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信長の野望DS コーエー ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 発売日 2006年4月27日 価格 4,800円 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ42より 360 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 23 50 20 ID boWszl66 皆がテトリスに沸く中、颯爽と信長の野望DSを購入。 自作武将がかつてないスケールだな。 チンギス、三国志や一休さんにしんえもんさんの他にも、 既存武将の顔グラも使えるので、 家康と同じ顔の世良田二郎三郎が作れるのがPC版にはない魅力。 性別が男でも女性グラが使えるので、ヒゲ面の姫武将も作れる。 361 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 23 52 03 ID wTLgTfB0 360 姫武将が出てから毎回思うんだが便利すぎ。 救済措置なら在野のオリジナル武将でもいいんじゃないかと。 374 :360 :2006/04/27(木) 00 12 39 ID Z2pIwcZZ とりあえず世良田二郎三郎、真田十勇士と百鬼丸を作って放置し、 上杉謙信のぶらりみちのく一人旅に出ることにした。 ひとりで東北を制圧するどころか、そのまま上洛を果たすことも可能な謙信は まさに毘沙門天そのものだな。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 信長の野望 リターンズ タイトル 信長の野望 リターンズ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00423 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1996-8-2 価格 5800円(税別) タイトル 信長の野望 リターンズ コーエー定番シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86169 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 1998-12-3 価格 1980円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 信長の野望 リターンズ タイトル 信長の野望 リターンズ 機種 セガサターン 型番 T-7614G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1996-3-29 価格 5800円(税別) 信長の野望 関連 Console Game FC 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 MD 信長の野望 全国版 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 SCD-R 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 全国版 MCD 信長の野望 覇王伝 3DO 信長の野望 覇王伝 SFC SUPER 信長の野望 全国版 SUPER 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 SS 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 バリューセットシリーズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 戦国群雄伝 PS 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 Wii 信長の野望 革新 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック Handheld Game GB 信長の野望 ゲームボーイ版 信長の野望 ゲームボーイ版 2 WS 信長の野望 for WonderSwan GBA 信長の野望 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 信長の野望 戦国群雄伝 タイトル 信長の野望 戦国群雄伝 機種 ファミリーコンピュータ 型番 KOE-NU ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1990-2-3 価格 11800円 タイトル 信長の野望 戦国群雄伝 with サウンドウェア 機種 ファミリーコンピュータ 型番 KOE-NU ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1990-2-3 価格 14200円 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 信長の野望 戦国群雄伝 タイトル 信長の野望 戦国群雄伝 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01247 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-3-7 価格 5800円(税別) タイトル 信長の野望 戦国群雄伝 コーエー定番シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86606 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2000-8-3 価格 1980円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 信長の野望 戦国群雄伝 タイトル 信長の野望 戦国群雄伝 機種 セガサターン 型番 T-7658G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-4-9 価格 5800円(税別) 信長の野望 関連 Console Game FC 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 MD 信長の野望 全国版 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 SCD-R 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 全国版 MCD 信長の野望 覇王伝 3DO 信長の野望 覇王伝 SFC SUPER 信長の野望 全国版 SUPER 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 SS 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 バリューセットシリーズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 戦国群雄伝 PS 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 Wii 信長の野望 革新 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック Handheld Game GB 信長の野望 ゲームボーイ版 信長の野望 ゲームボーイ版 2 WS 信長の野望 for WonderSwan GBA 信長の野望 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし) ファミコン [with サウンドウェア (箱説あり)] プレイステーション セガサターン
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信長の野望 天下創世 【のぶながのやぼう てんかそうせい】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~Vistaプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2003年9月12日【PS2】2004年4月1日【WinPK】2004年3月26日【PS2PK】2005年1月20日 レーティング CERO 全年齢対象 判定(無印Ver.1.0) なし 判定(無印Ver.1.1以降) 良作 改善 ポイント 伝・記・録の終了、信長の野望の新たなる境地シリーズ屈指の箱庭内政フルポリゴン化によるビジュアル面の大幅強化軍神強過ぎ光秀自重しろ 信長の野望シリーズ 概要 特徴 ビジュアル面の大幅強化 箱庭内政 旧作要素の復活 合戦 大名規模と決戦 歴史IFイベント 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『信長の野望シ』リーズ11作目。副題は3作目以降続いていた「〇〇伝」「〇〇記」「〇〇録」のいずれにも属さず、「天下創世」となった。 奇数作でシステムを刷新するというそれまでのシリーズの伝統と同じく、新たにシステムが刷新され、再び大名プレイになり、『嵐世記』『蒼天録』で見られた諸勢力の概念もなくなった。 副題の「天下創世」が示す通り、城下の箱庭内政をウリにしており、プレイヤーの手で城下を自由に創世する事が出来る。 特徴 ビジュアル面の大幅強化 政略画面、戦争画面、外交画面がフル3Dとなり、回転、拡大縮小が思いのままになり、見栄えが大幅に良くなった。 合戦では命令時に声優によるボイスが追加されており、臨場感が高まった。 マイナー武将も含め、全ての武将の顔CGが刷新された。 元々『三國志』シリーズよりもはるかに武将数が多いシリーズなので顔CGの流用が多く、4作目の『武将風雲録』や6作目の『天翔記』からほぼ顔が変わっていない武将も少なくないため、大きな変化と言える。 武将の顔CGは複数のサイズがあり、特に政略時や合戦時の台詞にはバストアップで表示される(PC版のみ)。 シナリオ開始時や「桶狭間の戦い」「本能寺の変」といった一部の歴史イベントではムービーが採用されるようになった。 箱庭内政 シリーズで言えば『将星録』や『烈風伝』も箱庭内政を採用しているのだが、それらの作品で見られた「全国一枚マップ」は採用されておらず居城の周辺がメインとなることにより、より細かく表現されるようになった。 まず「農村」「商人町」「武家町」などの「町並み」を設置し、それに金銭を「投資」することで「施設」を作り、町並みを発展させるのが基本となる。 従来の箱庭内政シリーズとは異なり、施設ができることで「商業」「農業」といったパラメーターが上昇する。その他、城郭や兵の俸禄に関わる「日本文化」城の天守や砦の規模に影響を及ぼす「南蛮文化」もある。 「町並み(区画)」を設置し、発展させることで収入を得ることから『シムシティ』のようだと言われることも多いが、インフラを整えるのではなく、金銭を投資するだけで発展するので敷居は低い。 城によっては「鍛冶村」「忍びの里」といった「固有の町並」も存在し、支配することで町並みを作ることができるようになるが、支配する大名と同盟を結ぶことでも町並みの技術を共有することができるので、同盟の重要度は高い 例えば雑賀城を支配する鈴木家と同盟することで「鍛冶村」の技術を共有し、鍛冶場を設置することで定期的に鉄砲の収入を得るといったことができる。ただし同盟期間が過ぎると投資も開発も出来なくなるので開発は計画的に。 施設によっては治安を高めたり、部隊を強くする、命令回数を増やすといった特殊効果を持つものもあるので活用できる。 城毎に町並みの「適性」が存在する。一部の施設には高い適性が必要だが、町並み自体は不適であってもコストが高くなるが作成は可能。また貿易町の町並みは港がある城しか作れない。 パワーアップキットでは町並に施設を直接「建設」する事も可能。金銭や武将の数がいるが、好きな位置に好きな施設を作れるため、見栄えを気にしてもいいし、機能を重視して強力な施設ばかり建てるのも自由 「投資」では出来上がる施設はランダムである。しかし、政治力が高い武将が投資すれば一度に複数の施設が建つのでコストや期間の面で優れている。「建設」は金銭や武将に余裕がある場合に確実に強力な施設を建てたい時に使用する。 この様に従来の箱庭内政に比べて、とにかく自由度が高い。パワーアップキットを導入すれば居城の「城郭」や「天守」までも自分の手で作れる。 旧作要素の復活 『武将風雲録』以来となる、「教養」のパラメーターが復活、大名との交渉や朝廷の成功率に関わる。 教養が高くなると交渉回数も増える。教養が高ければ一度の命令で貢物や同盟の締結を済ませることもできる。 これにより武勇一辺倒だが教養もある「前田利益(前田慶次)」や、ほぼ雑魚パラメーターの「今川氏真」といった武将にも新たな見せ場が生まれることになった。 領地毎に「税率」を決めることが出来るのも久々な要素となる(PC版のみ)。 合戦 従来の作品と同じく「野戦」と「攻城戦」が行われ、攻城戦に勝つことで城を奪うことができる。 合戦は攻守共に戦場周辺の複数の城から部隊を編成する形になったので単に攻める城の情報だけを集めればいいというものではなくなった。 システムとしてはリアルタイム制で『嵐世記』の戦争システムを発展させた物となる。 嵐世記と違い、合戦もフル3Dとなったのであらゆる角度に変更でき、拡縮も自由なので視認性や臨場感が高まった。 兵の休息所として、野戦では「砦」攻城戦では「櫓」が存在し、入ることで負傷兵を回復させ、士気も回復する。 砦(櫓)を落とすと部隊が強攻状態になり一時的に強くなる他、「士気」の最大値が高まり、戦法を発動することができるようになるため、一気に攻勢に転じることが可能になる。 野戦、攻城戦共に「本陣(本丸)」を落とすか総大将の壊滅(退却)で決着となる。30日が経過してしまった場合は守備側の勝利となる。 「野戦」に勝利すると「見張り台」が壊される。これにより見張り台が修理されるまでの間は敵の接近に気付けなくなり、次に攻めた際は野戦を飛ばしていきなり攻城戦から始めることができる。 特に攻城戦は野戦でかかった時間が持ち越されるので制限時間が厳しいことや、強固な拠点となると攻略しきれないことも多々あるので見張り台を壊す意味は大きい。 「攻城戦」では政略画面の城下がそのまま戦場になる。攻撃側は施設を壊す事で金銭や家宝を得たり、畑を破壊することで兵糧を奪える。 当然ながら施設を壊されると戦闘後もそのままになるので守備側は城を守る以外にも必要に応じて打って出たり、逆に町を囮にして時間を稼ぐといった戦術も取れる。また、畑を潰して臨時徴兵をするといった手もある。 大名規模と決戦 名声や城の数で大名の規模が変化するようになり、朝廷に交渉が出来るようになる、上位兵種が使用可能になる、出陣できる城の範囲が増える、町並みの制限が緩和される(無印のみ)といった利点が得られるようになる。 特に「覇者」以上になると、同じく「覇者」以上の大名に「決戦」を申し込むことができるようになる。 決戦は関ヶ原の戦いのような巨大勢力同士の一大決戦となり、「大名を含めた城主」が身分に関係なく2,000の兵を率いて戦う規模の大きな野戦となる。 勝利すると相手の城の大半を奪い、強制的に従属させるので一気に領地と家臣を増やすことができる。 歴史IFイベント 従来の歴史イベントを発展させたものとなり、有効にすると一部の歴史イベントに選択肢が挟まるようになり、選択次第で歴史のIFを実現できるようになった。 「松平信康を切腹させない徳川家康」や「上杉憲政を迎え入れない上杉謙信」「本能寺に向かわない織田信長」といった歴史のIfが楽しめる また、史実とは全く異なる仮想イベントも大量に追加される。特に大名規模が上がる度に諸大名が連合を組んだり、イスパニアから支援を受けて大量の鉄砲を入手した従属大名が独立するといったイベントが発生するので歯ごたえのある難易度になる。 織田信長、武田信玄、上杉謙信は主人公と言える程、Ifを含む歴史イベントに恵まれており、特に効果が無いものも多いが、歴史小説を読み解くようなテキストでそれぞれの大名の歴史を追体験できる。 歴史IFイベントを有効にする事でエンディングにも変化が及ぶなど影響はかなり大きい 評価点 作るのが楽しい フル3D化により、ビジュアルが格段に上がった上で、好きに城下を作ることができるのが楽しい、 街を作れば人々が行き交い、忍びの里を作れば忍者が現れ、南蛮街を置くと象が現れるといった町に住む人々も3Dで表現されており、話しかけることもできる。 城毎の町並みの適性、川や山の形によって敷地が限られる等の差別化がされているので、高い自由度を維持しつつ無個性にならない様に工夫がなされている。 前述の通り、PKを導入すれば金銭さえあればあらゆる施設を好きな場所に建てられるようになるのでより自由度が高まる。 徹底的に騎馬や鉄砲を生産する拠点を作ったり、修験寺や学問所を作りまくって、無能武将達を能力値ALL80の名将に鍛え上げるといった遊びも可能。 こだわるのが面倒ならば町並みを作って投資コマンドを実行するだけでそれなりに発展するので初心者にもやさしい。 攻められるとせっかく作った領地が戦火にさらされるので、従来のシリーズよりも野戦で食い止めたくなる意欲が高まる。 壊すのも楽しい 特に序盤は金欠で悩まされるので敵の城を攻めて城下を荒らしまくって金銭や家宝を巻き上げるのも立派な戦法。特に家宝は高値で売れるので運良く手に入れば貴重な資金源となる。 強固な城ならば町並みを破壊しつくしてパラメーターを下げる等、城ではなくひたすら破壊するための攻城戦という新たな選択肢も生まれた。 また、攻城戦で国崩し砲を使って櫓や城門を無視していきなり本丸を落とすといった独特の攻略も楽しい。 合戦の雰囲気が良い PC版においてもコンシューマー版と同様にフル3Dになり(*1)、兵や城などのグラフィックがよりリアルとなり戦場の臨場感が高まった。 部隊が壊滅した際に「火縄銃で撃ち抜かれて討ち死に」「最期を悟って自害する」などで武将が死ぬことが多々起こるが、その際もバストアップの画像に銃弾や刃で切り裂かれる演出が入るので見栄えがいい。 古くは『武将風雲録』でも敵を討ち取った際に顔CGが切り裂かれるなどの演出があったのでこれを踏襲し発展させたものとなっている。 ボイスが追加されたことにより臨場感が高まっただけではなく、命令を与えた時、部隊壊滅時、砦の占拠などといった咄嗟の戦況の判断がしやすくなった。 季節や城の規模、戦況に応じてBGMが多彩に変化する。作曲者はこれまでと同様に山下康介氏なので名曲揃い。攻城戦で勝利寸前になった時の「激震の活路」はシチュエーションもあいまってテンションが高まる。 また、攻城戦で1人の武将が多くの手柄を立てると感状が送られて技能が強化されたり、PC版のみだが好きな異名を付けることが可能(*2)といった独特のシステムも光る。 以後のシリーズでは全国一枚マップになったり、城の数が激増したことから合戦システムそのものが簡略化されることが多くなり、特に攻城戦に至ってはカットないし自由度が低いシステムになることが多いので、本格的な3Dで野戦も攻城戦をフルに楽しめるのは本作の特徴と言える。 賛否両論点 軍神が強過ぎる 武将の技能の1つである「軍神」が非常に強力。戦争で所属する部隊が円形の黒いオーラを発し、触れた敵部隊の士気がみるみる下がっていくというもの。 上杉謙信・真田幸村・立花道雪の3人のみが所有するレア技能なのが救いではあるが、いずれの武将もチート級に能力が高く非常に手ごわい。 おかげで本作では上杉謙信が武田信玄を圧倒し(*3)、立花道雪によって島津家が撃退され続けるのも珍しくない。特に立花道雪擁する大友家は道雪の強さに加えて南蛮文化に傾倒する傾向が強く、相手にすると領地を破壊してもすぐに直されるなどで非常に厄介。 一応、鼓舞を使用して強引に倒す、鉄砲隊で集中砲火を加えて倒す、混乱などの状態異常にするといった対処は可能。 リアルとは言い難い挙動 大名規模が「群雄」になると大名の本拠地を決める「布武」が可能となるが、これを行うと全国のどこを攻める際でも本拠地から出陣が可能となるという仕様なので違和感がある。 本作の時間単位は月ではなく、1年を8つにわけた時節となっており、1ターンが一ヶ月以上であることは明確なので多少は違和感が軽減されている。 合戦では矢弾が撃ち込まれて次々と兵が減っていくのだが、グラフィック上で兵が倒れていなければ砦(櫓)に入った瞬間に完全回復する。 本作では1小隊を100人として表現しており、戦闘でダメージを受け続けることによりやがて小隊が倒れて回復できなくなるが、倒れさえしなければ矢弾を受けまくっても1人も死んでいなかったりする。 頻繁に回復しつつ戦えば1人も兵士を失わずに勝つことも不可能ではない。シリーズを通して最も頑丈な兵達である。 負傷兵という概念や戦闘中に回復することがあるのは他のシリーズでも見られるのだが、櫓に入った瞬間に何百もの兵達が現代医術もびっくりな速度で何度でも回復するのはリアリティに欠ける。 とはいえ、これを駆使すればヒットアンドアウェイにより被害を抑えられたり、寡兵で大軍を打ち破ることも可能なので戦術の幅が広がっているのも事実。 cs機だとゲーム速度を最大にして戦闘中の時間停止を使いながら砦に篭ったり攻撃を指示することを繰り返すことでリロキャンができる裏技がある。 この裏技を攻城戦にて大筒で実行すると守備側にとって地獄絵図と化す。石垣・柵・堀を全て破壊するのも夢じゃない。 忠誠度の仕様 仕官大名を嫌悪している、同じ城に嫌悪武将がいる、自分より身分の低い城主の下につけられた、既に内応を取り付けられているなどの条件を満たすとターン毎に武将の忠誠が下がっていく。 どういった理由で忠誠が下がっているのかは説明されないので序盤の金銭が枯渇する時期にこの症状に会うと少々厄介。 織田信長でプレイする場合、羽柴秀吉を嫌悪する柴田勝家の忠誠が延々下がり続けるといった現象によく遭遇する。 特に引っかかりやすいのが「身分の低い城主の下につけられた」場合で、命令を与え続けている内に出世して城主より偉くなってしまうと知らない間に忠誠が0になることも少なくない。 また、滅ぼした大名からは必ず嫌悪されるので登用しにくい上に登用した後も毎ターン忠誠が下がるので気を使わなければならない。 自家を滅ぼした大名を恨むのは当然なのでリアルな設定といえる。また、金銭や文化コマンドで容易に忠誠を上げれるので前作や前々作と比べると忠誠の管理は楽な方である。 兵を輸送できない(PC版のみ) 攻め取った直後の城は兵がほとんど残っておらず、輸送もできないため、非常に攻められやすくなる。 防衛時は周辺の城からも部隊を出せるので、周辺の城に兵力が残っていれば防衛は可能。急速に勢力を拡大することを防ぐためのバランス調整ともとれる。 また、兵が城に紐づけられるという設定は後の『創造』や『大志』でも見られるリアルな設定である。これらの作品でも周辺の城から兵を出すことで防衛できるようになっている。 CS版では兵の輸送が可能となったのでこの問題は解決されている PK版の上位兵種や一部施設が強力過ぎる 上位兵種は雨でも鉄砲が撃てる「雨鉄砲」や比類なき移動力を誇る「良馬」に加え、攻城戦の破壊で無類の強さを誇る「長槍」などいずれも強力。 逆に上位兵種が用意されなかった「弓」は無料で編成できるものの選ぶ価値が無いほど弱い兵科となってしまいバランスが悪い。 PKで追加された施設では領内に作るだけで「騎馬鉄砲」が編成可能となる「練兵所」が強力。物資や兵を揃えた上で全部隊が「騎馬鉄砲」になるとほぼ無敵になる。 「騎馬鉄砲」自体が無印では限られた武将のみ、あるいは一つしか持てない家宝によって編成が可能となる最強兵科である事を考えれば随分と敷居が低くなった。 いずれも初期設定で使用を禁止することができるので気に入らなければ制限することが出来る。 決戦 ゲーム後半の消化試合を一気に終わらせることが出来るシステムなのだが、どう頑張っても24,000人までしか動員出来ないため、大勢力同士の一大決戦にしてはいささか規模がショボいという声が聞かれる。 勝っても完全に相手を滅ぼすことができないので完璧主義なプレイヤーには煙たがられることがある。改めて手切りをして滅ぼすなどをしなければならない。 また、敗北し自軍が従属した後に他の勢力が残っていなかった場合は従属エンディングになってしまうというある種屈辱的な展開が待ち受けている。 一部の歴史イベントの仕様 「本能寺の変」のイベントの条件がかつてないほど緩く、織田信長と明智光秀がいることや特定の城の支配、勢力の規模、覇者以上の大名規模といった条件が揃うと年代問わずに即発生する。 これが織田信長でプレイしていれば自然と達成してしまう程の緩さなので、プレイ後半になって明智光秀を登用すると次のターンでいきなり本能寺の変が発生して信長が死亡する事故が多発した。 歴史IFイベントありでプレイすると本能寺の変を起こして信長ではなくプレイヤーの大名を殺すという荒技を成し遂げてくれる。うっかり信長と光秀を家臣に揃えてしまうと大変。 とはいえ、これも選択肢次第で回避は可能。イベントさえ発生させなければ殺されることもない。イベント自体も2回に渡って発生するものなので予兆が発生した後に光秀と大名を別の城に移動させるなどの対処で回避出来る。 問題点 武将と城の激減 第6作目の『天翔記』から『将星録』に移行した時と同様に再び武将と城が整理されて大幅に減少した。武将数は前作の約1,500人から約1,000人と3分の2とかなり少なくなった。 シナリオも「1534年 信長の誕生」シナリオが無くなり、最も年代の早いシナリオでは「1551年 家督相続」となり、最後のシナリオも無印ならば隠しシナリオの「1582年 本能寺の変」まで、PKならば「1599年 関ヶ原合戦」までとなる。 余談となるが、「本能寺の変」シナリオはシリーズでも珍しく本能寺の変後の状態からスタートする(*4)ので最初から羽柴秀吉や明智光秀等が独立した状態から始まる。本能寺の変イベントを見たければ別のシナリオで条件を満たすしかない。 もっとも、全ての武将のCGを刷新するといった変更もあり『将星録』の時よりは武将数も多い。また、武田信虎といった大名として登場していないシリーズでは存在そのものを抹消される武将もカットされずに登場しているので時代範囲を狭めて調整したと思われる。 無印発売当初は問題点だらけだった 特にフル3D化した事によりPCでの要求スペックが跳ね上がってしまい、2020年現在ほどPCの性能が高くなかった時代も相まってまともにプレイできないユーザーが続出した。 内政でスクロールが遅い、合戦に1時間以上かかる等まともに遊べないので、コンシューマー版が発売された後はそちらを薦められるといったことも多かった。 敵の勢力の拡大が早すぎる、忍者の破壊活動が多すぎて施設を壊されまくるなどの問題点が公式掲示板でよく見られた。 顔CGが刷新されたが、一部の武将は作成が間に合わなかったのか、複数の武将で同じ顔が使用されるモ武将と化してしまっていた。 過去作でも見られたモンタージュ顔ではなく、寸分違わず同じ顔なので当然非難の的になった。特に森可成や高坂昌信といった知名度のある武将がモ武将と化していたのに非難の声が上がった。 あまりにも問題視されたのか、発売半年後にパッチとして全ての武将が固有の顔を持つように修正された(*5)。 余談となるが、以後のシリーズでもマイナー武将は本作のCGが流用され続けており、変化が乏しいという問題点になりつつある。 戦闘中のCPUのAIが悪く、囮に全力で釣られたり、攻城戦で少しでも町施設を攻撃しようものなら全部隊が打って出てくるので簡単に各個撃破可能と問題点が多い。 CPUのAIについてはバージョンによって違いが多く、攻略サイトなどでも混乱が見られる。PKを導入した状態でもバージョンによってはAIの動きが異なり、最新の状態(*6)では突出した部隊を狙う、状況に応じて施設を攻撃しても打って出てこない、別動隊で本陣を狙う等のAIに改善がみられるバージョンもある。 これらの問題点の多さからか発売当初はクソゲー寄りな評価を受けることが多かった。良作という判定もPKやAIが改善された最新のバージョンによるものとなる。 CPUチートが酷い 『武将風雲録』等でも見られる、ある意味シリーズの伝統であるCPUの物資チートがかなりひどい あっという間に兵や金銭、兵糧といった物資が増える、鍛冶場が無いのに鉄砲が勝手に増える、1つしか作れない大施設を2つ作るといったズルがみられる。 おかげでまったりと内政をしていると手に負えないほどの物資を抱えたCPUを相手にするしかなくなる。 合戦時もCPUの部隊はやたら逃げ足が速い、最短で退却したりすり抜けるといったストレスが溜まる動きをする。 総評 フル3D化によりそれまでの作品から一歩進化した信長の野望。 素材やシステムの流用が多くなりつつあったそれまでの作品の流れを断ち切ったものの、無印発売当初は問題点が多かった事や、 次回作の『革新』が本作の路線を引き継がずに「全国一枚マップ」や「フルリアルタイム制」を前面に押し出し、結果として成功して以後のシリーズにも強く影響を及ぼした。 このことから対照的に影が薄くなってしまったものの、シリーズ屈指の箱庭内政と言われるほど作り込まれた内政や、その箱庭を直接破壊出来る攻城戦など本作独自の仕様は好評。 内政を好むユーザーからは特に人気が高く、本作の路線を発展させた新作をプレイしたいと望む声も少なくない。
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このページでは『信長の野望 創造』(判定なし)と『信長の野望 創造 with パワーアップキット』(良作)を紹介する。 信長の野望 創造 概要 特徴 -「軍議」と「評定」 -「労力」と「人口」 -「諸勢力」 -「政策」 -戦闘 -会戦 -外交 -戦国伝 -武将 -音楽 評価点 賛否両論 問題点 -アップデートにより改善済み -本作における問題点 総評 余談 信長の野望 創造 with パワーアップキット 概要(PK) 変更点(PK) -認証方式の変更(Win版のみ) -シナリオの追加 -演出の強化 -戦国伝の強化 -内政要素の強化 -謀略要素の復活 -朝廷の復活と外交要素の強化 -会戦の大幅変更 -姫武将の追加 -軍団制の復活 -パラメーターの見直し -新規勢力の登場 -その他の変更点 -Switch版での追加要素 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 信長の野望 創造 【のぶながのやぼう そうぞう】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows XP~8プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win/PS3】2013年12月12日 【PS4】2014年2月22日【PSV】2014年5月29日 定価 【Win】9,800円【PS3/PS4】8,800円【PSV】7,800円(各税別) 判定 なし ポイント 全体的に薄味ライトユーザーには易しい外交と人口が鍵あってしかるべき要素のカットパワーアップキットで大幅改善 信長の野望シリーズ 概要 信長の野望第14作目。シリーズ30周年を記念して発売された。 本作では8年ぶりにゲームシステムが一新される事となり、プロデューサーの変更もあり、前作、前々作からは大きく作風が変わった。 今まで同様、大名家を選択し天下を統一する事が目的だが、征夷大将軍になり、惣無事令による天下統一という新たなクリア条件も追加された。 本項目では無印版を取り扱う。後に発売されたパワーアップキットに関しては別項目を参照のこと。 特徴 「軍議」と「評定」 前作までと同様に全ての国が同時に進行する形式が採られているが、月に一度、「評定」が行われ進行が一時停止する。評定内で、各城の奉行に城下の内政や、武将に城に繋がる道を敷くといった命令を与える。所謂「内政パート」にあたる。 軍事に関することは「軍議」として行うことが可能。「出陣」や「援軍」「停戦」が行える。 評定を終了させると、「進行パート」となり、1ヶ月が進行する。この間に軍隊の移動や領地の発展などがリアルタイムで行われる。 進行パートの途中でも停止して軍議を行う事が可能。敵大名の侵攻に対しては臨機応変に対応することが可能。 基本的には評定と進行の繰り返しでゲームは進行する。 「労力」と「人口」 城下の発展や街道の整備などの多くのコマンドで領民の「労力」が必要となり、勢力の総人口に応じて労力が決まる。 その為、城数が多くても労力が不足していれば城に命令を実行できないといった事が発生する。 労力を上げる事が発展の鍵となっており、政策を行ったり、支城を建てたり、城に繋がる街道を整備して、いかに「人口」を増やすかの工夫が必要となる。 街道の整備は手軽に人口の増加を促せ、大名直轄地領域の拡大ほか自軍の行軍速度も向上する。 ただし等しく敵軍の進行速度も上がるため、不利な条件下ではデメリットにも。 街道には上限LVが設定されており山岳地帯等の険しい地形では上限が低い等、地域によって人口の増えやすい地域とそうでない地域の差が顕著になっている。 「人口」の概念が今までのシリーズ以上に重要となった。京や濃尾地方は人口が多いが、僻地にあたる九州や東北等は人口に乏しいといった特色が付けられている。 その為、今までのシリーズでは日本の端にある故に敵対勢力が少なく、有利だった島津家も、中央との人口の差と後述の織田家との距離の遠さから有利とは言えない状況になった。 逆に人口の多い城を多く抱える織田家が非常に強力であり、武将の質の良さも相まって本作では「シリーズ最強の織田家」「ラスボス(*1)」と名高い。 人口の多さはそのまま城下の内政値の上限や領民兵の数にも影響する為、小さい城ばかりでは多数の兵を動員できず、大勢力に太刀打ち出来なくなっている。 人口が増加すると新たに未開発の区画に施設を開発する事が可能になる。これにより内政値の上限を上げたり、後述の「創造性」を変化させたりする事が出来る。 「諸勢力」 本作にも「国人」「忍者衆」等の「諸勢力」が登場し、懐柔することで「支持率」を上げ、味方につける事ができる。 その諸勢力の影響範囲に他家の城がある場合は支持を取り合う形になる。他家と戦争になった場合、諸勢力は支持率の高い方に味方をする。 支持率が一定の値を超えると、戦闘に参戦してくれたり、「攻城戦の攻撃力アップ」「特定の物資の収入」といった特殊効果が得られる。 通常、敵部隊との戦闘や城の包囲は最大3部隊までという制約があるが、諸勢力の部隊はその3部隊とは別枠となっており、最大4部隊での攻撃が可能となる。おまけに諸勢力部隊には「移動」という概念が無く、戦闘が起これば即座に参戦してくれる。このように諸勢力の部隊は兵力が足りない序盤や中小勢力では非常に頼もしく、彼らの支持を取り付けることが戦略上非常に重要となっている。 なお、周辺を支配していると自動的に支持率が100%になる諸勢力も存在する。 支持率を100%にする事で諸勢力の取り込みが可能となり、諸勢力の消滅と引き換えに「人口」が一気に増える。 前線から離れ、必要が無くなった諸勢力を積極的に取り込む事も人口増加の有効手段である。 諸勢力の配置は基本的にランダムだが、「津島衆」「甲賀衆」といった固定配置の諸勢力も多い。中には津田算長(根来衆)や風魔小太郎(風魔衆)といった史実の人物が頭領となっている固定諸勢力もあり、そのような諸勢力を取り込むと頭領を務めていた史実人物を配下に加えることができる。彼ら目当ての取込も十分に考えられる。 「政策」 本城を2つ以上持つ事で(*2)勢力内で「政策」を行う事が可能。毎月、一定の金額を払う事で何らかのメリットを得られる。 万能な政策はなく、必ず何らかのデメリットが存在するので、デメリットを我慢できるような状況に持ち込んで敷く等の工夫が必要。 例えば「目安箱」ならば、毎月1000金を使用し、メリットとして人口及び民忠(*3)も増加するが、民忠が下がった際に一揆が発生しやすくなるというデメリットが発生する。 金銭の不足する序盤では毎月の出費もバカにならない為、金銭にある程度の余裕を持たせてから布く必要がある。 また、政策には勢力の「主義」や「創造性」によって行えるものと行えないものが存在する。 「創造性」は、大名や所属する武将の「主義(創造、中道、保守の3つ)」及び勢力内施設により上下する数値であり、その値によってその勢力の主義が「創造」「中道」「保守」のいずれかになる。「中道」に当てはまった場合は中道以外の政策が行えず、領地の発展などによって創造性が変化すると政策が中止されることもある。 同じ主義の政策であっても、主義を深化させていないと行えない政策もある。例えば「創造」の創造性は700~1000となっているが、金収入を50%上昇させる「楽市楽座」は、創造性を850まで上げないと実行できない。 なお、政策には「何らかのデメリットが存在する」と上述したが、実際には各主義に最低1つ、デメリットが無いも同然の政策が存在する。先に挙げた「目安箱(中道)」はその典型で、普通にプレイしていれば一揆などまず起こらないので、実質人口・民忠増のみを享受できる「出し得」の政策となっている。まずはこのような政策を採用できるところまで国力を高めるのが当面の目標となる。 織田信長専用の特性「創造」は、創造性に関係なく全ての政策を実施可能にする。これにより有り得ない政策コンボが可能になり、「毎年米を売買するだけで金が勝手に貯まる」「行軍中の兵糧消費が6割減る」等の滅茶苦茶な状況を作れるトンデモ特性と化している。 もちろんCOMの織田家も信長が特性を習得次第活用し、他家を凌ぐ速度で国力を増やしてくる。これもまた本作の織田家が最強とされる要因のひとつ。 大名家によって独特の「政策」を持つものがある。武田家の「甲州法度次第」や北条家の「五箇条の訓戒」といった有名大名家の政策が表現されている。 後述の「戦国伝」の達成により征夷大将軍になる事で政策として「惣無事令」を行う事が可能となる。 「惣無事令」は即エンディングとなるので必ずしも全国を武力統一する必要はない(武力統一にも専用のエンディングは存在する)。 戦闘 それまでのシリーズからの大きな変更点として「兵士が城に紐付けられている」という点が挙げられる。 その為、城を攻め落として入城した場合、武将は城に留まるが、兵士は出陣元の城に帰ってしまうようになった。 一度にすべての兵が帰還するのではなく、ターンをかけて少しずつ戻るという形になっている。この表現が説明不足だった為に、発売当初は入城すると兵が即死すると騒がれる事になってしまった。 兵の帰還の速度は本当に死んでいるのではと思うほど遅く、みだりに入城すると戦力の低下を招いてしまう。 これにより、最前線の城に30万の兵士が駐屯しているといった不自然な点が改善され、多方面の城から一つの拠点に向けて進撃する様が表現されている。 「常備兵」や「領民兵」という概念が採用されている。「常備兵」は自分で建てる兵舎の数で変動するが、「領民兵」は人口を元に自動で割り出されるため、ここでも人口の多さが重要となる。 部隊の兵数は大まかには決められるものの、全ての城兵を連れ出すといった事は出来ない。 「騎馬」や「鉄砲」も何割かが部隊に混ざるという『覇王伝』に似た仕様が採用されており、部隊のすべてが騎馬隊で編成されるという事はなくなった。 戦闘は部隊同士がぶつかる事で自動で行われる。街道で挟み撃ちにする、陣の上で戦う事で寡兵でも有利に戦う事が出来る。 部隊は120日分「腰兵糧」を持ち、味方拠点を通過することで兵糧を消費して補充することが可能。無くなると兵が逃亡する為、長期戦に渡る場合は重要となる。 攻城戦はオートではあるが「包囲」「強攻」「焼討」の3つの方針を指示し、城の耐久が0になる事で落城となる。 城を攻撃する部隊の総兵力が城の「防御度」を上回れば包囲している内に被害を受けずに落とす事が可能。逆に不足している場合はどれだけ包囲しても城を落とす事は出来ない。 強攻をしかけると兵力に被害を受けるが防御度を落とす事が出来る。兵力が足りない場合には有効だが、落城後の「修復」が必要になる。 焼討は城の施設を破壊し、「民忠」を下げつつ「腰兵糧」を回復する。遠征で補給が出来なくなった時の最終手段だが、落城後は民忠が下がっている為に一揆が発生しやすくなるデメリットがある。 会戦 本作の戦闘のメインとなる仕様。戦闘中の部隊を選択し、「会戦」を行う事で戦闘を直接指揮できる。今までのシリーズにおける「戦争画面」にあたる。 会戦は戦場の兵士一人一人までもを表現した物となり非常に派手な見栄えである。 部隊を前進させる、後退させる、戦意を溜めて技能を使うといった指示を与える事が可能。 前進、後退以外の移動は出来ない為、『蒼天録』の野戦に似ている。 「戦闘中に援軍が到着」「評定を行う」「会戦を終了するコマンドの実行」等で一度中断される。 会戦に勝利する事で多くの敵部隊を一度に消滅させる事が出来る為、不利な戦況からの逆転が可能。 外交 本作の外交は基本的に関係を結びたい勢力に使者を派遣し、毎月少しずつ「信用」をためる。 信用を消費する事で「同盟」や「援軍」を頼む事が出来るようになる。事前に信用されている事からこちらからの頼みは基本的に断られる事はない。 他家の大名は自家に対する印象を持つようになり、自家の影響力が低い場合は「軽悔」されるが、ある程度の力を得ると無関心となり、強大になると「敵視」するといった変化が起こる。 共通する敵を持つ、自分と同じ同盟国を持つなどで利害が一致すると他家が関心を持つ場合もある。 関心を持っている間は信用は上がりやすいが、警戒されると中々上がらなくなる。その為、勢力が大きくなるに連れて他家と関係が結びづらくなる。 「家宝」を贈る事で一定期間、感謝され、信用が上がりやすくなる。本作の家宝は従来のシリーズとは異なり、能力上昇効果はなく外交での使い道が主になる。 何が何でも関係を結びたい強豪は「格付け」の高い有名大名が率いている場合が多く、そのような大名はこちらの勢力が小さいと「軽侮」、大きいと「敵視」する傾向にあり、家宝なしでは信用度を高めるのが困難。時には米を売り飛ばしてでも家宝をかき集める必要もあるほどに、本作の家宝の重要度は高い。 一度でも戦闘を行うと「断絶」になってしまい、一切の交渉が出来なくなる。後述の同盟国を介した「停戦」や歴史イベントに加え、一定期間戦をしない事で解かれる事もあるが、基本的に修復は難しい。 このため、一度交戦状態に入ってしまうと、その勢力を滅ぼさない限りは延々と攻撃をしかけられるようになる。特に大勢力と交戦状態になると泥沼になってしまう事も多々ある。 背信行為(婚姻関係を破棄したり、援軍要請を無視し続ける、共同作戦で落とした城を譲らない)を行うと、全国の大名から裏切りを警戒されるようになり、不利になる。 大きな勢力と同盟する事で、交戦中の他勢力との「停戦」を仲介してもらう事が出来るようになった。「断絶」を解く数少ない手段であり、交戦中の相手の足を止めるには不可欠である。 他家を「従属」させると信用が一定の数値以下にならなくなるので、好きなタイミングで援軍を出させる事が可能となる。 また、従属させた大名は人質として姫を差し出してくる。姫は婚姻させることで有力家臣を一門に加えることができるため、姫目的で従属させてしまうという手もある。 他家との「信用」が20を超えると定期的に外交収入が得られるようになる為、収入源としても活用できる。 このように本作では外交に力が込められており、如何に他家を利用するかが攻略の鍵となる。 戦国伝 それまでのシリーズにおける歴史イベントを発展させたものであり、一定の条件を満たす事でいくつかの条件が提示され、達成する事で大掛かりな歴史イベントが発生する。 これにより、織田家の家中統一や川中島の戦いといった歴史上の出来事が再現され、史実に近いプレイをする事が可能。 若干やらされ感等があるが、実際に行うかどうかは任意なので、起こしたくなければ無視する事も可能。 達成する事で武将が技能を覚えたり、領土の変化や武将の死亡が発生したりする。 発生したイベントはムービーとして図鑑に登録され、後にいつでも鑑賞することが可能。 武将 武将は命令を実行することで経験を得、最終的には元の能力値+20まで能力値が成長する。CPUの武将はあまり成長しないので、少々能力が微妙な武将でも、使い込めば一線級で活躍する事が出来る。 忠誠度の概念も変更され、「○○家は力をつけてきている」「主君と反りが合わない」「長年仕えてきた」などといった理由から増減し、武将毎に決められた「必要忠誠」を超えていれば満足、超えていなければ不満と感じるようになっている。 敵武将を捕らえると「捕まったのは指揮が悪いせいだ」という理由で忠誠度が下がる為、何度も捕らえて解放する内に義理固い武将や大名の一門衆でも登用に応じるようになる。 忠誠度の低い武将は能力値が下がったり、時折出奔する事がある。滅ぼした直後の大名家の武将は忠誠度が低く、力を出し惜しみされたりと扱い辛くなっている。 不義理な「松永久秀」あたりは15といった高い数値が設定されており、色々と優遇しなければ使いこなす事が出来ない。 また、様々な技能も存在する。経験やイベントで取得する他、捕虜を処断する事で所持している技能を奪い、好きな家臣に伝授する事が可能。このように捕虜の処理の選択(登用、解放、処断)に関してはそれぞれメリットがある為、武将に応じた対処をする必要が出てきた。 その他の要素として、武将の名前は開始時に「通称」と「本名」から選ぶ事が可能。 例えば通称では「真田幸村」だが、本名にすると「真田信繁」になる。シリーズ初の要素である。 戦国伝のイベントには対応しておらず、本名にしても通称で呼ばれる事がある。 音楽 本作のBGMは9作目の『将星録』から13作目の『天道』までの作曲を務めてきた山下康介氏ではなく、大塚正子氏が担当。シリーズの中では2度目の作曲者交代となり、BGMの雰囲気が変わっている(*4)。 アップデートにより、ゲーム内BGMを歴代のシリーズのBGMと差し替える事が可能となっている。もっとも大塚氏の曲のクオリティも十分に高いレベルにある。 評価点 システムの一新によるマンネリ打破 システムが一新され、これまでの常識の多くが通用しなくなり、シリーズ経験者でも新鮮な気持ちでプレイする事が出来る。 「人口」の着目はよく評価点として挙げられる。人口の多い京を目指す事が重要となり上洛の重みが増した他、シリーズにおいて長年言われてきた「端っこ勢力の有利問題」が解消されている。 外交要素の強化 今までのシリーズよりもどこと手を結ぶか、どことは戦うかを明確に決める事が重要となり、とことん他家を利用して有利な状況に持っていく快感がある。 城の数が多い 前作や前々作では中国地方が秘境と化すほどの過疎地だったが、本作では多数の城が登場するようになった。任意で支城も作れるので総数は300を超え、シリーズ最大の数になる。 一つ一つの城は簡単に落ちるので、城の数の多さがテンポを阻害する事もない 城を繋ぐ街道の数も豊富、現在にも残る地名がたくさんある。 武将の顔CG 『三國志11』でも取り入れられていた加齢による顔CGの変化が一部の武将に取り入れられている(*5)。 出家する前の「武田晴信(武田信玄)」、GA○KT似の「長尾景虎(上杉謙信)」(*6)、岡○准一似の「黒田官兵衛」(*7)等、これまでのシリーズでは描かれなかった有名武将の若い姿が登場することになった。 新規に描き下ろされた武将CGも史実の鎧を装着している物が多くなり概ね好評。 直江兼続はシリーズで初めて「愛」の字が入った兜をかぶったCGとなり、佐竹義重の特徴的な甲冑も再現されている。 描き下ろされた武将は上半身含めての拡大CGが用意され、イベントで表示される。 また、すべての武将で顔CGの変遷が見る事が出来るようになった。『全国版』から本作に至るまでの顔CGの変化を見る事が可能。 パワーアップキットで追加されたのに未登場になっている武将といった間違いも散見されるが……。 シンプルで解り易くなったシステム 箱庭要素や国人集と言ったこれまでの要素をメリットを解らせながら簡素に取り入れたり、大名の志向によって取るべき政策の方針が異なっていることもあってシンプルながらも幅広い内政が行えるようになった。 これまでマスクデータだった忠誠フラグが全て表記されるようになったので「なぜ忠義深いのか」、「なぜこちらを嫌うのか?」と言ったことが解るようになった。 仕官勢力の大きさや年功により忠誠度が変化したり、屈服させた直後の敵将は中々心服しない等、それまでのシリーズでは見られなかった表現が加わった。 今作では登用時に表示される武将は必ず配下にできるようになった(「表記される武将は当家に仕官を望んでいる」という設定)。 CPUが意外と賢く、特技も比較的有効に使ってくれるのでしっかりと戦力を整えて攻めれば会戦を使わなくても敵を撃破していける。 テンポがよい 会戦を意図的に起こさなければ基本的には多方面の戦闘が一度に進み、サクサクと進行する。 慣れてくると数時間~1日で惣無事令によるクリアも可能、この為に繰り返しプレイしやすく敷居が低い。 委任要素が多い 実行できるコマンドのほとんどを委任することが可能。重要な所だけプレイヤーが選択し、面倒な所はCPUに任せる事が可能。 難易度は骨太 外交の失敗により、複数の大名家を敵に回してしまった時などの領地の奪い合いは面白い。後半のシナリオで織田家を敵に回した時もかなりの難易度にはなる。 特に人口の多い大大名を相手にする場合、兵力の回復速度が早いために部隊を壊滅させてもゾンビの如く湧いてくる絶望がある。 賛否両論 「惣無事令」が投げやり 勢力が大きくなると戦国伝が発生し、日本を半分ほど統一する(*8)と征夷大将軍に任命されて実行するとエンディングに出来る政策が追加されるというもので、演出も「全国の残存大名に合戦を中止する命令を出して平和になりました」と言う薄い内容で達成感が少ないと言われる。 「実行までに時間がかかる」、又は「伊達政宗のように従わない勢力が現れる」といった要素を用意して欲しかったという声もある。 ただし、条件の仕様上この政策が選択できる頃にはあらかたの大勢力はほぼ駆逐しきっている事が大半であり、そのまま続けても消化試合や作業のように合戦を繰り返す展開になりがちなので妥当な仕様とも言える。また、条件が簡単そうに見えるものの普通に進めていくと地方を統一できる頃には大勢力と化した織田家が京を含めた近畿一帯を占拠している事が大半であり、大勢力と化した織田家と交戦しなければならないのでそれなりの歯ごたえはあったりする(*9)。特に東北勢は織田家だけでなく北条家や徳川家といった関東・東海の強豪も突破しないといけないので更に難易度が上がる。そんな状態で「従わない勢力が現れて惣無事令ができませんでした」と言われても、プレイヤーへの嫌がらせにしかならないであろう。 渋滞が多発する 一度に城に攻撃できるのは兵力に関係なく同盟軍含めて味方3部隊・敵3部隊までと少ない(*10)。道路上での会戦も同様。また、多方面からくる部隊を一纏めにするといった事は出来ず、そして戦闘している部隊の脇を通り抜ける事もできないため、雑に指示をしていると戦場で渋滞が多発し、腰兵糧を浪費する事が多い。事細かに指示を与えて、少しでも大部隊を攻撃に参加させるようにする必要がある。そもそも例えば10部隊を投入すれば一列縦隊で行軍し、交戦するのは戦闘の数部隊だけで各個撃破の憂き目にあいかねない。 これは「一箇所に必要以上の大軍を投入しても兵站がズタボロになるだけ」「兵力の逐次投入は愚策も愚策」と言う意味で全く当たり前であり、リアルである。逆に実際の歴史で見られるように、大攻勢時には複数の経路から侵攻(そして必要なら決戦の地で再集結)するのが効率がよくなっている(*11)。となると道路の整備の重要性もより注目される事になるのである。 迂回路があれば渋滞を回避して敵の背後に回り退路を断つまたは援軍を食い止めると言った事も可能。 だがSLG慣れしていない人にはさすがに難しすぎるのかもしれない。 問題点 アップデートにより改善済み 以下の問題点はアップデートにより修正されたが、以前のシリーズでは出来ていた部分が出来ておらず、問題点が残ったままリリースされていた。 他家に従属できない 発売当初はプレイヤーから他家に従属する事が出来ず、弱小大名によるプレイの場合、労力の差により手数が制限される上に、国力や武将の質の差も如何ともし難く、どうあがいても詰みとして投げ出すプレイヤーが多かった(*12)。 支城しか無い勢力を選択できない シナリオ1の有馬家など、本城を持たない勢力を選択できないことに対する不満も多かった。 同盟の延長が出来ない 同盟期間が切れてから再度結ぶまでの最短1ヶ月の間に、相手や自家の委任城が勝手に戦闘をしかける等の事故が多発した。 基本的に戦いたくない相手と同盟している事が多いので、強制的に戦わざるをえない状況にされるとストレスが溜まる。 交戦状態に入る際の警告がない。 委任城が攻められた時など、手遅れなタイミングで報告が入り、守りきれない。 人材の管理が面倒。どの城にどの武将がいるといった情報を知るのに城を選択して情報を見なければならない為、煩わしい。 本作における問題点 今までのシリーズにあってしかるべき要素がない。以下の要素は戦国SLGとしても実装しない理由が見当たらず、手抜きに見えてしまう。 謀略要素が存在せず、武将の寝返り、暗殺等が一切行われない。 忠誠度の低下の弊害は能力の低下と出奔のみとなり、クリーンな戦国と言われる。謀略で名を馳せた毛利元就や宇喜多直家が涙目である。 朝廷が存在しない。 朝廷から官位をもらう事が出来ない、自家の武将や他家への影響力が重要になる本作において、なぜ採用されなかったのかが不思議である。 軍団の要素も無くなり、ある程度「本拠」から離れた城は自動的に委任状態になる。 厄介なのが委任状態になった城は指示しなければ勝手に他家の城を攻める。出陣する際は報告もなく、突然、予期せぬ大名家と、「断絶」する事故が多発する。 委任城には、攻略の禁止、あるいは攻略する城をいくつか指示する事しか出来ず指示の自由度は非常に低い。史実における「信長の地方への多面作戦」はとても再現できない。 本拠地を移動させることである程度このトラブルは回避できるものの、後半の領土が拡大し本拠地から離れた城が増える状況になるとどうしても避けられないものとなる。 一部の特性に難あり 特に槍玉に上がるのは前田慶次の「傾奇者」であり、進軍時にまれに大幅に能力が上がる代わりに一切の命令を無視して勝手に動くというもの。 突然命令を無視して、大大名にケンカを売りに行くという恐ろしいものであり、多くのプレイヤーが驚愕した。 さらにはCPUの前田慶次がケンカを売ってくる事もあり意図せずに彼が所属する(本作最強の)織田家と「断絶」になるといった事も起こる。 操作不能になった場合は兵糧の補給もせず、多方面にケンカを売りながら自分の部隊が壊滅するまで暴れまわる為、非常に使い勝手が悪い。 ちなみに「傾奇者」持ちが副将に含まれていても効果が発動するため、うっかり大名の部隊に入れてしまうと、大名が一切、操作できずに暴れまわるという事故も発生する。 特性の説明文こそ「まれに命令を不可」ではあるが、進軍中は絶えず判定が行われるようで、まれによくある事ととして出陣させるとほぼ確実に命令無視状態になってしまう。 全体的に地味 領土が増えてくると内政は委任に任せて進む事が多くなり、戦闘自体も凸△型の部隊が地図上でぶつかり合うという物なので、地味な印象を受ける。 城の内政に関しても、「石高」「商業」「兵舎」のいずれを上げるかを指示するだけであり、非常にシンプル。 兵科適性が再び無くなり、騎馬隊や鉄砲隊等の表現が淡白になってしまった。 施設によって城下のグラフィックが変化することをウリにしているが、最大までアップしなければ見えないので、基本的にはほとんど意味が無い。 後半になると委任城が勝手に領地を増やしていくので、プレイヤーは見ているだけになりがち。 反面戦闘で捕縛する敵武将の数が増え、その処遇も全て手動なので地味に面倒。 リアルとは言えない挙動 「士気」の概念がない為、出陣した部隊は兵糧さえ尽きなければ延々と出陣し続ける事が出来る。 出陣元以外の城に入城し辛い仕様も相まってか、一度出陣した部隊は一度に何十もの城を攻め落としつつ何年もの間、行軍する事がある。 その間に落とした城の捕虜も何年もの間、部隊に連れ回されていることとなり、不自然に感じる。ある程度士気の概念を存在させても良かったのかもしれない。 せっかくの「兵士の城への紐付け」も、城に入城しなければよいという結論に陥ってしまう。 「領民兵」も、人口に対する兵の割合という程度の位置づけなので、農繁期でも動員数が減ったりはしない。 攻城戦も、敵の耐久度以上の兵を城に付けて包囲するだけで一切の反撃もなくそのまま落城するので、非常に味気ない。場合によっては何十もの城を落としても兵力の損害は0だったりする事もある。城兵は何をしているのか。 同盟国が自家に従属している他家を勝手に滅ぼす。 UIの問題 街道を拡張する際に、全国に無数ある街道の一つを一回一回、命令しなければならず非常に面倒。 パワーアップキットではまとめて複数の街道を一度に拡張できるようになった。……が、この程度は無印の時点でやって欲しい所。 会戦の完成度が低い 「いつでもキャンセルが可能」という仕様が大幅に評価を落としている。 敵が突撃してきたらキャンセル。開始直後に強力な戦技をぶっ放してキャンセル、といったやり逃げが何度でも行える為、プレイヤー公式チートと揶揄される。 仕様上、一つの合戦でしか適用できずリアルタイムで他方の合戦も進行するので万能チートというわけではないが…… 単純に「前進」「後退」「攻撃」と行える事が少なく、それまでのシリーズの戦争と比べても完成度は高くない。 また、援軍が来る度に交戦している部隊が律儀に離れて仕切り直しをする為テンポが非常に悪い。 CPUの外交チート こちらがせっせと信用を上げなければ行えない外交だが、CPUには信用度という概念が存在しないので、CPU同士ではいつでも行える。 2家の争いの漁夫の利を狙おうと侵攻すると、互いに停戦しあってこちらに攻めてくる。プレイヤー側では絶対に行えないので、理不尽に感じる。 CPUからの同盟や援軍の申し出も信用を無視しての物となる(断ったら関係が「困惑」に悪化する)。 戦国伝 イベントは基本的に武将同士が喋り合うだけで進行するものとなっており、「川中島の戦い」といった合戦でも合戦シーンなどはない。 ムービーが入る場合もあるが、基本的に動かない。静止画に若干のエフェクトがかかっているだけの簡素なものとなっている。 内容も、「桶狭間の戦い」で負傷した今川義元をわざわざ信長の前に引き立てるといった史実にそぐわないテキストもあり、評判は高くない。 「○○隊を壊滅させる」といった条件が提示された場合、対象の部隊に触れるとイベントが発生して対象が即死するので、歯ごたえがなくやらされ感が強い。 また、戦国伝の難易度にも差があり、長尾(上杉)家の関東出兵は事前に対策を取らなければ甲相駿三国同盟に阻まれ、かなりの難易度になる。 特に、「城の区画を〇〇以上にする」など一定の期限付きで条件を提示された場合、限りある資金・兵糧でやり繰りせねばならず、その他の内政・軍事行動が大きく制限されやすい。 使い回しの顔CGが多い 発売前の公式情報(Facebook等)によると武将の顔CGが変更されるという事だったが、実際は背景が変わっただけで大半の武将の顔CGが前作の使い回しというものであった。 マイナーな武将は11作目の『天下創世』から変わっておらず、そろそろ変化がほしい所である。 認証が面倒(Win版パッケージ) 本作はインストールするとディスクなしでも起動できるが、一週間に一度の割合で起動時に12桁ものシリアル番号を入力しなければならない。 当然シリアル番号を無くしてしまえば起動すら出来ず、他のPCにインストールすることも出来ない。久しぶりにプレイしたい時などにはやる気を削ぐ仕様になっている。 パソコンのレストア等をしたくとも本作のせいで出来ない、といった弊害がある。 一応、毎日認証しなければならなかった『三國志12(無印版)』に比べるとマシではある…というよりもあちらが問題過ぎる仕様なのだが。 総評 発売された当初はシリーズに新たな試みを行ったという点よりも、上記の問題点が目につき評価が低かった。 特に会戦の完成度の低さ、アップデートによって改善を受ける前の問題点が低評価を呼び、クソゲーの評価を受けることも多い。 外交や人口のやりくりを評価する点も見受けられるが、無印に手を出すのはおすすめできない。色々と要素が足らずにシリーズの中では薄味な印象を受ける。 本無印版はパワーアップキットの改善の多さもあっていつものコーエー商法による未完成な作品という立ち位置になる。 ただし、箱庭内政とコマンド内政、RTSと1月毎の評定(事実上1月毎の擬似ターン制)といった従来のシリーズの特徴を取り入れ破綻させずにシンプルに纏まっていてテンポも良いので、これまで信長の野望シリーズに手を出しづらかったプレイヤーには入門用としてオススメできる作品とも言える。 余談 コーエーテクモは2016年のNHK大河ドラマ「真田丸」への技術提供と監修を行い、本作の「フル3D全国一枚マップ」が戦況説明のシーンで使用された。 このマップは後に同ドラマのタイアップ商品である『戦国無双 ~真田丸~』にも使用されている。 2021年4月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「信長の野望シリーズであなたが好きなタイトルは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。ランキングはこちら。 信長の野望 創造 with パワーアップキット 【のぶながのやぼう そうぞう うぃず ぱわーあっぷきっと】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows Vista/7/8/8.1プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータNintendo Switch 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win/PS3/PS4】2014年12月11日【PSV】2015年5月28日【Switch】2017年3月3日 定価 【Win】10,800円【PS3/PS4/Switch】9,800円【PSV】8,800円(全て税別) 判定 改善 良作 ポイント シリーズ最大の改善Win版はSteam参戦Switch版は追加要素あり 概要(PK) 新たな方向性を見出したものの、色々とボリュームが薄く、問題点も少なくなかった『創造』に大幅にメスを入れ、新たに発売されたシリーズ恒例のパワーアップキット。 当初はディレクターが「『創造2』として売ろうと思った」と発表するほど変更点が多く、これまでの信長の野望シリーズのパワーアップキットとは毛色が全く異なる作品になった。 変更点(PK) 認証方式の変更(Win版のみ) パワーアップキットでは認証システムが変更され、Valveの「Steam」を用いたものに差し替えられた。これに伴い、Win版のwithPK版はSteamのオンラインストアから直接購入することが可能となった。 『創造(以下無印)』では週に一度のペースでシリアル番号の入力を求められていたが、対してパワーアップキットをパッケージで購入した際にはインストール時にSteamに登録をしなければならない程度にまで手間が削減。ゲームディスクや面倒な入力無しで「Steam」から実行する事が可能となり、ユーザーへの負担は大幅に改善された。 当然、アップデートは自動で行われるようになっている。 しかも本作はパワーアップキットの起動メニューから無印版を立ち上げることが出来るようになっている。シリアル番号を紛失したがPK版はちょっと…というユーザーへのフォローも行われることになった。 シナリオの追加 新たに数本のシナリオが追加。 無印では信長の「家督相続」から「夢幻の如く」(本能寺の変)までを扱っていたのに対し、「信長誕生」から「関ヶ原の戦い」まで扱われるようになった。 それに伴い、従来のシリーズでは登場していなかったマイナー武将(織田信広(信長の兄)や駒井高白斎(武田家の家老)など)が大量に追加された。シナリオの年代範囲は従来とそう変わらないが、登場武将数では『蒼天録』を抜き、シリーズ最大となっている。 無印では年代的に登場していなかった一世代前の武将(織田信秀や長尾為景など)は特典武将扱いだったが、生存時のシナリオが追加された事で正式な登場武将に変更され、能力値が新たに見なおされた。それまでのシリーズの基準とは異なり、近年の考証が取り入れられている(例えば織田信秀は武勇一辺倒だった従来の作品とは異なり、政治手腕が認められて大幅に政治力が上昇したが、晩年の敗戦が響き武勇がだいぶん控えめになっている)。 「信長誕生」のシナリオでは鉄砲が伝来しておらず使用できないのは従来通りだが、「鉄砲伝来」イベントが発生すると、種子島および紀州から時間をかけて少しずつ全国へ伝来するようになった。 そのため、イベント後即座に全国一律で扱えた従来作とは違い、鉄砲を扱える地域と扱えない地域が出てくる。シリーズにおいては初の試みとなる。 また、無印で存在した一部の武将のCGの変化にも対応しており、若年の毛利元就や、関ヶ原の戦いの石田三成や晩年の徳川家康のCGが追加された。 家康に至っては幼少時、若年時、中年期、晩年期と実に4つものCGが用意されており(信長でも3つまで)、半ば家康の野望とも言える優遇ぶりである(*13)。 演出の強化 無印では前作(天道)の流用だった一部の武将(上杉景勝や福島正則など)に新たに専用のCGが追加された。従来のシリーズではパワーアップキットによって武将CGが変更される事はほとんどない(*14)ため、異例の処置とも言える。 中でも陶晴賢は従来の威厳を感じる渋い顔立ちからシリーズの中でも異例な耽美系イケメンに変わっており一部で反響を呼んだ(*15)。 また、北条家の専用BGMや、武将の専用ボイスも増加しており、サウンドの面でも強化が施されている。 戦国伝の強化 新たに追加されたシナリオにも戦国伝は対応しており、それまでのシリーズでは取り扱われなかった戦(長尾家の三分一ヶ原の戦いや織田家の小豆坂の戦い)がイベントとして取り扱われるようになった。また、領土の発展や外交などにも対応し、より史実通りの展開をシミュレートできるようになっている。 「関ヶ原の戦い」や「川中島の戦い」ではイベントの最中に会戦が発生するようになり、ひたすらイベントを見るだけだった無印からプレイヤーが介入できるように変更されている。 内政要素の強化 領内には「資源」が追加され、「資源」を利用する事でより商業向けの土地に出来るなどの変化をもたらす事が出来るようになった。 また、城の「改修」要素が追加され、限られた用地を使って拠点の特性をカスタマイズできる。 「櫓」を立てて包囲時に自動的で反撃するか、「曲輪」を改修して「人口」の増加を促すといった戦闘以外の要素にも個性が付けられるようになった。 謀略要素の復活 不満を持つ他国の武将に対し「密談」を仕掛けることで「叛心」を溜め、「叛心」を使う事で「引抜」や「寝返」、「不戦」といった謀略を行う事が出来る。 「不戦」は密約した武将に互いの部隊を攻撃しないようにするという従来のシリーズではない効果を持つ。関ヶ原における「宰相殿の空弁当」を謀略として再現したものとなっている。 「密談」を駆使する事で関ヶ原さながらの展開を起こす事が可能。もちろん他家も自家の武将に対して密談を仕掛けるため、忠誠心の低い武将が思わぬ裏切りをする事も…… 朝廷の復活と外交要素の強化 新たに「朝廷」に対して外交工作が行えるようになった。大名同様に「信用」を溜める事で様々な恩恵がえられる。 「官位」を得られるようになり、より高い官位を得る事で自家の武将や、他国からの信頼を得やすくなったり、他家に官位を与えるように推挙する事で信頼を得るといった事が可能。征夷大将軍となれば、官位を直接与えて信頼される事も出来る。 「朝廷」を使う事で戦争中の他家と和解したり、他家同士の戦争を仲介して停戦させるといった効果も持ち、利用する事で戦略の幅はより広がった。 外交の追加要素として「連合」を組むことが可能になった。今までのシリーズでは自家に対して連合を組まれる事が多かったが、本作では自分から他家と協力して強大な勢力と争う事が出来るようになった。 会戦の大幅変更 無印から「会戦」が新たに作りなおされた。パワーアップキットによって戦争のシステムが丸々作り直される事は従来のシリーズではなかった為、最も大きな変更点といえる。 内容としては『天下創世』の戦争システムに近いものとなり、「会戦」開始時に周囲の部隊を含んだ戦場マップに切り替わる。部隊はリアルタイムにあらゆる方向に移動可能となり、敵を引き寄せる囮といった戦法を取る事も可能。ただし、敵の位置は部隊の視界に入るまで、あやふやにしかわからないので索敵要素が加わった。 会戦中の場所にあらかじめ、部隊を進軍させる事で援軍を参加させる事も可能。援軍は随時戦場に加わる為、無印であった不自然な仕切り直しは無くなった。 部隊は画面縮小時は軍記物などでよくある凸印で表示され、拡大する事で兵の一人一人までをも詳細に表示されるようになる。 拠点を含んだ会戦で勝利すると、拠点の防御を大幅に減らす事が出来るようになる。 戦闘する部隊数が多い場合は「大会戦」となる。総大将を討つことで一気に形成をひっくり返せるので奇襲の重要性が増した。 無印で問題となった「キャンセルによるやり逃げ」は会戦の状態が保存されるようになったので出来なくなった。 やる意義が薄かった無印に比べ、短期で多くの損害を与えられる為、ここぞという場面で会戦を行う意義が強まったといえる。 姫武将の追加 姫武将モードが追加され、「お市」や「仙桃院」といった姫を武将として使用する事が出来るようになった。無印に比べ、顔CGが新たに書きなおされた姫も多数。 ただ、女性武将専用の特性がバランスブレイカー(*16)な上、全体的に能力値が過大評価気味になっており、男武将どもが涙目なんて事も…(*17)。 姫武将モードにより、シリーズでは初となる「姫が武将として登場しつつ婚姻する事が可能」となった。 従来の作品では一貫して姫武将にした姫は婚姻できなくなる為、優秀な一門衆を迎えるか、外交の手段にするかの大きな決断だったが、その制限が撤廃された形となる。また、姫武将を他家に嫁がせると嫁ぎ先に仕官するようになった。 この仕様により、特に弱小大名プレイの場合は他家から優秀な姫を迎え入れる事によって優秀な武将を増やせるため、難易度を緩和する事が可能となった。 ゲームバランスや雰囲気をかなり変化させるものとなる為、気に入らなければ姫武将モードをOFFにする事も可能。 軍団制の復活 無印では本拠から離れた城は自動で委任となり、大雑把な指示しか出せなかったが、本作では『天翔記』に近い軍団のシステムが採用され、配下を軍団長に任命する事で軍団を結成し、支配する城や武将及び、軍団の方針を細かく設定できるようになった。 軍団長により、軍団に所属する武将の能力や忠誠が上がるなど、利点も多い。 軍団長の意志で他家の城の攻略や内政に関して進言する事もあり、より自家を支えてくれる感触が強くなった。 パラメーターの見直し 問題の多かった特性「傾奇者(*18)」や一部のチート戦法「八咫烏」「詭計百出」(*19)等の効果が見直され、全体的に変更が加わった。 「傾奇者」は命令無視を行うデメリットが「会戦中のみ」になった上に大将の時に攻撃力と防御力の上昇という特性が加わった為に使い勝手が大きく向上し、「八咫烏」「詭計百出」は行動不能効果が消えて自身の強化および敵の弱体化にとどまった。 武将の増加に伴い、専用の特性及び戦法が大量に追加された。 武将の成長傾向も成長タイプが定められ、特殊な武将以外は「武勇型」、「知略型」といった一定のタイプの特性の習得をするように変更されている。 新規勢力の登場 シリーズで初めて登録武将だけを据えた新規勢力が作成可能となった。ただし支城にのみ配置でき、本城には配置できない。 序盤の国力が少なく既存の勢力よりも難易度は上がるが、上手くいけば文字通り自分だけの歴史を「創造」することができる。 不安なら周辺の武将の能力を下げるのも手だろう。 その他の変更点 当主が隠居・死亡したりシナリオ選択時に大名変更をしたりして当主が変わった場合、家名がその武将の苗字に変わるようになった。 例えば伊達家で当主の伊達政宗から家臣の片倉小十郎に当主を後継した場合、家名が「片倉家」となる。 Switch版での追加要素 新シナリオ「井伊に咲く花」が新たに収録 発売当時に大河ドラマなどで話題になっていた、「井伊直虎」にスポットを当てたシナリオが追加された。シナリオ中では井伊直虎を大名として使える。 また、それと併せて井伊家のイベントや戦国伝も新たに追加されている。 モーションIRカメラを活用した、新武将作成機能が搭載 対象物の形状や質感により、様々な種類の武将が作成できる。 ちなみにこの機能は後にコーエーテクモが出したSwitch版『三國志13 with パワーアップキット』などにも搭載されている。 タッチスクリーンを活かした直感操作 テーブルモードと携帯モードでのみ可能。これにより操作性も上がっている。 他機種版で販売されていた有料DLCの多くが最初から収録されている。 評価点(PK) パワーアップキットにおける変更点の多くがそのまま評価点に繋がる。無印で評判の悪かった問題点に徹底的にメスを入れ、追加・復活してほしかった要素を数多く取り入れており、従来のパワーアップキットとは一線を画するほどの改良が施されている。 アップデートによる機能の強化も多い。バグの修正以外にも歴史イベントの閲覧機能や顔グラフィックの登録機能の他、尼子家の戦国伝の追加といった機能の追加は無料で行われた。 問題点(PK) セーブデータのコンバートは不可能 変更点があまりにも多いせいか、無印のセーブデータは一切使用できない。それまでに達成した実績(*20)の引き継ぎにとどまっている。 「謀略」の使い勝手が微妙 「叛心」を煽らなければ実行できないが、叛心を溜めている間に家宝等で忠誠を上げられたり、同様に狙っている他家に引き抜かれたりして無駄になる事が多々ある。 そのくせ密談は月600、引抜は支度金2,000と、とにかく費用が嵩むため、引抜に頼りたい弱小国ではかえって使い辛い。 そして有力武将は基本的に忠誠が高すぎて密談の対象に選ぶことすらできない。 「戦国伝」の仕様 「病死イベント」が用意されている武将は発生条件(特定の戦国伝の達成、武将の存在の有無)が整うと実際の没年に関係なく死んでしまう。 よくある事として「戦国伝」をこなすと対象武将に新たな技能が加えられるなどの効果が得られるが、これによってフラグが整った事により死んでしまうので初見殺しになっている。例として北条氏綱の場合、シナリオ開始時に戦国伝「鶴岡八幡宮の再建」が発生するのだが、達成するまでに他の戦国伝を進めていると病死イベントで勝手に氏綱が死んでしまい、失敗になってしまう。 無印でも戦国伝をこなすことで死んでしまう武将はいたが、達成したことによって死亡することが条件に書かれていたので回避できた。 その為、戦国伝を有効にしているとこれらの武将は実際の没年よりも遥かに早い時期に退場する事になる。いずれも能力が高い武将ばかりなのでプレイヤーが使用していた場合はかなりの痛手になる。 自家が敗北するイベントだけは採用されていない事が多い。武田家で言えば「上田原の戦い(*21)」が存在しない為、その時期を境にそれまでイベントに頻繁に登場していた板垣信方と甘利虎泰が一切イベントに絡まなくなるといった不自然な点もみられる。 士気の概念がないので、何年も部隊が出陣しっぱなしといった無印の問題点は一部残っている。 総評(PK) シリーズ30周年に間に合わせるために様々な要素が未完成の状態で発売された感が否めなかった『創造』に徹底的にメスが入ったことで、無印の評価点はそのままに問題点の多くが解消されており、ようやく従来のシリーズに近い完成度を取り戻すことが出来たといえる。 前作の『天道』は前々作の『革新』のシステムから大きく変わらなかったので、ようやく8年ぶりに新しい『信長の野望』がプレイできるようになったということになる。 シナリオの強化や武将の追加だけではなく、ゲーム性が大きく変化しうるため、近年の同シリーズにありがちだった蛇足的な追加、変更点は実質殆ど無い。 尤もユーザーの声を聞いた上で1年後に完成品を出すというのはいささか問題ではあるのだが、いずれにせよ『信長の野望 創造』をプレイするのならば『パワーアップキット』の導入・もしくは「with パワーアップキット」の選択を前提におすすめしたい。これ次第で作品の評価が大きく変わる事になるはずだ。 余談(PK) 2017年3月3日に、Switch移植版が同ハードのロンチタイトルとして発売。HD振動などのハード独自の仕様を取り入れた内容に仕上がっている。 次回作の『信長の野望 創造 戦国立志伝』が本作と比べて一長一短、さらにその次の最新作である『大志』は「with パワーアップキット」を含め評判が芳しく無いことも影響し、本作の中古価格が軒並み高騰することとなった。特にスイッチ版はプレミア化するほどである。
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信長の野望 覇王伝 【のぶながのやぼう はおうでん】 ジャンル SLG 対応機種 PC-9801、X68000、Macintosh、DOS/V、FM-TOWNS、Windows 95~2000、スーパーファミコン、メガドライブ、メガCD、3DO、プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 1992年12月 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 初のパワーアップキット(以下PK)大名が減るたび「介錯を願おう」プレイヤー泣かせの新要素あまりにも弱すぎる本願寺固有顔画像を持つ武将の基準が謎じっくりプレイしたいユーザー向け 信長の野望シリーズ 概要 評価点 問題点 新要素関係 人材関係 その他の問題点 バグ 総評 概要 「信長の野望」シリーズ第5作。 前作『武将風雲録』までは国取りだったが、本作から城取りになった。 シナリオは1551年「信長出世」、1568年「天下布武」、1582年「平安楽土」の3本。 開始年が1551年と前作よりもさらに早まった事により、大内義隆、尼子国久、尼子誠久といった初登場の武将も多数。また、村上氏、浦上氏、三村氏、立花氏、肝付氏といった大名もこの作品で初登場となった。 また「天下布武」が標準のシナリオ(*1)として扱われているのは珍しく、『天道』で再び扱われるまではシリーズでも唯一だった。 PC98版とWindows版(『「信長の野望」30周年記念歴代タイトル全集』収録分とSteam版)のみだが、初めてPKが発売された作品である。 新シナリオ及びこのシナリオにしか出ない武将が追加される・ゲーム中にユーザーの作成した新武将を登場させられるなどの特徴がある。 FM-TOWNS版には、PK版のシナリオと武将がデフォルトで収録されている。MCD・3DO・PS版も一部のシナリオが収録されている。 Windows版はBGMはオーケストラ化された楽曲のみの収録で、それ以外のBGMは割愛されている(例えば北条家や島津家のテーマ曲)。またコマンド実行時の簡易アニメーションも削除された。UIもWindows標準のものが使用されており、戦国時代の雰囲気という点でそれまでのパソコン各機種版より後退している。 本作で新登場となった要素のいくつか(*2)は、先駆けて発売された『太閤立志伝』で採用されたもので、それが信長の野望シリーズに逆輸入された形になる。 評価点 戦闘に「向き」の概念が追加。部隊は凸型で表示され、後ろへの長距離移動はできない(一旦向きを変える必要がある)・横や後ろから攻撃されるとダメージが増える等の特徴がある。 敵部隊との接触時の向きは非常に重要。強敵であっても後ろから攻撃することで大打撃を与えられる。「兵力を二部隊に分けて挟み撃ち」といった戦法も取れるようになった。 凸型表示は、その後の作品には長らく取り入れられず『創造』まで採用されなかった。 論功行賞の雰囲気やアイディアそのものは良い。 金・領地・家宝・「一字拝領」などで褒美を与えたり、無能な家臣を追放・切腹させたりできる。 ただし家宝没収・切腹を命じた場合だと、家臣が命令を拒否して逃げ出すことがある。 家臣に満足な褒美を与えた場合は家臣が大名を称え、逆に満足な褒美を与えなかった場合は家臣が不満を漏らす。 また、稀に大名の評価について語ることも。 他大名との同盟が、対等な「会盟」と従属関係になる「威圧」を選べるようになった。代わりに脅迫がなくなった。 従属した場合、破棄されない限り攻め込まれる事はなくなるが、合戦で援軍を要請されたら必ず援軍を出さねばならない。 ただし、CPU大名を従属させた場合は援軍要請を普通に断ってくるインチキ仕様がある。また別の大名の城に攻め込んだ瞬間に同盟を破棄して敵対関係になり、そのまま敵側の援軍に来ることもある。 武力で他大名を全て攻め滅ぼす以外に、自大名が征夷大将軍になり他大名を全て従属大名にすることでもクリアできる。 家宝と官位の導入。 家宝には、前作にも登場した茶器と新たに追加された武器(*3)・絵画・書籍・舶来・財宝の6種類がある。 家宝の中には複数の能力を高められるものも存在する。 朝廷貢献度が高ければ、官位の叙任を受けることができる。 また、複数の官位を持っていた場合、論功行賞で最高位以外の官位に家臣を叙任させることも可能。 東北が細分化され、蠣崎(松前)・南部・安東(秋田)家などが『全国版』以来、久々に登場。 ただし本来の陸中に相当する地域が陸奥に組み込まれた結果、陸前が陸中、磐城・岩代が陸前となり、国名にずれが生じてしまっている。 籠城戦のマップは、城ごとに異なっており個性がある。 軍師の資格を持つ武将が2名以上いても自分で選ぶことが可能になった。 前作・前々作では軍師の資格を持つ武将のうち最も能力の高い武将が自動的に軍師となっていた。 武将の能力に『智謀』が導入され、武闘派でない武将にも戦場での活躍の場が提供されるようになった。 それに伴い戦略コマンド『調略』の種類が増え、合戦では計略で敵部隊を誘導したり、敵部隊の士気を下げたり、城に火を放ったりできる。敵城を火で埋め尽くす様は愉悦の極みである。 不評だらけの新要素の中では、後のシリーズに受け継がれている数少ない評価点である。(*4) プレイヤー大名の改名(実際には改姓)が可能になった。また、コンピュータの思考を「理知的」「好戦的」から選べるようになり、初期設定の幅を広げる走りとなった。 前作で追加された歴史イベントが、本作(PK含む)でも追加されている。 中には当時の日本政治を連想させるネタイベントもあり、そのネタイベントは条件こそ非常に厳しいが実は強力な効果がある。 問題点 新要素関係 半強制的にやらされる上に、非常に面倒な論功行賞。 一応論功行賞を行うかどうかは任意だが、戦争や内政などで勲功が溜まった家臣をそのまま放置しておくと忠誠度が下がるため、否が応でも行うことになる。 しかも論功行賞は大名の気合を最大値の三分の二消費するため、大名は論功行賞を行うだけの存在になってしまいがち。 領地と家臣が増えるほど煩わしくなり、ゲーム後半で論功行賞を行うと煩雑なことこの上ない。 地域によっては国主に任せられる事もある(*5)が、自分で論功行賞を決めなければいけない場合もある。 城が多い上に、一つの戦いにつき一つの城しか攻めることが出来ないため、統一するまでに時間がかかる。 宝島社文庫『戦国武将』によると、光栄社員は「『覇王伝』という作品では170の城が出てきたんですが、それらの城をすべて攻略するのはいかにもしんどい」と語っている。 つまり、光栄側も何も考えずに城の数を多くした事は失敗と半ば認めている。ただ、城主に内応が成功すると城ごと寝返るようになっていれば幾分マシになっていたかもしれない。 コンシューマー版では城の数が110に減っている代わりに、CPUの思考時間が長くなっている。 征夷大将軍EDを見るためには武力統一以上に膨大な手間がかかる。そのため、普通に武力で統一したほうが早い。 理由は2つあり、1つは征夷大将軍は官位扱いであるため、征夷大将軍になるためには他の官位と同じ様に朝廷に大量の金を献上しないといけない。しかも征夷大将軍は最上級の官位であるため他の官位を手に入れるより手間がかかる。(*6) さらに献上するにも官位を受領する(コマンドは朝廷工作)にも気合を最大分使用する必要がある。気合は最良でも最大値の三分の一ずつしか回復しないので再び朝廷工作出来るようになるまでに最短でも3ヶ月かかる(*7)。 貢献度を最大にしても最初は従六位上までしか貰えない。しかも貰った官位はたとえ征夷大将軍であろうが基本的に1代限りなので大名が亡くなったら一からやり直しとなる。あらかじめ手持ちの官位を跡継の武将に対して与えておけば多少手間を省けるが。 もう1つは自分以外の大名を従属させるには自分の大名が圧倒的に優位でなければならない。そのような状況であれば、なおさら武力で統一が容易である。 これだけ手間がかかるくせに、征夷大将軍EDの音楽や最後の部分は通常EDと同じ。 家宝を購入できるかはランダムな上、値段が高いので購入が難しい。 しかも大名が居る城の金が少ないほど商人が来る確率が上がる仕様となっているため、商人が来た時に限って家宝を購入する金がないという事がよく発生する。 前作では初期状態で茶器を持ってる武将が多かったが、今作では初期状態で家宝を持っているのは松永久秀と1568年の織田信長(*8)しかいない。 コンシューマー版では開発段階では常に家宝が買える仕様だったらしいが、残念ながら採用されなかった。 戦争になる際に雑兵として、無料でいくらかの兵を部隊に追加する事が可能となったが、雑兵は士気や訓練度が極端に低いため、混ぜると士気や訓練度が大幅に下がる上、行軍速度が遅くなり、かえって弱くなるだけでほとんど意味がない(*9)。 内政時に雇う兵は足軽(傭兵)として、雑兵は合戦時に駆り出される農民兵という扱いで兵農分離をシミュレートしているのだろうが、雑兵が弱すぎるため、かえってバランスが悪化するだけとなってしまっている。また、CPUは積極的に雑兵を部隊に引き入れるため、烏合の衆と化す。 ウリにしていたCPU思考のニューラルネットワークは『覇王伝事典』で「鉄腕アトム幻想の残骸」と評されるほどの失敗システムだった。 やたらと攻撃的で攻め込みまくり、しかも部隊に大量の雑兵を入れるため、どんどん疲弊していく。 一旦領土を広げることに成功した勢力は、その後も攻め込みまくって急速に領土を増やすが、強いのは前線だけで内部はスッカラカンのまま。なのでいざ対決してみると悲しいほどに弱い。 委任した場合も同様の思考になる。敵勢力と隣接していない安全国を委任しても城を空にして最前線に集まろうとするので浪人に空城を乗っ取られる。安全を確保するなら留守番役を置いて直轄領にしておくしかないのだが、各国ごとのターン送りが非常に面倒。 こちらの兵力が少ないと積極的に攻め込んでくるが、大量の援軍が到着した途端に兵糧を置き捨ててスタコラ逃げていく。繰り返すと兵糧が枯渇するので無血開城できてしまう。 金や兵糧が少ない城には攻め込む価値がないと判断する現金な思考。兵糧0でも攻めてこない。金と兵糧を0にして留守番役の武将を一人置いておくだけで鉄壁の防衛ができる。 そのためか98版PKのエディタにはニューラルの項目があったのだが、Windows版PKでは削除されている。 次作『天翔記』もニューラルネットワークを採用していたらしいが、その次の『将星録』からは完全にニューラルの単語は聞かれなくなった(*10)。 前作『武将風雲録』より好戦的である一方、戦線が膠着しやすく、CPUが全国統一することはまずない。明らかに173城(前作は48国)のゲームシステムに付いて行けていない。 これは、城数と比較して武将不足に陥りやすいのも理由である。 110城に減らされたコンシューマー版の方が、武将不足は起きにくく、CPUも攻勢が止まりにくくなっている。 東北では前作にも登場した伊達・最上・蘆名の三強(*11)になりやすい。蠣崎・安東はおろか南部ですら伊達の餌である(*12)。 人材関係 大名の存在をなくすには、全ての城を落として大名を自害させるしかないため、一度大名になった武将は基本的に他大名の家臣に出来ない。 脅迫により大名を従属させることは可能だが、完全に屈服させて配下にすることはできないためである。 前作および前々作では、大名の能力値が高いかつCOM大名でない限り、外交で脅迫して屈服させることで配下にできたため退化している。 一応、シナリオ1であれば徳川家康(松平元康)・本願寺光佐・長宗我部元親・真田昌幸といった一部の後期シナリオ大名が特定の大名の配下武将(もしくは待機武将)として登場するため、該当大名を滅ぼした際に配下に加えられる可能性はある。 またマルチプレイで始めて配下にしたい大名を隠居させた後、メインの大名で捕らえて登用するという方法があるが、あらかじめ高い忠誠度を下げておく必要があり、論功行賞で領地を与えてからそれを召し上げるといったことが必要で一手間かかる。しかもシナリオや大名によってはそもそも隠居できない場合もある。 なお、大名である武将が他大名の家臣になる唯一の例外が、前述したネタイベントである。 前作では豊富だった自害時の台詞が、「介錯を願おう」と「貴様にこの平蜘蛛を奪われるよりは……」の2種類のみとなった。しかも後者は松永久秀専用なので実質「介錯を願おう」の1種類のみ。 自分の大名が滅ぼしたor滅ぼされた場合はもちろんCOM大名が別のCOM大名を滅ぼした場合も自害の台詞が流れる仕様であるため、大名が減るたびに「介錯を願おう」を見る事になる。 浪人(在野武将)を見つけるためのコマンド「取立」は、発見成功率が極めて低いという地雷コマンド。浪人武将が仕官を志願してくる方が圧倒的に高確率。 そのため、浪人武将が志願してこないと浪人武将の登用はおろか、対面すらおぼつかない。 コンシューマー版では、現在の城に近隣の浪人武将が来るよう呼びかけるコマンド「募将」が追加された。これと「取立」を組み合わせることで、ある程度成功率が上がるようになった。 そのくせ、浪人武将が空城を乗っ取る事が多い。前述の通り、本作では大名は強制的に自害するため、浪人武将が城を乗っ取るとその武将はほぼ確実に無駄死にとなる。 家臣の忠誠度が表示されず、忠誠度の判別方法は気力の回復量から何となく推察するだけ。そのため裏切りの危険性が判別しにくくなった(*13)。裏切って独立した場合は前述の理由のためリセットするか諦めて死んでもらうしかない。 家臣の忠誠度を上げるには論功行賞を行う必要があるのだが、非常に手間がかかる癖に忠誠度は少しずつしか上がってくれない。 「加増」「報奨金」は勲功に見合った量+αを与えないと効果が薄い。とはいえ、他は効果がほとんどなかったり効果が高くても制約が強かったりするため、基本的にこの二つを使って恩給を与えることになる。 「感状」は一回の論功行賞につき与えられる数に限りがある上、効果もほとんどない。一応大名が官位を持っていると若干効果が上がるが焼け石に水。 「宝物」「官位叙任」は低い物でも効果は高いが前述したように入手が面倒。また、すでに家宝・官位を持っている家臣には他の家宝・官位を与える事はできない。(*14) 「一字拝領」は効果が高く無料だが、名前が変わらなかったり、奇妙な名前(織田信長が黒田官兵衛に一字拝領で「黒田官信衛」になるなど)になったりする場合がある上に、一度限り(プログラムにより「高坂信信」のような同じ漢字2字のぶっ飛んだ名前にはならない模様。また、『光栄ゲームパラダイス』創刊号によると、拝領後は「信長」にはならないようにプログラムを組んだとのことだが、絶対に「信長」にならないわけではない)。 また家臣に勲功に見合った量を大きく上回る褒美を与えると他の家臣の忠誠度が下がるので平等に行う必要がある。さらに勲功が少ない時に褒美を与えても、逆に家臣全員(褒美を与えた武将を含む)の忠誠度が下がる場合があるため、しばしば論功行賞を行うわけにもいかない。 城主の武将が謀反を起こした場合、その城にいる他の武将が殺されることがある。しかも謀反を起こした武将の一門でも容赦しない。 『三國志II』ほどではないが、武将が寝返る頻度が高め(さすがに総大将や他家の援軍は寝返らないが)。 義理の低い武将は本当に寝返りやすく、不義理な武将の代表格である松永久秀などは1回の戦争で複数回寝返る事もある。 しかも籠城している武将が寝返った場合は城からの脱出に失敗して殺されることがある。 その他の問題点 野戦マップが使い回しばかりで、高山が多いマップだと自軍を満足に配置・移動できないことがある。挙句マップが無駄に広い上に、低山と高山のグラフィックが同じ。 低山か高山かどうかは実際に進軍するまでほぼわからない(*15)ため、進軍がし辛くなるケースも出てくる。 篭城戦での城がただの大きい的でしかない。 本作の篭城戦は、前作までとは異なり城の中に入り込んで敵部隊を殲滅するのではなく、城壁を直接攻撃する事で相手兵力と防御度を減らすものとなっている。 よって野戦と篭城戦との差がほとんどない。籠城戦では雑兵も出せず援軍が来るまでの時間稼ぎもできないため、攻められたときに篭城戦を選ぶメリットはない。にもかかわらずCOM大名は足軽がいなくてもいきなり篭城する事があるため、兵0で簡単に落とされてしまう。 また、防御度は高ければ高いほど一度の攻撃で大きく減るため、高すぎてもあまり意味がない。防御度を上げるコマンド「作事改修」はほぼ無意味。また「築城普請」というコマンドもあるが、こちらも実行できる条件が厳しい(*16)という空気コマンド。 前作の最強兵器『鉄甲船』が削られている。 『技術』のパラメータが廃止されたのはまだ良いとしても『鉄甲船』もカットされたため、史実で毛利水軍を破る等の猛威を振るった『九鬼水軍』等が再現できず退化したようにも取られかねない。 次作では鉄甲船が復活し、各武将に兵科適正が導入された事と相まって、水軍適正の高い九鬼の強さ等が体現されるようになった。 武将の顔画像の基準が滅茶苦茶。 長宗我部元親や石田三成など、一部の有名武将ですらモンタージュになっているのに、知名度のあまり高くないマイナー武将(*17)が固有の顔画像になっていたりする。 本作で初登場した武将(南部信直・肝付兼続など)や過去作では『全国版』のみに登場した武将(津軽為信・一条兼定など)は固有の顔画像を持っていることが多い(*18)。 + どれがどの武将のものか分かるかな?(ヒント:全て有名な武将です) 画像の上にマウスカーソルを載せるか、長押しすると答えが出ます。 勢力分布では本城を持っている勢力しか表示されず、支城しか持ってない勢力がわからない。 PC版だと、近くの勢力はわかるもののコンシューマ版だと一切不明である。 PK版ではすべての地域の詳細地図が見れるように改善された。 武将がいない城を攻めた場合、防御側にどんなに兵士がいようが確実に城を取ることができてしまう。 兵糧が無い場合も同様。しかもいずれの場合も援軍を送ることすら出来ない。 また城に武将がいないと前述したように浪人や裏切った武将が城を乗っ取る可能性もあるため、城を空にするメリットは基本的にない。 ただし武将に直接命令できるのは大名または国主のいる城のみのため、武将が少ない時はリスク覚悟で大名または国主の城以外を空にして武将を集中させる必要もある。 また、この仕様を逆手にとって家臣の知行地がある国をあえて敵に取らせ、家臣の知行を(忠誠度を下げずに)0にするテクニックもある。 効果を実感できないコマンドや実行できる条件が厳しいコマンドが多い。 「取立」「作事改修」「築城普請」が使えないコマンドなのは前述した通り。 「評定」も大まかな指示しかできない上に本城にいないと使えない。 一向一揆の効果が前作では一つの国で起こせたが、今作では一つの城のみなので相対的に弱体化している。 また大名の気合を最大分消費するため、使い勝手も非常に悪い。 ただし本願寺プレイであっても(発生場所含め)ランダムで発生した前作と違って、本願寺プレイなら(条件はあるものの)任意に起こせるようになっている。 そもそも発生条件の一つである本願寺家は、今作ではCPU担当だと長尾(上杉)家や朝倉家はおろか神保家や能登畠山家にすら勝てないほど弱く、10年もしないうちに滅亡することが多い。そのため、東国や西国の大名でプレイした場合一向一揆の被害を受けることはあまりない。被害を受ける場合のほとんどが、本願寺家の遺臣が神保家や能登畠山家の後を継いだ場合である。 ガイドブックでは当然ながら「このゲームの本願寺には、史実での活躍を期待してはいけない。領地は加賀だけでその加賀の貫高も隣の越中より低い。大名も家臣もまったく戦闘向きではない(*19)。鉄砲は多いが数回戦争して減ったらそれまでである。(要約)」と辛辣な評価。 あまりにも本作の本願寺が弱すぎたためか、次作での本願寺は大幅に強化された。 ちなみに、本願寺光昭(准如)が出てくるのは、シリーズ作の中では本作と『将星録』のみ(*20)。本作の本願寺はシリーズ屈指の弱さであるにもかかわらず。 客人来訪が大幅に減り、ボッタクリ商人と浪人の士官しか来なくなった。 前作のように茶器が手に入るイベントなどがあれば、家宝システムももう少し生かせたのだが…。 彌助が出るイベントがあるのだが、黒人差別といわれても仕方がない扱いである。 言葉が一部除いて記号のみ。しかも彌助がいる状態で本能寺の変イベントを起こすとなんと織田信忠の身代わりになる。(*21) そして生き延びた信忠は姫路城で秀吉と合流、山崎の合戦にも参戦し清州会議で他の重臣たちに生存報告をして織田家を継ぐことになる。 この扱いにクレームが入ったのか、長い間シリーズ作品に登場することはなかったが『創造』のダウンロードコンテンツで「弥助」として再登場。さらに『新生』でも20年ぶりに歴史イベントで登場している。 ちなみに作品が出た当時は黒人の扱いが社会問題になっていた(参考)。 肌の色が黒いのを信長が化粧と勘違いして体を洗おうとしたというエピソード自体はかなり有名であり歴史小説等でもたびたび目にするシーンではある。この点では時期が悪かったとしか言いようがない。 鉄砲を売り買いするだけで簡単に銭が増やせる。 鉄砲の値段は商業と鉄砲生産国かどうかで決まる。 鉄砲生産国で商業が高いと安く買えるのだが、非生産国で商業が低い国の売値より安くなってしまう。このため鉄砲生産国で鉄砲を買う→商業が低い城に運ぶ→商業が低い城で鉄砲を売るで簡単に増やせる。 東北では豊作イベントが起こらず、逆に凶作イベントが頻発する。史実通りではあるものの、東北の生産力がおのずと下がっていってしまう。 バグ 兵力の少ない武将を城に特攻させて捕まると、防御度が一気に10も下がるバグがある。普通に攻めて防御度が減ってきたところで何人か特攻させれば簡単に落城させられる。捕まった武将も帰ってくるので問題ない。 明らかな誤字がある武将(本荘(本庄)繁長と角隅(角隈)石宗)が存在している。 SFC版では家宝を手に入れた武将の能力値が変わらず、そのくせ家臣の持つ家宝を没収した際には所有により上がるはずだった能力値が下がるというバグがある。 Windows版では敵城を越えてその先の城に攻め込めてしまったり強制終了しやすいというバグが存在する。 PK版の新シナリオにバグが多い。 改名前の斎藤道三(長井新九郎)が裏切って独立した際、1度斎藤家の家紋になるがまた別の家紋になってしまう。 改名時に斎藤家の家紋か否やにかかわらず家紋が変わるようになっているためである。 シナリオ0でプレイすると、一部武将が何故か新大名の一門衆扱いになってしまっており新大名の家臣として登場してしまう。 佐竹家の家臣であるはずの岡本禅哲が紀伊畠山家の一門扱いになっている。 また大内家の家臣であるはずの内藤隆世も阿波細川家の一門扱いになっている。 何故か名前にスペースが入っている武将(大崎 義隆(*22))も存在している。 総評 論功行賞・雑兵・家宝などの戦国時代要素をゲーム上で再現しようとした意欲作だが、ゲームシステムにうまく昇華できなかった。 そのためだろうか、前作や次作に比べ評価は高くない。 近年、信長の野望の新作の評価が下がりつつあるが、当作品は未だにシリーズの中でも低い評価である。 例えばコーエーテクモゲームスが実施した「あなたの好きな『信長の野望』を教えてください」という公式アンケートでも当作品は「嵐世記」「初代(*23)」「将星録」の次に票が少ない。 一連の件を挙げれば何かと不評だらけの本作だが、じっくりプレイするのが好きなユーザーからの支持は高い。
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イベント 登録ユーザー10万人突破&<飛龍の章>発売記念イベント『信長の野望 Online』大感謝祭 公式サイト 第一回2004.11.17〜2004.12.14 第二回2004.12.15〜2005.01.26 ゲーム内で茶店娘に話しかけてアンケートに答えると、抽選で本物のコシヒカリが送られてくるイベント。 関連アイテム 真珠米 飛龍記念ケーキ 飛龍記念餅
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[ゲーム動画] 信長の野望 武将風雲録 オープニング 記憶にとどめたい もう会えない人 信長の野望 武将風雲録版 信長の野望・武将風雲録~歴史イベント「本能寺の変」 信長の野望武将風雲録ED MD版信長の野望 武将風雲録 信長の野望武将風雲録 本能寺の変 [ゲーム動画] 信長の野望 武将風雲録 オープニング http //www.nicovideo.jp/watch/sm503239 http //www.nicovideo.jp/watch/sm503239 記憶にとどめたい もう会えない人 信長の野望 武将風雲録版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2384922 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2384922 信長の野望・武将風雲録~歴史イベント「本能寺の変」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm535837 http //www.nicovideo.jp/watch/sm535837 信長の野望武将風雲録ED http //www.nicovideo.jp/watch/sm49377 http //www.nicovideo.jp/watch/sm49377 MD版信長の野望 武将風雲録 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1627129 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1627129 信長の野望武将風雲録 本能寺の変 http //www.nicovideo.jp/watch/sm89068 http //www.nicovideo.jp/watch/sm89068
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このページは数あるニコニコ歴史戦略ゲー動画の登場人物について、各動画内での列伝をまとめていくものとして用意しました。 主役級の活躍を見せた人物はもとより、名脇役、好敵手からネタ☆キャラまで幅広く紹介されるページになることを願います。 ここでは信長の野望・太閤立志伝の人物について扱います。 参考用リンク先(需要のありそうなものがあれば随時追加推奨) Category 戦国時代(日本) - Wikipedia :史実についての参考リンク 【非公式】霧雨の野望wiki 登場武将紹介 :霧雨の野望についての参考リンク 武将別解説 - 戦国編 :iM@S架空戦記シリーズ補完wikiでの戦国武将解説 『戦国時代の人物の一覧』 :ニコニコ大百科での戦国人物項目一覧 武将別伝(戦国) ア行 アア2 イ ウ エ オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ キ ク ケ コ マ行 サ行 サ シ ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ワ行 史実姫 津軽/大浦為信(つがる/おおうら ためのぶ) 筒井順慶(つつい じゅんけい) 角隈石宗(つのくま せきそう) コメント欄 津軽/大浦為信 (つがる/おおうら ためのぶ) [部分編集] (1550~1607)はじめ南部氏に仕えていたが、武勇と謀略で津軽を切り従えて独立を果たし、近世津軽藩初代藩主となった。出自には諸説あるが、南部庶流久慈氏の出身で津軽の大浦氏を継いだとする説がある(このため「信長の野望」シリーズでは「久慈為信」の名で登場することもある)。立派なあご髭を持ち「髭殿」(関羽を尊敬していた為、彼に倣って彼も顎髭を生やすようになったとも。)と渾名された。信長の野望の顔グラフィックも、猪武者のような立派な鬚を持っている。 青森県では今も旧南部領と旧津軽領の仲が悪い、という話がある。歴戦ゲ界隈では「東の ギリサン 」の名で「西のギリサン」宇喜多直家と共に親しまれている。 革新 統率 82 武勇 72 知略 95 政治 94 義理 3 足軽A,鉄砲B,計略S,兵器S,築城B,内政A 天道 統率 82 武勇 72 知略 95 政治 93 義理 3 足軽A,鉄砲B,兵器S 離間 特産物の野望 【革新PK】 +蠣崎→魚介乃家(プレイヤー勢力)家臣。通称「人類筆頭」。 蠣崎→魚介乃家(プレイヤー勢力)家臣。通称「人類筆頭」。 もとは南部家臣だが、第二話で蠣崎家の家臣となった。紙芝居にはほとんど登場せず(例外は第四話)、ストーリーにも関わらない。 しかし、ゲーム上では一軍メンバーであり、ほぼすべての合戦で類の傍ら主力部隊を率いて活躍する為信の雄姿を見ることができる。 特産物を中心とした動画の中で目立つ人間の武将であるため、「津軽無双」「人類筆頭家臣」と賞賛されている。 第二十五話 における大館攻略での孤軍奮闘ぶりは、「人類筆頭家臣最強伝説」として長く語り継がれるに違いない。 嵐世記ミッションチャレンジモード攻略 【嵐世記】 津軽人のうp主が敬愛してやまない英雄。ときどき、南部に対する怨念が表明されたりもする。 ニコニコ大百科―――― 『津軽為信』 上へ 筒井順慶 (つつい じゅんけい) [部分編集] (1549~1584)大和国の戦国大名。父・順昭の病死によりわずか2歳で家督を継ぐ。松永久秀の侵攻を受けて筒井城を追われるなど辛酸をなめ、のち信長に従って大和の守護となった。いろいろと逸話のタネにされる人物で、「元の木阿弥」「洞ヶ峠を決め込む」という慣用表現の成立にかかわりを持つ(洞ヶ峠は史実ではなく、後世の創作)。 「洞ヶ峠」でイメージされる老獪な立ち回りのためか、顔グラはもっぱら「壮年の坊主」として描かれる(実際には36歳で若死にしているのだが……)。しかも2歳で家督を継いでいる関係上、幼くしてゲームに登場してくるので困りもの。顔グラとのひどいギャップを突っ込まれるのは恒例行事。 革新 統率 51 武勇 48 知略 77 政治 81 義理 42 計略B,内政B 天道 統率 51 武勇 48 知略 77 政治 81 義理 42 関連タグ: 筒井順慶 弾正の野望 【革新PK】 +筒井家当主。僕っ子。 筒井家当主。参章(sm2519048)で登場。 松永家最初の侵攻目標になり、1557年に攻め滅ぼされた。滅亡時の年齢は9歳のため一人称が「僕」になっているが、グラフィックはいかんともしがたい。その末路は、この動画が「真っ黒動画」であることを確認させた。 上へ 角隈石宗 (つのくま せきそう) [部分編集] (?~1578)大友家臣。義鑑・義鎮(宗麟)の親子二代に仕えた軍師。武田流、小笠原流といった軍学だけでなく、占いや天文にも通じていた。かの立花道雪も彼に師事していたとされる。 島津家を征伐しようとする宗麟を諌めたが聞き入れられず、耳川にて戦死した。 革新 統率 63 武勇 38 知略 88 政治 75 義理 50 弓B,計略A,兵器S,築城B,内政B 天道 統率 59 武勇 38 知略 88 政治 75 義理 50 弓B,兵器S 金剛之備 上へ コメント欄 名前 コメント
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