約 618,435 件
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情報裏技等:隠しデッキ No デュエリスト デッキ名 レシピ代 レベル 開放 デッキタイプ 01 ブラック・マジシャン(DU) ブラック・マジシャン(Deck) ????DP ? キャラ選択でコナミコマンド 【武藤遊戯】 02 ブラック・マジシャン・ガール(DU) ブラック・マジシャン・ガール(Deck) ????DP ? キャラ選択でコナミコマンド 【ブラック・マジシャン】 03 シェリー・ルブラン 断罪の乙女 0600DP 30 ニヴルヘイム02Fクリア 【光戦士ビート】 04 ブルーノ 希望の戦士 0600DP 30 ニヴルヘイム04Fクリア 【戦士ビート】 05 ルチアーノ イリアステルの覚醒 0700DP 35 ニヴルヘイム06Fクリア 【ジェネクス帝】 06 ロットン ガドリング・ジャマー 0500DP 25 ニヴルヘイム08Fクリア 【おジャマ】 07 ミゾグチ 忠誠なる武士道 0500DP 25 ニヴルヘイム10Fクリア 【カラクリ】 08 アンドレ ユニコーンの先触れ 0400DP 20 ニヴルヘイム12Fクリア 【獣族】 09 ブレオ ユニコーンの尖兵 0500DP 25 ニヴルヘイム14Fクリア 【獣族】 10 ジャン ユニコーンの導き手 0600DP 30 ニヴルヘイム16Fクリア 【獣族】 11 プラシド イリアステルの戦慄 0500DP 25 ニヴルヘイム18Fクリア 【A・ジェネクス】 12 ホセ イリアステルの計略 0800DP 40 ニヴルヘイム20Fクリア 【スクラップ】
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竜族デッキ クリーチャー17枚 No054爾来×3枚 No068ドラゴンゾンビ×3枚 No074ヒューベリオン×1枚 No166羽百足×3枚 No221ダイナスゾンビ×2枚 No222ティラノゾンビ×3枚 No364三頭の赤き龍×2枚 マジック23枚 No103精神の秘箱×3枚 No110守備強制の原石×3枚 No116召喚解除×2枚 No129戦士の呪い×2枚 No266AP⇔DP×3枚 No409補充の風撃×2枚 No410生命吸収×3枚 No417速攻反転×3枚 No423竜の手引き×2枚 MAID Code 02A3h4Y5i5B5O5R80auaFaJcRhAjLjPkakr 解説 攻撃重視竜族統一デッキです。見てのとおり未完、欠片無しのデッキです。 未完がなくても、AP⇔DP、速攻反転、戦士の呪いでパラを落とせば大抵のクリーチャーは倒せると思われます。 それでも無理な場合は爾来を使用。欠片がないのは、未完を防ぐには欠片よりも回避回収系のがお手軽であるし、こちらにはとめられて困るマジックがないからです。 また、AP⇔DPと速攻反転が各三枚入ってるのは守備用だけでなく、ダイナスゾンビとのコンボ用です。竜族でないのに入ってる羽百足は足止めをくらいやすいので、MPを回復する目的だけでなく、足止めを浪費させるためです。 腐るドラゴンが中心に入ってるので、回避は生命吸収と召喚解除を選択。 よって装備魔法と相性が悪くなっているので、装備魔法は無し。 ver1.59現在
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デッキ概要:幻獣と名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:C 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×1 森の番人グリーン・バブーン×1 レベル4以下×17 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 巨大ネズミ×2 魂を削る死霊×1 お注射天使リリー×1 魔導戦士 ブレイカー×1 幻獣クロスウィング×3 幻獣ワイルドホーン×3 幻獣王ガゼル×3 ギガンテス×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×1 闇の量産工場×1 強制転移×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 連鎖破壊×3 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 有翼幻獣キマイラ×1 キーカードは連鎖破壊、このカードでクロスウィングを墓地に送り込む。 召喚されたクロスウィングも破壊されれば、ガゼルとワイルドホーンは攻撃力600~900アップして戦える。 ちなみに連鎖破壊は今流行のエアーマンへの微妙な耐性になる、ちょっとチェック。 あ、あとロックリザードは総合的にバブーンより下との判断で未投入、ファンデッキになっても良いならどうぞ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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「デッキ構成について」 『デッキの構成は、PCの持つコスト以下の合計コストになるように、カードを選択していきます』 「PCの基本コストは30。それにPCのクラス最高レベル×5の上昇値が入る。また、ステータス『奇跡』によって変動する」 『実質では最低コスト35から、最高はとくに規定なしですね。それでも上限はありますが』 「まあ最高で100ぐらいだろうな」
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デッキ名 傾城デッキ 概要 R諏訪姫とSS阿国の敵城崩壊計略に攻城を頼ったデッキ。 トータルで勝ちに持っていくには、それなりの戦略眼が必要な上級者向けのデッキである。 大筒の存在や射程が延びる鉄砲、逆転要素が強い虎口の存在、舞踊中は1.5コスト落ちで戦わないといけないなど、 ゲームシステム的に大きな逆風に晒されているため、扱いは非常に難しい。 また乱戦や弓攻撃などで攻城ゲージが減少してしまうので、狙われないように注意。 キーカード 武田家 R諏訪姫 1.5 弓足軽 3/6 魅力 傾城舞踊 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 約4c弱で1回攻城する。Ver1.11Dで下方修正が入り、1回あたり6%の攻城ダメージが5%に。計略だけで落城する場合20回の攻城が必要となる。 士気7溜めて発動までの約26.4c+20回の攻城に必要な約80C弱では試合時間が足りないため、理論上魅力持ちの武将が最低でも4体いなければこの計略だけで落城するのは不可能となった。 他家 SS阿国 1.5 弓足軽 2/7 魅力 おなら体操 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 約10c毎に約21%(全体の約1/5強)を削る。 これだけで落城させるには最低50c阿国を守り続けなければならない。 候補カード 防柵持ち 織田011 織田家 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 柵 狙 無間射撃 5 カードを押さえている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が除々に下がる。 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田045 織田家 SR織田信長 3.5 鉄砲 10/10 制 柵 魅 三段撃ち 6 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 4 味方の統率力が上がる。 武田041 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える 上杉010 上杉家 C大石綱元 1 弓 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉012 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉030 上杉家 R直江景綱 2 鉄砲 7/9 柵 采配 5 味方の武力が上がる。 上杉039 上杉家 C吉江景資 1.5 鉄砲 6/2 柵 鉄壁の守護 3 統率力が上がり、移動速度が下がる。 上杉043 上杉家 UC上条政繁 2 鉄砲 7/5 柵 三方向射撃 4 武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 今川014 今川家 UC鵜殿長照 1.5 槍 4/6 柵 精鋭への援軍 4 味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 今川021 今川家 UC蒲原氏徳 1 槍 2/3 柵 精鋭遊撃術 4 武力と移動速度が上がる。(統率長時間) 今川023 今川家 R寿桂尼 1.5 弓 3/8 柵 魅 尼御台の陣 5 【陣形】今川家の味方の統率力が上がる。 今川034 今川家 SR松平元康 2 弓 6/8 柵 魅 忍従の陣 6 【陣形】味方の武力が徐々に上がる。 浅井朝倉005 浅井朝倉家 SR朝倉景健 2.5 弓 8/8 柵 暗黒魔境 6 【陣形】敵の武力と統率力を下げる。その効果は範囲内の敵の部隊数が多いほど大きい。 浅井朝倉007 浅井朝倉家 SR朝倉義景 1 槍 2/2 伏 柵 一乗谷の栄華 3 【陣形】敵の城攻撃力を下げる。 浅井朝倉015 浅井朝倉家 SR江 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に岩石によるダメージを与える。 浅井朝倉016 浅井朝倉家 R小少将 1 弓 1/5 柵 魅 鳥篭の陣 5 【陣形】敵が範囲内から出られなくなる。ただし自身は移動できなくなる。 浅井朝倉017 浅井朝倉家 UC斎藤龍興 1.5 弓 4/6 柵 魅 堕落の陣 4 【陣形】敵の武力を下げる。戦場にいる「魅力」を持つ味方が多いほど範囲が広がる。 浅井朝倉018 浅井朝倉家 C高橋景業 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 本願寺014 本願寺 R鈴木佐太夫 2 鉄砲 7/6 柵 狙 一蓮托生 5 敵と味方の武力が上がるが、移動速度が下がる。 本願寺015 本願寺 R鈴木重兼 2 鉄砲 6/8 柵 狙 雑賀の采配 5 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 本願寺018 本願寺 R土橋守重 2.5 鉄砲 9/4 柵 狙 阿修羅の銃弾 5 武力と射撃回数が上がり、射撃幅が拡大する。 本願寺020 本願寺 C徳田重清 1.5 鉄砲 4/6 柵 狙 銃器補充 4 本願寺の味方の残弾数が上限を超えて回復する。 本願寺021 本願寺 R如春尼 1 足軽 1/6 柵 魅 輪廻舞踊 5 【舞踊】味方の復活時間を減らす。 他010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓 9/6 柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 戦国大名004 織田家 EX羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる 戦国数奇010 他家 SS竹中半兵衛 2 弓足軽 6/10 柵 絶望の陣 3 【陣形】敵と味方の計略を使用できなくする。 戦国数奇030 今川家 SS寿桂尼 1.5 弓 3/8 柵 魅 舞台・紅天女 5 【陣形】今川家の味方の武力と統率力が上がる。 戦国数奇032 浅井朝倉家 SS茶々 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 EX003 織田家 EX帰蝶 1.5 弓 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓足軽 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 R板垣信方 2 槍足軽 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍足軽 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 本願寺 R土橋守重 2.5 鉄砲隊 9/4 柵 狙 阿修羅の銃弾 5 武力と射撃回数が上がり、射撃幅が拡大する。 本願寺 C下針 1.5 鉄砲隊 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 総武力31 総統率25 槍2弓1鉄2 柵2魅1狙2 本願寺の鉄砲隊を加えた二色型。覚悟の構えや弾幕射撃で敵を寄せ付けないように立ち回る。 舞えない状況・号令に対しては阿修羅の銃弾で対抗する。混色なので舞うタイミングが重要。 サンプル2 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓足軽 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍足軽 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 本願寺 UC無二 1.5 鉄砲隊 6/2 魅 狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、二部隊同時に射撃できるようになる。 本願寺 R鈴木佐大夫 2.0 鉄砲隊 7/6 柵 狙 一蓮托生 5 敵と味方の武力が上がるが、移動速度が下がる。 本願寺 R蛍 1.5 鉄砲隊 5/6 魅 狙 蛍火の陣 3 【陣形】本願寺の鉄砲隊の射程距離が伸びる。 本願寺 R小雀 1.0 鉄砲隊 2/2 魅 狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃が一定時間できないようになる。 総武力29 総統率30 槍1弓1鉄4 柵1伏1魅4狙4 サンプル1と同じく本願寺の鉄砲隊を加えた二色型。こちらは鉄砲の枚数を増やして各個撃破を容易にした型。 舞った後の守りに蛍火の陣を使うのが主な戦術になるだろうか。相手のデッキに騎馬がいれば、一蓮托生でまずなんとかしよう。 魅力4枚も重要なファクター。開幕から最大士気差2を付けられるので早めに舞うことができる。 サンプル3 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他家 SS阿国 1.5 弓足軽 2/7 魅 おなら体操 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲隊 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家 C三好康長 1 槍 2/6 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力26 総統率37 槍2弓1足1鉄1 柵1制1伏1魅2 「かささぎ」君主が使用した型をベースに9コスト対応。柵と妨害が増えたので戦いやすくなっている。統率が高めなことを活かし、阿国をうまく守っていこう。 サンプル4 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力28 総統率32 槍3騎1弓1 魅2柵1 武田単色型。舞えない状況下では火門の陣デッキとしてそれなりに立ち回れるようになっている。兵種バランスもそこそこ。苦手なダメ計は三条夫人が何とかしてくれる。 デッキサンプル(8コスト) サンプル1 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他家 SS阿国 1.5 弓足軽 2/7 魅 おなら体操 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲隊 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家002 C安宅冬康 1.0 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力24 総統率30 槍2弓1足1鉄1 制1伏1魅2 2011/1/13頂上対決より「かささぎ」君主が使用した型。秘剣プレッシャーで舞を守り、城の防衛は平蜘蛛を活用する。 サンプル2 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力24 総統率29 槍2鉄1騎1弓1 魅2柵1 武田単色型。何気に低予算かつバランスがいいのが嬉しい。爆発力にはやや欠けるので注意。 解説 開幕に大筒を一発撃たれる程度は覚悟の上で防柵を守り、敵が引いたタイミングで舞うのがベストだろう。 ただし相手の部隊が万全の状況で引いた時に舞うのは即潰される危険性が高いのでNG。 総武力に自信のあるデッキなら、逆に舞姫を最前線に投入して潰し、復活したタイミングで舞うという手もある。 10cで撤退した場合、14cかけて復活することを考えれば士気7溜まるまでに25cかかるのと計算が合う。 出来る限り舞姫を防護して城ダメージを与え続けるのが理想だが、場合によっては舞姫を落としてリードを守る決断も必要。 舞姫を無理に守って防衛部隊が全滅し、逆転されてしまっては意味がないのである。 対策 このデッキへの対策は相手のデッキ構成・伏兵の数にもよるが、開幕押し込めるなら押し込むこと。 出来る限り多くの防柵を破壊しておけば後々の展開がかなり楽になるだろう。 当たり前だが相手に舞う余裕を作らせなければいいので、消耗戦に持ち込むのも有効。 逆にわざと舞わせて士気差を作り、号令などで押しつぶしてしまうのも手である。 また舞姫は普通の攻城と同じで鉄砲・弓・乱戦で攻城ゲージを減少、または停止させられる事は覚えておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 泰山って諏訪姫と相性悪い? - 名無しさん 2013-03-21 10 09 42 諏訪姫がただでさえ足を引っ張るデッキで2.5コス武力7なんて入れたら、そもそも舞える体制に持っていくことが難かしい。舞ってからも、基本受け身になる傾城デッキで先撃ち必須の計略ってのは使うタイミングが難しい。一時的にはリード出来るだろうが、傾城だとおならと違って落城出来ないから、泰山切れたタイミング狙われて落城負けしそう。 - 名無しさん 2013-03-21 13 47 23 諏訪姫、馬場、禰津、快川、矢沢で一時期やってたことあるんだけど、鉄砲と違って弓だと瞬間火力が出ないから敵を撃破するのが難しいし、舞ってから泰山張るより前に敵の采配とかに押し潰されてしのげなかった。やっぱり雑賀とか上杉から鉄砲借りてやった方が使いやすいよ - 名無しさん 2013-03-21 17 10 42 計略の相性は良い。但し言われる通り素武力低過ぎてまともに戦えない。 - 名無しさん 2013-03-22 20 28 41 なるほど巣武力の問題ですか ありがとうございます - 名無しさん 2013-03-24 19 43 59 SS阿国、反逆別所、SS孫市、佐太夫、徳田でやってる。大般若を孫市に持たせれば舞った直後もある程度守れるし、士気13溜まったらほぼ勝ち確。 - 名無しさん 2013-03-21 00 02 42 武田上杉とかどう?自分は諏訪姫、上条、河田、跡部、BSS鬼小島で使ってるがなかなかいいぞ。守りには上条とかの計略を使ってる。 - 名無しさん 2012-01-13 18 10 11 上杉には良い柵持ちがいるし、上条とかは結構いいと思う。でも、そのデッキだと槍1できつくないか? 舞ったら実質4枚になるんだし、あまり強そうには感じないんだが。 個人的にはBSS鬼小島と河田を抜いて、1コス槍・矢沢・吉江or1.5コス騎馬にするけど - 名無しさん 2012-01-13 19 49 34 コメントありがとうございます。確かに騎馬は結構きつかったりしますね・・・。矢沢あたりを検討しようと思います。 - 名無しさん 2012-01-14 03 37 38 ありがとうございます。もう少し、詳細に書くようにします。 - 名無しさん 2011-12-01 23 05 04 すいません、先月からやり始めたばかりで…出直して来ます。 - 名無しさん 2011-12-01 22 28 10 はじめたばかりならわからなくても仕方ないが、質問をするときは自分のデッキ・リーグの他に、どういう相手に対処したくて、どういう風に負けて、どの程度の資産があるのかってのを書くといい。とりあえずデッキ見て思ったのは槍が居ないのは現環境だと非常に厳しい。傾城で重兼と土橋を同居させるメリットは小さいので、重兼をR板垣にすると安定すると思う。後は対鉄砲を考えると徳田よりもR蛍。 - 名無しさん 2011-12-01 22 37 16 すいません、アドバイスを下さい - 名無しさん 2011-12-01 13 32 04 サンプル使え それともサンプルに希望してるのか?「編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします」よみが わからなかったら おしえてあげる からね^^ - 名無しさん 2011-12-01 13 58 55 槍、速度低下持ち、小雀なしじゃあ騎馬にフルボッコされるのは明らか もはやネタとしか思えないのだが… - 名無しさん 2011-12-01 14 32 55 むしろどうやって騎馬入りデッキに対抗しようと思ったのかが気になる。五位ってことは兵種の相性とかまだわかんない感じだと思うから傾城みたいな偏ったデッキをまだやらないほうがいいかと - 名無しさん 2011-12-01 15 28 47 せめて重兼じゃなくて佐太夫ならまだロマンデッキとしてありなんだが - 名無しさん 2011-12-01 15 48 43 諏訪姫、土橋、鈴木重兼、無二、徳田でやつてるのですが正五位止まりです。なんかアドバイス - 名無しさん 2011-12-01 13 29 34 傾城舞踊の攻城間隔が伸びたので修正。 雑賀傾城のデッキサンプルには6枚一蓮托生入りの方が相応しいかなと思うんですがどうでしょうか - 名無しさん 2011-11-25 15 10 36 メンバーや運用法の説明が詳細に記述できるならお願いする - 名無しさん 2011-11-25 23 58 01 6枚型を追加してみました。鉄砲3槍2など構成は様々かと思うので、加筆修正お願いします - 名無しさん 2011-11-29 05 23 55 コスト9サンプル2の松永がssになってますよ。 - 名無しさん 2011-10-31 09 57 15 ↓の方のコメ読んだ人が中途半端に修正したのかもね。かささぎ君主が頂上で使用したのはSRの方なんでそれを踏まえて直しておきました - 名無しさん 2011-10-31 12 22 01 8コスのときはR諏訪姫、R信繁、UC早川殿、UC浦原、UC定恵院、C奥平でやってたけどまぁまぁな感じかな - 名無しさん 2011-10-14 09 35 52
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種類 カード名 枚数 大将 足利 義昭 1 武将 足利 義昭 Lv2 2 加藤 清正 2 後藤 又兵衛 2 佐々木 小次郎 3 藤堂 高虎 2 波多野 秀治 3 花房 助兵衛 2 伝令 攻城戦 3 計略 賊軍討伐の檄文 3 温故知新 2 刀狩令 1 天王山の戦い 2 車懸の陣 3 強行軍 2 無影無踪 2 雲散霧消 2 機謀権略 3 DLカード、足利 義昭 Lv2の「信長包囲網」を利用したデッキです。 対 渡辺 守綱が割と絶望的なので、気合で雲散霧消してください。 種類 カード名 枚数 大将 黒田官兵衛 1 武将 柿崎景家 1 官兵衛LV2 1 官兵衛LV3 1 督姫 1 長野業正 1 甲斐姫 1 加藤段蔵 1 真田昌幸 1 大道寺政繁 1 高橋紹運 1 立花ギン千代 1 戸沢盛安 1 尼子晴久 1 井伊直虎 1 滝川一益 1 伊達輝宗 1 徳川家康 3 伝令 黒漆塗胴 1 偽報の勅令 1 国人衆の援軍 3 自爆の計 1 最後の灯火 3 計略 本能寺の変 1 天変地異 3 色香の篭絡 1 栄枯盛衰 1 雨乞いの儀式 1 帝の勅命 3 夜目の索敵 1 本スレ第五陣にて投下されたクロカンデッキを転載(投稿日9/15) 例 種類 カード名 枚数 武将 伝令 計略 名前
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デッキ名 隠密デッキ 解説 このページは隠密を目指す人に向けて贈るページである。 隠密は一部使い魔の特殊やUSのせいで非常に獲得の難しい称号だった。 しかし、Ver2.5で追加されたとある使い魔のおかげで所得難易度はそれなりに低下したと思われる。 故にこれから隠密を目指す人に少しでも参考になればと思いこのページを作成させていただいた。 このページが隠密を目指す人にとって少しでも役立てれば良いと思う。 隠密称号とは 隠密称号は以下の条件によって獲得することが出来る特殊称号である。 獲得条件-罠で敵をたくさん死滅させる。 種族称号や韋駄天、豪傑と違って戦いに勝利する必要がなく、ある意味では獲得が楽だと言える。 しかし、獲得に必要な死滅数が非常に多く罠の性質や一部使い魔の特殊、そして何よりもUSのせいで獲得は難しいものとなっている。 なお、称号獲得に必要な死滅数は以下の通りである。 隠密=500体 隠密の頭目=1000体 白焔の隠密=2000体 キーカード UCプロメテウス 隠密を目指す者の前に降臨した救世主。 その特殊はフィールド上に設置されている味方罠の内、発動可能なもの全てに僅かな範囲拡大と 20の無属性ダメージを付加した上で強制発動するものである。 この特殊によって今までトリプルが限界だった多重罠をクインティプルまで可能とした上に、 罠と罠の発動の合間にUSを挟まれて回復される可能性を排除する事も可能となった。 コストもデッキに負担をかけないコスト10であり今後隠密を目指す上で欠かせない存在となるだろう。 なお、救世主と書いて『きばくそうち』と読む。 候補カード 候補カードは基本的に特殊技が罠の使い魔である。 なお、罠持ちの使い魔は一部のものを除いて使い魔名と罠一斉起爆時に最低限与えられるダメージのみ記載する。 また、Lv制等の特定条件で威力の変化する罠に関しては最も威力が低い状態でのダメージを記載している。 コスト30 新Rフレイ(非弱点=104、弱点=182) Rベガ(非弱点=146、弱点=244) Ver2.5になっても海種の対人獣用最終兵器となっている赤クラゲ。 罠を使用可能になるまで約60秒という致命的な欠点を持っている。 しかし、罠持ちの使い魔としてはトップクラスの戦闘能力を誇る。 Rノーライフキング(非弱点=101、弱点=191) 新C玄武(非弱点=xxx、弱点=xxx) Ver2.6で追加された大型の罠持ち。 罠に茨木童子の罠と同種の防御低下が付加されており、シールドスキルも所持している。 難点があるとしたら2速であることくらいだが隠密では他の面子も2速なことが殆どなので気にする必要はないだろう。 Rアグニ(非弱点=xxx、弱点=xxx) Ver2.6で追加された大型罠持ちであり、LoAからのゲスト。 敵PTを全滅させるという困難な強化条件の罠を持つ。 しかし、このデッキでは多重トラップによる全滅が容易なのでそういう意味では良いかもしれない。 コスト25 R神龍(非弱点=106、弱点=177) UCヘラクレス(非弱点=107、弱点=197) UC鳳凰(非弱点=106、弱点=183) SRダンターグ(非弱点=119、弱点=215) Ver2.0で初登場した追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 多重罠が決まった時点で敵は壊滅状態だが、奇跡的に生き残った敵を仕留めやすくなる。 リペアを持っているので施設修復要員としても地味に活躍する。 C茨木童子(非弱点=150、弱点=229) 追加効果付き罠持ちの一人であり、追加効果はDEF低下。 DEF低下の追加効果は一撃必殺を目的とする罠にとって非常に強力である。 また、Wシールドの持ち主なので制圧戦が可能となるのも利点の一つか。 UCドラゴンゾンビ(非弱点=146、弱点=241) Rブラムス(非弱点=146、弱点=171) USゲージによって罠の威力が変化する性質を持つ使い魔。 USゲージが0での威力は低いが、USゲージを最大での威力は高い威力を持つ。 また、3速シールドなので速度を下げずに制圧をしたい場合に有効である。 コスト20 R風神(非弱点=100、弱点=171) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 ダンターグや雷神と同じタイプの罠だが、自身の速度とLv制の関係で最初は威力が低い。 それでも属性や攻撃タイプ、移動速度て使い分けていけるだろう。 R雷神(非弱点=102、弱点=165) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 風神と同じく速度と追加効果の関係で罠の威力は低いが属性や攻撃タイプ、移動速度でダンターグや風神と使い分けていける。 なお、風神と比べて若干ATKが高いという特徴もある。 R重装暗黒騎士(非弱点=149、弱点=235) ベガと同じく旧カードなので使用可能になるまで40秒と長い。 しかし、ステータスは通常のコスト25に迫る超オーバースペックであり、耐久能力に難があるノスフェラトゥや 罠の威力に難のある村雨の代わりとして使うことも出来るだろう。 UCジル・ド・レイ(非弱点=107、弱点=197) UCノスフェラトゥ(非弱点=149、弱点=235) UC村雨(非弱点=104、弱点=182) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は強制レバー前進。 罠にかかった敵を強制的に前進させることができるので速度低下付き罠と同様に 壊滅状態となった敵にトドメを刺すことが容易となる。但し、罠の範囲が狭いので当てづらく 威力も2速罠としては低いという欠点も持つ。 それでもWシールドを持っているのでダンターグや風神雷神と住み分けることが出来るのが幸いか。 コスト15 UCサーベルタイガー(非弱点=129、弱点=215) UC迦陵頻伽(非弱点=???、弱点=???)-ATK情報求む 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は敵特殊ゲージの減少。 追加効果は起爆後に戦闘が避けられない状況で効果を発揮する。 ただ、多重罠による一撃必殺が基本の隠密では恩恵を得るのは難しいか。 それでもWシールドを持っているので制圧要員として活躍できる。 UCレネゲイド(非弱点=126、弱点=200) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は敵特殊Lvの低下。 追加効果は迦陵頻伽と同様に起爆後に戦闘が避けられない状況で効果を発揮する。 なので罠による一撃必殺が基本の隠密で恩恵を得るのも難しい。 コスト10 旧C水虎(非弱点=146、弱点=241) 旧カードなので使用可能まで約30秒の時間がかかる。 しかし、コスト10罠の持ち主であり威力も高いので少しでも多くの罠を仕込みたい時には候補に入るだろう。 Cブラッドサッカー(非弱点=123、弱点=209) 追加効果付き罠を持つ使い魔の一人であり、追加効果は速度低下。 基本的な部分は村雨と一緒であるものの、村雨との明確な違いとして自身がコスト10なのでデッキにいれやすく、 SSにW単スマを持っているので通常時のPTの火力を補助することが出来る。 UCライヒハート(非弱点=123、弱点=209) 味方ゲート封印によって威力の上がる罠を持つ。 しかし、強化条件は神族以外にすることが殆ど無いので基本的にオマケと考えたほうが良いだろう。 むしろ、コスト10で罠を仕込めることに注目するべきか。 R建御雷(非弱点=xxx、弱点=xxx) Ver2.6で追加されたコスト10罠持ち。使用するほど威力向上と範囲拡大がされる罠を持つ。 罠の性能はさることながら、ガードスキルを持っているおかげで壁としてもある程度使っていける。 デッキサンプル デッキサンプルではデッキ名の横に一斉起爆で全ての罠を当てた際に与える推定ダメージを記載する。 デッキ名 神族隠密 (推定ダメージ432) UCプロメテウス UC鳳凰 R風神 R雷神 UC迦陵頻伽 杖主 解説 種族を神族で統一した隠密。速度は迦陵頻伽を除いて4速であり、罠と相性の良い拡散持ちが多いPT。 4速を活かした逃げと罠を挟んでの輪投げで敵を牽制しつつ迦陵頻伽でシールドを狙いうのが無難か。 デッキ名 セクスタプルトラップ (推定ダメージ773) UCプロメテウス Cブラッドサッカー UCライヒハート 旧C水虎 UCレネゲイド UCサーベルタイガー UCノスフェラトゥ 解説 とりあえず少しでも多くの罠持ちを入れたPT。 6つの罠を全て当てた時のダメージは凄まじく、普通のPTに対しては完璧なオーバーキルである。 なので、一箇所に6つ集中させるのではなく3つの罠を2箇所に設置するのが無難だろう。 デッキ名 2速制圧型隠密 (推定ダメージ439) UCプロメテウス C茨木童子 UCドラゴンゾンビ UCノスフェラトゥ Cバリオス 解説 隠密要素にWシールドやアルカナダウン等の制圧要素を加えたもの。 PTの速度が基本2速になるという弱点が存在するがWシールド3体によるシールドの超高速制圧や 膠着状態におけるアルカナダウン等の相手が無視できない様な動きが可能である。 加えて、罠持ちが全員単数攻撃なのでスマッシュによって通常時の戦闘力不足も少しはマシに出来る。 また、全員2速のお陰で罠の威力が高いので罠の中に相手の弱点属性がなかったとしても 一斉起爆で相手を壊滅させることが容易な威力を発揮する。 対策 相手は罠が要なので罠解除持ちの使い魔を連れていけばそれを完全に無効化することが出来る。 それ意外にも新Cガネーシャが有効である。 罠解除や新Cガネーシャがいない場合、敵が以前通った場所に向かうと多重罠で壊滅状態にされる可能性が高い。 故に敵の使い魔を倒すまで敵が通った場所をなるべく通らないようにする必要がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします プロメテウス試してみたけど、罠の円周にキャラの円周が触れるぐらいの位置でも当たったから、5コスト分位広がってるのかな? -- (名無しさん) 2010-11-07 20 55 07 ↑罠の円周と相手使い魔の円に 少しでも弧(?)ができてるとあたるから、 もう少し離れてみないとわからないかも -- (名無しさん) 2010-11-09 21 10 57 う~ん、でもまあ20C罠をアルカナ範囲ちょうどに置いて、制圧範囲ギリギリで割ってる敵全員に当たったから25C位の広さになってるのかなって思って・・・ 閑話休題、ver up情報出てますね! 新たな罠持ち、或いは罠デッキを補助できるもの求む! -- (名無しさん) 2010-11-11 18 29 57 プロメテウスないと現実的に考えて厳しいかな? -- (名無しさん) 2010-11-23 21 31 28 ↑1 隠密称号自体は勝敗ではなく罠で倒した数で決定するから 起爆装置なしでも獲得自体は可能だよ。 ただ、起爆装置なしだと罠の発動の合間にUSや特殊で回復される可能性が高いから効率が凄く悪くなるし、 それにともなって獲得までの時間とお金も凄く増えると思う。 -- (名無しさん) 2010-11-24 00 02 44 混種だが 主撃 ノーライフキング ドラゴンゾンビ 茨木童子 救世主 でやってたが、制圧と戦闘が両立できて勝率高かった。 勝率7割くらいだったと思う 雷落ちだから海種には勝てないのが弱点かな -- (名無しさん) 2010-11-28 20 31 43 俺まだ称号5だが、最近海あまり当たらない気がするしそれいいかも -- (名無しさん) 2010-11-28 21 57 47 出来れば上のデッキの立ち回りを教えて下さい -- (名無しさん) 2010-12-17 00 09 47 起爆装置の特殊って 罠の発動の順番ってあるんですか? -- (名無しさん) 2010-12-21 22 48 38 デッキコンセプト変わりそうだけど アルカナ持ちがいると簡単に相手を罠にはめれる 相手は追いかけるしかないから、あらかじめ罠の貼ってある場所に誘い出して起爆装置でエクセレント、その後アルカナを一つおいしくいただける クローラーがいると罠持ち使い魔の回転率が上がる -- (名無しさん) 2011-04-02 13 29 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ概要:忍者と名の付くカードで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 アルティメット・インセクト LV7×2 カオス・ソーサラー×1 レベル4以下×19 クリッター×1 D.D.アサイラント×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 忍者マスター SASUKE×3 速攻の黒い忍者×3 魂を削る死霊×2 魔導戦士 ブレイカー×1 白い忍者×2 キラー・トマト×2 異次元の偵察機×1 聖鳥クレイン×1 魔法×17 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×2 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 エネミーコントローラー×2 貪欲な壺×1 増援×2 強制転移×1 罠×9 炸裂装甲×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 忍法 変化の術×3 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×5 サウザンド・アイズ・サクリファイス×1 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 忍者系カードで戦う、忍犬 ワンダードッグを入れたい衝動を抑えるのに必死です。 ………ん? 忍犬ってもしかして、獣族に珍しい風属性? って事は青・赤忍者から変化の術を使って、獣式風林火山って有り? 今度作ります。htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 弱点・対策 忍者系で固める意義がほとんど無い、風魔手裏剣は黒いペンダント、空蝉は収縮とほとんど代用ができるので、 使う意義が有るのは変化のみ、だがそれも忍者モンスターに団結やデーモンの斧を付けるのと大きく変わらない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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民兵デッキ ウィニーともいわれるデッキです。 食糧事故がほとんどなく、食糧を減らした分を戦術につぎ込みます。延長までに制圧をめざしましょう。 14ターンぐらいまでに盤面を有利にしておかないと、食糧を順調に増やしていった相手にユニットの質で不利になります。 0コス1コスでは3コスに負けるということです。 食糧 4 一般兵 剣民兵2 斧民兵2 バンディット2 尖兵2 ハイランダー2 槍民兵2 大盾槍兵2 フランキスカ2 弓民兵2 ピクシー2 英雄 ネル ラムセス ゼリグ 槍クリスタル ワンドラ 戦術 コンビネーション 突貫突撃 ゲリラ戦術 アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 突風 遺跡 勝利の犠牲 バリエーションスクラム 緊急招集
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耐久カブトムシ シジミチョウ幼虫などで序盤は耐久しつつ、終盤にカブトムシやオオクワガタのような高コスト昆虫を出すことで制圧するデッキタイプ。5章開始時点でカブトムシが手に入るのでデッキ構築難易度は低い。 ニホンミツバチビート 2ターン目からニホンミツバチを出し積極的に攻撃していく。ハチ団結アップを保有しているのでオオクロバエやニホンミツバチを複数体編成し特性を活かせるようにしたい。なお、ニホンミツバチ複数体が必要となるのでリセマラでニホンミツバチを引けるまで粘ってみるのも一つの手かもしれない。 構築難易度は少し高め。