約 10,528 件
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/1057.html
シルト 第4期・専任護衛LEV WARESの開発した第4期LEVの一機種。ヴェルクートの運用データを踏まえて、『マルドゥクプロジェクト』における戦略兵器の無人直掩機として開発が進められた。 この機体では防御性能の向上を目的として、胴体可動部にもエネルギー伝導装甲を用い、被装甲率を高めている。これはヴェルクートの撃墜記録から特に胴体可動部を狙われた事に着目しての措置である。 さらにより改良された対人戦闘プログラムをインストールする事で、無人機特有の単調な行動パターンが改善され、フェイントや時間差攻撃など、より高度な戦術を能動的に行う事が可能となっている。 本機は旧大戦後期には完成していたが、肝心の戦略重攻撃機の開発が難航していた為、運用試験を兼ねて暫定的にヴェルクートNP/CPの直掩機として使われる事となり、一部の戦線では一定の戦果を上げている。 武装 ○ E.R.B.A tipe-Δ エーテリックライフルにビームサーベル発振部を追加装備した改良型。エーテルカートリッジを二つ搭載する事で、ライフルとソードを同時に運用する事も可能となっている。本機の専用装備という訳では無く、性能向上型の装備として後期型LEVに用意された物の一つである。 ○超高温焼夷榴弾砲 超高温で長時間燃焼を続ける特殊燃焼剤を仕込んだ弾頭を用いたレールガン。理論上は魔導障壁を無力化出来る(無力化であって突破では無い)性能を有しており試験的に100発分が製造されたが、開発が旧大戦最終盤であった事から実戦には使用されておらず、ケイブ・セクター07に保管されたままとなっている。
https://w.atwiki.jp/gball/pages/383.html
前へ | 次へ クリア条件:5面クリアしてスタッフロールを見る 開始時間:2009/07/20(月) 16 44 49.00 終了時間:2009/07/20(月) 17 14 07.68 参加人数:1 俯瞰画面の縦スクロールSTGなのだが高低の概念があり、 Bボタンで飛行高度を切り替えられる。 地上物は低空飛行、飛行物は高空飛行でないと撃てない。 アイテム回収は高空飛行で行う。 しかし敵弾はどっちにも当たり判定がある\(^o^)/ ステージ開始時に機体が3種類選べるがこれはパワーアップ時のショットが 前方3WAY、後方2WAY、両サイド の違いです。 アイテムはP=パワーアップ、S=スピードアップ、E=エネルギー回復 ステージ間やポーズ画面ではなぜかおにゃのこのグラフィックが。 スタッフロールのあと2周目が始まりますが2周クリアしてもEDは同じで3周目が始まります。 実機で所持していたのですが未だクリアしたことがないのでこれを機に… ほとんど変わらない3機種、単調なステージ構成、敵デザイン、とってつけたような高低差…と文句をあげればキリがないけれどBGMがとにかく良すぎて全てが帳消しになってしまった希有なゲーム。 問題のラスボス。低空状態だと判定が小さくなってある程度有利に戦えるのだけど、猛スピードで動き回っての体当たりが痛い痛い。 しかし右下にいれば体当たりほぼ防げることを発見し… 悲願のジオングのようなボスを倒しクリアー!! スタッフロール。 3面、4面のBGMのカッコ良さはは鳥肌物。それが故にもう少しゲームの内容がアツければ、と思わずにはいられないが思い出しては何度もやってしまう不思議な魅力のあるゲームです。
https://w.atwiki.jp/sfcall/pages/415.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:メビオドッジと王様ドッジのメビオカップを優勝 開始時間:2011/12/10(土) 20 02 21.56 終了時間:2011/12/10(土) 21 50 06.32 参加人数:1 そのまんまドッジボール 操作も単純、十字で移動・2回入力でダッシュ。Aでキャッチ パス・Bで投球・Yでジャンプ・Xで緊急回避 ルールは1試合目開始前に色々変更可能 パスワードもあるが・・・? モードはメビオドッジと王様ドッジの2種類。説明はゲーム中にしてくれるのでそれ見てね! 微妙なキャラ絵が印象的なタイトル画面 まずはメビオドッジ メビオ杯で15戦勝ち抜くとED 因みにチアガールの名前はメビコだそうです 15戦目勝利の瞬間 なお四天王以降はパスワードがないので注意 メビオドッジED&スタッフロール メビコかわいいよメビコ 続いて王様ドッジ こちらもメビオ杯で15戦勝ち抜くとED 白い帽子の王様を倒せばクリアなので、短期決戦でサクサク進みます 王様ドッジED こちらはクリアしてもスタッフロールが出ない模様 雑感 端的に言うと、 くにおのドッジ からキャラクター性を取っ払って、難易度を一回り下げたようなゲームです。操作方法もくにおと大体同じなので、プレイ経験があれば感覚で理解出来ると思います。 子供向けの為か難易度は抑えめで、ちょっと歯応えに欠ける所があります。 各チームの個性も、目に見えて違いが感じられるほどではなく、やっていて単調になりがちなのが残念な所。一応チーム毎に異なる必殺シュートが撃てたりはしますが、必殺シュート自体イマイチ使いづらい印象です。 何かちょっとしたストーリーやキャラクター性などがあれば、この辺り大分違ったかも知れませんが…。 ただメビコの動きや台詞は可愛らしいので、個人的にその点は評価したいですw
https://w.atwiki.jp/sfcall/pages/423.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/12/23(金) 23 46 42.16 終了時間:2011/12/24(土) 01 09 29.44 参加人数:1 ファミコン やアーケードで出たギャリバンの続編なのだが こちらはなぜかベルトスクロールアクションに。 選べるキャラは3人 キーを入れながら技を出すと少し変化したりする。 タイトル画面 使用キャラはギャリバン含む3人の中から選択出来ます 今回はギャリバンにて攻略 このゲームの特徴であるパラメータの振り分け画面 ステージ攻略毎に8ポイント手に入り、各能力へ自由に振り分けることが出来ます ラスボス「グロゥヴス」 左画像が第一形態、右画像が第二形態ですが どちらも画面端に投げてから起き上がりを殴るだけで楽勝です ED 何故「GET YOU」だけ英語… 雑感 一見すると良くある地味目のベルトアクションにも見えますが、率直に言ってかなり残念な出来栄えだと思います。 主人公の動きが極端に遅いことに加え、こちらのリーチや敵の動きの関係から攻撃が当て難く、ストレスが溜まる仕様になっているのが辛いです。 難易度については、上記の通り操作性に難があり、非常に取っ付きにくい為、初見の段階ではかなり高難度に感じられると思います。 しかし実際は雑魚のパターンも少なく、それぞれの対処法さえ押さえてしまえば、途端に作業的な様相を呈してきます。 尤も攻撃が当たらず苛々するのは、最後まで変わりませんが…。 また音声部分の問題点として、BGMの使い回しが妙に多い上に、敵味方含めてボイスが一切ない為、とかくゲーム全体が単調な印象になってしまっていることが挙げられます。 パラメータの振り分けシステムについては面白い要素だと思いましたが、それ以上に様々な問題点が山積しているといった感じです。
https://w.atwiki.jp/kurikin/pages/714.html
ハリネズキンとマユハンドがへただ>_< -- 晴れ佑 (2007-08-05 23 57 33) むなしい4体なんて・・・・ -- 晴れ佑 (2007-08-06 00 02 35) 晴れ佑さん僕もそれくらいしかないですよ -- ともき (2007-08-06 10 27 16) 殿の絵はいつ見ても(さっきも見たけど)いいですねーぇ。さすが未来のピカソですよ!殿最高!!!↓悪口言わないように呪いの予防線、悪口を言うと悪いコトが起きるかもしれませんよ。 -- ノストラダムス赤 (2007-08-09 13 02 28) 晴れ佑、絵がよくても俺は、単調すぎる -- 名無しさん (2007-08-09 13 04 55) ↑なら殿にヒントを!ヒントをください。殿はいま成長期ですので吸収力がハンパじゃない、、、はず -- ノストラダムス赤 (2007-08-09 13 08 20) ↑ はいノストラダムス馬鹿 吸収力が半端無い成長過程で、ピカソよりうまいはずがない -- 名無しさん (2007-08-09 15 11 00) 未来のピカソとは言いましたが、ピカソ上手いとは言ってないが、、、あと言いたいわかりましたのでコメントは控えめで頼みます。[悪口をただ言いたいだけの人が多いので。]←あなたのことじゃない -- ノストラダムス赤 (2007-08-09 15 33 06) 修正→ピカソより~ -- ノストラダムス赤 (2007-08-09 15 34 04) ヘタくそな絵、おれに、さんせいの、やつ、手をあげろ、ぜったいおおい。 -- 渓犬 (2007-08-09 20 04 21) 下手ってわかんならスルーーした方が早い -- 名無しさん (2007-08-09 20 06 23) アダムスキンとならある -- キング (2007-08-09 20 17 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/145.html
指数分布とコーシー分布の計算 など参照 確率密度関数の変数変換は,微分同相に限って定義されている。 変数変換で計算しておいて,周辺化によって潰すテクニックを使えば,必要なものだけ取り出すことができる。 基本的な考え方と公式 このとき, 考え方 の極限をとる(グラフの面積を考える)。 左辺: 右辺: は区分的に単調であれば,逆像の数だけ和を考えることで対応できる。 Ex. X+Yの密度関数を求める方法 1. X~f(x), Y~g(y) (f,g 密度関数) 1 X,Y 独立とする。→ 結合密度 h(x,y)=f(x)g(y) 2. u = x+y の密度関数 k を求めたい。 2 ダミー変換 v=y を導入して,変数変換φと捉える。 φは正則行列だから微分同相になっていることに注意する。そうなるようにダミーを導入した。 3. u,v の結合密度 k(u,v) を求める。 3 次の変換公式に従う。 結合分布をu,vで引き戻して,ヤコビアンをかける。 3.1 3.2 ∴ 4. 不要なダミー変数 v を周辺化によって潰す。得られた周辺分布が求めるものである。 ΣXn への拡張 とおいて u1 以外を周辺化すればよい。 このとき逆変換行列は次で与えられる。 密度関数の変数変換 重積分(微分形式)の変数変換 diffeo. に対し, 密度関数の変数変換 Mの開集合Uとして,以下が成り立つ(重積分の変数変換)。 両辺は確率P(U)を表していることに注意すると,右辺は次のように書けなければならない。 従って密度関数の変数変換として以下を得る。 ヤコビアンが一見吊り合わないような印象を与えるのは, 本来,ヤコビアンは密度関数ではなく微分形式のほうに付随するものだからである。
https://w.atwiki.jp/singing/pages/459.html
比較 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1667909861/728 【音感】向日葵=haju harmonics どちらも概ね問題なし 【リズム感】向日葵=haju harmonics 向日葵は「フィクサー」AメロBメロの細かいリズムの刻み方がピッタリ音ハメ出来ている haju harmonicsは「ロウワー」AメロBメロや1 44~でもピッタリ音ハメ出来ている 声の強弱や抑揚を生かしたグルーヴ作りも同じくらい出来ていると感じる 特にAメロBメロ他全体的に主旋律が若干ズラシを入れている他、リズムにノリづらい構成(1 43~1 57)になっているが問題なくこなせている さらにメロとサビで分けてメリハリをしっかり付けていて違いを出している 【発声】向日葵<haju harmonics haju harmonics「命にふさわしい」低音をしっかり響かせていて鼻腔共鳴を生かした厚みあるミドルとヘッドはミドルの響きが弱い向日葵よりもできている ウィスパーはどちらも同じくらい出来ている 【表現力】向日葵<haju harmonics haju harmonicsは「それがあなたの幸せならば」「贖罪」とウィスパーを生かした表現作りが秀逸 向日葵は強弱などは出来ているもののhaju harmonicsよりやや単調 【総合】向日葵<haju harmonicsでC追加 haju harmonics https //youtube.com/watch?v=nDSd7xewDm4 https //youtube.com/watch?v=Bd67iGMqXxo https //youtube.com/watch?v=vrY6iVQXmq8 https //youtube.com/watch?v=ZXfjpjyHxow https //youtube.com/watch?v=Sz5CVyE7M8U 向日葵 https //nico.ms/sm32639727 https //nico.ms/sm33000986 https //nico.ms/sm31455334 https //nico.ms/sm32369861
https://w.atwiki.jp/side_flip/pages/165.html
#freeze 西澤保彦 contents #contentsx 書籍情報 plugin_html is not found. please feed back @wiki. 著者 : 西澤保彦 発行元 : 講談社 単行本(ソフトカバー)発行 : 1995.1 文庫版発行 : 1997.12 匠千暁シリーズの第1作にして、西澤先生のデビュー作。 広義のバラバラ殺人事件ばかりを集めた異色の短編集。 収録作品 第一因 解体迅速 第二因 解体信条 第三因 解体昇降 第四因 解体譲渡 第五因 解体守護 第六因 解体出途 第七因 解体肖像 第八因 解体照応 推理劇 『スライド殺人事件』 最終因 解体順路 あらすじ 以下 文庫版裏表紙より引用 6つの箱に分けられた男。7つの首が順繰りにすげ替えられた連続殺人。エレベーターで16秒間に解体されたOL。34個に切り刻まれた主婦。トリックのかぎりを尽くした9つのバラバラ殺人事件にニューヒーロー・匠千暁(たくみちあき)が挑む傑作短編集。新本格推理に大きな衝撃を与えた西澤ミステリー、待望の文庫化第1弾。 引用終わり 書評 ああ……もう腹一杯です。バラバラは。 これでもかと切り刻まれます。 最高一人が34個に切り分けられます。 描写があっさりしているのが救いです。 二階堂黎人先生張りの描写でこの作品を書いてしまったら、ちょっと発売できないかも。わたしなんて、この作品を読んでからバラバラ殺人の夢を見るようになってしまったじゃありませんか。 何とかしてくださいw そうはいっても、ミステリマニアならば「バラバラ殺人」と聞くとどこか闘志が湧いてくるのも事実。 と言うわけで内容ですが。 これは匠千暁(タック)シリーズなんですね。 わたしは今回再読なのですが、タックシリーズだという印象は完全に忘れ去っていました。それほど人物のイメージがのちのシリーズのそれと異なっています。まあ、これはデビュー作ですからそこを捕まえてどうこう言うつもりはありませんが。 それでも、ボアン先輩はボアン先輩でしたのでひと安心です。 また、今作はタカチは第五因1作のみの登場で、ウサコも登場しませんし、タックとボアン先輩の知り合い同士という設定はあるものの、作中では顔を合わすことすらありません。 それでも、タックシリーズですから謎解きは、良く言えば安楽椅子探偵スタイル、悪くいえば「妄想が暴走して解決」スタイルです。 今回は主に「バラバラにした理由」を中心的な謎として物語が展開します。さすがに、事件自体が非現実的な香り漂うものが多いので、謎もかなり無茶な感じのものが多いです。しかし、この妄想力こそがタックシリーズの、ひいては西澤先生の魅力なのでしょう。そして、話が続くにつれ、なんだか妙につながっている感じがするのですが、最終因で見事に話をつなげてみせます。 何らかの仕掛けは予想していたので、意表を突かれたという感じはありませんでしたが、強引なまでのパワーを感じました。綺麗な論理というよりは、力尽くでもパズルのピースをはめ込んでやる、という勢いを感じましたね。 この作品では、個々の短編における細部の矛盾などをつつく必要性が、そもそもないと思いますのでやめておきますが、全体的に見たときに、第八因の長さに少しだれてしまいました。この第八因はシナリオ形式で綴られるのですが、このような形式は本来、小説として読ませるのに向いた形だとは思いません。もちろん、ストーリー上の必然性や、読者に与える独特の印象などの効果は否定しませんが、いってみればほとんど台詞のみが語られるという単調さがあるのは事実です。本作の場合、更に起こる事件までが単調な繰り返しであり、またその他の話に比べて極端に長いこともあり、ちょっと読むのが大変でした。 それにしても西澤先生はエロですね。 別に性交の描写があるわけではないのですが、生々しい。 本作のバラバラ殺人がもう少し生々しく描かれていれば、デビュー作にして立派なエログロ作家となられたことでしょう。 このような部分も含んで思うのは、人のどろどろした部分をストレートに書かれる作家さんだなということです。結構後味の悪い作品も多いです。(この本に限らず) なのに、このタックシリーズも全体的にはほのぼのした雰囲気ですし、チョーモンインシリーズもあのかわいらしいイラストですから、その雰囲気と物語のラストの後味の悪さのギャップにちょっとついていけないことはあります。 なんにせよ、この作品は西澤先生の人格から作風までを語る上で欠かせない1冊であることには変わりないようです。 感想・書評投稿 ぜひ、この書評に対するあなたのコメントをお願いいたします! こちらからどうぞ あなたもこの本についての書評を書いてみませんか? 短いものでもけっこうです。 こちらからどうぞ
https://w.atwiki.jp/braveandmonsters/pages/189.html
アルメリア王国領の平野部に存在する大規模な穀倉地帯。 ストーリーモードでは、アルフヘイムに降り立ったプレイヤーが最初に訪れる街でもある。 都市と名はついているがいわゆる街のような人口密集地は中心部のごくわずかであり、 農村レベルの共同体がいくつも点在することで生活圏が形成されているというのが実態である。 王都キングヒルの数倍はあろうかという広大な土地を開墾して作られており、 農業用水はアルメリア領を横断する河川群「フルス水系」から灌漑で賄われている。 住人は大規模農園を経営する地主に、住み込みで雇われた小作人とその家族。 さらにはだだっ広い都市内の交通と物流を担う荷運び人や作物を買い付ける商人の支店などで構成される。 主要な生産品目は麦をはじめとする穀類と青豆、次いで果物や野菜など。 とくに穀類はぶっちぎりのトップシェアを誇り、国内消費量のほぼ全てを担う。 大量生産される穀物はそのまま加工して食べるだけでなく、無論家畜の飼料としても活かされる。 一説には都市に住まうアルメリア人の生涯消費カロリーは実に8割がデリンドブルグ由来だとされ、 名実ともに同国の台所であり、アキレス腱ともいえる重要な土地。 アルメリアを大国たらしめる人口の維持には、穀倉都市による食料自給が不可欠である。 その膨大な生産力は国内だけでなく、隣国や同盟国にとっても高い価値を持つ。 特にデリンドブルグにほど近い山岳国家フェルゼン公国では自国が農作に適さない土地であるため、 国境を越えてまで頻繁に大量の穀類を買い付け、自国の民に供給している。 こうした背景からデリンドブルグは軍事的にも重要な拠点であるにも関わらず、 敵対国家からの破壊工作の対象になることはまずない。 穀倉都市を滅ぼせば巡り巡って自分たちが飢えることになるからである。 一方で内政的・経済的にも欠かすことのできない土地であり、ここを抑えることは王国全体に影響を及ぼすことから、 『覇道の』グランダイトによる国家転覆の際には真っ先に領土簒奪の標的となった。 ストーリーモードでもプレイヤーはまずデリンドブルグを覇王から奪還するところから始めることになる。 ちなみにプレイヤーが農地を買い取る、あるいは開墾して農作を行うこともでき、 作物は一時的なバフをもたらす食料アイテムや薬の素材となったり、 パートナーのステータスを引き上げる育成アイテムを作ることができる。 農作にはこまめな世話とそこそこのリアル時間を費やす必要があるため、 そうした作業を嫌うプレイヤーに対する需要が芽生え、ひとつの市場を形成している。 農業ガチ勢が検証したところによれば、作付単位面積あたりの収穫量は現実のそれを遥かに上回り、 ゲームであることを考慮してもなかなかにファンタジーなペースで作物を手にすることが出来る。 この件についてフォーラムで議論が巻き起こったところ、開発から公式設定というかたちで回答があった。 デリンドブルグは土地全体に地脈を通して絶えず魔力が循環しており、 精霊がそれを作物の成長に必要な栄養素へと変換する。 このため農地は常に肥沃であり、同時に精霊が病害虫の発生源も駆逐してくれるため、 連作障害も起こらず年間を通じて安定した収穫量が確保されているのだとか。 ちなみにこのどこまでも人間に都合の良いシステムは人為的に構築されたものであり、 穀倉都市開闢の際に霊銀結社から技術供与があったことが示唆されている。 王国領の一角を丸ごと自治領にする横紙破りが許されるのも、 食料事情の劇的な改善によってアルメリア王家が結社に対して頭が上がらないためであろう。 ゲーム上でも地平線の向こうまで視界の全てを埋め尽くす金色の麦畑は圧巻の一言であるが、 本当に金色しか目に飛び込んでこないため方向感覚や距離感が狂いやすい。 その単調極まる景色は無駄に再現性が高く、マップの無駄な広さも単調さに拍車をかける。 歩けども歩けども一向に代り映えしない景色のせいで集中力は途切れ、 エンカウントでも挟もうものなら自分がどちらに向かっていたかさえ忘れてしまう。 ヘイズフォッグ霧煙街道とは違いれっきとした街中にも関わらず遭難者が続出した。 黄金の麦畑はなかなかに風光明媚な好ロケーションであり、 鉄道が通っていることから他都市や隣国とのアクセスも良い好立地なのだが、 いかんせん風景として面白みにかけることやもっと便利な街がいくらでもあるためか、 箱庭モードの立地としてはあまり人気がない。 穀倉都市自体の広さも相まって土地が余っており、常に投げ売り状態で地権書が市場に並んでいる。 参考までに大人気のリバティウムは立地にもよるがだいたい100倍~1000倍の値段で取引される。 地代の安さに目を付けた交易ギルド「アルメリア商工業協同組合(通称メリ協)」が土地を買い占め、 商店に改築した自宅を並べることで箱庭エリア全体に巨大な商店街を展開している。 交易所とはまた異なるルールで盛んに取引が行われているため、 金策や交易に興味があるなら一度足を運んでみるのもよいだろう。
https://w.atwiki.jp/src_review/pages/841.html
シナリオタイトル:【機動戦士ガンダムSTRIKE0F】 作者:ワハク氏 まずreadmeの確認から。 いや、普段は何も見ないでいきなりシナリオはじめちゃうんですけどね、この人の場合構えておいて損はないかなって。 さて、見る限りオプション、バトコンに加えてシナリオ内ローカルの特殊能力まで解説がある。実に親切だ。動かさないとわかんないタイプの俺にすら見るだけでバランス死んでそうと思わせるのは置いといて。 まあ置いといて、登場作品を確認しておこう。 『魔法少女リリカルなのはシリーズ』 知ってる。ある程度キャラも知ってるが視聴したことはない。 『機動戦士ガンダムSEEDシリーズ』 連ザ大好きー。原作も一通り見てます。 『D.C.Ⅱ~ダ・カーポⅡ~』 名前は聞いたことあるよ。 『コードギアス』 名前は知ってるよ。見たことはない。主役くらいは分かる。 『エスカレイヤー』 上に同じく。 『マナケミア~学園の錬金術師たち~』 タイトルしか知らないよ。 『バンプレストオリジナル』 スパロボ大好きー。 『魔法戦士スイートナイツ2』 ? 『魔法戦士シンフォニックナイツ』 ? 『Angelical Pendulum』 ? 『魔法少女きららとさらら』 ? 『ToLoveる』 ジャンプ漫画だよね。 『eXceed 3rd』 ? 『THE GOD OF DEATH』 ? 『機動戦士ガンダム00』 前半は見てたよ。 こんなところです。まあ大半は知らないか知らないに等しい。なので変な突っ込みしてるかもしれないけど見逃してちょ。 ということで気合を入れて行ってみようか! プロロー…… ごめん、いきなりやめていい? だめ? いや、ノリで踏んだのを後悔してきたというか。 すごい軽いノリで00の第一話やられてゲンナリ斎。これ気にしたら始まらない? そうですよね、ごめんなさい。逝って来ます。日本語崩壊もしてないし耐えよう、このくらいは。 ストーリーは00をなぞりつつギアスを絡める感じで進んでいくんだが、全編にわたってノリが軽く、根本の設定や世界観が作者氏オリジナルが過ぎるため、わざわざ他の作品のキャラでやる必要性は感じない。 ついでに言うならSEED系キャラなんかいる意味がないような。ストーリーに絡むわけでなし、中盤ぽっと出てきて即ご退場。専用機で舞い戻ってくるのかと思えばフェードアウトしたままだし。 まあそれはともかく、途中からだんだん意味不明だった部分が明かされてくるのだがどうも前作、前々作を遊んでないと事情が分からないような。まあ続き物だからしゃーないといえばしゃーないんだが…… とりあえず把握した範囲だと、昔の戦争のおかげで世界の魔力が枯渇しそうで、それをどうにかするためにごちゃごちゃやってるんだってさ。 で、その辺の話が出てきたあたりから妙にシリアスに決め(ようとし)はじめるのだが、ノリの軽さ自体はまったく変わっていない(のでまったく決まってない、寒いやり取りにしかなってない)。見てて疲れる。 あ、そうそう、四話くらいから微妙に日本語壊れ始めてくるんで注意してね。 BGMについてはサントラ持ってたらmp3にしてぶっこんでねという究極の手法。そのせいか添付されているmidiは少なく、どこかで聞いたというかどこでも聞いてると言うか、とにかく単調な印象。 サントラがあれば違うんだろうけど、リストに上がってるのは一枚も持ってないし仕方ない部分かもしれないけど、サントラがあれば印象が変わるだろうか? いや、サントラ持ってるようなファンは受け付けられない可能性のほうが高いだろうけど。 キャラクターはどいつもこいつも無敵超人過ぎる。ドラマがあるわけでもなんでもなく、とにかく出来るヤツというだけ。出切るとか変換すんなクサレIMEめ。 まあそんな連中ばかりなので最後まで盛り上がりません。ラスボスもなんか因縁あるっぽいんだけど前作か前々作の話みたいで意味不明だったし。 データはもう言わなくていいかな? 見れば分かることだけど後期ユニット、防御不能かつ反撃不能で再L16がデフォなんだ。ラスボス? ずっと俺のターンでした。 戦闘も爽快インフレバトルってワケでもないし、ただ単に敵を潰す作業が続くだけなのよねー。これでマップ兵器かSPがあればもう少し戦略に幅が出て違ってくるんだけど、本当にただひたすら潰すだけなんで。 ごめんなさい、最後の方スーパーサイフラッシュ入れました。 全体としては、まあ、波長が合う人には面白いんじゃないの? といった感じ。ストーリーは垂れ流しでBGMは単調でキャラはどいつも口調が違うだけで戦闘は作業で、それで波長が合う人がいるなら見てみたいけど。 分かってて踏んでこのダメージ、玄人にもお勧めできないシナリオでした。 あとこれはないわ。 「対装甲ロングレンジビーム砲」というパイロットが見つかりません 117 118 Attack Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) 119 中盤でネームド倒す順番間違うと出てくるみたいだけどもう何話だったかすら覚えてない。ちなみに倒した相手はシンかルナマリアだったような気がする。