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https://w.atwiki.jp/aniken/pages/457.html
プロのアニメ制作では、動画の作業上のミス(線抜けとか)やデッサン、絵柄、演出意図に合っているかをチェックする役職。 必要に応じてリテイクを出したり自分で修正したり、重要シーンの動画はハナから引き受けたりもする。 動画チェック、動画チェッカー、動画監督、動画作監ともいう。 最近は「動検」と略しやすいという理由からか、「動画検査」と呼称されるケースが増えている。 アニメ部では、原画や動画が完成したら、1年生は2年生(なるべく監督、作監)に、2・3年生は監督や作画監督に動画チェックしてもらっている。 また、その前に下書きを取り込んで自分でチェックする事もある。 動画チェックの仕方 Photoshopでパソコンに取り込み、DIRECTORで並べ、再生してチェックする人に見せる。 RETAS!でも良いが、こちらは少し手間がかかるし、タイミングのチェックが難しい。 余談 プロの動画チェックは作画監督と比べ、チェックする枚数が尋常じゃなく、しかも最終的に画面に映る絵を見るので手を抜く事ができないという大変な仕事である・・・のだが、実際の所スクジュールが切羽詰って来ると線抜けなどの簡単なミスチェックなどを新人の動画マンなどに手伝ってもらう事もある(重要なシーンはなるべく上手い人がやるが)。 そのためプロの動画チェッカーと一口に言っても、ド新人のド下手からアニメの全てを知ったような動画マスターまで、色んな人がやっている可能性がある。 大抵のスタジオには一人以上腕利きのチェッカーが居て、クォリティの底上げを図っている。 下っ端のボスのように見えるかもしれないが、原画段階でのミスも容赦なく指摘してくるため、こういう人は密かに恐れられているらしい。 なお業界外からチェッカーの凄さを計り知ることは難しいため、上手くてもあまり名前が知られることは無い。まさに縁の下の力持ち。故に管理人は「ショボい仕事の時はクレジットに載りたがらないような職人気質の人が多い」という印象を持っている。(直接的な根拠は無いけど、色んな話を聞くとそう思えてくる)
https://w.atwiki.jp/penlight/pages/20.html
草案集 ブログの方があまりゲーム製作としての機能を果たしてくれなくなったので、いつか作るかもしれないゲームのアイデアをまとめておきます。 上から順に、制作に早く取り掛かれそうなアイデア。 Multitrial Minesweeper Sandbox MMの、自由に盤面をカスタムできる感じにしたい。 できれば既存のMMのデータにexeファイル突っ込むだけでプレイできる環境を作るのが理想ではある。 実現できるかどうかは別として。 無理でした。 NSTG(仮) 今んとこ形にはなってるSTGらしき物体。 Nが何の略称だったかは忘れた。 これを利用してどんなゲームを作るかは・・・まだ決めてない。東方逃避行(東方討伐記の次作)も一つの手か?
https://w.atwiki.jp/game24h/pages/13.html
■通称 「24時間企画」とか。 ■目的 制作期間24時間でゲームを1本作って公開してコメントし合う。 24時間だったり72時間だったり168時間だったり。 ■ルール 制限時間内に完成させる。まだ出来てない? 知らんな。 開発ツール、言語などは自由。 画像素材、音声素材などの作成、収集は期日前OK。 素材など他者の著作物を利用する場合は、それらの利用規約にきちんと従うこと。 完成した作品は、しばらくインターネット上に公開することを前提とする。 作品の公開場所は各自のwebサイトなどが理想だが、このwikiでの公開も可能。 作成後、お互いの作品について感想などのコメントを提出する。参加者での人気投票なども実施?。 準備・制作状況は、各自のwebサイトやTwitter上で実況する。(Twitterでのハッシュタグは#game24h、#game72hなど) ■作品提出時は テンプレート(こちら)を参照し、wikiにゲームの記事を作ってください。 ゲームのreadme.txtなどにも併記するといいかもです。 ■他の参加者の作品をプレイした後は 各作品のページでコメントしましょう。 一言から超大作まで、規模は問いません。 プレイヤーからのフィードバックが次の創作につながります。 ■細かいルール(?) 期日前にやっていいこと ○ツール・言語の習得。練習用のゲームの作成。 ○ツールや言語の解説サイトをブックマークしておく。 ○ゲームに利用するフリー素材を収集する、自分で素材を作る。 ○ゲームのシステム、アイディアのメモを紙やテキストファイルに書く。 ○ダンジョンマップやアイテム、モンスターのデータなどを紙やテキストファイルに書く。 △アイテムやモンスターなどのデータを使用ツールに打ち込んだり外部参照ファイルに用意する。 ×「時間ないからやっぱ止めるわ」 作成中について ○スクリーンショットを上げて他の参加者にプレッシャーを与える。 ○他の参加者にテストプレイをお願いする。 △あえて寡黙にして多くは語らない。 ×他の参加者の様子を見て「あ、まだ大丈夫か」と安心する。 ×過去にエターナったゲームを作り直す。 ×「完成しそうにないから止めるわ^^」作りかけ? 知らんな。 作成後について ○作りかけで期限を迎えたがせっかくなので完成に向けて製作を続ける。 △無かったことにして作品の公開をさっさと取り止める。 ×「俺ゲーム作り向いてないからもう止めるわorz」次回作へのステップとしてのイベントとお考えください。 その他、質問はヴぃまで。連絡先は下の方に。 ■その他 初心者歓迎。他の参加者から学ぶことはたくさんあるはず。 また、コメントがもらえるので、次回への励みにもなります。 上級者歓迎。圧倒的な完成度で下々の者に格の違いを見せつけてやりましょう。 二次創作OKですがタブーには触れないように、原作に敬意を。 この記事を書いた人 メール:kazyu.vanillaあっとじーめーる Twitter @vivit_jc
https://w.atwiki.jp/tvsponsor/pages/1810.html
あさパラ!(YTV→ytv制作・ローカル、1996.04.06~2021.03.27)→あさパラS(ytv制作・ローカル、2021.04.03~) ytv/※1 提供クレジットは絨毯の上にカラー表記Joshin(家電量販店) CTV/- HTV/-
https://w.atwiki.jp/sponsor20/pages/65.html
遠くへ行きたい(ytv制作) (2011.04~) 1 00"…JRグループ+週替1社 4/10、6/12、7/17 キューサイ 4/24 皇潤 0 30"…非破壊検査、タケモトピアノ+週替1社4/10、24、6/12、7/17 小林製薬(PT)
https://w.atwiki.jp/kkdgame/pages/20.html
スライム 攻3 HP30 アビ1 スラストライク 敵一体にダメージ(3) CT4 アビ2 ホイミ 自身のHPを回復(5) CT5 サポ 自動HP回復 自身に再生効果(2)
https://w.atwiki.jp/sinngirudo/pages/19.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/jyumawiki/pages/3589.html
アニメ 制作会社-は行 株式会社プロダクション・アイジー:公式 2011 TV - 君に届け 2ND SEASON 2012 TV - 黒子のバスケ 2012 TV - 新テニスの王子様 アニメ 制作会社-は行
https://w.atwiki.jp/kakusin/pages/12.html
1.源平シナリオ 881 :名無し曰く、:2007/01/17(水) 17 03 42 ID 14xkcn1L んじゃ俺も源平合戦シナリオに挑戦しよう 義経や弁慶の顔グラもあることだし 問題は源平の知識がほとんど無いことだな 882 :名無し曰く、:2007/01/17(水) 17 18 12 ID ZP1oc43L よし まずはこれを買うんだ っ[コーエー定番シリーズ 源平合戦] 890 :名無し曰く、:2007/01/17(水) 22 45 18 ID 14xkcn1L サンクス、姉婿が持ってたんでさっそく借りてきた やっぱ源平は弓騎馬最強になるかな 今の鉄砲の威力を弓に置き換えるといいかも とりあえず武将登録だな・・・時間かかるな 2.有名人の野望 903 :707:2007/01/19(金) 17 13 39 ID bGY6Zxga 707です 大体顔グラ半分くらい集め終わりました(まじしんどいw) 能力はというと、 スポーツ選手は武勇がたかめ リーダー適正のある選手は統率も高い 大学出てる選手は知略、政治も高め 政治家は政治、知略が高め 総理や幹事長などの指揮する立場の人間は統率も高い 武勇はお察しください(大仁田厚議員は例外w) 学者は知略、政治が高い 芸能人は魅力が高いと設定したかったんですが、 革新魅力のステないw 芸能人は顔グラめちゃめちゃ集めやすいんで、 能力に色つけていろんなところに配置してます お笑い芸人で上杉憲政並の人材がいたりしますので、気をつけてください 戦法は 柔道(井上、谷)、ボクシング(かめだw)などの選手に足軽戦法 野球(松井、イチロー)、サッカー(へなぎさわw)選手に騎馬戦法 アーチェリー銀メダルの山本博さんに三矢訓 学者(吉村さんとか)、大学教授(うえくさwとか)に計略 有名な医者(和田秀樹とか)に治癒 そしてなぜかWaTの小池徹平に釣瓶打ち 適正は結構適当かもしれません 役職はいまんとこ総理大臣(指揮兵力+13000)が最強です(安部が持ってます) 官位はまだ手をつけてません まぁ、みなさんにも小池徹平がさわやかなスマイルで釣瓶打ちして来るのは 一度見てもらいたいですね 有名人の野望凄く面白そう -- 名無し (2008-01-29 15 32 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/owntcg/pages/17.html
思考派と直感派 良いカードゲーム 「面白い」とは? 「つまらない」とは? カードゲームの作り方 デッキの存在 メタゲームや三竦みの存在 合成(融合・合体)の存在 カード外の要素(ダイス・コイン・カウンター)の存在 世界観の存在 思考派と直感派 思考派:既存のゲームを何故面白いのかを理詰めで考え、取り入れる製作者のこと。 もしくは、単にゲームを理詰めでゲームシステムを作ろうとする製作者のこと。 直感派:直感的に面白いものを探してゲームに採用する製作者のこと。 もしくは、直感的なアイデアでゲームシステムを作ろうとする製作者のこと。 直感派、思考派はその言葉の曖昧さも相俟って、論争になりやすい。 個人によって手段はそれぞれであり、必ずしもどちらかが正しいということは無い。 スレ内には直感派でもあり思考派である人も多く居る。 直感派は云々、思考派は云々という固定概念に捕らわれない事は大切である。 システムの基本は直感派、カード能力は思考派など、分野によって作り方を 変える製作者も少なくない。 良いカードゲーム 非常に主観的であいまいな表現で、使うと大抵論争になる。 良いカードゲームという場合、少なくとも以下のような例がある。 漠然と面白いカードゲーム 遊んだ時に漠然と面白いと感じられるカードゲーム。 「プレイ感が良い」もこれに関係するか? よく売れるカードゲーム ゲームシステムの入りやすさ、カードの販売戦略とのかみ合いが良く、 多くの人々に遊んでもらえるor一部の人が多く買ってくれるカードゲーム。 よく考えるカードゲーム プレイヤー同士の思考の末、より良く考えたプレイヤーが勝てるゲーム。 「将棋やチェスのような」もこれに関係するか? 「面白い」とは? 人によって面白いと感じる事はさまざまであるため、論争になりやすい。 この項では一部の例を紹介する。 考えることが面白い (一方的に/接戦の上で)勝てることが面白い 格好いいモンスターを操るのが面白い 個性的なモンスターを操るのが面白い オリジナリティーを発揮できるのが面白い ドローする(カードゲーム独特の動きをする)のが面白い 友達とコミュニケーションを取れるのが面白い つまらないゲームでないものは面白い できること(選択肢)が増えるのが面白い 「つまらない」とは? 人によって、つまらないとされることを面白いと感じることもあるため、論争になりやすい。 この項では一部の例を紹介する。 どちらかのプレイヤーが一方的に勝ち続ける ターンが回ってこない ロック(行動制限)やハンデス(選択肢を減らす) ルール、処理が複雑で面倒くさい(=プレイ感が悪い) 考えること(=選択肢)が少なすぎるor多すぎる 一部のカードが強すぎる(=デッキ構築の選択肢が少ない) カードゲームの作り方 思考派、直感派でも触れたとおり、ゲームの作り方は人それぞれ。 カードゲームはこう作る「べき」といった考えは多くの場合論争を生む。 デッキの存在 【デッキが存在する利点】 プレイヤーにランダムな選択肢を与え、毎回違った思考を与える。 デッキトップを参照する効果、デッキサーチなど、効果のバリエーションが増える。 カードをドローする感覚に快感を覚える人も居る。 【存在しない利点】 ランダム性が無くなり、運によって勝敗が左右されない。 メタゲームや三竦みの存在 大会では何人もの対戦相手と戦うことになる。 そのため、「大会で多く使用されているデッキ」に対して効果的なカードを使うと勝率を上げやすい。 そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキ(サイドボードを含む)を組むことが「メタゲーム」である。 略して「メタ」とも言われる。 (MTGwiki(http //mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)より抜粋) 小型速攻と中型万能と大型パワー(22-115)のような三竦みはこの メタゲームの一角である。 メタゲームは多くのカードゲームにおいて自然と発生する。 メタゲームの無いカードゲームは作るのが困難かもしれない。 【メタゲームが存在する利点】 環境の読み合いが発生する。 【メタゲームが存在しない利点】 デッキ相性で勝負がつくことが無い。 【トップメタ(トップデッキ)が存在する利点】 初心者でも上級者に勝ちやすい。 上級者がトップデッキを使わない事で、意図的なハンデ戦を行える。 「弱いデッキで強いデッキに勝つ」ができる。 【トップメタ(トップデッキ)が存在しない利点】 あらゆるデッキが対等に戦える。 【メタゲームが複雑化する利点】 メタを読みづらく、その中でより多くの思考が生まれる。 【メタゲームが複雑化する欠点】 プレイ感が悪くなることがある。 また、製作者がメタゲームを想定していたとしても、 実際の環境がそうでないものになる場合がある。 それを防ぐにはより多くのプレイヤーに自由に遊んでもらう事が必要だが、 それが出来ない場合、いっそメタゲームを考えるのを放棄するのも一つの手である。 合成(融合・合体)の存在 【合成(融合・合体)が存在する利点】 合成する行為そのものが格好いい 強力なカードである事が解りやすい 強力なカードを支配できることが面白い 【合成(融合・合体)が存在する欠点】 合体のルールを覚える必要がある(=複雑になる) 合体のルールが世界観に反して違和感がある 合体ありきのゲームになる 合体が弱すぎて使う気になれない カード外の要素(ダイス・コイン・カウンター)の存在 【カード外の要素が存在する利点】 完全な(ゲーム要素に左右されない)ランダムを使える 数が多くなるものが制御しやすい 【ガード外の要素が存在しない利点】 持ち運びや片付けが簡単 紛失する可能性がない 世界観の存在 【世界観が存在する利点】 カードのイメージが強化される カードの魅力が増し、ヒロイックさや支配欲を掻き立てられる その世界観が好みのプレイヤーに遊んでもらえる 【世界観が存在しない利点】 世界観を気にせずカードを作れる プレイヤーの世界観の好みに左右されず、遊んでもらえる。