にするのは駄目かなぁ…2~4にしても問題ない性能な気はするんですけどね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 17 36) どうしても溶解と比較して重いイメージありますしね…リカバー採用する事考えると多少強化あってもどうにかなると思いますし、この仕様で2~4Pの調整テストやってみましょうかね -- きつね (2015-04-02 23 35 11) 揚げ足を取るようだけれどモンスターの通常攻撃の射程ってオールレンジなんだよなぁ・・・ -- 顎牛 (2015-04-03 19 46 27) テストバトルの感触的に取得Pを2~4Pにしても問題ないと思いました -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 54 05) 名前 コメント 「ずば抜けた剣技」(4P) 刺客専用⇒一般枠に この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(攻撃力-攻撃を失敗した者の防御力)÷2のダメージを与える。 一般落ち。反射ダメージの参照元はリフレクトベント同様相手の攻撃力の方がややこしくないか(実際REではそうなってたっぽい)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 作った本人ですがこれ本当は(この刺客の持つ攻撃力-攻撃を失敗したキャラの防御)÷2なんでリフレクトとは微妙にダメージ計算が違うという想定でした -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 03 32) 名前 コメント 「疾風の戦士」(5P)刺客専用⇒一般枠に 自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 命中版熟練度、そんなに危険でもないので一般枠に推薦。もっと軽くてもいい気はするけど溶解と併せると洒落にならないかもしれないので様子見。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 熟練度(2P)からみても内容の割にはポイントが重めな気がする -- 顎牛 (2015-04-02 06 33 32) 剛剣+溶解+疾風の戦士の組み合わせにはなかなかのロマンを感じる -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 19 41) 名前 コメント 「乱れ切り」(7P⇒4P) 命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。 「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 火力激減特性。ここまでするなら命中特化させた方がよっぽど有意義なのでとりあえず軽量化。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 重すぎでしたしこの調整に賛成、シャッフルともギリで共存できますし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 05 22) 4Pになれば剛剣+溶解4Pと初期から組み合わせられるんだけど…これイケル気がする、というか剛剣+溶解が好きなだけか -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 25 00) 名前 コメント 「渾身の一撃」(5P⇒4P) 攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。 このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。 このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 乱れ切りに合わせて軽量化。デメリットも大きい為大して影響は無いはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 乱れ切りと仲良く4P。シャッフルとの調整も兼ねてこの調整に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 06 16) 名前 コメント ◆新規案 ◎カードデッキ 「合掌」(4P) 効果:自分及び対戦相手の攻撃時、相手の≪戦闘力≫上昇効果の影響を受けない(武器の命中+を除く)。 効果適用範囲:各参加者の攻撃が一度ずつ終了するまで(1ターン) 併用可能カード:武器カード 機動・トリックベント辺りのメタ。強い事は強いけど4Pで1Tだけなのは少々物足りないかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 2Tに増やす…うーん。いっそチャージアップのように2~6支払いの(使用ポイント÷2)ターン効果持続、とかにしてみてもいいかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 29 59) チャージアップ方式が増えるのは面白いですし、合掌自体の応用力も上がると思うので賛成です。トリックメタなら2P、機動,バイク潰しなら6Pを採用するという風に分けて考えられるのはいいかと。 -- きつね (2015-04-02 23 40 15) 名前 コメント 「リモート」(3P) 効果:1D6を1回振り、出た目に応じて (1から順に、溶解3P、猛毒3P、装備破壊、疾風の戦士、ずば抜けた剣技、射程無視)の特性が取得されます。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はそれぞれのカードの効果に従います。 併用可能カード:なし 怪人を召喚して攻撃させる原作をイメージし、攻撃面で機能する特性をチョイス。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) D次第で効果変動する能力は好きだからなんとか採用したいけど、このオプション使うかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 32 35) 名前 コメント 「超重力」(5P) 効果:戦闘参加者全員の移動ダイス、攻撃ダイスを-1D6する(必殺技は除く)。 また、特性による<運動性>の上昇効果を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は他オプションを使用するまで。 併用可能カード:武器カード 命中の立場向上策の一環。命中を捨てると悲惨な事になるバランス。飛行を併用するとお手軽にロックが完成してしまうので特性上昇を無効化する事で命中6+1なら基本的に2D6が振れる調整。機動メタにも繋がる。反面トリックベントには弱い。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最低でも1D6は残す、という文を追加で。一番の敵は自分含め全員の動きが重くなるRPをどうするかかもしれない -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 07 56) なんとそこに偶然居合わせたロイミュードが! -- 顎牛 (2015-04-02 06 36 54) どんよりだ!もしくは辺りを水浸しにするとか地面をボコボコにして移動しづらく、とかかな。飛行?知らない子ですねぇ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 33 56) 参加者全員ってのがやっぱり足引っ張ると思うんですよねぇ、みんな命中をここぞとばかりに高くするわけにはいかないだろうし、かといって一人を指名とかじゃダメだろうし、タイマンなら未だしも複数戦だと飛んだ迷惑にしかならない、使わなければいいんだろうけどそれじゃ明らかに取得ポイントが無駄になるし……うーん、良い案が思いつかない -- 顎牛 (2015-04-04 09 20 37) 武器カードと同じタイミングで使用者が任意で破棄できるようにすれば、集団戦でもクリアーとナスティを足して2.5で割ったぐらいの効果を出せるかなー。タイマン戦だと相手の攻撃に1回被せるだけで終わらせるならやっぱりクリアーの方が優秀なんで、強くなる訳でもないですし。 -- きつね (2015-04-04 23 39 34) 名前 コメント 「神経断裂弾」(4P) 効果:相手の所持する特性の個数合計×2だけ、攻撃力を加算する。 攻撃終了時、自分の所持する特性の個数合計だけ、自分もダメージを受ける。 ラウズステータスの場合、特性はカードとして未発動の分も数に数える。 効果適用範囲:使用したターンの終わりまで 併用可能カード:武器カード 特性全般へのメタ。主に機動+巨大持ちへの圧力。特性持ちがお互いに忍ばせるだけにならないよう、デメリットを持たせて抑止。相手にもよるが比較的低Pで高火力を叩き出せる為、調整は必要か。いっそ武器併用を消すのも有かも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 複数取得不可としたほうがいいかも。武器併用不可も割りと賛成、このままで取得Pを増やすよりもデメリットを増やして取得Pはこのままの方が採用率は高いかと -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 10 12) デメリットとするならカードオプションの個数分攻撃力-(未使用、使用済み問わず)辺りが妥当でしょうか? -- 顎牛 (2015-04-02 06 05 38) 対象サンプルとして前期参加者ガイボーグさんを選ぶと特性は5なので5×2の10、オプション数は2なので10-2の8が攻撃力増加分になりますね。オプション皆無って事がまずないからなかなかよさそうですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 37 21) 名前 コメント 「リカバー」(3P) 効果:対象の猛毒・暗黒物質状態、「溶解」「ナスティベント」の効果打ち消し。更にHPを2回復。 また、上記効果を2ターンの間受け付けない。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は各参加者の攻撃が二度ずつ終了するまで(2ターン) 併用可能カード:武器カード 清清しい溶解メタ。治すだけだとあまり対策にならない為予防効果も。申し訳程度なHP回復も付け、相手次第で完全に腐る事を防ぐ。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 他の参加者にも使用できる、とするとRPの幅がかなり広がると思うから付け加えたいかな…付け加えても涙目になるのは刺客だけですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 39 22) あやふやな書き方でしたが他の参加者にも使えるイメージで作りました。言っちゃえば回復魔法なんで仲間に使えた方が楽しいですよね。現状味方を助ける効果ってかなり限られてますし。 -- きつね (2015-04-02 23 25 48) 名前 コメント ◎特性 「鋼体化」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。 この効果で<防御力>は7以上にはならない。 溶解メタの一環。対策スピードが緩やかな為根本的な対策にはなりにくい。モンスターオプション相手には効果的だが、それならフリーズベントで事足りる気も。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) ずば剣やクリアーとお手軽に組み合わせられるのが少々気掛かりですかねぇ -- 顎牛 (2015-04-02 06 09 52) これの効果で防6になった状態で死ねない体発動した場合防7にすべきかどうかで悩むなぁ。それと2T目から発動、という文を付け加えたいかも -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 41 27) 機動+飛行で問題なく運7に上げられるので、これ含め防6でも死ねない体は発動してOKと思います。寧ろ防5以下の時に死ねない体発動しちゃうと7にできないのが残念。 -- きつね (2015-04-02 23 30 26) 取得Pが軽いので組み合わせがやりやすい反面後半から死んでるのが個人的には気掛かり、5,6P位に上げて防御6の限度額に入ってからHP回復効果に切り替えるとか運動に-補正掛けるとか、? -- 顎牛 (2015-04-04 09 34 12) 上昇時に3回連続カンストしてたらゲーム中一度だけ戦闘ダメージを1にする、とかちょっとややこしい効果を思いつきましたが…効果が更に増えて処理が面倒かもなぁと。自動発動にすればガードベントより確実に硬い分、狙ったタイミングで出せない(最速4T目で必殺技が出始める頃ではある)のでP自体は適正と思いますが…。 -- きつね (2015-04-04 13 06 17) 名前 コメント 「ノーガード」(4P) 自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。 <命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。 溶解メタの本命。溶解へのカウンターというよりは予め防御を捨てたステータスを構成し、溶解を無意味に終わらせる使い方になるか。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 定まる狙いやトリックベントでの命中加算分がどう計算されるかで変わってきそう -- 名無しさん (2015-04-02 06 11 40) 命中加算分はそのまま計算しちゃっていいかと。定狙が発動しても飛行等で907の特化にしないと攻撃力3には到達しない…トリックは解除されたらそれまで、なんで一時的な火力増強にしかなりませんし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 45 11) 名前 コメント 「撃ち落とし」(4P) 防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。 1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。 命中の立場向上策の一環。トリックベントとの相性が抜群だが、1枚組み合わせるぐらいなら2枚取得した方が確実。飛行や定まる狙い辺りで安定して高命中を維持して回避するのがベストかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得Pが若干重く感じますけどリターンは大きいと思うのでこのままで丁度良いバランスに感じます。運に左右されるからテストバトルしづらいですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 47 17) 命中のさ -- 顎牛 (2015-04-03 19 23 31) 変な所で送信してしまった・・・命中の差でダイス数増やすのはどうでしょう、トリックベントとかは除いた特性の命中向上を入れた数値差で5~6の差があればダイス数に+1、それ位の差があればダイス数が上がる可能性は少ないでしょうし、あれば特化の形になるしで良いような気がしないでもないです -- 顎牛 (2015-04-03 19 28 38) 名前 コメント 「暗黒物質」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。 暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。 暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。 暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 自然治癒力、巨大メタ。対象が限られている分効果は大きい。ラウズの空き枠に突っ込んどくのが一番無難な運用法か。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 自然治癒、巨大、重装甲は参加者誰も取得しないということはまずないとは思いますけど基本腐るからこのまま採用してラウズの倉庫で眠ってもらうのが安定かなぁ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 48 55) マイナスに働くようになると言うか、効果を発揮しなくなるくらいでいいのでは?HP回復なし、HP増加無し、それかHP-補正が+になるとか -- 顎牛 (2015-04-03 19 34 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhxnyanter/pages/58.html
移動しました レベル上げ用クエスト/【特殊許可】隻眼狩猟依頼10
https://w.atwiki.jp/yurugaru/pages/94.html
各クラスレベル上げ はじめに レベル上げをする中でステータスの振り分けに特に注意しよう。変な振り方をするとあとで使いにくいキャラになって後悔してしまうことも…。 おすすめのステータスの振り方は各クラスのページを見てみると書かれているので見てみよう。 物理職は「力」に、魔法職は「器用」に20~40振って育てるとレベル上げがしやすいのに加えて、扱いやすいキャラが作れる。 慣れてきたらさまざまなステータスの振り分けをしてみよう。 レベル1~10 初期はちゃんとした装備が手に入らない場合が多いため、ちょっときつめ。 ただ、既にレベル30キャラがいる人や装備が整った状態から始めた場合は効率よく進めることができる。 まずはクエストを受けてお金を稼ぎ、 1.武器・防具 2.ルーン の2つをそろえよう。 各職業の武器やルーンは各職業ページを参考にしよう。 職業によってはクエストでのみルーンが手に入るものもあるため、クエストは積極的に取り組んでいこう。 ルーンについての詳細は各クラスのページを参照 レベル10~20 レベル10からテールの洞窟に入れるようになる。テールの洞窟のクエストを受けつつ、10~14はブロックンやオニバット、土の精霊などを15~からはつちきのこ、ビビを狩ると良い。オニバットはアクティブでオニビ(魔攻+火傷付与)を使ってくるので注意しよう。魔防が低い場合は土の精霊の魔法攻撃にも注意しよう。 ナメーバはねとねと(移動速度-100)を使ってくるので戦いにくい。 レベルが18以上になったらマッドマンに挑戦してみよう。 1人で倒せない時はPTを組んで挑んでみよう。 レベル20~30 レベル20から下水道に行くことが出来るようになる。 ラットやバッドバナン、ソバットを中心に狩ろう。ドブはポイズンを使ってくるので少しめんどくさい。ハイラットとふくろミミックはアクティブなので注意しよう。 レベル30~ レベルが30になったら深碧のヨルムングルドやファウルフラワーなどに挑んでみよう。 めちゃくちゃつよいよ。
https://w.atwiki.jp/idol8/pages/833.html
小川麻琴をお気に入りに追加 小川麻琴とは 小川麻琴の57%は黒インクで出来ています。小川麻琴の38%は苦労で出来ています。小川麻琴の5%は玉露で出来ています。 小川麻琴@ウィキペディア 小川麻琴 小川麻琴の報道 新潟県柏崎市出身で元「モーニング娘。」の小川麻琴さんがオリジナルベーグル作りに挑戦 - にいがた経済新聞 業界初!?バイノーラル音声で楽しく怪しく心地よくITを学習するコンテンツ「ダークウェブちゃんのいけないIT講座」をCV:門脇舞以さんでお送りします。:時事ドットコム - 時事通信 百字作文コンクールの入賞者決まる 南房総(千葉県)(房日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 株式会社ブルボン(新潟県柏崎市)がロングセラー米菓「チーズおかき」の大袋サイズを発売 - にいがた経済新聞 株式会社メリーズ(新潟市東区)の「ビーフカレーパン」が日本カレーパン協会主催の「カレーパングランプリ2021」で金賞を受賞、金賞受賞は県内初 - にいがた経済新聞 株式会社ヴァーテックス(新潟県新潟市)が11月3日から「EXCELSA(エクスチェルサ)」の期間限定店舗をマルイファミリー溝口(川崎市)に出店 - にいがた経済新聞 【11/8、15】佐倉&前田出演「小川麻琴とへなぎのIDOBATA RADIO!!」InterFM 愛乙女 DOLL 公式ブログ - lineblog.me サトウ食品株式会社(新潟市東区)が人気アニメ「鬼滅の刃」オリジナルデザインの鏡餅を発売 - にいがた経済新聞 新潟市江南区の「はるやま新潟亀田店」内に100円ショップ「ワッツウィズ新潟亀田はるやま店」がオープン - にいがた経済新聞 株式会社ブルボン(新潟県柏崎市)が、生クリームを10%以上使用した生チョコレート「粉雪ショコラ濃ミルク」と「粉雪ショコラ濃いちご」を冬期間限定で11月2日に新発売 - にいがた経済新聞 アークランドサカモト株式会社(新潟県三条市)がホームセンタームサシ名取店をリニューアル、脱炭素の取り組みとして店舗には太陽光パネルを設置 - にいがた経済新聞 新潟バーベキュー協会が初級BBQ検定を30日に海辺の森キャンプ場(新潟市北区)で開催、受講者を募集中 - にいがた経済新聞 株式会社大光銀行(新潟県長岡市)が、対面とオンラインを融合させたハイブリッド型投資一任サービス「たいこうNavi」の取り扱いを開始 - にいがた経済新聞 株式会社ブルボン(新潟県柏崎市)、冬のシーズンに合わせて“ホワイトフェア”商品6品を26日から期間限定で販売 - にいがた経済新聞 新潟県・上越高田の夜空に1,000発の花火を上げる「高田華火ファンタジー」が11月27日に開催 - にいがた経済新聞 【公演レポート】室龍太らが作り上げた“ハイテンションエンターテインメント”「春風外伝2021」開幕(コメントあり) - ステージナタリー 株式会社スノーピーク(新潟県三条市)が家具新商品「TUGUCA」の体験展示会を東京都内で開催 - にいがた経済新聞 燕三条Wing(新潟県三条市)で企画展示「燕三条に馴染む金属【銅・ステンレス・チタン】〜比べる、使う、創る〜」を開催中 - にいがた経済新聞 村上市中央商店街振興組合(新潟県村上市)が「越後村上町屋通り」の浸透を図るため24日に「町屋通り」お披露目イベントを開催 - にいがた経済新聞 新潟駅前弁天通商店街振興組合が22日から「日本酒 SODA STREET」を開催、「日本酒SODA」のロゴ入りタンブラーで日本酒をPR - にいがた経済新聞 小川麻琴、運転映像を公開 ラフな服装の自然体な様子が「可愛いすぎる」「気持ち良さそう」(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 株式会社ブルボン(新潟県柏崎市)、チョコレート感を高めた「ショコラエリーゼホワイト」とホワイトチョコレートを充填した「ホイップショコラルーベラ」を12日に発売 - にいがた経済新聞 バルセロナ発「世界一おもしろいお菓子屋さん」が新潟初登場。「PAPABUBBLE POP-UP STORE」開催 - にいがた経済新聞 「必見!サイバー防衛隊」の送るプロジェクト「IT講師プロデュース大作戦!」。クラッカー役の声優:小澤麗那さんのITパスポート合格により、次のフェーズに進みます!:時事ドットコム - 時事通信 新潟県燕市の11社がデットストックやわけあり品を大特価で販売する「燕掘り出し倉庫市」を3日に開催 - にいがた経済新聞 JA全農にいがた(新潟市西区)がラグビー選手の稲垣啓太氏を起用した新たなTVCMを放映 - にいがた経済新聞 オーダーメイド段ボール箱製造サイト「おしゃれダンボール屋さん.com」が、カラーダンボールの色見本20色セットを無料配布 - にいがた経済新聞 株式会社コメリ(新潟市南区)が県内9店舗目となる「コメリパワー」を十日町市に新規開店 - にいがた経済新聞 モー娘。OG・保田圭が『LOVEマシーン』熱唱!カラオケ採点95点以上なるか? 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(1/2) - ASCII.jp 小川麻琴をキャッシュ サイト名 URL 小川麻琴の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 小川麻琴のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 小川麻琴 このページについて このページは小川麻琴のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される小川麻琴に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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登録日:2023/12/19 Tue 15 21 10 更新日:2024/06/20 Thu 10 28 03NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 AC6 ACVI ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON アーキバス ホーキンス ヴェスパー 人格者 再構成 再構築 四脚 第5隊長 老兵 苦労人 隊長 隠れた実力者 飛田展男 ホーキンス(Hawkins)とは『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』の登場人物。 【目次】 プロフィール 人物 作中での動向 搭乗機体AC リコンフィグ 作中でのセリフ 関連人物 余談 プロフィール 所属:アーキバスグループ強化人間部隊「ヴェスパー」 肩書:ヴェスパー第5隊長・V.V 搭乗機:AC「リコンフィグ」 アリーナランク:20/D CV 飛田展男 アリーナテキスト アーキバスグループ強化人間部隊 ヴェスパーの第5隊長 ホーキンスはスウィンバーンと同じく第7世代であり 技術革新に至る過程で多くの同僚や部下を失ってきた しかしそれでもコーラル技術世代で見られた非人道性や 狭間の世代で起きた凄惨な事故を思えば 何倍もまともな時代になったと彼は自身を納得させている 人物 アーキバスが擁するヴェスパー部隊の第5隊長 V.V。 同時に輜重(*1)部門の責任者を担当している。 第7隊長のスウィンバーンと同じく第7世代強化人間。 ホーキンスはこれまでの技術革新の過程で多くの同僚や部下を失っており、スウィンバーンも手術の後遺症こそなかったが、第7世代はコーラル技術を用いない強化手術の手法が初めて確立した世代であり、成功の見えない施術への不安から人格が歪み猜疑心の強い性格になってしまった。 アリーナ説明文ではどこか達観した苦労人である事が示されているが、副官のV.VIII ペイターを「ペイター君」と気さくに呼んだり、 スネイルからの呼び出しで当の本人が遅刻をして待たされても「スネイルにはよくある事」「偉そうに遅れてくるのもいつもの事だよ」と笑って軽く流すなど、会話を聞く限りでは至って温厚で人当たりが良く、 スウィンバーンとは異なり壮絶な経歴とは裏腹に強化人間特有の精神の破綻も見られない、安定した人格の持ち主である。 アリーナでのランクは中堅下位程度、ミッションでの登場も1回のみと他のシリーズならあまり記憶に残りそうに無い地味な立ち位置のキャラに思えるが、全体的に各々のキャラクター性が濃い今作の例に漏れず、その少ない出番でも強烈な印象を残されたというレイヴンも多い。 作中での動向 ストーリー終盤のチャプター4でルビコン解放戦線のミドル・フラットウェルから依頼される「ヴェスパー部隊伏撃」のミッションでペイターと共に排除対象となる。 フラットウェルの策によってスネイルからの緊急招集を装って地下施設に誘き出され、621の奇襲を受ける...かどうかはその後のプレイヤーの行動次第でいくつかパターンが分かれる。 ●奇襲をした場合 ホーキンス、もしくはペイターを非発見状態で一方的に攻撃出来るので若干ダメージを稼いだ状態で戦闘を開始できる。 デメリットは何も無いので、セリフを聞きたいなどの理由が無ければ基本はこのパターンを推奨。フルチャージしたKRSVを叩き込むチャンスである ●奇襲をしない場合 621とフラットウェルが潜伏する部屋に入ってきた後、しばらく放置するとホーキンスとペイターは雑談を始める。 当初はスネイルからの呼び出しに対して何用かという話題だったが、ペイターは「スネイルが再教育センターの長官を兼任し、収容人数も日増しに増えている」という徐々に関係のない話題に逸れていく。 しかし、それを制してホーキンスは部屋の中の空気の違和感に気づき、621とフラットウェルが天井付近に潜伏している事を看破して攻撃を仕掛けてくる。 状況的にはフラットウェルと並び立っているので五分といったところ。 実際の所、ホーキンスのCVに驚きそのまま傾聴し続けた結果、意図せず奇襲に気付かれてしまった621も多いのだとか。 ●攻撃前に姿を晒して奇襲に失敗した場合 そのまま戦闘開始。フラットウェルには「自分から見つかりに行く伏兵があるか…!」と叱られてしまう。 瞬間的にだが2vs1の状況を強いられるので不利。 しかし、2人が入ってきた部屋の前で出待ちしてそのまま中へ押し込む(*2)と、セリフをカットしつつ交戦距離が近くなって早期撃破が狙いやすくなる。 そのためSランク取得を目指すならアセン次第では実はコレがベストだったりする。 ちなみに、未発見状態であってもホーキンスの感知能力はかなり高めに設定されているようで、天井裏にいるからと調子こいて初期位置から移動してブースターを吹かしたりするとすぐに「そこかっ!」と気づいて攻撃を仕掛けてくる。(*3) 搭乗機体 AC リコンフィグ 機体構成 部位 パーツ名 製造元 頭部 VP-44S アーキバス コア VE-40A 腕部 VP-46S 脚部 VP-424 右手武器 Vvc-760PR VCPL 左手武器 Vvc-770LB 右肩武器 VP-60LCS アーキバス 左肩武器 Vvc-706PM VCPL ブースタ BUERZEL/21D シュナイダー FCS VE-21A アーキバス ジェネレータ VP-20D コア拡張 パルスアーマー プラズマライフルにレーザーブレード、肩部にはレーザーキャノンにプラズマミサイルと全身をEN兵器で固めた四脚型AC。 リコンフィグとは「再構成」「再構築」といった意味の言葉で、機体エンブレムにはプラモデルのランナーのように繋がれた人間の解剖図が描かれている。 このエンブレム、よく見てみると人間の四肢や臓器の他に何やら四角いパーツや銃のスコープのような機械的な物も一緒に描かれており、手術によって強化人間へと「再構築」されている様子と推測される。 各種EN兵器による高火力が脅威。防御力もアーキバス製の最新コアによってEN防御を中心に高めで、パルスアーマーも搭載されているため粘り強い。 だが、消費が激しい四脚にこれだけEN兵器を積んでいるのでとにかくEN周りが厳しくカツカツの状態。 それを補うためにジェネレーターも重量級の物を積んでいるが、アーキバス製の四脚は積載より機動力に重きを置いた性能であるにもかかわらずそこに重量コアまで積み、ブースターも巡航型のためかなり鈍足になってしまっている。 FCSも遠距離型なので距離を詰めて接近戦に持ち込んでしまえばそれほど苦戦する相手ではないが、その弱点を補うようにレーザーブレードは割と的確な精度で振り回してくるのでその点には注意。腕部パーツのVP-424は近接適正に優れるので、威力も高い。 ある程度距離を詰めた状態で上下に揺さぶる様に動けば、遠距離FCSの弱点である近距離での補足性能の低さで空撃ちしやすくなる。居合抜きが怖いなら覚えておこう。 ミッションではペイターのデュアルネイチャーと2体を同時に相手にすることになるが、片方はフラットウェルが分断してくれるので彼が撃破されるまでは1vs1とさほど変わらない感覚で戦える。 しかし、フラットウェルの搭乗機体・ツバサは耐久力が心許なく(*4)、敵方の火力の高さも相まって時間をかけ過ぎると割とあっさり撃破されてしまう。 そうなるとペイターに気を取られているうちに死角から高火力を叩き込まれる等の事態になるので苦戦は必至。 なるべく素早くどちらかを落として単騎にしたいところ。 作中でのセリフ ホーキンスのCVを担当するのは飛田展男氏。 「機動戦士Zガンダム」のカミーユ・ビダンや「HELLSING」の少佐、「ちびまる子ちゃん」の丸尾くんや「星のカービィ」のコックカワサキなど、アニヲタ民ならば言わずと知れた変態に定評のある声優である。強化人間として登場するあたり大概捻くれている たった1ミッションだけの出番のキャラクターに飛田氏が配役された事に驚きの声をあげたプレイヤーは多く、ペイターを演じた下川涼氏も収録時はこの事を知らなかったとか。(*5) 出番は少ないながらもホーキンスを非常に味わい深いキャラクターに仕立て上げたのは、飛田氏の名演に依るところなのは間違いない。 以下にそれらのセリフの一部を記していく。 スネイルにはよくある事だよペイター君。人を呼びつけるのが好きなんだろうね。 偉そうに遅れてくるのもいつもの事だよ。待とうか、ペイター君。 ミッション開始時に部屋に入ってきた際のセリフ。 自分よりナンバーが上のスネイルからの突然の呼び出しにも飄々とした様子をしており、呼び出した当の本人がいない事も気にせず軽く流す、副官のペイターを君付けで呼ぶなど、このセリフだけでも人当たりの良さを感じさせる。 待て、ペイター君。どうも静かすぎる。 ...そこかっ! ミッション開始から攻撃を仕掛けずにしばらく経った場合のセリフ。 これと同時に潜伏する621とフラットウェルへと攻撃を仕掛けてくる。ペイターが関係のない雑談をし始める一方、先程までの和やかなトーンが鳴りを潜め、些細な違和感から伏兵を見抜く。 穏やかで人の良さそうなおじさんから歴戦の戦士の風格へと一瞬で切り替わる様は、飛田氏の演技力の高さが一際光る。 生放送で加瀬氏と下川氏がこのミッションをプレイした際には「そこかっ!が完全にカミーユなんだよなぁ」「ファンネルッ!」とはしゃいでいた もうひとりは...「帥叔」フラットウェル 解放戦線の重鎮までお出ましとは。ちょっと頑張ろうか、ペイター君 戦闘中のセリフより。 既に数々の戦功を上げている621、ルビコン解放戦線の実質的な指導者であるミドル・フラットウェルという2名の強者を前にしても「ちょっと頑張ろう」で済ませる余裕を見せる。 ...やるじゃないか、君。ラスティ君が入れ込む訳だ ホーキンスのAPを一定量削った場合のセリフ。 ヴェスパー部隊内でもラスティが621を高く評価している事は有名らしく、それを直に体感してホーキンスもその実力を認めている。 また、ナンバーが上のラスティの事も君付けで呼べる立場である事が分かる。 いいね、君...ヴェスパーに...来ないかい...? 撃破時のセリフ。 最期の瞬間にも拘らず、621の実力を見込んで自身の部隊へと勧誘する。 今までの温厚そうな印象とは裏腹な不敵さと強かさが垣間見える。 これが遺言となりホーキンスは死亡。 ペイターが生き残っている場合はその死を悲しみ、戦闘中にも拘らず涙するが... 関連人物 V.VIII ペイター ヴェスパーの番号付きでは最も序列が若い自身の副官。 ホーキンスの方は彼を君付けで呼んでいる(*6)辺り、堅苦しい間柄ではなく比較的近い距離感で可愛がっていたのではないかと推測され、ペイターも彼を上官として信頼している事がミッション中のセリフからも分かる。 ...しかし、彼の異常な二面性が初めて顔を出すのもこのミッション。 ホーキンスを先に撃破した際に震え上がったり困惑したプレイヤーも多かった事だろう。尤も、その二面性を出してなおホーキンスへの情に偽りはなかったのが彼の人物評をややこしくしている感もある。 V.II スネイル 本人の預かり知らぬところでホーキンスとペイターを誘き出す「出し」に使われた。 ナンバーはホーキンスより3つ上だが、ラスティを除いた下のナンバーの隊長が「閣下」と呼ぶ中、ホーキンスは呼び捨てにして「人を呼びつけるのが好きなんだろう」「偉そうに遅れてくるのはいつもの事」という皮肉も口にしている。 詳しい関係性は不明だが、スネイルとも対等に接せられる間柄だったのだろうか? V.IV ラスティ 我らが戦友。彼もナンバーは上だが君付けで呼んでいる。 V.VII スウィンバーン 強化世代が同じ同僚で本作屈指のネタキャラ。 プレイヤーの選択次第では「部隊の品位を貶めた」とスネイルにバッサリ切り捨てられて、再教育センター送りにされる。 共通項こそあるが特に絡みはないのでホーキンスが彼をどう思っていたかはやはり不明だが、彼の人格の問題も「第7世代当時の技術ではあぁなっても仕方ない」と案外同情的だったかもしれない。 C4-621 伏兵のうちの1人。 ラスティ伝いにその実力は聞き及んでいた模様。 討ち果たされる最期の瞬間にヴェスパーへと勧誘した。 ミドル・フラットウェル 伏兵のうちの1人。 彼と621を前にしても「ちょっと頑張ろうか」と余裕の態度を崩さなかった辺り、実力への自信がうかがえる。 余談 ACシリーズはキャラクターの容姿がハッキリとは描写されず、本作ではアーカイブであるSTVの画稿のようにぼんやりと示される程度なのだが、ホーキンスに関しては例のサイボーグ少佐と同じ声故に、「恰幅のいい眼鏡の中年男性」というイメージを抱く人が多く見られる。 アーカイブのヴェスパー部隊メンバーの中に、ちょうど「小柄で少しだけ太めの身体をした男性」がいるのもその説を補強していたりする。 なお、「サイボーグの少佐」つながりだとメスゴリラの方のサイボーグ少佐みたいな声のAC乗りも過去作にいたりする。 リンクスもヴェスパーの隊長格もACに乗るために大なり小なり体を弄っているので、そういう意味では彼らも文字通り「サイボーグ」なのかもしれない。 また、明言はされていないが飛田氏は過去にもACシリーズに出ていた疑惑もあり、AC3のファンファーレの担当が同氏ではないかと言われている。 「誰だよ」と思った人は、「消えなさいイレギュラー!」されるミッションの重量二脚の方といえばピンと来るかもしれない。 「第2隊長閣下が緊急の新規項目建てとは、何事でしょうか」 「スネイルにはよくある事だよペイター君。人に(クソ項目を)追記・修正させるのが好きなんだろうね」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 砲撃機体と見せかけたルビコニアンサムライ 遠距離FCSなのに妙にチャージ斬りがうまいのなんの -- 名無しさん (2023-12-19 15 28 04) 態度もだが主に声のおかげで大物感が強すぎる。ペイター君先に落としてから負けるとアンタ本当に良い上司だなってなる -- 名無しさん (2023-12-19 15 32 56) スネイルがクソ項目建て逃げ常習犯みたいな書かれ方してて草 -- 名無しさん (2023-12-19 18 27 28) 元第5隊長のページおめでとう。ホーキンス。 -- V.Ⅴペイター (2023-12-19 21 40 09) 輜重っていう戦場ではかなり重要な役割を任されてるあたり、ヴェスパーでは結構偉い立場だったのかね。単純なナンバーの前後が序列にはあまり関わってない可能性 -- 名無しさん (2023-12-22 20 12 42) 声の調子がヘルシングの少佐に似ているせいか、ビジュアルイメージも少佐に引っ張られて小太りなおじさん的になってしまう。画稿でも小太りな人がいたし -- 名無しさん (2023-12-23 06 17 53) スネイルを呼び捨てにしてるのは元々彼の先輩だったんじゃないかというのもある アリーナランクでは部下のペイターの方が遥かに上だったりするから隊の序列=強さってわけでもなさそうだし、スネイルが木っ端から叩き上げエリートになるまでを知ってそうな印象 -- 名無しさん (2023-12-27 09 44 28) 本人のいないところで嫌な上司を呼び捨てなんてリアルでもままある光景だし深読みしすぎじゃないかと思う。ペイターが律儀に閣下呼びしてるのはまあ性格の表れだろう。 -- 名無しさん (2024-02-12 16 07 45) 単純に歳下を君呼び、同年あたりを呼び捨て程度の感覚だと思うんだけどな -- 名無しさん (2024-06-10 12 32 28) ↑2 性格の表れというか…ペイター君もスネイルがいない場所ならきっちり呼び捨てするし、「(本人が近くにいるかもしれないので)聞かれでもしたら厄介ですよ」が全てだと思う -- 名無しさん (2024-06-17 14 14 23) 名前 コメント
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