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一覧です。随時追加していく予定です。 【闇バクラ】 【ワンショット・キャノン】 【竜騎士ガイア】 【チェーンエクゾ】 【レベルコントロール】 【ブラマジプリズマー】 【冥界の8ビート】 【凡骨パワーボンド】 【フェイクエンジェル】 【融合天魔神】 【555(ファイズ)】 【ハンドレスデーモン】
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コンセプト トライアルデッキそのまま デッキレシピ カード名 色 レベル 備考 枚数 “前へ進む音の中で”長崎そよ 赤 0 応援 4 “前へ進む音の中で”千早愛音 赤 0 4 “声を抱えて生きる”長崎そよ 赤 1 2 “迷うことに迷わない”千早愛音 赤 1 CXコンボ(扉)、特定キャラ回収サーチ 4 “声を抱えて生きる”千早愛音 赤 2 応援、ストック加速 2 “迷うことに迷わない”長崎そよ 赤 3 ヒール、ストック加速、バーン 2 そのままを抱きしめて 赤 扉 CXコンボ(赤1) 4 “迷うことに迷わない”椎名立希 青 0 集中 4 “声を抱えて生きる”高松燈 青 0 絆 2 “迷うことに迷わない”要楽奈 青 0 クロック加速、キャラ回収 2 “前へ進む音の中で”要楽奈 青 1 キャラサーチ 2 “声を抱えて生きる”椎名立希 青 1 バニラ 2 “前へ進む音の中で”椎名立希 青 2 カウンター、助太刀 2 “前へ進む音の中で”高松燈 青 2 2 “声を抱えて生きる”要楽奈 青 2 レベル3キラー、キャラサーチ 2 “迷うことに迷わない”高松燈 青 3 CXコンボ、ヒール、キャラ回収、ストック加速、バーン 4 影色舞 青 1 カウンター 2 僕たちはここで叫ぶ 青 門 CXコンボ(青3) 2 潜在表明 青 +2 2 回し方 初手 レベル0のみ残す。CXも捨てて良い。 ただしそのままを抱きしめては1枚残しても良い。 “迷うことに迷わない”千早愛音も1枚は残しても良い。残りは捨てる。 このデッキには門があるのでCXを控え室に送っておくのは有効な手段だが、肝心の門が2枚しかないので期待できない。 門4枚の場合、トリガーすることに期待してそのままを抱きしめても捨てて良い。 レベル0帯 理想は先手初手“前へ進む音の中で”長崎そよから“迷うことに迷わない”要楽奈を出して攻撃する。 後手初手でも同じだが、この場合は3面並べて攻撃する。後列要因のキャラも攻撃したほうが良い。 とにかくストックがほしいので3面攻撃が基本。 カードアドバンテージが不利になっても攻撃しておくほうが良い。 “前へ進む音の中で”長崎そよが初手に2枚以上ある場合、“前へ進む音の中で”長崎そよ自体をコストにすることも考えられるが、 ここは両方とも後列に出して“迷うことに迷わない”要楽奈をサーチしたほうが良い。 序盤は大丈夫だが、中盤以降は山札に残っている“迷うことに迷わない”要楽奈の枚数(残っているかどうか)を把握しておこう。 “迷うことに迷わない”要楽奈の回収候補はCXコンボ持ちの“迷うことに迷わない”千早愛音。 他は足りないパーツを回収しておくと良い。 レベル1帯 手札次第だが基本は赤のキャラが出せるようにする。 赤のカードが少ない場合、青を優先してもよい。 “迷うことに迷わない”千早愛音を並べてCXコンボを打つ。 それができない場合は青のカードで盤面を作っていく。 手札に加えるのは“前へ進む音の中で”高松燈を優先する。 このカードはデッキに2枚しかないので空振りしないように管理しておきたい。 レベル2帯 “前へ進む音の中で”高松燈から“迷うことに迷わない”高松燈を早出ししCXコンボを打つ。 CXコンボの選択はサルベージとストック加速を選ぶ。 この動きができるように、レベル1帯で準備しておく。 ただし2体早出しするのはかなり厳しいので1体で妥協したほうがよい。 レベル3帯 “迷うことに迷わない”高松燈を並べてCXを打つ。 CXコンボはバーンのほうを選ぶ。たった1点だがノーコストでダメージが入りやすい点は評価できる。 “迷うことに迷わない”長崎そよも出したいが、2体並べてもバーン2回は難しい。 方針次第だが“迷うことに迷わない”長崎そよは1体出れば十分だろう。 CX管理について このデッキにはレベル3対応の僕たちはここで叫ぶが2枚しか入っていない。 初手では捨てていいが、レベル0の状態から持っておきたい。 全体的なCX管理よりもCXコンボを打つことを重視したほうが良い。 ストックに行ってしまうと致命的なので、その場合はなんとか控え室に落としたい。 この方針は僕たちはここで叫ぶを4積みにしたら変えていいが、レベル1帯で1枚は抱えておきたい。 改修案 最優先事項として潜在表明を外して僕たちはここで叫ぶを入れる。これだけでだいぶ違う。 カード資産上僕たちはここで叫ぶが足りない場合、適当な門のCXを足しておく。 次に“前へ進む音の中で”高松燈を足す。4積み推奨だが3枚でもいいので要調整。 それ以外はトライアルデッキ2個改造を参照のこと。
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吉光俊輔:疾風デッキ モンスターカード 疾風鳥人ジョー 疾風鳥人ジョー THE トリッキー THE トリッキー サファイアドラゴン ニュート ニュート シルフィード シルフィード ドル・ドラ ドラゴンフライ ドラゴンフライ ドラゴンフライ ハーピィ・レディ1 女忍者ヤエ 暗黒プテラ 暗黒プテラ 暗黒プテラ ダンディライオン 黄泉ガエル 魔法カード デザートストーム デザートストーム 地割れ 地割れ 地砕き 地砕き 地砕き ハンマーシュート 収縮 大嵐 サイクロン 強欲な壺 罠カード 血の代償 血の代償 砂塵の大竜巻
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知力の上昇したSR孫堅の「天啓の幻」で一気に押すことに特化したデッキ。 爆発力は高いが、効果が切れると対象武将が全撤退するので注意が必要。 知力上昇計略の定番「師の教え」が無くなった今、呉単の構成が基本である。 バージョンが上がる度に効果時間等の調整がある。 それだけSEGAも要注目な、とんがったデッキ(カード)だということだろう。 大戦3になって、孫堅のレアリティ・コスト・能力まで変わってしまった。 2.5コスト武力9の騎兵は呉単としては頼もしい限りだが、相変わらず一騎討ちの発生率が妙に高い割に勇猛がないのと、知力が5しかないのが少々辛い。 これまでは孫堅を含め高コストが二人ないし三人はいたため、孫堅が事故で落ちても他である程度フォローできたが、コストアップにより孫堅が落ちると総武力が相当落ちることになった。やはり、コスト2が絶対撤退と、コスト2.5が絶対撤退ではダメージが違うか。 そのため、これまで以上に繊細な扱いが求められるだろう。 「天啓の幻」は効果時間8cとAC版より1.5C長くなった。 効果後全員撤退なので逃げられるとおしまい。相手部隊を確実に壊滅に追いやれる位置で発動したい。 戦場のど真ん中で天啓、なんてことは愚の極み。 よって普段は高武力騎兵として使い、全体強化を使った相手を自城付近に引き寄せて乱戦に持ち込んでから、あるいは攻城中に天啓するのが基本。 一枚二枚残しての天啓でも、必ず相手と相打ちにすること。 無理せず他に切り札を用意しておいて(火計・手腕等)二択やプレッシャー要員として使うのも良いだろう。 デッキ構成 素の状態でもラインを上げればAC版より押し切りやすくなった。知略天啓や推挙天啓といった形で知力上昇と絡めるとさらに効果的。 コスト1を増やし、超絶号令により多くの武将を巻き込むのも良い。 キーカード SR孫堅 コスト2.5 騎兵 人 9/5 魅力 「後は任せたぞ、息子達よ!」 SR孫堅がやりとげた漢の顔でこのセリフを叫ぶ時、(悪い意味でも)事実上の戦闘終了の合図であることも多い。 計略時間は8cなので使いどころに注意。最悪攻城が取れずに撤退ということも。 効果時間は推挙天啓なら約11C。知略昇陣+推挙で13C 知力上昇 C闞沢 槍 2/6 伏 唯一の知力上昇計略持ち。士気が軽いので二色でもコンボを決めやすい。 計略の対象が自軍の最高武力なので、孫堅を対象に取りやすいのも嬉しい。 ただし自爆計略なので、天啓に巻き込める手数が減るのは些か痛いところ。 GC張昭 知略昇陣は士気消費がなく永続で効果を得られるのが大きなメリット。 しかし知略天啓後に再起が使えないという、これまた非常に大きなデメリットも抱えることになる。 召喚 他の多くの号令と同様、援護兵を先出しして頭数を増やせるという点は破壊力の大幅アップになる。 しかし永続性がウリで生かしてなんぼの援護兵は、必ずしも天啓と相性が良いとは言えない。 通常の武将と違い、撤退した援護兵は再度士気を使わない限り帰ってこない。 援護兵と幻を見るよりはそれ以外の部隊を天啓に入れ、援護兵+太史慈や徐盛は守備に残した方が効率が良いと言える。 逆に使い捨てが前提となるケースの多い囮兵や突撃兵は、チャンスがあれば積極的に天啓に入れて攻城の成功率を高める。 また後出しして殲滅後の攻城に使ったりといった運用も可能。 ただし召喚→天啓で士気10~11と大量に消費することは念頭に置くこと。 R徐盛 弓 地8/8 勇/柵 R太史慈 弓 地8/5 勇 C祖茂 騎 地5/3 UC魯粛 弓 地4/8 柵 その他のカード 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 何かと便利な粘り持ち。ただし、使い過ぎには注意。コストが重いのも難点。 【コスト2】 UC淩統 槍 人8/4 勇 武力8の槍は安定性が高い。計略はとっさの対応には向かないが、 天啓の士気が重い分低士気の強化としてそれなりに活躍できる。 孫堅と併用すると、武闘派の知力が心許なくなるのが辛いところ。 R周瑜 弓 人6/10 伏/魅 孫呉の屋台骨。知力10になったが威力は落ち、知力5が落とせるかどうかと言うレベル。 あらかじめ兵力を削っておくなどして対応しよう。 【コスト1.5】 C朱桓 騎 人4/8 火計持ちの騎兵。R周瑜ではコストが重い時に。 孫堅同様頻繁に一騎討ちを起こすのが玉に瑕。 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 武力が1下がった代わりに知力+1と防柵の特技を取得。手腕と天啓の2択を選べる。 DS淩統 騎 5/2 士気が重いが、幻を見た味方が一斉に撤退した後に仇討ちで超絶強化と言う手も。 【コスト1】 UC韓当 弓 地3/2 柵 知力が下がったが、唯一の柵持ち武力3弓。 UC張紘 槍 人2/8 伏 妨害対策にはこちら。天啓の自爆効果は消せないので注意。 C淩操 騎 地3/3 1コス馬。その有用性は言うまでもない。 【軍師】 基本的には再起の奥義持ち軍師が良いだろう。自爆するのに増援とかはアリエナイ! が、1~2部隊で天啓→攻城→転進再起というコンボや、知略陣内での火計との二択でC張昭を採用するのも悪くない。 デッキ運用 天啓のかかった部隊で敵部隊を殲滅、かかっていない部隊で攻城するのが理想。 全軍を巻き込んでの天啓はハイリスク。ただし以下の状況ならば全員天啓もアリ。 「再起系の奥義」の利用前提(だだし士気7+奥義に見合う効果が得られるかどうか良く考えて使用すること) ゲームの残り時間が少ない時 防衛に回っていて、相手に転進などで逃げられる可能性がない 天啓を使用するにあたり、攻城の場合は敵城目前~攻城エリアで使用。 防衛の場合は相手の攻めを潰せる(最悪でも主力を撤退させられる状況で2~3人掛けなど)形で使用しなければならない。 これは復活系のサポート計略がある場合でも基本的には同じ。 特に攻城で使う場合、その前の攻防で目先の動きに囚われず、「いかに最善の形で天啓に繋ぐか」を意識しなければならない。 また、同じ超絶号令である桃園と同様、天啓にも弱点が多い。 1. 雲散 全部隊まとめて雲散されてしまうと士気損になる。 特にUC夏侯惇やC曹植で雲散されると士気差が大きく付いてしまうので、 まとまらないなどあらかじめ対策を練っておこう。 ただし、あえて予定より多い部隊で天啓して雲散させることで、本命部隊の天啓効果を残し、かつ天啓後の攻城部隊を確保するという手もある。 その場合、素武力の高い孫堅を雲散させると有利になるだろう。 2. 連環 奥義にせよ計略にせよ、連環で放置されると犬死にになってしまう。 天啓を使わず二択用の計略でなんとかしたり、自陣敵陣問わず攻城エリアでの天啓、 乱戦してからの天啓などで対処しよう。 攻城ラインで使えれば対処は難しい。 3. 天下無双等の高武力超絶強化 超絶強化相手には、いくら武力が上がっていても一方的にやられる可能性が高い。 天啓に対抗できる程の超絶強化持ちは大抵脳筋なので、ダメ計を用意しておくのが有効だろう。 桃園に対しても非常に有効になるので、一枚入れておきたいところ。 4. 完殺の計、完殺戦法 天啓に対抗で完殺の計を撃たれると、復活時間が伸びてしまい カウンターで落城までもって行かれかねない。 また、キー武将に乱戦からの完殺戦法で効果終了で粘られても復活カウントは伸びる。 完殺の計に関しては張紘の浄化で対応できなくもないが、 天啓(7)+浄化(3)=士気10なので完殺の計を再度かけられることも考えられる。 相手に群雄R賈詡がいる時には、士気12から天啓を使うようにしよう。 士気12からなら、完殺の計を再度かけられても天啓効果時間中に浄化の士気が溜まる。 ただし士気差ができてしまう点には注意しよう。 胡車児の完殺戦法については、乱戦されたら離れるように。 槍に触れているだけなら、撤退しても復活時間は増えない。 5. 野戦の舞い 撤退直前に舞われると11.8%×部隊数の城ダメージを受けてしまう。 なるべく天啓を使う前に潰しておこう。 6. 蜀への誘導 相手が騎兵な上に効果時間が長いので、天啓中引っ張りまわされて効果終了、 なんてことになりかねない。 張松の武力は1なので、弓を集中するなどして先に倒しておきたい。 弓兵の射程外に逃げられたら、連行された人たちはほぼ無駄死に確定なので、 士気差は広がってしまうが遠弓麻痺矢戦法などできっちり狙うのが有効。 浄化でも対応できるが、相手は最大4回引っ張れるので対応としては今ひとつ。 呉単では神速騎兵は蛮勇孫策しかいない(しかもコイツも自爆する)のが辛い。 VS天啓デッキ 効果時間はそれほど長くないものの、武力上昇が非常に大きい為、並みの号令はおろか桃園でも撤退効果の分不利。 天下無双や白銀の獅子などで対抗しようにも、敵もフォロー武将がいる場合が多いため好き勝手はできない。 逆にいえば城壁に張り付かれて撃たれでもしない限り、致命的なダメージは奪われないはず。 挑発持ちがいれば何部隊か釣って残りを放置し、カウンターを仕掛ける戦法もあり。 敵部隊の知力にもよるが、火計なども有効であろう。 もちろんダメ計を使った場合、下手に焼け残ってしまうと後に待っているのは地獄でなので使う場合はよく考えて使うように。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R周瑜 呉 2 弓 人 伏魅 6/10 赤壁の大火:7 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 - 6/5 弱体弓戦法:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 総武力25/総知力36 柵1伏2魅2光嘉君主愛用の天啓の幻と赤壁の大火の二択を主軸に戦うデッキ。計略の必要士気が3or7と極端なため、計略を使用するタイミングと位置取りが非常に繊細で、行き当りばったりで計略を使っているようなプレイングでは話にならない。総武力も低めの為、天啓と赤壁を使用するまでの立ち回りと、その後の展開を念頭に置いてプレイするセンスが問われる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C孫桓 呉 1 槍 地 - 3/4 火計:7 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力26/総知力29 柵1伏1魅2 天啓手腕デッキ。素武力が比較的高く序盤の攻防で不利になりにくく、計略も強力な天啓、脳筋対策の火計、守りの手腕、小出しの援兵、浄化と一通り揃っている。
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デッキ集 基本デッキ コンセプトデッキ 戻る
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デッキの組み方 カードの色について白 デッキの組み方 デッキは100枚のカードから構成されています。 それぞれに01-00までの番号を振り分けてください。 これがそのまま、ドロー時に判定する数値です。 例えばドロー判定で58だった時は58の番号のカードをドローするのです。 デッキには同じカードは10枚までしか入りません。 ですが、マナカードだけは同じカードを何枚でも入れられます。 カードの色について カードには五色の色があり、それぞれ特色を持ちます。 五色全てのカードを入れると、必要なマナが集まりにくく機能しません。 一色か二色のデッキを組むといいでしょう。 以下、色の特色を挙げます。 白 回復・防御等に優れた色です。
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カードを最大10枚使って配列を組むことを デッキを組むといいます 上段に協力で連携のとれた並びにして 下段にサポートカードを並べて、相性を見ながら デッキを組んでいきます これに関してはアニメや漫画を見ていた人であれば なんとなくは分かるのですが 主なデッキ 連携技一覧・発動条件 を参考にして お好きなデッキを作って下さい
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火属性デッキ 概要 立ち回り キャラクターを火属性中心に構築したデッキ。 「OS:Navel 1.00」発売前の段階では趣味の領域を出なかったが、カードプールの増加でデッキテーマとして確立した。 現状のカードプールの中では必須と言えるカードはほとんど無く、火属性でアリーナを固めることによって得られるシナジーも多くは無い。 テーマとしてはバトル以外のダメージを与えるキャラクター中心でデッキを構築することになる。 バトル以外のダメージを相手キャラに与えるカード中心でデッキを構築するためバトル以外によるダメージを軽減または受けなくなるカードへの対策は必須と言える。 また、カード間のシナジーがあまり強くないためペンキリースなどのカードを相手に使われてもあまり困ることは無いだろう。 前述の通り必須と言えるカードは無いがキャラクターは炎の使い手「ニクス」、癒しの「カレハ」、 南陽学院 謎多き男「王允子師」などは採用されることも多いだろう。 イベントカードは麻弓の強襲、幼い嘘と罪、剣の道は華の道?など採用できるイベントの数には困らないが、様々なコストを必要とするのでデッキと相談して決めるのがいいだろう。 海上訓練中「リーネ」&「宮藤 芳佳」が苦手なため逆転・江ノ島大蹴撃などの対策カードは確実に採用しておきたい。 セットカードはゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル、ボーイズMK.I対装甲ライフル、フリーガーハマーなどが採用圏内。 ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルはドワーフの掟「ユーミル」とシナジーがあり同時に採用しておくのもいいだろう。 火属性デッキは手札消費が多いためパートナー候補はドローソースとなるキャラが推奨される。 ネコミミメイド「沖 姫々」、夏の夜「芙蓉 楓」、Eクラス代表「中林 宏美」*未作成などパートナー候補は少なくない。 セットカード型 奇妙な同居「ツヴァイ」&「キャル ディヴェンス」を主軸に据えたデッキ。 天象儀、SIG SAUER P226、ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルなどのセットコストの低いカードを多めに採用することが前提である。 デッキの特徴として相手の天象儀などのメタカードを素早く除去することができるため、メタカードに悩まされること無く相手キャラクターにダメージを与えることが出来る。 デッキに天象儀を採用するので無理なく癒しの「カレハ」を採用することが可能となる。 セットカードを多く投入するのでチョーアッパー「山科 京」をフレンドに採用しても面白いかもしれない。 上記に挙げたようにメリットは少なくない。 激戦の後…型 火属性のキャラに攻撃力が7のキャラが多いことに注目し激戦の後…を採用したデッキ。 パートナーはディソード ギガロマニアックス 「西條 七海」、 南陽学院 謎多き男「王允子師」、Eクラス代表「中林 宏美」*未作成が望ましい。 相手のキャラクターを癒しの「カレハ」、幼い嘘と罪などで裏にしていき激戦の後…を使用すれば一方的にボードアドバンテージ得ることも難しくない。 こっちじゃない? (2010-10-09 23 05 02) コメント
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幽悪血デッキ 概要 「悪」の強力なキャラクターでJ-187 タイガーバームガーデンから攻め込むビートダウンデッキ。 サンプルデッキ ヒーロー:J-096 DIO 総デッキ枚数(30) 幽(10) 2 J-036 知恵の花京院 2 J-136 グレーフライ 3 J-147 ネーナ 3 J-149 ズィー・ズィー 悪(11) 2 J-043 少年ディオ 3 J-138 ラバーソール 3 J-142 ホル・ホース 3 J-146 フォーエバー 血(6) 3 J-137 キャプテン・テニール 3 J-141 笑うJ・ガイル ステージ(3) 3 J-187 タイガーバームガーデン 解説 このデッキの最大の肝はJ-142 ホル・ホースの効果的な運用である。J-138 ラバーソールかJ-146 フォーエバーとタッグを組ませたい。J-146 フォーエバーとJ-142 ホル・ホースとJ-149 ズィー・ズィーによるJ-187 タイガーバームガーデンからの4・4・1アタックは脅威であろう。 リネージの並びは状況によって変化する。「悪幽幽…」とするか「幽悪幽幽…」とするかを場面毎に見極める。どちらにも共通して言えることは、J-187 タイガーバームガーデン用の「幽幽」のリネージ確保である。 尚、このデッキにはJ-141 笑うJ・ガイルの除去ギミックも搭載しているので、効果的に使用したい。 最後に、次の点に注意して欲しい。J-187 タイガーバームガーデンは上手く使用すれば一方的に殴り勝つことが可能であるが、その返しに同ステージから思わぬ反撃を受けることも少なくない。ブロック用のリネージ確保、勝利までの打点計算は常に頭に入れておこう。
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デッキ一覧 【コントロールウォリアー】 【EMEm竜剣士】 【疾走ビショップ】 【除去ボルバル】