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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 シールドや与ダメージによるゲージ増加量は全機体一律であるため、 耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 自身が覚醒中、または覚醒ゲージが100%溜まっている場合はゲージが溜まらない。 例外として こちらが覚醒中に味方がC覚をした場合は、こちらの覚醒が終了すると同時に「本来味方のC覚で溜まる筈だった分」の覚醒ゲージが溜まる。 イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化の万能性も高く、万能機と相性が悪い覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事ぐらいは気づき始めた低級者が、手前味噌な連携脳のままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど、高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダムなど、格闘を持たない・あるいは交戦距離が遠めの機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただしこれは昔からだがバリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅し、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記された)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、RX-零丸、Ex-sガンダムなど、強力なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)など、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつ高速リロードやキャンセルルート解放等の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒ゲージ付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 加えて、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 低~中級者があまりピンとこない傾向が見受けられるのに比して、上級者や固定勢において信頼される理由の90%はこの万能性にある。 例えば、受けが弱い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれか1,2つの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選んだことでミスになるということはほぼ起こりえない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、書かれてある分だけでもセオリーが多すぎるため腕を誤魔化せず、もれなく上級者向けであるのは前作とほぼ変わらない。 1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して極端に難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 「半抜けできず安易に抱え落ちする」「あと何回覚醒を使えるか分からない」などの初心者レベルの話になってくると最も弱い覚醒であるのは間違いないだろう。 連携ありきの強要素だけあって、(3.の運用法で自己完結させられる場合を除き)相方に高い技量と強い理解を求めるというのも前作同様。 特にバーストクロスによる供給量の増加は連携の重要性に拍車をかけているとも言える。 前作でも議論された通り、シャッフルにおいては上級者以上が集うことがほぼ確定している上級者帯なら高いパワーを発揮することを十分に期待できる。 しかし、各プレイヤーの腕前が試合ごとにコロコロ変わる中級者帯以下においては、全てのプレイヤーがセオリーを理解・実践出来るとは限らずとにかく安定しない。 本来であれば、従来から強い後衛向け覚醒だったE覚とL覚を合わせ、尖ったところをマイルドにしたのがC覚…という方向性だった。 が、本作では良くも悪くも開き直ってかなり強力な調整となっているのが実情で、Eから続く後衛・サポート系覚醒で言えば歴代最高性能と言って良い。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 攻撃力が低いという点については、高機動機であれば低コストC覚醒は素で逃げが成立する事も多い。 覚醒している時点で弾が補充され攻撃速度が早くなっているため強くはなっているので基本的には逃げるべき。 ただ、他よりはまともな読み合いになっている事が多い為、場合によっては反撃してリターンを得ることも割と現実的。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚に関しては想定して動くべきである。 こちらの最初の攻めの覚醒を相手の抜け覚で凌がれるとあまりおいしくないので、C覚ではない方に覚醒をぶつける、など。 逆に、素で狩れそうなら、覚醒なしでC覚持ちを攻めてわざと抜け覚させる、など。 このコントロールが下手だと特に近接前衛では墓穴を掘りやすいので注意。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど、他の覚醒との相性がそこまで良くなく覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など、状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど、覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど、耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 グフ・カスタムなどの一部を除く1500コスト全般など、自衛力が低めかつ覚醒で攻める必要がある低コスト全般。 低コスト同士のシャッフルにおける選択。(特に覚醒で攻めなければならない組み合わせの場合。上記推奨機体の中で自己完結出来る機体は例外) 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚以上に機体による向き・不向きの相性差がかなり出る覚醒である。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど、機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 機動力強化から押し付けられる強武装がなく、逃げにしか活用できない機体全般。特に低コストで他覚醒を押し退けられる強味のある機体は皆無。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムなど、BDではなく格闘で詰める方が強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど、特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど、主に特殊移動で移動する機体。
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刑法(けいほう) 明治四十年四月二十四日法律第四十五号 最終改正:平成一九年五月二三日法律第五四号 刑法別冊ノ通之ヲ定ム 此法律施行ノ期日ハ勅令ヲ以テ之ヲ定ム 明治十三年第三十六号布告刑法ハ此法律施行ノ日ヨリ之ヲ廃止ス 目次 第一編 総則 == == == == == 第六章 刑の時効及び刑の消滅 第七章 犯罪の不成立及び刑の減免 == == == == == == 第二編 罪 == == == 第四章 国交に関する罪 == == == == == == == == == == == == == == == == == 第二十二章 わいせつ、姦淫及び重婚の罪 == == == == == == == == == == == == == == == == == == 第一編 総則 == == == == == 第六章 刑の時効及び刑の消滅 (刑の時効) 第三十一条 刑の言渡しを受けた者は、時効によりその執行の免除を得る。 第七章 犯罪の不成立及び刑の減免 (自首等) 第四十二条 罪を犯した者が捜査機関に発覚する前に自首したときは、その刑を減軽することができる。 告訴がなければ公訴を提起することができない罪について、告訴をすることができる者に対して自己の犯罪事実を告げ、その措置にゆだねたときも、前項と同様とする。 == == == == == == 第二編 罪 == == == 第四章 国交に関する罪 第九十条 削除 第九十一条 削除 (外国国章損壊等) 第九十二条 外国に対して侮辱を加える目的で、その国の国旗その他の国章を損壊し、除去し、又は汚損した者は、二年以下の懲役又は二十万円以下の罰金に処する。 前項の罪は、外国政府の請求がなければ公訴を提起することができない。 == == == == == == == == == == == == == == == == == 第二十二章 わいせつ、姦淫及び重婚の罪 (強姦) 第百七十七条 暴行又は脅迫を用いて十三歳以上の女子を姦淫した者は、強姦の罪とし、三年以上の有期懲役に処する。十三歳未満の女子を姦淫した者も、同様とする。 (親告罪) 第百八十条 第百七十六条から第百七十八条までの罪及びこれらの罪の未遂罪は、告訴がなければ公訴を提起することができない。 == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
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概要 【テーマ】年の初めのぎりぎりエッチ対決 【発表期間】1月4日 【参加表明期間】12月28日~1月4日の7日間 ページ数は5Pきっかり 新都鯖でも耐えうるぎりぎりのソフトエロで勝負 内容は自分の漫画のエロ番外編推奨 (のっぴきならない特別な事情等で自分漫画は無理という人はオリジナルも可) ヒロインが処女なら赤組 非処女・ホモなら白組 共有パスでヤングあたりに白組と赤組のふたつを作って単純に投票数で争う感じで。 参加作家はθタグがついていなくともこのイベントで参加した番外編においてのエロFAは了解した ものとする(赤組・白組ともにθタグつけるよ!) 負けたチームの作家は大人お絵かきに勝ったチームの漫画のFA描くこと!(未成年作者のみ免除) 当初は2対6という作品数の差から紅組が圧勝するかと思われたが 双方に期限ギリギリまで作品数が増えたことと 白組にはルール違反ギリギリのバーサーカー(一名はルール違反)が多かったこともあり 勝負は最後まで接戦だった 作品数が紅組の方が多いこと(一作品あたりのコメント数は白が上) 紅組に単なる「支援」などというコメントを同一人物が何度も入れていたことなどから 投票期限終了後に紅組の勝利にケチがつきそうになったが 参加者が大人だった為に問題にはならずに、イベントは無事終了した 赤組参加者 http //neetsha.com/inside/main.php?id=5412 小さく いっぽ!「ロリ夢」 つくすん ズキのバイクだカギカッコ 狂信者 シネカノ~Version4.5~ るーす ktkr人材派遣部番外 美浜トラ 雪やこんこ(オリジナル) 妄想 お正月も起こSUNDAY ドリチンガーZ 賭博人畜伝 みらい 穴水 ズッコケ漫研組 「15歳の性欲」 ぱうわう 今日、ホームレスの女子高生を拾ったんだが 家探熊猫 彼岸のエルク_渡世編 GUNZER 100人の姉 ををを スクールウォーターロード スコッティ 書初め(オリジナル) ソマリア マモルくんとヤスコちゃん 初めてのウェイクボード ティッシュ 白組参加者 http //neetsha.com/inside/main.php?id=5411 【セーサクの「み」番外編】みき子さんが○○○制作をするようです 眼鏡スキー 笑顔が一番「死ぬ少女」 tk 旧都社ファンタジー番外編「最終801領域:TAK〇×tokai」 嫉妬厨 少年ゲルニカ番外「細かい事を気にしたら負けかなと思っている」 東雲偲 PBROMAKE(エログロ注意) クール教信者 ダンス教室体験入学漫画 Dr.T wktk日常編 ホルタ ぜったいなんとか! JR勝川 【オリジナル漫画】廃墟 リューコ(※削除済み) 星々のエロ本 こあら ゴキブリ少女紅白 名華 戦歌の楽隊番外編『悪女論』 玄界灘潮 魔法少女光エロ会 大森一味
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屋内作業場空間/換気における制約 所要空間における制約気積から設備容積を除いた体積 1[p/m3]以上 例外 4[m]超の空間を除く 換算方法hmax[p/m3] 収容最大労働者数 Va[m3] 4[m]超の空間を除いた気積 Ve[m3] 設備容積 k[m3] 単位労働者毎の所要空間10[m3] 換気面積における制約外気換気用途の開口部 床面積に対し1/20[%]以上 例外 換気性能の具備設備に対し上記規制が免除 換気流速における制約対象温度 10[℃]未満 換気流速 1[m/s]未満に抑制 大気循環における制約 作業環境大気における制約対象空調設備方式 中央管理方式 測定内容1酸化炭素含有率 2酸化炭素含有率 室温 外気温 相対湿度 対象用途 事務所 作業環境の測定間隔 1[r/2m] 点検結果の保存 3[y] 参考 所轄労働基準監督署への届出は不要 大気循環設備の設置における制約空気供給における制約含有物質における制約浮遊粉塵量 0.15[mg/m3]以下 1酸化炭素含有率 空気に対し10/106(10[ppm])以下 2酸化炭素含有率 空気に対し103/106(1000[ppm])以下 ホルムアルデヒド量 0.1[mg/m3]以下参考濃度濃度上限原則 0.08[ppm]以下 特定作業場 0.25[ppm]以下 測定点 空気と同等の質量に因り作業所中央床上50[cm]以上150[cm]以下 特定方向への偏重を防止 空気流速 0.5[m/s]以下 温/湿度における制約気温 17~28[℃]以内に抑制 相対湿度 40~70[%]以内に抑制 大気循環設備の運用における制約 空調設備の運用における制約病原体の発生対策加湿装置の付設における制約汚濁状況の点検時機使用開始 点検間隔 1[r/m] 必要に応じ清掃 冷却塔の付設における制約汚濁状況の点検間隔 1[r/m] 必要に応じ対処清掃 冷却水の入替 換気設備の運用における制約点検における制約点検時機新規使用開始 改修後の使用開始 点検間隔 2[r/m] 点検対象 異常の有無に因り判定 点検結果の保存 3[y] 他機材における制約 照度における制約精密な作業 300[lx]以上 普通の作業 150[lx]以上 粗な作業 70[lx]以上 換算方法lmin[lx] 照度下限 k 作業区分精密な作業 k=1 普通の作業 k=2 粗な作業 k=3 採光/照明における制約均等に照射 眩しさを防止 照明設備における制約点検間隔 1[r/6m] 燃焼機器点検間隔 1[r/d]
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第1部 一般規定及び基本原則 第1条 義務の性質及び範囲 (1) 加盟国は, この協定を実施する。 加盟国は, この協定の規定に反さないことを条件として, この協定において要求される保護よりも広範な保護を 国内法令において実施することができるが, そのような義務を負わない。 加盟国は, 国内の法制及び法律上の慣行の範囲内で この協定を実施するための適当な方法を決定することができる。 (2) この協定の適用上, 「知的所有権」とは, 第2部の第1節から第7節までの規定の対象となる すべての種類の知的所有権をいう。 (3) 加盟国は, 他の加盟国の国民(注1)に対しこの協定に規定する待遇を与える。 該当する知的所有権に関しては, 「他の加盟国の国民」とは, 世界貿易機関のすべての加盟国が 1967年のパリ条約, 1971年のベルヌ条約, ローマ条約 又は 集積回路についての知的所有権に関する条約 の締約国であるとしたならば それぞれの条約に規定する保護の適格性の基準を 満たすこととなる 自然人又は法人をいう(注2)。 ローマ条約の第5条(3)又は第6条(2)の規定を用いる加盟国は, 知的所有権の貿易関連の側面に関する理事会 (貿易関連知的所有権理事会)に対し, これらの規定に定めるような通告を行う。 (注1) この協定において「国民」とは, 世界貿易機関の加盟国である独立の関税地域については, 当該関税地域に住所を有しているか 又は 現実かつ真正の工業上若しくは商業上の営業所を有する 自然人又は法人をいう。 (注2) この協定において, 「パリ条約」とは, 工業所有権の保護に関するパリ条約をいい, 「1967年のパリ条約」とは, パリ条約の1967年7月14日のストックホルム改正条約をいい, 「ベルヌ条約」とは, 文学的及び美術的著作物の保護に関するベルヌ条約をいい, 「1971年のベルヌ条約」とは, ベルヌ条約の1971年7月24日のパリ改正条約をいい, 「ローマ条約」とは, 1961年10月26日にローマで採択された 実演家,レコード製作者及び放送機関の保護に関する 国際条約をいい, 「集積回路についての知的所有権に関する条約」(IPIC条約)とは, 1989年5月26日にワシントンで採択された 集積回路についての知的所有権に関する条約をいい, 「世界貿易機関協定」とは, 世界貿易機関を設立する協定をいう。 第2条 知的所有権に関する条約 (1) 加盟国は, 第2部,第3部及び第4部の規定について, 1967年のパリ条約の 第1条から第12条まで及び第19条の規定を遵守する。 (2) 第1部から第4部までの規定は, パリ条約,ベルヌ条約,ローマ条約 及び集積回路についての知的所有権に関する条約に基づく 既存の義務であって 加盟国が相互に負うことのあるものを 免れさせるものではない。 第3条 内国民待遇 (1) 各加盟国は, 知的所有権の保護(注)に関し, 自国民に与える待遇よりも不利でない待遇を 他の加盟国の国民に与える。 ただし, 1967年のパリ条約, 1971年のベルヌ条約, ローマ条約及び 集積回路についての知的所有権に関する条約に 既に規定する例外については, この限りでない。 実演家, レコード製作者及び 放送機関 については, そのような義務は, この協定に規定する権利についてのみ適用する。 ベルヌ条約第6条及びローマ条約第16条(1)(b)の規定を 用いる加盟国は, 貿易関連知的所有権理事会に対し, これらの規定に定めるような通告を行う。 (注) 第3条及び第4条に規定する「保護」には, 知的所有権の 取得可能性,取得,範囲,維持及び行使に 関する事項 並びにこの協定において 特に取り扱われる知的所有権の使用に関する事項を 含む。 (2) 加盟国は, 司法上及び行政上の手続 (加盟国の管轄内における送達の住所の選定又は代理人の選任を含む。) に関し, (1)の規定に基づいて認められる例外を 援用することができる。 ただし, その例外がこの協定に反さない 法令の遵守を確保するために必要であり, かつ, その例外の実行が貿易に対する 偽装された制限とならない態様で 適用される場合に限る。 第4条 最恵国待遇 知的所有権の保護に関し, 加盟国が他の国の国民に与える 利益,特典,特権又は免除は, 他のすべての加盟国の国民に対し 即時かつ無条件に与えられる。 加盟国が与える 次の利益,特典,特権又は免除は, そのような義務から除外される。 (a) 一般的な性格を有し, かつ, 知的所有権の保護に特に限定されない 司法共助又は法の執行に関する国際協定に基づくもの (b) 内国民待遇ではなく 他の国において与えられる待遇に基づいて 待遇を与えることを認める 1971年のベルヌ条約 又は ローマ条約の規定に従って与えられるもの (c) この協定に規定していない 実演家, レコード製作者及び 放送機関 の権利に関するもの (d) 世界貿易機関協定の効力発生前に効力を生じた 知的所有権の保護に関する国際協定に基づくもの。 ただし, 当該国際協定が, 貿易関連知的所有権理事会に通報されること 及び 他の加盟国の国民に対し 恣意的又は不当な差別とならないことを 条件とする。 第5条 保護の取得又は維持に関する多数国間協定 第3条及び第4条の規定に基づく義務は, 知的所有権の取得又は維持に関して WIPOの主催の下で締結された 多数国間協定に規定する手続については, 適用しない。 第6条 消尽 この協定に係る紛争解決においては, 第3条及び第4条の規定を除くほか, この協定のいかなる規定も, 知的所有権の消尽に関する問題を 取り扱うために用いてはならない。 第7条 目的 知的所有権の保護及び行使は, 技術的知見の創作者及び使用者の 相互の利益となるような 並びに 社会的及び経済的福祉の向上に役立つ方法による 技術革新の促進 並びに 技術の移転 及び 普及に資するべきであり, 並びに 権利と義務との間の 均衡に資するべきである。 第8条 原則 (1) 加盟国は, 国内法令の制定又は改正に当たり, 公衆の健康及び栄養を保護し 並びに 社会経済的及び技術的発展に 極めて重要な分野における 公共の利益を促進するために 必要な措置を, これらの措置が この協定に適合する限りにおいて, とることができる。 (2) 加盟国は, 権利者による 知的所有権の濫用の防止 又は 貿易を不当に制限し 若しくは 技術の国際的移転に悪影響を及ぼす 慣行の利用の防止のために 必要とされる適当な措置を, これらの措置が この協定に適合する限りにおいて, とることができる。
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法律 引用元:法律 法律とは ロスサントスには法律があります。 法律に背く行為は許されざる行為であり、警察に捕まった場合罰金を受ける事になります。 公務執行妨害が発生した場合、発砲を許可しています。 また自首の際は電話をして頂ければ捕縛などはしません。刑も一部免除減刑もあります。 刑法一覧 公務執行妨害 罰金 抵触 100,000 公務員の職務中に妨害などの行為を行った場合 車両の停止を3度無視する行動、警告に対する反抗的行動に対して適用。「車両の盗難の際は声が聞こえない」、「サイレンがない」などありますが、盗難した時点で、すでにRPが行われています。追われている事にかかわらず逃げている事実から車両停止しない場合20秒で公務執行妨害に繋がる可能性があることを先んじて申し上げます。 ※現在調整や無言での殺害荒らし行為での被害が多発したため窃盗を規制しています。 抗争の際は一言お声かけ頂ければ一時的に被害がでなけば解除します。 道路交通法違反 罰金 抵触 50,000 危険な運転、又はナンバープレートの破損、泥酔運転、違反駐車、速度の出しすぎによる通報、プレイヤー間での事故を見つけた場合 警察に通報は来ません 指名手配: 単体では指名手配なし 銃刀法違反 罰金 抵触 500,000 武器ライセンス未所持での銃器の所持 発行したライセンスは携帯。 指名手配:なし 車両の盗難 罰金 抵触 300,000 NPC車両を盗難した場合 1,500,000 プレイヤー車両を盗難した場合 指名手配:有り 暴行 罰金 抵触 100,000 双方の許可なくプレイヤーに暴行を行った場合 指名手配:なし 殺人 罰金 抵触 2,300,000 双方の許可なくプレイヤーを殺害した場合※抗争等の場合は除外される 指名手配:あり 脅迫 罰金 抵触 100,000 相手を脅し、行為を強制させた場合 指名手配:あり 拉致監禁 罰金 抵触 200,000 プレイヤーを拉致監禁して一定時間動けなくさせた場合 指名手配:あり 軽強盗 罰金 抵触 750,000 コンビニ強盗などを行った場合 指名手配:あり 強盗 罰金 抵触 1,500,000 銀行強盗、宝石強盗を行った場合 指名手配:あり 重窃盗 罰金 抵触 500,000 プレイヤーのインベントリ、トランク等からアイテムを盗んだ場合 指名手配:あり 詐欺 罰金 抵触 300,000 プレイヤーを騙し、利益を得た場合 指名手配:なし 備考 強盗を含むRPは行動を起こした時点で、RP開始とみなし発砲を許可しています。 強盗後、犯人見失った場合、オフライン込みの現実1日指名手配になります。ログアウトしても大丈夫です。
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前編から 二時間後、ゆぶき町ハズレの河川敷。 「ちょッとあなた、昨日の夜は何処に行ってたんですか? このワイシャツが全てを物語っている、お前に逃げる余裕はありませんよ?」 何故かてんこがワイシャツを手にそんな事をいっていた。 その雰囲気には、鬼気迫るものを感じさせる。 ___ _ ,. ''´ >‐─``-....,,_ / / `' , , -<; / _、 , --──- ;;_ !\ ハ, `ヽ !/ ``ヽ,丶 | O' i ハ !ヽ ナト、ヽ f' | ト | `ト--ヽ_| --丶 ! |ノ / ,.ハ_.,イ ⌒ ⌒ | |__| / / / | | "" ,___, ""`|´ヽ (. !/´`!、 ヽハ ヽ _ン ノ\! \ | ) 八 \'' ,ィ' ハ 〉 ソ (ノ´\ヽ_ `i tァ‐<´!/`∨ / ̄ r ̄ ̄ ̄ュ ̄` " ''¬ ‐- . .,_┴─- ..,__ ↓ / | | ☆ ´ " ''¬ ‐- ..,_⊆iii \───┓ __∠_____|____|_________________|─'───┛ γ´ _|二二二二二二二二二二二i二二二i ヽ /_,..-‐ ' '"´ i‐i i i iュゝノ ^ ^ └i i i i ュゝノ^ ^ ^└i i i i ュ"'' ‐ - ..,_ 丶 ii ゝソ ノ ヽi_i_i_/. ヽi i_i/ ヽ i i / 匚i ii`"''´ ヾ、' ´r'´` = = = ´`ヾr'´` = = = ´`ヽ r'´` = = = ´`ヽ‐'ゝ‐/ ヾ、、__ソ、、、、.ゝ__ソ,ゝ__ソ、、、、、ゝ__ソ ゝ__ソ、、、、 ゝ__ソ、‐''" 「ゆ~。」 てんこが話しかけている相手はただそう答えるのみだった。 …まぁ、そう喋ることしか設定されてないんだから仕方ないが。 「ゆ~?それで全てごまかせると思ってるのかよ? お前が浮気している事は確定的に明らか!早くあやまっテ!」 そう言って、てんこはゆっくり戦車に迫っていく。 「…ゆ~?」 まぁ、てんこがこんな事言って来た所でゆっくり戦車はこう答えるしかないのだが。 「おぃい!?お前が舐めた態度を取ることで私の怒りが有頂天に達した! お前、緋想の剣でぼこるわ!」 てんこはいきなりぶち切れてゆっくり戦車に襲い掛かった! ゆっくり戦車はきゅらきゅらとキャタピラ音を鳴らしててんこから逃げ回った。 「…てんこちゃん、一体何やってるんだど…。」 ゆっくり戦車にドメスティックバイオレンスを加えまくるてんこを見て、れみりゃは呆れ顔でそう言った。 「ちょっとそこ、手を止めない!」 と、そんなれみりゃにそう呼びかけるゆっくりがいた。 りかだ。 彼女は三つ編みでスパナを握って、バラバラの状態のゆっくり戦車を組み立てている。 「ああ、ゴメンなさいど!」 れみりゃはりかにそう言って謝ると羽でスパナを握りなおしてゆっくり戦車の組み立てを手伝い始めた。 「…なんであたしがこんな事をしなくちゃいけない訳?」 れみりゃが組み立てている隣でてゐがそう言ってため息をつく。 その耳にレンチが握られていることから想像が付くと思うが、てゐもゆっくり戦車の組み立てを手伝っていた。 「そりゃみまさんに頼まれたからだど、あのゆっくりの手伝いをして来いって。」 「…何が悲しくてほぼ初対面のゆっくりの手伝いをしなくちゃいけないんだか。」 「でもみまさんはちゃんと手伝ってきたら家賃一ヶ月分免除だって言ってたから ちゃんと手伝わなくちゃ駄目だど!」 「…せめて三か月分免除と言えないのかあのケチは。」 てゐはため息を繰り返しながらゆっくり戦車の組立作業を続けている。 愚痴りながらもその作業は非常に手際が良い。 「随分早いわね、この速さなら祭りまでには間に合うかも。」 りかは組みあがったゆっくり戦車を見てそう言った。 「…祭り?何の事だど?」 れみりゃがその言葉を聞いてりかにそう問いかける。 「あんたも知ってるでしょ?近い内に開催されるゆっくり建国祭。 このゆっくり戦車はその日にゆっくり一のからくり技術をお披露目するために作っているのよ。 しかも、大統領がこの戦車をじきじきに見に来るのよ。」 「えぇ!あの大統領が祭りに来るのかど?」 れみりゃは驚きの声を上げた。 めったに姿を現さない大統領が姿を現すのだ、驚くのも無理は無い。 「わかった?事の重大さって奴が。 だからここにあるゆっくり戦車、急いで全部組み立てなさい! 折角手伝うって事何だから、利用できるものは利用させてもらうわよ!」 「えぇ?全部?」 れみりゃはりかの向こうに詰まれたゆっくり戦車のパーツを見る。 詰まれたパーツは小さな小山ぐらいにまでなっていた。 「あの~後何台ゆっくり戦車を組み立てなくちゃいけないんだど?」 れみりゃは恐る恐るりかにそう問いかけた。 「後五十台ね、ちなみに祭りは三日後だからそれまでに全部。」 りかはさらりとそう答えた。 ちなみに戦車の組み立てペースは組み立て始めてから一時間でやっと一台組みあがる程度です。 「…み、三日で50台…。」 「勿論徹夜は確実だから覚悟を決めなさいよ!」 れみりゃは顔を真っ青にして震えていた。 これから自分たちに襲い掛かるであろう修羅場を想像して。 「ドメステイックバイオレンス~!」 「ゆ~。」 てんこはそんなてゐ達の事など意にも介さずにゆっくり戦車を四の字固めにしていた。 …いつの世も子供というのは無邪気なものである。 続く れみりゃかわいいw -- 名無しさん (2009-11-05 14 32 55) いつになく波乱を感じる前編ですね 銀魂は実はそんなに詳しくないんですが、今までのかぐやの行動がかっこよかったり 可笑しかったりしつつも、この人テロなんだよなあ……と思っていた矢先、本物の タカ派の登場で、次回はどうなる事か それと対照的に、いつもの面々のいつもっぷりに、ホッとしつつも次週で戦車も含め、 どう絡んでくるか楽しみです -- 名無しさん (2009-11-05 23 40 12) "目を擦る事も鼻を擦る事も出来ない"とか"ゆっくり戦車を四の字固めにしていた"とか 突っ込みどころ満載ですねw -- 名無しさん (2009-11-07 11 52 07) ゆっくり戦車というとどうしてもかなこ戦車を連想してしまう -- 名無しさん (2011-02-08 15 24 17) 名前 コメント
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第1章 総則 (趣 旨) 第1条 日本国憲法の改正についての国民の承認の投票(以下「国民投票」という。)については、この法律の定めるところによる。 (国民投票に関する事務の管理) 第2条 国民投票に関する事務は、中央選挙管理会が管理するものとする。 (技術的な助言及び勧告並びに資料の提出の要求) 第3条 中央選挙管理会は、国民投票に関する事務について、都道府県又は市町村に対し、都道府県又は市町村の事務の運営その他の事項について適切と認める技術的な助言若しくは都道府県又は市町村の事務の適正な処理に関する情報を提供するため必要な資料の提出を求めることができる。 2 中央選挙管理会は、国民投票に関する事務について、都道府県の選挙管理委員会に対し、地方自治法(昭和22年法律第67号)第245条の4第1項の規定による市町村に対する助言若しくは勧告又は資料の提出の求めに関し、必要な指示をすることができる。 3 都道府県又は市町村の選挙管理委員会は、中央選挙管理会に対し、国民投票の事務の管理及び執行について技術的な助言若しくは勧告又は必要な情報の提供を求めることができる。 (是正の指示) 第4条 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る都道府県の地方自治法第2条第9項第1号に規定する第1号法定受託事務(以下この条及び次条において「第1号法定受託事務」という。)の処理が法令の規定に違反していると認めるとき、又は著しく適正を欠き、かつ、明かに公益を害していると認めるときは、当該都道府県に対し、当該第1号法定受託事務の処理について違反の是正又は改善のため構ずべき措置に関し、必要な指示をすることができる。 2 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理について、都道府県の選挙管理委員会に対し、地方自治法第245条の7第2項の規定による市町村に対する指示に関し、必要な指示をすることができる。 3 中央選挙管理会は、前項の規定によるほか、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理が法令の規定に違反していると認める場合、又は著しく適正を欠き、かつ、明かに公益を害していると認める場合において、緊急を要するときその他特に必要があると認めるときは、自ら当該市町村に対し、当該第1号法定受託事務の処理について違反の是正又は改善のため講ずべき措置に関し、必要な指示をすることができる。 (処理基準) 第5条 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る都道府県の第1号法定受託事務の処理について、都道府県が当該第1号法定受託事務を処理するに当たりよるべき基準を定めることができる。 2 都道府県の選挙管理委員会が、地方自治法第245条の9第2項の規定により、市町村の選挙管理委員会がこの法律の規定に基づき担任する第1号法定受託事務の処理について、市町村が当該第1号法定受託事務を処理するに当たりよるべき基準を定める場合において、当該都道府県の選挙管理委員会の定める基準は、次項の規定により中央選挙管理会の定める基準に抵触するものであってはならない。 3 中央選挙管理会は、特に必要があると認めるときは、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理について、市町村が当該第1号法定受託事務を処理するに当たりよるべき基準を定めることができる。 4 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理について、都道府県の選挙管理委員会に対し、地方自治法第245条の9第2項の規定により定める基準に関し、必要な指示をすることができる。 5 第1項又は第3項の規定により定める基準は、その目的を達成するために必要な最小限度のものでなければならない。 (国民投票に関する啓発、周知等) 第6条 総理大臣、中央選挙管理会、都道府県の選挙管理委員会及び市町村の選挙管理委員会は、国民投票に際しては、あらゆる機会を通じて、国民投票の方法その他国民投票に関し必要と認める事項を投票人に周知させなければならない。 2 中央選挙管理会は、国民投票の結果を投票人に対して速やかに知らせるように努めなければならない。 3 投票人に対しては、特別な事情がない限り、国民投票の当日、その投票権を行使するために必要な時間を与えるるよう措置されなければならない。 第2章 国民投票の投票権 第7条 日本国民で年齢満20年以上の者は、国民投票の投票権を有する。ただし、次に掲げる者は、国民投票の投票権を有しない。 1 成年被後見人 2 禁錮以上の刑に処せられその執行を終わるまでの者 3 禁錮以上の刑に処せられその執行を受けることがなくなるまでの者(刑の執行猶予中の者を除く。) 4 公職(公職選挙法(昭和25年法律第100号)第3条に規定する公職をいう。)にある間に犯した刑法(明治40年法律第45号)第197条の4までの罪又は公職にある者等のあっせん行為による利得等の処罰に関する法律(平成12年法律第130号)第1条の罪により刑に処せられ、その執行を終わり若しくは執行の免除を受けた者でその執行を終わり若しくはその執行の免除を受けた日から5年を経過しないもの又はその刑の執行猶予の者。 5 この法律に規定する罪により禁錮以上の刑に処せられその刑の執行猶予中の者 第3章 国民投票に関する区域総則 (国民投票を行う区域) 第8条 国民投票は、全都道府県の区域を通じて行う。 (投票区及び開票区) 第9条 国民投票の投票区及び開票区については、公職選挙法第17条及び第18条の規定を準用する。この場合において、同条第1項ただし書中「衆議院(小選挙区選出)議員の選挙若しくは都道府県の議会の議員の選挙において市町村が2以上の選挙区に分れているとき又は第15条第6項の規定による選挙区があるとき」とあるのは、「国民投票が衆議院議員の総選挙の期日に行われる場合であって、衆議院(小選挙区選出)議員の選挙において市町村が2以上の選挙区に分れているとき」と読み替えるものとする。 《第4章、第5章 略》
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508 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/16(日) 22 59 43 ID ??? そういうお嬢様系はそれこそジュドーの言う 「山の手の学校」に通ってんだろ さしずめ「ホワイトドール様がみてる」的な… 509 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/16(日) 23 08 40 ID ??? ティエリア「いや、あの学校は言うほどお嬢様はいない・・・・」 アスナ「いっくよおおおお~~~~~~!! 必殺ファイヤアアアアタアアアアアアアアック!!!」 エミル「ちょ! ばか! そんな無茶なラケットのフリがあるかー!!」 バキッ!! エリシア「かはっ・・・・・!」 エミル「エリシアーーーーーーー!!」 アスナ「や、やっちゃった・・・・」 ティエリア「とまあ、こんな感じだ」 ニール「いいねえいいいねえ! そんな元気なお嬢様とか俺大好き!!」 ティエリア「ロックオン(ニ)、君はもう少し自重を憶えた方が良い・・・」 511 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/16(日) 23 33 54 ID ??? 509 フェルト「お、オッス、アタシフェルト!ひ、暇だからお相手してさしあげてもよろしくてよ!」 ライル「いや……フェルト、俺ライルなんだけど」 フェルト「! ご、ごめん!!」 ライル「苦労してんなー…あの子も」 アニュー「きっと早めにニールとフラグ立てておかないと、劇場版で刹那とくっ付いちゃう可能性があるからじゃない?」 ライル「アニュー…突然現れてメタな発言はやめてくれ…」 512 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/17(月) 00 48 24 ID ??? 508 ゼナ「あなた、ミネバも進学を考える時期になりますけど」 ドズル「うむ、ワシとしてはいつまでもこのままでいいのだが…」っ進学案内 517 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/17(月) 10 11 23 ID ??? ミネバがお嬢様学校に入って、プルとプルツーがお供として強制的に入学させられて(入学試験免除) 毎日大騒動ですね そして「小学校の時からこうだった」と頭を抱えるマリーメイア 518 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/17(月) 18 54 25 ID ??? 517 マリーダはどうする? 519 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/17(月) 19 44 32 ID ??? 18歳組として普通に高校へ入学。グレミーと同学年? まさか小学校に行くわけにもいかないので家庭教師で学習 幼稚園の保母さんとかですでに働いている 実は登校時のみ10歳当時に若返る事が可能 どうしますかギレン様